IMPACTO MOTIVACIONAL DE LOS VIDEOJUEGOS EN
AMBIENTES MEDIADOS POR TECNOLOGÍA DIGITAL Y SU
RELACIÓN CON LA SOCIALIZACIÓN DE LAS MATEMÁTICAS
EN EL GRADO SÉPTIMO DE LA INSTITUCIÓN PABLO
NERUDA
Tesis presentada por
Sonata Ceballos Rojas
Dirigida por:
Dra. Nuria Rodríguez
Escuela de Graduados en Educación
Tecnológico de Monterrey , 2012
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SOCIALIZACIÓN DE LAS MATEMÁTICAS EN EL GRADO SÉPTIMO DE LA INSTITUCIÓN PABLO NERUDA
Sonata Ceballos Rojas
Tesis Maestría. En Medios Innovadores para la Educación
ESQUEMA DE LA INTERVENCIÓN
Justificación
Planteamiento del problema
Revisión de literatura
Metodología
Conclusiones
Recomendaciones
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JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
conveniencia
Relevancia social
Implicaciones prácticas
Valor teórico
utilidad
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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
ANTECEDENTES
CONTEXTO
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
HIPÓTESIS
OBJETIVOS
MatemáticasMatemáticas
EstudianteEstudiante
Entorno tecno-social
MaestroMaestro
videojuegosvideojuegos
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ANTECEDENTES
El uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) , está presentando una transformación en todos los sectores de la sociedad, de la economía, en la política y en el mismo comportamiento de las personas (Yanes, 2007)
El segundo está referido directamente al campo de una nueva forma lúdica de acercarse al conocimiento a través del uso de las TIC
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CONTEXTO
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DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
¿Cuáles son los factores motivacionales que permiten a
los estudiantes de grado séptimo de la Institución
Educativa Pablo Neruda acercarse de manera agradable
y significativa a las matemáticas, a través de los espacios
multisensoriales y autoadministrados que proporcionan
los videojuegos
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HIPÓTESIS
La hipótesis que se plantea para el presente trabajo de
investigación es que la motivación de los estudiantes con
el uso de los videojuegos en el aprendizaje de las
matemáticas se asocia al grado de satisfacción en el área.
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OBJETIVOS
Objetivo general
➢Analizar la incidencia que tienen los videojuegos en
los estudiantes de séptimo grado de la IEPN en el
ámbito de la enseñanza de las matemáticas.
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OBJETIVOS
Objetivos específicos:
➢Determinar cómo los estudiantes de la IEPN asimilan las matemáticas en el marco de las pedagogías emergentes. ➢Establecer cuáles son los tipos de videojuegos que más prefieren los estudiantes al momento de utilizarlos en el área de matemáticas.➢Establecer qué tipo de actividades conexas se pueden realizar utilizando como eje de las mismas los videojuegos.
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REVISIÓN DE LITERATURA
temáticas Conceptos y variables
asociadas
Algunos trabajos
representativos
Definiciones y resultados
Escuela y practica
sociales emergentes
Tecnología digital y
educación
Alfabetización mediatizada
Pedagogías emergentes
Sociedad de la información
Sociedad del conocimiento
Cibercultura
Tecnología
Zagalo (2010)
San Martin (2009)
Guerra y Jordán (2010), Sedeño
(2010)
Salinas (2008)
Rueda(2008)
Heredia y Martínez (2010)
Capacidad para consultar, comprender y apreciar
con sentido critico lo que se muestra a través de
los medios de comunicación.
Empleo de recursos expresivos visuales (OA)
Las Tic son insumos que posibilitan desarrollos
sectoriales
Etapa posterior a la actual era de la información.
Ámbitos de las tic: el ejercicio del poder, la acción
social colectiva y la experiencia estética .
Paso de ser un apoyo didáctico a una impulsora
de nuevas prácticas.
Videojuegos Marcos(2010)
Posada (2004)
Parra, García y Pérez (2009)
Chamoso ( 2004)
alfabetización verbal y mediática para poder
desarrollar competencias con los videojuegos.
Políticas educativas.
Problemática. Empobrecimiento del vocabulario
Videojuegos como herramientas en el espacio
educativo.
Permiten procesos de análisis, reflexión y
decisión
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REVISIÓN DE LITERATURATemáticas Conceptos y
variables
asociadas
Algunos trabajos representativos Definiciones y resultados
Escuela y practica
sociales emergentes
Tecnología digital y
educación
Videojuegos.
Investigación -
videojuegos
Lo cognitivo.
Lo emocional
Lo social
Gómez ( 2007),
Squire (2008)
Etxeberria (2006)
Sedeño (2000), Marqués (2000), Prensky (2005),
Gros (2009)
Montero, Ruiz y Díaz (2010)
Coll, Monereo (2008).
Lefrance (1995), Perriault (1996)
Bartolomé (1998), Calvo (2000), grupo F9.
Klingemann (1996).
Martínez (2005)
Gil y Vida (2007)
Gee (2004).
Tipologías de lo videojuegos (7).
