UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE EDUCACIÓN PARVULARIA
EL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO EN LOS
NIÑOS Y NIÑAS DE PRIMER AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA DE LA
UNIDAD EDUCATIVA POLICIA NACIONAL
Trabajo de Investigación previo a la obtención del Grado de Licenciada en Ciencias de
la Educación mención Profesora Parvularia
Autora:
Sandoya Olaya Maritza Rocio
C.I 1104884661
Tutor:
MSc.Tayupanta Jácome Inés del Rocio
C.I 170835051-5
D.M.Quito – Ecuador
Febrero2016
ii
DEDICATORIA
A mi querido Padre Jorge Sandoya, por todos sus sacrificios y esfuerzos. A mi madre Carmen
Olaya, ejemplo de lucha y perseverancia, que con su cariño y confianza me ha permitido culminar
esta etapa, A Mis hermanos Mirian, Rosa, Christian, y Katty por ser los mejores, por brindarme su
amistad y su apoyo incondicional, A mi amado hijo Daniel que ha sido mi motor y fuerza para salir
adelante con mi preparación, A mi amado novio Wladimir Pillajo por ser el pilar de apoyo y por
creer en mi capacidad para culminar mi carrera.
Maritza Sandoya
iii
AGRADECIMIENTO
Con profundo e infinito agradecimiento a Dios, por permitirme culminar esta etapa de mi vida, por
darme la salud y la fuerza necesaria para cumplir esta meta. Por cada una de las bendiciones
derramadas en mi vida y por no desampararme ni un instante.
Con profundo respeto y admiración a mi tutora, MSc.Inés del Rocío Tayupanta Jácome, educadora,
maestra y amiga, por brindarme siempre su sabiduría y compartir conmigo sus experiencias y
conocimientos a fin de aportar en mi preparación docente. Por todas esas horas que dedicó a la
tutoría de este proyecto, por la paciencia y ayuda incondicional que me brindó desde el momento
que fue designada como mi tutora.
Además quiero extender un profundo agradecimiento a todas las personas que de una u otra manera
colaboraron para que cumpla mis objetivos.
MaritzaSandoya
iv
AUTORIZACIÓN DE LA AUTORÍA INTELECTUAL
Yo, Maritza Rocio Sandoya Olaya, en calidad de autora del trabajo de investigación realizada sobre
“EL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO EN LOS NIÑOS Y
NIÑAS DE PRIMER AÑO DE E.G.B DE LA UNIDAD EDUCATIVA POLICIA
NACIONAL”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR,
hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta obra, con
fines estrictamente académicos o de investigación.
Los derechos que como autora me corresponden, con excepción de la presente autorización,
seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en los artículos 5, 6, 8; 19 y demás
pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.
Quito, Febrero del 2016
Maritza RocioSandoya Olaya
C.C: 110488466-1
v
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE EDUCACIÓN PARVULARIA
APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutora, nombrada por el H. Consejo de la Universidad Central del Ecuador
CERTIFICO:
Que el Trabajo de Investigación “EL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
CREATIVO EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DE PRIMER AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL
BÁSICA EN LA UNIDAD EDUCATIVA POLICÍA NACIONAL” presentado por Sandoya Olaya
Maritza Rocio, reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a la evaluación del
Jurado Examinador que el H. Consejo de Posgrado designe.
Quito, Febrero de 2016
TUTOR
_____________________________
MSc. Inés del Rocío Tayupanta Jácome
C.C: 170835051-5
vi
CONSTANCIA DE LA INSTITUCIÓN DONDE SE REALIZÓ LA INVESTIGACIÓN
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
PRELIMINARES
Portada……………………………………………………………………………………………………………………………i
Dedicatoria ................................................................................................................................ ii
Agradecimiento ........................................................................................................................ iii
Autorización de la autoría intelectual ....................................................................................... iv
Aprobación del tutor ................................................................................................................. v
Constancia de la institución donde se realizó la investigación ................................................ vi
Índice de Contenidos…………………………………………………..……………………………………………..vii
Índice de Anexos ...................................................................................................................... xi
Índice de Cuadros ................................................................................................................... xii
Índice de Gráficos …………………………………………………………………………………………………..…...xiv
Resumen .................................................................................................................................. xv
Abstract .................................................................................................................................. xvi
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................. pág.1
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
Línea de Investigación ....................................................................................................... pág.3
Planteamiento del Problema ............................................................................................... pág.3
Formulación del Problema ................................................................................................. pág.4
Interrogantes de la Investigación ........................................................................................ pág.5
Delimitación de la Investigación ........................................................................................ pág.5
Objetivos ............................................................................................................................ pág.6
Objetivo General ................................................................................................................ pág.6
Objetivos Específicos ......................................................................................................... pág.6
Justificación ........................................................................................................................ pág.6
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO
Antecedentes Investigativos ............................................................................................... pág.7
viii
Fundamentación teórica ................................................................................................... pág.12
EL JUEGO ....................................................................................................................... pág.13
Definición de juego .......................................................................................................... pág.13
El juego según diferentes autores ..................................................................................... pág.13
Teorías sobre el juego ...................................................................................................... pág.15
Características del juego infantil ...................................................................................... pág.16
El juego en el desarrollo infantil ...................................................................................... pág.17
Funciones del juego .......................................................................................................... pág.18
El docente y el juego ........................................................................................................ pág.18
Importancia del juego en la educación infantil ................................................................ pág.19
Tipos de juego .................................................................................................................. pág.20
El juego como factor motivador ....................................................................................... pág.21
Piaget y el juego como expresión del pensamiento infantil ............................................. pág.22
Vigostky y el juego como factor básico de desarrollo ..................................................... pág.22
Brunner y el juego como situación de aprendizaje. ......................................................... pág.23
El juego y sus dimensiones .............................................................................................. pág.24
Dimensión afectiva-emocional ......................................................................................... pág.24
Dimension social .............................................................................................................. pág.24
Dimension cultural ........................................................................................................... pág.25
Dimension creativa ........................................................................................................... pág.25
Dimension cognitiva ........................................................................................................ pág.25
Dimension sensorial ......................................................................................................... pág.26
Dimension motora ............................................................................................................ pág.26
El juego en el desarrollo integral de los niños.................................................................. pág.27
El juego y la creatividad ................................................................................................... pág.27
Juegos para desarrollar la creatividad .............................................................................. pág.27
Juegos lingüísticos ........................................................................................................... pág.39
ix
PENSAMIENTO CREATIVO ........................................................................................ pág.41
Origen y naturaleza del pensamiento ............................................................................... pág.41
Estructura del pensamiento .............................................................................................. pág.41
Concepto .......................................................................................................................... pág.41
El juicio ............................................................................................................................ pág.42
El razonamiento ............................................................................................................... pág.42
Demostración ................................................................................................................... pág.42
Características del pensamiento ....................................................................................... pág.43
El desarrollo del pensamiento .......................................................................................... pág.43
Factores básicos para el desarrollo del pensamiento ........................................................ pág.44
Pensamiento infantil ......................................................................................................... pág.44
Tipos de pensamiento ....................................................................................................... pág.44
Etapas del proceso creador ............................................................................................... pág.45
Características de la conducta creadora............................................................................ pág.45
La creatividad y la inteligencia ........................................................................................ pág.46
La memoria y la creatividad ............................................................................................. pág.46
La imaginación y a creatividad ........................................................................................ pág.47
El pensamiento creador y a solución de problemas ........................................................ pág.47
El desarrollo de la creatividad .......................................................................................... pág.48
El mecanismo de la creatividad ........................................................................................ pág.48
La escuela creativa y educación ....................................................................................... pág.49
Experiencias que promueven la creatividad ..................................................................... pág.50
Estímulos y trabas para a creatividad ............................................................................... pág.50
La creatividad en el aula................................................................................................... pág.51
Estrategias para desarrollar la mente creativa .................................................................. pág.52
Estrategias metodológicas ................................................................................................ pág.53
Definición de términos básicos ........................................................................................ pág.54
x
Fundamentación legal ...................................................................................................... pág.55
Caracterización de variables............................................................................................. pág.59
CAPÍTULO III: METODOLOGÍA
Diseño de la investigación................................................................................................ pág.60
Modalidad de la Investigación ......................................................................................... pág.61
Tipos o Niveles de la investigación .................................................................................. pág.61
Población .......................................................................................................................... pág.62
Muestra ............................................................................................................................. pág.62
Operacionalizacion de variables ....................................................................................... pág.62
Técnicas e instrumentos de recolección de datos ............................................................. pág.65
La encuesta ....................................................................................................................... pág.65
Lista de cotejo .................................................................................................................. pág.65
CAPÍTULO IV: ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
Encuesta aplicada a docentes ........................................................................................... pág.67
Lista de cotejo aplicada a los estudiantes ......................................................................... pág.82
CAPÍTULO V: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES ........................................................................................................... pág.97
RECOMENDACIONES .................................................................................................. pág.98
BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................... pág.100
LINCOGRAFÍA ........................................................................................................... pág.102
xi
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo N°1. Encuesta dirigida a docentes de la Institución ..................................................... pág.104
Anexo N°2. Lista de cotejo aplicada a los niños y niñas de la institución ............................... pág.106
Anexo N°3. Evidencias ............................................................................................................. pág.107
xii
ÍNDICE DE CUADROS
Cuadro 1: Teorías del Juego ............................................................................................. pág.15
Cuadro 2: Tipos de Juego ................................................................................................. pág.20
Cuadro 3: Estímulos y trabas para la creatividad ............................................................. pág.50
Cuadro 4: La creatividad en el aula .................................................................................. pág.52
Cuadro 5: Estrategias para desarrollar la mente creativa ................................................. pág.53
Cuadro 6: Población ......................................................................................................... pág.62
Cuadro 7: Operacionalización de variables ...................................................................... pág.63
Cuadro 8: Plan de recolección .......................................................................................... pág.66
Cuadro 9: Juegos Lingüísticos ......................................................................................... pág.67
Cuadro 10: Juegos de funciones especiales ...................................................................... pág.68
Cuadro 11: Creatividad y comunicación dramática ......................................................... pág.69
Cuadro 12: Trabajo colectivo y fluidez verbal ................................................................. pág.70
Cuadro 13: Elección de juegos ......................................................................................... pág.71
Cuadro 14: Juegos de ficción ........................................................................................... pág.72
Cuadro 15: Desarrollo de la capacidad expresiva ............................................................ pág.73
Cuadro 16: Juegos imaginativos ...................................................................................... pág.74
Cuadro 17: Juegos terapéuticos ........................................................................................ pág.75
Cuadro 18: Desarrollo de la creatividad ........................................................................... pág.76
Cuadro 19: Adivinanzas para resolución de problemas ................................................... pág.77
Cuadro 20: Desarrollo del pensamiento creativo ............................................................. pág.78
Cuadro 21: Juegos de paidia............................................................................................. pág.79
Cuadro 22: Juego de reglas .............................................................................................. pág.80
Cuadro 23: Autoestima y confianza ................................................................................. pág.81
Cuadro 24: Iniciativa en situaciones y experiencias nuevas ............................................ pág.82
Cuadro 25: Turnos, reglas en el juego .............................................................................. pág.83
Cuadro 26: Perseverancia para la resolución de problemas sencillos .............................. pág.84
Cuadro 27: Resolución de dificultades dentro del juego ................................................. pág.85
Cuadro 28: Expresión de experiencias novedosas .......................................................... pág.86
Cuadro 29: Participación en los juegos grupales .............................................................. pág.87
Cuadro 30: Adivinanzas ................................................................................................... pág.88
Cuadro 31: Relata de forma ordenada sus experiencias y sucesos ................................... pág.89
Cuadro 32: Agudeza mental y memoria en una rima ....................................................... pág.90
Cuadro 33: Situaciones reales o imaginarias en un dibujo ............................................... pág.91
xiii
Cuadro 34: Fluidez de ideas y palabras dentro de una retahíla ........................................ pág.92
Cuadro 35: Imaginación en rondas infantiles ................................................................... pág.93
Cuadro 36: Trabalenguas ................................................................................................. pág.94
Cuadro 37: Autoconfianza y relación con los demás ....................................................... pág.95
Cuadro 38: Interés por ayudar a los compañeros ............................................................. pág.96
xiv
ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1: Las funciones del Juego .................................................................................. pág.18
Gráfico 2: El mecanismo de la creatividad ...................................................................... pág.49
Gráfico 3: Juegos lingüísticos .......................................................................................... pág.67
Gráfico 4: Juegos de funciones especiales ....................................................................... pág.68
Gráfico 5: Creatividad y comunicación dramática ........................................................... pág.69
Gráfico 6: Trabajo colectivo y fluidez verbal .................................................................. pág.70
Gráfico 7: Elección de juegos .......................................................................................... pág.71
Gráfico 8: Juegos de ficción ............................................................................................. pág.72
Gráfico 9: Desarrollo de la capacidad expresiva .............................................................. pág.73
Gráfico 10: Juegos imaginativos ...................................................................................... pág.74
Gráfico 11: Juegos terapéuticos ....................................................................................... pág.75
Gráfico 12: Desarrollo de la creatividad .......................................................................... pág.76
Gráfico 13: Adivinanzas para resolución de problemas ................................................... pág.77
Gráfico 14: Desarrollo del pensamiento creativo ............................................................. pág.78
Gráfico 15: Juegos de paidia ............................................................................................ pág.79
Gráfico 16: Juego de reglas .............................................................................................. pág.80
Gráfico 17: Autoestima y confianza ................................................................................. pág.81
Gráfico 18: Iniciativa en situaciones y experiencias nuevas ............................................ pág.82
Grafico 19: Turnos, reglas en el juego ............................................................................. pág.83
Gráfico 20: Perseverancia para la resolución de problemas sencillos .............................. pág.84
Gráfico 21: Resolución de dificultades dentro del juego ................................................ pág.85
Gráfico 22: Expresión de experiencias novedosas ........................................................... pág.86
Gráfico 23: Participación en los juegos grupales ............................................................. pág.87
Gráfico 24: Adivinanzas................................................................................................... pág.88
Gráfico 25: Relata de forma ordenada sus experiencias y sucesos .................................. pág.89
Gráfico 26: Agudeza mental y memoria en una rima ...................................................... pág.90
Gráfico 27: Situaciones reales o imaginarias en un dibujo .............................................. pág.91
Gráfico 28: Fluidez de ideas y palabras dentro de una retahíla ........................................ pág.92
Gráfico29: Imaginación en rondas infantiles .................................................................. pág.93
Gráfico 30: Trabalenguas ................................................................................................. pág.94
Gráfico 31: Autoconfianza y relación con los demás ....................................................... pág.95
Gráfico 32: Interés por ayudar a los compañeros ............................................................. pág.96
xv
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE PARVULARIA
EL JUEGO EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CREATIVO EN LOS NIÑOS Y
NIÑAS DE PRIMER AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA EN LA UNIDAD
EDUCATIVA POLICÍA NACIONAL
Autora:
Maritza RocioSandoya Olaya
Tutor:
MSc. Inés del Rocío Tayupanta Jácome
Resumen
El presente trabajo de investigación se realizó sobre el juego en el desarrollo del pensamiento
creativo en los niños y niñas de primer año de educación general básica de la Unidad
Educativa Policía Nacional. En este trabajo de investigación se aplicó la modalidad de
investigación bibliográfica - documental, para el análisis de los contenidos más relevantes que
sustentaron el marco teórico sobre el juego, tipos de juegos y el pensamiento creativo para que
las docentes puedan explotar capacidades importantes en el desarrollo integral de los niños y
niñas y además será parte fundamental en el proceso de desarrollo del pensamiento creativo,
pues el niño llegará a ser capaz de crear sus propios conceptos, realizar argumentos, formular
preguntas y buscar respuestas a problemas de forma original, importantes aspectos para el
desenvolvimiento de los niños dentro de su entorno; la metodología que se utilizó fue
cualitativa porque permitió constatar las preguntas directrices que dirigieron la investigación
y cuantitativa, al analizar los datos con exactitud; los instrumentos de la investigación fueron
la encuesta, mediante un cuestionario aplicada a las docentes y la lista de cotejo a través de la
observación aplicada a los niños y niñas de primer año de E.G.B de la institución, estos
instrumentos permitieron obtener resultados verídicos y confiables, mismos que fueron
analizados e interpretados mediante la estadística descriptiva y esto permitió llegar a
conclusiones y recomendaciones.
DESCRIPTORES: JUEGO, PENSAMIENTO, CREATIVIDAD, ESTRATEGIAS
METODOLÓGICAS, RAZONAMIENTO, PENSAMIENTO CREATIVO.
xvi
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA DE PARVULARIA
THE INFLUENCE OF GAMES ON THE DEVELOPMENT OF CREATIVE THINKING IN
CHILDREN COURSING THE FIRST YEAR OF GENERAL BASIC EDUCATION AT UNIDAD
EDUCATIVA POLICÍA NACIONAL.
Author: Maritza Rocio Sandoya Olaya
Tutor: MSc. Inés del Rocío Tayupanta Jácome
ABSTRACT
This research work assesses the influence of games on the development of creative thinking in
children coursing the first year of general basic education at Unidad Educativa Policía
Nacional. This research work applied the documental - bibliographic research modality for
analyzing the most relevant contents that support the theoretical framework, which refers to
games, types of games and creative thinking, thus helping teachers exploit important
capabilities necessary for the integral development of children. Further, it will be a
fundamental part of the process of developing creative thinking, where children will be
capable of creating their own concepts, arguing, formulating questions and seeking original
answers to problems, aspects that are important for children to properly develop in their
environment. The methodology used herein is qualitative because it allowed verifying the
study’s guiding questions, and it is qualitative because it accurately analyzes data. The
research instruments applied herein were the survey conducted on the teachers, and the
checklist applied on the children coursing the first year of general basic education. These
instruments allowed obtaining true and reliable results that were analyzed and interpreted
through descriptive statistics, which facilitated establishing the study’s corresponding
conclusions and recommendations.
KEYWORDS: GAMES, THINKING, CREATIVITY, METHODOLOGICAL STRATEGIES,
REASONING, CREATIVE THINKING.
1
INTRODUCCIÓN
El presente proyecto plantea al juego en el desarrollo del pensamiento creativo, la creatividad
debería constituirse como la base de la educación, debido a que pretende formar a hombres y
mujeres capaces de resolver sus propios problemas y sus dificultades buscando opciones de
resolución.
El desarrollo del pensamiento creativo se entiende como la capacidad de los niños y niñas para
crear, innovar, ser originales, tener fluidez no solo para crear, sino también para improvisar posibles
soluciones o respuestas a dificultades.
La creatividad debe ser un ente regulador de la educación, debido a que esto les permite a los niños
desarrollarse de manera óptima y que a futuro se conviertan en personas con la capaces de resolver
conflictos y capaces de vivir de manera armónica.
(Ecuador, 2010) Dentro de la actualización y fortalecimiento curricular de Educación General
Básica 2010 consta como uno de los objetivos educativos del año: “ser capaz de crear y expresar su
entrono….” Se establece claramente los parámetro en los que los/as docentes deben trabajar para el
desarrollo idóneo de los aprendizajes en los niños/as.
Aún en las instituciones no se trabaja en base a alcanzar un buen desarrollo del pensamiento
creativo en las niñas y niños de primer año de educación general básica, y no se han brindado
capacitaciones para que las docentes empleen este tipo de estrategias para desarrollar este
pensamiento.
Con el propósito de abordar la importancia del juego para el desarrollo del pensamiento creativo y
las repercusiones que tiene el juego como estrategia metodológica, dentro del desarrollo del niño se
plantea dentro de esta investigación cinco capítulos.
En el capítulo I, aborda el Problema: La línea de investigación, El planteamiento del problema,
Formulación del problema, Las preguntas directrices, Objetivos: General y Específicos y
Justificación.
En el Capítulo II, acerca la fundamentación científica dentro de lo cual destacamos la lúdica, las
estrategias metodológicas y el pensamiento creativo Antecedentes de la investigación,
Fundamentación Teórica, Fundamentación Legal, Caracterización de Variables y Glosario de
términos.
En el Capítulo III , se encuentra la Metodología que se utilizó : Diseño de la Investigación, Línea
de Investigación, Modalidad de la Investigación, Tipos o Niveles de la Investigación, Población,
Muestra, Operacionalización de Variables, Técnicas e Instrumentos de recolección de datos, que se
aplicó en este proyecto investigativo.
En el Capítulo IV, Se incluye análisis y resultados de investigación dentro de la Unidad Educativa
Policía Nacional.
2
En el Capítulo V, Contiene las conclusiones y recomendaciones que se han generado de acuerdo
con los resultados proporcionados de la aplicación de técnica e instrumentos que se establecieron
dentro de la metodología de la investigación.
Este trabajo concluye en una bibliografía pertinente y anexos.
3
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Línea de Investigación
El presente problema está comprendido dentro de las líneas de investigación de la Universidad
Central del Ecuador, enmarcadas en la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación que
es:Didáctica, y la línea de investigación de la Carrera: Pedagogía, de la Lúdica en la Educación
Inicial. Además en el objetivo 5 del Plan nacional del Buen Vivir, dentro de los estatutos 5.2 y 5.4.
Planteamiento del Problema
Contextualización
La realidad de la educación dentro de formación de los niños y niñas durante años, se ha visto
perturbada por la educación severa y memorística, limitada al lápiz y al cuaderno como únicos
elementos válidos para alcanzar un aprendizaje, causando que los niños solo reproduzcan patrones
observados. Impidiendo por un lado el empleo del juego para el trabajo dentro del aula y por el otro
el desarrollo del pensamiento creativo, entorpeciendo que el niño sea capaz de innovar y crear
nuevas formas de aprendizaje.
En el sur de Quito se encuentra ubicada la Unidad Educativa Policía Nacional donde se va a
determinar el juego en el desarrollo del pensamiento creativo en los niños y niñas de primer año de
E.G.B.
