UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL
Trabajo de grado para la obtención del título de
Magíster en Educación y Desarrollo Social
EL RELATO DE CIENCIA FICCIÓN Y SU APLICACIÓN
COMO TÉCNICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO
DE LA CREATIVIDAD
Autor
Lic. Jorge Valentín Miño Pazmiño
Director
Dr. Gilberto Vejarano M.
San Francisco de Quito – Ecuador
Junio - 2012
DECLARATORIA
―Del contenido del presente trabajo se responsabiliza el autor‖
Jorge Valentín Miño Pazmiño
i
ACEPTACIÓN DE LA TUTORÍA
En mi calidad de tutor de la maestría en Educación y Desarrollo Social de la Universidad
Tecnológica Equinoccial
CERTIFICO
Que he analizado la Tesis de Grado con el título ―EL RELATO DE CIENCIA FICCIÓN
Y SU APLICACIÓN COMO TÉCNICA EDUCATIVA PARA EL DESARROLLO DE
LA CREATIVIDAD‖ presentado por el señor: Miño Pazmiño Jorge Valentín.
con C. I.:1705688990
Como requisito previo para optar por el grado de Magíster en Educación y Desarrollo
Social.
Quito, a los nueve días del mes de febrero de 2012
Dr. Gilberto Vejarano M.
ii
RESUMEN
La presente tesis ofrece información sobre el género literario de la Ciencia Ficción,
reseña a la Creatividad en su calidad de disciplina científica. Establece relaciones entre
estas dos variables, con miras a utilizar un relato de este género literario como base para
convertirlo en una técnica educativa; en base a la estructuración y propuesta de ejercicios
creativos. Se apoya en la observación de cómo operan las técnicas de desarrollo creativo
existentes y por otro lado se preocupa en la tarea de fijar las vertientes de estimulación
del desarrollo del pensamiento sobre las que se podría aplicar.
El producto final de esta tesis se concibe como una plataforma para la construcción de
ejercicios que estimulen la creatividad en las vertientes expresivas de: fluidez del
pensamiento, percepción sensorial, percepción mental, percepción emocional, expresión
corporal, expresión verbal, expresión gráfica, expresión plástica, expresión musical.
Las recomendaciones propuestas en la investigación sugieren la posibilitan de concebir a
la Ciencia Ficción como una técnica creativa; su construcción, implementación y
evaluación para solucionar un foco creativo, es un tema que compete a otra investigación
que puede tomar como base a este estudio.
Palabras claves:
Relato de ciencia ficción. Técnica educativa. Desarrollo de la creatividad.
iii
ABSTRACT
This thesis provides information on the literary genre of Science Fiction, Creative review
the quality of scientific discipline. Builds relationships between these two variables in
order to use an account of this literary genre as a basis to make it an educational
technique based on the proposed structure and creative exercises. It relies on the
observation of how they operate the existing creative development techniques and
secondly to set the slopes of stimulating the development of thought on which could be
applied.
The final product of this thesis is conceived as a platform for the construction of exercises
to stimulate creativity in the expressive aspects: flow of thought, expression, graphic,
sensory perception, artistic expression, mental perception, musical expression, emotional
perception, creative visualization, movement, social and verbal expression.
The recommendations proposed in the research suggest possible to conceive of science
fiction as a creative technique, its construction, implementation and evaluation to solve a
creative focus, is a subject matter for further investigation may be based on this research.
Key words:
The science fiction story. Educational technique. The development of creativity.
iv
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
CAPÍTULO I .................................................................................................................... 1
1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 1
1.1. Planteamiento del problema ...................................................................................... 1
1.2. Sistematización del problema .................................................................................... 1
1.3. Preguntas de investigación ........................................................................................ 2
1.4. Justificación del tema ................................................................................................ 2
1.5. Objetivos .................................................................................................................... 2
1.5.1. Objetivo general ..................................................................................................... 2
1.5.2. Objetivos específicos .............................................................................................. 3
1.6. Alcance de la investigación ....................................................................................... 3
CAPÍTULO II ................................................................................................................... 4
2. MARCO DE REFERENCIA........................................................................................ 4
2.1. Marco Teórico / Conceptual ...................................................................................... 4
2.1.1 La Ciencia Ficción. .................................................................................................. 4
2.1.2. Ciencia Ficción Hard y Soft. ................................................................................ 11
2.1.3. Distopías ............................................................................................................... 13
2.1.4. Ucronías ................................................................................................................ 15
2.1.5. Cyberpunk. ........................................................................................................... 17
2.1.6. El postcyberpunk .................................................................................................. 18
2.1.7. Steampunk ............................................................................................................ 21
2.1.8. CF Militar. ............................................................................................................ 22
2.1.9. Space Ópera. ......................................................................................................... 23
2.1.10. Temas en la Literatura de Ciencia Ficción ......................................................... 25
2.1.10.1. Cibernética y Biónica. ..................................................................................... 25
2.1.10.2. Clonación. ........................................................................................................ 28
2.1.10.3. Viajes en el tiempo .......................................................................................... 31
2.1.10.4. Viajes espaciales .............................................................................................. 33
2.1.10.5. Inteligencia artificial, robots y androides. ....................................................... 36
2.1.10.6. Vida extraterrestre ........................................................................................... 41
2. 1.11. Técnica Educativa.............................................................................................. 42
2.1.11.1. Estrategia didáctica. ......................................................................................... 42
2.1.11.2. Método de enseñanza....................................................................................... 43
2.1.11.3. Técnica de enseñanza. ..................................................................................... 43
2.1.12. Creatividad. ........................................................................................................ 45
2.1.12.1 William G. Gordon y la Sinéctica. (1961) ........................................................ 50
2.1.12.2 Alex Osborn y el Brainstorming (1963) ........................................................... 51
2.1.12.3 Edward De Bono y el Pensamiento Lateral (1986) .......................................... 53
2.1.12.4 De la Torre y el paradigma ecosistémico o creatividad cuántica (2003).......... 54
2.1.12.5. Variables para detectar la creatividad .............................................................. 57
2.1.12.6. Fases del Proceso Creativo .............................................................................. 58
2.1.12.7. Niveles de la Creatividad según Alfred Taylor ............................................... 59
2.1.13. Técnica Educativa............................................................................................... 62
2.1.13.1. Estrategia didáctica. ......................................................................................... 62
2.1.14. La Ciencia, la Ficción y la Fantasía. ................................................................... 64
2.1.15. Conectividad entre Creatividad y Ciencia Ficción. ............................................ 68
2.1.16. La Ciencia y la Ciencia Ficción .......................................................................... 69
2.1.17. Pensamiento creador en la Ciencia Ficción ........................................................ 76
2.1.18. Modelo de expresión creativa de la Ciencia Ficción .......................................... 76
2.1.18.1. Nivel emergente ............................................................................................... 78
2.1.18.2. Nivel de Elaboración ....................................................................................... 81
2.1.18.3. Fluidez de ideas ............................................................................................... 84
2.1.18.4. Flexibilidad ...................................................................................................... 85
2.1.18.5. Originalidad ..................................................................................................... 87
2.1.18.6. Capacidad de proponer nuevas definiciones. .................................................. 88
2.1.18.7. Sensibilidad para los problemas. ..................................................................... 89
2. 1.19. Planos del Desarrollo Creativo .......................................................................... 91
2.1.19.1. Fluidez del pensamiento .................................................................................. 91
2.1.19.2. Percepción sensorial ........................................................................................ 92
2.1.19.3. Percepción mental............................................................................................ 92
2.1.19.4. Percepción emocional ...................................................................................... 93
2.1.19.5. Expresión corporal ........................................................................................... 93
2.1.19.6. Expresión verbal .............................................................................................. 94
2.1.19.7. Expresión gráfica ............................................................................................. 94
2.1.19.8. Expresión plástica ............................................................................................ 95
2.1.19.9. Expresión musical ........................................................................................... 95
2.1.20. La Ciencia Ficción como Técnica Educativa ..................................................... 96
CAPÍTULO III ............................................................................................................. 100
3. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN .............................................................. 100
3.1. Unidad de Análisis. ............................................................................................... 100
3.2 Marco Espacio-Temporal ...................................................................................... 100
3.3. Hipótesis ................................................................................................................ 101
3.4. Variables ................................................................................................................ 101
3.5. Tipo de Investigación. ........................................................................................... 101
3.6. Métodos de estudio. ............................................................................................... 102
3.7. Fuentes de Información. ........................................................................................ 102
CAPÍTULO IV ............................................................................................................. 103
4. RESULTADOS Y ANÁLISIS ................................................................................. 103
4.1. Construcción de un modelo en que la Ciencia Ficción se convierte
en una Técnica Educativa en el Desarrollo de la Creatividad. ..................................... 103
4.2. Análisis e interpretación de las técnicas del desarrollo de la Creatividad,
en relación con las áreas de estimulación del pensamiento. ......................................... 108
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................................................... 110
5.1. Conclusiones .......................................................................................................... 110
5.2. Recomendaciones .................................................................................................. 112
BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................... 113
Anexo Nº 1 ................................................................................................................... 117
Técnicas comúnmente utilizadas para desarrollar la Creatividad. ............................... 117
1. Crear en sueños ........................................................................................................ 117
2. Identificación o empatía .......................................................................................... 117
3. Microdibujos ............................................................................................................ 118
4. Estratal ..................................................................................................................... 119
5. Inspiravideo ............................................................................................................. 120
6. Mapas mentales ....................................................................................................... 121
7. El arte de preguntar.................................................................................................. 121
8. Biónica ..................................................................................................................... 122
9. El porqué de las cosas (la brújula) ........................................................................... 123
10. Ideart ...................................................................................................................... 124
11. La inversión ........................................................................................................... 125
12. Relaciones forzadas (palabra al azar) .................................................................... 125
13. SCAMPER ............................................................................................................ 127
14. Analogías ............................................................................................................... 128
15. Brainstorming o Lluvia de Ideas ........................................................................... 129
16. Brainwriting ........................................................................................................... 131
17. El catálogo ............................................................................................................. 132
18. DO IT ..................................................................................................................... 133
Anexo Nº 2 .................................................................................................................... 134
―Armas y guerreros en la Ciencia Ficción‖ por: Cristóbal Pérez-Castejón .................. 134
a.) Armas de Radiación y Armas de Partículas ............................................................ 134
b.) Las armas de proyectiles ......................................................................................... 135
c.) Armamento defensivo y armaduras ......................................................................... 138
d.) Armas biológicas y químicas .................................................................................. 140
e.) Naves espaciales ...................................................................................................... 142
f.) Robots, Ordenadores y Cyborgs .............................................................................. 143
Anexo Nº 3 .................................................................................................................... 146
(Sobre Qubit, antología de la nueva ciencia ficción latinoamericana) ......................... 146
Anexo Nº 4 .................................................................................................................... 152
Extraterrestres en la Ciencia Ficción. ........................................................................... 152
Apéndice Nº1 ................................................................................................................ 155
1. Experimento confirmatorio (Focus Group) .............................................................. 155
1.1 Objetivo del Experimento Confirmatorio ............................................................... 155
1.2 Variables ................................................................................................................. 155
1.3 Muestreo ................................................................................................................. 155
1.4 Instrumentos de Investigación ................................................................................ 156
1.5 Método de análisis .................................................................................................. 156
1.6 Circunstancias del evento ....................................................................................... 156
1.7 Grado de compromiso de la muestra con la Creatividad ........................................ 157
1.8 Procedimiento ......................................................................................................... 157
1.9 Proyección de la entrevista ..................................................................................... 157
1.14 Evidencias gráficas de la Prueba de Campo. ....................................................... 161
1
CAPÍTULO I
1. INTRODUCCIÓN
En esta tesis se exploran las posibilidades del género literario de la ciencia ficción para la
estimulación de la creatividad. Se proponen ejercicios creativos sobre distintas áreas del
pensamiento creativo, basada en un cuento de ciencia ficción. Aborda las particularidades
de este género literario, así como hará revisión de las más importantes técnicas de
estimulación creativa que se practican en la actualidad. Dadas las características de esta
Tesis, que son meramente subjetivas, la investigación es de carácter bibliográfico, de
corte antropológico y sociológico.
1.1. Planteamiento del problema
• Al parecer no existe un estudio sobre la relación entre Creatividad y Ciencia Ficción
tendiente a reforzar el potencial creativo.
• Hace falta determinar entre las técnicas de estimulación del pensamiento creativo
existentes cuál hace uso del género literario de la Ciencia Ficción como base para la
propuesta de ejercicios creativos.
• De lo observado, los estudios y propuestas sobre las técnicas para el desarrollo del
pensamiento creativo, se enfocan con supremacía en la fluidez del pensamiento; la
ciencia ficción podría ampliar ese espectro.
1.2. Sistematización del problema
Apoyado en la investigación bibliográfica y demarcando la relación entre la Ciencia
Ficción y la Creatividad, sería posible tomar un cuento de ciencia ficción que sirva como
pauta para proponer ejercicios creativos orientados a estimular la creatividad que
involucren el desarrollo de las facultades intelectuales.
1.3. Preguntas de investigación
1. ¿Es posible relacionar el género narrativo de la Ciencia Ficción, en su modalidad de
cuento, para estructurar una técnica educativa que formule ejercicios tendientes a
desarrollar la creatividad?
2. ¿Existe una técnica orientada al desarrollo de la Creatividad, basada en los relatos de
ciencia ficción?
3. ¿Qué áreas del pensamiento creativo desarrollan las técnicas vigentes?
1.4. Justificación del tema
Los motivos de investigación tributan a la convicción de que se considera posible
establecer nexos cooperativos entre CIENCIA FICCIÓN y CREATIVIDAD.
La Ciencia Ficción es un género poco difundido; esta Tesis podría redescubrir su
potencial y orientarlo en favor de la educación.
Se presume que algunos métodos para el desarrollo de la Creatividad son de difícil
aplicación y solo exploran el desarrollo de áreas puntuales del intelecto. Se considera
por lo tanto que hay un aparente vacío en lo referente a la existencia de una
herramienta capaz de desarrollar el pensamiento creativo, aspecto que amerita
investigación.
1.5. Objetivos
1.5.1. Objetivo general
Determinar relaciones entre Creatividad y Ciencia Ficción para utilizar el relato de este
género literario en la propuesta de ejercicios sistemáticos, orientados a estimular el
pensamiento creativo.
3 1.5.2. Objetivos específicos
1. Identificar y evaluar los métodos existentes desarrollados para estimular la
Creatividad.
2. Generar ejercicios creativos a partir de los relatos de ciencia ficción.
1.6. Alcance de la investigación
La investigación es de carácter bibliográfico y pretende esclarecer qué es la Ciencia
Ficción y precisar las características que presenta para generar con ella una técnica
educativa que permita el desarrollo de la creatividad.
4
CAPÍTULO II
2. MARCO DE REFERENCIA
2.1. Marco Teórico / Conceptual
2.1.1 La Ciencia Ficción.
Julián Diez, en el N0 29 de la Revista Gigamesh
1 recoge estas definiciones:
Franco Ferrini: ―Toda historia de ciencia-ficción contiene, por lo menos, un prodigio
que parece no admitir más clave que el símbolo y la alucinación. Después, mediante un
singular postulado, fantástico pero no sobrenatural, improbable e imposible, acaba
descifrándolo‖2.
