UNIVERSIDAD FRANCISCO GAVIDIA FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA
TRABAJO DE GRADUACION
ICGUIA DIDACTICA .
PARA PROGRAMACION
EN LOGO"
PRESENTADO POR:
ARACELY HAYDEE APARICIO GUEVARA
PARA OPTAR AL TITULO DE:
PROFESORADO EN CIENCIAS DE LA COMPUTACION
SAN SALVADOR, DICIEMBRE DE 1995
UNIVERSIDAD FRANCISCO GAVIDIA
RECTOR DE LA UNIVERSIDAD:
ING. MARIO ANTONIO RUIZ RAMIREZ
SECRETARIA GENERAL:
LIC. TERESA GONZALEZ DE MENDOZA
DECANO DE LA FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA:
ING. MARIO ANTONIO RUIZ RAMIREZ
ASESOR:
ING. LUIS ALONSO MARTINEZ PERDOMO
JURADO EXAMINADOR
PRESIDENTE:
ING. LUIS ALONSO MARTINEZ PERDOMO
-~-
VOCALES:
LIC. ANGELlCA NUILA DE SANCHEZ
ING. OSWALDO CALDERON
INDICE
PAG
INTRODUCCION a 11I ..
OBJETIVOS ~...................................... IV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..
ALCANCES _ l. V
NIVEL 1: PREPARATORIA Y PRIMER GRADO
LINEAS RECTAS
1.1. PRIMERA SESION CON LOGOWRITER. 1
1.2. COMPONENTES DE LOGOWRITER.... 4
1.2.1. AREA DE TRABAJO 4
1.2.2. CENTRO DE MANDO 4
1.3. PRIMERAS ORDENES DE LOGOWRITER.................... 6
1.4. MANDOS BASICOS DE LOGOWRITER. 9
1.4.1. MANDOS DE MOVIMIENTO .. 9
1.4.1.1. MOVIMIENTOS DE AVANCE 9
1.4.1.2. MOVIMIENTOS DE GIRO 9
1.4.2. MANDOS DE TRAZO DE LA PLUMA................. 13
1.4.3. TRUCOS 14
1.4.4. o-rROS MANDOS 14
1.5. TECLAS IMPORTANTES Oo.................................................. 15
NIVEL 2: SEGUNDO GRADO
COLORES Y FIGURAS
2.1. MANDOS PARA DAR COLOR A LOS TRAZOS Y FIGURAS 18
2.2. MUNDO DE FIGURAS DE LOGOWRITER 24
2.2.1. COMO ENTRAR EN LA PAGINA DE FIGURAS 24
2.2.2. CONSTRUCCION DE FIGURAS 26
2.2.3. COMO ELIMINAR UNA FIGURA 26
2.2.4. PARA COPIAR UNA FIGURA 26
2.2.5. MANDOS DE FIGURAS 28
2.2.6. TECLAS UTILIZADAS . 28
NIVEL 3: TERCER GRADO
LINEAS INCLINADAS Y ESCRITURA DE TEXTO
3.1. MANDOS PARA LINEAS INCLINADAS (ANGULaS NO RECTOS)...... 32
3.2. ESCRITURA 38
3.2.1. EDICION DE TEXTO 38
3.2.2. ESCRITURA DE ROTULaS 39
3.2.3. MANDO ROTULO 39
NIVEL 4: CUARTO G D
IMPRESIONES Y REPETICIONES
POLIGONOS, CIRCULOS y O-rRAS FIGURAS
4.1. MANDOS DE IMPRESION.......
4.2. MANDOS DE REPETICION ..
4.2.1. LINEAS CURVAS O CIRCULOS
43
45
46
NIVEL 5: QUINTO GRADO
PROCEDIMIENTOS
(USO DEL REVES DE LAS PAGINAS)
SONIDO Y ANIMACION
5.1. CONSTRUCCION DE PROCEDIMIENTOS........ ............
5.1.1. PROCEDIMIENTOS YA ESTABLECIDOS (FORMULAS)
5.1.2. PROCEDIMIENTOS PARA QUE UNA FIGURA TENGA
MOVIMIENTO
5.2. SONIDO PARA LAS FIGURAS
5.3. RELATO DE AVENTURAS
5.4. PROCESAMIENTO DE PALABRAS
52
53
63
64
66
71
NIVEL 6: SEXTO DO
TRABAJO CON LAS CUATRO TORTUGAS
PROGRAMACION DEL TECLADO
6.1. CUATRO TORTUGAS 72
6.1.1. MANDOS PARA CUATRO TORTUGAS.............................. 73
6.2. PROGRAMACION DE TECLAS. 80
6.3. TECLADO DE LOGOWRITER 82
BIBLIOGRAFIA
ANEXOS
1. MENSAJES DE LOGOWRITER 84
2. INTRODUCCION A LA COMPUTACION..... 86
2.1. PARTES DE UNA COMPUTADORA 87
2.2. CONCEPTOS BASICOS 91
3. DIFERENTES VERSIONES DE LOGOWRITER. 95
4. REQUERIMIENTOS DE HARDWARE Y SOFlWARE. 96
INTRODUCCION
LOGO es una excelente herramienta de programación para el desarrollo de
grandes proyectos en el proceso de Enseñanza Aprendizaje; se ha tomado como
base el programa LOGOWRfTER de 18M, esta diseñado especialmente para niños, es
muy fácil y atractivo y ofrece un ambiente de aprendizaje creativo donde el alumno
puede formular ideas, construir sistemas y lo más importante: desarrollar nuevas
habilidades y explorar distintas áreas de conocimiento.
