Trabajo final de máster: Sistemas de
juego comerciales como nuevas
herramientas rehabilitación médica
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Índex1. Introducción
2. Resumen ejecutivo
3. Aspectos claves del trabajo
4. Contextualización
5. Justificación
6. Objetivos
7. Planificación del proyecto
8. Desarrollo e implementación del proyecto
8.1. Videojuegos comerciales vs juegos desarrollados a medida
9. Evaluación
10. Conclusión
11. Bibliografía
1. Introducción
La telerehabilitación, entendida como el uso de las tecnologías de la información y la comunicación para
proveer servicios de rehabilitación clínica de pacientes en que el espacio y el tiempo separan a los
MARIA, COSTA MARÍN
UNIVERSITAT OBERTA DE CATALUNYA. MASTER ENTELEMEDICINA (index.html)
participantes, puede ayudar a reducir los procesos asistenciales, optimizar tiempo y recursos y tratar
determinadas patologías. Para el paciente, favorece una mayor accesibilidad a los programas de
rehabilitación, proporciona una mayor capacitación en la gestión de su enfermedad y, en definitiva,
mejora su calidad de vida.
Los proyectos referenciados en la literatura científica asociados a este nuevo modelo de asistencia están
relacionados con la rehabilitación de pacientes que han sido sometidos a artroplastias, pacientes que han
sufrido accidentes vasculares cerebrales, pacientes politraumatizados, pacientes con daño medular o
cerebral (traumático o no traumático), con esclerosis múltiple o con Parkinson, entre otros(1,2). En este
caso, las TIC favorecen una gestión eficiente del paciente (monitorización remota de salud, prevención y
soporte a los autocuidados por parte de los profesionales sanitarios), reduciendo así visitas a los centros
sanitarios y evitando reingresos hospitalarios.
Un ejemplo de este efecto se podría ver en los pacientes con enfermedad pulmonar obstructiva
crónica (EPOC). La rehabilitación respiratoria es un elemento fundamental para el tratamiento
integral de la EPOC, tanto para mejorar el rendimiento físico, como la autonomía del paciente;
supone, en definitiva, una estrategia para mejorar su calidad de vida. Un nivel de evidencia alta
demuestra que los programas de rehabilitación respiratoria que incluyen entrenamiento muscular
mejoran la disnea, la capacidad de esfuerzo y la calidad de vida relacionada con la salud. Los
beneficios de los programas de rehabilitación respiratoria perduran durante 6 a 12 meses, por lo
que se aconseja al paciente continuar realizarlos de manera indefinida en su domicilio al finalizar
el programa inicial(3). Los estudios publicados sugieren capacidad de los programas de
teleasistencia dirigidos a pacientes con EPOC, para reducir las exacerbaciones y para mejorar la
calidad de vida de las personas que participan en ellos, en comparación con la atención habitual.
Además, contribuyen a la reducción significativa de las visitas a los servicios de urgencias, al igual
que los ingresos hospitalarios, sin aumentar la morbilidad claramente o incurrir en costes
excesivos(4).
El objetivo de este trabajo es analizar la utilización de sistemas de juego comerciales que utilizan el
movimiento del jugador para controlar la acción (Xbox Kinect, Nintendo Wii, PlayStation Eye & Move) como
nuevas herramientas de rehabilitación médica. El análisis se efectúa a partir de una extensa revisión
bibliográfica y el testeo de diversos videojuegos para evaluar su accesibilidad y jugabilidad.
La investigación sobre videojuegos en la última década ha ayudado a comprender más y mejor cómo
afectan a sus jugadores. Los videojuegos tienen efectos significativos en varios ámbitos, algunos de los
cuales han sido considerados perjudiciales. Algunos estudios han llegado a vincular conciencias y/o
conductas agresivas con la exposición a videojuegos violentos, que además contribuirían a la
desensibilización a la violencia. En otros casos, se ha relacionado su uso prolongado a problemas de bajo
rendimiento escolar, adicción a videojuegos e, incluso, como un factor que contribuye al desarrollo de
obesidad(5,6).
Sin embargo, algunas nuevas líneas de videojuegos tratan de potenciar sus efectos beneficiosos.
Partiendo de que su principal objetivo es el ocio, el entretenimiento y la diversión, un creciente número de
videojuegos han sido desarrollados para que, mientras se juega, se incremente también la actividad
física, se potencien algunas habilidades concretas o, incluso, se potencien actitudes prosociales. Se trata
de diversiones interactivas, muchas de ellas pensadas para toda la familia.
De estos últimos, se dispone de evidencia científica apunta las posibilidades de los videojuegos para la
mejora de la autogestión de enfermedades crónicas como asma o diabetes e incluso en la rehabilitación
de determinadas patologías(5,6).
2. Resumen ejecutivo
La telerehabilitación puede ayudar optimizar tiempo y recursos en determinados procesos asistenciales,
así como ayudar a tratar determinadas patologías. Un mejor acceso del paciente a los programas de
rehabilitación contribuye positivamente en la autogestión de su enfermedad y una mejor calidad de vida.
Los programas de rehabilitación en el domicilio basados en la utilización de sistemas comerciales que
utilizan el movimiento del jugador para controlar el juego (Xbox Kinect, Nintendo Wii, PlayStation Eye &
Move) proporcionan un contexto de trabajo motivador para paciente, mediante un aprendizaje positivo y
sin amenazas y el apoyo social por parte del equipo rehabilitador. También para el sanitario, facilitando el
seguimiento del tratamiento y la detección de comorbilidades y complicaciones asociadas a una
determinada patología.
Las empresas que comercializan los sistemas de juegopresentan diferencias en cuanto a facilitar la
creación de aplicaciones y la promoción de la investigación y la experimentación de sus tecnologías para
usos alternativos. También en los sistemas de detección del movimiento. Estos dos elementos resultan
claves a la hora de seleccionar un sistema u otro al poner en marcha un proyecto de telerehabilitación con
las características anteriormente explicadas.