En esta institución se atienden a niños y niñas del Nivel Inicial, Educación General Básica y
Bachillerato; estos estudiantes son de nivel medio ya que son hijos de padres policías y la otra parte
son padres civiles que están en condiciones económicas medianas.
4
La Educación Básica es un derecho para todos en Ecuador, y algunos países de América Latina
existe un número considerable de niños y niñas que no tienen acceso a la educación por causas de
pobreza o desnutrición que no les permite acceder de manera fácil a las instituciones.
Ante esta problemática educativa, el Estado ecuatoriano y el Ministerio de Educación han hecho
varios esfuerzos para lograr mejorar la educación general del país priorizando la Actualización y
Fortalecimiento del Currículo de Educación General Básica, en donde han incorporado aspectos
innovadores, que consideran que los aprendizajes objetivos por los niños y niñas menores de 5 años
favorecerá el desarrollo integral y pleno.
Además el Fortalecimiento curricular de primer año de educación general básica destaca a los
docentes como mediadores para el desarrollo de los niños mencionando que ellos son quienes deben
incentivar a los niños para que nazca la necesidad de investigar e indagar temas del medio y de esta
manera despertar el crear nuevas cosas y buscar la manera de expresarlas.
(Ecuador, 2010) El proceso de construcción del conocimiento en el diseño curricular se
orienta al desarrollo de un pensamiento lógico, crítico y creativo a través del
planteamiento de los objetivos educativos que se evidencian en el planteamiento de
habilidades y conocimientos. (pág. 10)
Dentro del fortalecimiento destaca al desarrollo del pensamiento creativo en los niños y niñas
dentro del proceso enseñanza aprendizaje, además Propone actividades extraídas de situaciones
cotidianas, que permite alcanzar los logros de desempeño, esto implica que el niño sea capaz
de: indagar y producir soluciones novedosas y diversas a los problemas, desde los diferentes
niveles de pensamiento. Las docentes deben trabajar mediante experiencias cotidianas, permitir
que los niños investiguen, descubran por si mismos de esta manera fortalecer su capacidad
exploratoria.
El juego desde años antiguos se ha constituido como la base para la educación de los niños y no
solo para desarrollo de conocimientos científicos, sino para desarrollo de valores, en donde se
convierte en un recurso para lograr que los niños adquieran aprendizajes y que estos sean más
disfrutados, de manera que esta se convierte en una herramienta para el docente en su labor
educativa, toda investigación que se ha realizado hasta la fecha concuerda que la Ludia es la base
fundamental de un aprendizaje más dinámico y con mayores resultados.
Formulación del Problema
¿Cómo incide el juego en el desarrollo del pensamiento creativo en los niños y niñas de primer año
de E.G.B de la Unidad Educativa Policía Nacional?
5
Interrogantes de la Investigación
¿Cómo se desarrolla el pensamiento creativo en niños/as de primer año de E.G.B?
¿Cuáles son las estrategias lúdicas que las docentes de la Unidad Educativa Policía
Nacional aplican para desarrollar el pensamiento creativo?
¿Qué tipos de juegos pueden propiciar el desarrollo del pensamiento creativo en los
niños/as de primer año de E.G.B?
¿Cuáles son las dificultades que presentan los niños y niñas de Primer año de E.G.B de la
unidad Educativa Policía Nacional en el desarrollo del pensamiento creativo?
¿Por qué es importante desarrollar el pensamiento creativo en los niños y niñas de primer
año de E.G.B de la Unidad Educativa Policía Nacional?
Delimitación de la Investigación
Campo de Investigación: Educación General Básica
Área de Investigación: Psicopedagogía
Línea de investigación: Didáctica, y la línea de investigación de la Carrera: Pedagogía, de la
Lúdica en la Educación Inicial.
Delimitación Espacial
Institución “Unidad Educativa Policía Nacional”
Delimitación temporal
Periodo Académico 2015-2016
6
Unidades de Observación
Docentes y estudiantes del primer año de E.G.B
Objetivos
Objetivo General
Determinar la incidencia del juego en el desarrollo del pensamiento creativo en los niños y niñas de
Primer Año de E.G.B en la Unidad Educativa Policía Nacional.
Objetivos Específicos
Analizar los procesos y etapas que permiten el desarrollo del pensamiento creativo.
Precisar el dominio del juego por parte del personal docente de la institución para
desarrollar la creatividad.
Investigar los tipos de juegos que ayudan a desarrollar el pensamiento creativo en los
niños/as.
Establecer las dificultades que presentan los niños y niñas de Primer año de E.G.B de la
unidad Educativa Policía Nacional en el desarrollo del pensamiento creativo
Determinar la importancia del desarrollo del pensamiento creativo en los niños de 1er año
de E.G.B de la Unidad Educativa Policía Nacional.
Justificación
Los niños se desenvuelven mejor y adquieren sus conocimientos a través del juego, al desarrollar la
creatividad permitimos a los niños ser libres en cuanto a expresarse con su imaginación, tomando en
cuenta la realidad de su entorno.
El juego como estrategia metodológica para el desarrollo del pensamiento creativo en los niños y
niñas es importante, porque plantea al juego como herramienta para llegar a un idóneo desarrollo de
7
la creatividad, es trascendental, porque es innovador trabajar a través del juego, debido a que
requerimos que los niños a través del juego despierten el interés de descubrir, crear, y expresarse de
manera espontánea, además de ser capaces de resolver sus problemas planteando soluciones
novedosas.
El juego determina la calidad de los aprendizajes del niño, porque mientras más juegos se apliquen
para enseñar una clase, el niño o niña va a tomar de mejor manera ese aprendizaje, que será
duradero y significativo.
El juego es la acción que proporciona alegría, placer, gozo, satisfacción, además es una extensión
del desarrollo humano que tiene una nueva concepción porque no debe incluirse solo en el tiempo
libre, ni ser interpretada como juego únicamente, sino que es un medio que le permite al niño llegar
al descanso, al desarrollo y a la diversión.
Lo lúdico es educativo, el niño mediante el juego que el niño/a comienza a pensar y actuar en medio
de una situación determinada que fue construida con igualdad en la realidad, con un propósito
pedagógico.El valor para la enseñanza que tiene el juego es el hecho donde se combina la
intervención, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, y la obtención de resultados en
situaciones problemáticas reales o imaginarias.
El Juego es una experiencia educativa, tanto para el profesor como para el niño, pensando en las
diferentes necesidades del niño y los diferentes momentos del proceso educativo.
(ZAPATA, 1989)El juego permite disparar la libre fantasía respecto a las cosas, pero el
niño no se engaña; en el opera constantemente él plano de la observación y la
credulidad cómplice que acuerdan los jugadores. (pág.20)
Entonces podemos decir que el juego es un ente para el desarrollo de la creatividad, porque el juego
le permite al niño ser libre, por lo que también se expresará de tal manera en cualquier actividad o
situación que él esté.
(Ecuador, 2010)Con respecto al desarrollo de la creatividad se debe generar
oportunidades para que se expresen libremente al dibujar, modelar, construir, pintar,
entre otros, tratando de no dar modelos a seguir realizados por los docentes. De esta
manera, son los estudiantes quienes crean sus propias obras de arte y se expresan de
un modo artístico. (pág. 59)
Por lo tanto es importante que los/las docentes de educación Parvularia den a los niños
oportunidades de creación además de propiciarle experiencias en donde el niño sea capaz de
8
resolver dificultades y desenvolverse, además la maestra debe mostrarle al niño que puede innovar
y explorar, siempre y cuando preparando al niño a que todo experimento que el haga no siempre
tendrá el resultado que él espera.
Los beneficiarios de este trabajo serán los docentes y estudiantes de Primer Año de E.G.B de la
“Unidad Educativa Policía Nacional” de la ciudad de Quito.
9
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes Investigativos
Revisados los repositorios de varias universidades se ha podido encontrar los siguientes temas de
investigación relacionados al tema que se va a investigar.
Tema:LOS MANDALAS INFANTILES COMO TÉCNICA EDUCATIVA PARA EL
DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD EN LOS NIÑOS Y NIÑAS DEL JARDÍN DE
INFANTES CASA DE LA CULTURA ECUATORIANA DE QUITO EN EL AÑO 2011.
Autoría de: CALVACHI CASTELLANOS, Mercedes Elizabeth, egresada de la Universidad
Central del Ecuador, facultad de Filosofía, letras y ciencias de la Educación, carrera de Educación
Parvularia, programa de educación a distancia, modalidad semi-presencial, elaborado en el año
2012.
Objetivo general de la investigación:Promover el desarrollo de la creatividad mediante la
aplicación de técnicas innovadoras como los mandalas infantiles en el proceso de enseñanza
aprendizaje en el Jardín de Infantes “Casa de la Cultura Ecuatoriana” del sector de Luluncoto, de la
ciudad de Quito.
Metodología de la investigación:El enfoque de la presente investigación es cualitativo ya que está
basado en el alcance de los objetivos, la modalidad es socio – educativa porque está vinculada al
proceso de enseñanza- aprendizaje y sus actores: docentes y estudiantes; el nivel será descriptivo, el
tipo de investigación será documental, ya que ésta nos permite la recopilación de información para
enunciar las presunciones que sustentan el estudio de los fenómenos y procesos, y de campo, la
misma que a través de las técnicas de observación y encuesta, nos ayudarán a establecer la relación
entre las variables que interesan a nuestro proyecto. Las técnicas a utilizarse para la recolección de
datos en el presente proyecto son: Técnica de la Encuesta: cuyo instrumento es un cuestionario que
consta de veinte ítems aplicados a los docentes del Jardín de Infantes Casa de la Cultura
Ecuatoriana. Técnica de la Observación: cuyo instrumento es una lista de cotejo que consta de
catorce ítems aplicados a niños y niñas de la misma institución.
Resultados:Los resultados de esta investigación lograron ser favorables debido a que por medio de
las encuestas aplicadas a los docentes los mismos pudieron responder que los mandalas son una
excelente estratega de enseñanza.
Conclusiones:
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Existe desconocimiento por parte de los docentes acerca de los mandalas, su estructura,
fundamentación y aplicación en educación.
No se aplica la técnica de los mandalas como actividad que desarrolle la creatividad en los
estudiantes.
Existe carencia de espacios en los cuales los niños y niñas tengan la oportunidad de
experimentar y expresar libremente sus vivencias y sentimientos, por medio de actividades
motivadoras y placenteras.
Se limita el desarrollo de la creatividad en los niños y niñas, dando prioridad a la
adquisición de conocimientos.
Existe desconocimiento sobre el tipo de pensamiento que determina el desarrollo de la
creatividad.
Recomendaciones:
Se requiere de información concreta en donde se dé a conocer la aplicación de técnicas
educativas como los mandalas.
Una vez conocida la información, es necesario aplicarla en el salón de clase y así
determinar su utilidad.
Es necesario crear más espacios no solamente físicos, sino de tiempo, en los cuales niños y
niñas puedan experimentar y expresarse con libertad y originalidad.
Se debe dar libertad a la imaginación, arte y creatividad, a lo largo de todo el proceso de
enseñanza aprendizaje, para de esta manera forjar futuros artistas y genios de la música,
pintura, entre otros.
Hace falta capacitar a los docentes sobre los tipos de pensamientos que determinan el
desarrollo de la creatividad.
Análisis:Esta investigación ha sido muy importante pues ha dado a conocer a los mandalas como
estrategia metodológica para lograr que las docentes logren desarrollar la creatividad en los niños,
teniendo en cuenta que el aprendizaje de los niños se desarrolla de manera idónea si la docente usa
una correcta aplicación de estrategias.
Tema: LA INFLUENCIA DE LA MÚSICA EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
CREATIVO PARA LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS DE 4 A 5 AÑOS DE EDAD DEL CENTRO DE
EDUCACIÓN INICIAL PLAZA ARAY.
Autoría de: JENNY ALEXANDRA TORRES CALLES, egresada de la Universidad Tecnológica
Equinoccial, realizada en el año 2013.
Objetivo general de la investigación: Diseñar una guía de actividades con estrategias musicales
dirigida a los docentes para potenciar en los estudiantes la apreciación musical para integrarla en la
enseñanza - aprendizaje de los niños y niñas de los centros de Educación Inicial; conocer,
aprovechar la influencia de la música como aporte de experiencias significativas en el desarrollo del
pensamiento creativo.
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Metodología de la investigación: La metodología que se utilizó para la investigación es
Explorativa , porque busca por medio de la investigación bibliográfica identificar el aporte de la
música para el desarrollo integral con énfasis en el desarrollo del pensamiento creativo, Descriptiva
porque persigue el propósito de analizar un fenómeno o situación, en este caso la influencia que
tiene la música en el desarrollo del pensamiento integral y creativo de niños/as de 4 a 5 años de la
Plaza Aray, De campo Porque se ha observado e interactuado directamente en el C.E.I. Plaza Aray
de la ciudad de Puyo, se tuvo como fuentes principales a los niños y niñas, el método Deductivo,
Analítico, Sintético, Estadístico Para poder obtener un análisis cuantitativo que nos permita
transformar en información, sacar conclusiones y recomendaciones. Como instrumento para la
recolección de información para los docentes se utilizó la técnica de la encuesta con su instrumento
principal el cuestionario que fue estructurado con doce preguntas, para obtener la información de
los estudiantes se trabajó con el grupo del C.E.I Plaza Aray que tiene una sola maestra, como
instrumento se utilizó ficha de observación de los estudiantes.
Resultados: Los resultados de esta investigación lograron ser favorables debido a que por medio
de las encuestas aplicadas a los docentes los mismos pudieron determinar que la música si ayuda al
desarrollo de la creatividad en los niños.
Conclusiones:
Para potenciar las capacidades emotivas, sociales, cognitivas, expresivas y sobre todo
creativas de los niños y niñas hay que desarrollar previa, concurrente y consecuentemente la
apreciación musical, por ser una herramienta pedagógica natural.
Para desarrollar la creatividad es imprescindible recurrir al aprendizaje significativo, en el
que las experiencias cognitivas y emocionales aportan favorablemente al desarrollo de
nuevas ideas y productos de interés de los alumnos/as, proceso que debe darse con apoyo
pero en libertad.
Las maestras/os deben imprescindiblemente desarrollar las capacidades integrales de los
niños y niñas, para lo cual deben prepararse permanentemente en las diversas áreas.
La asistencialidad es una parte pero insuficiente cuando se trata de desarrollar las
potencialidades de los nuevos educandos.
El proceso creativo debe ser estimulado permanentemente en las diversas actividades que
emprenden los docentes, no es una opción sino una obligación en nuestra época actual,
como preparación para el presente y un futuro promisorio tanto a nivel personal como
social.
Recomendaciones:
Las actividades deben responder a los objetivos pedagógicos de la educación inicial, cada
actividad es susceptible de ser acompañada de la música en la variedad, proporción
aceptable y tolerable del grupo e incluso individual, las docentes deben ser conscientes de
esta sensibilidad para utilizarle apropiadamente y equilibrar su buen uso.
Las maestras/os Parvularias/os deben conocer, estudiar, actualizarse y aplicar los
fundamentos de la educación inicial, son los pilares sobre los que se debe edificar los
aprendizajes de los estudiantes, siendo una experiencia nueva exigida por la necesidad de
cambio en la educación se requiere permanente actualización, apertura mental, social, para
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estar acorde a las necesidades y cambios acelerados e innovadores que tendrá esta
especialidad, además de la necesidad de coordinar de manera idónea para la escuela formal.
La guía elaborada responde a experiencias como maestras y sobre todo a la necesidad de
apoyar la enseñanza – aprendizaje con la metodología de la música, se ha observado que
motiva y apoya el desarrollo de las diversas capacidades; sin dejar de lado que pueden
existir otras artes y alternativas iguales o complementarias en su validez, considero que la
guía elaborada puede aportar a maestras principiantes u otras que no han aplicado
experiencias musicales por la falta de conocimiento o por desinterés.
Un niño o niña es un tesoro puesto en nuestras manos, de nosotras/os maestros/as depende
apreciar y potenciar su valor. Es nuestra obligación incondicional dejar como legado de
nuestro trabajo un ser humano mejor del que recibimos para beneficio de la sociedad que
nos da la oportunidad de ser artesanos de tan noble cometido como es el de educar a los
seres humanos del mañana.
La creatividad ha sido y es el camino cierto para aprender a desarrollar ciencia, enfrentar
desafíos, resolver problemas y situaciones que se nos presentan; por lo que debemos
estimularla y recrearla en todas las actividades o tareas que se nos presentan, como un
objetivo de realización personal y aporte individual a la sociedad.
Análisis:La música ayuda a que los niñossean creativos, pues fortalece su capacidad de improvisar
respuestas de manera inmediata, y esto le permite a niño que en una situación de dificultad, él tenga
la habilidad de resolver de manera rápida su conflicto.
Fundamentación teórica
Desde el vientre materno el niño inicia con sus primeras manifestaciones de juego, cuando el ya
nace sus juegos los realiza con las partes de su cuerpo, se lleva el dedo pulgar del pie a su boca,
inclusive juega con el seno de su madre, ya en sus primeros años de vida el va haciendo de su juego
una actividad sociable, porque él ya entiende que ésta le permite relacionarse no solo con personas
de su misma edad, sino también con personas adultas, además es una actividad satisfactoria, pues le
da diversión, placer y gozo.
(ZAPATA, 1989)El juego representa un aspecto esencial en el desarrollo del infante en
cuanto a que está ligado al desarrollo del conocimiento, de la afectividad, de la
motricidad y de la socialización del niño, en pocas palabras el juego es la vida misma
del niño. En los programas de educación preescolar, el juego debe ocupar el principal
y constituir el eje organizador de toda la actividad educadora. (pág.15)
El juego es una actividad que abarca el desarrollo holístico del niño, es interesante planificar las
clases a través de la lúdica, proponiendo actividades en donde los niños se integren y participen,
brindándoles la oportunidad de aprender de manera divertida.
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EL JUEGO
Definición de juego
El juego es una actividad que favorece el desarrollo integral de los niños, esto implica que cada niño
pueda desarrollarse en el ámbito motor, de lenguaje, cognitivo, afectivo, además de potenciar cada
una de sus capacidades, la lúdica se convierte en una herramienta que le ayuda al docente en su
acción educativa, además al realizar estas actividades el niño disfruta y el aprendizaje para él es más
significativo.
(VENEGAS Manuel, GARCIA Pilar, VENEGAS Maria, 2013)El juego toda accion
voluntaria y ludica de recreacion que exige libre energia, ya que supone un efuerzo
fisico y/o mental. Se realiza en un espacio y en un tiempo limitado y esta eglado, aunq
se puede adaptar a necesidades. El juego es ficcion y, a pesar de no ser una razon para
jugar, este es necesario para el pleno desarrollo de la persona.(pág 5)
Cuando un niño juega esta desarrollando capacidades, habilidades, valores, está conociendo los
limites las docentes por ello deben tener un proposito para cada juego, aunque éste es libre se debe
tener un objetivo, plantear reglas, debemos evitar que un juego se vuelva rutinaio o que llegue al
cansancio, y dar a conocer a los niños el respeto del uno al otro.
(OCEANO, 1974)Los juegos son un instrumento de poderosas sugerencias para la
convivencia y las normales relaciones entre los niños, constituyen magnificas
oportunidades para la expresion y el desarrollo de las comptencias que contribuirán
mas adelante en el desenvolvimiento de su personalidad.(pag. 21)
A traves del juego el niño puede aprender a relacionare con otros niños, a formarse a traves de
reglas y limites, ademas los juegos permiten a los niños liberarse de energia y expresase tal cual es
el.
El juego según diferentes autores
A lo largo de la historia han sido muchas las aportaciones sobre el juego para el desarrollo del niño,
pensadores de gran importancia han definido al juego entre ellos vamos a mencional
algunos.(ESCALANTE Lucia, CORONELL Melissa, NARVÁEZ Valmiro, 2014).
Según Erik Erikson (1974)
El juego “es una funcion del yo, un intento por sincronizar los procesos corporales y
sociales con el mismo” “el niño y la niña que juegan avanzan a nuevas etapas del
dominio, (…) es la forma infantil de la capacidad humana para (…) dominar la
realidad mediante el experimento y el pensamiento”
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Según lo afirmado por Erikson el juego es una actividad en donde el niño se encuentra con si mismo
explora su cuerpo, ademas de descubrir la capacidad para relacionarse con otras personas, ademas
los niños y niñas que juegan tienen otras oportunidades de dominar su contexto a traves de las
experiencias.
Según Jean Château (1973)
El juego es una manifestación y representación de la realidad. La infancia tiene como
fin el adiestramiento por medio del juego de las funciones tanto fisiologicas como
psiquicas. El juego prepara para la socializacion y por ende a la vida. El juego
favorece el desarrollo social, ya que le da gran importancia a las interacciones y a las
relaciones con los otros; conquistan la autonomia, la personalidad y hasta los
esquemas practicos que necesitara la actividad adulta.
El juego según lo manifiesta Château el juego es una preparacion tanto de sus habilidades
corporales, como sus habilidaades cerebrales, además le permite relacionarse con otras personas de
su medio, esto ayuda al niño a ser autosuficiente y afianzar su comportamiento y forma de ser para
con las otras personas, no solo en el juego, sino tambien lo prepara en toma de decisiones en su vida
adulta.
Según Jerome Bruner (1972)
El juego se relaciona con el aprendizaje al permitirles al niño y la niña descubrir el uso
del simbolo. A traves del juego simbolico, el infante resuelve muchos problemas y
construye sus deseos al nivel de la fantasia; ademas, le permite al infante aprender
sobre las reglas y convenciones de la sociedad. En definitiva el juego simbolico prepara
al infante para la cultura.
Este autor cree que el juego está intimamente relacionado con el aprendizaje, a través de el, los
niños podran aprender normas de comportamiento, establecer límites, ademas de posibilidades para
que el niño tenga la capacidad de resolver posibles dificultades.