LOGOWRrrER es una tortuga que obedece órdenes y sirve para que el níño pueda
adquirir a la vez una sensación de dominio sobre un elemento de la tecnologia más
moderna y poderosa como es la computadora; establece también una relación directa
con las materias básicas en la educación primaria: Matemáticas, Estudios Sociales,
Idioma Nacional Estudio de la Naturaleza y también con la vida diaria del estudiante.
La presente gula está dividida en seis niveles de tal modo que se hace un recorrido
de los movimientos más secillos de la tortuga hasta los más complicados, y a la vez
permite llevar una secuencia sin importar a que nivel académico se comience a
enseñar; los niveles estan divididos así:
NIVEL 1;. PREPARATORIA y PRIMER GRADO
LINEAS RECTAS
NIVEL 2.;. SEGUNDO GRADO
COLORES Y FIGURAS
NIVEL 3: TERCER GRADO
LINEAS INCUNADAS y ESCRITURA DE TEXTO
NIVEL i~ CUARTO GRADO
IMPRESIONES Y REPETICIONES
POLlGONOS, CIRCULaS y OTRAS FIGURAS
NIVEL 5: QUINTO GRADO
PROCEDIMIENTOS
(USO DEL REVES DE LAS PAGINAS)
SONIDO Y ANIMACION
NIVEL 6: SEXTO GRADO
TRABAJO CON LAS CUATRO TORTUGAS
PROGRAMACION DEL TECLADO
Ii
El ritmo con que los alumnos avancen dependerá de su habilidad y de la cantidad de
tiempo de práctica que se planifique. LOGOWRITER proporciona suficiente material
como para trabajar un año en cada nivelo según el maestro lo crea conveniente de
acuerdo a las necesidades de su grupo.
Los traba;os con cada nivel introducen a los alumnos a ideas nuevas y al mismo
tiempo refuerzan las antiguas. Como maestro usted puede alterar la secuencia si es
necesario, y asl poder integrar LOGOWRITER a las actividades de las diferentes
clases.
UI
OBJETIVO
El propósito del presente trabajo es elaborar una Gula Didáctica para
Programación en Logo, tomando como referencia el programa de
LOGOWRITER de 18M, cómo ayuda didáctica para el docente en el proceso
de Enseñanza Aprendizaje. Esto complementa la proyección del Ministerio de
Educación de incorporar la aplicación de la computación en la Educación
OfIcial de Nuestro País.
Servir como apoyo bibliográfico para los alumnos interesados en aprender
acerca de la programación en Logo.
Iv
ALCANCES
Esta guia pretende ser un instrumento básico a los maestros que no tengan ninguna
experiencia en computación, y que deseen Involucrarse a un nivel básico; está
dirigida especialmente a estudiantes y maestros en las carreras de Profesorados y
licenciaturas en Parvularia, Ciencias de la Educación y Ciencias Sociales.
Debido a la limitación del tiempo, se ha dado a conocer únicamente los principios
básicos de LOGOWRITER, pero se deja la inquietud, a los maestros que por sus
propios intereses puedan profundizar más , y tam~en queda abierta la posibilidad de
un estudio complementario posterior.
v
IVEL 1
P PARATORIA y
IMER GRADO:
LI EAS RECTAS
1.1. PRI ERA SESiÓN CON
LOGOWRITER
Como se mencionó anteriormente LOGOWRITER es un programa, y para que usted
pueda hacerlo funcionar en su computadora debe tenerlo ya sea en un disco flexible o
en disco duro, es recomendable que cada alumno tenga su propio disco.
El disco de LOGOWRITER contiene el programa de LOGOWRITER y un espacio
libre, llamado Ir e u 8 d e r non.
Estando en la unidad donde tiene LOGOWRITER dlglte la orden LOGOWR y le
aparecerá la pantalla de presentación. (ver figura 1), al presionar ENTER o RETURN,
lo llevará a la página de contenidos
Al principio, el cuaderno esta compuesto de 2 archivos o páginas: AYUDA Y
FIGURAS Y otras en blanco o vaclas donde usted puede guardar sus propios
trabaios, opción NUEVA PÁGINA. En suma, el disco es un cuaderno que contiene,
varias páginas o archivos. (ver figura 2)
La página de contenido es como un -índice de Páglnas-. Indica los títulos de las
-páginas- que contiene el disco Ir e u 8 d e r no u.
Cada vez que termina de trabajar en una página la guarda y puede pasar a la
siguiente o si quiere ver la anterior también puede hacerlo, con las teclas de cursor
(t • !) se posiciona en la página que desee y presiona la tecla ENTER o RETURN.
1
••• • ..... " - _.- .-_._.- 'un RO·····-- -- ·· - - ~ •._ _o " -'
- - -.- - - - - --- ------CI10 B>RO- - - - - - - - - ----- --
FIGURA 8
.....
10
_.- _ _ .. _ .. --CU A D 0 ······ ·_
• - - - - - - - - - - - - - CUADRQ- - - - - - - - - --
FIGURA 6
11
Con estos 2 tipos de movimientos usted puede crear un cuadro, escribiendo un mando
en cada Iínea y presionando ENTER.