Juan José Plans: ―Con nostalgia, la imaginación disciplinada‖.3
David Ketterer: ―Se ocupa de la creación de otros mundos que existen a nivel literal, en
una relación creíble (sobre la base de una extrapolación racional) con el mundo real,
provocando, en la mente del lector, una destrucción metafórica de este mundo real‖.
Sam Lundwald: ―No existen definiciones unitarias perfectamente válidas para lo que yo
aquí, en aras de simplificar, llamo ciencia-ficción‖.
Norman Spinrad: ―CF es lo que se publica en las revistas y libros de ciencia ficción‖.
Darko Suvin: ―Una narración imaginaria, determinada por el recurso hegemónico de
un lugar y/o unos dramatis personae que 1) son radical o al menos significativamente
distintos de las épocas, lugares y personajes empíricos de la literatura mimética o
naturalista pero 2), a la vez (en la medida en que la ciencia-ficción se diferencia de otros
géneros fantásticos; es decir, conjuntos de cuentos imaginarios sin validación empírica)
1 Revista Gigamesh N0 29 Marzo de 2004. Editada y distribuida en España entre 1991 y 2007. (pp.18)
2 Ferrini, F. (1971). Qué es verdaderamente la Ciencia Ficción. Madrid: DONCEL.
3 Plans, J. (1975). La Literatura de Ciencia Ficción. Madrid: Magisterio Español Prensa Española.
5 simultáneamente aceptados como no imposibles de acuerdo con las normas
cognoscitivas (cosmológicas y antropológicas) de la época del autor‖.
Isaac Asimov: ―Las historias de CF son viajes extraordinarios a uno de los infinitos
futuros concebibles‖.
Eulalio Ferrer Bohórquez: ‖La CF es el género narrativo que sitúa sus tramas en un
mundo cuya única pretensión de realidad es la posibilidad de su existencia‖.
David Pringle: ―Es una forma de narrativa fantástica que explota las perspectivas
imaginativas de la ciencia moderna‖.
Gabriel Trujillo Muñoz: ―Una narrativa que toma en cuenta el saber científico para la
elaboración de propuestas imaginativas que pregonen los problemas inherentes a la
condición humana cuando ésta se ve enfrentada a cambios y rupturas en todos los
órdenes de existencia‖.
Asimov atribuye a Campbell otra muy interesante: ―La CF tiene como dominio todas las
sociedades concebibles, pasadas y futuras probables o improbables, verosímiles o
fantásticas, y trata sobre los hechos y complicaciones posibles‖.
James E. Gunn: ―La CF es la rama de la literatura que trata de los efectos del cambio
sobre las personas en el mundo real, como puede ser proyectado hacia el pasado, el
futuro, o a lugares distantes. Frecuentemente se interesa en el cambio científico o
tecnológico y usualmente involucra asuntos cuya importancia es más grande que el
individuo o la comunidad; A menudo es la civilización o la raza la que está en peligro.‖4
Mi favorita es la de C.S. Lewis cuando describe a la ciencia ficción como ―la única
droga genuina capaz de expandir la consciencia‖.
4 Gunn, J. (2005). Theories of Science Fiction. London: Scarecrow Press, Inc.
6 John Clute: ―Una historia que trata de un mundo cambiado que aún no se ha hecho
realidad‖.
Nace la Ciencia Ficción
Los padres tenemos la facultad de recordar las circunstancias del nacimiento de nuestros
hijos. Mi primera hija la veo en una incubadora con las piernas retraídas envuelta en una
especie de talco; la forma de sus pies revela parecerse a los míos y descubro en ella una
extensión de mi ser. A mi segundo hijo lo veo aparecer (a través de un resquicio en los
listones de la cortina) de manos de la enfermera que lo sube a una balanza de cara al piso
y abraza el instrumento. Son momentos fugaces del pasado, enmarcados en la memoria.
La novelista Mary Shelley recuerda, en forma menos convencional, el nacimiento de su
hijo: ―Una desapacible noche de noviembre contemplé el final de mis esfuerzos. Con una
ansiedad rayada en la agonía, coloqué a mí alrededor los instrumentos que me iban a
permitir infundir un hálito de vida a la cosa inerte que yacía a mis pies. Era ya la una de
la madrugada; la lluvia golpeaba las ventanas sombríamente, y la vela casi se había
consumido, cuando, a la mortecina luz de la llama, vi cómo la criatura abría sus ojos
amarillentos y apagados. Respiró profundamente y un movimiento convulsivo sacudió su
cuerpo‖.5 El evento acaece a inicios del capítulo IV cuando Frankestein el primer
entrañable monstruo de la Literatura de Ciencia Ficción viene a la vida.
Mary Shelley, en 1816, intrigada por el origen de la vida, escribió la novela gótica
Frankestein, mientras que Phillips puso en venta su desfibrilador bifásico Heartstar XL
solo hasta 2003, de tal manera que la autora utilizó algo cinco veces más caliente que la
superficie del Sol y con una potencia es mil millones de voltios para encumbrar su
monstruo, se sirvió de un rayo que sacudió el trapo humano ensamblado robando huesos
y carne trémula del cementerio, escribe: ―La oscuridad no me afectaba la imaginación, y
los cementerios no eran para mí otra cosa que el lugar donde yacían los cuerpos
5 M, Shelley. (1974). Frankestein. Argentina: EMECE.
7 desprovistos de vida, que tras poseer fuerza y belleza ahora eran pasto de los gusanos.
Ahora me veía obligado a investigar el curso y el proceso de esta descomposición y a
pasar días y noches en osarios y panteones (...), pensé que, si podía infundir vida a la
materia inerte, quizá, con el tiempo pudiese devolver la vida a aquellos cuerpos que,
aparentemente, la muerte había entregado a la corrupción.
La versión de carácter ampuloso de Frankestein llevada al cine se impone en la memoria
colectiva: corpulento, con los rezagos evidentes en su cara de una sutura más propia de
un collage que de la cirugía moderna; ropas que no le van con su talla, una tristeza
ingenua y un apesadumbrado hilo por labios. Shelley apenas comenta que es un tipo
grande y pesado: ―Imbuido de estos sentimientos, comencé la creación de un ser humano.
Dado que la pequeñez de los órganos suponía un obstáculo para la rapidez, decidí, en
contra de mi primera decisión, hacer una criatura de dimensiones gigantescas; es decir,
de unos ocho pies de estatura correctamente proporcionada. Tras esta decisión, pasé
algunos meses recogiendo y preparando los materiales, y empecé‖. Encuentro que la
imagen contemporánea aproximada a esta descripción reposa en el basquetbolista Magic
Johnson con 2,06 m y 255 lb, de tal manera que, si entra en un time out indefinido, para
reanimarlo solo haría falta descargar sobre él los 4 julios/kg que aporta el desfibrilador
Philips. Pero la literatura es hiperbólica; la idea de un rayo levantando a un muerto resulta
memorable.
Resulta idílico y corresponde al orden natural de la concepción pensar que la Ciencia
Ficción llegue al mundo de la literatura, auspiciada por la fértil imaginación de una
mujer, sin embargo los estudiosos podrían especular y adentrase en el tiempo para
desempolvar otras obras que a mi juicio califican para ser de Ciencia Ficción, por
ejemplo el poema épico del Gilgamesh que se remonta al 1.300 A. C. y corresponde a un
autor anónimo. Aborda el tema de la inmortalidad bajo el trajín de un déspota tirano que
lideró a la ciudad de Uruk (Irak). Muchas de las tablillas que registran la obra están
8 perdidas y usando las que se conservan en el Museo Británico, con la complicidad del
escritor John Gardner, en 1984, se tradujo el poema. La tablilla X (diez), involucra en
tono fantástico descendimientos al inframundo, el diluvio universal, seres escorpión,
árboles cuyas hojas son joyas, cierta planta del fondo del mar que devuelve la juventud:
―Gilgamesh, viniste aquí, penando y esforzándote. ¿Qué te entregaré para que regreses a
tu tierra? Revelaré, oh Gilgamesh, una cosa oculta, un secreto de los dioses te diré: Esta
planta, como el cambrón es [sección perdida]. Sus espinas pincharán tus manos como la
rosa. Si tus manos obtienen la planta, tú hallarás nueva vida‖.6
Se observa que este poema épico, por abordar la inmortalidad está más cerca de la
teología fantástica y no hay ciencia de por medio. Los Viajes de Gulliver de Jonathan
Swift, seguirían el mismo hilo conceptual donde inmortalidad y juventud no congenian;
como lo demuestran sus Struldbrugs, criaturas con que Gulliver entra en contacto, nos
dice: ―El sistema de vida que yo imaginaba era, por lo que me dijo, irracional e injusto,
porque suponía una perpetuidad de juventud, salud y vigor que ningún hombre podía ser
tan insensato que esperase, por muy extravagantes que fuesen sus deseos. La cuestión,
por tanto, no era si un hombre prefería estar siempre en lo mejor de su juventud,
acompañada de salud y prosperidad, sino cómo le iría en una vida eterna con las
desventajas corrientes que la edad avanzada trae consigo‖.
Considero que en el Gilgamesh, la propuesta de bajar al fondo del mar va más ligada a la
CF: ―En cuanto Gilgamesh oyó esto, Abrió la cañería, ató piedras pesadas [a sus pies].
Le bajaron a lo profundo [y vio la planta]. Cogió la planta, aunque pinchó sus manos.
Cortó las piedras pesadas [de sus pies]. El mar le lanzó a la orilla‖. El recurso literario
suena ingenuo de esta manera y se apoya en la fantasía, sin embargo Julio Verne
abordaría mejor el tema con Mil leguas de Viaje Submarino apoyado en la ciencia. Como
6 Gilgamesh: poema mandado transcribir por orden de Asurbanipal de Nínive un rey quien trató de
coleccionar copias de todos los documentos escritos por el mundo. Pero el en el año 612 la biblioteca fue
destruida por unos invasores y no se reubico hasta el año 1845 rescatando 12 tablillas en la que se
sustenta la versión impresa.
9 el tema del mar sigue siendo nueva carne para la CF la veta es promisoria y da para más
en las nuevas generaciones de escritores del género.
Poul Anderson enfoca la Inmortalidad en La nave de un millón de años. Una obesa obra
en que dota a sus inmortales de inmunidad a las enfermedades y envejecimiento pero deja
que los accidentes y la muerte violenta hinquen su dentada. El resultado es un patético
grupo humano marcado por la decrepitud y la locura. Gest, uno de sus héroes, levanta
aquí su quejumbrosa voz: ―—Me preguntaba si estaba solo, si mi inmortalidad era una
maldición lanzada sobre mí por alguna culpa horrenda que he olvidado —continuó
Gest—. Pero eso parecía erróneo. Ocurren nacimientos extraños. A menudo son
inválidos o deformes, pero de vez en cuando surge una criatura que puede florecer, como
un trébol de cuatro hojas. ¿Seremos los inmortales algo parecidos? Seríamos muy pocos.
La mayoría bien podría morir en guerras o accidentes antes de descubrir que son
distintos. Otros podrían morir en manos de vecinos que temen que sean brujos‖.7
Hay otras propuestas: Los compradores del Tiempo de Joe Haldeman en donde cada
participante paga un millón de libras, renovables cada diez años, a una empresa que por el
proceso Stileman -intervención quirúrgica- asegura la prolongación de la vida8. Todo
parece funcional pero algunos antiguos inmortales fallecen; (se especula que por daños
cerebrales). Phillip José Farmer en El mundo de Río, volumen 5 de la zaga, revela casi al
final de la novela una de sus leyes, construida para este particular mundo:
―Desgraciadamente, no a todos puede permitírseles poseer la inmortalidad. Demasiada
gente convertiría la inmortalidad en algo miserable o infernal para los demás, e
intentarían controlar a los otros a través de su intervención sobre la maquinaria de
resurrección. Pese a ello, a todo el mundo, sin excepción, se le conceden cien años
después de su muerte terrestre para probar que él o ella puede vivir pacíficamente y en
7 Anderson, P. (1989). La nave de un millón de años. Barcelona: Ediciones B. Colección Nova CF No 39.
8 Haldelman, J. (1970). Los compradores del Tiempo. México: Endora.
10 armonía consigo mismo y con los demás, (…) Aquellos que pueden conseguir eso serán
inmortales después de que sean completados los dos proyectos.9
Como vemos, las fórmulas para abordar la inmortalidad son variadas y originales. Pero
mientras unos se esfuerzan en sustentar la inmortalidad, Asimov ya la da por sentada y
dedica su pensamiento a destruirla, en El fin de la eternidad se apoya en personajes
sugestivos como los Ejecutores y Observadores para moverse entre las centurias del
pasado y futuro. Confiesa y se lava las manos con un final abierto para ocultar su
ignorancia: ―Ni siquiera se dio cuenta de que su decisión estaba tomada, hasta que la
grisácea claridad lo invadió todo, cuando desapareció la sombra de la cabina. Con
aquella desaparición, comprendió Harlan, mientras Noys se acercaba lentamente hacia
sus brazos, había llegado el fin de la Eternidad...
...Y el comienzo del Infinito‖.10
Micromegas, cuento filosófico de Voltaire (1694-1778) narra el viaje de un habitante de
Sirio hacia el planeta Saturno e Historia cómica o Viaje a la Luna de Cyrano de Bergerac
(1619-1655). La búsqueda es subjetiva, bien podría alguien caer en la paranoia al mirar
un antílope de tres cuernos en la cueva de Lascaux y marcar ese hito como el origen
definitivo. Cuando la realidad alcanza a la CF la convierte en novela histórica; suena
difícil suponer que la ciencia haga de la inmortalidad algo tan común como los aviones o
las sopas de sobre. Mirando hacia el pasado o al futuro, en la literatura de CF hay una
línea escabrosa entre fantasía y ciencia, todo depende del tiempo que argumente lo que
surge como milagro o ratifique un evento como novela histórica cuando la ciencia
alcanza a la ficción.
9 Farmer, J. (1983). Dioses del Mundo de Río. Barcelona: Ultramar Editores.
10 Asimov, I. (1955). El fin de la eternidad. Barcelona: Ediciones Martínez Roca.
11 2.1.2. Ciencia Ficción Hard y Soft.
Esta clasificación viene del inglés y quiere decir ―dura‖ y ―blanda‖ y se refiere a dos
tendencias opuestas a la hora de elaborar planteamientos científicos sobre los que se basa
la obra. En el caso de la CF hard los elementos científicos y técnicos están tratados con el
máximo rigor científico, incluso cuando éstos entran dentro de la pura especulación. Hay
la tendencia a engrosar las obras con digresiones de carácter científico que no aportan
sino frenan la acción y ralentizan la liberación de información en el discurso narrativo. La
buena CF hard es la que consigue mantenerse a la par con los conocimientos del medio y
ser lo bastante didáctica para que sea digerible, con el tono ideal para que un lector de
poca o nula preparación técnica pueda seguir la obra.
Se podría considerar que limita la imaginación porque evita temas que, por el momento,
no se pueden explicar con ciencia, como es el caso de viajes más allá de la velocidad de
la luz o el híbrido humano-alienígena. La película de CF hard por excelencia es 2001:
Una odisea del espacio de Clark. Gran parte de la CF soviética se inscribe en esta línea.