Según Lev Vigotsky (1933)
El juego en los niños y las niñas se encuentra relacionado evidentemente con cualquier
cambio o transito de un nivel de edad a otro diferente, puesto que se esta vinculando a
un cambio brusco de las motivaciones y de los estimulos que le inducen a actuar. El
juego es un recurso de desarrollo y genera una zona de desarrollo proximal; por tanto
es incorrecto concebir el juego como una actividad sin proposito en donde el infante
reconoce conscientemente sus propias acciones y le da significado.
Para Vigotsky el juego es intencionado, los niños saben lo que representa cada accion, el juego es
un recurso de desarrollo , depende la edad de cada niño o la etapa por la que él esta cruzando.
Según John Dewey (1938)
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El juego es un interes que reside en la actividad misma. El infante durante el juego
involucra reglas y dichas reglas regulan su conducta; de igual manera, implica
interaccion, cooperacion y sobretodo, el compartir una experiencia misma la cual se
conviete en un potencial momento educativo.
Para Dewey el juego es una actividad importante que ayuda al infante a modificar la conducta, pues
cuando el niño juega establece limites, ademas desarrolla valores aprende a socializar con otras
personas, aprende experiencias que le sirven en su aprendizaje.
Según Jean Piaget (1962)
A traves de la socializacion de los niños y niñas, el juego adquiere reglas y adapta la
imaginacion simbolica, a los requerimientos de la realidad, bajo las construcciones
aun espontaneas, pero que imitan lo real. En cada estadio del desarrollo existe un tipo
de juego especifico, lo cual varia de una sociedad a otra y de un individuo a otra. Para
piaget el juego es una herramienta que lleva al infante a potenciar las habilidades
correspondientes a los estadios de desarrollo infantil.
Piget considera que el juego es una herramienta de desarrollo según sus estadios, el juego permite
que el niño adquiera normas de convivencia y comportamiento, Piaget propone juegos
determinados para cada estadio, pero estos a su vez cambian dependiendo el contexto en el que los
niños se estan desenvolviendo.
Teorías sobre el juego
Al pasar de los años hemos podido conocer algunas teorías importantes sobre el juego de las cuales
vamos a mencionar algunas, señaladas en un cuadro tal como lo menciona.HUGHES, Fergus
Cuadro 1: Teorías del Juego
Teorías Razones para jugar Mayores beneficios
Energías Sobrante
H. Spencer
Liberar la energía natural del cuerpo. Físico
Renovación de la energía
G.S. Hall
Evitar el aburrimiento mientras que
se restablecen las funciones motoras
naturales del cuerpo.
Físico
Recapitulación
Revivir periodos en la historia
evolutiva de la especie humana
Físico
Practica para la edad
adulta
K. Gross
Desarrollar las habilidades y el
conocimiento necesario para
funcionar como adulto.
Físico intelectual
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Psicoanalítica.
S. Freud, A. Freud, E.
Erickson
Reducir la ansiedad al brindar al niño
un sentido de control sobre el mundo
y una forma aceptable para expresar
sus impulsos prohibidos.
Emocional, social
Cognitiva, de desarrollo.
J. Bruner, J. Piaget
B. Sutton-Smith
Facilitar el desarrollo cognitivo
general consolidar el aprendizaje que
ya ha ocurrido, permitiendo al mismo
al mismo tiempo la posibilidad de la
adquisición de aprendizaje nuevo en
una atmosfera relajada.
Intelectual, social
Modulación del estímulo
D.E. Berlyne, G.
Fein, H. Elllis
Mantener el cuerpo en un estado
óptimo de estimulo
Aliviar el aburrimiento
Reducir la incertidumbre
Emocional, físico
Contextual
L. vygostky
Reconstruir la realidad sin
influencias o restricciones impuestas
por la situación.
Intelectual
Fuente: HUGHES, Fergus (el juego)
Elaborado por: Maritza Sandoya
Dentro de todas las investigaciones durante los años pasados se ha determinado que por medio del
juego el niño se puede desarrollar de manera intelectual, físico y emocional, es por eso que se ha
venido utilizando el juego por años para la educación de los niños, para que sea más llamativa, que
los conocimientos se conviertan en significativos y que el niño no considere a la educación como
cansada y aburrida, estos grandes pensadores han propuesto ciertas teorías del juego que plantean
como beneficiario al niño en distintos aspectos como: social, emocional, físico e intelectual, como
podemos observar se presentan algunas coincidencias dentro de estas teorías que recaen en el
beneficio obtenido a través del juego.
Características del juego infantil
Dentro del juego existen algunas características entre las cuales tenemos que señalar las siguientes:
(BARTOLOMÉ Rocio, GORRIZ Nieves, PASCUAL Cristina, GARCÍA Mercedes, 1994)
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Implica todo su ser (sentimientos, pensamiento).- Esta característica planteada por
los autores hacen referencia a que el niño al realizar un juego utiliza todas sus
capacidades físicas y psíquicas.
Se produce de forma espontánea.- Los autores mencionan que el juego no es
planificado, puede surgir en cualquier lugar y a cualquier hora, siempre y cuando el
niño lo desee.
No es necesario que el juego sea con juguetes.- El juego puede realizarse con y sin
juguetes, debido a que la imaginación del niño es extensa y él puede realizar juegos con
partes de su cuerpo, sin necesidad del uso de juguetes.
No es necesario que hayan otros niños o adultos.- El niño puede realizar los juegos
solo o acompañado, esto quiere decir que el juego puede ser grupal o individual,
además el niño puede realizar el juego tanto con niños como con adultos, debido a que
lo importante para él es divertirse.
El niño elige libremente su actividad lúdica.- Cada niño es dueño de su propio juego,
es por ello que es una actividad libre y espontánea, nadie debe imponerle, simplemente
sugerirle, él puede proponer sus propias reglas y decide con quien va a jugar.
Carada niño tiene su manera de jugar, depende el espacio donde se desarrolla, él va cambiando sus
actitudes hacia el juego, se interesa así se encuentre jugando solo, se divierte sin importar quien lo
esté observando, él puede cambiar las cosas según su imaginación a un papel lo vuelve avión, o a
una mano un títere, a él solo le importa divertirse y jugar, a maestra no puede imponerle un juego al
niño, ella solo debe guiar al niño para cumplir el objetivo que ella requiere según la situación.
El juego en el desarrollo infantil
(DELVAL, 2002)Hoy los psicólogos están de acuerdo en atribuir una gran importancia
al juego en el desarrollo del niño, y sostienen que es una actividad completamente
necesaria para un crecimiento sano. La idea más extendida es, también, que los niños
tienen que jugar.(pág. 284)
El niño es un ser que necesita desarrollarse y la manera mas idonea de hacerlo es jugando, la forma
más acertada tanto de padres como de maestros es buscar juegos en donde el niño se mueva, se
exprese, se desarrolle intelectualmente y que además busque relacionarse con otros niños de su
medio.
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Funciones del juego
El juego presenta algunas funciones, debido a que se ha descubierto que no es un simple
entretenimiento para el niño, sino más bien un recurso de desarrollo de habilidades físicas,
psíquicas, desarrollo de la personalidad, ayudan a resolver problemas, que le permiten al niño
prepararse para tomar decisiones en su vida futura, así como a convivir con otras personas y
aprender a respetar la opinión de los demás.
Grafico 1: Las funciones del Juego
Elaborado por: Maritza Sandoya
Fuente: JIMENEZ, Carlos(El juego)
El juego desde años antiguos se ha constituido como la base para la educación de los niños y no
solo para desarrollo de conocimientos científicos, sino para desarrollo de valores, en donde se
convierte en un recurso para lograr que los niños adquieran aprendizajes y que estos sean más
disfrutados, de manera que esta se convierte en una herramienta para el docente en su labor
educativa, toda investigación que se ha realizado hasta la fecha concuerda que el juego es la base
fundamental de un aprendizaje más dinámico y con mayores resultados.
El docente y el juego
Cada niño tiene un estilo diferente de aprender a través del juego, es la maestra quien orienta a
algunos aprendizajes, no solo es cuestión de jugar sin sentido, sino de buscar un fin educativo a
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cada juego que se realiza dentro del aula, el juego es espontaneo, pero si necesita que una persona
los guie, poniendo reglas lo que convierte el juego en un juego ordenado.
(WASERMAN, 2008)El docente tenga que entrar en el juego con su rol institucional.
Significa solamente que el organizador- docente propone el juego con sus objetivos y
reglas, permaneciendo al exterior de la acción lúdica, limitándose a dejar disponible, a
través de su presencia, la propia experiencia de adulto. (pág. 77)
El docente cumple un papel importante como mediador entre el juego y el niño, pero él se limita a
conducir y a guiar el juego hacia un objetivo planeado, no debe intervenir de manera directa, debido
a que puede cohibir que el niño desarrolle su juego de manera espontánea.
Los primeros años del niño dentro de la escuela deben trabajarse en un ambiente lúdico y de juego,
siendo la docente una acompañante comprensible, es decir que la maestra debe esta predispuesta
para los niños en cada situación que implique una necesidad de aprendizaje, sin que sea cansada,
que implique el juego por delante, de esta manera el niño podrá arrancar vuelo para adquirir
aprendizajes significativos.
Importancia del juego en la educación infantil
Los niños necesitan experiencias de aprendizaje y estas las adquieren a través del juego, cuando los
niños observan que la docente va a enseñarles una clase nueva se sienten sin interés, pero cuando la
docente antes de realizar una clase primero juega, lo niños ponen atención y se predisponen a
recibir la información brindada y ella les induce a que se interesen más por aprender, es un recurso
motivador, porque a los niños les gusta jugar y si las maestras aprovechan esta oportunidad para
enseñar.
(MIR V, COROMINAS D, GOMEZ M, 1997)Cuando el niño y la niña juegan, viven
esta actividad como algo muy importante. Es una situación en que se encuentran muy
a gusto, dispuestos a volcar toda su energía y creatividad, sienten la capacidad de
éxito, de experimentar situaciones agradables y de vivir todas las situaciones posibles e
incluso esas fantásticas que no se pueden cumplir en la vida real. (pág. 29)
Los juegos que las maestras ejecuten pueden ayudar al niño a relacionarse con sus compañeros,
puede ser una de las mejores estrategias para el periodo de adaptación, además al realizar los juegos
los niños desarrollan habilidades de pensamiento
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Tipos de juego
Según lo manifiestan distintos autores hay diferentes tipos de juegos, pero he considerado que esta
clasificación es muy interesante pues creo que desarrolla al niño de manera integral en todo sentido.
Cuadro 2: Tipos de Juego
AUTOR TIPOS DE JUEGO DEFINICIÓN
E. Claparéde
Juegos de funciones
Generales
Son aquellos en donde se puede desarrollar, las
habilidades de la motricidad como caminar,
correr, coger el lápiz, etc. Además de las
habilidades intelectuales.
Juegos de funciones
Especiales
Son los juegos de supervivencia, los juegos en
donde involucra a los seres más cercanos.
W. Stern
Juegos individuales Son los que el niño puede practicar sin
necesidad de otros niños como rompecabezas.
Juegos Sociales Son aquellos en donde el niño aprende a
compartir, y ponerse en el lugar de otros.
C. Bülger
Juegos Funcionales Son los juegos que permiten al niño las
funciones y relaciones de su cuerpo como: ojo
mano, ojo pie.
Juegos Receptivos Son aquellos que le permiten al niño desarrollar
los sentidos a través de la observación y
manipulación de objetos.
Juegos Imaginativos Son los juegos que le permiten desarrollar la
imaginática al niño, por ejemplo cuando juegan
representando roles.
Juegos de
Construcción
Son los juegos que le permiten al niño construir
a través de bloques.
Juegos Colectivos Son aquellos juegos en donde el niño puede
participar con otros niños.
H. Wallon
Juegos Funcionales Desarrollan en el niño capacidades motrices y la
relación de su cuerpo con cada una de las
partes.
Juegos de Ficción Son los juegos en donde el niño puede entablar
una conversación con su juguete o solo.
Juegos de Adquisición Son los juegos en donde el niño puede adquirir
valores, a través del juego de sentidos.
Juegos de Fabricación Son los juegos en donde el niño a través de la
manipulación, puede dar formas para construir
juguetes, aunque no siempre se parezcan.
Roger Caillois
Paidia Son aquellos juegos de persecuciones, de
dramatización de movimiento, etc.
Ludus Son los juegos que puede jugar en compañía
como: básquet, carreras, etc.
Según la actitud del
jugador
Son los juegos que el niño decide, según su
estado de ánimo.
Juegos Terapéuticos Estos juegos permiten desarrollar la motricidad
y la sensibilidad de los sentidos en los niños.
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Boch Marín y
Boch de la Peña
Juegos para el
desarrollo de
capacidades practicas
Son los juegos que le permitirán a futuro
desarrollar habilidades como coser, utilizar el
computador, etc.
Juegos para el
desarrollo de la
capacidad expresiva
Son los juegos en donde el niño adquiere y
fortalece la capacidad de expresarse y estos
juegos le permiten hablar como por ejemplo
contar un cuento
Juegos para el
desarrollo de la
capacidad de relación
Son aquellos juegos en donde el niño puede
relacionarse con otros niños por ejemplo las
cartas.
Coleccionismo Son los juegos en donde el niño colecciona todo
tipo de objetos, que él cree interesantes.
J. Piaget
Juego de Ejercicio Son los primeros juegos que el niño realiza, son
repetitivos, son de experimentaron y los niños
sienten mucho placer al realizarlo.
Juego Simbólico Son aquellos en donde el niño juega a
representar ciertas acciones que observo, a
representar animales, personas y objetos que
están ausentes.
Juego de Reglas Son aquellos en donde al niño ya se le
establecen límites y reglas, no son precisamente
impuestos, pero los niños pueden quedar de
acuerdo y establecer normas de juego.
Fuente: GARCIA Alfonso (El juego infantil y su metodología)
Elaborado por: Maritza Sandoya
Hay una gama amplia de juegos que se pueden utilizar como estrategias para desarrollar diferentes
aprendizajes, cada docente debe contar con planificación para estos juegos en donde el niño sea el
principal actor, él los puede realizar de manera individual, como también grupal, pero es necesario
que la maestra debe tener conocimiento científico y el propósito de cada juego, analizar cuál es la
necesidad del niño y poder ejecutar el juego idóneo con los niños.
El juego como factor motivador
“Un niño que no juega es un adulto que no piensa”. Schiller
Las maestras deben reconocer que el juego es un recurso motivador para la educación de los niños,
cada una utilizarlo a su conveniencia, pero tomando en cuenta que todos los niños son diferentes y
que los juegos no deben ser seleccionador por ellas, sino resultado de las sugerencias de los niños,
las docentes deben seleccionar los juegos de acuerdo a la necesidad educativa de los niños.
(DELGADO, 2011)El juego implica aprendizaje y es el docente quien debe habilitar el
contexto de la escuela diferentes oportunidades lúdicas para que los niños aprendan.
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Desde la intención del maestro se configuran los espacios de juego. Y puesto que es el
niño el que juega no podemos reducir la actividad lúdica a una estrategia
metodológica o a un recurso didáctico, porque e juego es para ellos, no para nosotros.
(pág. 36)
El juego no es la única estrategia metodológica para alcanzar aprendizajes significativos pero es una
estrategia muy efectiva que permitirá al docente conseguir que el proceso de aprendizaje sea
verdaderamente divertido y educativo lo que ayudara a que sientan a la escuela como un lugar
acogedor en donde lograrán obtener aprendizajes para la vida, que logre exteriorizar sus alegrías,
miedos, angustias y es el juego el que le ofrece la posibilidad de participar en una larga serie de
experiencias que responden a las necesidades específicas de las etapas del desarrollo, por ello las
educadoras deberán basarse en el juego para el trabajo dentro de las aulas.
Piaget y el juego como expresión del pensamiento infantil
Este autor afirma que el juego ayuda a fortalecer la capacidad de imaginación creadora, y la
capacidad del niño para convertir las cosas simples en complejas, lo que conduce al niño a crear un
pensamiento más real, además al niño le ayuda a desarrollar su inteligencia práctica, esto pretende
que el niño se prepare para situaciones futuras.
(AIZENCANG, 2005)La participación en situaciones lúdicas parece colaborar en el
pasaje de la inteligencia práctica a la representativa al posibilitar el despliegue de la
imaginación creadora y de la acción transformadora del niño que resultan un motor
de su pensamiento y su razón. (Piaget, 1946)
Estas situaciones ayudan al niño para desarrollo de pensamiento lógico y que el niño se prepara y
aprenda a tomar decisiones sean estas idóneas o incorrectas, pero a su vez aclara que el juego ayuda
a niño a fomentar su capacidad creativa.
Vigostky y el juego como factor básico de desarrollo
El desarrollo del niño depende de las actividades lúdicas que el realice, es decir el ambiente en el
que el niño se desenvuelve debe ser enriquecedor, el juego es un ente de desarrollo que además le
permite al niño desarrollar sus habilidades sociales, que ayuda al niño a convivir con otras personas
sean niños o adultos.
(DELGADO, 2011)El juego responde a la necesidad humana de conocimiento y
dominio del entorno el juego es una acción espontanea de los niños que está orientada
a la socialización, que permite la transmisión cultural de la sociedad en la que están
inmersos. Además el juego permitiría convertir unas capacidades inmaduras en otras
afianzadas, permanentes. (pág. 14)
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Vigotsky afirma que el juego es una actividad espontanea, que brinda una oportunidad para que el
niño se desenvuelva socialmente, además de fortalecer las capacidades que aun no están
desarrolladas totalmente, el juego le permite al niño empaparse culturalmente de actividades
ancestrales.
Se puede llegar a determinar que el juego crea en el niño una visión fuera de la realidad, pero
conociendo su mundo, porque el juego hace que el niño desarrolle su imaginativa, a través de ella se
desarrolló de forma divertida, además que le produce un descanso lo que le favorece en su
concentración, y lo predispone a nuevos aprendizajes y conocimientos.
(DELGADO, 2011)Vygotsky acuña el termino <<zonas de desarrollo próximo>> para
definir la distancia existente entre el nivel de desarrollo que permite a un individuo
resolver un problema sin ayuda y el nivel de desarrollo potencial, que le permite
resolver un problema con ayuda de otra persona. Cuando el niño juega, aprende a
conocer sus límites y capacidades y las normas sociales desde el momento que juega
con otras personas así el juego adquiere un marcado carácter social.(pág. 14)
Según lo citado por Vigotsky el juego permite que el niño adquiera la capacidad de resolver los
problemas, primero lo hace con ayuda de otras personas para luego tener la capacidad de tomar sus
propias decisiones y resolver los problemas por sí solo, el juego le brinda la oportunidad al niño de
conocer sus límites y con ello establecer normas de comportamiento con la sociedad
Brunner y el juego como situación de aprendizaje promotora del lenguaje y el pensamiento.
Para que un niño pueda desarrollar su capacidad de lenguaje y de pensamiento es necesario que
comparta con otras personas y no existe mejor oportunidad que el juego, debido a que se comunica,
y da su opinión ante las situaciones que se presenten en dicho juego con esto estará desarrollando su
pensamiento.
(PENCHANSKY Lidia, SAN MATIN Hebe, 2004) El juego en grupos dice Bruner
favorece tanto el desarrollo del lenguaje como el del pensamiento. En efecto, los juegos
compartidos, según Bruner, son un vivero en el que se experimentan formas de
combinar el pensamiento, el lenguaje la fantasía. Del mismo modo Bruner opina que
la lengua materna se aprende más rápidamente en situaciones lúdicas. (pág. 120)
Para Bruner los juegos que el niño debe realizar sin duda son los de grupo, debido a que le permite
compartir con otros niños y esto obliga a que el niño se manifieste, además nos plantea que
mediante actividades de juego es más fácil y rápido aprender la lengua materna, además el juego
grupal le ayuda al niño a adquirir experiencias en donde el niño use una triada perfecta que es el
pensamiento, e lenguaje y la fantasía.
24
El juego y sus dimensiones
El juego permite que el niño desarrolle de manera integral esto implica que el adquiera la capacidad
de desarrollar algunas dimensiones:
Dimensión afectiva-emocional
Los niños que han logrado desarrollar la dimensión afectiva-emocional, presentan autonomía e
independencia, son niños que a través del juego pueden relacionarse con otros niños, pero que su
autoestima y su ego esta afianzado, por lo tanto no sufren de tristezas en el juego, para el todo es
diversión.
(DELGADO, 2011) El juego favorece la autoconfianza y el desarrollo de la autoestima
gracias a secuencias repetidas de éxito y de dominio del entorno en la actividad del
juego. Hemos de tener en cuenta que en sus primeras fases el juego es placentero de un
modo voluntario, puede empezar cuando el niño lo desee y acabar cuando a él se le
antoje. Él pone las reglas. Es imposible perder. (pág. 23)
Esta dimension como lo afirma el autor le permite al niño relacionarse con los niños, establecer
buenas relaciones de confianza y cariño, ademas nos plantea que el niño es quien propone juegos,
reglas de juego.
Dimension social
El juego integra a todos los niños sin importar su color, su raza o etnia, el pensamiento de los niños
es puro y no tiene malicias, es importante que las docentes enseñen valores a los niños de
comportamiento y darles oportunidades de socializacion con otros niños y tratar de no excluir a
ningun niño de los juegos.
(DELGADO, 2011)El juego es el principal recurso que tienen los niños para iniciar sus
primeras relaciones con sus iguales. Conforme el niño se va relacionando con otros,
aprende a asimilar conductas deseables como compartir, saludar, respetar turnos…; y
aprende tambien a no manifestar conductas indeseables como pegar a los otros o
imponer su voluntad. El juego permite el autoconocimiento y el conocimiento del
entorno y de las personas quue lo comparten con nosotros.(pág. 24)
Según lo anunciado anteriormente el niño al participar de un juego adquiere habilidades sociales,
aprende a observar el comportamiento, ademas de darle normas de convivencia para el futuro, los
niños aprenden a relacionarse, conocer su ambiente de desarrollo y el autoconocimiento de su
cuerpo.