Ejemplo:
AD BO <ENTER>
DE 90 <ENTER>
AD BO <ENTER>
DE 90 <ENTER>
AD BO <ENTER>
DE 90 <ENTER>
AD 80 <ENTEA>
DE 90 <ENTEA>
También se pueden escribir varios mandos en una misma línea superándolos por
espacios as í:
AD 40 DE 90 AD 40 DE 90 AD 40 DE 90 AD 40 DE 90<ENTER>
AD 40 IZ 90 AD 40 IZ 90 AD 40 IZ 90 AD 40 IZ 90 <ENTER>.
- ~--- - - - -- --- - - - -cu D~O------ - ---- --- - - -•
D
12
1.4.2. MANDOS DE TRAZO DE LA PLUMA
La tortuga lleva siempre una pluma que obedece a las siguientes ordenes:
CP == CON PLUMA. Hace que la tortuga deje rastro por donde pasa.
SP = SIN PLUMA. Hace que la tortuga no deje rastro al caminar.
........_ -- -- C~~;{,L:í>: ·· _·-_ ···· ..·· - -- -•
.. ~~~r~
CP RD 411
PB - PLUMA DE BORRAR. Hace que la tortuga borre donde pasa.
PI == PLUMA INVERSA. La tortuga borrará donde encuentre lineas. y dibujara donde
no haya.
1.4.3. TRUCOS:
ET == ESCONDE TORTUGA
Uf = MUESTRA TORTUGA
13
1.4.4. OTROS MANDOS
PARA BORRAR:
1. BG = BORRAGRAFICOS. Borra todos los gráficos que están en
el área de trabaJo.
1. BM = BORRAMANDOS. Borra todos los mandos del centro de
mandos.
PARA MANEJO DE LAS PAGINAS:
1. GUARDAPAG = GUARDA PÁGINA. Sirve para guardar o aJmacenar su
página de trabajo, cuando ya tiene nombre. sin retomar a
la pagina de contenido.
2.NUEVAPAG = NUEVA PÁGINA. Abre una nueva página de trabajo.
3. DEJAPAG = DEJA PAGINA. Retoma a la pagina de contenidos sin
grabar o guardar las modificaciones.
14
1.5. TECLAS IMPORTANTES
F9 = Esta tecla sirve para mover la tortuga con las flechas de dirección, y
con la tecla ESC, la tortuga esta lista para una nueva orden. Se
denomina como ''TECLA MUEVE TORTUGAu •
ESC = ESCAPE, esta tecla le sirve también para guardar su página de trabajo
y se saJe a la Página de Contenido.
AV PAG = AVANCE DE PAGINA, realiza un desplazamiento hacia la pantalla
siguiente o de abajo en la escritura de texto y la página de contenido. Se
denomina como" TECLA DE PANTALLA SIGUIENTEff •
RE PAG = RETROCESO DE PAGINA, realiza un desplazamiento hacia la pantalla
previa o de arriba en la escritura de texto y la pagina de contenido. Se
denomina como ''TECLA DE PANTALLA PREVIAu
Ver figuras 7 y 8 para este nivel, recuerde siempre hacer su proptas creaciones.
15
I
I
----l)OC
I
I
I
• FIGURAS 1
16
-
~----- -- - - - -- - -- -
- ------- ----- - ---cu ·
FIG AS
17
NIVEL 2
SEGUNDO GRADO:
COLORES Y FIGURAS
2.1. MANDOS PARA DAR COLOR A LOS
TRAZOS Y FIGURAS
LOGOWRITER posee comandos de animación, donde usted pueda dar diferentes
colores a la tortuga y a sus dibujos.
En la página AYUDA tiene 16 colores numerados del O al 15, pero se ha
comprobado que si se combinan puede sacar 256 colores. (ver figura 9)
Para entrar a esta página de AYUDA puede hacerlo de dos maneras:
1- Estando en la página de contenidos seleccione con el cursor la página de
AYUDA.
2- Estando en el Centro de Mando escriba la palabra AYUDA o presione la tecla
F10.
Podrá entonces ver los colores y elegir el número de color que usted desee que tome
la tortuga.
Para salir la tecla ESe
18
UDA----------------- !.ia~a continua:r Co lo es o :l'i las tec 1as de.-------------..., p tal l a p~ev ia o pantal l a siguiente.
Man d o s de página
nOM r"apág "casa np 'casa
nu uapág
t I" pág "casa tp • casa
pa:ra
FIGURA 9
19
Mandos:
FCOLOR # = FIJACOLOR. este mando sirve para darie el color deseado a la
tortuga.
PINTA' = Colorea la figura donde se encuentra la tortuga.
FCOLORF = FIJACOLORFONDO, sirve para cambiar el color del fondo de la
página de trabajo.
Para que usted pueda colorear sus dibujos debe reunir ciertas condiciones:
1- Debe pintar una figura cerrada. da lo contrario se derramará la pintura en toda la
págJna.
2~ Debe colocar la tortuga en el centro de la figura que va a colorear.
3- Colocar en la tortuga el color deseado (fcolor #).
4- Dar la orden -PINTA-.
5- La pluma debe estar activada (cp pinta).
Para este nivel vea las figuras 10,11,12 , pero usted puede crear los propios.
20
_. _ _.. _. -.--..,. __ ~. - _.o MlJI"T .- ..- -. -.- _. .-. -. .- _ - - _ _.