A pesar de su heterogeneidad de métodos, la evidencia científica coincide en señalar la utilidad de la
telerehabilitación en términos de eficacia y efectividad. No obstante, falta desarrollar una metodología
más ambiciosa que analice en profundidad costes, posibles problemas y beneficios de los programas de
rehabilitación en el domicilio mediante sistemas de juego comerciales y para así proporcionar un mayor
entendimiento de los cambios asociados a esta modalidad de atención.
3. Aspectos claves del trabajo
Los juegos comerciales no están pensados para pacientes patológicos, por lo que es necesario valorar
la posibilidad de desarrollar juegos personalizados frente la adaptación, a veces complicada, de los
juegos comerciales para adaptarse a las necesidades del entorno sanitario.
El equipo sanitario multidisciplinar es el responsable de configurar las terapias de rehabilitación
personalizadas para cada uno de los pacientes. Los fisioterapeutas deben determinar el nivel de
dificultad del juego ya que las capacidades físicas y cognitivas de los pacientes varían, así como la
progresión de la rehabilitación.
La utilización de portales web con información personalizada permite y facilita la monitorización remota
del paciente a tiempo real.
La formación de los pacientes sobre el funcionamiento de los sistemas de juego y los ejercicios a
realizar es esencial para asegurar la correcta progresión del proceso rehabilitación.
Además de los mecanismos internos del sistema para cuantificar los logros durante el juego, es
importante establecer indicadores para evaluar la efectividad del tratamiento.
4. Contextualización
La rehabilitación virtual ofrece a los pacientes la posibilidad de participar en actividades dentro de los
entornos que se presentan, en diversos grados, similares a los objetos o eventos del mundo real. En
determinados entornos el usuario siente un fuerte “sentido de presencia” y experimenta la ilusión de
entrar en el mundo generado por computadora a través de diferentes inputs (vista, oído y, en ocasiones,
tacto). Por otra parte, los defensores de la rehabilitación virtual argumentan que ésta proporciona una
experiencia de aprendizaje positivo y sin amenazas, al mismo tiempo que resulta divertida y
motivadora(7).
Los sistemas como Xbox Kinect, Nintendo Wii, PlayStation Eye & Move, que utilizan el movimiento del
jugador para controlar el juego, potencian todavía más la sensación de presencia del usuario dentro del
videojuego, al ver plasmados sus movimientos en la pantalla. El hecho de no tener que manejar
complejos mandos permite acceder y participar en el juego a los usuarios con destrezas limitadas, y así
beneficiarse de estas propuestas lúdicas.
Los videojuegos están diseñados para la diversión y el entretenimiento, por lo que el paciente se centra
en el juego en lugar de pensar en su deterioro. De esta manera, la rehabilitación se realiza en un entorno
agradable, lo que puede favorecer que el entrenamiento de sea más correcto, se logre la aptitud y una
mayor adherencia al tratamiento rehabilitador(8). Por otra parte, los sistemas comerciales son
relativamente baratos lo que permite que este tipo de programas de rehabilitación sean factibles en la
práctica. El hecho de utilizar interfaces y sistemas de juego ya disponibles en el mercado para el público
en general abarata el precio de los dispositivos (low-cost consumer games). Se trataría de una tecnología
fácil de adquirir e instalar en el domicilio del paciente o en el centro sanitario que, sin llegar a tener un
coste elevado, garantizaría la captura de movimientos del cuerpo con total precisión. Esta accesibilidad y
facilidad de uso puede facilitar significativamente la rehabilitación, ya que permite que el paciente acceda
al tratamiento de manera más fácil y más cómoda en casa, favoreciendo también su adherencia. Existen
videojuegos diseñados especialmente para la realización de programas individualizados de rehabilitación
de manera remota, hecho que facilita adaptación por parte del equipo sanitario según las características y
evolución del paciente.
Actualmente existen diversos sistemas de juego comerciales que utilizan el movimiento del jugador para
controlar el juego y sobre los que se han documentado experiencias relacionadas con la rehabilitación de
diversas patologías(8-10).
Imagen 1. Nintendo Wii y mando
WiiPlus.
Nintendo Wii utiliza el movimiento del jugador para controlar el juego a través de diversos dispositivos
como el mando WiiPlus, que contiene un sensor de movimiento integrado y se comunica de manera
inalámbrica mediante Bluetooth con la barra de sensores para ofrecer precisión y facilidad de uso,
además de función de reverberación y un altavoz. Incorpora un acelerómetro que juntamente con LED
infrarrojos ubicados en la barra de sensores, permiten localizar en un espacio tridimensional al usuario.
La interacción se realiza mediante gestos físicos y presión sobre los botones. Otro de los dispositivos es
Wii Balance Board, un tablero a través del cual se controla el movimiento del jugador gracias un sensor de
presión (facilita el control de actividades dinámicas como aeróbic, yoga y estiramientos musculares, entre
otros). Nunchuk, por su parte, actúa como accesorio para el mando de Wii y permite utilizar botones
adicionales, una palanca de control y controles suplementarios basados en el movimiento.
Imagen 2. Controlador de movimiento
de Playstation Move y PlayStation Eye.
PlayStation dispone de PlayStation Eye, una cámara de última generación que permite al jugador
interactuar con el entorno de juego a través del procesamiento de la imagen basado en reconocimiento
de gestos. Su sistema de control de movimientos, PlayStation Move, cuenta con una cabeza redondeada
que puede brillar en diferentes colores usando luz LED, actuando como marcador y permitiendo a
PlayStation Eye disponer de la ubicación espacial de movimiento de la mano del jugador. También permite
determinar la distancia del controlador respecto PlayStation Eye midiendo el tamaño de la imagen de la
luz, y así realizar un seguimiento en 3D. Usa conexión inalámbrica Bluetooth 2.0 y una batería de ion de
litio, que se carga mediante un puerto USB.
Antes de la introducción de Eye y Move, PlayStation adaptó la alfombra de baile utilizada en los juegos de
Dance Dance Revolution para el uso con este sistema de juego, donde se realizaban pasos en los que
eran necesarios movimientos repetitivos medio-laterales y antero-posteriores.
Imagen 3. Sensor Kinect.
Microsoft Kinect incorpora una luz infrarroja y una cámara de vídeo para crear un mapa en 3D para trazar
un plano de la zona que se encuentra frente a ella, utiliza un algoritmo de decisión para determinar
automáticamente referencias anatómicas del cuerpo, tales como articulaciones, en tiempo real.