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Dimension cultural
La cultura se ha transitdo de generacion en generacion, lo mismo sucede con los juegos, en nuestro
pais se ha observado que ya no se juegan con los niños los juegos tradicionales como el pan
quemado o juegos de trompos, sin embargo es importante tomar en cuenta que con estos juegos se
transmiten valores que han venid siendo practicados por nuestros padres y generaciones pasadas.
(DELGADO, 2011)Transmisión de tradiciones y valores. El niño imita los elementos
del entorno en el que se mueve. Es su modo de adaptarse y conocer el mundo adulto.
El juego es una herramienta social que permite transmitir tradiciones y valores
sociales a las generaciones venideras.(pág. 25)
Los niños aprenden por imitacion es por ello que los padres y docentes deben tomar en cuenta el
ambiente en donde se van a desarrollar los niños, es importante que los niños aprendan a
relacionarse con los adultos y otros niños, ademas se debe tomar en cuenta que los juegos que
realicen los niños deben ser con un contenido que desarrolle valores y despertar el interes de los
niños por aprender juegos tradicionales, para que en el futuro los niños transmitan esos mismos
valores y esas mismas costumbres a las siguientes generaciones.
Dimension creativa
La creatividad a traves del juego se fusiona perfectamente, debido a que cuando el niño juega se
imagina y mejora su capacidad de crear y producir, sin embargo el niño no confunde la fantasia de
la realidad, siempre esta claro a donde quiere llegar.
(DELGADO, 2011)El juego potencia la imaginacion a traves del juego simbolico. La
creatividad permite la agilidad del pensamiento y el desarrollo de habilidades. El
juego desarrolla la imaginacion y la creatividad y de paso la distincion de la fantasia a
la realidad.(pág. 25)
Como lo afirma el autor con las actividades de juego potencian la creatividad el niño al jugar esa
desarrollando la capacidad de penamiento y de imaginacion, lo que le permite innovar, crear y
aprender a resolver problemas cotidianos, las docentes deben buscar juegos que desarrollen la
creatividad, debido a que esto forma niños organizados y capaces de producir lo que se imagina.
Dimension cognitiva
Las hailidades de pensamiento y metacognitivas se desarrollan a traves del juego, ya que el niño al
jugar realiza conexiones neuronales, lo que le da rapidez y fluidez al pensar, con esto el niño
desarrolla la inteligencia, atencion, memoria, razonamiento, abstraccion, etc.
26
(DELGADO, 2011) Los juegos manipulatvos favorecen el desarrollo del pensamiento.
El niño aprende que ciertos objetos encajan en otros, que cuando se caen suenan, que
una cosa puede ponerse sobre otras sin que se caigan y que podamos traspasar
liquidos de un recipiente a otro. El niño aprende tambien a diferenciar colores, formas
y texturas.(pág. 25)
Según lo mencionado por el autor los juegos en donde el niño manipula materiales o juguetes
aprende a reonocer formas, colores, texturas, sonidos, reconoce nociones y ademas desarrolla su
sentido logico, lo que favorece el desarrollo del pensamiento.
Dimension sensorial
Las sensaciones son importantes para el desarrollo del niño, porque el a traves de los sentidos puede
tocar, oler, saborear, observar, escuchar y es a traves de estas experiencias que el niño crea una
memoria, seria ideal que se realicen juegos en donde el niño experimente con todos sus sentidos.
(DELGADO, 2011)A traves del juego el niño puede descubrir una serie de sensaciones
que no podria experimentar de otro modo. El juego permite la exploracion de las
propias posibilidades sensoriales y motoras y su desarrollo a traves del ejercicio
repetido.(pág. 26)
Según lo citado por el autor no se puede experimentar sensaciones de otra forma que no sea
jugando, el juego permite que cada niño explore su cuerpo a traves de sus sentidos y sus
movimientos corporales.
Dimension motora
El movimiento es la dimension que desarrolla el niño a traves del juego, todos los juegos requieren
de movimiento asi sea las minimas partes de su cuerpo, a traves del juego el niño aprende a
conocerce y a identificarse como un ser unico e irrepetible, el autocontol de su cuerpo y
fortalecimiento del esquema corporal.
(DELGADO, 2011) El niño aprende a coordinar los movimientos de su cuepo y a
mantener el equilibio.el juego facilita la adquisicion del esquema corporal:
identificacion del cuerpo como un todo diferente de las partes del cuerpo y
reconocimiento de uno mismo como alguien diferenciado de los otros.(pág. 26)
Según lo expuesto por el autor el niño a traves del juego va a fortalecer su motricidad gruesa y
desarrollar su motricidad fina, ademas puede llegar a conocerse a si mismo y a identificarse como
una persona diferente y con caracteristicas propias, reconoceque hay diferentes partes de su cuerpo
con independencia y que partes que no poseen movimiento.
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El juego en el desarrollo integral de los niños
El juego es el pilar fundamental dentro de la educacion de los niños, pues permite que desarrollen
habilidades y destrezas escenciales para que ellos se desenvuelvan dentro del entorno.
(YEPEZ, 2002)El juego es el principal centro de interes del niños y esta relacionado
con todas las actividades sensoriales, fisicas e intelectuales, que son expresiones del
niño. El juego contribuye a enrriquecer al niño con valiosas experiencias con respecto
a la naturaleza y al ambiente que lo rodea. (pag. 37)
El juego es la actividad recreativa que a los niños les invita a divertirse y a desarollarse en distintos
aspectos, pues a traves de sus movimientos contribuye al desarrollo fisico, a traves de sus incognitas
le permite al niño dsarrollarse cognitivamente, y a traves de la colectividad le permite desarrollarse
emocional y afectivamente, brindandole la posibilidad de desarrollarse con los demas niños,
entablando relaciones de amistad.
El juego y la creatividad
Cada niño tiene un ritmo de aprendizaje sin embargo el niño que experimenta a través del juego
tiene más posibilidades de adquirir un aprendizaje más duradero, el juego además desarrolla la
creatividad pues se encuentra en un proceso imaginativo y si le brindamos la oportunidad de crear él
lo va a realizar de manera rápida y fluida.
(MOYLE, 1999)Podría decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad
porque, en todos los niveles lúdicos, los niños se ven obligados a emplear destrezas y
procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos. Junto con la resolución
de problemas ya explorada y con las destrezas de coordinación y manipulación, vitales
para la propia expresión físicamente o a través de otros medios. (pág. 87)
Según lo manifiesta el autor el juego le presiona al niño al uso de todas sus habilidades y destrezas
y dentro de este proceso de juego el niño al desarrollar la creatividad tendrá oportunidades de
resolver dificultades y de producir lo que se le plazca en cualquier momento.
Juegos para desarrollar la creatividad
Para el desarrollo de la creatividad se han tomado en cuenta los siguientes juegos
El grupo scout x- El pilar de valencia, en su publicación ha desarrollado una serie de juegos para el
desarrollo de la creatividad de los cuales vamos a mostrar los siguientes:
Aposento
Definición: Consiste en presentarse a través del intercambio de dos personas, indicando una de ellas
a la otra la forma de su desplazamiento.
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Objetivos: Desarrollar la imaginación.
Estimular el desarrollo físico
Desarrollo:
Sentados en un círculo. Un miembro del grupo comienza el juego presentándose de la forma
siguiente: «Soy... (Nombre) y quiero que mi aposento sea ocupado por.., (nombre de otra persona
del grupo) ».
A continuación indica cómo quiere que vaya a ocupar su aposento: «Para eso vendrá... » (Se indica
una acción: bailando, a la pata coja, montado en uno de sus ayudantes, sentado, volando, etc.) . Las
dos personas que están sentadas a ambos lados de la nombrada, actúan de ayudantes si aquella lo
estima necesario.
La persona nombrada va a ocupar el sitio de la primera y ésta ocupa el suyo.
Con ojos nuevos
Definición: Consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar de una ficha.
Objetivos: Desarrollar la comunicación dramática.
Estimular la creatividad. Favorecer la desinhibición y distensión.
Desarrollo: El juego trata de representar en clave de humor una serie de acontecimientos que están escritos en
unas fichas de tipo A, con el estilo que nos indican unas fichas B.
Por lo tanto, cada jugador debe coger al azar una ficha A y una B.
Ejemplos de acontecimientos, fichas
A: -La pérdida de un paraguas.
Fregar los platos un domingo.
La salida de vacaciones. La entrada de los alumnos/as en el colegio. La espera del autobús y, cuando llega, no hay sitio para todos.
La derrota de tu equipo favorito. Una proposición comprometida. El diálogo con un turista del que no entiendes su idioma. Etc.
Ejemplos de estilos, fichas
B: Modo cómico. Modo lírico.
Modo trágico.
Modo escandaloso.
Modo entusiasta.
Modo asustado.
Modo polémico.
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Modo emotivo. -Etc.
Al finalizar las distintas representaciones, se realiza la puesta en común.
Dibujando en grupo
Definición: Se trata de realizar dibujos o murales en grupo.
Objetivos: Fomentar la afirmación y la confianza en el grupo.
Desarrollar la comunicación plástica. Estimular la imaginación.
Potenciar el trabajo en grupo.
Desarrollo: Los componentes de un grupo deciden dibujar algo, una escena, un objeto, un animal..., de modo
que cada miembro dibuja una parte del mismo.
Después se junta todo, aceptando cada una de las partes y dialogando sobre el trabajo particular de
cada uno y la obra final.
Es muy importante enfatizar que sea cual sea la “calidad” del dibujo, todos serán aceptados para la
obra final. Por otra parte, en la variante, los dibujos de animales son muy indicados por los
resultados que producen.
Diccionario
Definición: Se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador debe decir palabras,
reales o imaginarias, en su acepción positiva.
Objetivos: Estimular un pensamiento positivo.
Desarrollar la creatividad.
Desarrollo:
Todos los jugadores son letras de un diccionario que guardan las palabras correspondientes que
comienzan por su letra.
Cuantos más jugadores más gordos será el diccionario, existiendo en este caso varios jugadores para
una misma letra.
En un bombo o recipiente se meten todas las letras; el animador extrae una y el jugador que la
representa, o uno de ellos si son varios, debe decir rápidamente una palabra real o imaginaria, y a
continuación decir su significado, siempre en positivo. Para los más pequeños, es suficiente con
decir solamente una palabra que empiece por la letra que represente, y de significado positivo.
Director de cine
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Definición: Se trata de imaginar la película que uno dirigiría sin ningún tipo de limitación.
Objetivos: Favorecer el conocimiento de las personas del grupo.
Desarrollar la imaginación.
Desarrollo:
Sentados en círculo. El animador del juego les explica que cada uno de ellos debe imaginarse que
son un famoso director de cine y que una gran empresa los contrata para dirigir la película que a
cada uno le gustaría dirigir sin ningún tipo de limitación económica. Incluso con poderes para poder
trabajar con actores ya fallecidos.
A continuación individualmente, escriben cómo sería esa película. el género cinematográfico, la
síntesis de la trama o guión, los actores principales, música, etc. Una vez que en diez minutos lo han escrito, cada director o directora expone su proyecto a los
demás.
El juego puede finalizar de esta forma o bien introduciendo un nuevo elemento. De todo lo expuesto
se trata de que el grupo haga un ejercicio de toma de decisiones y concrete la única película que
hará el conjunto del grupo (puede ser una propuesta individual o la conjunción de varias).
El país de los inventos al revés
Definición: Consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda.
Objetivos: Desarrollar la creatividad. Estimular la confianza y seguridad en uno mismo.
Favorecer la distensión y el mutuo aprecio.
Desarrollo:
El animador se dirige a los jugadores, contándoles la siguiente historia: Todos los que estamos aquí
somos capaces de inventar cosas.
Además, tienes que imaginaros que, a partir de este momento, vivimos en el país de los inventores,
en el que todos inventamos algo y todo lo que se inventa es aceptado por los demás. Sólo hay un
problema.
Por una circunstancia todavía no explicada, todo lo que inventamos es al revés, o al contrario de lo
que se nos pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para volar, y todo lo que inventamos
es justamente lo contrario, no sirve para volar. Nos piden que inventemos algo para comer, y todo lo
que decimos no sirve para comer. Etc.
Cada uno de los jugadores-inventores tiene que decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario
de lo que se pretende crear. El juego continúa hasta que los inventores despistados no puedan
inventar más cosas.
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Ideas encadenadas
Definición: Consiste en generar ideas en torno a las expresadas por los compañeros.
Objetivos: Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo.
Desarrollar la creatividad.
Desarrollo:
Comienza una persona escribiendo en el encerado una idea sobre un tema determinado que nos
interese tratar o sobre el que se esté trabajando.
A continuación, sale otra persona escribiendo otra idea, pero necesariamente ligada a la anterior. Y
así sucesivamente hasta que el grupo decide poner punto final para analizar los resultados.
Las tres posiciones
Definición: Consiste en realizar por grupos gestos diversos a una señal convenida.
Objetivos: Desarrollar la imaginación. Crear un ambiente de distensión y diversión.
Favorecer la pérdida del sentido del ridículo.
Desarrollo:
Previamente los participantes se deben poner de acuerdo en tres gestos diferentes, por ejemplo.
Hacer como un burro, levantar los brazos, saltar y gritar algo. Cuantos más cómicos sean los gestos,
más divertidos resulta el juego.
Posteriormente se forman tres grupos, sin ser necesario que tengan el mismo número de
componentes. Cada uno de los grupos se reúne aparte y escoge uno de los tres gestos.
Cuando todos lo hayan decidido se colocan frente a frente. A una señal del facilitador, cada
subgrupo hace el gesto que había escogido.
Mando a distancia
Definición: Consiste en utilizar un supuesto mando a distancia para cambiar de «canales de televisión».
Objetivos: Provocar la risa y la distensión.
Favorecer la creatividad.
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Estimular la atención y capacidad
de concentración.
Desarrollo:
Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno de ellos son los espectadores y el otro se subdivide en
subgrupos. Cada uno de éstos va a representar un canal de televisión. A ser posible se colocan en un
mismo espacio, unos a continuación de otros separados un metro más o menos.
Deciden previamente el «programa» que van a representar sin que lo sepan los otros canales de
televisión ni el público. Al lado de cada grupo colocan un número bien visible que indique el canal
que representan. Una vez que todos los grupos-canales de TV están listos, comienza un jugador utilizando el mando a distancia a su gusto. En voz alta va indicando el canal que sintoniza.
En ese momento el grupo que representa a dicho canal, comienza a representar el programa que
tenían previsto. Mientras tanto, los otros grupos-canales permanecen inmóviles. El juego continúa
sintonizando los distintos canales. Al cabo de un tiempo se invierten los papeles; los que actuaban
pasan a ser espectadores y éstos a realizadores de programas televisivos.
Idea cuadros
Definición: Crear cuadros auténticos con moldes humanos.
Objetivos: Desarrollar la creatividad y la imaginación en grupo.
Fomentar la diversión y distensión dentro del grupo.
Desarrollo:
Se hacen grupos de 2 a 4 participantes. Salen primero dos grupos voluntarios, de los cuales uno es
el pintor y el otro es el molde para el cuadro.
El grupo pintor tiene que crear un cuadro con el molde, es decir, con el otro grupo, pero no tiene
que ser un cuadro normal y corriente, sino que tiene que ser un cuadro “auténtico".
Los cuadros pueden ser copiados de cuadros famosos y pinturas famosas, pero... ¡ojo!, no pueden
ser iguales. La pintura va a ser el modelo donde el grupo pintor tiene que ir modelando. Las
condiciones son que las caras tienen que tener formas expresivas: de enfado, de insulto, de alegría,
de sorpresa... pero tienen que ser “¡expresiones exageradas!", que causen entusiasmo al público, y
sobre todo risa.
Luego el grupo pintor pondrá un título a la pintura, también lo más original posible.
Se saca a otro grupo voluntario para que haga de pintor, el que estaba de pintor hace de pintura, y el
que estaba de pintura se va con el resto del grupo para hacer, los últimos, de pintores.
Gana el grupo que haga la pintura más original, más auténtica, por medio de los aplausos que se
darán al final de cada pintura. También se puntuará a los títulos, y habrá ganador del título más
auténtico y del cuadro más auténtico.
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Sonotone agudo
Definición: Encontrar objetos que hagan un ruido agudo.
Objetivos: Desarrollar la agudeza auditiva y visual.
Desarrollar la imaginación. Fomentar la creatividad.
Desarrollo:
Contar la historia: Un abuelo tiene un sonotone que sólo oye sonidos agudos como los silbidos (el
animador silba como prueba). Hace tiempo que está aburrido; hay que alegrarle y animarle con
objetos que suenen lo más agudo posible. Cuantos más traigamos más se va a animar y más se va a
divertir, por lo tanto hay que animar a nuestro querido abuelo.
Se hacen grupos de 2 a 8 jugadores cada uno. Se delimita una zona para buscar los objetos. Cada
grupo se enumera (nº1, nº2, etc). Se dan de 5 a 20 minutos, dependiendo del tiempo que se tenga
para realizar esta actividad. En ese tiempo hay que buscar objetos tanto naturales como artificiales
(escondidos de antemano por el animador). Los participantes tienen que ser creativos a la hará de
imaginar objetos que suenen y la manera en que hay que hacerlos sonar.
Una vez transcurrido el tiempo de búsqueda, el animador da por finalizada la prueba haciendo sonar
un silbato tres veces o silbando él tres veces.
Al regresar todos los grupos se exponen y cuentan los objetos-instrumento. El grupo que más instrumentos tenga suma 5 puntos, el segundo 4 puntos, y así sucesivamente hasta llegar a 1 punto.
Si hay más equipos se concede a los restantes 1 punto. (Se sigue contando la historia): Pero nuestro
abuelo para divertirse tiene que oír algo de música, porque hace mucho tiempo que no la oye y a él
le encanta. Como sólo puede oir sonidos agudos, hay que hacerle una canci6n. ¡A ver qué grupo
hace la más bonita!
Se dan de 5 a 10 minutos a los grupos, dependiendo del tiempo que se tenga, para crear una canci6n
con los instrumentos.
Se puntuarán las mejores canciones por votación, del 1 al 10 y gana el equipo que más puntos haya
sumado.
El álbum de fotos
Objetivos: Indicado para potenciar la creatividad e imaginación del grupo además de conocer algunas facetas
«desconocidas» de los miembros del grupo.
Desarrollo:
1er PASO: Cada uno deberá aportar una selección de fotografías de diferentes momentos de la
propia vida: curiosos, graciosos, anecdóticos. ..que luego se presentarán al grupo.
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2° PASO: En pequeños grupos se decide los apartados o capítulos de que constará el álbum del
grupo. Por ejemplo: Una de culitos..., Mi primera comunión, Disfrazados hasta los dientes...,
Cuando yo era bueno..., etc.
3er PASO: El grupo organiza el álbum en función del material seleccionado.
4° PASO: Viendo el álbum cada uno puede comentar lo que ve y se figura. Puede preguntar a los
demás. Al final cada uno puede hablar de sí a partir de la foto.
5° PASO: Cada grupo estudia «una pose» y se hace una foto para el álbum.
¿Cómo funciona?
Objetivos: Desde la creatividad e imaginación personal y del grupo esta actividad descubre nuevos
usos y funciones de los objetos cotidianos. Potencia la apreciación y valoración de los objetos que nos rodean.
Desarrollo:
El animador indica que la actividad consiste en dar una nueva utilidad o función a los objetos con
los que diariamente estamos en contacto.
De manera espontánea se irán nombrando algunos objetos de uso común y mediante mímica los
miembros del grupo irán pasando el objeto generando nuevos usos y funciones del mismo.
Para ello se podrá emplear y desarrollar técnicas de creatividad como elementos integrantes del
sentido del humor. Ejemplo: un palo puede «recordarnos» (con gestos adecuados) un cepillo de dientes, una espada,
una escoba, muleta, boli...).
La casa de los muñecos vivientes
Objetivos:
Esta actividad pretende potenciar la creatividad e imaginación del grupo. Permite trabajar sobre la personalidad, la distinta manera de ser de cada uno, y la relación
entre los seres humanos.
Desarrollo: El animador forma dos grupos y comunica las costumbres del restaurante: «Todos los comensales
se deben comportar como "muñecos", cada uno con una clave distinta para entrar en
funcionamiento.
El juego consiste en averiguar y descubrir dichas claves para poner en movimiento todos los
muñecos de la sala.» Las claves para mover un muñeco puede ser por ejemplo: tocarle la nariz,
soplarle en la frente, quitarle un zapato...
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Primero, un grupo conoce sus propias claves, y el otro grupo no (son los que deben descifrarlas). A
continuación los grupos actúan inversamente a como lo hicieron anteriormente.
El tubo de la risa
Objetivos:
Plato indicado para pasar un rato divertido y potenciar la creatividad del grupo.
Posibilita un estudio crítico de los aspectos manipuladores de la sociedad (consumismo,
moda...).
Desarrollo:
El animador comenta y motiva el ejercicio: «Es muy importante la solemnidad del juego. Se trata de
estar serios y bajo ningún concepto reírse». (Un grupo de alborotadores tratará por todos los medios
de hacer reír.) «Está prohibido todo contacto tísico.»
1er PASO: División en pequeño grupo voluntario que acondicionará la sala según sus inquietudes e
imaginación. Así mismo, pueden caracterizarse para formar parte de la representación.
2° PASO: El resto del grupo entra en «el tubo de la risa". Entran en una sala donde el grupo de
«distorsionadores» intentará por medio de muecas, gestos, chistes y gansadas hacer reír. Una vez
finalizada la visita cambian las funciones del grupo con el objeto de que todos pasen por las dos
acciones. 3er PASO: Puesta en común: ¿Aquello
que más le chocó? ¿Qué variantes puede tener esta actividad?
¿Cómo se lo pasaron? ¿Qué fue más divertido? ¿Crees que la sociedad también tiene mecanismos para seducirnos a actuar de formas determinadas
(comprar, vestir, «relacionarnos con»...)?
El mundo al revés
Objetivos: Con esta actividad ejercitamos técnicas de creatividad y ayuda a generar un nuevo modelo
de sociedad.