11I
-----------------c
FIGURA 10
21
-
• QU
--- - - ---- ----- ----c uz-- ------- --- ----•
F I G I .IJ;l4 11
22
... ·- -·VOCAL E
FIG 12
-.•
23
2.2. MUNDO DE FIGURAS DE
LOGOWRITER
LOGOWRITER, posee una página llamada FIGURAS, son las formas que la tortuga
puede tomar, usted puede experimentar la creación de sus propias figuras o modificar
las que ya existen, hay un espacio para 90 figuras. (ver figura 13).
2.2.1. COMO ENTRAR EN LA PÁGINA DE FIGURAS
Hay dos formas de poder hacerto:
1 - Estando en el CENTRO DE MANDO escriba la palabra FIGURAS
2 - Estando en la página de CONTENIDOS seleccione la página FIGURAS y presione
ENTER.
El frente de la página muestra las figuras ya creadas con un número correspondiente,
también hay números que están vacfos, es ahl donde usted puede crear figuras
nuevas.
24
••
u:r-as--------------------- ,¡ ---------~-
63 4:J 5rw 7 8 9c.\) 19 DO 11. 12
-2 ~.1 + .14 .15 16 t .17 .18
~ 2 •
21 22. 23 24
..:". 25~ 26 .. 2'1 Gb 28 29~ 30 111111
FIGURA 13
25
2.2.2. CONS-rRUCCIÓN DE FIGURAS
Estando en la página de FIGURAS selecctone un numero de las figuras que este
vacfo, presione ENTER o las teclas CONTROL+O (Oetras) simultáneamente, esto lo
llevara al revés de la figura.
Con las teclas de direcciÓn se mueve en los cuadros y con la BARRA
ESPACIADORA pinta o borra sobre los cuadritos dando la forma de la figura
deseada. (ver figura 14).
Para salir del revés de la página presione las teclas CONTROL+O simultáneamente y
regresará a la página de figuras.
Para salir de la página de figuras presione la tecla ESC y regresará a la página de
CONTENIDOS habiendo guardado las nuevas figuras. o también puede regresar a la
página de trabajo desde donde invocó la pagina de figuras.
2.2.3. COMO ELIMINAR UNA FIGURA Para eliminar una figura. estando en la página de FIGURAS seleccione la figura que
desee borrar y presione la tecla F2.
2.2.4. PARA COPIAR UNA FIGURA - Marcar la figura que desea copiar con F3
- Vaya hasta la poslclón donde desea reemplazar y oprima la tecla F4 para pegar la
figura.
- Ese para dejar la página de figuras y guardar las modificaciones
26
1
27
2.2.5. MANDO DE FIGURAS
Seleccione desde la página de CONTENIDOS una NUEVA PÁGINA de trabajo.
FFIG # = FIJAFIGURAS, la tortuga toma la forma de la figura cuyo numero se
le ha indicado.
ESTAUPA = Fija o pega la figura en la página de trabajo.
SOMBREA = Sombrea o llena una figura cerrada, con la forma actual de la tortuga.
2.2.&. TECLAS UTILIZADAS
F9 = Activa el movimiento de la tortuga o figura para que pueda moverse con las
taclas de dirección a otra posición que usted desee.
Ese = Desactiva el movimiento de la tortuga.
Usted puede crear una serie de figuras o parte de ellas y luego unirlas para formar el
dibujo que desee.
Busque en la página de FIGURAS Y en los números que estén vaclos construya 3
figuras diferentes, un tulipán, el tallo, y el césped o suelo. (ver figura 15 y 16).
Utilizando una NUEVA PÁGINA de trabajo construya un jaroln de tulipanes de
diferentes coIores.(ver figura 17).
28
-
FIGURA 15
29
FIGURA 16
• ' r , :~:1 " ....: .
FIGURA 17
30
-
Utilizando los mandos de sombrea y estampa construya una ciudad utilice su propia I
imaginación tome oomo ejemplo la figura 18.
• If
FIG 18
31
-
NIVEL 3
TERCER GRADO :
LINEAS INCLINADAS
Y
ESCRITURA DE TEXTO
3.1. MANDOS PARA LíNEAS
INCLINADAS (ANGULaS NO RECrOS)
Ya hemos aprendido que los movimientos de giro de la tortuga pueden ser de °a 360
grados, haciendo uso de esos movimientos de giro se pueden construir lineas
inclinadas, girando la tortuga en ángulos diferentes a 90 grados y sus múltiplos (180,
270.360, etc).
Con este nuevo movimiento de la tortuga usted puede crear dibujos donde podrá
hacer techos. figuras geométricas etc. (ver figura 19 )
Para que la tortuga welva a su posición de origen utilice los mandos siguientes:
SP == SIN PLUMA, la tortuga camina S¡n dejar huellas.
ORIGEN = La tortuga welve al centro del área de trabajo de la página.
( posición 0,0 ).
CP r= CON PLUMA, la tortuga está lista para caminar y dejar huellas.
( ver figuras 19, 20, 21. 22, 23 )
32
, ECHO----------------
-
1111 !I
• FIGURA19
33
• • • •
~---------------BLU
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• IS JE--- - --- -- -- - ' _
FIGURA 20
34
0
------------$Q" E- - -~-------- -
----PAI JE------------~-
..............__.......-__. ...-.........._..__.....1 ... ' l'i',.""II'I-" ' ,. .I'"..I'I'" _~~I',I'I',#'".I'.I'_,.I',,...-.. ~ r~ -.... ~_,~ .,.. . ..~ _., . _ ........,~ O# "' . ... _ ~_ • ••~-- .........---- .- ................-..._---_ _.-- ..-..""".I'I" -"" " "" -'''''''''I''--'-''''''.''''''.'''''".I'I'~..._ ~.." , __ ~
oo . • . . . ... _ ...... .._ -. ............--."_'"I',.,.i" " ""'I'''''''''_~__''_ I', r' ' ' ,. .. -- -_..- .