Tiene la capacidad, mediante la captura de movimiento basada en 3D, de registrar el movimiento de todo
el cuerpo, reconocimiento facial y de voz.
Las empresas que comercializan estos tres sistemas de juego presentan diferencias en cuanto a sus
facilidades para crear aplicaciones y favorecer la investigación y la experimentación de sus tecnologías
para usos alternativos (educación, medicina, realidad aumentada, etc).
Wii
El kit de desarrollo (SDK, software development kit) de Wii está disponible previo pago y los
desarrolladores necesitan la aprobación y la licencia de Nintendo. Existen herramientas, pero, para la
programación de aplicaciones utilizando periféricos de Wii.
PlayStation
En 2011 PlayStation lanzó Move.me, una aplicación de servidor para el sistema PS3 que permite la creación
de aplicaciones utilizando su controlador de movimiento PlayStation Move y PlayStation Eye en conexión
con un PC. A diferencia de Kinect, Move.me requiere la utilización de la consola PS3 como periférico
intermedio al que se conectan PlayStation Eye o los mandos de PlayStation Move.
Según la web de PlayStation, actualmente solo está disponible gratuitamente para fines educativos y de
investigación para el desarrollo de interfaces de programación infantiles para clases de
tecnología/informática o aprendizaje individual, aplicaciones para terapia física y rehabilitación, fisiología
deportiva o entrenamiento deportivo, música y artes creativas, diseño de concepto de PlayStation Move,
realidad aumentada, 3D o para satisfacer las necesidades de discapacitados físicos o de educación
especial(11).
Video 1. Move.me available on playstation network today
http://youtu.be/rko2GatzHvg (img/media/image10.png)
Kinect
En noviembre de 2010, la empresa tecnológica Adafruit Industries ofreció una recompensa a quien
consiguiera obtener un controlador de código abierto para Kinect para poder usarlo en cualquier
ordenador y no únicamente en la consola. El hacker español Hector Martín, ganador del reto, desarrolló un
controlador para GNU/Linux que permitía el uso de la cámara RGB y funciones de profundidad del
dispositivo.
Video 2. Hector Martín_OpenKinect: Liberando Kinect 12/02/2011
http://youtu.be/mePHniz8v4o (img/media/image12.png)
Posteriormente PrimeSense, la empresa encargada de desarrollar la tecnología 3D de Kinect, lanzó un
framework de código abierto llamado OpenNI, capaz de leer los datos del sensor Kinect y crear
aplicaciones basadas en 3D. También ofrecía NITE, una librería binaria que permitía captar la información
tridimensional y convertirla en un esqueleto en movimiento a tiempo real. Se trataba, pues, de un
proyecto oficial llevado a cabo por los creadores del dispositivo. OpenNI está disponible para Windows y
Ubuntu.
En 2011 Microsoft lanzó Kinect para Windows, un SDK no comercial que proporciona a los desarrolladores
el acceso a funciones avanzadas de Kinect: audio, interfaces de programación de aplicaciones y control
sobre el sensor, para crear aplicaciones para Windows.
Kinect para Windows consiste en el sensor Kinect para Windows, el kit de desarrollo Kinect para Windows y
la concesión de licencias comerciales necesarias para el despliegue de la aplicación. Es compatible con las
aplicaciones generadas con C++, C# o Visual Basic utilizando Microsoft Visual Studio2010 o 2012.
Vemos, pues, que Kinect es el sistema más versátil y con mayor margen de experimentación de los
sistemas de juego comerciales revisados.
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Un componente fundamental del carácter innovador de este libro electrónico es la interacción social
con la diversidad de actores clave que han tenido un papel relevante en la puesta en marcha, difusión
o normalización de la experiencia de Telemedicina. Cada uno de los debates que se llevan a cabo en
el Laboratorio de Telemedicina (LabTM) en Linkedin marca el escenario donde tiene lugar la
transmisión del conocimiento y la retroalimentación de toda la comunidad académica. Integrando en
cada Subgrupo, además, a todos los actores responsables del proceso de implantación de la
experiencia de Telemedicina (profesionales de la salud y técnicos, bajo el perfil académico de “invitado
experto”), se puede comprender mejor la forma en cómo se conceptualiza la Telemedicina. Esta
aproximación multinivel permite enfocar cualquier cuestión relacionada con la Telemedicina usando
metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se
estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente
tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.
5. Justificación
La monitorización domiciliaria está siendo explorada por parte de investigadores de todo el mundo ya que
se ha visto como una vía para permitir que los pacientes puedan continuar sus tratamientos en sus
propios hogares. El control periódico de indicadores de salud permite la actuación en caso de detectarse
cambios que supongan una alternación significativa en el estado de salud del individuo.
Existen un gran número de experiencias relacionadas con el empleo de la telemedicina para la atención
sanitaria de los pacientes en sus domicilios. Algunos ejemplos dentro del ámbito español son el Proyecto
Teki en el País Vasco para teleasistencia de pacientes crónicos o Play4Health en Illes Balears para la
telerehabilitación de pacientes con determinados déficits físicos y cognitivos asociados a determinadas
patologías). Dependiendo del problema clínico que aborden los sistemas de telemedicina, se utilizan
diferentes tecnologías con objetivos terapéuticos diferenciados.
Video 3. Proyecto Teki: Teleasistencia
basada en tecnología Kinect
http://youtu.be/Xyzc4tN-1ak (img/media/image14.png)
Tanto los sistemas de juego como los videojuegos comerciales han sido diseñados principalmente para el
entretenimiento, y no como herramientas para la rehabilitación. Por ello, un gran número de estudios
describen la adaptación del hardware y el desarrollo de software para convertir estos dispositivos en
herramientas de rehabilitación. La literatura científica también recoge la diseño de videojuegos pensados
para trabajar específicamente determinadas patologías (por ejemplo Boccia-wii, para pacientes con
parálisis cerebral tipo tetraparesia espástica(12)).