Desarrollo:
El educador debe hacer caer en la cuenta de la realidad en que vivimos. En base a esta se cambiarán
los papeles y los acontecimientos.
Por ejemplo:
1. El policía es perseguido por el ladrón. 2. El alumno explica la lección al profesor.
3. La boda se vive con la tristeza de un funeral.
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La acción se ubica en una pequeña ciudad. Paso a paso irán apareciendo los acontecimientos
cotidianos cambiados.
1er PASO: En pequeños grupos se eligen los personajes y acontecimientos que desean ejemplificar.
2° PASO: Representación y puesta en común. ¿Qué valores estaban en juego? ¿Cómo se han
encontrado? ¿El mundo está «al derecho»?
El bosque animado
Objetivos: Actividad indicada especialmente para vivir momentos felices porque desarrolla la
creatividad y potencia el componente lúdico del grupo. Permite reflexionar sobre la posibilidad de cambiar actitudes negativas de nuestra vida por
actitudes positivas.
Desarrollo:
1er PASO: Cada persona elige un animal de la selva. Tiene que darle movimiento y sonido peculiar
caracterizándose con el material previsto.
2° PASO: Aparece un duende. Va convirtiendo a todos los animales que se encuentra en su camino
en hienas cuando el duende toca la cabeza de los animales. Estos quedan inmovilizados. Este
momento es aprovechado por el duende para pintar la cara de sus «víctimas» con una amplia
sonrisa. El animal está condenado a reír hasta que finalice el juego.
3e PASO: Puesta en común en el grupo grande: ¿Cómo
se han sentido? ¿Qué animal eligieron?
¿Por qué?
¿Qué pensaron del duende? ¿Los cambios en nosotros siempre son tan rápidos?
El animador-educador motiva al grupo para lograr que se desinhiban: «hay que dejar a un lado los
complejos y preocupaciones. Hay que gozar y disfrutar de los pequeños momentos».
El nuevo refranero
Objetivos: Plato indicado para posibilitar la búsqueda de contrastes en el grupo, aumentando así la
capacidad creadora.
Desarrollo:
El animador da cuenta de la realización de la actividad: «El ejercicio consiste en combinar refranes,
y partiendo de estos crear otros nuevos".
1er PASO: A modo de tormenta de ideas y en grupos pequeños se aportan y comentan los refranes
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que conocen todos los miembros del equipo.
2° PASO: El grupo trabaja con todos los refranes que dispone:
Descomponiendo. Combinando.
Añadiendo.
Quitando una parte. Inventando
un final. A modo de ejemplo: «No por mucho madrugar, pillarás el autobús" «A río revuelto, pastillas contra el mareo"
«Dime con quién andas y te diré qué número de zapato usas',
3er PASO: Puesta en común en el grupo grande.
Se puede contar con algún libro de refranes. El ejercicio se centraría en componer e imaginar y
cambiar las segundas frases del refrán.
¿Para qué?
Objetivos: Indicado para potenciar la creatividad, pero sobre todo para desarrollar operaciones
mentales que busquen otras funciones de los objetos. Potenciar el respeto por las pequeñas cosas que nos rodean.
Desarrollo:
Una vez que los comensales están reunidos, el animador dará una lista de 20 palabras que sirvan
para designar objetos. En pequeños grupos tendrán que elaborar funciones inusuales de dichos
objetos.
Ejemplo: Un zapato. Nuevas funciones: como copa de champán, como martillo, como teléfono
portátil... Listado posible de palabras:
1. paraguas 11. maceta 2. silla 12. tijera 3. cinturón 13. libro 4. bolígrafo 14. cuerda 5. llaves 15. raqueta 6. semáforo 16. plato 7. pañuelo 17. manta 8. sombrero 18. televisión 9. percha 19. balcón 10. bombilla 20. Linterna
Por último exposición de las funciones ante el gran grupo.
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Manual de instrucciones
Objetivos: Actividad ideal para elaborar un dossier con sentido del humor a la vez que se desarrolla la
imaginación y la creatividad. Permite trabajar sobre el correcto uso del lenguaje, y la utilización en la comunicación
escrita.
Desarrollo:
El educador reunirá a todo el grupo y expondrá las ventajas culinarias de este plato, a la vez que da
un listado de cinco palabras.
Se hacen grupos de 4-5 personas y se inventa un pequeño «manual de instrucciones" de los objetos
planteados atendiendo a los siguientes apartados:
1. Nombre. 2. Características del objeto.
3. Modo de empleo.
4. Funciones.
5. Contra-indicaciones.
6. Antes de usar.
7. En caso de defecto. 8. Mecanismo.
Los objetos que formarán parte del manual de instrucciones son:
1. Chupete. 2. Colador.
3. Cucharón.
4. Matamoscas.
5. Palangana.
6. Escupidera.
Diseño con estilo
Objetivos: Actividad para desarrollar destrezas, la creatividad y habilidades manuales.
Desarrollo:
El «maitre» motiva al grupo de comensales para que confeccionen un sombrero de diseño. Cuanto
más original y creativo, mejor.
Para ello se dispondrá del material necesario para que cada grupo organice bien su tarea de forma
autónoma.
1 er PASO: Se divide el grupo grande en grupos pequeños de 5-6 miembros.
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2° PASO: Se reparte el material de la actividad.
3er PASO: Disponen de 45 minutos para terminar la tarea. Cada miembro del grupo aportará sus
ideas y capacidad en beneficio del resultado final.
4° PASO: Se muestran los sombreros.
5° PASO: Puesta en común en el grupo grande.
Pósters con humor
Objetivos:
La creatividad y la imaginación crecerán si realizamos bien todos los pasos de esta receta. Ayuda a conocer personajes de la historia, así como a reconocer edificios, monumentos, y
educar en el respeto hacia ellos.
Desarrollo:
El educador indicará que, antes de pasar al salón-comedor para degustar la comida, hay que realizar
una pequeña tarea:
En pequeños grupos la tarea consiste en seleccionar pósters de contenidos diversos, o bien
fotografías de revistas donde aparezcan paisajes, personas famosas.
El segundo paso es conseguir las fotos (tamaño carné) de todos los comensales. Por último, el
trabajo consiste en fotocopiar las fotos varias veces (reduciendo y ampliando) para que se puedan
ajustar a las características de un póster seleccionado, o simplemente realizar un collage.
Los resultados son realmente cómicos: podemos tener a nuestro mejor amigo como integrante de un
importante grupo musical o a todos los miembros del grupo como jugadores de un equipo de fútbol
de primera división.
Juegos lingüísticos
(ANTUNES, 2006)Estos juegos permiten que los niños desarrollen su capacidad expresiva, y
su habilidad dentro de la escritura, ayuda a que los niños adquieran fluidez verbal y al mismo
tiempo que sepan el uso de las palabras dentro de una coversacion.(pag. 37)
Juegos orientados a la ampliación del vocabulario, del niño, permiten que el niño adquiera nuevo
vocabulario y que a la vez lo utilice dentro de las oraciones de una conversación.
Juegos para dar fluidez verbal, le permite l niño llegar una correcta conversación y que a la vez
sepa que palabras debe usar dentro de la misma, aquí además podrá perfeccionar su gramática, por
ende conjugar las palabras no solo para hablar, sino también para escribir.
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Juegos para alfabetización, permite al niño llegar al conocimiento de los códigos y la estructura
de una palabra.
Juegos para la memoria verbal, permite estimular en los niños su memoria al momento del uso de
términos recordando palabras antes mencionadas.
Vamos a enlistar algunos juegos que se pueden realizar para el desarrollo de la habilidad lingüística.
Haciendo rimas
Definición.- Es el juego que permite que los niños crear rimas en base a palabras que se encuentran
en las barajas.
Objetivos:
Adquirir vocabulario
Favorece la fluidez verbal
Desarrollo
Los alumnos se dividen en dos grupos: cada uno de ellos debe seleccionar en revistas diferentes
figuras dentro de un orden establecido por el profesor, pegándolas en cartulina y recortándolas de
modo que formen pequeñas cartas de baraja. Cada estudiante escoge una de sus cartas y la muestra
al grupo contrario, que tendrá un minuto para encontrar una palabra que rime con la palabra
presentada en la carta.
El profesor anota los puntos en la pizarra para ver qué grupo ha ganado.
Juego de disparates
Definición.- Es un juego que se desarrolla por medio de filas y es el docente quien da un tema para
empezar el juego
Objetivos:
Desarrolla la memoria verbal, fluidez verbal
Estimula la creatividad
Desarrollo
El primer estudiante transmite el mensaje al segundo de la fila, sin repetir más de una vez las
palabras pronunciadas. El segundo estudiante, transmite el mensaje como lo entendió y lo pasa al
tercero y así hasta el final de la fila.
Esa transmisión suele modificar el sentido del mensaje y, muchas veces, introduce elementos
nuevos en la comunicación, haciendo posible un interesante debate sobre el dominio del
vocabulario, el valor de la comunicación por escrito y otros elementos sobre fluidez verbal y
estructura gramatical.
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PENSAMIENTO CREATIVO
Origen y naturaleza del pensamiento
Para que se produzca el pensamiento necesita conexiones de las redes neuronales, es un proceso
complejo del cual está encargado el cerebro, pero para que se produzca el pensamiento necesitamos
que el niño observe, sienta, interiorice y lo exprese, es la manera más contundente de demostrar el
pensamiento.
(IZQUIERDO, 2006) El pensamiento es un don particular del ser humano y su origen
se da por a intervención de la percepción sensorial y la razón; aspecto este que le
permite conocer a la naturaleza y la sociedad. Este ordenamiento lógico le posibilita al
hombre la transformación del mundo mediante la práctica social. (pág. 21).
Es una virtud de los seres humanos debido a la acción de experimentar a través de los sentidos, el
pensamiento permite adaptarse a la sociedad y la naturaleza, este a su vez le da la oportunidad a las
personas de expresarse y realizar modificaciones en las cosas que no está de acuerdo.
(IZQUIERDO, 2006)En cuanto a la naturaleza del pensamiento podemos identificar los
siguientes: productivos, reproductivos y creadores. Estos tipos de pensamiento se
hallan estrechamente unidos entre sí: el productivo se transforma en reproductivo, y
este se convierte en una de las premisas del pensamiento creador. (pág. 21).
Según lo afirmado por el autor dentro de la naturaleza del pensamiento hemos encontrado algunos,
los que producen en base a lo observado, los que reproducen lo que ven, es decir copiar y además
los que crean e innovan sus propias ideas como consecuencia de una experiencia vivida
anteriormente.
Estructura del pensamiento
Dentro del pensamiento podemos identificar una estructura para llegar a un pensamiento
correctamente formado para ello vamos a mencionar la siguiente:
Concepto
El concepto llega como consecuencia de observar particularidades, el concepto es definir un objeto
o a una persona, tomando en cuenta ciertas características previamente visualizadas.
(IZQUIERDO, 2006) La función lógica básica del concepto está en la separación
mental de determinados caracteres, de objetos que nos interesan en la práctica social y
en el conocer. Gracias a esta función los conceptos enlazan las palabras con
determinados objetos, lo cual hace posible establecer el significado exacto de las
palabras y operar con ellas en el proceso de pensar. (pág. 23).
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Según lo afirmado por el auto el concepto requiere de características observadas, se pueden enlazar
palabras para llegar a una definición y llegar a un proceso de pensamiento.
El juicio
Son premisas verdaderas o falsas que la persona emite de algo observado, compara, distingue y
diferencia algunos juicios.
(IZQUIERDO, 2006) Es la facultad que nos permite distinguir el bien del mal es una
operación de entendimiento que compara las ideas, es un pensamiento expresado en
forma de proposición enunciativa (oración que se propone para el análisis) en la cual
se observa algo sobre las cosas; objetivamente, es verdadero o falso. (pág. 24)
Es la habilidad de las personas que permite que el individuo se dé cuenta si son buenas o malas,
falsas o verdaderas, es un simple análisis de las cosas, una reflexión que conjuga las ideas.
El razonamiento
Es la acción de pensar de manera lógica, analiza varios juicios, permite sacar conclusiones y
encontrar respuestas a problemas, de aquí emergen los procesos de pensamiento superiores.
(IZQUIERDO, 2006)Es la acción discursiva en cuyo transcurso se analiza uno o varios
juicios, denominados premisas del razonamiento y como resultado de ello se definen
en un nuevo juicio, denominado conclusión o consecuencia. El razonamiento es una
forma de pensar en la cual, junto con el concepto, el juicio, y otras formas del
pensamiento y otros modos de razonar, transcurre la cognición del mundo exterior en
el grado del pensamiento abstracto. (pág. 25).
Como lo afirma el autor los razonamientos se convierten en premisas y como consecuencia de esto
se llega a formar conclusiones, aquí se forman los procesos metacognitivos y aquí emerge el
pensamiento abstracto.
Demostración
La demostración es la acción de argumentar y de comprobar hipótesis, se radica en la realidad del
pensamiento.
(IZQUIERDO, 2006) Es un razonamiento que se fundamenta en la realidad de
pensamiento. El pensamiento que se ha de demostrar se llama tesis de la
demostración. Los juicios en que se apoya la demostración y de los que sirve
lógicamente la tesis se denominan argumentos (bases) de la misma. (pág. 26).
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Como lo afirma el autor la demostración es la concepción del pensamiento más veraz, pues es una
argumentación, se basa en la realidad del pensamiento, es la última etapa del pensamiento.
Características del pensamiento
1. El pensamiento es un reflejo de la realidad.- El pensamiento surge como una
respuesta automática de las circunstancias vividas por la persona.
2. El pensamiento es contradictorio.-Debido a que no siempre estará de acuerdo con
otras personas que no piensen igual a él, también puede equivocarse y al corregir
esta equivocación surge la contradicción en sí mismo.
3. El pensamiento es deductivo a la vez que inductivo.- Es decir el pensamiento
puede observar características generarles y específicas, es decir puede ir delo
general a lo particular, así como de lo particular a lo general.
4. El pensamiento es progresivo.- Tiene la capacidad de formar conceptos, juicios y
estos a su vez convertirse en razonamientos, que llegan a una abstracción para
concluir en una demostración.
5. El pensamiento se encuentra profundamente ligado a la práctica social.- El
pensamiento se va formando a través de los comportamientos de la sociedad,
modificándose y adaptándose.
6. El pensamiento refleja una verdad concreta.- El pensamiento para que sea
concreto, se encarga de demostrar la realidad.
7. El pensamiento expresa la unidad de lo racional y lo emocional.- El
pensamiento puede ser racional, pero esto no descuida que también incluye
emociones.
El desarrollo del pensamiento
La maestra fundamentalmente forma parte de este desarrollo, es ella quien debe cuidar que cada
niño reciba la educación de acuerdo a su edad neurológica y cronológica, no se puede adelantar a
aprendizajes que no están acorde a su edad, debido a que esto puede ocasionar daños en el niño, esta
es la edad en donde el niño va adquiriendo hábitos de estudio, es por ello que la maestra juega un
rol importante.
(IZQUIERDO, 2006) El desarrollo del pensamiento lógico crítico, lo que al mismo
tiempo debe ser un pensamiento independiente dialéctico y creador, es para el maestro
uno de los trabajos más difíciles y complicados, del cual nunca podrá decirse que se ha
realizado lo suficiente y con excesivo cuidado. (pág. 41)
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Desde muy pequeño el niño establece relaciones sociales ante sus familiares y allegados, sin
embargo es en la escuela en donde el niño se desarrolla socialmente y en donde se puede observar
su verdadero comportamiento, es la maestra quien debe contribuir para un excelente desarrollo de
pensamiento en el niño.
Factores básicos para el desarrollo del pensamiento
Podemos identificar algunos factores que intervienen en el desarrollo del pensamiento del niño de
los cuales vamos a mostrar lo siguiente:
(IZQUIERDO, 2006) A continuación veremos cuáles son los factores básicos para el
desarrollo del pensamiento: el desarrollo del capacidad de percepción y observación,
la formación de conceptos y juicios generales el desarrollo del poder imaginativo, el
desarrollo de habilidades, destrezas y hábitos uso y comprobación de los
conocimientos y capacidades, la consolidación de los conocimientos y capacidades, el
desarrollo de la voluntad, el proceso para el desarrollo de la voluntad y los
propulsores para la actuación de la voluntad.. (pág. 47)
Este autor afirma que la voluntad es el factor más importante en el desarrollo del pensamiento,
además aquí se menciona procesos de observación, percepción y la estructura básica del
pensamiento, la imaginación y el desarrollo de habilidades y destrezas.
Pensamiento infantil
Si bien el niño de 5 a 6 años no tiene un pensamiento con criterio totalmente formado, para él lo
único que cuenta en su cerebro es la diversión, la imaginativa, de manera que para él no cabe la
tristeza, ni los problemas, en su mundo él es feliz, vive sin preocupaciones, encuentra la respuesta a
preguntas que a veces ni los adultos la encontramos. Según h. Zulliguer “el pensamiento infantil es
el pensamiento mágico, el pensamiento animista, el pensamiento pre lógico”.
Tipos de pensamiento
Principales tipos de pensamiento según la forma en que se producen en la mente:
Pensamiento analítico.- Este pensamiento le permite al niño analizar características de
objetos y personas.
Pensamiento deductivo.- Es aquel pensamiento que le ayuda al niño a concebir desde las
características generales a las particulares.
Pensamiento inductivo.- Este pensamiento le permite al niño descubrir características
específicas hacia las generales.
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Pensamiento creativo.- Este pensamiento le permite al niño crear, innovar y encontrar
respuestas a problemas.
Pensamiento divergente.- Este pensamiento permite hallar las soluciones a posibles
dificultades.
Pensamiento convergente.- Este pensamiento permite crear ideas y llegar a conclusiones.
Pensamiento sistemático.- Es aquel pensamiento que organiza las ideas de forma ordenada
y sistémica, para buscar solución a problemas.
Pensamiento crítico.- Este pensamiento examina las ideas y las compara con los conceptos
que ya están establecidos sean estos de cualquier índole, este ayuda a formar y modificar la
personalidad.
Pensamiento interrogativo.- permite que se creen incógnitas, con esto al realizar
preguntas se enriquece la habilidad cerebral.
Etapas del proceso creador
Dentro del proceso de creación es importante que se tome en cuenta que hay algunas etapas que
incentivan a la creatividad.
(NOVAES, 1973) Para poder crear, es preciso tener primeramente un impulso, que estará
ligado a una necesidad, al que le seguirá una actividad de investigación, para legar por ultimo
a la realización. Dehan y havinghurst distinguen cinco periodos en la actividad creadora: de la
sensibilidad respecto del problema, de la búsqueda, de la pausa, del momento de la
inspiración creadora y de la conformación. (pág. 27).
Como lo manifiesta el autor el niño necesita pasar por algunas etapas para llegar a la creación, en la
primera etapa el docente juega un papel fundamental pues es él quien incentiva a que el niño inicie
en un proceso de creación, al realizar el proceso de creación también se manifiestan otras sub etapas
importantes.
Características de la conducta creadora
(NOVAES, 1973)Kneller señala las siguientes características básicas de la conducta creativa
que el/la docente deberá tomar en cuenta a la hora de planificar sus jornadas diarias: (pág.
28).
Receptividad respecto a los estímulos del medio.- El niño reacciona ante las posibilidades
que le brinden para su proceso creador, aquí la maestra es quien debe motivar al niño a
crear.
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Posibilidad de concentración.- Al niño se le debe brindar la posibilidad de relajación y el
ambiente en donde vaya a realizar una creación debe ser tranquilo y sereno.
Capacidad de imaginación y juicio.- Es la capacidad que el niño posee para imaginarse y
plasmarlo mediante la creación.
Espíritu de investigación y creatividad.- Es una característica que pocos tienen, pues a
veces la pierden por falta de apoyo, sin embargo hay que saber aprovechar la capacidad
creativa de los niños.
Uso adecuado y provechoso de los errores.- Hay que tomar en cuenta que los errores de
los niños no se los debe reprochar, por el contrario se debe sugerir a partir de los errores
que cometen.
Amplitud y fertilidad de enfoques.- Son las oportunidades de creación libre que el niño
puede llegar a concebir.
Sumisión a la obra de creación, pues el producto creado gana vida por sí mismo.- La
modestia que el niño llega a tener a su creación, pues para él lo importante es lo que pudo
crear, no se fija si está bien o mal para las otras personas.
La creatividad y la inteligencia
A través de la creatividad los niños desarrollan la inteligencia, pues usan su pensamiento para
realizar sus creaciones y también dan uso a sus procesos mentales superiores tales como: la
atención, la memoria, entre otros, es importante que tanto docentes como padres brinden a los niños
oportunidades de expresión creativa.
(NOVAES, 1973) Diferentes investigaciones probaron que se da una alta correlación
entre la inteligencia y la creatividad, sin que aun sea absoluta pues los niños que
poseen un CI elevado no siempre son creativos; esta condición depende no solo del
nivel intelectual, sino de la naturaleza de la actividad creadora. (pág. 32)
El desarrollo de la creatividad no siempre tiene que ver con la inteligencia, no podemos juzgar a un
niño que no demuestre tanta inteligencia como niño poco creativo, y tampoco podemos catalogar a
un niño con un CI elevado que sea creativo, esto depende de la naturaleza del niño y de los
estímulos que se le hayan brindado.
La memoria y la creatividad
La memoria es un proceso cognitivo que se desarrolla como consecuenciade las experiencias
obtenidas a través de los sentidos, cuando la memoria es capaz de retener información por un largo
47
periodo se la denomina memoria de largo plazo, caso contrario es memoria de corto plazo, la
memoria se relaciona con la creatividad ya que un niño que pretende reproducir una imagen que
observó necesita recordarla, y si no existiera una retentiva en su memoria de lo que vio, pues será
incapaz de poder crearlo nuevamente.