Miquel Barceló nos ilustra respecto a lo que es la vertiente soft y hard11:
―Cuando la CF retoma los temas estrictamente científicos y se basa principalmente en el
mundo de la ciencia, se habla de CF ―dura‖, comúnmente de CF hard, utilizando
directamente la palabra original inglesa ya que casi nadie usa su traducción literal al
castellano. Por lo general, la física, química, biología, con sus derivaciones en el ámbito
de la tecnología, son las ciencias quienes soportan la mayor parte de especulación
temática de la CF hard‖.
Domingo Santos, en relación a la Ciencia Ficción soft nos ilustra de esta manera:
En contraposición a la base científico-tecnológica de la CF más clásica, los años sesenta
contemplaron [...] los intentos [...] por incorporar las ciencias sociales como la
11 Barceló, M. (1982). Ciencia Ficción Guia de Lectura. Biblioteca Básica de CF nº 3 (pp. 6-7).
Barcelona: Dronte.
12 antropología, la historia, la sociología y la psicología al ámbito de la CF. [...] Sus
autores suelen caracterizarse por una escasa o nula formación científica y un interés casi
exclusivo por lo meramente literario. Gracias a ello [...] ha incorporado una mayor
calidad literaria a la CF y [...] ha provocado una evidente mejora del género.
Obviamente la demarcación es difusa y podemos encontrar obras que comparten ambos
enfoques. Pero, por lo general, los autores de CF se pueden englobar en una categoría u
otra. Con esta distinción no quiere decir que una sea mejor que la otra, pensemos en la
calidad de los relatos soft de Bradbury frente a los hard de Fredrick Poul no son mejores
unos de otros. Como autores hard citamos a Gregory Benford, Juan Miguel Aguilera /
Javier Redal.
Es hard la saga del Centro Galáctico de Gregory Benford12 que se compone de seis
volúmenes: En el Océano de la Noche, A través el mar de soles, Gran Río del Espacio,
Mareas de luz, Aviso Frenético y Navegantes de la Luminosa Eternidad. La
contraportada del primer volumen orienta el tema bajo el siguiente resumen13:
―A finales del siglo veinte una misión de la NASA debe destruir un planeta menor cuya
órbita amenaza con colisionar con la tierra. Pero el astrónomo Nigel Walmsley
encuentra algo en esa superficie desolada que le hace desobedecer las órdenes recibidas.
Este es el punto de partida de esta ambiciosa novela que es el inicio de una historia
futura de ámbito galáctico centrada en el enfrentamiento entre las civilizaciones
cibernéticas y las civilizaciones orgánicas, entre los ordenadores y las mentes asociadas
con glándulas. Una obra capital en la moderna CF‖.
Juan Miguel Aguilera / Javier Redal aportan CF hard con Mundos en el Abismo14 obra
en la que inventan un nuevo dialecto y ofrecen su gramática y fonología.
12 Gregory Benford, conocido científico y reputado escritor, es uno de los mejores autores de la moderna
ciencia ficción. Físico y astrónomo de fama internacional, es asesor de la NASA y ha publicado una
docena de novelas entre las que se incluyen obras maestras como la famosa Cronopaisaje y la
monumental saga del Centro Galáctico.
13 Benford, G. (1977). En el Océano de la Noche. Barcelona: Ediciones B.
14 Aguilera, J. (1988). Mundos en el Abismo. Barcelona: Ultramar Editores, S. A.
13 Escritores de la línea Soft, son: J.G. Ballard, Phillip K. Dick, Ray Bradbury y George
Turner. Sin embargo, 1984 y Un Mundo Feliz son las únicas novelas de CF leídas por
quienes el género les es indiferente. Para entenderlo, se debe tener en cuenta que no
fueron escritas por autores de ciencia-ficción (George Orwell y Aldous Huxley eran
respetados intelectuales británicos) y la intención de ambos era realmente la de escribir
fábulas de sentido didáctico y propagandístico que especulativo. El Soft especula acerca
de la evolución de la sociedad y el impacto que la aplicación de las tecnologías actuales
o futuras pueden llegar a tener sobre ella, sin profundizar en esas tecnologías, pero si
en sus consecuencias. Basa sus especulaciones en las ciencias sociales, desde la
psicología hasta la historia, pasando por la filosofía y la sociología.
2.1.3. Distopías
En 1516 el político y escritor inglés Tomás Moro publica su libro Utopía, un relato
satírico sobre la vida en una isla de ficción precisamente bautizada como Utopía: ―La isla
de UTOPÍA se extiende unos doscientos kilómetros, y por larguísimo espacio no se
estrecha considerablemente, en sus extremos queda reducida a unos cincuenta
kilómetros. Dichos extremos están como torcidos, de manera que toda la isla tiene una
forma parecida a la de la luna nueva (…) En Utopía, donde todo es común, y por ello
nadie teme morir de necesidad por estar llenos los almacenes públicos desde los que a
todos se distribuye con equidad. No hay ningún pobre, porque nadie posee nada en
particular, siendo todos ricos en común.‖15.
De todas maneras, la obra no cuaja precisamente en un ideal químicamente puro porque
acepta la esclavitud como algo natural: ―Únicamente tienen como esclavos a aquellos
que por algún delito han incurrido en la pena de esclavitud, ya sean naturales de Utopía,
15 Moro, T. (1971). Utopía. Vizcaya: Zero. S. A.
14 ya sean extranjeros, lo cual ocurre frecuentemente (…) Los maridos castigan a las
mujeres y los padres a los hijos, a no ser que cometan un grave delito que deba
castigarse públicamente‖. Tomás Moro habrá hallado insoluble la preocupación de quién
haría el trabajo duro y la imposibilidad de una sociedad sin el castigo a los culpables. La
CF tiene solucionado parcialmente esto con los Robots, lo del castigo le queda pendiente;
sin embargo sale en defensa del tema un sobrecogedor cuento de Frederick Pohl que lleva
por título Perverso, allí narra la condena de un violador, sentenciado a vivir en una nave
espacial con viaje prolongado por el universo; Dandish se llama el ajusticiado que posee
en estado de hibernación bellas mujeres a las que puede despertar a su deseo para solo
verlas caminar desnudas y jugar con su imaginación sin poder toparlas. A la última:
Silvie, la despierta tras nueve años de soledad: ―Dandish se lo pensó. (…) Poseer una
chica para él solo, no para amarla ni para violarla ni para casarse con ella, sino
simplemente para hacerla su esclava, someterla a cada sueño con cientos de
variantes‖16.
Distopía es consecuencia de la obra de Tomás Moro y es más digerible el término
definirla como una utopía negativa, es decir un estado indeseable.
Entre 1968 y 1975 John Brunner se hizo famoso por sus utopías negativas que muestran
una Tierra del futuro desde una óptica pesimista. También escribió alrededor de 13
novelas de este tipo, las más sonadas son Todos sobre Zanzíbar 17 y Rebaño ciego18:
―Vendrá el día en que incluso los niños podrán jugar seguros en el césped. Ningún lobo
cruel acudirá a molestarles, sabrán del león tan solo por los libros de estampas. Ningún
viejo árbol dejará caer una de sus ramas para golpear por sorpresa la confiada cabeza
del infante. De los bosques nacerán cuidados bosquecillos, y cada desierto se convertirá
en un prado. Ceceando sus historias con impulsivo deleite, uno declarará: ―Yo vengo del
16 Pohl F, (2000) EL cuento Perverso en Corrientes Alternas. Barcelona: Ediciones B (pp. 3).
17 Bruner, J. (1979). Todos sobre Zanzíbar. Barcelona: Acervo.
18 Bruner, J. (1980). Rebaño Ciego. Barcelona: Acervo. (pp.20).
15 Oeste, donde Abuelito se afanó sobre el mar indomable ¡para convertirlo en un dócil
lago!‖. Y otro responderá: ―Mi hogar es el Este, donde, dice mamá, vivía en un tiempo
una bestia salvaje, cuyos colmillos se desnudaban a menudo en una horrible rabia (…) y
también el Sur; los océanos en torno al Polo serán domesticados. ¡Qué noble empeño!
Tales son los sueños que infatigablemente inspira el cerebro e inflaman a los
exploradores ingleses (…) SIGNOS DE LOS TIEMPOS: ES PELIGROSO BAÑARSE EN
ESTA PLAYA. agua NO potable. NO APTO PARA EL CONSUMO HUMANO. Lávese
aquí sus manos. (Multa por no hacerlo, 50 $). EXPENDEDOR DE MASCARILLAS
FILTRO. (A utilizar una sola vez—máximo, una hora). OXIGENO 25 ctvs.‖.
En estas obras, se analizan respectivamente los efectos del exceso de población, de la
polución industrial y de la guerra y el armamentismo con escasa esperanza sobre la
bondad que la humanidad se depara a sí misma. También cabe incluir una de las primeras
obras que incorpora con seriedad y cierta verosimilitud tecnológica el tema de la
informática en El jinete de la honda de shock 19 pesimista de sus negativas utópicas
sobre el futuro inmediato. Trata del gran boom de la información y del interés del grupo
social de los privilegiados por lograr que el acceso a la información resulte restringido a
los detentadores del poder. Distopía es el término usado como antónimo de utopía.
2.1.4. Ucronías
―Ucronía es la reconstrucción lógica, aplicada a la historia, dando por supuestos
acontecimientos no sucedidos, pero que habrían podido suceder‖20. Las ucronías son
historias de la Humanidad diferentes a la conocida, basadas en un hipotético punto de
quiebre, un hecho de la Historia que se lo concibe diferente y cambia su futuro. La utopía
se refleja una sociedad hipotética distinta a la nuestra, con una concepción negativa. Se la
19 Bruner, J. (1984). El jinete de la honda de shock. Barcelona: Ultramar editores S. A.
20 Diccionario Digital Microsoft® Encarta® 2009. © 1993-2008 Microsoft Corporation.
16 puede considerar como una novela histórica alternativa, ya que se caracteriza en que la
trama transcurre en un mundo desarrollado a partir de un punto en el pasado en el que
algún acontecimiento sucedió de forma diferente a como aconteció en la realidad. Philip
K. Dick obtuvo en 1963 el premio Hugo (especie de Oscar de la CF) por su novela The
Man in the Hight Castle, interesante ucronía en la que se describe el mundo tal como el
autor supone que sería si los nazis hubieran ganado la Segunda Guerra Mundial. El
Hombre en el Castillo21; limpieza social en Boston e imposición de su carácter flemático:
Viví en Boston cuando era chico y los judíos no me son simpáticos, pero nunca creí que
las leyes raciales de los nazis se aplicarían aquí, aunque perdiésemos la guerra. Me
sorprende que no se haya enganchado usted en algún ejército norteamericano, listo para
invadir alguna república sudamericana, con los alemanes detrás, y sacarse así de
encima un poco más a los japoneses (…). Los nazis no tenían sentido del humor, y la
televisión no podía entusiasmarlos mucho. De cualquier modo habían matado a la
mayoría de los grandes cómicos, casi todos judíos. En realidad habían matado casi todas
las formas de entretenimiento.
El momento que separa a la realidad histórica conocida de la realidad ucrónica se conoce
como Punto Jonbar. Llamado así a raíz de la aparición de la novela The legión of time 22,
de Jack Williamson. Se trata de un space opera. Su protagonista, Dennis Lanning, ve
aparecer la imagen de una mujer bellísima, Lethonee, que le pone en guardia contra un
vuelo que debe realizar al día siguiente, diciendo: «No vueles mañana, o Jonbar será
destruida‖, indicando que a partir de ese momento las acciones cambiarán el pasado.
Harry Turtledove basa su ucronía en aspecto puramente geológico. Gran parte de la
historia de la civilización conocida tiene su epicentro en el Mar Mediterráneo, que no
siempre estuvo lleno de agua. En la novela corta En las Tierras de Fondo Harry
Turtledove se cuestiona sobre ¿Qué habría sucedido si el Mar Mediterráneo no se
21 Dick, K. (1976) El Hombre en el Castillo. Buenos Aires: Ediciones Minotauro. (p. 38).
22 Williamson, J. (1934). Legion of Space. Buenos Aires: Hyspanoamérica.
17 hubiese vuelto a llenar la última vez? Esta novela nos recuerda, además, el sabor de la
aventura y fue ganadora del Premio Hugo23 en 1994. De esta especulación concibe a los
jerbos: ―—Es una de las especies de jerbos que viven por aquí (…) Hay muchas
variedades a lo ancho de las Tierras del Fondo. Ya vivían en regiones áridas cuando
aún existía el mar mediterráneo, por lo que su evolución los preparó para extraer toda
la humedad que necesitan para vivir nada más que de su alimento. Lo cual los pre-
adaptó para tener éxito en esta zona, donde el agua es tan escasa‖.24
Se recomienda leer Mercaderes del Espacio de Cyril M. Kornbluth, que consiste en una
sátira del capitalismo o El cuento de la doncella, de Margaret Arwood, una visión
feminista de una dictadura religiosa en los EE.UU. Dentro del comic figuran V de
Vendetta, guion de Alan Moore e ilustraciones de David Lloyd aparecida en los
ochenta, donde pinta una Inglaterra posnuclear en la que un enigmático anarcoterrorista
lucha por destruir al gobierno fascista.
2.1.5. Cyberpunk.
―El cielo sobre el puerto tenía el color de una pantalla de televisor sintonizado en un
canal muerto‖. Con esta bella imagen inicia Neuromante de William Gibson, novela
emblema del corte cyberpunk caracterizado por mucha acción que transcurre dentro de
grandes urbes con paisajes artificiales. El término se acuñó en los años 1980. Bruce
Sterling se refiere a este subgénero de esta manera: ―Cualquier cosa que se le pueda
hacer a una rata se le puede hacer a un humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a
las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los
ojos. Esto es cyberpunk‖.
23 Los Premios Hugo son una serie de importantes galardones otorgados a obras de CF o en menor grado
fantasía, así como a artistas gráficos, guionistas, editores, etc. Tuvo una gran relevancia en las décadas
de los 60 y 70 El premio Hugo recibe su nombre en honor a Hugo Gernsback, fundador de la pionera
revista de ciencia ficción, Amazing Stories y de la invención del término ciencia ficción.
24 Turtledove, H. (1980) En las Tierras de Fondo Madrid: Aedos.
18 Cyberpunk es un subgénero de la CF, conocido por su enfoque en la alta tecnología y
bajo nivel de vida (implantes, realidad virtual, ingeniería genética) y toma su nombre de
la combinación de cibernética25 y punk (reflejo de sociedades caóticas, donde prolifera la
violencia urbana, la contaminación y el individualismo feroz que dibujan un futuro muy
poco esperanzador). Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y
la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden
social. Los personajes del cyberpunk clásico son seres alejados, solitarios, que viven al
margen de la sociedad, generalmente donde la vida diaria es impactada por el rápido
cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada y la modificación
invasiva del cuerpo humano. El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo
en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y megacorporaciones, enmarcado
en el planeta Tierra en un futuro cercano. El libro Crystal Express26 es una recopilación
de los mejores cuentos de Bruce Sterling y la guía máxima de este estilo. Otros autores
destacados son: Bear Greg con Música en la Sangre27, el cuento corto Ojos de víbora de
Tom Maddox recogido de la Antología Mirrorshades28 y El perro que decía Guay-Guau
de Michael Swanwick29
2.1.6. El postcyberpunk
Describe un subgénero de la literatura de CF emergido desde el movimiento ciberpunk.