Video 4. Videojuego adaptado "Boccia wii"
desarrollado en el CRE
http://youtu.be/UKGfqpJxyMk (img/media/image16.png)
Otros estudios sugieren la utilización de videjuegos comerciales (como algunos de los testeados en el
Practicum que serán expuestos posteriormente, Kinect Adventures! o Your Shape para Xbox Kinect y otros
pertenecientes a otros sistemas como Wii Sports o Wii Fit para Nintendo Wii, Dance Dance Revolution o
Move Fitness, Zumba Fitness o Get Fit with Mel B para PlayStation) para la rehabilitación de determinadas
discapacidades funcionales(13), aunque se incide en la necesidad de adaptar estos los juegos para la
correcta consecución del los objetivos de la rehabilitación. Se sugiere también la utilización de
videojuegos con personas mayores para mejorar la movilidad y la función física o cognitiva de estos
pacientes.
Con estos antecedentes, el hecho de revisar y analizar las posibilidades de los sistemas de juego
comerciales en materia de telerehabilitación puede contribuir al desarrollo de proyectos que ayuden a
mejorar los programas actuales de rehabilitación convencional en algunas patologías, partiendo de las
necesidades actuales y ofreciendo posibles soluciones en la línea de potenciar el aprovechamiento de los
recursos sanitarios y la calidad de vida de los pacientes. En la tabla siguiente se apuntan algunas
debilidades del sistema actual y cómo la telerehabilitación puede contribuir a superarlas(1,14-16):
Tabla 1. Carencias/necesidades de la rehabilitación convencional frente a posibilidades de la
telerehabilitación
rehabilitación convencional telerehabilitación
requiere un coste o cobertura del seguro después
de la fase inicial del tratamiento.
promoción de la continuidad asistencial de los pacientes.
requiere transporte hacia las instalaciones donde
se realiza la rehabilitación.
disponibilidad limitada en función del lugar de
residencia del paciente.
ahorro de desplazamientos innecesario a los pacientes.
mejora en la accesibilidad a los servicios de salud y a sus
profesionales.
reducción del riesgo de situaciones de exclusión social.
mejora de la calidad de vida del paciente.
efectos modestos y el retraso en algunos
pacientes.
adaptación de los tratamientos a las características y
evolución de los pacientes.
seguimiento más estrecho de los pacientes y detección de
manera temprana sus complicaciones.
realización de tratamientos preventivos.
mejora de la adherencia al tratamiento.
dependencia de la conformidad del paciente. potenciación de la implicación por parte de los pacientes en
sus procesos de rehabilitación.
mayor capacitación por parte de los pacientes para
gestionar su propia enfermedad.
consumo de tiempo. facilitación de la tarea diaria por parte del profesional
sanitario.
uso intensivo de recursos (humanos/ materiales). utilización de tecnologías de bajo coste y escalables.
reducción de costes mejorando la eficiencia y la gestión de
los recursos.
reducción de estancias hospitalarias.
disminución de presión sobre servicios asistenciales.
creación de una base para el desarrollo de aplicaciones de
telerehabilitación de nuevas patologías.
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con la diversidad de actores clave que han tenido un papel relevante en la puesta en marcha, difusión
o normalización de la experiencia de Telemedicina. Cada uno de los debates que se llevan a cabo en
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transmisión del conocimiento y la retroalimentación de toda la comunidad académica. Integrando en
cada Subgrupo, además, a todos los actores responsables del proceso de implantación de la
experiencia de Telemedicina (profesionales de la salud y técnicos, bajo el perfil académico de “invitado
experto”), se puede comprender mejor la forma en cómo se conceptualiza la Telemedicina. Esta
aproximación multinivel permite enfocar cualquier cuestión relacionada con la Telemedicina usando
metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se
estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente
tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.
6. Objetivos
Como ya se ha mencionado en la introducción, el objetivo principal de este trabajo es analizar la
viabilidad de sistemas de juego comerciales que utilizan el movimiento del jugador para controlar la acción
(Xbox Kinect, Nintendo Wii, PlayStation Eye & Move PlayStation) como nuevas herramientas de rehabilitación
médica.
Para ello se plantean los siguientes objetivos específicos
Analizar los sistemas de juego disponibles en el mercado que utilizan el movimiento del jugador para
controlar la acción.
Estudiar las facilidades que ofrecen las empresas que comercializan los sistemas de juego para la
creación de aplicaciones y la experimentación de sus tecnologías para usos alternativos (educación,
medicina, realidad aumentada, etc).
Valorar la accesibilidad y jugabilidad (mediante la identificación de determinados ejercicios aplicables para
la rehabilitación de discapacidades funcionales concretas) de diversos juegos disponibles en el mercado
desde el punto de vista de la rehabilitación médica mediante el testeo de los mismos.
Analizar experiencias en las que se utilizan sistemas de juego comerciales para la rehabilitación médica.
Revisar las medidas a adoptar para la implementación de programas de telerehabilitación en los que se
utilicen sistemas de juego comerciales.
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con la diversidad de actores clave que han tenido un papel relevante en la puesta en marcha, difusión
o normalización de la experiencia de Telemedicina. Cada uno de los debates que se llevan a cabo en
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transmisión del conocimiento y la retroalimentación de toda la comunidad académica. Integrando en
cada Subgrupo, además, a todos los actores responsables del proceso de implantación de la
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experto”), se puede comprender mejor la forma en cómo se conceptualiza la Telemedicina. Esta
aproximación multinivel permite enfocar cualquier cuestión relacionada con la Telemedicina usando
metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se
estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente
tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.