FIGURA ·2-1
35
•
FIGURA "22
36
-----CAPI ·· LA
FIG ::2 3
37
3.2. ESCRITURA DE TEXTO
LOGOWRITER posee tres tipos de escritura de texto:
~ EDICION DE TEXTO
~ ESCRITURA DE ROTULaS
- MANDO ROTULO
3.2.1. EDICION DE TEXTO
Este se usa cuando se escriben párrafos grandes como cartas, ta~etas, poemas, etc,
(ver figura 24). Se activa presionando las teclas CONTAOL+S (Subir)
simultáneamente, el cursor del centro de mando sube al área de trabajo y se coloca
en el extremo superior izquierdo y está listo para comenzar a escribir.
Para borrar utilice las teclas de retroceso (backspace) o delete (supr).
Para regresar al centro de mando se utilizan las teclas CONTAOL+B (bajar).
Para borrar todo el texto escrito se utiliza el mando BORRATEXTO (BT), el cual no
interfiere en los gráficos ni en el texto escrito con Fa o el mando ROTULO.
38
3.2.2. ESCRITURA DE ROTULOS
Es una forma de gráfico es ideal cuando va a escribir unas pocas palabras de texto.
Se actlva el cursor con la tecla F8 (Tecla rotulo). apareciendo el cursor en la parte
Infertor derecha de la página de trabajo, y su movimiento es con las teclas de
dirección (t , t -t,+-).
Para borrar un letra digite la misma letra encima de la anterior y luego escriba la
correcta.
Para borrar todo el texto escrito con Fa se utiliza BORRAGRAFICO (BG), mando que
no Interfiere en el texto escrito con CONTROL+S y CONTROL+B.
3.2.3. MANDO ROTULO Es un mando que escrtba como un gráfico, la palabra o lista especificada, a-partir de
la posición donde se encuentra la tortuga activa.
Ejemplo :
ROTULO [PANADERIA] (ver figura 25)
Se puede borrar ordenando exactamente lo mismo con la orden rotulo. o con el
mando BORRAGRAFICOS (BG).
39
- ---- -- --- --- ----~ARCOS- - ------- -- ------
"MuJe~ virtuosa quien la hallará~porque su estiMa soL~~pasa largaMente a la de las pied~as p~eciosas"
prov. 31:1.9
EIA· ----------- ----
"Os ha nacido ho~ en
en la ciudad de David
un Saluado~ que es
Cri s tu Jesús ..
FELIZ NAUIDAD II!
FIGURA 24
40
-
3~~nv-- - - --- - --- --
Construya un cuento con figuras y texto,
.. . HABI A UNA VEZ UN }~ QUE TENIA UN
G ti EL:~ AMABA A TODOS LOS ~ ~ -. TENIA EN SU lil::J ADEMA S DE SU ••• UN
,,' 'J UN O • Y COMO LE GUSTABAN LOS SU••mESTA BA RODEADA DE 'J LOS
ACIA SU 1 EN LOS • • • • •
GU A25
41
NIVEL 4
CUARTO GRADO:
IMPRESIONES ....
y
REPETICIONES:
POLIGONOS, CIRCULOS y
OTRAS FIGURAS
,
4.1. MANDOS DE IMPRESION
IMPPANT = Imprime todo el texto y los gráficos que estén visibles en la
pantalla, en el área de trabajo.
No Imprime el texo que esta en el centro de mando ni el tftulo de
la página. formato de 40 columnas (Ver flgura 26).
.... EX1l' $:~ " " ' .
/
.1 NINGUN E)(ITO EN LA UIDA
COMPENSA EL FRACASO EH
EL HOGAR. II
I.....-o
DAUID O. McKAY
--I"V
FIGURA 26
4-3
IMPTEXT080 Imprime en modo 80 columnas, todo el texto que se encuentra en
el lado visible de la página, Incluyendo lo que no se ve en la
pantalla. Los textos en el modo rótulo forman parte de los gráficos
y no se imprimen con este mando.
Para imprimir los procedimientos del réves de la página, con las teclas CTRL+B baja
al centro de mando y da la orden de impresiono Para detener la impresión las teclas
CTRL+A (ALTO).
4.2. MANDOS DE REPE-rICIÓN
Hay una primitiva llamada REPITE Este mando activa una lista de instrucciones el
numero de veces especificado.
Al Inicio para que la tortuga dibujara un cuadrado utilizamos varias veces los mandos
AD y DE. con el mando de repetición se nos hace mas fácil.
REPrrE 4(AD 40 DE 10], repite el numero de veces Inclcado lo que se encuentra
dentro de los corchetes.
Construir un crucigrama utilizando el procedimiento de cuadrado.{ver figura 27 ).
Proyectos para este nivel ver figuras 29. 30. 31.32.
• • • • 0 • • • • • • • ••• • o • • ••• •• • 0 • • ' • • 0 ' _ ' • • • • • • • • •• o . _ • • • • ' " ~ , y ~ o • • "0 • • • • • _ _ • •• • • ••• • • • • • • •• • • • • _
• ' 0 • • HORI20NTALES
l= ,g~llftiOR ROMANO
4- TELA PARA PESCAR UERTICALE8
~- UER5- METAL PRECIOSO 6- ORAD7- EPOCA~ TIEMPO
FIGURA'D
, , 4.2.1. LINEAS CURVAS O CIRCULOS
Para hacer clrculos hay una fórmula ya establecida usando el mando REPrrE donde
dependiendo del tamaño del circulo es la cantidad que se indica al mando de
avance.