Como su predecesor, el postcyberpunk se centra en desarrollos tecnológicos en
sociedades de un futuro cercano, examinando los efectos sociales de las
telecomunicaciones globales, la ingeniería genética o la nanotecnología. Pero a diferencia
25 Ciencia que trata de los sistemas de comunicación y control en los organismos vivos, las máquinas y
las organizaciones. Proviene del griego kybernēeēs (‗timonel‘), fue aplicado por primera vez en 1948
por el matemático estadounidense Norbert Wiener a la teoría de los mecanismos de control.
26 Sterling, B. (2010). Crystal Express. Madrid: Ultramar Editores.
27 B, Greg. (2003) Música en la Sangre. Madrid: Ultramar Editores.
28 Sterling, B. (1998). Mirroshades. Madrid: Ediciones Siruela S. A.
29 Relato disponible en ingles en: www.analogsf.com/Hugos/slowlife.shtml
19 del cyberpunk ―clásico‖, las obras de esta categoría se caracterizan por tener personajes
que actúan para mejorar las condiciones sociales, o al menos para proteger el statu quo de
la creciente decadencia30.
El término ―postcyberpunk‖ se usó por primera vez en 1991 describiendo la edición de
bolsillo de la novela de Neal Stephenson Snow Crash
El término postcyberpunk podría convertirse en un paraguas de todo tipo de historias
interesantes del futuro cercano, tanto en el cine como en la literatura. Las novelas y
películas postcyberpunk no han logrado todavía la popularidad que han alcanzado sus
precursoras (La trilogía de películas de Matrix son consideradas cyberpunk). El
optimismo tecnológico puede, irónicamente, remontarse hasta las leyes de la robótica de
Isaac Asimov, o incluso a los benévolos robots Helen O. Loy de Lester del Rey y Adam
Link de hace medio siglo de los que se alimentó el cyberpunk.
Para comprender mejor el fenómeno Cyberpunk y Postcyberpunk, se considera
recomendable leer esta presentación que el crítico literario español Juanma Baquero hace
en la novela Snow Crash; se cita:
―En 1984 vieron la luz dos novelas que iban a tener muy distinta resonancia. Una de
ellas, Neuromante, del canadiense William Gibson, renovó la CF y prácticamente
inventó una visión de la tecnología y su interacción con el ser humano que, plasmada
más tarde en creaciones tanto literarias como cinematográficas e incluso musicales, se
convertiría en uno de los memos contraculturales de más éxito de los ochenta: el
ciberpunk. Aunque Neuromante no surgió de la nada (pensemos, por ejemplo, en el film
Blade Runner, de 1982), el impacto que provocó su publicación la llevó a acaparar todos
los premios imaginables y la convirtió en el libro de CF de referencia del último cuarto
del siglo XX. Todavía se sigue reeditando. La otra novela pasó sin pena ni gloria. A
juzgar por los datos disponibles, no era una obra de CF sino más bien se trataba de una
comedia juvenil. Su título era The Big U, y había sido escrita por un tal Neal Stephenson.
Hoy en día los catálogos la listan como «agotada», y lleva varios años así. Entre la
publicación de ambas novelas y la aparición de Snow Crash, la tercera novela de
30 www.wikipedia.org (consulta: mayo de 2012).
20 Stephenson y la primera de este autor que se puede considerar un gran éxito,
transcurrieron ocho años. En ese periodo, el ciberpunk, un movimiento renovador y con
cierta tendencia al rasgar y a quemar etapas, pasó como en fast-forward por todas las
fases de cualquier corriente artística o literaria, hasta el punto de ser dada por muerta y
a todos los efectos abandonada por casi todos aquellos que en su día abanderaron el
Movimiento. Naturalmente, dejó a su paso algunos cadáveres hermosos (pensemos en la
obra de Pat Cadigan, Bruce Sterling o Walter Jon Williams, por citar algunos ciberpunks
notables) y una influencia duradera. Pero sobre todo generó una imparable marea de
imitadores que inundaron las estanterías con aventuras más o menos clásicas a las que
se había aplicado un barniz posmoderno y aderezado con términos como «red»,
«ciberespacio» o «IA»: nomenclatura informática y sueños digitales para disimular el
agotamiento del impulso renovador, para tapar la absoluta carencia de ideas nuevas.
Autoplagio. Stephenson es un provocador nato; lejos de él la idea de imitar o repetir los
esquemas de otros autores, y en Snow Crash se encarga de demostrarlo a lo grande. Esta
obra tiene la extraña habilidad de ser, simultáneamente, la más creíble y a la vez la más
especulativa y fantasiosa de las novelas ciberpunk. En vez de los tecnodelirios acerca de
implantes cerebrales e inteligencias artificiales ultrahumanas en los que el subgénero
abunda, Stephenson diseña una extensión lógica y perfectamente plausible de las redes
informáticas actuales: tanto, que en realidad es difícil explicar por qué no podría
funcionar hoy en día. Y con la misma mirada racionalista extrapola otras tendencias, no
ya tecnológicas sino sociales y culturales, de forma tan certera que, aunque nos parezcan
exageradas o caricaturescas, no dejan de provocarnos escalofrío.
Sus personajes, lejos del tópico del héroe impasible y de recursos inagotables, piensan en
sus madres, sienten miedo, meten la pata y en ocasiones querrían estar muy lejos de
donde los ha llevado la acción. Son personas. Sí, claro, también son héroes (como
Stephenson no deja de recordarnos de forma socarrona al llamar a uno de los
principales personajes Hiro Protagonist, (Héroe Protagonista). Pero, ¿cuándo fue la
última vez que leíste una aventura en que el héroe no le quita el ojo de encima a su
antagonista para poder huir aterrorizado si éste intenta acercarse?
El mundo que nos pinta Stephenson es extraño, pero a la vez tan familiar que al leer
llegamos a tener la sensación de que hemos encontrado accidentalmente el periódico de
pasado mañana o del año que viene. Y las ideas con las que nos bombardea son tan
sugerentes, están tan bien imbricadas, son tan..., rayos, tan originales que uno no puede
sino cerrar a veces el libro por unos instantes y dejar vagar la mente por las infinitas
posibilidades que nos regala generosamente Stephenson. Añádansele a la mezcla unas
21 gotas de romance, no poca dosis de acción y grandes, inmensas cantidades de ironía
aderezadas con cierta amarga reflexión, y tendremos una idea bastante aproximada de lo
que nos depara Snow Crash. Así que pasa página y no pierdas el tiempo. Te reto a que al
terminar me digas que la novela te ha dejado indiferente‖.31
2.1.7. Steampunk
Es una variante del cyberpunk que se ubica en una era victoriana ucrónica pero con una
visión negra del mundo. El término fue acuñado originalmente en 1987 como broma
(porque steam en español significa vapor) para describir algunas de las novelas de Tim
Powers, James Blaylock y Kevin Wayne Jeter, pero con el tiempo William Gibson y
Bruce Sterling posicionaron seriamente el término con su novela La Máquina
Diferencial32. Otro subgénero similar de muy reciente clasificación es el que se ha venido
a llamar Wirepunk, heredero del Steampunk, que en lugar de tomar como partida el siglo
XIX, se centra en la tecnología del siglo XX, ahora que ya supone un tiempo pasado. Los
inicios de 1990 vieron el nacimiento del Biopunk, un estilo construido sobre la base de la
biología. En estas historias la gente es transformada, no mecánica sino por manipulación
genética. Paul di Filipo33 es un prominente autor de esta vertiente.
En el ámbito latinoamericano lo último, de las corrientes punk, corresponde al estudio
que el escritor cubano de CF Raúl Aguiar ha realizado para la publicación de la antología
31 Stephenson, N. (2000). Snow Crash. Madrid: Editorial Gigamesh S.A. (pp. 4-5).
32 Sterlinh, B, Gibson, W. (2003). La máquina diferencial. (Resumen de contraportada: 1855. La
Revolución Industrial está en pleno apogeo, impulsada por mecanismos cibernéticos de vapor. Charles
Babbage perfecciona su máquina analítica y la era de la informática llega con un siglo de anticipación.
Pero con el cambio llega la inestabilidad social: los luditas, grupo subversivo en contra de la
tecnología, protagonizan desórdenes callejeros y hostigan a las clases dirigentes. La aventura
comienza cuando unas misteriosas tarjetas perforadas, de origen y propósito desconocidos, caen en
manos del paleontólogo Edward "Leviatán" Mallory. Descubrirá que alguien las busca con la
suficiente desesperación como para ser capaz de matar por ellas).
33 Di Filippo, Paul. (29 de Oct.1954-Providence, Rhode Island EE.UU.). Escritor de ciencia ficción.
Editor de Asimov's Science Fiction Magazine, Science Fiction Eye, The New York Review of Science
Fiction, Interzone, y Nova Expres. Publicó con el seudónimo de Philip Lawson. De sus 13 novelas, las
más destacadas son: Spondulix (2004), Harp, Pipe, And Symphony (2004) y Cosmocopia (2008).
22 de Ciencia Ficción Latinoamericana Qubit34: ―Se debe señalar la diferencia notable entre
el ciberpunk escrito en los países anglosajones y cierta revitalización del subgénero al
ser trasplantado a nuestros países, con sus diferentes formas de lectura e interpretación.
El entrecruzamiento de elementos y ambientes tradicionales de la CF o el ciberpunk con
la cosmogonía y/o el folclore de nuestros países, crea nuevas corrientes como el
tupinipunk brasileño o el ciberpunk mexicano, de gran desarrollo en la actualidad. Una
muestra de este último nos la ofrece Gerardo Sifuentes en su Radio Tecnika Cantina,
mientras el cyberchamanismo chileno lo encontramos en La conquista mágica de
América, de Jorge Baradit. Pero también podemos acercarnos a los reality shows del
futuro propuestos en el cuento Reality Runner, del boliviano Edmundo Paz Soldán, o al
tema de las megaciudades y la clonación de estrellas del fútbol en la melancólica
historia de Un día, del salvadoreño Jorge Galán‖. El resumen de los cuentos y
comentarios, de esta antología a cargo del escritor cubano Erick J. Mota se lo incluye
como Anexo NO 3 a la presente investigación tomado de la Revista digital Konran35.
2.1.8. CF Militar.
La CF militar es un subgénero de la CF en el que los personajes son miembros de una
entidad militar enfrascados en un conflicto armado, normalmente en el espacio o en otro
planeta. Las bases de la CF militar son una detallada descripción del conflicto, las
técnicas utilizadas para librarlo, y el papel de la entidad militar o de los miembros que
están prestando servicio. La historias se basan en conflictos actuales o pasados de la
Tierra, y los países son reemplazados por planetas o galaxias de similares características,
y ciertos eventos con cambiados para que el autor puede extrapolar qué habría ocurrido.
34 Aguiar, R. (2012). Antología Latinoamericana de la Ciencia Ficción. La Habana: Edit. Casa de las
Américas. (p. 9).
35 Revista digital Korad No8 (Enero-mazo2012) (pp. 47-50).
htp://dainachaviano.files.wordpress.com/2012/05/korad-8.pdf
23 Enfatiza los valores tradicionales militares (disciplina, valor, etc.), y la acción
generalmente se describe desde el punto de vista de un soldado u oficial. Típicamente, la
tecnología empleada es más avanzada que la actual, y se describe en detalle. En algunas
historias, sin embargo, la tecnología es bastante estática, y las armas son similares a las
que utilizan los soldados hoy en día, pero otros aspectos de la sociedad cambian: por
ejemplo, las mujeres pueden ser aceptadas como iguales en el combate. Las guerras no se
ganan principalmente por la investigación y el desarrollo, ni siquiera por la logística, sino
por el poder de voluntad, la valentía, la previsión táctica y otras virtudes militares. En
muchas historias, los avances tecnológicos son una parte central del desarrollo de la
trama, es el caso del cuento corto Flota Vengadora36 de Frederick Brown que implica
viajes en el tiempo y armas devastadoras.
Robert Heilen nos ofrece esta reflexión sobre la guerra en Tropas del Espacio, y parece
ser por su crudeza lógica una constante en el hombre aún planteada en el futuro a través
de esta novela: ―-Claro que no. Se la meterías en ella poco a poco. Hay circunstancias
en que puede ser tan estúpido atacar una ciudad enemiga con bombas H como lo sería
abrirle la cabeza a un niño con un hacha. La guerra no es pura y simple violencia y
muerte; la guerra es la violencia controlada por un propósito que consiste en mantener
por la fuerza las decisiones de tu gobierno. El propósito no es matar al enemigo sólo
por el hecho de eliminarlo, sino obligarle a hacer lo que tú quieras que haga. No la
muerte, sino la violencia controlada y con un propósito‖.37
2.1.9. Space Ópera.
La space opera, ópera espacial u opereta espacial; es un subgénero donde se relatan
historias acerca de aventuras tratadas de forma romántica y que, en la mayor parte de los
casos, tienen lugar en el espacio. Los personajes suelen pertenecer al arquetipo héroe-
36 Brown, F. (2010). Lo mejor de Frederick Brown. Madrid: La Factoría de Ideas.
37 Heinlen, R. (1982). Tropas del Espacio. Barcelona: Ediciones Martínez Roca. (pp. 23-24).
24 villano, y los argumentos típicos tratan sobre viajes estelares, batallas, imperios
galácticos, exhibiendo vistosos logros tecnológicos.
Antes de los años 70, el término se usaba peyorativamente para referirse a las obras de
CF de baja calidad. Con el tiempo el significado ha cambiado para describir un subgénero
concreto, pero sin emitir un juicio negativo.
El escritor Wilson Tucker utilizó por primera vez el término en 1941 para referirse a lo
que él percibía como vicios y clichés de la CF de su tiempo, haciendo alusión al género
de las western operas (operas del oeste), muy populares a comienzos del siglo XX en
Estados Unidos.
Es común encontrar civilizaciones alienígenas similares a algunas civilizaciones antiguas
de la Tierra, como la civilización egipcia, griega o vikinga, pero adornadas con algunos
rasgos futuristas. Estas civilizaciones extraterrestres casi siempre están formadas por
seres antropomórficos o por humanos de aspecto extraño, que son capaces de hablar el
idioma de los protagonistas. Algunos dispositivos típicos encontrados en estas historias
son las pistolas de rayos, vehículos voladores o naves para un tripulante y los androides.
C. J. Cherryh nos ha proporcionado una gran historia sobre la psicología extraterrestre.
Su mayor éxito es que aquí es el humano el que parece extraño; dedica una colección de
cuatro novelas de este género; abre la serie con: El orgullo de Chanur y podemos
apreciar de la información consignada en la tapa de qué va el género: ―Los comerciantes
hani y sus antiguos enemigos, los kif, coexisten en precaria paz en la estación. Punto de
Encuentro. Hasta que el Extraño aparece y provoca la gran conmoción que acabará
poniendo en peligro el Pacto interestelar entre diversas especies. La capitana hani
Pyanfar Chanur deberá afrontar la persecución de los kif, con la ayuda de los
manendo’sat y la constante presencia de los misteriosos knnn. Y todo ello sin olvidar la
defensa de la mismísima casa de Chanur en su planeta natal. Una saga espacial que
moderniza lo mejor de este subgénero y que da inicio a una tetralogía que hará historia
25 dentro del género. La Space Opera es fundamentalmente CF de aventuras. No priman
en ellas las especulaciones incisivas, ni el rigor científico, sino la acción desbordada y
el humor en todas sus gradaciones‖.38
2.1.10. Temas en la Literatura de Ciencia Ficción
La enciclopedia digital Wikipedia39, ofrece este inventario:
• Avances en biotecnología, nanotecnología, biónica.