(BURGOS, 2007) La memoria permite repetir, con menor o mayor exactitud, alguna
situación creada, del pasado. Sin embargo, si la actividad cerebral se limitara solo a la
conservación de la experiencia anterior, tendríamos grandes dificultades para
adaptarnos a las condiciones cambiantes del medio. La función creadora o
combinatoria que realizan todos los seres humanos permite proyectarse hacia el
futuro crear y transformar el presente. (pág. 80).
La memoria ayuda al niño a recordar información y transformarla o crearla, sin embargo hay que
tomar en cuenta que no todo lo que guardamos en nuestra memoria es información útil, también se
registra información que al niño le puede afectar emocionalmente y esto a su vez puede cohibir la
capacidad creadora de los niños, la docente debe ser observadora y tratar de cambiar conductas
negativas del niño.
La imaginación y la creatividad
La imaginación es la base para el desarrollo de la creatividad, el niño puede a través de su
imaginación buscar y encontrar solución a problemas que ni los adultos serían capaces de
solucionar, por el hecho que se tienen la mala concepción que imaginarse situaciones irreales es
inútil.
(BURGOS, 2007) La imaginación, como actividad primaria, originaria y radical es no
solo poder de presentación, sino también poder de organización para relacionar los
elementos como una cierta organización y un cierto orden que configuran la imagen.
Es por eso que puede decirse que este trabajo intelectual que desarrolla la imaginación
implica un inicio en los procesos lógicos. (pág. 81)
Según lo manifestado por el autor la imaginación es un proceso lógico, el niño que usa su
imaginación para crear, será un niño capaz de crear muchas cosas de manera original, además la
imaginación es considerada como un proceso intelectual.
El pensamiento creador y a solución de problemas
El pensamiento creativo tiene se relaciona con la habilidad de aportar ideas y pensamientos que nos
diferencien de la gran mayoría de personas a nuestro alrededor. El pensamiento creativo puede ser
definido como el pensamiento extraordinario o novedoso, lo que en pocas palabras significa ir un
paso más allá que el resto con ideas y pensamientos.
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(LARRAZ, 2015) Los procesos de pensamiento divergente son los responsables de
facilitar la generación de respuestas y alternativas de acción y pueden estar presentes
en las fases en las que se identifica el problema (definir el problema de distintas
maneras) y se generen soluciones (nuevas, originales y validas).(pág. 214).
El pensamiento creativo es algo que se debe cultivar, debido a que es una manera de encontrar que
día a día genera ideas más originales con resultados extraordinarios, la persona que piensa de
manera creativa descubre distintas cosas, observa a las cosas desde otra perspectiva y que sus ideas
son totalmente diferentes a las del resto de personas y que es más fácil para el resolver problemas
El desarrollo de la creatividad
Para estimular a que el niño sea creativo, como docentes debemos trabajar en base a las necesidades
del niño, pero además debemos pedir ayuda a padres de familia, la cualidad principal de la docente
debe ser mediadora para que el niño se sienta apoyado y libre a crear, cada niño es diferente y no
podeos juzgar los trabajos de los niños por igual.
(NOVAES, 1973)El desarrollo de la creatividad dependerá del cambio de actitudes
tanto por parte de los profesores como de los alumnos; debemos considerar que la
creatividad es una potencialidad que presenta diferentes cualitativas. De esta manera,
enseñar par la creatividad presupone inicialmente promover no solo actividades
creadoras, sino sobre todo, actitudes creadoras; por consiguiente se debe excluir el
principio simplista de que el individuo es creador por efecto de herencia. (pág. 39).
Como lo afirma el autor para que exista un desarrollo idóneo de la creatividad es necesario que las
docentes trabajen en conjunto con los niños, pues son ellas quienes deben motivar a que los niños se
interesen por expresar sus ideas, sentimientos y pensamientos, además como docentes debemos
borrar la concepción de que los niños nacen creadores, sino más bien promover actividades de
creación.
El mecanismo de la creatividad
Para que se desarrolle la creatividad es importante conocer a los tres factores planteados que son: la
inteligencia, la originalidad y el trabajo unidos forman las estructuras ideativas que son básicas para
el desarrollo de la creatividad, hay que tomar en cuenta que el medio en el que se desarrolla el niño
es fundamental en el proceso de creación.
49
Fuente: (DE ZUBIRIA, Samper y Alejandro, 1995)
Elaborado por: Maritza Sandoya
La creatividad se basa en el contexto en que el niño se desenvuelve, es por ello que debe ser lleno
de experiencias que le puedan servir al niño para que desarrolle su inteligencia, esto motiva a que el
busque originalidad en cada cosa que realiza, para que su trabajo sea estructurado y llegue a formar
ideas que se plasmaran de forma creativa.
La escuela creativa y educación
La escuela a través del docente debe brindar al niño oportunidades de calidad en su desarrollo, más
cuando el niño se siente motivado a crear nuevas cosas, la maestra debe ser la encargada de ayudar
a los niños a resolver los conflictos, porque estos le van a servir en su vida futura para independizar
sus ideas y tomar decisiones cuando lo requiera.
(BURGOS, 2007)La escuela creativa necesita de proyectos institucionales en los cuales
se elaboren que, porque, para que, como, con que, cuando, donde, con quienes vamos
a desarrollar este pensamiento crítico y divergente. Proyectos institucionales que, si
bien señalan esfuerzos conjuntos y responsabilidades compartidas, también tienen que
ser acompañados por una clara decisión política de estado, para su aval, concreción y
desarrollo. (pág. 26)
La escuela debe plantear planes de desarrollo escolar en donde el niño resuelva inquietudes y
despeje dudas, debido a que con esto el niño podrá desarrollar un pensamiento que lo lleve a sacar
sus propias conclusiones y que le permitan además solucionar sus propios inconvenientes sin ayuda
de otras personas.
MEDIO
INTELIGENCIA
TRABAJO ORIGINALIDAD
ESTRUCTURAS
IDEATIVAS
Grafico 2: El mecanismo de la creatividad
50
Experiencias que promueven la creatividad
Hay que tomar en cuenta que para el desarrollo de la creatividad necesitamos estimularla y que
mejor, que brindándoles oportunidades para promover la creatividad. Según (BURGOS, 2007)
menciona algunas experiencias que pueden generar que el niño promueva su creatividad. (pág. 48)
Relacionar.- Esta actividad le permite al niño observar detalladamente las características de los
objetos y buscar otro con similitudes iguales para pertenecerlo, dentro de esta el niño también puede
comparar y clasificar.
Buscar supuestos.- Esta actividad puede enseñarles a los niños la realidad de la fantasía, pues
podemos suponer cosas que no existen, sin embargo el en su cerebro puede darles vida a través dela
creatividad.
Formular hipótesis.- Mediante esta actividad el niño será capaz de observar las posibilidades que
se le presentan para resolver problemas.
Transferir experiencias.- Esta actividad es enriquecedora para los niños pues aquí van a conocer
experiencias de otras personas y dar a conocer sus experiencias.
Tomar decisiones.- Los niños aprenden a tomar decisiones sean estas acertadas o erróneas ante
situaciones que se le proponen.
Interpretar.- Cuando el niño realiza esta actividad generalizando, sin duda está desarrollando su
pensamiento, pues puede interpretar situaciones que él cree que son reales, pro que en realidad no
existen.
Imaginar.- Es una actividad en donde el niño no toma en cuenta la realidad, pues se imagina algo
que no está presente que quizá observo, pero que tal vez nunca lo hizo.
Estímulos y trabas para a creatividad
Se debe tomar en cuenta estos aspectos para que la docente ayude a potenciar y desarrollar la
creatividad, además de observar que posibilidades tiene ella de cohibir el desarrollo creativo. Para
lo cual vamos a mostrar el siguiente cuadro (BURGOS, 2007) (pág. 102)
Cuadro 3: Estímulos y trabas para la creatividad
Ambiente cultural innovador
Ambiente obstaculizador
51
Presentación de ideas de los participantes de
un proyecto para discutir sobre ellas,
respetando su producción.
Situaciones que potencian la inseguridad; el
temor al ridículo, a las críticas, a cometer
errores, a la autoridad; el perfeccionismo
excesivo.
Exploración libre y sistemática de las
diferentes opciones para resolver un
problema.
Las normas rígidas, las actitudes reiterativas,
automáticas, la resistencia al cambio.
Enseñanza interactiva en la presentación del
contenido y en la integración de la
propuesta.
Los moldes estereotipados impuestos
arbitrariamente.
Vinculación entre las áreas disciplinares y
contextualización de los contenidos
disciplinares.
El pragmatismo centrado en conseguir logros
por aplicación de técnicas.
Familiarización con lo exótico, lo
excéntrico, con el humor en la resolución de
problemas.
El rechazo de la actitud lúdica
Actitud lúdica ante lo nuevo La falta de diálogo y de autocrítica y
evaluaciones compartidas.
Tiempo para la innovación La falta de uso de la creatividad.
Fuente: BURGOS, Nomí (La enseñanza y el aprendizaje de la creatividad en el Jardín de Infantes)
Elaborado por: Maritza Sandoya
Los estímulos que el niño conciba deben ser permanentes, además no se debe coartar la imaginática
del niño, pues esto cohíbe a que el niño no desarrolle su creatividad de manera espontánea, la
docente es la principal promotora para que los niños se sientan atraídos a crear, a expresarse y no
debe de ninguna manera burlarse o imponer a los niños, pues esto provocaría cortarle la
imaginación a los niños que recién empieza a interesarse por este proceso creativo.
La creatividad en el aula
La maestra debe ser capaz de buscar estrategias innovadoras para motivar al niño a que desarrolle
su pensamiento creativo, además debe centrarse en el desarrollo grupal de sus niños, pues todos los
niños necesitan de estímulo, la mejor manera de incentivar a los niños para que sean creativos es a
través de actividades lúdicas, sin embargo la maestra solo deberá sugerir porque serán los niños
quienes decidan el juego que van a realizar, pero para ello la docente debe tener un abanico de
opciones en donde los niños tengan posibilidades de elección.
(BERNABEU, 2009)Propone el siguiente cuadro distinguiendo la creatividad dentro de las aulas y
los diferentes aspectos para su desarrollo.
52
Cuadro 4: La creatividad en el aula
Fuente: BERNABEU, Nathalia (Creatividad y aprendizaje)
Elaborado por: Maritza Sandoya
La maestra debe buscar condiciones idóneas para que el niño se sienta a gusto y pueda motivarse a
crear tales como: materiales, ambiente, relación entre ella y los niños y la relación entre
compañeros.
Estrategias para desarrollar la mente creativa
La actitud que va a cambiar en primera instancia es la de la maestra hacia los niños, luego debe
predisponerlos como ella crea conveniente a un trabajo armónico para que cada niño desarrolle su
creatividad sin necesidad de incomodar a otros niños que quizá les cueste más concentrarse.
LA CREATIVIDAD EN EL AULA
Creatividad
Trabajo
1. Construcción de habilidades básicas
2. Adquisición de conocimientos
3. Aprendizaje interactivo
Motivación intrínseca: apoyo a
la habilidad y al propio
rendimiento
Conducta lúdica
1. Estimulación de la curiosidad
2. Oportunidades de elección y descubrimiento
3. Exploración a través de todos los sentidos
4. Equilibrio entre desafíos y curiosidades
Fomento de la libertad de
acción y del autocontrol
Nuevas actitudes
1. Respecto a los métodos de enseñanza
2. En la conducta del adolescente
3. En el clima del aula entre compañeros
53
En el siguiente cuadro vamos a mostrarles algunas estrategias que nos plantea (BERNABEU, 2009)
para desarrollar la mente creativa. (pág. 63)
Fuente: BERNABEU Nathalia (Creatividad y aprendizaje)
Elaborado por: Maritza Sandoya
Es indispensable que la maestra busque, innove, indague y pueda crear nuevas estrategias de
enseñar a los niños, debido a que ellos se cansan fácilmente y para llegar a un conocimiento real, los
niños necesitan que su maestra sea creativa, es el mejor ejemplo para ellos aprender.
Estrategias metodológicas
Cada docente al realizar su planificación de clase busca de manera minuciosa las estrategias
metodológicas que va a usar para que cada uno de sus niños/as adquiera los conocimientos de
manera dinámica y que este aprendizaje sea duradero.
(BLANCHARD M,MUZÁA Ma, 2007) Las estrategias metodológicas son un medio de
que dispone el profesorado para ayudar a que el alumnado, de forma individual y de
modo grupo, realice su propio itinerario de la manera más provechosa posible para su
crecimiento y desarrollo de sus capacidades (pág. 93).
Estrategias
Para
Desarrollar la
mente
creativa.
Nueva sensibilidad respecto al mundo exterior y
uno mismo. Activación e las formas lentas del
pensamiento. Autoestima, empatía, desarrollo de
la intuición.
Distinguir la información relevante de la que no
lo es. Analizar los elementos desde otra
perspectiva. Cambiar de punto de vista, invertir
relaciones convencionales.
Hallar las relaciones remotas. Analogías,
comparaciones metáforas, símbolos.
Libertad e intuición. Combinar información
relevante de forma novedosa. Generar ideas.
Pensamiento divergente.
Concentración y
relajación
Redefinición
Pensamiento
simbólico
Creación
Cuadro 5: Estrategias para desarrollar la mente creativa
54
Las estrategias metodológicas son el método que optan los docentes para la realización de la labor
educativa eficiente, tienen el propósito de brindar a los estudiantes un aprendizaje de calidad,
además las estrategias le permiten al docente ser más ordenado a la hora de mediar sus clases.
Definición de términos básicos
Juego.- Es una actividad que se utiliza como diversión y disfrute para su participación; en muchas
ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian de los
trabajos por el objeto de su realización, pero en muchos casos estos no tienen una diferencia
demasiado clara.
Pensamiento.- Es aquello que se trae a la realidad por medio de la actividad intelectual. Por eso,
puede decirse que los pensamientos son productos elaborados por la mente, que pueden aparecer
por procesos racionales del intelecto o bien por abstracciones de la imaginación.
Creatividad.- La creatividad es el proceso de presentar un problema a la mente con claridad (ya sea
imaginándolo, visualizándolo, suponiéndolo, meditando, contemplando, etc.) y luego originar o
inventar una idea, concepto, noción o esquema según líneas nuevas o no convencionales. Supone
estudio y reflexión más que acción.
Aprendizaje.- Al proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes,
posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso puede ser entendido a
partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes teorías vinculadas al hecho de
aprender. La psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo a los cambios
que pueden observarse en la conducta de un sujeto.
Capacidad.- Se denomina capacidad al conjunto de recursos y aptitudes que tiene un individuo
para desempeñar una determinada tarea.
Originalidad.- Es la cualidad de las obras creadas o inventadas que las hace
ser nuevas o novedosas, y que las distingue de las copias, las falsificaciones, los plagios o las obras
derivadas. Una obra original ni deriva de otras obras ni es una copia realizada sobre otra, que sería
su origen.
Habilidad.- proviene del término latino habilĭtas y hace referencia a la maña, el talento, la pericia o
la aptitud para desarrollar alguna tarea. La persona hábil, por lo tanto, logra realizar algo con éxito
gracias a su destreza.
Imaginar.- Se trata de un proceso que permite la manipulación de información creada en el interior
del organismo (sin estímulos externos) para desarrollar una representación mental.
55
FUNDAMENTACIÓN LEGAL
CONSTITUCIÓN 2008
TÍTULO II
DERECHOS
Capítulo segundo.- Derechos del buen vivir
Sección quinta.- Educación
Art.26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e
inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la política pública y de la inversión estatal,
garantía de la igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas,
las familias y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo.
Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el
marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la democracia; será
participativa, obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, e calidad y calidez;
impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el
arte y la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y
capacidades para crear y trabajar.
La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio de los derechos y la construcción
de un país soberano, y constituye un eje estratégico para el desarrollo nacional.
Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio de intereses individuales
y corporativos. Se garantizará el acceso universal, permanencia, movilidad y egreso sin
discriminación alguna y la obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.
Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y participar en una sociedad que
aprende. El Estado promoverá el diálogo intercultural en sus múltiples dimensiones.
El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada. La educación pública será
universal y laica en todos sus niveles, y gratuita hasta el tercer nivel de educación superior
inclusive.
56
Art. 29.- EI Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de cátedra en la educación
superior, y el derecho de las personas de aprender en su propia lengua y ámbito cultural.
Las madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger para sus hijas e hijos una
educación acorde con sus principios, creencias y opciones pedagógicas.
CÓDIGO DE LA NIÑEZ Y ADOLESCENCIA
Capítulo III.- Derechos relacionados con el desarrollo
Art. 37.- Derecho a la educación.- Los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a una educación
de calidad, este derecho demanda un sistema educativo que:
1. Garantice el acceso y permanencia de todo niño y niña a la educación básica
2. Respete las culturas y especificidades de cada región y lugar;Contemple propuestas
educacionales flexibles y alternativas para atender las necesidades de todos los niños, niñas
y adolescentes, con prioridad de quienes tienen discapacidad, trabajan o viven una situación
que requiera mayores oportunidades para aprender;
3. Garantice que los niños, niñas y adolescentes cuenten con docentes, materiales didácticos,
laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un ambiente favorable
para el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a la educación inicial de cero a
cinco años, y por lo tanto se desarrollarán programas y proyectos flexibles y abiertos,
adecuados a las necesidades culturales de los educandos.
4. Que respete las convicciones éticas, morales y religiosas de los padres y de los mismos
niños, niñas y adolescentes.
Art. 38.- Objetivos de los programas de educación.- La educación básica y media asegurarán los
conocimientos, valores y actitudes indispensables para:
a) Desarrollar la personalidad, las aptitudes y la capacidad mental y física del niño, niña y
adolescente hasta su máximo potencial, en un entorno lúdico y afectivo.
b) Promover y practicar la paz, el respeto a los derechos humanos y libertades fundamentales, la
no discriminación, la tolerancia, la valoración de las diversidades, la participación, el diálogo,
la autonomía y la cooperación;
57
c) Ejercitar, defender, promover y difundir los derechos de la niñez y adolescencia;
adolescencia;
d) Prepararlo para ejercer una ciudadanía responsable, en una sociedad libre, democrática y
solidaria;
e) Orientarlo sobre la función y responsabilidad de la familia, la equidad de sus relaciones
internas, la paternidad y maternidad responsables y la conservación de la salud;
f) Fortalecer el respeto a tu progenitores y maestros, a su propia identidad cultural, su idioma, sus
valores, a los valores nacionales y a los de otros
pueblos y culturas;
g) Desarrollar un pensamiento autónomo, crítico y creativo;
h) La capacitación para un trabajo productivo y para el manejo de conocimientos científicos y
técnicos; El respeto al medio ambiente.
LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN SUPERIOR (LOES)
CAPÍTULO 2 FINES DE LA EDUCACIÓN SUPERIOR
Art. 3.- Fines de la Educación Superior La educación superior de carácter humanista, cultural y
científica constituye un derecho de las personas y un bien público social que, de conformidad
con la Constitución de la República, responderá al interés público y no estará al servicio de
intereses individuales y corporativos.
Art. 4.- Derecho a la Educación Superior El derecho a la educación superior consiste en el
ejercicio efectivo de la igualdad de oportunidades, en función de los méritos respectivos, a fin
de acceder a una formación académica y profesional con producción de conocimiento
pertinente y de excelencia. Las ciudadanas y los ciudadanos en forma individual y colectiva,
las comunidades, pueblos y nacionalidades tienen el derecho y la responsabilidad de participar
en el proceso educativo superior, a través de los mecanismos establecidos en la Constitución y
esta Ley.
Art. 5.- Derechos de las y los estudiantes Son derechos de las y los estudiantes los siguientes:
a) Acceder, movilizarse, permanecer, egresar y titularse sin discriminación conforme sus
méritos académicos
58
b) Acceder a una educación superior de calidad y pertinente, que permita iniciar una carrera
académica y/o profesional en igualdad de oportunidades
c) Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su formación superior;
garantizados por la Constitución
d) Participar en el proceso de evaluación y acreditación de su carrera
e) Elegir y ser elegido para las representaciones estudiantiles e integrar el «¡gobierno, en el
caso de las universidades y escuelas politécnicas
f) Ejercer la libertad de asociarse, expresarse y completar su formación bajo la más amplia
libertad de cátedra e investigativa
g) Participar en el proceso de construcción, difusión y aplicación del conocimiento
h) El derecho a recibir una educación superior laica. Intercultural, democrática, incluyente y
diversa, que impulse la equidad de género, la justicia y la paz
i) Obtener de acuerdo con sus méritos académicos becas. Créditos y otras formas de apoyo
económico que le garantice igualdad de oportunidades en el proceso de formación de
educación superior.
CAPITULO IV DEL PRINCIPIO DE PERTINENCIA
Art. 13.- De la transferencia de dominio de bienes y recursos de los patrocinadores.- Una vez
creada la institución de educación superior y transferido el dominio de todos los bienes y
recursos que sirvieron de sustento para la solicitud de creación por parte de los promotores,
estos presentarán inmediatamente al CES y a la SENESCYT copias certificadas de los títulos
de transferencia de dominio.
CAPITULO V DE LA TIPOLOGÍA
Art. 18.- Del reconocimiento, homologación y revalidación de títulos.- La SENESCYT
garantizará la agilidad y gratuidad en el trámite de reconocimiento, homologación y
revalidación de los títulos obtenidos en el extranjero.
Art. 19.- De la nómina de graduados y la notificación a la Secretaría Nacional de Educación
Superior, Ciencia, Tecnología e Innovación.- Las instituciones de educación superior
notificarán obligatoriamente a la SENESCYT la nómina de los graduados y las
especificaciones de los títulos que expida, en un plazo no mayor de treinta días contados a
partir de la fecha de graduación. Una vez verificada la consistencia de la información
59
proporcionada por las instituciones de educación superior, la nómina de graduados será parte
del SNIESE y este será el único medio oficial a través del cual se verificará el reconocimiento
y validez del título en el Ecuador.
La SENESCYT emitirá certificados impresos únicamente cuando sean requeridos para uso en
el extranjero o para fines judiciales. El título emitido por cualquier Universidad o Instituto de
Educación Superior existente en el Ecuador no requerirá validación alguna, ni del CES ni del
SENESCYT.