7. Planificación del proyecto
Durante la realización de la asignatura de Practicum se testearon, juntamente con una fisioterapeuta, 9
videojuegos para Xbox 360 con Kinect para valorar su accesibilidad y jugabilidad desde el punto de vista
de la rehabilitación médica. También realizó una extensa revisión bibliográfica para conocer experiencias
en las que se utilizan sistemas de juego comerciales para la rehabilitación médica.
videojuego plataforma género modo de
juego
clasificación
del juego
actividades observaciones
active 2 xbox 360,
playstation
3, wii
fitness solo jugador a partir de
3 años
más que un
juego, se trata
de un programa
de ejercicios.
contiene más de
dispone de banda
de resistencia
para
determinados
ejercicios y
70 ejercicios
fundamentales
de fitness.
cardio y
ejercicios de
fortalecimiento
para crear un
entrenamiento
personalizado.
monitor de
frecuencia
cardiaca para
capturar la
intensidad del
entrenamiento.
permite registrar,
seguir y compartir
en línea los datos
de entrenamiento.
dance central xbox 360 música
ritmo
solo jugador
multijugador
(batalla de
danza)
a partir de
12 años
más de 30
canciones de
diferentes
estilos (hip-hop,
funk, dance,
pop...) para
aprender más
de 600
movimientos
coreográficos.
kinect reconoce
los movimientos
del cuerpo
durante el baile.
el juego permite
aprender los
bailes paso a
paso, baile
simple, batalla de
baile o modo
desafío.
kinect
adventures!
xbox 360 aventura
deportes
solo jugador
multijugador
cooperativo
en línea
a partir de
3 años
20 dinámicas
aventuras en
forma de mini-
juegos (aprox.
3 min) la
mayoría son
cooperativos en
modo dos
jugadores.
los juegos se
basan,
principalmente en
saltar, agacharse
y esquivar
obstáculos. la
cámara de kinect
toma fotografías
durante el juego
kinect sports xbox 360 deportes solo jugador
multijugador
a partir de
12 años
6 simulaciones
de deportes
(fútbol, bolos,
atletismo,
boxeo, voley
playa y tenis de
mesa) y ocho
mini-juegos.
permite a los
jugadores
controlar el juego
a través de
gestos. el jugador
imita los
movimientos
realizados en ese
deporte en la vida
real
kinect sports
(season two)
xbox 360 deportes solo jugador
multijugador
a partir de
3 años
seis
simulaciones de
deportes (golf,
dardos, béisbol,
esquí, tenis y
fútbol
americano).
permite a los
jugadores
controlar el juego
a través de gestos
y reconocimiento
de voz. el jugador
imita los
movimientos
realizados en ese
deporte en la vida
real.
michael
phelps
xbox 360 deportes
recreativo
solo jugador
multijugador
a partir de
3 años
simulación de
natación y
técnicas para
dominar este
el jugador se
somete a
diferentes
escenarios en el
cooperativo
en línea
deporte. que la
competición se
vuelve cada vez
más exigente.
micoach xbox 360,
playstation
3
deportes
recreativo
solo jugador a partir de
3 años
sistema de
entrenamiento
atlético con
ejercicios para
el
entrenamiento y
simuladores de
deportes
(correr, tenis,
fútbol, rugby y
baloncesto).
los atletas guían y
motivan a los
jugadores sobre
el entrenamiento.
los usuarios
pueden crear
perfiles,
establecer metas
de
acondicionamiento
físico y obtener
análisis de los
entrenamientos
realizados.
dispone de un
monitor de
frecuencia
cardiaca micoach
(o cualquier
dispositivo
compatible) para
capturar la
intensidad del
entrenamiento.
myselfdefence
coach
xbox 360 deportes solo jugador a partir de
12 años
ofrece más de
30 técnicas de
defensa
personal
(basadas en
artes marciales,
tai-chi y cardio-
training).
permite a los
usuarios
personalizar su
entrenamiento y
tonificar su
cuerpo.
your shape xbox 360 deportes
aeróbico
solo jugador
multijugador
a partir de
3 años
ofrece juegos
de
calentamiento
(correr,
entrenamiento,
baile,
yoga/relajación)
centrándose en
la tonificación
muscular..
ofrece
recomendaciones
sobre las mejores
sesiones de
entrenamiento. el
usuario puede
elegir que partes
del cuerpo
trabajar.
A pesar de que cada uno de estos videojuegos propone diferentes temáticas y actividades, todos ellos
pueden englobarse dentro de la categoría exergames (basados en el ejercicio), en los que se utiliza la
tecnología para mejorar y evaluar la función física de los participantes. Algunas de las actividades
propuestas podrían tener una posible aplicación para la rehabilitación de determinadas discapacidades
funcionales asociadas a diversas patologías, que se revisan a continuación.
Muchos de los juegos testeados, como por ejemplo Kinect Adventures!, Your Shape o Dance Central
introducen elementos en los que se trabaja el equilibrio (transferencias de peso entre los dos miembros
inferiores, tiempo de reacción, relaciones posturales ante falta de estabilidad, coordinaseción de
movimientos, etc.) que pueden ser beneficiosos en la rehabilitación de pacientes con alteración del
esquema corporal (ictus, esclerosis múltiple, Parkinson, pacientes con amputaciones de miembros
inferiores, así como para pacientes con algún traumatismo en el que se han visto comprometidos los
elementos que intervienen en la propiocepción, esencialmente en los miembros inferiores).
Video 5. Kinect y estimulación de la Esclerosis Múltiple
en la Universidad Rey Juan Carlos I.
Uno de los juegos utilizados es Kinect Adventures!
http://youtu.be/W_FO7u11hAE (img/media/image18.png)
En todos estos videojuegos se trabaja también la coordinación, especialmente en los de deportes (Kinect
Sports, Kinect Sports season two,MiCoach o Dance Central) mediante saltos, brincos, ponerse sobre un pie,
desplazamientos, giros, lanzamientos, recepciones, etc. Estos ejercicios pueden resultar beneficiosos
para pacientes con ataxia, ictus, Parkinson y otros tipos de afectaciones neurológicas.
Los niveles básico o muy básico del videojuego Dance Central contemplan la realización de bailes iniciales
en los que se introducen secuencias del tipo “paso, palmada, paso”. Estos ejercicios, fácilmente
realizables, trabajan aspectos anteriormente citados como equilibrio o coordinación y pueden ser
realizados por un gran número de pacientes, especialmente neurológicos, para la reeducación de la
marcha o mejorar la coordinación motriz. El acompañamiento de la música favorece la realización de
movimientos muy repetitivos sin que el jugador se aburra. Otra de las peculiaridades que presenta este
juego es la especificación del paso a realizar indicando el miembro que se debe mover mediante cuadros
que van apareciendo en la parte lateral de la pantalla. Esto favorece la correcta consecución y el
entendimiento de la coreografía por parte de jugador.