• Inventos o descubrimientos científicos y técnicos futuros.
• Ingeniería genética y clonación
• Futuro utópico, distópico o apocalíptico.
• Ucronía
• Viajes en el tiempo.
• Vida extraterrestre.
• Exploración y colonización del espacio exterior.
• Viaje por el espacio interestelar y el espacio intergaláctico.
• Inteligencia artificial, robots y androides.
• Ordenadores y redes informáticas.
A continuación se perfila un resumen de cada una de ellas, apoyado en referencias
bibliográficas que constan oportunamente los pies de página.
2.1.10.1. Cibernética y Biónica.
Según el DRAE (Diccionario de la Real Academia Española40), ―Cibernética es la
ciencia interdisciplinar que trata de los sistemas de comunicación y control en los
organismos vivos, las máquinas y las organizaciones‖. El término cibernética, que
38 Cherryl, C. J. (1988). El orgullo de Chanur. Barcelona: España.
39 Wikipedia Enciclopedia digital. http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencia_ficci%C3%B3n (mayo de 2012).
40 http://www.rae.es/rae.html
26 proviene del griego kybernēeēs (‗timonel‘ o ‗gobernador‘), fue aplicado por primera vez
en 1948 por el matemático estadounidense Norbert Wiener a la teoría de los mecanismos
de control.
Mientras que la biónica es la rama de la cibernética que trata de simular el
comportamiento de los seres vivos haciéndolos mejores por medio de instrumentos
mecánicos. Etimológicamente viene del griego ―bios‖; que significa vida y el sufijo
―´ico‖ que significa ―relativo a‖. La cibernética también se aplica al estudio de la
psicología, la inteligencia artificial, los servomecanismos, la economía, la
neurofisiología, la ingeniería de sistemas y al de los sistemas sociales. La palabra
cibernética ha dejado de identificar un área independiente de estudio y la mayor parte de
la actividad investigadora se centra ahora en el estudio y diseño de redes neurales
artificiales. Cabe precisar la diferencia que existe entre un ciborg y un individuo con
implantes biónicos: mientras que a un ciborg se le implantan dispositivos electrónicos
para sustituir un órgano deteriorado, el ―hombre biónico‖ posee intactos sus órganos pero
con dispositivos de control externos. En literatura de CF, la escritora Pily B nos ofrece
una mujer biónica en el cuento La máxima perfección: ―Ahora Neve estudió atentamente
a la mujer biónica para desviar más tarde su atención, hacia los dos androides obreros
que les habían asignado en tanto cubrían la distancia desde la nave al lugar donde se
entrevistarían con 183...‖
Poul Anderson en Cosecha de estrellas nos describe a continuación un ser biológico
reforzado con añadiduras extremas: ―Se enfadó consigo misma por ser tan respetuosa con
él. No era un hechicero, un elfo ni un dios exento de fragilidades mortales. Su traje le
sentaba como un atuendo de atleta porque era lo más nuevo en tecnología, creado para
él y para uso exclusivo en la superficie lunar, y la mayor parte de su estructura era
biónica, al igual que el casco, casi invisible. La capa, un escudo aislante que lo protegía
de la radiación, cubría las pequeñas y prosaicas piezas de equipo que llevaba en la
27 espalda. Las alas consistían en colectores de energía solar y en superficies de
refrigeración. La varilla era una antena de comunicaciones y un informador. No había
magia alguna en ello‖.41
Recordemos la mano biónica de Luke en La Trilogía de la Flota Negra: ―Luke ya había
contemplado ese espectáculo con anterioridad: había podido verlo desde la fragata
médica de la Alianza, en el punto de cita perdido en el espacio profundo al que habían
puesto el nombre en código de Refugio. Aquella visión hizo que su mente retrocediera en
el tiempo y volviera a los meses siguientes a la catástrofe de Hoth y la huida de Bespin.
Luke extendió su mano derecha, la mano biónica, y la alzó delante de su rostro y
flexionó los dedos, recordando..., intentando recordar...‖42.
Por si fuera poco, también tenemos prostitutas biónicas; deseando que la parte cibernética
solo sea una mano no partes más íntimas que lesionen drásticamente en la cópula; esta
perla cultivada viene de la mano de William Gibson en Idoru: ―–Está bien –dijo Laney, y
recordó que una noche había ido al Lucky Dragón, en contra del consejo de Rydell,
porque no podía dormir. En casi todos los bloques esperaban apostadas unas prostitutas
biónicas de horrible aspecto, pero por lo demás no parecía demasiado peligroso‖.43
También hay cabida de la biónica para el confort interior. En La mano izquierda de la
Oscuridad, Ursula K. Leguin ambienta un pasaje de su novela así: La estufa era uno de
esos excelentes y económicos aparatos perfeccionados por los guedenianos en milenios
de lucha contra el frío. Sólo utilizando una pila de fusión se hubiese podido obtener algo
mejor. Las baterías biónicas alcanzan para catorce meses, son de alto poder calorífero,
y sirve a la vez como estufa, cocina y luz, además no pesa más de dos kilos‖44.
Para concluir cito una cruda referencia de Rudy Rucker en su novela Software -recuerda
41 Anderson, P. (1995) Cosecha de Estrellas. Barcelona: Ediciones B. (pp.199).
42 McDowell, K. (1996) Trilogía de la Flota Negra 2. Escudo de mentiras. Madrid: Minotaruro. (pp 45).
43 Gibson, W. (1996). Idoru. España: Minotauro (pp.76).
44 Le Guin, K. (1973). La mano Izquierda de la Oscuridad. España: Minotauro. (pp.123).
28 el despellejado estilo de Charles Bukowski-: ―La muñeca de pelo blanco aún vivía aquí.
Se había pasado toda la semana con el doble de Cobb, según dedujo Mooney. Ambos
habían compartido la casa a la espera –si bien ella lo ignoraba- de que la mente de Cobb
fuera transferida. ¿Habría sucedido? Mooney se preguntó fugazmente si los robots
follarían. De hecho, él utilizaba una polla biónica para hacer feliz a Bea. Si esa puta no
se hubiera pasado el tiempo merodeando en los sex-clubes, Stanny nunca habría...‖45
-¿Qué mierda estás haciendo? -preguntó Sta-Hi -. ¿Hablas solo? No se ve ni pijo.
-¡Caaaalla! Ponte esto. Me olvidé.
2.1.10.2. Clonación.
Es un procedimiento científico destinado a reproducir a un ser con características
idénticas. Habitualmente, en la ciencia-ficción el método habitual de clonación consiste
en generar individuos sustituyendo el material genético de una célula embrionaria por el
del individuo original, pero un método curioso de clonación es el descrito por Aldous
Huxley en Un mundo feliz46. Los Gammas, Deltas y Epsilones son generados a partir de
cigotos artificiales (óvulos fertilizados in vitro), que sometidos a un proceso llamado
bokanovskificación, se subdividen antes de comenzar el proceso de partición celular
propio de la generación del embrión, de forma que, de un solo cigoto, es posible generar
hasta noventa y seis individuos, lógicamente idénticos.
Un clásico del tema es Donde solían cantar los dulces pájaros de Kate Wilhem, de la
lectura de esta novela, transcribo una selección de párrafos que matizan las implicaciones
del tema: ―— ¡David! —Uno de los chicos más jóvenes, un Cinco, lo llamaba. David no
sabía de quién había sido clonado. Había personas a las que no había conocido cuando
eran tan jóvenes (…) —La clonación es uno de los peores sistemas para una especie
45 Rucker, R. (1982). Software. Barcelona: Martinez Roca. (pp. 66).
46 Huxley, A. (1992) Un Mundo Feliz. Barcelona: EMECE.
29 superior —dijo lentamente David—. Ahoga la diversidad, lo sabes. —Usarán a los
fértiles sólo para aumentar sus reservas de clones —dijo—. Los humanos serán parias
entre ellos. Destruirán lo que creamos con tanto trabajo. (…) Le dolía el hombro. Fue
lentamente hasta la cafetería, escoltado por dos clones. D-1 se puso de pie y le ofreció
una silla en el frente. David la aceptó silenciosamente y se sentó a aguardar. D-1 quedó
de pie. (…) Las criadoras eran parias, ya ni tenían derecho a diferenciar a un clon de
otro. El Doctor. La Enfermera. Volvió a inclinar la cabeza. (…) —Hay una pequeña
diferencia entre los bebés clonados en el laboratorio y los que nacen de madres
humanas. Está la influencia prenatal y también el trauma del nacimiento, que puede
alterar a una persona reproducida sexualmente. (…) —Al principio esperaban dos años
antes de clonar a los niños —dijo Stuart—. Ahora ya no, y eso hace que la familia sea
tan parecida como si todos fueran clones. (…) —Si el bebé humano tiene algún defecto
de nacimiento causado por el trauma del parto, puede ser abortado, y los clones no
sufrirán daño.
Entonces podremos planear nuestro futuro. Si necesitamos peones carreteros, podremos
clonar cincuenta o cien con ese fin, adiestrarlos desde la infancia y enviarlos a cumplir
su destino. (…) Podemos clonar constructores de barcos, marineros, enviarlos al mar a
localizar a los peces que nuestros primeros exploradores descubrieron en el Potomac.
Cien granjeros para sustituir a quienes preferirían trabajar con probetas, en vez de
cosechar zanahorias.(…) Ya no hacían seis clones de cada niño; ahora habían
aumentado a diez.(…) —No quería matar a los clones —dijo Mark, sin mirar a Barry—.
Sabía que el ordenador daría la alarma antes de que usaran el agua contaminada.
¿Cómo lo descubrieron? 47
Otro caso interesante es el de Clifford D. Simak en Una y otra vez 48 donde se recurre a la
clonación química de humanos. Esta técnica consistiría en la duplicación de los
47 Wilheim, K. (1979). Donde solían cantar los dulces pájaros. Bogotá: Bruguera.
48 Simak, C. (1976). Una y otra vez Barcelona: Dronte.
30 cromosomas utilizando técnicas de ingeniería genética para luego introducirlos en un
óvulo. Independientemente de lo costoso que pudiera resultar, sin duda se producirían
errores durante el proceso, hecho que causaría mutaciones. En este ejemplo, los clones
resultantes pierden la capacidad biológica de reproducirse, así el autor no duda de
calificarlos como androides. El escritor y crítico cubano J. Mota opina, refiriéndose a mi
cuento de CF ―Los Lobos de Umbría‖ publicado en Qubit, lo siguiente: Con Lobos de
Umbría de Ecuador por Jorge Valentín Miño vuelve el tema de la clonación. Pero esta vez no en
el tono melancólico de la CF tradicional sino que casi mezclado con el fantástico y dando un uso
a la extrapolación filosófica como John Campell Jr. habría hecho con cualquier ciencia dura. 49.
Una sección del cuento que ilustra el tratamiento del clon en la CF, contempla lo siguiente: ―La
Umbría, en las postrimerías del siglo XXII sufrió el abuso tecnogenético: florecieron los
híbridos con el cruce desaprensivo, básicamente entre reinos vegetal y animal que
alcanzó límites macabros. Inocentes criaturas eran exterminadas, incineradas en pilas
cónicas luego de ser pasadas por las armas, víctimas de ―errores‖ de bioformación:
calabazas parlantes, berenjenas con lenguas de serpiente; mujeres con cabellos de
lombrices que, sentenciadas a la inmovilidad, carecían de un vivo interés por la
motricidad, que se manifestaba en sus miradas tachonadas al piso. Pero... no todo fue
desaciertos; allí mismo nació el fibrolenguado, un leguminoso injerto de pez y mazorca
que salvó al Asia luego del aislamiento mundial a causa de esa mutación de la Gripe
Alfa. ¿Por qué Umbría? Será que las ―aberraciones‖ como las llama el alcalde, ya no
tienen nada que aportar, después de haber enriquecido a muchos con esos tours–terror
que organizaron los desaprensivos para explotar a las criaturas, captando hacia la
ciudad masas itinerantes de turistas que pagaban por ver las deformaciones transitar a
pleno día. Luego, vinieron los moralistas y una fracción de la tecnoiglesia a presionar a
la cámara de nobles para que santifique con leyes la eliminación progresiva de estos
49 Mota, J. (2012). Revista digital Korad No8 En los fuegos de Mordor se están forjando nuevos anillos.
(pp. 47-50) htp://dainachaviano.files.wordpress.com/2012/05/korad-8.pdf
31 pobres de Dios. Aún hoy, es común toparse con esas decadentes criaturas, todo por
casualidad: sentado a la barra de una taberna, se puede advertir sobre los mostradores a
diligentes hormiguillas con cabezas de rinocerontes bonsai. Puede ser que, virando en
tricibus por algún recoveco de sus calles empedradas, se vea emerger de alguna ventana,
a ras de piso, a extrovertidos cangrejos con manos humanas en vez de los grupos de
patas y tenazas propias de las centollas originales…‖.
2.1.10.3. Viajes en el tiempo
El viaje a través del tiempo es un concepto de desplazamiento hacia delante o atrás en
diferentes puntos del tiempo, así como lo hacemos en el espacio. Adicionalmente,
algunas interpretaciones de viaje en el tiempo sugieren la posibilidad de viajes entre
realidades o universos paralelos.
Isaac Asimov en su novela El fin de la eternidad maneja un concepto de viaje en el
tiempo donde propone unos agentes llamados ―Eternos‖ que se ubican en una zona
específica fuera del tiempo y desde allí pueden ir hacia adelante o hacia atrás en el tiempo
realizando cambios para ayudar a la humanidad y de esta manera evitar catástrofes.
Existen muchos ejemplos porque este tópico es el más abordado por el género. Poul
Anderson en Los corredores del Tiempo, explica la manera de abordar el viaje de una
manera tan Hard que confunde: ―resulta difícil comprender: Considere que es un. tubo
de fuerza al cual se le ha dado una rotación, en su sentido longitudinal, sobre el eje de
tiempo, La entropía50 sigue creciendo en su interior: hay una corriente temporal. Pero
desde el punto de vista de alguien, que se halle dentro, el tiempo cósmico, o sea el tiempo
exterior, está paralizado. Así, escogiendo el portal adecuado, es posible salir en la
correspondiente era deseada. El factor de conversión –Storm arrugó la frente en -intensa
50 Entropía: Medida de la incertidumbre existente ante un conjunto de mensajes, de los cuales se va a
recibir uno solo.
32 concentración sería, en sus medidas, de un día por centímetro aproximadamente. Cada
pocos siglos hay un portal, con una amplitud de veinticinco años. Los intervalos entre
portales no pueden ser inferiores a doscientos años, o el campo de fuerza se debilitaría y
podría venirse abajo‖51 No solo explica sino que además debe inventar las propias
reglas que dan armazón a la trama para sustentar su universo cerrado.