CAPITULO 2 DE LA TIPOLOGÍA DE INSTITUCIONES, Y RÉGIMEN ACADÉMICO
Sección Primera De la formación y tipos de instituciones
Art. 118.- Niveles de formación de la educación superior.- Los niveles de formación que
imparten las instituciones del Sistema de Educación Superior son:
b) Tercer nivel, de grado, orientado a la formación básica en una disciplina o a la capacitación
para el ejercicio de una profesión. Corresponden a este nivel los grados académicos de
licenciado y los títulos profesionales universitarios o politécnicos, y sus equivalentes. Sólo
podrán expedir títulos de tercer nivel las universidades y escuelas politécnicas. Al menos un
70% de los títulos otorgados por las escuelas politécnicas deberán corresponder a títulos
profesionales en ciencias básicas y aplicadas.
Caracterización de variables
Variable independiente
El juego es una actividad recreativa que se caracteriza por la naturalidad, posibilita al niño un
desarrollo integral y lleva al niño a la adquisición de aprendizajes de forma libre y espontánea.
Variable independiente
El pensamiento creativo es el desarrollo de ideas innovadoras, y conocimientos, es un proceso
mental que permite que el niño adquiera una habilidad de pensar rápidamente para resolver un
problema.
60
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la investigación
El presente trabajo hace referencia a un enfoque cualicuantitativo en razón del problema y los
objetivos a conseguir con la ejecución y además, porque en el proceso de desarrollo se utilizaron
técnicas cualitativas para la comprensión y descripción de los hechos, orientándose básicamente a
los procesos, al conocimiento de una realidad dinámica y holística.
Cualitativa: Porque ésta orientado a revelar cuáles son las cualidades de la investigación, para ello
se observó dirigiendo esta investigación, utilizando fichas de observación y encuestas para la
obtención de información.
(GOMEZ, 2006)Se utiliza primero para descubrir y refinar preguntas de investigación.
A veces, pero no necesariamente, se prueban hipótesis. Con frecuencia se basa en
métodos de recolección de datos sin medición numérica, como las descripciones y las
observaciones (pág. 60)
El autor afirma que a través de esta investigación se pueden conocer las preguntas de
investigación, y se revelan los supuestos que se hizo al comenzar la investigación, esta se basa
en métodos de recolección de información.
Se trabajó a través de ella porque por medio de la aplicación de actividades de juego se ratificaron
las preguntas de investigación y de esta manera se determinó la incidencia del juego en el desarrollo
del pensamiento creativo.
Cuantitativa: Pues esta permitió analizar los datos con exactitud a través de la estadística de
manera numérica. Que fue aplicada a los niños/as y docentes de la Institución “Unidad Educativa
Policía Nacional” para esclarecer la aplicación del juego en el desarrollo del pensamiento creativo.
(GOMEZ, 2006) Utiliza la recolección y el análisis de datos para contestar preguntas de
investigación y probar hipótesis establecidas previamente y confía en la medición
numérica, el conteo y frecuentemente en el uso de la estadística para establecer con
exactitud patrones de comportamiento de una población. (pág. 60)
61
A través de esta investigación como lo afirma el autor se pretenden resolver las preguntas
formuladas dentro de la investigación, se basa en un número exacto y es medible a través de
números.
Por medio de las encuestas se realizó el análisis de los datos en forma cuantitativa, encontrando un
porcentaje que permitió cuantificar el conocimiento del juego y su aplicación para el desarrollo del
pensamiento creativo.
Modalidad de la Investigación
El presente trabajo se apoyó además en la investigación documental bibliográfica.
Bibliográfico –Documental, De esta surgen: conceptos, clasificaciones, criterios teóricos
sustentándose en fuentes primarias (documentos) o en fuentes secundarias libros, revistas, entre
otros.
Se basó en dicha modalidad pues para ésta investigación se requirió de la ayuda de diversos
documentos e investigaciones se seleccionó la información necesaria para poder respaldar esta
investigación, dando un enfoque teórico documental sobre el juego en el desarrollo del pensamiento
creativo.
Además este trabajo se apoyó en la investigación de campo.
De campo, se realizó la investigación dentro de una institución contando con los protagonistas
primarios que son los niños y las docentes de dicha institución, la fuente primaria de la
investigación fue la Institución “Unidad Educativa Policía Nacional”, donde se encuentran
docentes y niños de primer año de E.G.B; siendo actores directos de la investigación.
Tipos o Niveles de la investigación
De acuerdo al tema que es: el juego en el desarrollo del pensamiento creativo en niñas y niños de
primer año de E.G.B se plantearon los siguientes niveles de investigación.
Exploratorio, Esta investigación permitió ir a un ambiente existente e interesarse para aportar en la
educación inicial, mejorando su calidad educativa, utilizando nuevas estrategias de aprendizaje
integral.
Descriptivo
62
Nos permitió puntualizar y extender la definición de las variables, realizando un estudio de cada una
de ellas, dando una mejor visión para trabajar en actividades de juego y desarrollo del pensamiento
creativo.
Población
El universo que va a ser investigado son los niños y niñas de primer año de E.G.B que asisten a la
Institución “Unidad Educativa Policía Nacional” más los docentes. La población son los niños de la
institución “Unidad Educativa Policía Nacional” quienes comprendieron el universo de
investigación.
Cuadro 6: Población
Fuente: Información de la Secretaria de la Institución
Elaborado por: Maritza Sandoya
Muestra
En este caso se seleccionó a todo el universo de niños y niñas de primer año de E.G.B de la
Institución “Unidad Educativa Policía Nacional”, por ello no fue necesario tomar una muestra de la
población.
Operacionalización de variables
Segmento de la población
Número
Porcentaje
Docentes 10 6 %
Niños y niñas 174 94%
TOTAL 184 100%
63
Cuadro 7: Operacionalización de variables
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES ÍTE
MES
TECNICAS E
INSTRUMEN-
TOS
Variable
independiente
EL JUEGO
Es una actividad
recreativa que se
caracteriza por la
naturalidad,
posibilita al niño
un desarrollo
integral y lleva al
niño a la
adquisición de
aprendizajes de
forma libre y
espontánea.
Actividad
recreativa
Desarrollo
integral
Adquisición de
aprendizajes
Objetivos del juego
Teorías del juego
Uso de juguetes
El juego colectivo
Elección de juegos
Funciones del juego
Tipos de juegos
Dimensión social
Dimensión cultural
Dimensión creativa
Dimensión
cognitiva
Dimensión sensorial
Dimensión motora
El juego en el
desarrollo integral
Integración de
juegos en el aula.
El juego como
estrategia didáctica
en el aula.
El docente como
ente motivador.
1
3
4
5
6
7
8
1
2
Lista de cotejo
Encuesta
Encuesta
Encuesta
Encuesta
Encuesta
Encuesta
Encuesta
Encuesta
64
Variable
dependiente
PENSAMIENTO
CREATIVO
Es el desarrollo de
ideas innovadoras,
y conocimientos,
es un proceso
mental que
permite que el
niño adquiera una
habilidad de
pensar
rápidamente para
resolver un
problema.
Naturaleza del
pensamiento
Estructura del
pensamiento
Habilidades de
pensamiento
Resolución de
problemas
Origen del
pensamiento.
El concepto.
Razonamiento.
Tipos .de
pensamiento.
Imaginación,
intuición y fantasía.
Curiosidad e
investigación.
Concentración y
paciencia.
Capacidad de
reacción a través de
argumentos.
Resolución de
dificultades.
Capacidad de
improvisación e
iniciativa.
Fluidez de ideas y
palabras.
11
13
14
15
6
7
8
9
12
10
11
Encuesta
Encuesta
Encuesta
Encuesta
Lista de cotejo
Lista de cotejo
Lista de cotejo
Lista de cotejo
Encuesta
Lista de cotejo
Lista de cotejo
Elaborado por: Maritza Sandoya
65
TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Para el desarrollo de esta investigación se aplicó la técnica de la encuesta dirigida a los docentes de
primero de E.G.B a través de un cuestionario, y para los niños se emplea una lista de cotejo a través
de una matriz de resultados.
La encuesta
Para la elaboración del presente proyecto se han elaborado 16 preguntas dirigidas directamente a las
11 docentes de Primer Año de E.G.B de la Unidad Educativa Policía Nacional.
(GRANDE Ildefonso, ABASCAL Elena, 2005) La encuesta se puede definir como una
técnica primaria de obtención de información sobre la base de un conjunto objetivo,
coherente y articulado de preguntas, que garantiza que la información proporcionada
por una muestra pueda ser analizada mediante métodos cuantitativos y los resultados
sean extrapolables con determinados errores y confianza a una población (pág. 14).
Como lo afirma el autor esta es una técnica de obtención de datos, mediante un conjunto de itemes
que permiten indagar una realidad, estos datos pueden ser procesados y tabulados a través de
métodos cuantitativos, es decir mediante la estadística.
Lista de cotejo
Para la elaboración del presente proyecto se han elaborado una ficha de observación con 15 itemes
que será aplicada directamente a los niños y niñas de Primer Año de E.G.B de la Unidad Educativa
Policía Nacional.
(MEDINA Maria, VERDEJO Ada, 2001)Provee un medio sencillo y simple para recoger
información sobre la presencia o ausencia de un comportamiento o característica
particular en una situación dada. Se enfoca en aspectos específicos del
comportamiento para ver si están o no están presentes. La lista de cotejo incluye los
comportamientos que deben ejecutarse o las características esperadas en un producto
y provee un espacio para indicar si estos han sido observados (pág. 151).
Como lo afirma el autor es una técnica para la recolección de datos, sobre una conducta o acción
que realiza una persona sobre una característica establecida, se observa para ver si están o no
presentes ciertos comportamientos.
Técnica: Encuesta
Instrumento: cuestionario
Técnica: Observación
Instrumento: Lista de Cotejo
66
Plan para la Recolección de la Información
Cuadro 8: Plan de recolección
PREGUNTAS BÁSICAS EXPLICACIÓN
1. ¿Para qué? Determinar la incidencia del juego en el
desarrollo del pensamiento creativo.
2. ¿De qué persona? Docentes y Estudiantes
3. ¿Sobre qué aspectos? El juego y el pensamiento creativo
4. ¿Quiénes? Niños y niñas de primer año E.G.B
5. ¿Cuándo? Ciclo académico
6. ¿Dónde? Institución “Unidad Educativa Policía
Nacional”
7. ¿Cuántas veces? Una sola vez
8. ¿Qué técnicas de recolección? Encuesta y Observación
9. ¿Con qué? Cuestionario y Lista de Cotejo
10. ¿En qué situación? Normal
Elaborado por: Maritza Sandoya.
67
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
ENCUESTA APLICADA A DOCENTES
1. ¿Dentro de su planificación realiza usted juegos lingüísticos para desarrollar la fluidez
verbal?
Cuadro 9: Juegos Lingüísticos
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 10%
CASI SIEMPRE 2 20%
A VECES 1 10%
NUNCA 6 60%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 3: Juegos lingüísticos
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De la encuestas aplicadas a las docentes el 60% dentro de su planificación nunca realiza juegos
lingüísticos para desarrollar la fluidez verbal, un 20% casi siempre, un 10% a veces y siempre lo
realiza.Se establece que hay un desconocimiento de los juegos lingüísticos por parte de las
docentes, lo que imposibilita el desarrollo del lenguaje limitando la adquisición del pensamiento
creativo de los niños.
10%
20%
10% 60%
Juegos linguisticos
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
68
2. Ha desarrollado usted juegos de funciones especiales para desarrollar la capacidad creativa
de los niños/as?
Cuadro 10: Juegos de funciones especiales
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 10%
CASI SIEMPRE 2 20%
A VECES 1 10%
NUNCA 6 60%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 4: Juegos de funciones especiales
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Al realizar las encuestas a las docentes los resultados señalan que el 60% de docentes nunca han
desarrollado juegos de funciones especiales para desarrollar la capacidad creativa de los niños/as,
un 20% casi siempre lo hace, un 10% a veces y siempre lo hace.
Se deduce que existe un desconocimiento de los juegos de funciones especiales lo que ocasiona que
las estrategias que aplican hagan de su práctica educativa una rutina que para los niños puede ser
aburrida.
10%
20%
10% 60%
Juegos de funciones especiales
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
69
3. ¿Ha realizado el juego denominado “con ojos nuevos” para estimular la creatividad y
desarrollar la comunicación dramática en los niños/as?
Cuadro 11: Creatividad y comunicación dramática
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 2 20%
CASI SIEMPRE 1 10%
A VECES 1 10%
NUNCA 6 60%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 5: Creatividad y comunicación dramática
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De las encuestas aplicadas a las docentes el 60% nunca han realizado el juego denominado“con ojos
nuevos” para estimular la creatividad y desarrollar la comunicación dramática en los niños/as, un
20% si lo hace, y un 10% a veces y casi siempre lo realiza.
De lo que se puede inferir que la mayor parte de las docentes desconocen diferentes tipos de juegos
para desarrollar la creatividad y la capacidad dramática de los niños, lo que perjudica en el
desenvolvimiento del niño a la hora de resolver sus problemas.
20%
10%
10% 60%
Creatividad ycomunicacion dramatica
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
70
4. ¿Incorpora usted en su planificación el juego “ideas encadenadas” para favorecer en los
niños el trabajo colectivo y la fluidez verbal?
Cuadro 12: Trabajo colectivo y fluidez verbal
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 2 20%
CASI SIEMPRE 1 10%
A VECES 1 10%
NUNCA 6 60%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 6: Trabajo colectivo y fluidez verbal
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Al aplicar el instrumento se refleja que un 60% nunca incorpora en su planificación el juego “ideas
encadenadas” para favorecer en los niños el trabajo colectivo y la fluidez verbal, un 20%siempre,
un 10% casi siempre y a veces lo realiza.
Se deduce que dentro de las aulas las docentes no planifican juegos grupales para realizar con los
niños, lo que coarta la capacidad de socializar con sus pares, además impide que establezca
relaciones interpersonales por lo tanto un desarrollo interpersonal.
20%
10%
10% 60%
Trabajo colectivo y fluidez verbal
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
71
5. ¿Los juegos que se realizan son elegidos por los niños?
Cuadro 13: Elección de juegos
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 10%
CASI SIEMPRE 2 20%
A VECES 2 20%
NUNCA 5 50%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 7: Elección de juegos
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Al realizar las encuestas se obtiene como resultado que un 50% nunca permite que los juegos que se
realizan sean elegidos por los niños, un 20% a veces y casi siempre y un 10% siempre lo permite.
De lo cual se puede señalar que al momento de ejecutar un juego se limita el desarrollo del
pensamiento creativo pues no se toma en cuenta la opinión de los niños para realizar las actividades
que pueden surgir como necesidad.
10%
20%
20% 50%
Eleccion de juegos
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
72
6. ¿Desarrolla usted juegos de ficción para favorecer la imaginación de los niños/as?
Cuadro 14: Juegos de ficción
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 2 20%
CASI SIEMPRE 1 10%
A VECES 2 20%
NUNCA 5 50%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 8: Juegos de ficción
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De las encuestas aplicadas a las docentes el 50% nunca desarrolla juegos de ficción para favorecer
la imaginación de los niños/as, mientras que un 20% a veces y siempre, y un 10% casi siempre lo
hace.
De lo cual se puede deducir que la mayoría de docentes no le dan importancia a los juegos de
ficción dentro de las aulas, esto ocasiona que los niños no desarrollen su imaginación y su
capacidad de buscar soluciones a posibles problemas.
20%
10%
20%
50%
Juegos de ficcion
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
73
7. ¿Dentro de su clase usted ha desarrollado el juego “Manual de instrucciones” para
favorecer el desarrollo de la capacidad expresiva?
Cuadro 15: Desarrollo de la capacidad expresiva
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 2 20%
CASI SIEMPRE 2 20%
A VECES 2 20%
NUNCA 4 40%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 9: Desarrollo de la capacidad expresiva
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De la encuestas aplicadas a las docentes el 40% nunca dentro de su clase ha desarrollado el juego
“Manual de instrucciones” para favorecer el desarrollo de la capacidad expresiva, mientras que un
20% a veces y casi siempre, y un 20% siempre o realiza.
De lo cual se puede inferir que la mayoría las docentes desconocen juegos específicos que ayuden al
desarrollo de la comunicación de los niños, esto puede limitar a que cada niño adquiera fluidez de
palabras y de ideas dentro de una conversación.
20%
20%
20%
40%
Desarrollo de la capacidad expresiva
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
74
8. ¿Practica usted juegos imaginativos con los niño/as para desarrollar el pensamiento
creativo?
Cuadro 16: Juegos imaginativos
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 10%
CASI SIEMPRE 1 10%
A VECES 2 20%
NUNCA 6 60%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 10: Juegos imaginativos
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Al realizar las encuestas con las docentes se obtiene como resultado que un 60% nunca practica
juegos imaginativos con los niño/as para desarrollar el pensamiento creativo, un 20% a veces, y un
10% casi siempre y siempre lo hace.
De lo cual se puede señalar que los juegos imaginativos no son tomados en cuenta dentro de la
planificación de las docentes, por ende los niños no desarrollan su inteligencia y su capacidad de
imaginación frente a problemas cotidianos.
10% 10%
20% 60%
Juegos imaginativos
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
75
9. ¿Realiza juegos terapéuticos para desarrollar el pensamiento creativo en los niños/as?
Cuadro 17: Juegos terapéuticos
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 10%
CASI SIEMPRE 2 20%
A VECES 3 30%
NUNCA 4 40%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 11: Juegos terapéuticos
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De la encuestas aplicadas a las docentesel40% nunca realiza juegos terapéuticos para desarrollar el
pensamiento creativo en los niños/as, un 30 % a veces, un 20% casi siempre lo realiza y un 10%
siempre lo hace.
Se puede señalar que dentro del aula la mayoría de docentes no practican juegos terapéuticos, lo que
impide a la expresión emocional de los niños y al desarrollo de la capacidad creativa, importante
para la resolución de problemas cotidianos.
10%
20%
30%
40%
Juegos terapeuticos
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
76
10. ¿Consta en su planificación el juego “Haciendo rimas para desarrollar la creatividad en los
niños/as?
Cuadro 18: Desarrollo de la creatividad
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 10%
CASI SIEMPRE 1 10%
A VECES 1 10%
NUNCA 7 70%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 12: Desarrollo de la creatividad
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Al realizar las encuestas a las docentes se obtiene como resultado que un 70 % nunca consta en su
planificación el juego “Haciendo rimas para desarrollar la creatividad en los niños/as, mientras que
un 10 % a veces, casi siempre y siempre consta.
De lo cual se determina que las docentes no planifican juegos específicos para el desarrollo de la
creatividad de los niños, lo cual limita y coarta las oportunidades de los estudiantes de ser capaces
de crear y resolver sus propios problemas.
10% 10%
10%
70%
Desarrollo de la creatividad
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
77
11. ¿Dentro de su planificación diaria ha realizado adivinanzas para lograr que el niño/a llegue
a la resolución problemas cotidianos?
Cuadro 19: Adivinanzas para resolución de problemas
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 10%
CASI SIEMPRE 2 20%
A VECES 2 20%
NUNCA 5 50%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 13: Adivinanzas para resolución de problemas
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Al realizar las encuestas a las docentes se obtiene como resultado que un 50% nunca dentro de su
planificación diaria ha realizado adivinanzas para lograr que el niño/a llegue a la resolución
problemas cotidianos, un 20% a veces y casi siempre y un 10% siempre lo hace.
Se deduce que existe un desconocimiento de juegos lingüísticos en gran parte de las docentes, lo
que vuelve que el aprendizaje sea monótono, y a la vez se produzca en los niños el aburrimiento y
limite la capacidad de perseverancia hacia la resolución de problemas sencillos.
10%
20%
20%
50%
Adivinanzas para resolucion de problemas
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
78
12. ¿Realiza el juego “La metáfora” para desarrollar su pensamiento creativo?
Cuadro 20: Desarrollo del pensamiento creativo
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 10%
CASI SIEMPRE 1 10%
A VECES 2 20%
NUNCA 6 60%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 34: Desarrollo del pensamiento creativo
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Al realizar las encuestas a las docentes de la institución se obtienen como resultado que un 60 %
nunca realiza el juego “La metáfora” para desarrollar su pensamiento creativo, un 20% a veces lo ha
realizado, y un 10% casi siempre y siempre lo ha ejecutado.
De lo que se puede inferir que no se ejecutan juegos concretos para el desarrollo del pensamiento
divergente, indispensable en los niños para su desenvolvimiento dentro de su entorno.
10% 10%
20% 60%
Desarrollo del pensamiento creativo
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
79
13. ¿Ha planificado usted juegos de paidia para desarrollar el pensamiento creativo en los
niños?
Cuadro 21: Juegos de paidia
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 10%
CASI SIEMPRE 1 10%
A VECES 1 10%
NUNCA 7 70%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 45: Juegos de paidia
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
En este trabajo de investigación al ser realizadas las encuestas a las docentes se obtiene como
resultado que un 70% nunca ha planificado juegos de paidia para desarrollar el pensamiento
creativo en los niños, y un 10% a veces, casi siempre y siempre lo realiza.
De lo cual se puede determinar que la mayor parte de docentes desconocen juegos de paidia, que
son elementales para el desarrollo del pensamiento creativo, lo que imposibilita al niño buscar
alternativas y soluciones a posibles problemas de la vida cotidiana.
10% 10%
10%
70%
Juegos de paidia
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
80
14. ¿Ejecuta usted juegos de reglas para desarrollar el pensamiento creativo?
Cuadro 22: Juego de reglas
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 2 20%
CASI SIEMPRE 2 20%
A VECES 2 20%
NUNCA 4 40%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 16: Juego de reglas
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
En este trabajo de investigación al ser realizadas las encuestas a las docentes se obtiene como
resultado que un 40% nunca ejecuta juegos de reglas para desarrollar el pensamiento creativo,
mientras que un 20% a veces, casi siempre y siempre lo realiza.