FORMULA
REPrrE 38 [AD _ DE 10]
=Tamaño de la linea curva
Este valor puede ser 1 al 15.
Si desea obtenerdibujos de medios y cuartos de cIrcules, se dividirá 36 entre 2 (18)
o entre 4 (9). segun el caso deseado.
(ver figura 28).
46
REPITE 36[AD L~ DE 10]• .__.. -_. --- _ - --- :1RCU LO'--- --" ••_._.- __ o. _.- _...• •• ..
•
~ (
F 28
47
-----------------LA I?-----------------
.. .~" .....I< ....'~....... ---
FIGURA 29
48
•
B 200---
FIGURA 30
49
--- ----------
-_.-- ------DI T "
_ _ o -------- ----ATOM ---
F1 UR 31
50
• ~ -- -- ~ - - -- ~-----
F1GU 32
51
NIVEL 5
QUINTO GRADO:
PROCEDIMIENTOS (USO DEL REVES DE LAS PAGINAS)
SONIDO Y ANIMACION
RELATO DE AVENTURAS
,
5.1. CONSTRUCCION DE
PROCEDIMIENTOS
PROCEDIMIENTO: Es una instrucción o serie de instrucciones de
LOGOWRITER que se le asigna un nombre.
SUBPROCEDIMIENTO: Es un procedimiento que es activado dentro de otro
procedimiento, es decir, aquel cuyo nombre forma parte de
la definición de otro procedimiento habiéndolo establecido
antes.
Estos procedimientos se escriben en el REVES de la página de trabajo y se activa
con las teclas CONTROL+D Simultáneamente. (ver figura 34)
Estos procedimientos deben ir dentro de dos palabras PARA y FIN.
PARA: Al inicio del procedimiento y acompañado del nombre del procedimiento.
FIN: Al final del procedimiento.
Para que estos procedimientos se ejecuten debe regresar al centro de mando y
digltar el nombre del procedimiento. (ver figura 33 ).
52
, "
F(OSTI-- -- ----------
• FIGURA 33
FIN P A lA CUADRO
REPI TE 4[AD 30 DE 99]F
o TIIZ P AD 5 99 AT 89
LIG O SPI G O SP A
CP R PI TE 2[AD DE 90 AD 59 DE 99]AD 1 DE 99 AD 1 12 9 e A 3CUADRO DE 9 CP Al 20 AD 70ET
FIN
FIGURA 34
53
•
PARA AGUJASSPORIGENPIElAD 49Al 40REPITE 69 [AD 49 ESPERA 19 Al 49 DE 6]FIN
~ - - - - ---- --.- - .- - _. 'RE ' OJ-- - -·--- _ _o ._ • • • - . • • • . _ - ._
P HA QUE• P EDA UERLA AGUJADIGITE AGUJAS •..
FIGURA 35
54
I
PARA AGUJAS:P ORICEN AT 69 12 99 PI ET AD 25 AT 25REPITEREPITE FIN
39[AD Z5 39[AD 25
ESPERAESPERA
~9 ~Q
ATAT
2525
DE 6]12 6]
•
FIGURA 36
55
JI I •
de 1 2 ]
P a t:r¡ gul o p i t e [ a d de 129]
Fin
F i P
.12 [ca:s:a]
•
~CRIBE EST ELLA
FIGURA 37
....
56
5.1.1. PROCEDIMIENTOS YA
ESTABLECIDOS (FORMULAS)
PARA ESTRELLA
REPITE 5[AD 50 DE 144]
FIN
•
FIGURA 38
Para definir el tamaño de la estrella se aumenta o disminuye en AD la cantidad deseada.
57
PARA SOL
EPITE 10[AD 50 AT 20 DE 36]
FIN
FIG A 3G
Para defin ir el tamaño del sol se aumenta o disminuye en AD y AT la cantidad deseada.
58
PARA ERIZO
REPITE 90[AD 75 AT 75 DE 4]
FIN
FIGURA 40
Para derfinir el tamaño del Erizo se aumenta o disminuye en AD y AT la misma cantidad.
59
PARA LEON
REPITE 90[AD 75 AT 75 DE 4]
PB
REPITE 90[AD 35 AT 35 DE 4]
FI
- - - - - - -- - - -- - - - - - - - -~j~ 'Io..'n- - - - - - - - - - -- - - - - - •
FIO 41
60
PARA CORAZÓN
RG
SP AD 25
CP REPITE 22[AD 7 DE 10]
AD 115
SP ORIGEN
AD 25 CP
REPITE 22[AD 7 IZ 10]AD 115
FIN
- - - - - - _ .- - - - - - - - - 'lJV'n.t1I ~ Cj - - - - - - - ~ - - - - -- - -•
FIGURA 42
61
RG = Recobra los gráficos y las tortugas al estado que tienen en una página
nueva.
~ Los dibujos y rótulos se borran.
- El fondo es negro.
~ Se ve la tortuga 0, de color blanco y con la figura de tortuga.
- Las tortugas 1 2 3 están escondidas y no obedecen mandos.