En Crónicas del Gran Tiempo Fritz Leiber propone:‖ El tipo en cuestión estaba recién
reclutado, el sudor de la Resurrección manchaba aun sus sobacos, cuando tuvo la idea
de que podía usar el poder de viajar por el tiempo para ir hacia atrás y efectuar un par
de pequeños cambios en su pasado, de modo que su vida tomara un rumbo más feliz y
quizá pensó no tuviera que morir y verse mezclado con todo eso de las Serpientes y
Arañas.52. Otras obras relacionadas: Larry Niven aborda el tema en Un Mundo fuera de
Tiempo; Robert Silverberg en Por el Tiempo y La Estación Hawksbill; John Wyndham en
Pliegue en el Tiempo; Connie Willis en El Día del Juicio Final y Por mencionar al
Perro; Orson Scott Card en Observadores del Pasado y La Redención de Cristóbal
Colón; Tim Powers en Las puertas de Anubis; L. Sprague de Camp en Que no
desciendan las tinieblas; Clifford D. Simak en La Autopista de la Eternidad.
En lo personal trato el tema del Viaje en el Tiempo en mi Novela Juguetes Letales, cito:
Los sitios desde donde se podía hacer saltos autorizados eran pocos. La Iglesia con
millones de almas que evangelizar en el pasado para aligerar las tareas del presente,
volver al redil alguna alma perdida en el futuro para justificar su pasado. El Ejército,
que desplazaba expertos en propaganda para influir positivamente en guerras no
declaradas aún. (Tenían un equipo de sondeos de opinión, información que incidía a la
hora de desintegrar pequeños reinos en expansión; pero sobre todo, saltaban en el
tiempo para ganar guerras en el futuro, afirmar a sus ejércitos: los abuelos que
salpicaban para apoyar a sus tatarabisnietos. Entrar en esa logia apestaba). Otros que
51 Anderson, P. (1965) Los corredores del Tiempo. Barcelona: Martínez Roca.
52 Leiber, F. (1967) Crónicas del Gran Tiempo. Barcelona: Marínez Roca.
33 podían viajar en el tiempo eran los ricos y de esos había muchos con diferentes motivos
para hacerlo, desde meter en la burbuja sus caballos y mastines de casa y remontarse a
los bosque antiguos para atrapar zorras, hasta ordenar a un empleado, se desplace unos
días antes para zurcir de manera segura el botón que se le iba a desprender días
después. En término medio, considerando alcance y tecnología, estaban los del
periódico. El gremio era respetado, ellos, solo autorizaban desplazamientos para
corregir errores. Si publicaban una noticia equivocada: un avión que se estrella en
Frankfort y resulta que no fue allí sino en Brooklyn, simple; mandan un corrector que
aborde al piloto y desvíe el avión de Brooklyn y hacerlo caer en Frankfort, para que
coincida con el titular‖53.
El tema de los viajes por el tiempo ha originado a su vez diversos tópicos. Uno de ellos es
la paradoja temporal, donde la intervención de los viajeros del tiempo, voluntaria o no,
resulta fundamental para que la historia se desarrolle de la manera prevista. Otro es el
bucle temporal, donde se plantea la posibilidad de que el tiempo no discurra de manera
lineal sino que pueda formarse, a causa de la intervención de los viajeros espaciales, un
bucle cíclico, a veces con salida y a veces sin ella, en el cual la intervención del viajero es
fundamental para el desarrollo del mismo.
2.1.10.4. Viajes espaciales
Constituye uno de los pilares básicos más destacables del género de la ciencia-ficción.
Los viajes espaciales son uno de los sueños más antiguos del hombre y una extensión de
sus afanes exploratorios ya que el hombre ha deseado alcanzar exóticos lugares. Las
dificultades de enviar hombres a lugares relativamente cercanos como Marte son
enormes. El espacio es intrínsecamente hostil y las dificultades de todo tipo elevada. En
el caso del viaje interestelar los problemas se multiplican. La estrella más cercana está a
53 Miño, J. (2009) Juguetes Letales. (p.35) Inédita.
34 una medida en años luz. Incluso a fracciones de esta velocidad se tardarían miles de
años en llegar hasta allí. Enviar un objeto relativamente pequeño a una velocidad
modesta a Alfa Centauro consumiría energía suficiente para mantener un pequeño país.
Ejemplos de estas naves en la ciencia-ficción las encontramos en La Nave estelar, de
Brian W. Aldiss donde la humanidad viaja encerrada en una nave que ha perdido el
rumbo y navega sin control. La civilización ha involucionado, y unos hombres
primitivos viven en las junglas de los tanques hidropónicos54. Universo, de R. A.
Heinlein. La nave estelar tiene una deuda argumental con Universo (1941), novela corta
de Robert Heinlein. Universo cuenta la historia de un grupo de salvajes que viven en un
medio misterioso y artificial, casi al final de la novela descubrimos que son
descendientes de la primitiva tripulación de una gran nave espacial que ha emprendido
un viaje a las estrellas que durará varias generaciones. Aldiss sigue el mismo modelo,
aunque con variantes significativas. Además de Heinlein y de Aldiss, muchos otros
autores han escrito este tipo de relatos de generaciones que viven en naves. La nave
estelar no es el primer libro que aborda el tema, pero probablemente sea el mejor. Uno
de mis cuentos favoritos en este género es La nave mental de Gerar Conway donde para
viajar por el espacio se valen de un individuo conocido como el fusible, el cuento
explica: ―Para cuando llegamos a Endrim éramos un montón de lisiados de una nave
mental mutilada. Hasta el Maquinista estaba a punto de saltar. En algún momento de la
segunda incursión, nuestro Fusible (un anciano que ya había pasado la tercera
juventud, una cáscara arrugada, gris y rosa, que se las había arreglado para mantener
las cosas en su lugar durante seis vueltas, con algunos ajustes menores, muy pero muy
distinto del Fusible que nos colocamos en Endrim) sufrió un colapso y empezó a
manipular los controles de las cápsulas en la enfermería de la nave; no sé cómo golpeó
un eyector de módulos salvavidas y se precipitó desnudo a la Gran Nada. Jamás lo
54 Aldiss, B. (2003). La nave estelar. Madrid: EDHASA. (Resumen de contraportada).
35 encontramos, aunque en ese momento estábamos demasiado ocupados para ponernos a
buscar a un Sensitivo casi senil (…) No hay ninguna mente realmente sana a bordo de
una nave mental, sería una contradicción flagrante: las mentes sanas no proveen la
cantidad de energía necesaria para retorcer el espacio o enviar un charter a la región
Posterior. Las mentes sanas son las que compran pasaje, no la tripulación; las mentes
sanas son inútiles cuando de espacio se trata. Pero si hay alguien que tiene que ser
sano en algún grado, dentro de un vehículo. mental, esa persona es el Fusible; si él
salta, todos saltan. Y ese sí que es un verdadero pasaje de ida‖.
Las velas solares captan empujes producidos por fuentes externas a la propia nave, de
manera que ésta no necesita transportar consigo ni motor ni combustible, aligerando
considerablemente el peso de la nave, y pudiendo alcanzar así mayores velocidades. Un
velero solar ofrece una alternativa económica a la navegación estelar. Son baratos,
eficientes y tecnológicamente sencillos. Sus inconvenientes son su baja capacidad de
aceleración y su lento tiempo de respuesta a la maniobra, pero si se las dota de un
impulsor auxiliar estos problemas quedan minimizados. El velero solar dentro de los
viajes estelares es abordado en la CF por muchos textos y autores, destacamos: La paja
en el ojo de Dios de Larry Niven (1974), Bruce Sterling en Crystal Express (1989). Pero
el velero solar por excelencia es Diana, de El viento del sol (1963), de Arthur C. Clarke.
En este fantástico relato sobre velas solares (auténtico tratado sobre el tema), aparecen
diversos tipos de velas y se nos explica de forma amena su compleja maniobrabilidad
durante una regata: ―Merton no tenía intención de dejarse coger tan fácilmente.
Oy8lHabía tiempo de sobra para llevar a cabo una maniobra de evasión; las cosas
sucedían muy lentamente cuando se navegaba en un velero solar. Tendrían que
transcurrir lo menos veinte minutos antes de que el Gossamer rodeara completamente
la cara del Sol, dejándole a él sumido en la oscuridad (…) Se sorprenderán cuando les
diga la velocidad que ha alcanzado nuestro velero de una milésima de g al cabo de un
36 día: ¡casi dos mil millas por hora! Si parte de una órbita -como tiene que partir, por
supuesto-, puede alcanzar la velocidad de escape en un par de días. ¡Y todo eso sin
haber utilizado una sola gota de combustible! (…) Tenía que abrir los paneles de
control tres y cuatro, hasta que la vela hubiera adquirido otros veinte grados de
inclinación; luego, la presión de la radiación le apartaría de la peligrosa sombra del
Gossamer, volviendo a recibir entonces plenamente el soplo del Sol (…)- Pero... ¡son
dos millas cuadradas de vela! No parece posible que pueda un hombre solo con todo
eso. Merton rió:
- ¿Por qué no? Esas dos millas cuadradas producen una fuerza impulsora máxima de
diez libras. Yo puedo hacer más fuerza con el dedo meñique‖55.
2.1.10.5. Inteligencia artificial, robots y androides.
―McCarthy, ha fallecido este lunes (25 de Oct de 2011) a los 84 años, fue la persona que
creó el concepto de inteligencia artificial, que describió en 1995 como ―la ciencia y la
ingeniería capaz de dar inteligencia a las máquinas‖. Estaba convencido de que ciertos
aspectos de los mecanismos de la inteligencia humana podían ser descritos con suficiente
precisión en un ordenador gracias a un programa. El gran problema, admitía, era
precisamente la creación de estos programas que sacaran el máximo provecho de las
máquinas de que se disponen. McCarthy creó el lenguaje de programación LISP, que ha
influido en otros como Python o Perl. Es uno de los antiguos lenguajes todavía vigentes,
únicamente le supera Fortran, que es un año más antiguo. LISP data de 1958.
McCarthy fue profesor en distinguidos centros de EE. UU. como Stanford y el MI
Inteligencia artificial, se conoce como una de las áreas de las ciencias computacionales
encargadas de la creación de hardware y software con comportamiento inteligente. Esto
55 Clark, A. (1972) El viento del sol. Madrid: Alianza Editorial (pp.72-80-93).
37 engloba el estudio de técnicas que permite percibir, razonar y actuar de forma
inteligente, además de lograr que las máquinas realicen tareas que, en algunos casos,
son realizadas mejor por los seres humanos‖56 Así abría, Diario El País su columna de
tecnología.
El soporte de la IA es un computador así como el cerebro es el asiento de la inteligencia
biológica, tal como ocurre con la Multivac de Isaac Asimov en su novela La última
pregunta57. Especula sobre las computadoras gigantes porque se apoya en tubos
catódicos, en capítulos posteriores el autor predice la miniaturización presentando a
Microvac. Sucesivamente, muchas generaciones de computadoras ante la misma pregunta
que le hacen los humanos: ―¿es posible revertir el inevitable final del Universo? ¿acaso el
mundo se tiene que acabar de todas formas?‖ responden lo mismo:‖ No se puede
responder. Tras billones de años, el ser humano se ha fundido con la máquina y la
pregunta persiste. La obra termina con este inquietante final: Se invirtió un intervalo sin
limitación de tiempo en hacer tal cosa. Y por fin AC supo cómo invertir el curso de la
entropía. Pero no había ningún hombre al que facilitar la respuesta de la última
pregunta. No importaba. La respuesta, mediante demostración, resolvería ese problema.
Durante otro intervalo sin limitación de tiempo, AC pensó en la mejor manera de
hacerlo. Con sumo cuidado, organizó el programa. La conciencia de AC abarcó todo lo
que en tiempos había sido un Universo y meditó sobre lo que entonces era Caos. Paso a
paso, había que hacerlo, y AC dijo: ¡HÁGASE LA LUZ! Y la luz se hizo...
Otro ordenador de proporciones desconmensuradas que ocupaba edificios enteros y
funcionaba a base de válvulas de vacío es el diseñado para la guerra y descrito por Albert
Compton Friborg en Amor desinteresado. Otro enfoque del soporte de la IA son los
56 Diario El País. (Oct-2011). Fallece John McCarthy, creador del concepto de inteligencia artificial
57 Asimov, I (La vida y los tiempos de Multivac) Barcelona: Orbis.
38 computadores sin un soporte físico, la red de ansibles58 por ejemplo, en La Saga de Ender
de Orson Scott Card es una muestra aunque abusa de ellos: los pinta mejores líderes que
los humanos, diestros para cruzadas galácticas o solventes para la inmediata
comunicación entre mundos distantes; es decir ―agua de borrajas‖ ideales para solucionar
todos los nudos de la trama: ―En cuanto dispusimos de un ansible en funcionamiento, lo
metimos en nuestras mejores naves espaciales y las lanzamos a atacar los sistemas
domésticos de los insectores.(…) En los próximos cinco años, Ender. Todo está
preparado en el Alto Mando de la F.I. El ansible director está allí, en contacto con toda
nuestra flota de invasión; todas las naves funcionan, listas para el combate. (…) Si no
fuera por el ansible, que proporciona comunicación instantánea entre los Cien Mundos,
posiblemente no podríamos mantener un lenguaje común…‖59
Incluso hay fusiones como el psicoanalista virtual de la serie Pórtico de Frederick Poul.
De lo contemporáneo, tenemos a la película Matrix60.
El enfrentamiento entre inteligencias artificiales y humanos parece inminente en autores
de CF, sin embargo pocos habrá que al dañarse la computadora o ponerse lentas, no le
58 Ansible: El nombre oficial es "Comunicador Instantáneo Filótico Parallax", según explica el Coronel
Graff en El juego de Ender. Funciona como un sistema de correo electrónico más rápido que la luz
basado en quarks separados por una distancia arbitraria sin dejar de estar conectados por "rayos
filóticos".
59 Scott Card, O. (1994) El juego de Ender. Barcelona: Ediciones B, S. A.
60 Trilogía Matrix (1999-2003): Dirección: Hermanos Wachowski. EE.UU. Warner Bross Síntsis: La
película plantea que en el futuro, casi todos los seres humanos han sido esclavizados, tras una dura
guerra, por las máquinas y las inteligencias artificiales creadas. Estas los tienen en suspensión, y con
sus mentes conectadas a una simulación social que representa el final del siglo XX, Matrix. Los seres
humanos son usados por las máquinas para obtener energía, y los pocos humanos descendientes de los
que no cayeron en las redes de los robots o que han sido liberados de Matrix, viven en la ciudad Zion.