Imagen 4. Secuencia del juego Dance Central 2.
La realización de ejercicios para la relajación asociados a yoga o tai-chi que aparecen en MySelfDefence
Coach oYour Shape puede ayudar a la reducción de anormalidades motoras y disfunción en la marcha
asociados a la enfermedad del Parkinson(17), además de promover el ejercicio en patologías que
solamente toleren actividades de baja intensidad (fibromialgia, fases tempranas de esclerosis múltiple,
osteoporosis o enfermedades pulmonares como fibrosis quística o EPOC). También puede ayudar a tomar
conciencia de la respiración y otras técnicas de relajación en pacientes que sufren patologías con cierto
nivel de ansiedad.
Los ejercicios de control postural también presentes en la mayoría de juegos pueden ser utilizados por
pacientes con alteraciones o deformidades esqueléticas como escoliosis, esclerosis, ictus, dismetrías o
con lesiones neurológicas periféricas.
La realización de ejercicios con banda de resistencia, como ofrece Active2 puede proporcionar diferentes
niveles de potenciación muscular para pacientes que hayan visto disminuida su potencia muscular a causa
de intervenciones quirúrgicas del aparato locomotor, encamamiento prolongado, etc.
Active2 y MiCoach ofrecen la posibilidad de realizar ejercicios con un monitor de frecuencia cardiaca. Este
dispositivo podría ser de especial interés para la rehabilitación en pacientes con afectación del sistema
cardiorrespiratorio para monitorizar su tolerancia al esfuerzo así como el aprovechamiento y eficacia de
los ejercicios.
Además del aspecto físico, la mayoría de estos videojuegos también puede ayudar a potenciar por parte
del equipo sanitario diversos aspectos cognitivos como la atención, la memoria, el razonamiento e incluso
la autoestima. Ofrecen, pues, dos vías de trabajo, la física y la cognitiva.
En el caso de pacientes que han sufrido un accidente vascular cerebral, Rabin et al(18) introducen
el concepto de rehabilitación integral en la que, mediante juegos adaptados a la patología, estos
pacientes son retados a solventar problemas cognitivos (como tomar decisiones sobre secuencias
de objetos o recordar una ubicación) a través de ejecución física (movimiento de brazo y agarre
con la mano afectada en caso de sistemas de juego con mando). El aspecto emotivo se dirige a
favorecer la consecución de los juegos y a alentar al paciente para el éxito. Este enfoque puede
influir en el aumento de la autoestima, proporcionando la sensación de logro y, por tanto,
reduciendo la depresión sin medicación antidepresiva.
Hay que tener en cuenta posibles lesiones asociadas a este tipo de videojuegos, aunque alguna de ellas
puede estar provocada por un juego prolongado o por la realización de movimientos demasiado bruscos
(contusiones provocadas por colisiones con otros jugadores en el caso de videojuegos que ofrezcan la
opción de multijugador, muebles o paredes o por caídas, hematomas, dislocaciones, esguinces, fracturas).
Como se ha mencionado anteriormente la realización repetitiva de movimientos, juntamente con la
naturaleza repetitiva de los juegos pueden conducir a lesiones específicas asociadas al juego. Por
ejemplo Bonis introdujo en 2007 en la revista New England of Medicine el término “wiitis”(19), al describir el
dolor agudo del músculo infraespinoso derecho como consecuencia de jugar al tenis con la Wii durante
varias horas. A partir de este primer artículo, han sido asociadas otras dolencias a este término por
diferentes autores.
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Un componente fundamental del carácter innovador de este libro electrónico es la interacción social
con la diversidad de actores clave que han tenido un papel relevante en la puesta en marcha, difusión
o normalización de la experiencia de Telemedicina. Cada uno de los debates que se llevan a cabo en
el Laboratorio de Telemedicina (LabTM) en Linkedin marca el escenario donde tiene lugar la
transmisión del conocimiento y la retroalimentación de toda la comunidad académica. Integrando en
cada Subgrupo, además, a todos los actores responsables del proceso de implantación de la
experiencia de Telemedicina (profesionales de la salud y técnicos, bajo el perfil académico de “invitado
experto”), se puede comprender mejor la forma en cómo se conceptualiza la Telemedicina. Esta
aproximación multinivel permite enfocar cualquier cuestión relacionada con la Telemedicina usando
metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se
estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente
tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.
8. Desarrollo e implementación del proyecto
Para la implementación de programas de rehabilitación en los que se utilicen este tipo de juegos, se
requiere la participación de diferentes actores: equipo sanitario formado por médicos rehabilitadores,
fisioterapeutas y terapeutas ocupacionales, equipo de soporte técnico y pacientes.
La selección de participantes susceptibles a participar en este tipo de programas de rehabilitación
se debe realizar en función a la gravedad de la patología y la capacidad de seguir el tratamiento
en el domicilio. La rehabilitación se debe llevar a cabo, como no, en un entorno controlado y sin
exclusión de otros tipos de terapia.
Los participantes deben ser proveídos del sistema de juego correspondiente e instruidos por un
fisioterapeuta sobre cómo utilizar el sistema de juego en casa. Se deben programar diversas sesiones en
el centro sanitario o incluso en el domicilio del paciente (para habilitar el espacio adecuado y libre de
obstáculos donde éste realizará la rehabilitación). Los pacientes deben ser pertinentemente informados
sobre el sistema de seguimiento de su rehabilitación así como las posibles vías de comunicación con el
personal sanitario y equipo de soporte.
Es importante que los tratamientos rehabilitadores se adapten al máximo a las características y evolución
del paciente, es decir, que los juegos a realizar respondan a unos objetivos terapéuticos concretos. El
médico rehabilitador y el fisioterapeuta deben poder configurar diversos parámetros como la complejidad
de los ejercicios, número de repeticiones o puntuación mínima a realizar en función de la discapacidad
funcional; las capacidades físicas y cognitivas de los pacientes varían, así como la progresión de la
rehabilitación.
Al trabajar con diferentes perfiles o niveles de dificultad, resulta especialmente interesante
permitir a los pacientes trabajar hacia objetivos/metas diferentes.