-
62
5.1.2. PROCEDIMIENTOS PARA QUE UNA FIGURA
TENGA MOVIMIENTO (ANIMACION).
PARA CAMINAR
SP ORIGEN
DE 90
FFIG 16
REPITE 3OO[AD 5 ESPERA 5 FFIG 17 AD 5 ESPERA 5 FFIG 16]
FIN
Hacia: atrás 90
adelante 270
PARA TRÁNSITO
FFIG 27
DE 90
REPITE 3OO(SP AD 5 ESPERA 5]
FIN
Hacia: atrás 270
adelante 90
ESPERA: Provoca una pausa de númerol20 de segundo (aproximadamente). Por
ejemplo, un valor de 10 produce una pausa de aproximadamente 112 segundo.
Cada una de estas animaciones se hace en el revés de la página y para que se
activen los procedJmlentos, regrese al frante de la página, con CONTROL+D y escriba
el nombra del procedimiento, puede darle el color deseado a la tortuga. Para
suspender el movimiento, oprima CONTROL+A.
63
5.2. SONIDO PARA LAS FIGURAS Una figura además de tener movimiento puede producir un sonido con la frecuencia y
y la intensidad indicada, utilizando el mando o la orden TONO .
En el revés de la pagina se deben establecer los siguientes procedimientos, que
simulan las notas musicales.
PARA 00 PARA RENOTA
TONO 523 23 TONO 587 20
FIN FIN
PARA MI PARA FA
TONO 659 20 TONO 698 20
FIN FIN
PARA SOL PARA LA
TONO 784 40 TON0880 20
FIN FIN
PARA SINOTA
TONO 988 20
FIN
Por ejemplo. el sonido para ambulancia se produce asl:
TONO 600 10
TONO 1000 10
Paraescribirse un procedimiento en el revés de la página:
PARA SIRENA
REPITE 10[fONO 600 10 TONO 1000 10].
FIN
Proyecto det Hospital con el sonido de ambulancia (ver figura 43)
64
FIGURA 43
65
5.3. RELATO DE AVENTURAS
Este es un relato de aventuras que consta de varias escenas en secuencia, cada
escena es una página, con nombre diferentes y para poder enlazar una página con la
otra se utiliza la primitiva llamada TRAEPAG (TP).
Al frente de cada página dará la instrucción que se escribirá en el centro de mando
para ver la próxima página hasta que llega al capitulo o escena final. (ver figuras
44,45,46,47).
Al reves de la primera escena escriba el procedimiento siguiente:
PARA CAP2 (CAP2 es el nombre del procedimiento)
TP ·CAP2 (El mando para llamar la página cap2)
FIN
Con las demás escenas sólo cambia el nombre de las páginas, cap3, cap4 etc.
66
Par-a continuar' cap2
T P IICAP2
•FIN
FIGURA 44
67
-
A 2--- ------- - ------r a con t i nuaX" •.. e a p 3 /"1(". ,y-..
/V". /"f"\,. I'"t("-.
I'Y'
f l
68
· _ -'-' -- _.._..-. e -., , -.-_ - ".'" . ~~a continua~ cap4...
..
PaYloa cap4tp II c a p 4
Fin
FIGURA 46
69
e.p i u l . f' i al
GU 1
70
5.4. PROCESAMIENTO
DE PALABRAS
Para facilitar un poco la escritura en el Revés de la página hay una función de las
teclas especiales que sirven para copiar, pegar y cortar un bloque o parrafo cuando lo
necesite varias veces.
F1 = MARCA
Indica a LOGOWRITER que comience a marcar todo el texto por donde pasa
el cursor.
F2= CORTA
Corta el texto marcado, qultandolo de la página y lo guarda en una parte de la
memoria de logowrtter que se llama Anotador.
F3= COPIA
Pone en el anotadoruna copla det texto marcado. sin quitarto de la pagina.
F4= PEGA
Inserta en la página el texto guardado en el anotador.
Este procesamiento de palabras se puede usar tamblen en la pagina de trabajo o sea
al frente. con la EDlCION DE TEXTO (ctrt+s y ctrt+b) Y poder pasar del frente al
revés de la página o viceversa.
71
NIVEL 6'
SEXTO GRADO:
TRABAJO CON CUATRO
TORTUGAS
PROGRAMACION DEL
TECLADO
I
6.1. e T TUGAS
Anteriormente hemos estado hablando de una tortuga, LOGOWRITER posee cuatro
tortugas con las cuales se podrá hacer figuras y actividades mas atractivas con
- movimientos y varias funciones al mismo tiempo.
Las tortugas obedecen a un número correspondiente del Oal 3, así:
T TUGA 9 TORTUGA .1
T R 2 TORTUGA 3
FIGURA 4a
72
b
&.1.1. MANDOS PARA CUATRO TORTUGAS
DILE = Activa la tortuga o las tortugas que cumplirán ordenes .
Ejemplo:
DILE [O 1 2 3] Las activa a todas
MT
DILE 1 Activa la tortuga 1
A020
TODAS = Es una abreviatura para poder activar todas las tortugas a
la vez. DILE TODAS es lo mismo que DILE [O 1 23].
TORTUGALENTA = Reduce la velocidad de la tortuga para que sea más fácil
ver.
TORTUGARAPIDA = Fija la veloctdad de la tortuga. Cuando se Inicia Logowriter
la veloctdad esta fijada en Tortugaraplda
QUIEN = Responde con el número o con la lista de números de las
tortugas que obedecen ordenes.