Desde allí, una pequeña flota de naves se mueve por el subsuelo, entrando de forma clandestina a
Matrix y tratando de liberar cada vez a más personas conectadas, buscando a aquellos que intuyen que
algo no es correcto en el ilusorio mundo en que viven. Algunos de los capitanes de estas naves, como
Morfeo (Laurence Fishburne), creen que hay alguien en Matrix que es El Elegido, la persona que
acabaría con la guerra, con las máquinas, según una antigua profecía. Morfeo se fija en Neo (Keanu
Reeves), un pirata informático que vive atrapado en Matrix sin saberlo, creyendo que él puede ser el
elegido. Neo es liberado gracias a la acción de Trinity (Carrie-Anne Moss), miembro de la tripulación
de Morfeo, pero a la vez es perseguido por unos programas de Matrix, los agentes, liderados por
Smith (Hugo Weaving), que pretenden acceder a los ordenadores de Zion gracias a la traición de otro
subordinado de Morfeo, Cypher. Los agentes consiguen capturar a Morfeo, y Neo es forzado a
rescatarle arriesgando su vida. Al final de la primera película Neo se revela como El Elegido y acaba
con Smith. En las siguientes entregas, la acción se divide entre la realidad, donde las máquinas
deciden atacar directamente Zion, y el mundo virtual, donde Smith, está infectando Matrix como un
virus.
39 haya llamado la atención con un buen golpecito. Greg Egan, Gregory Benford y Greg
Bear, Javier Redal y Juan Miguel Aguilera son también autoridades en novelar este tema.
No es axioma de que todos los robots tengan inteligencia artificial. Hablemos de los
robots. El término robot lo popularizó la obra RUR (Robots Universales Rossum), escrita
por Karel Capek61 en 1920. La historia de la robótica ha estado unida a la construcción de
―artefactos‖, que trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza
y que lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo que
construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo, el
ajedrecista automático y el primer transbordador aéreo acuñaron el término ―automática‖
en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente asociadas a los
humanos.
Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica, mencionadas en el prólogo de la
novela Yo Robot62 que requiere del ejercicio intelectual para entenderlas e implican una
fascinante indagación sobre la relación hombre-tecnología:
1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano
sufra daño.
2. Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto
cuando estas órdenes están en oposición con la primera Ley.
3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no esté en
conflicto con la primera o segunda Leyes. (Manual de Robótica 1 edición, año 2058).
En la CF el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con
el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras. La CF lleva la delantera al
61 Karel Čapek nació en Bohemia, Imperio austrohúngaro, 9 de enero de 1890 — Praga, Checoslovaquia,
25 de diciembre de 1938) fue uno de los escritores en lengua checa más importantes del siglo XX.
Inventó la palabra robot que del checo se traduce como esclavo o trabajo duro. Como nota curiosas,
una divertida tradición entre sus lectores, es la de dejar, en el caso de visitar Praga, un robot de juguete
en su tumba. Cerca del aniversario de la fecha de su muerte es habitual encontrar la tumba adornada
con cientos de robots en miniatura.
62 Asimov, I (1995). Yo Robot. Barcelona: EDHASA (pp. 7)
40 desarrollo tecnológico en materia de robots, desde el diseño de un robot humanoide como
el caballero mecánico de Leonardo da Vinci en 1495 hasta el presente adelanto, el robot
humanoide ASIMO de Honda Motor Co., capaz de desplazarse de forma bípeda e
interactuar con las personas. Característica distintiva del robot es que su inteligencia
artificial está asentada en un cuerpo visible.
Mytek63 , y HAL 900064 no calificarían como robots. Dato valorable es que la apariencia
de HAL fue solucionada con un Ojo-Cámara de color rojo, empotrado en un lugar de la
nave. Su apariencia va desde su a exterior que se mimetiza con la humana como C3PO de
la Guerra de las Galaxias o la de un electrodoméstico como el R2S2 de La Guerra de las
Galaxias. Sobre los androides diremos que son una extensión de los robots, son una
imitación perfecta de los seres humanos. Van desde los más toscos como Robbie de
Planeta Prohibido65 del Director de cine Fred Wilcox, hasta Daniel R. Olivaw de Asimov
en la saga Fundación.
En el plano real, el londinense Neil Harrison sufre e acromatopsia, enfermedad de la vista
que hace ver el mundo en blanco y negro. A los veinte años inventa un eyeborg
dispositivo que lo instala en su cabeza para escuchar los colores. Es fundador y presidente
de la Sociedad Cyborg que ayuda a los humanos a integrar máquinas en sus cuerpos.
Visitó Ecuador en octubre de 2011, la nota que le hiciera el Diario Hoy, da cuenta de lo
siguiente: ―… en su conferencia en el Campus Party de Quito, habló sobre la filosofía
63 Mytek el Poderoso (Mytek the Mighty en el original inglés) es una serie de historietas británica
desarrollada por Tom Tully a los guiones y Eric Bradbury y luego Bill Lacey al dibujo para la revista
semanal Valiant de la editorial International Publishing Company entre 1964 y 1970, a razón de dos
páginas semanales.1 Mytek era un gigantesco robot con apariencia de simio, que caía en las manos del
jorobado Gogra, quien lo usaba para provocar el caos a su paso.
64 HAL 9000, Nombre acrónimo en inglés de Heuristically Programmed Algorithmic Computer
(Computador algorítmico heurísticamente programado), es un personaje ficticio de computadora en
las series de Odisea del Espacio, que comenzó con la novela 2001 A Space Odyssey escrita por Arthur
C. Clarke en 1968. HAL es la computadora de a bordo encargada de controlar las funciones vitales de
la nave espacial Discovery, cuya Inteligencia artificial finalmente enloquece.
65 Planeta prohibido (Forbidden Planet) es una película de ciencia ficción estadounidense de 1956
dirigida por Fred M. Wilcox y protagonizada por Walter Pidgeon, Anne Francis y Leslie Nielsen. La
película tiene un buen número de efectos especiales y constituye la primera aparición de Robby el
robot. Los personajes y ambientación están inspirados por La Tempestad de Shakespeare.
41 cyborg como una forma de incorporar la tecnología en el cuerpo a manera de extensión
de su función humana (…) El ojo que usa consiste en un sensor que llega al lado de su
ojo y se orienta en la dirección en que mira. El sensor remite la imagen a un chip en la
parte posterior de su cabeza que convierte las frecuencias de la luz en frecuencias
audibles que interpreta como escala de colores (…) Para Harrison todas las personas
son de color naranja en distintas tonalidades66
.
Un cyborg entrañable de la CF es Robocop, donde un policía con el cuerpo destrozado es
reconstruido con piezas mecánicas aumentando su poder. Como vemos el cyborg ya no es
CF y existen entre nosotros, que se perfeccionen y ganen destrezas que superen a los
humanos es cosa de tiempo. ¿Podrán enfrentarse con los humanos? Esa respuesta es tema
de especulación para la imaginación disciplinada que es la CF.
2.1.10.6. Vida extraterrestre
El término vida extraterrestre se refiere a las hipotéticas formas de vida que pueden
haberse originado, existido o sostenerse en otros lugares del universo, fuera del planeta
Tierra. Actualmente no existe evidencia que pruebe o desmienta su existencia.
Independiente del carbono, hidrógeno, oxígeno, nitrógeno, azufre y fósforo y su utilidad
en el sostenimiento de la vida, se ha hipotetizado que todas las formas de vida, donde
quiera que se produzcan, se valdrían también de estos materiales básicos. Aun así, otros
elementos y solventes pueden proveer una cierta base de vida. Se ha señalado al silicio
como una alternativa posible al carbono; basadas en este elemento, se han propuesto
formas de vida con una morfología cristalina, teóricamente capaces de existir en
condiciones de alta temperatura, como en planetas que orbiten muy cercanos a su estrella.
También se han sugerido formas de vida basadas en otros solventes, pues existen
66 Diario Hoy. Ecuador. El hombre escucha los colores. Un cyborg en Quito. (Publicado el 22 de
octubre de 2011).
42 compuestos químicos capaces de mantener su estado líquido en diferentes rangos de
temperatura, ampliando así las zonas habitables consideradas viables.
Así por ejemplo, se estudia el amoníaco como solvente alternativo del agua. La vida en
un océano de amoníaco podría aparecer en un planeta muy lejano de su estrella.
Para terminar, Pérez Castejón en el Anexo NO 2, consigna un artículo útil con reflexiones
sobre las armas en la Ciencia Ficción67.
2. 1.11. Técnica Educativa
Cuando nos referimos a una técnica, pensamos siempre en un sentido de conseguir lo
propuesto por medios más adecuados a los específicamente naturales. La palabra técnica
deriva de la palabra griega technikos y significa relativo al arte o conjunto de procesos
involucrados en la fabricación de algo. Es decir, significa cómo hacer algo.
Existe una gran cantidad de técnicas didácticas, al igual que existen diferentes formas de
clasificarlas. La técnica incide por lo general en una fase o tema del curso que se
imparte pero puede ser también adoptada como estrategia.
El concepto de técnica didáctica suele también aplicarse mediante términos tales como
estrategia didáctica o método de enseñanza, por lo que es importante establecer un
marco de referencia que permita esclarecerlo.
2.1.11.1. Estrategia didáctica.
El significado original del término estrategia se ubica en el contexto militar. Entre los
griegos era la actividad del estratega, es decir, del general del ejército. El estratega
proyectaba, ordenaba y orientaba las operaciones militares y se esperaba que lo hiciese
con la habilidad suficiente como para llevar a sus tropas a cumplir sus objetivos.
Una estrategia es la concepción de un procedimiento orientado a la obtención de una
67 Castejón, P. Conferencia Hispacón. Madrid. Enero de 2000. www.arrakis.es/Armas.htm
43 meta. En el ámbito académico su aplicación recurre a técnicas cuya elección y diseño son
responsabilidad del docente. La estrategia es, por lo tanto, un sistema de planificación
que propone acciones para llegar a una meta. De manera que no se puede hablar de que se
usan estrategias cuando no hay una meta hacia donde se orienten las acciones. La
estrategia debe estar fundamentada en un método pero a diferencia de éste, la estrategia
es flexible y se ajusta en las metas a donde se quiere llegar. En su aplicación, puede hacer
uso de una serie de técnicas para conseguir los objetivos que persigue.
2.1.11.2. Método de enseñanza.
Designa un mecanismo de acciones que se fundamentan en alguna área del
conocimiento, o bien modelos de orden filosófico, psicológico, de carácter ideológico,
etc. Por lo tanto, hablamos de método clínico, de método Montessori68, de método de
enseñanza activa, etc.
El método propone un camino para llegar a un lugar determinado. Por lo tanto, el
método indica el camino y la técnica cómo recorrerlo. Los pasos que se dan en el
camino no son arbitrarios, sino que han pasado por un proceso de razonamiento y se
sostienen en un orden lógico fundamentado.
2.1.11.3. Técnica de enseñanza.
La técnica, en el ámbito educativo es un procedimiento concebido para orientar el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Mientras que la estrategia abarca aspectos generales
del curso, la técnica se enfoca en áreas delimitadas como un recurso particular de que se
vale el docente para llevar a efecto los propósitos planeados desde la estrategia.
68 María Montessori fue una pedagoga que ideó un método de enseñanza preescolar, hoy conocido como
método Montessori, basado en la plena libertad del niño para desarrollar sus propias iniciativas.
44 A diferencia de la Estrategia, lo puntual de la Técnica es que ésta incide en un sector
específico o en una fase del curso o tema que se imparte, como la presentación al inicio
del curso, el análisis de contenidos, la síntesis o la crítica. Dentro del proceso de una
técnica, puede haber diferentes actividades necesarias para la consecución de los
resultados; actividades específicas definidas por las necesidades de aprendizaje del grupo.
Su aplicación permite que el alumno se convierta en responsable de su propio
aprendizaje, asuma un papel participativo y colaborativo en el proceso a través de ciertas
actividades, tome contacto con su entorno; se comprometa en un proceso de reflexión con
lo que hace, desarrolle autonomía y utilice la tecnología como recurso para enriquecer su
aprendizaje. Conviene tener en cuenta las siguientes técnicas didácticas:
Técnica basada en Problemas.- Amplia aplicación para el desarrollo conceptual básico
en las materias de formación profesional. Dependiendo del diseño y complejidad del
problema, puede ser implementado en los niveles superiores de un curso.
Técnica basada en Casos.- Se usa especialmente en las áreas de administración, finanzas
y mercadotecnia, así como en las áreas de humanidades y valores humanos. Ofrece la
posibilidad de vincular el contenido de la clase con el entorno. Los alumnos toman
conciencia del contenido y su trascendencia en la realidad. Permite aplicar los
conocimientos teóricos a situaciones reales, documentadas para ese propósito.
Técnica de aprendizaje orientada a Proyectos.- Se aplica en disciplinas en las que es
factible la integración del conocimiento y la generación de un proyecto específico. Puede
aplicarse más adecuadamente en los cursos o áreas propias de la especialidad al final de
la carrera profesional y en los estudios de posgrado.
Aprendizaje Colaborativo.- Más que una técnica, es una filosofía de interacción y
forma personal de trabajo. La colaboración es su característica en todos los grupos
donde se participa. Es utilizada en todos los niveles y materias69.
69 www.tecnologia.edu.ec
45
2.1.12. Creatividad.
Hay muchas definiciones de lo que es la creatividad, propongo la mía: ―La Creatividad es
una habilidad del pensamiento que por medio de analogías evidentes o forzadas genera un
nuevo conocimiento para solucionar un problema, hacer una mejora a lo ya existente o
simplemente surge por la placentera sensación que produce el goce estético de concebir
algo nuevo (Arte puro)‖.
La de Jacob Bronowski me parece de las más oportunas70 resume así la creatividad: ―Un
ser llega a ser creativo, tanto si es artista como científico, cuando encuentra en la variedad
de la naturaleza algo ignoto o genera un ente nuevo. El logro lo realiza al encontrar nexos
inéditos y distintas funciones a lo ya existente‖.
María Teresa Esquivias Serrano en un artículo Creatividad: definiciones, antecedentes y
aportaciones, publicado para la revista digital Unam71 , consigna cerca de 70 definiciones
de intelectuales comprometidos con el tema, recojo seis de ellas que me parecen las más
creativas y pintorescas:
Freud (1963): ―La creatividad se origina en un conflicto inconsciente. La energía creativa
es vista como una derivación de la sexualidad infantil sublimada, y que la expresión
creativa resulta de la reducción de la tensión‖.
Torrance (1965): ―La creatividad es un proceso que vuelve a alguien sensible a los
problemas, deficiencias, grietas o lagunas en los conocimientos y lo lleva a identificar
dificultades, buscar soluciones, hacer especulaciones o hipótesis, aprobar y comprobar
70 Poeta, inventor, autor teatral, humanista y matemático polaco. Su libro El ascenso del hombre,
describe la historia del desarrollo intelectual del ser humano, sus ganancias y sus pérdidas, sus dolores
y sus aciertos, lo convirtió en uno de los mayores divulgadores de la ciencia y, a la vez, en uno de los
pocos representantes del humanismo renacentista del siglo XX. Con motivo de la herida causada a la
humanidad por la equívoca aplicación de los avances teóricos de la física atómica durante la Segunda
Guerra Mundial (Nagasaki e Hiroshima), cambió sus intereses por las ciencias humanas y las ciencias
de la vida.
71 http://www.revista.unam.mx/vol.5/num1/art4/art4.htm
46 estas hipótesis, a modificarlas si es necesario además de comunicar los resultados‖.
Guilford (1971): ―Capacidad o aptitud para generar alternativas a partir de una
información dada, poniendo el énfasis en la variedad, cantidad y relevancia de los
resultados‖.