El equipo sanitario también debe de poder mantener una monitorización remota a través de gráficas
visualmente sencillas sobre el rendimiento del paciente además de sistemas de alarma, y poder reajustar
las terapias cuando sea necesario.
En este sentido, la utilización de portales web con información personalizada puede permitir y facilitar la
monitorización remota del paciente a tiempo real (mediante la obtención de estadísticas relativas a
conexión, tiempo de duración, visualización puntaciones y logros y sistemas de comunicación sanitario-
paciente) y motivar al paciente para la progresión del ejercicio a través del apoyo social por parte del
equipo sanitario.
Algunos exergames comerciales ya han puesto a la disposición de sus jugadores plataformas web donde
se recogen los datos relativos a las sesiones de entrenamiento (calorías quemadas, frecuencia cardiaca,
duración de la sesión, puntuación obtenida, etc.) e incluso permiten establecer retos/metas. Resulta
interesante manera de controlar y compartir los resultados obtenidos (figuras 5 y 6).
Imagen 5. Resumen de trabajo realizado durante una sesión en el juego Active 2.
Imagen 6. Resumen sesiones realizadas en el juego Active 2.
Para el correcto seguimiento del paciente y para que éste encuentre un feedback por parte del equipo
rehabilitador sobre la realización de los ejercicios y la progresión en la rehabilitación, se hace necesaria
una comunicación terapeuta-paciente (resulta además un elemento indispensable para mantener la
motivación del paciente y asegurar el correcto seguimiento del programa).
Para ello, se propone la comunicación asíncrona a través de la plataforma de telerehabilitación mediante
imagen y audio. El hecho de que el paciente pueda llevar a cabo la rehabilitación en su domicilio, le
permite elegir cuando hacerla y por tanto no siempre tendrá la posibilidad de comunicarse con el
terapeuta al momento y explicarle si siente dolor, si tiene alguna dificultad, mejoría detectada o incluso
plantear alguna duda. Por su parte, gracias a esta modalidad de comunicación el fisioterapeuta puede
establecer un horario de atención en el que tenga la agenda bloqueada y se pueda dedicar
tranquilamente a comentar con los pacientes la evolución en la ejecución de los ejercicios, correcciones,
consejos u otro tipo de valoraciones. También se deberán programar sesiones presenciales para valorar
el estado de salud del paciente.
Otra estrategia para mantener la motivación de los pacientes y favorecer la adherencia al tratamiento
rehabilitador puede ser la creación de grupos de pacientes que siga un mismo programa de rehabilitación,
permitiendo que puedan compartir su progreso y visualizar el de los otros participantes, a modo de
competición. Esto ayudaría al paciente a ampliar su experiencia de juego y sentir una conexión social
mientras se encuentra solo en casa realizando la rehabilitación.
Imagen 7. Ejemplo de tabla de clasificación perteneciente al juego Your Shape Fitness Evolved 2012.
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con la diversidad de actores clave que han tenido un papel relevante en la puesta en marcha, difusión
o normalización de la experiencia de Telemedicina. Cada uno de los debates que se llevan a cabo en
el Laboratorio de Telemedicina (LabTM) en Linkedin marca el escenario donde tiene lugar la
transmisión del conocimiento y la retroalimentación de toda la comunidad académica. Integrando en
cada Subgrupo, además, a todos los actores responsables del proceso de implantación de la
experiencia de Telemedicina (profesionales de la salud y técnicos, bajo el perfil académico de “invitado
experto”), se puede comprender mejor la forma en cómo se conceptualiza la Telemedicina. Esta
aproximación multinivel permite enfocar cualquier cuestión relacionada con la Telemedicina usando
metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se
estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente
tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.
8.1. Videojuegos comerciales vs juegos desarrollados a medida
El testeo de diversos videojuegos comerciales ha permitido detectar un amplio abanico de ejercicios para
la rehabilitación de determinadas patologías, además de identificar interesantes herramientas para
realizar el seguimiento y mantener la motivación de los pacientes. La utilización de dichos productos
dentro de los programas de telerehabilitación pasa por la identificación por parte de médicos
rehabilitadores y fisioterapeutas de los movimientos utilizados comúnmente para la recuperación de una
discapacidad funcional concreta, la selección de los juegos más adecuados según dicha discapacidad, y la
programación de ejercicios.
Por ejemplo, en el caso de la recuperación de la función del brazo en pacientes que hayan sufrido
un accidente vascular cerebral, se deberán realizar ejercicios de abducción y adducción, flexión y
extensión y rotación externa e interna del hombro, flexión y extensión del codo, rotación y flexión
y extensión de la muñeca, flexión y extensión de la mano y el dedo o agarre y liberación).
En esta misma vía, sería factible plantear la implementación de un proyecto de rehabilitación con sistemas
de juego y videojuegos comerciales a coste cero o sin demasiada inversión. Se trataría de que el paciente
realizara los ejercicios bajo la supervisión de un fisioterapeuta y posteriormente desde su domicilio. Para
seguir el tratamiento desde casa, únicamente sería necesario disponer de una televisión, el sistema de
juego y conexión a Internet. Los datos relativos a las sesiones podrían almacenarse en “la nube” y de
esta manera paciente y fisioterapeuta podrían compartir información a tiempo real.
La configuración personalizada choca frontalmente con las limitaciones que presenta la tecnología
existente en el mercado, además de comportar una inversión mayor en el proyecto. La dificultad de los
videojuegos comerciales no está pensada para pacientes patológicos, sino que están destinados
principalmente al ocio y a la diversión. En el caso de los videojuegos comerciales, en ocasiones sería
necesario y complicado limitar que juegos se deben realizar, el nivel de dificultad, así como los logros
mínimos a conseguir.
Una alternativa puede ser el desarrollo de videojuegos específicos sobre plataformas comerciales (Wii,
Xbox o PlayStation) pero en ocasiones esto resulta difícil debido a las normas establecidas por las
diferentes marcas,
Como ya se ha mencionado anteriormente, Kinect y PlayStation han abierto a los desarrolladores el acceso
a funciones avanzadas que facilitan su personalización, pero en el caso de Wii lo único que se facilita es la
utilización de sus dispositivos para el control de movimiento. Al no disponer de un kit de desarrollo
abierto, sino de pago, no se permite el acceso a información más profunda del sistema y el control directo
sobre el dispositivo.