Ejemplo:
DILE O
MUESTRA QUIEN
O
DILE [O 2]
MUESTRA QUIEN
[O 2]
73
CADA = Hace que cada una de las tortugas activas ejecute una lista de
instrucciones. La primera tortuga activa ejecuta la lista de instrucciones,
luego la segunda, y así sucesivamente.
Ejemplo:
DILE TODAS
MT
CADA [REPITE 4[AD 50 DE 90]]
Si se incluye QUIEN en la lista de CADA, cada tortuga usará números distintos
Ejemplo:
DILE TODAS
MT
CADA [FFIG QUIEN]
Le responderá:
La tortuga Ocumple ffig O
La tortuga 1 cumple ffig 1
La tortuga 2 cumple ff1g 2
La tortuga 3 cumple ffig 3.
FPOS [x Y] = Significa fijar posición, lleva la tortuga o tortugas a la posición
indicada por las coordenadas[x y]. La página tiene [-152,87]
posiciones.
74
Para poder ejempltflcar y usarlos mandos antertol'88lo harwnos conalgunos proyectos.
Enel proyecto de la ORUGA •tendré queconstruir 2 figuras, una para la cabeza y otra
para el cuerpo. (verflgura 49).
En el I'8vés de la página escribirá los siguientes procedlmtentos:
PARA FIJAFIGURAS
DILE O
FFIG , (número de la figura de la cabeza)
DILE [1 23]
MT
FFIG , (número de la figuradel cuerpo)
FIN
PARA AliNEAR
DILETODAS
BG
SP
FPOS [00]
DE 90
DILE 1
AT 12
DILE 2
AT 4
DILE3
AT36
FIN
75
PARA REPTA
DILE TODAS
CA A [AD 10 ESPERA 10]
SPERA 30
FIN
PARA ORUGA
FIJAFIGU S
ALINEAR
REPTA
FI
P RA Q CAM I N
FIGURA 4G
76
Parael proyecto del payaso se dlbuIa la cara del payaso (verfigura SO) Yen el revés
de la página se escribirán 108 procedimientos paI8 el movimiento de la boca. En la
página de figuras, los números 1, 2. 3 Y4 constituyen la boca: figuras 1 y 2: boca
cenaday las figuras 3 Y4: boca abierta.
ProcecImlentos para que el payaso mueva la boca:
PARA ABRA
DILE 2
FFIG 3
DILE 1
FFIG4
FIN
PARA CIERRA
DILE3
FFIG 1
DILE O
FFIG2
FIN
PARA HABLA
ABRA
ESPERA 7
CIERRA
ESPERA 3
HABLA
FIN
11
• Es :raiba
•
FIGURA 50
78
Proyecto para que las cuatro tortugas corran (ver figura 51).
Procedimiento:
PARA CARRERA
DILE TODAS REPITE 100[AD 5 ESPERA 2 AD 5]
FIN
..... - - ------~JnII ..l.A.~;,c ••~ -- -- _ ........ ". ..~ _.. . .. - - ...... -- "'- -
P UER CO RER A LAS TORTU GAS .....
.... ESCRIBA ..... CARRERA
FIGURA 51
79
6.2. PROGRAMACiÓN DE TECLAS
Las teclas Q, W, R, Y, o, P, Z, X, v, N pueden ser programadas como teclas de
"EvENTos EsPEClALEStl•
La primitiva o mando CUANDO se usa para programar una tecla de evento especial.
Ejemplo:
CUANDO ·Z [REPITE 5[AD 20 DE 144D
La letra ·Z· queda programada para que haga la función del procedimiento que se le
indico. o sea que cuando ustedoprima CTRL+Z se dibujara una estreHa.
En el revés de la página escribamos:
PARA CIELO
CUANDO·Z [REPITE 5(CP AD 20 DE 144]]
REPITE 6[ REPITE 360(SP AD 1 DE 1]DE 60]
FIN
Al frente en el centro de mando escriba la orden CIELO y mientras se van dibujandoI
los c(roulos, oprima CTRL+Z. el dibujo se detiene momentáneamente mientras se
dibuja una estrella, y luego continua.
(ver figura 52).
Para borrar las teclas programadas se usa el mando o primitiva BORRAEVENTOS
(BEVENTOS).
80
... PARA UER ESTRELLA.•.. CTRL+Z
FIGURA 52
81
- TECLADO
-
D
OGOWRITER
8 2
F1 F2 F3 F4 F6 F8 F9 FIO
B ~lLrn ~~~ ~~ MARCA CORTA COPIA PEGA ELIMINA ROTULO MUEVE AYUDA
HASTA TORTUGA RNAL DE LINEA Break
ru~ ~ OJ (IJ rn [I)@]@][f]@]@]@J ~ [] 1 1 f~~=----IDc) ,
~ ,
EID~ Q@~~@WW~W~~WWQ~~~8 ~lE§] I Ctrl 1 @] (§J (QJ (fJ @] (BJ Q] (K) ~ CIJ (DO [J ~~ ~ Q:
[fJ~ CE] O(IJ0@]0(IDrmC0(3]rnC0J ~ ~~~~ ~ . . w
( Alt) ( ) (~~t ) [~ ] ( 'De' J~~
Ctrl Break Ctrl D Ctrl 8 Ctrl S Pg Up Pg Dn
I~~~~I ErJ ~J~~ U [JALTO DA VUELTA BAJA SUBE PANTALLA PANTALLA
PREVIA SIGUfE NTE
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