UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALADepartamento de Ingeniería y Tecnología
Ingeniería en Computación
GRAFICACION
DRA. MARVA ANGELICA MORA LUMBRERAS
Introducción19/01/2011
Graficación
Introducción
La graficación por computadora ha evolucionado, desde los primeros trabajos en los años 60’s.
Gracias a la evolución del hardware, se han logrado hacer dispositivos mucho más rápidos, mejores tarjetas de video
Historia
Año evento
1960 Fue acuñado el término de Graficación por computadora
1961 Fue desarrollado el primer video juego
1963 Programa de diseño interactivo sketchpad
1964 Fue creado el primer modelo computacional del cuerpo humano (Boeng)
1965 Primer lenguaje de animación llamado BEFLIX
1966 Primer casco visor de realidad virtual
1968 Generador de escenarios tridimensionales
Historia
Año evento
1971 Henri Gouraud desarrollo un método de sombreado
1973 Sale Westworld al mercado, primera película animada por computadora
1975 Modelo de iluminación de Phong Bui-Toung
1978 Mapeo de colisiones
1982 Fue estrenado TRON de disney que contenía 15 minutos y 235 escenas de imágenes
1989 Cortometraje animado Tin Toy gana el Academy Award. Se crea el término de Realidad Virtual
1990 Comienza la publicación del Diario de Visualización y Animación por Computadora (Journal of Visualization and Computer Animation)
Historia
Año evento
1991 Disney y pixar acuerdan la producción de 3 películas completamente animadas
1995 Sale al mercado Toy Story de Pixar
1996 Sale al mercado Windows 95
1997 Sale al mercado el DVD
1998 Sale al mercado Maya de la compañía alias
2000 Sale al mercado Play Station 2
Introducción
Para formar un gráfico en una computadora, existen varias técnicas.
ProfundidadPerspectivaTexturaInterposiciónSombreadoEtc.
Señales de profundidad
Perspectiva
Textura
Interposición
Claridad
Luz y sombra
Realidad Virtual
Introducción
Los desarrollos en computación gráfica e interfaces han sido fundamentales para facilitar el uso del cómputo en todas las áreas;
La integración masiva del cómputo a la docencia tendrá apenas unos 20 años en México
Realidad Virtual
La realidad virtual hace uso de todas las ramas de las ciencias computacionales:
Especialmente usa graficas, sonidos y mecanismos para la interacción natural.
Realidad virtual
Además, es ideal para:InteraccionarManipular Comprender
del modo más natural posible, información extremadamente compleja
Realidad virtual
El término de “realidad virtual” se presta a muchas interpretaciones, sobre todo por el antagonismo aparente entre las dos palabras “realidad” y “virtual”, lo cual es fomentado por la fantasía y películas de ciencia ficción
Realidad virtual
Técnicamente hablando, la realidad virtual es una interfaz humano-computadora muy avanzada que permite experimentar de manera multisensorial, una simulación computarizada de manera interactiva y en tiempo real
Inmersión
La inmersión visual se logra sintetizando en cierto grado un espacio ajeno al que se encuentra el usuario.
Existen varios métodos para generar esta sensación, cubriendo el campo visual con imágenes generadas por computadora
Estereoscopia
Ésta consiste en enviar a cada ojo la imagen que le corresponde tomando en cuenta la distancia que los separa, creando así la sensación de profundidad y de relieve característica del espacio tridimensional en el que vivimos.
Wheatstone fue un pionero de la estereoscopia y creó un dispositivo que permite ver una imagen tridimensional al combinar necesariamente en la mente dos imágenes planas de escenas con diferente perspectiva
Wheatstone
Wheatstone
Brewster
El estereoscopio de Brewster es una caja en forma de pirámide truncada. En el extremo superior colocó dos lentes, cada una de ellas con una distancia focal aproximada de 6 pulgadas (150 mm.). (1849)
Cámara tridimensionales
Tras los inventos de Wheatstone y Brewster, el óptico inglés John Benjamin Dancer patentaba en 1856 una cámara con la que se podían hacer fotografías “tridimensionales”.
Holmes
Posteriormente, Oliver Wendell Holmes, en 1862, construyó otro modelo de estereoscopio, uno de mano, que se hizo muy popular a finales del siglo XIX.
ViewMaster
Ya en el siglo XX, durante los años 30, hubo un resurgir de la estéreo-fotografía, a raíz de la aparición de cámaras 3D con película de 35 mm., como la Realist o la ViewMaster.
50´s
En los años 50 se intentó la explotación comercial de películas 3D y aparecieron los primeros títulos, pero con escasa incidencia en el mercado cinematográfico
80´s
Fue hasta los años 80 cuando se obtuvieron los resultados más espectaculares, con los sistemas de gran formato de película, como el de IMAX, logrando imágenes de alta resolución en pantallas gigantescas, tras grandes inversiones en investigación y medios.
Años 90´s
En los años noventa, los avances de la informática permiten presentar imágenes 3D en monitores de computadoras y utilizarlas para presentaciones en CAD, Medicina, cartografía y otras muchas aplicaciones
Actualmente
Este milenio, que dio comienzo con el siglo XXI, se ha caracterizado por tener un crecimiento exponencial de las capacidades gráficas de las nuevas computadoras, los costos respectivos se han abaratado a tal grado, que el individuo comienza a tener la oportunidad de experimentar con su propio equipo.
Diferentes técnicas de Estereoscopía
Estereoscopia anaglífica
Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo-cyan, rojo-verde o ámbar-azul.
Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el cyan en el ojo derecho.
Polarización
Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y derecha. El sistema de polarización no altera los colores, aunque conlleva una cierta pérdida de luminosidad.
Liquid Crystal Display glasses
Con este sistema se presentan en secuencia y alternativamente las imágenes izquierda y derecha, sincronizadamente con lentes equipados con obturadores de cristal líquido denominados LCD, Liquid Crystal Display glasses
HMD
Un HMD es un casco estereoscópico que tiene interconstruídas dos pantallas y los sistemas ópticos para cada ojo.
Monitores 3D
Actualmente, se están desarrollando monitores 3D
Traer en equipos de 5 personas
2 o tres Tijeras1 cartulina negra2 Espejos de 18x25ResistolCinta adhesivaPapel celofán verde, rojo y azulCinta de aislar
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