Los sistemas comerciales cerrados como Wii no permiten, de manera legal y sin licencia previa por
parte de Nintendo, el desarrollo de aplicaciones o herramientas que hagan uso de sus
dispositivos para adaptarlos según necesidades concretas. Esta condición dificulta la
investigación y la experimentación de este sistema de juego como herramienta de interacción
persona-máquina y su integración en determinados ámbitos como puede ser la educación o la
sanidad.
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metodologías diferentes, cada una orientada a resolver un aspecto concreto del fenómeno que se
estudia, ya que la Telemedicina es imposible de explicar desde un punto de vista exclusivamente
tecnológico, médico o social. Es a través de esta interacción social donde se produce la trasferencia.
9. Evaluación
El sistema de captura de movimiento utilizado, juntamente con el sistema de logros diseñado dentro del
videojuego, influirán en la correcta realización de los ejercicios de rehabilitación por parte del paciente,
aunque no solo es necesario tener en cuenta la puntuación obtenida durante el juego, sino también
utilizar herramientas para evaluar la efectividad de la rehabilitación, es decir, si estamos cumpliendo los
objetivos terapéuticos.
La comunicación con el paciente puede ayudar a detectar problemas en el proceso de rehabilitación o
posibles ajustes para mejorar su progresión. A pesar que es importante facilitar la adherencia al
tratamiento, también lo es la correcta realización de los ejercicios (pensemos, por ejemplo, en algunas
enfermedades neurológicas... en las hemiplejias un ejercicio mal hecho puede tener consecuencias
negativas sobre el tono muscular).
Aunque no solo es importante evaluar el impacto sobre el estado de salud del paciente (a través de la
evaluación clínica, en la que se miden las variables fisiológicas de los pacientes tras una intervención,
además de los síntomas percibidos, conocimiento de la enfermedad o cumplimiento del tratamiento), sino
también su satisfacción (mediante cuestionarios), el impacto en el acceso a la atención sanitaria
(mediante indicadores como pueden ser la distancia entre paciente y rehabilitador, costes asociados al
transporte, número de visitas al centro sanitario, número de decisiones tomadas en función a los datos
obtenidos), el impacto sobre la organización (a través de comparativas entre en nuevo modelo de
servicios y el modelo anterior, identificación de los servicios introducidos mejor valorados y más utilizados
y la comparación de requisitos de infrastructura) y el impacto económico (estudios de coste-efectividad y
coste-beneficio)(14).
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10. Conclusión
La inclusión de las nuevas tecnologías en los procesos asistenciales abre las puertas a nuevas formas de
comunicación entre personal sanitario-paciente, nuevos modelos de organización y trabajo en los centros
sanitarios y nuevas maneras de gestionar los procesos. Asimismo, flexibilizan y automatizan el acceso,
tanto de los profesionales como de los pacientes, a los datos clínicos.
Con estas herramientas el paciente puede tener un rol mucho más activo, hecho que favorece la
adherencia a los tratamientos (el tratamiento realiza en el entorno del paciente y la comunicación directa
con el equipo rehabilitador le permite exponer sus impresiones o problemas en relación al proceso de la
rehabilitación). En este sentido, la tecnología puede comportar una mejora en la calidad asistencial y la
eficacia clínica, reduciendo costes y concentrando el tiempo asistencial a los pacientes que realmente lo
necesitan, cambios en el estilo de vida, una mayor satisfacción por parte de los pacientes y, algo muy
importante en los tiempos que corren, una contención de costes.
El hecho de disponer de un feedback personalizado puede permitir y facilitar la motivación por el juego a
través del apoyo social, incluido el de los profesionales sanitarios (los programas de rehabilitación
basados en videojuegos pueden proporcionar un contexto en el que pacientes y cuidadores pueden
colaborar como iguales –algunos juegos incluyen la modalidad de multijugadoro ayudar al paciente a
sentir una conexión social mientras se encuentra solo en casa realizando la rehabilitación. Además facilita
la comunicación paciente-sanitario y el seguimiento de la patología). La conectividad que ofrece Internet,
en combinación con la tecnología de los videojuegos permitirán una mayor participación de pacientes en
programas de rehabilitación, y de esta manera hacer frente de manera efectiva a la angustia psicológica,
comorbilidades y complicaciones asociadas a una determinada patología.
Existe una clara tendencia dentro de la literatura que apoya a eficacia y la efectividad de la
telerehabilitación, aunque existe una heterogeneidad entre los estudios en términos de diseño,
población, configuración de los sistemas y evaluación de resultados. El uso de la telerehabilitación puede
proporcionar grandes oportunidades para aliviar problemas de salud y facilitar la independencia
permanente de los pacientes. Aunque también se enfrenta a obstáculos relacionados con la aceptación y
el uso de la tecnología, tanto por parte de clínicos como de pacientes, la falta de conocimiento de las
tecnologías disponibles, problemas de uso de los dispositivos en los domicilios, falta de fondos para
invertir en tecnología, falta de formación adecuada o de soporte tecnológico, falta de consenso sobre el
valor de la tecnología, obstáculos culturales e, incluso, la no disponibilidad de la infraestructura o
mecanismos necesarios para llevar a cabo una determinada intervención. Por ello, es esencial que los
diseñadores de los proyectos de telerehabilitación trabajen estrechamente con los pacientes durante
todo el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de aprender de sus preferencias, actitudes y
capacidades y garantizar productos y servicios válidos a largo plazo.
Se requiere la realización de estudios metodológicamente más sólidos que examinen en profundidad la
utilización y los costes de la telerehabilitación para un mayor entendimiento de los cambios asociados a
esta modalidad de atención, especialmente para los responsables clínicos y de gestión, y los factores que
influyen en la sostenibilidad de los programas de telerehabilitación.
En el futuro se camina hacia una mayor integración entre sistemas de información, una mayor interacción
entre sanitario y paciente y la optimización de los juegos para conseguir una rehabilitación más efectiva.
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