Tipología depende del tiempo, la narrativa y la
expresión que fomenta
Los investigadores se han preocupado sobre 12
temáticas a partir de los 90
Adaptar la tecnología a un ámbito educativo
requiere de un enfoque interdisciplinar (
contenidos, procedimientos, valores)
Videojuego están estrechamente relacionados con
la vida y la realidad de los estudiantes
Fenómeno cultural que desarrolla lo cognitivo,
social y emocional.
Aportes claros al aprendizaje significativo.
Usos terapéuticos. prevención del alcohol.
Buscar mejores estrategias de evaluación
Videojuego tienen un alto potencial pedagógico.
Gee 36 formas de aprender de un videojuego
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REVISIÓN DE LITERATURAtemáticas Conceptos y
variables asociadas
Algunos trabajos representativos Definiciones y resultados
Escuela y practica
sociales emergentes
Tecnología digital y
educación
videojuegos Acevedo (2006), Garzón (2010)
_Colombia_.
Flores (2010).
Fodef de Chile
Actitud motivacional que desarrolla el estudiante frente a la
Herramienta.
Los estudiantes juegan sin ningún tipo de instrucción
previa.
Propicia torneos en línea
Aprendizaje de las
matemáticas
Estándares de
calidad en el área de
matemáticas
Aprendizaje
Competencias
matemáticas.
Motivación
Aguaded ( 2010)
MEN (2007)
Macías (2007)
Guzmán (2007)
Morales (2009)
Felicia (2009)
Gonzales Blanco (2008), Mato y de
la Torre (2010)
Los estudiantes aprenden con su propia acción.
Las competencias matemáticas demandan de ambientes
de aprendizaje enriquecidos y significativos que permitan
llegar a niveles más complejos
Permiten crear un puente más natural entre las ideas
propias y los conceptos matemáticos.
relación entre la lúdica y el aprendizaje de áreas tan
complejas como las matemáticas. estudiante como
referente del saber
Los videojuegos permiten un alto nivel de motivación
Relación entre motivación y desempeño.
Motivación desde una etapa inicia
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MÉTODO
Diseño metodológico
paradigmapragmático
Diseño de la
investigación
Transformativo concurrente, donde se recolectan datos cualitativos y
cuantitativos de manera simultánea; guiado por un diseño cualitativo
instrumentos Cualitativo ( entrevista y observación participante), cualitativo ( cuestionario)
variablesAprendizaje, videojuegos, motivación, grado de satisfacción. Fueron
adoptadas con base en la propuesta de Picciano y Dziuban (2007)
Población y muestra
Población 81 alumnos 36 niñas y 45 niños. Muestra 61. Tamaños de la
muestra según cálculos debe ser 58, 08. Nivel de confianza del 95%.
Margen de error 3%
Confiabilidad y
Validación
Coeficiente Alfa de Cronbach: 0,95
triangulación
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Tipo de investigaciónTipo de investigación
Paradigma pragmáticoParadigma pragmático
Enfoque cuantitativo Enfoque cualitativo
Método mixtoMétodo mixto
Cuestionario Observación
Participante
Diario de campo
Procedimiento de aplicación de instrumentosProcedimiento de aplicación de instrumentos
Análisis de datosAnálisis de datos
Reporte de la investigaciónReporte de la investigación
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RESULTADOS
Asimilación de las matemáticas con
videojuegos
• 83, 6% de los estudiantes considera que mejoró su rendimiento.
• generó sentimientos de participación y admiración personal
• 93,4% quiere seguir utilizando los videojuegos en otros años
• Mejoró el gusto por las matemáticas (85,2%).
• Es necesario mejorar la actitud del docente frente a los videojuegos,
Juegos preferidos
• Prefieren los videojuegos que se encuentre alojados en la red y no los que el docente proponga
• Prefieren los videojuegos con varios niveles de dificultad y gran impacto visual.
• Juegos relacionados con la lógica matemática.
Actividades conexas en torno al videojuego
• Los estímulos que más motivan son los visuales
• Emociones :alegría 60%, triunfo 25%, enfado 6,7%, frustración 8,3.
• Los estudiantes pudieron replicar en otros espacio lo aprendido en los videojuegos.
• La colaboración se incentivo y hubo mayores niveles de producción
• se plantearon competencias entre grupos, campeonatos y puntos por logros obtenidos
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CONCLUSIONES
Políticas adecuadas
Aplicación de pedagogías emergentes
Actitud de
aceptación de los docentes
Para el aprendizaje de las matemáticas
Intereses de los
estudiantes
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RECOMENDACIONES
Es clave entender la necesidad de establecer futuras líneas
de investigación que aborden la problemática del impacto
de los videojuegos no serios, tanto en contextos educativos
como no educativos dentro de las que se destacan: los
videojuegos y su aprovechamiento a través de las redes
sociales, la escuela y sus retos frente a la deficiencia de
recursos económicos y tecnológicos y, finalmente, un
estudio sobre los aportes del aprendizaje tradicional a las
nuevas prácticas sociales emergentes.
juegos
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