De lo que se puede señalar que para gran parte de las docentes es importante trabajar con los niños
en función de la disciplina, en base a reglas, dentro de esta institución sí se conocen juegos de
reglas para trabajar en el desarrollo el pensamiento creativo.
20%
20%
20%
40%
Juego de reglas
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
81
15. ¿Permite fortalecer el autoestima y la confianza mediante el juego “El bosque animado”?
Cuadro 23: Autoestima y confianza
OPCIONES FRECUENCIA PORCENTAJE
SIEMPRE 1 10%
CASI SIEMPRE 2 20%
A VECES 2 20%
NUNCA 5 50%
TOTAL 10 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 57: Autoestima y confianza
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Al ser encuestadas las docentes de esta institución se obtiene que un 50% nunca permite al niño
fortalecer el autoestima y la confianza mediante el juego “El bosque animado”, mientras que un
20% a veces y casi siempre y un 10 % siempre lo permite.
Se puede inferir que las educadoras en su mayoría no planifican actividades para vencer el temor,
miedo al ridículo y al fracaso en los niños, es por ello que se perciben niños temerosos al momento
de expresar ideas, lo que imposibilita un adecuado desarrollo del pensamiento creativo.
10%
20%
20%
50%
Autoestima y confianza
SIEMPRE
CASI SIEMPRE
A VECES
NUNCA
82
LISTA DE COTEJO APLICADA A LOS ESTUDIANTES
1.- ¿Manifiesta iniciativa en situaciones y experiencias nuevas?
Cuadro 24: Iniciativa en situaciones y experiencias nuevas
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 48 27,59%
NO 126 72,41%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 18: Iniciativa en situaciones y experiencias nuevas
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Al aplicar la lista de cotejo por medio de la técnica de la observación se refleja que un 72% no
manifiesta iniciativa en situaciones y experiencias nuevas, mientras que un 28% si lo hace.
De lo que se puede inferir que en el aula no se trabaja con experiencias de los niños, lo cual limita el
desarrollo del pensamiento creativo.
28%
72%
¿Iniciativa en situaciones y experiencias nuevas?
SI
NO
83
2.- ¿Respeta turnos, reglas propuestos en el juego?
Cuadro 25: Turnos, reglas en el juego
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 106 60,92%
NO 68 39,08%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 19: Turnos, reglas en el juego
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De acuerdo con los datos obtenidos el 61% de los niños y niñas si respeta turnos y reglas dentro de
un juego, mientras que un 39% de los niños no respeta.
De lo cual se puede deducir que los niños al realizar un juego si pueden ser pacientes, acatar
normas, respetar turnos, esta fase es importante porque están en una etapa de adquisición de hábitos.
61%
39%
¿Turnos, reglas propuestos en el juego?
SI
NO
84
3.- ¿Es perseverante en las actividades cotidianas en la resolución de problemas sencillos?
Cuadro 26: Perseverancia para la resolución de problemas sencillos
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 49 28,16%
NO 125 71,84%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 60: Perseverancia para la resolución de problemas sencillos
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Según los resultados obtenidos se observó que un 72% de los niños y niñas no son perseverantes en
las actividades cotidianas en la resolución de problemas sencillos, mientras que un 28% si lo son.
De lo que se puede deducir que las docentes no realizan actividades en donde el niño trabaje en el
desarrollo de su perseverancia al ejecutar actividades que para él le sean difíciles, lo cual coarta a
que el niño sea constante.
28%
72%
¿Perseverancia para la resolución de
problemas sencillos?
SI
NO
85
4.- ¿Trata de resolver dificultades dentro del juego propuesto?
Cuadro 27: Resolución de dificultades dentro del juego
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 56 32,18%
NO 118 67,82%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 21: Resolución de dificultades dentro del juego
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De acuerdo a los resultados obtenidos mediante la observación el 68% de los niños y niñas
observados no trata de resolver dificultades dentro del juego propuesto mientras que un 32% si lo
hace.
Se puede inferir que dentro de las aulas no se ejecutan juegos que favorezcan el trabajo en la
búsqueda de soluciones de los niños para resolver problemas, lo que imposibilita al niño que sea
autónomo e independiente a la hora de tomar decisiones.
32%
68%
¿Resolucion de dificultades dentro del juego?
SI
NO
86
5.- ¿Expresa experiencias novedosas dentro del juego sin preocuparse del fracaso?
Cuadro 28: Expresión de experiencias novedosas
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 30 17,24%
NO 144 82,76%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 22: Expresión de experiencias novedosas
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Según los datos obtenidos de la aplicación del instrumento el 83% de los estudiantes no expresan
experiencias novedosas dentro del juego sin preocuparse del fracaso, mientras que un 17% si hace.
De lo que se puede deducir que los niños no cuentan con oportunidades de expresar de forma
espontánea y libre sus experiencias, lo que ocasiona que ellos se sienten cohibidos, temerosos frente
a situaciones nuevas, y a posterior serán incapaces de expresarse con creatividad.
17%
83%
¿Expresion de experiencias novedosas?
SI
NO
87
6.- ¿Participa y se integra en los juegos grupales demostrando alegría e interés?
Cuadro 29: Participación en los juegos grupales
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 49 28,16%
NO 125 71,84%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 23: Participación en los juegos grupales
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Al aplicar la lista de cotejo por medio de la observación se refleja que el 78% de los estudiantes no
participan y se integran en los juegos grupales demostrando alegría e interés mientras que el 28% si
lo hace.
De lo que se puede inferir que no se ejecutan juegos que impliquen integración, esto provoca que
los niños tengan dificultad para relacionarse dentro de un juego colectivo, es importante que se
trabaje las relaciones entre compañeros, pues brindará la oportunidad a cada niño de socializar y
mantener una vida afectiva con todos, y evitará problemas entre ellos.
28%
72%
¿Participacion en los juegos grupales?
SI
NO
88
7.- ¿Resuelve adivinanzas propuestas?
Cuadro 30: Adivinanzas
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 3 1,72%
NO 171 98,28%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 7: Adivinanzas
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Según los datos obtenidos de la aplicación del instrumento el 98% de los niños y niñas no resuelve
adivinanzas propuestas, y un 2% si las resuelve.
De acuerdo al resultado de los datos obtenidos se puede inferir que dentro de las aulas no se realizan
juegos lingüísticos para favorecer la capacidad de razonamiento de los niños, lo cual limita a
resolver de manera rápida una dificultad o un problema.
2%
98%
¿Adivinanzas?
SI
NO
89
8.- ¿Relata de forma ordenada sus experiencias y sucesos?
Cuadro 31: Relata de forma ordenada sus experiencias y sucesos
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 18 10,34%
NO 156 89,66%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 25: Relata de forma ordenada sus experiencias y sucesos
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Según los resultados obtenidos un 90% de los niños y niñas no relatan de forma ordenada sus
experiencias y sucesos, mientras que un 10% si lo hace.
De lo que se puede deducir que no realizan actividades que les permita a los niños expresarse,
argumentar y favorecer su comunicación esto impide al niño organizar sus ideas y acorta su
capacidad expresiva.
10%
90%
¿Relata de forma ordenada sus experiencias y
sucesos?
SI
NO
90
9.- ¿Demuestra agudeza mental y memoria al inventar una rima?
Cuadro 32: Agudeza mental y memoria en una rima
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 30 17,24%
NO 144 82,76%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 26: Agudeza mental y memoria en una rima
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De acuerdo con los datos obtenidos el 83% no demuestra agudeza mental y memoria al inventar una
rima mientras que el 17% si demuestra.
Se puede afirmar que las docentes no planifican actividades y juegos lingüísticos importantes para
fomentar en el niño la capacidad de expresión, indispensables en el desarrollo del pensamiento
creativo.
17%
83%
¿Agudeza mental y memoria en una rima?
SI
NO
91
10.- ¿Representa creativamente situaciones reales o imaginarias al momento de realizar un dibujo?
Cuadro 33: Situaciones reales o imaginarias en un dibujo
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 132 75,86%
NO 42 24,14%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 27: Situaciones reales o imaginarias en un dibujo
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De acuerdo con los datos obtenidos el 76% de los niños y niñas si representa creativamente
situaciones reales o imaginarias al momento de realizar un dibujo, el 24% no representa.
Con esta información se puede inferir que dentro de las aulas si se trabajan mediante la realización
de dibujos, pues los niños lo realizan de manera divertida y con entusiasmo, esta actividad permite a
los niños y niñas liberarse, expresarse y disfrutar de quién es y las habilidades que posee, esto
ayuda a fortalecer la capacidad imaginativa y formar un pensamiento creativo.
76%
24%
¿Situaciones reales o imaginarias en un
dibujo?
SI
NO
92
11.- ¿Muestra fluidez de ideas y palabras cuando se expresa dentro de una retahíla?
Cuadro 34: Fluidez de ideas y palabras dentro de una retahíla
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 24 13,79%
NO 150 86,21%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 28: Fluidez de ideas y palabras dentro de una retahíla
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De acuerdo a los resultados obtenidos mediante la observación el 86% de los niños y niñas
observados no muestran fluidez de ideas y palabras cuando se expresan dentro de una retahíla
mientras que el 14% si muestra.
De lo que se puede deducir que dentro de las aulas no se trabaja mediante juegos lingüísticos
específicos, lo que imposibilita al niño adquirir facilidad de palabra al momento de expresarse,
además limita al niño fortalecer su capacidad expresiva, que es primordial para desarrollar el
pensamiento creativo.
14%
86%
¿Fluidez de ideas y palabras dentro de una
retahíla?
SI
NO
93
12.- ¿Demuestra imaginación en la participación de rondas infantiles de la tradición oral?
Cuadro 35: Imaginación en rondas infantiles
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 121 69,54%
NO 53 30,46%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 29: Imaginación en rondas infantiles
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Según los datos obtenidos de la aplicación del instrumento el 70% de los estudiantes si demuestra
imaginación en la participación de rondas infantiles de la tradición oral mientras que el 15% no lo
demuestra.
De lo que se puede determinar que las docentes si ejecutan rondas con los niños, tomando como
estrategia didáctica que utilizan para llamar la atención y concentración de los niños, con esto se les
brinda a los niños la oportunidad de desarrollar su imaginática y su creatividad.
70%
30%
¿Imaginación en rondas infantiles?
SI
NO
94
13.- ¿Al realizar un trabalenguas el niño/a demuestra confianza y seguridad?
Cuadro 36: Trabalenguas
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 31 17,82%
NO 143 82,18%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 30: Trabalenguas
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
Según los datos obtenidos de la aplicación del instrumento el 82% al realizar un trabalenguas el
niño/a no demuestra confianza y seguridad, mientras que el 18% si lo demuestra.
De lo que se puede determinar que las docentes no planifican trabalenguas para el trabajo oral,
provocando que los niños presenten temor a expresarse dentro de una conversación, sin embargo es
importante reconocer que los trabalenguas favorecen la fluidez y la capacidad de comunicación en
los niños.
18%
82%
¿Trabalenguas?
SI
NO
95
14.- ¿Posee autoconfianza cuando se relaciona con los demás compañeros/as en los juegos?
Cuadro 37: Autoconfianza y relación con los demás
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 51 29,31%
NO 123 70,69%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 31: Autoconfianza y relación con los demás
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De acuerdo con los datos obtenidos el 71% de los niños y niñas no poseen autoconfianza cuando se
relaciona con los demás compañeros/as en los juegos en los juegos mientras que un 29% si posee.
De lo que se puede deducir que dentro de las aulas no se ejecutan actividades colectivas, y trabajos
en equipo que favorezcan que el niño entable relaciones sociales con otros niños y compañeros, esto
ocasiona que la autoconfianza sea deficiente, provocando seres con baja autoestima impidiendo el
desarrollo de la capacidad creativa.
29%
71%
¿Posee autoconfianza cuando se relaciona con
los demás compañeros/as en los juegos?
SI
NO
96
15.- ¿Muestra interés por ayudar a los compañeros que no entienden una consigna en el juego?
Cuadro 38: Interés por ayudar a los compañeros que no entienden una consigna en el juego
OPCION FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 54 31,03%
NO 120 68,97%
TOTAL 174 100%
Elaborado por: Maritza Sandoya
Grafico 32: Interés por ayudar a los compañeros que no entienden una consigna en el juego
Elaborado por: Maritza Sandoya
Análisis e interpretación
De acuerdo con los datos obtenidos el 69% de los niños y niñas no muestran interés por ayudar a los
compañeros que no entienden una consigna en el juego mientras que un 31% si lo hace.
Se determina que dentro de las aulas no se ejecutan actividades para favorecer lazos sociales y
compañerismo entre los niños, limitando a que se conviertan en egoístas y difíciles al convivir con
sus pares, convirtiéndose en niño con dificultades dentro de la convivencia escolar.
31%
69%
¿Interés por ayudar a los compañeros que no
entienden una consigna en el juego?
SI
NO
97
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Luego de realizar la presente investigación, de haber finalizado el procesamiento de datos y el
análisis correspondiente, se plantean las siguientes conclusiones y recomendaciones.
CONCLUSIONES
El juego es una actividad recreativa y animada que tiene como objetivo alcanzar el
desarrollo integral del niño, en todas sus dimensiones social, emocional, cultural, cognitiva,
creativa, entre otras que le permiten al niño/a conocer el mundo que los rodea y
desenvolverse de la mejor manera en su entorno, además facilita la adquisición de procesos
de aprendizaje.
Es indispensable señalar que la creatividad es la capacidad que los niños adquieren a través
de la estimulación para crear nuevas cosas mediante sus ideas, además la habilidad que
poseen para analizar un problema y solucionarlo buscando diferentes alternativas.
El pensamiento creativo es el desarrollo de nuevos conocimientos y abstracciones, pues
implica la habilidad de crear nuevas combinaciones de razonamientos para llegar a una
conclusión, es un resultado o fruto único, original e innovador.
Existe un desconocimiento por parte de las docentes sobre la importancia del juego como
estrategia metodológica, lo cual es la base para el desarrollo del pensamiento creativo en
los niños y niñas, esto impide que ellos sean capaces de deducir, crear conceptos y llegar a
la abstracción, lo que genera que el pensamiento del niño sea poco creativo.
Con la realización de este proyecto se ha podido constatar que las docentes no aplican
juegos innovadores que le ayudan al niño/a desarrollar sus capacidades limitando el
desarrollo del pensamiento creativo.
98
Los resultados determinaron que existe dificultad en los niños/as en el desarrollo de rimas,
retahílas y adivinanzas, que son juegos lingüísticos básicos para el desarrollo de la
capacidad comunicativa, indispensable dentro de desarrollo del pensamiento creativo.
Se puede determinar que hay concordancia entre la poca utilización de juegos creativos por
parte de las docentes, y el bajo logro de destrezas de desarrollo creativo, limitada aplicación
de juegos mentales como trabalenguas, adivinanzas, retahílas, incide en que los niños y
niñas no desarrollen su pensamiento creativo.
Conforme la investigación la mayoría de docentes nunca aplican juegos de paidia, para el
desarrollo del pensamiento creativo de los niños, posiblemente por su desconocimiento de
estrategias metodológicas innovadoras, lo que limita al niño en el desenvolvimiento dentro
de su entorno.
En la planificación de las docentes no constan juegos imaginativos, terapéuticos, juegos de
reglas, que son fundamentales para el desarrollo del pensamiento creativo, llevando así a
que los niños y niñas a futuro sean capaces de crear, buscar soluciones, tomar decisiones y
generar respuestas adecuadas en momentos precisos.
RECOMENDACIONES
Es necesario que las docentes se actualicen en el manejo de estrategias lúdicas innovadoras
para desarrollar el pensamiento creativo, pues esto provocará que en aprendizaje de los niños
sea participativo y divertido.
Es indispensable que las docentes den importancia el desarrollo del pensamiento creativo y
que a la vez ayuden a los niños y niñas a superar las dificultades que incentiven el equilibrio
y autocontrol emocional, que sean capaces de promover la inteligencia intrapersonal, de esta
manera el niño optimice su pensamiento creativo con seguridad.
Las docentes parvularias dentro de su planificación deberán incluir juegos que permitan la
experimentación de los niños, que promuevan el aprendizaje a través del descubrimiento que
se convierta en estimulador de problemas sencillos para que el niño sea capaz de resolver y
facilitador de ideas originales, de tal manera que ellos puedan concluir, opinar y argumentar
situaciones, llegando así a un pensamiento crítico y creativo.
99
Es necesario que en el aula se planifiquen actividades de expresión artística promoviendo la
apreciación y percepción de estructuras como un todo y por separado, desarrollando el
pensamiento deductivo e inductivo, situado dentro del desarrollo del pensamiento creativo.
Es necesario que exista una coherencia entre la planificación de las docentes con los
lineamientos del fortalecimiento curricular de primer año de educación general básica, en
donde en el componente la comprensión y expresión artística, está inmerso el desarrollo de
la creatividad, ente importante en el desarrollo integral del niño.
Se debe tomar en cuenta los juegos lógicos dentro del proceso de aprendizaje, pues oxigenan
el cerebro y le ayudan al niño a razonar, pensar, solucionar problemas de manera original y
estimularlos despertando en ellos la curiosidad y el interés por aprender, desarrollando un
idóneo pensamiento creativo.
Para mejorar el desarrollo del pensamiento creativo es imperante que las docentes de la
institución recopilen actividades y juegos que se puedan aplicaren el aula para promover el
pensamiento divergente con múltiples preguntas y actividades creativas.
100
BIBLIOGRAFIA
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102
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http://definicion.de/pensamiento/(visitado 25 de Junio del 2015)
http://definicion.de/creatividad/(visitado 06 de Septiembre del 2015)
103
ANEXOS
104
ANEXO 1
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DELA EDUCACION
CARRERA DE EDUCACIÓN PARVULARIA
ENCUESTA DIRIGIDA A LAS DOCENTES DE LA “UNIDAD EDUCATIVA POLICÍA
NACIONAL”
OBJETIVO: Determinar el empleo del juego dentro de las aulas como estrategia metodológica por
parte de las docentes para el desarrollo del pensamiento creativo.
INSTRUCCIONES: Lea detenidamente y marque con una (x) la respuesta que considere correcta,
agradeciéndole anticipadamente por su objetividad.
Parámetros de valoración:
S = Siempre CS = Casi siempre
AV = A veces N = Nunca
ITEMES
ASPECTOS
RESPUESTAS
S
CS
AV
N
1
¿Dentro de su planificación realiza usted juegos
lingüísticos para desarrollar la fluidez verbal?
2
¿Ha desarrollado usted juegos de funciones especiales
para desarrollar la capacidad creativa de los niños/as?
3
¿Ha realizado el juego denominado “con ojos nuevos”
para estimular la creatividad y desarrollar la comunicación
dramática en los niños/as?
4
¿Incorpora usted en su planificación el juego “ideas
encadenadas” para favorecer en los niños el trabajo
colectivo y la fluidez verbal?
5
¿Los juegos que se realizan son elegidos por los niños?
6
¿Desarrolla usted juegos de ficción para favorecer la
imaginación de los niños/as?
7
¿Dentro de su clase usted ha desarrollado el juego
denominado “Manual de instrucciones” para favorecer el
desarrollo de la capacidad expresiva?
8
¿Practica usted juegos imaginativos con los niño/as para
desarrollar el pensamiento creativo?
9
¿Realiza juegos terapéuticos para desarrollar el
pensamiento creativo en los niños/as?
105
10
¿Consta en su planificación el juego “Haciendo rimas para
desarrollar la creatividad en los niños/as?
11
¿Dentro de su planificación diaria ha realizado
adivinanzas para lograr que el niño/a llegue a la
resolución problemas cotidianos?
12
¿Realiza el juego “La metáfora” para desarrollar su
pensamiento creativo?
13
¿Ha planificado usted juegos de paidia para desarrollar el
pensamiento creativo en los niños?
14
¿Ejecuta usted juegos de reglas para desarrollar el
pensamiento creativo?
15
¿Permite fortalecer el autoestima y la confianza mediante
el juego “El bosque animado”?
GRACIAS POR SU COLABORACION
106
ANEXO 2
GUIA DE OBSERVACION
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACION
CARRERA DE EDUCACIÓN PARVULARIA
GUIA DE OBSERVACION DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE LA “UNIDAD
EDUCATIVA POLICÍA NACIONAL”
Objetivo: Comprobar a través de la observación en el aula el uso del juego como estrategia para el
desarrollo del Pensamiento Creativo en niños/as de Primer año de E.G.B.
Esta lista de cotejo se aplica mediante la técnica de la observación cuya escala es afirmativa o
negativa (SI. NO.)
NOMBRE: PARALELO:
ITEMES
INDICADORES
SI
NO
1. ¿Manifiesta iniciativa en situaciones y experiencias nuevas?
2. ¿Respeta turnos, reglas propuestos en el juego?
3. ¿Es perseverante en las actividades cotidianas en la resolución de problemas
sencillos?
4. ¿Trata de resolver dificultades dentro del juego propuesto?
5. ¿Expresa experiencias novedosas dentro del juego sin preocuparse del
fracaso?
6. ¿Participa y se integra en los juegos grupales demostrando alegría e interés?
7. ¿Resuelve adivinanzas propuestas?
8. ¿Relata de forma ordenada sus experiencias y sucesos?
9. ¿Demuestra agudeza mental y memoria al inventar una rima?
10. ¿Representa creativamente situaciones reales o imaginarias al momento de
realizar un dibujo?
11. ¿Muestra fluidez de ideas y palabras cuando se expresa dentro de una
retahíla?
12. ¿Demuestra imaginación en la participación de rondas infantiles de la
tradición oral?
13. ¿Al realizar un trabalenguas el niño/a demuestra confianza y seguridad?
14. ¿Posee autoconfianza cuando se relaciona con los demás compañeros/as en
los juegos?
15. ¿Muestra interés por ayudar a los compañeros que no entienden una consigna
en el juego?
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ANEXO 3
EVIDENCIAS
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