De Bono (1974): ―Es una aptitud mental y una técnica del pensamiento‖.
Torrance (1976): ―Creatividad es el proceso de ser sensible a los problemas, a las
deficiencias, a las lagunas del conocimiento, a los elementos pasados por alto, a las faltas
de armonía, etc.; de resumir una información válida; de definir las dificultades e
identificar el elemento no válido; de buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular
hipótesis sobre las deficiencias; de examinar y comprobar dichas hipótesis y modificarlas
si es preciso, perfeccionándolas y finalmente comunicar los resultados‖.
De la Torre (1999): ―Si definir es rodear un campo de ideas con una valla de palabras,
creatividad sería como un océano de ideas desbordado por un continente de palabras‖.
Matisse: ―Crear es expresar lo que se tiene dentro de sí‖.
Gagné: ―Forma de solucionar problemas, mediante intuiciones o una combinación de
ideas de campos muy diferentes de conocimientos‖.
Acuña: ―La creatividad es una cualidad atribuida al comportamiento siempre y cuando
éste o su producto presenten rasgos de originalidad‖.
Grinberg: ―Capacidad del cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver
problemas en una forma original. Se relaciona con la efectiva integración de ambos
hemisferios cerebrales.‖
Bianchi: ―Proceso que compromete la totalidad del comportamiento psicológico de un
sujeto y su correlación con el mundo, para concluir en un cierto producto, que puede ser
considerado nuevo, valioso y adecuado a un contexto de realidad, ficción o idealidad‖.
Saturnino de la Torre en su ensayo Creatividad Cuántica, una mirada Transdisciplinar72
72 www.encuentros-multidisciplinares.org (Consulta: enero de 2012).
47 fija estos siete enfoques sobre los hitos y enfoques de la Creatividad, son de amplia
orientación y se los cita por su precisión y síntesis:
La imaginación creadora. Alrededor del año 1900 se describen por primera vez los
conceptos de proceso imaginativo analístico y sintético, los factores de imaginación
creadora (intelectual, emocional e inconsciente), las etapas de la imaginación creadora
del niño, los tipos de imaginación. Se aborda el poder de la imaginación desde la
psicología, la filosofía y la literatura. Desde el ámbito empresarial se considera a la
imaginación como capacidad creativa. El brainstorming o torbellino de ideas es la
expresión más clara y difundida de ese potencial humano (D. Prado, 1988). Sartre lo
hace desde la filosofía y J. Ruyra (1938) desde la literatura, comparando los procesos de
la inventiva en la ciencia (Poincaré) y en el arte. Destacan autores como Dougas,
Queyrat, Bergson, Andrews, Grupen y Osborn.
Creatividad como capacidad mental. En 1950 es el psicólogo americano J.P. Guilford
bautiza a la capacidad imaginativa como creatividad, caracterizándola con rasgos como
fluidez, flexibilidad, originalidad, elaboración, inventiva, redefinición. Indicadores que
podemos encontrar en los ámbitos más variados en los que se hable de creatividad. No
deja de ser una manifestación del pensamiento divergente o creativo, esto es, fruto de
procesos mentales superiores y divergentes. Esta visión intelectual y cognitiva, reforzada
por numerosos investigadores como Taylor, Barron, MacKinnon, Mednick, Wallach y
Kogan, ha llegado hasta nuestros días destacando ora los procesos, ora los ambientes,
las características personales o los productos en forma de ideas o realizaciones. La
creatividad es sobre todo una capacidad intelectual o proceso que nos permite ir más
allá de la lógica racional.
Creatividad como solución de un problema. Una forma operativa de concretar esa
capacidad está en la solución creativa de problemas. Las primeras investigaciones hacen
48 hincapié en la diferencia entre inteligencia y creatividad y acumulan evidencias del
potencial creativo a través de la solución de problemas, tanto en el ámbito
organizacional, como publicitario y educativo. La Fundación de Educación creativa de
Buffalo encarna esta corriente creativa constituyendo una escuela de creatividad de
referencia internacional. Los instrumentos y técnicas tanto de medición como de
estimulación creativa y organizativa son su mejor distintivo y más clara aportación a la
conceptualización y expansión de la creatividad. Autores como Torrance, Osborn,
Parnes, Renzulli, Shallcross, y en España R. Marín y D. de Prado, son referentes de
primera línea. El pensamiento Lateral de E. de Bono conjuga la capacidad ideativa con
la toma de decisiones para resolver problemas y mejorar los grupos y organizaciones.
Creatividad como autorrealización. La corriente humanista, inspirada en las obras de
Rogers, Maslow, From, Kelly, discrepó pronto de una manera tan utilitaria de la
creatividad, contraponiendo una visión personal y actitudinal a la meramente cognitiva.
La creatividad no reside en el dominio del código y la capacidad de expresión, sino en el
potencial para llevar a cabo la autorrealización personal; esto es, en la actitud para
enfrentarse a la vida y mejorar. Esta corriente encarnaría el paradigma interpretativo
del filósofo y educador De la Torre. Los trabajos sobre autoayuda tan difundidos en la
última década son muestra de lo que puede llevar a cabo una persona creativa armónica
y equilibrada.
Creatividad como inversión. El psicólogo americano R. Sternberg intenta resolver la
polaridad entre razón, intuición y praxis, entre habilidades analíticas, sintéticas y
prácticas, integrando tales procesos en lo que llama la teoría de la inversión. ―La gente
creativa es como los buenos inversionistas: deciden comprar barato y vender caro en el
mundo de las ideas‖. Sternberg concibe la creatividad como decisión más que como
capacidad mental o solución de problemas. Una decisión que incluye procesos analíticos
49 y sintéticos para cambiar el valor de las ideas o acciones. En una decisión haya emoción,
disposición al riesgo. Una elevada actitud hacia lo nuevo al tiempo que preparación. El
trabajo creativo, afirma, requiere aplicar y equilibrar tres habilidades: habilidad
sintética, habilidad analítica, habilidad práctica.
Creatividad como interacción psicosocial. El pensamiento complejo descrito por E.
Morin, Moraes, expresa a la creatividad como potencial fruto de la interacción entre
componentes personales, culturales y sociales. Son muchos los autores que coinciden con
este enfoque que va más allá de los procesos cognitivos. Busca la integración entre
medio cultural, individuo y sociedad. Traspasa las fronteras del individuo como referente
exclusivo para atribuir la creatividad a los grupos, organizaciones y comunidades.
Autores como Csikszentmihalyi, Amabile, Goleman, De Prado, Manchen, Torre, abundan
en escritos de naturaleza integradora y psicosocial de la creatividad.
El potencial creativo es fruto de la interacción con el medio social y culturalmente
enriquecido. La creatividad sería emergencia en acción. Dicho con lenguaje más
coloquial, dejar huella personal, institucional o social. En esta misma línea psicosocial
cabe situar a F. Manchen al describir la creatividad como capacidad para captar la
realidad de manera singular y transformarla, generando y expresando nuevas ideas,
valores y significados.
Creatividad paradójica o adversidad creadora. Es un fenómeno enmarcado en la
concepción psicosocial. En momentos de crisis, de adversidad y pérdida de sentido,
recurrimos a potenciales subyacentes tal vez reprimidos por los patrones culturales y la
conciencia. Frente a la creatividad en términos de capacidad cognitiva constatamos que
existen otros modos de expresión creativa que emergen en la adversidad para sobrevivir
o reequilibrar la desarmonía creada por la adversidad. ―Creatividad paradójica‖ es el
potencial humano para transformar y transformarse ante la adversidad o estados
50 carenciales. Va acompañada de conciencia de la situación, energía emocional y actitud
superadora‖.
Corresponde para los objetivos de esta investigación profundizar los pilares
fundamentales sobre los que se cimenta la enseñanza de la Creatividad: Sinéctica,
Brainstorming y Pensamiento Lateral. Además lo que está de vanguardia que es la
Creatividad Cuántica, un neologismo que hace hincapié en la Inteligencia emocional en
armonía con el entorno.
2.1.12.1 William G. Gordon y la Sinéctica. (1961)
Gordon fue un científico comprometido con la conquista del espacio por parte de los
EE.UU. en los años cincuenta. Creó el concepto de Brain Storming y la Fundación para el
Desarrollo de la Creatividad Buffalo-USA. Enseñaba que no era poseedor de la
concepción de la verdad tiene tantos poseedores como puntos de vista existen. Sus
fundamentos teóricos los presenta en 1961 con el libro Sinectics.
Etimológicamente proviene de Synectica proveniente de la noción Griega Sunectus. Sun:
juntos y rectos: atraer cosas diferentes en una única conexión. Se traduciría como poner
junto lo que antes no estaba73.
La sinéctica es un método eficaz para desarrollar el pensamiento divergente y una
estrategia creativa para la solución de problemas. El proceso sinéctico incluye dos
procedimientos complementarios: ―convertir en familiar lo que es extraño‖, y ―convertir
en extraño lo que es familiar‖. Gordon para ello nos remite a los siguientes
procedimientos: El análisis (proceso de desarmar un problema en las partes que lo
componen). La generalización (identificar pautas significativas entre las partes
componentes). La búsqueda de modelos o analogías (equivale a preguntarse: ¿Qué hay en
73 Ravida, F. (1997). Diccionario de Raíces Griegas y Latinas. Bogotá: Grupo Editorial.
51 mi conocimiento o experiencia anterior parecida a esto?) Para hacer extraño lo conocido
se trata de distorsionar, invertir, transponer la manera cotidiana de ver las cosas y de
responder a aquellas que hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Esta técnica han
demostrado su utilidad para resolver creativamente problemas específicos de diferentes
esferas: la industria, la gerencia y la tecnología. Palabras claves de la Sinéctica: Mímesis,
inferencias, interpretación, evolución, analogías, asociar, metáforas, metamorfosis,
traducción, reestructurar, reciclar, abstracción, síntesis, análisis, sinécdoque,
transferencias. Operatividad: Se basa en la fusión de cosas opuestas. Se gesta en el
pensamiento analógico. Es sinérgica (Acción de dos o más causas cuyo efecto es superior
a la suma de los efectos individuales).
2.1.12.2 Alex Osborn y el Brainstorming (1963)
La creatividad puede enseñarse, es la tesis básica de Osborn. Con independencia del
talento innato, todo individuo puede desarrollar su creatividad, a través del estudio y de la
práctica. Osborn trata de remover los obstáculos que frenan la creatividad, diseccionar el
proceso de trabajo creativo y explicar su funcionamiento, aislar principios fundamentales,
desarrollar algunas técnicas de pensamiento creativo.
El Brainstorming o Lluvia de ideas es una técnica de trabajo grupal para ofrecer posibles
soluciones a un foco creativo, aplicada en el Ejército de los Estados Unidos para contar
con soluciones ante posibles escenarios bélicos, luego se ha popularizado en el ámbito
empresarias, administrativo y de enseñanza superior. Los principios rectores son los
siguientes y están consignados en el libro Su potencial Creativo74 de Osborn:
1) Toda crítica será eliminada. El juicio adverso de las ideas debe posponerse.
2) La libertad de emisión es muy importante. Cuanto más enérgica es la idea, mejores
74 Osborn, A. (1948) Your creative potencial. New York: Charles Scribner‘s Sons
52
serán los resultados; es más fácil perfeccionar una idea que emitir una nueva.
3) Es esencial la cantidad. Cuanto mayor sea el número de sugerencias, más fácil es
escoger entre las mismas.
4) Se busca la combinación de ideas y sus mejoras. Además de contribuir con sus propias
ideas, los participantes en la ―tempestad de ideas‖ deberán sugerir en su momento
cómo se puede conseguir el mejoramiento de las ideas de los demás o cómo se puede
lograr que dos o más ideas produzcan otra y de mayor importancia.
Hay muchos testimonios de su utilidad. Recogemos en este estudio las emitidas en el
libro: ―La colaboración creadora en grupos‖75 en relación a cómo manejar el grupo de
trabajo: ―El director de estas sesiones debe explicarlas de palabra, ya que estas
reuniones deben tener lugar siempre en un agradable ambiente de camaradería. Como
dato curioso, citamos la forma como un director de sesión interpretó la primera regla
ante uno de sus grupos: ―Si intentamos conseguir agua fría y caliente a la vez por la
conducción de una ducha, sólo conseguiremos agua templada. Si vosotros intentáis
criticar y crear al mismo tiempo, no conseguiréis una crítica eficiente ni las ideas que de
otro modo hubieseis obtenido. Siendo así, lo normal será dedicarnos a la conclusión de
ideas, eliminando toda crítica hasta el momento oportuno‖. Ahora bien, sabemos que
existe cierto número de críticos incurables, los cuales harán caso omiso de esta regla y
estarán dispuestos siempre a oponer objeciones a las sugerencias de los demás. En
principio, tal tipo de transgresor debe ser cariñosamente advertido; más si persiste en su
intención, se le debe inhibir firmemente. Este caso se dio en una de nuestras sesiones al
persistir cierto individuo en su manía de obstaculizar con sus observaciones. Ante esto,
eI director, con energía, le interrumpió: ―¡Piense o cállese!‖(…) Todo dirigente de una
sesión de ―tempestad de ideas‖ debe evitar también que los asistentes a la misma se
75 Durán, A. (1960). La colaboración creadora en grupos, en la Imaginación aplicada. Madrid:
Velfex.(pp 24).
53 disgreguen en pequeños grupos, empleando, para ello, la simple disciplina. Se asegurará
así de que en la sesión trabaja un conjunto indivisible formado por muchas mentes (…)
En todas las sesiones debería llevarse un registro escrito de las ideas sugeridas. Una
lista, a la manera de un informe escrito, mejor que tomada en taquigrafía. A veces, sin
embargo, debido a que las ideas surgirán tan rápidamente que ni siquiera un experto en
mecanografía podrá captarlas en el momento de su emisión, el director habrá de adoptar
los medios precisos para que todos los miembros de su grupo puedan recibir más tarde
una copia de tal lista. También procurará extender la costumbre de que aquellos que se
beneficien de las sugerencias manifiesten por escrito su agradecimiento.
El espíritu de una sesión de ―tempestad de ideas‖ deberá ser agradable, acogedor. Este
ambiente ameno es casi tan necesario como que los miembros se estimulen entre sí. Y
véase si no lo que podría ocurrir al no existir este ambiente y apoderarse del individuo
un complejo de perfeccionismo‖.
2.1.12.3 Edward De Bono y el Pensamiento Lateral (1986)
De Bono propone una distinción entre dos tipos de pensamientos: Vertical, que ofrece
una solución a un problema, y el Lateral (en alusión al hemisferio derecho del cerebro
que dictamina los procesos creativos) fructifican más de una solución al problema,
desinhibiendo los bloqueos de la crítica lógica. Se basa en la tormenta de ideas, sin
embargo luego de enlistar las soluciones que por muy descabelladas que parezcan tienen
cabida hasta que se da paso al juicio lógico para evaluar las que tengan más posibilidades
de ponerse en práctica. Concilia el pensamiento creativo y lógico, pero dejando que cada
uno se exprese en secuencia sin entorpecerse.
De Bono se ha dedicado al estudio y desarrollo de técnicas para estimular la creatividad,
dos de las principales son: 1) el Cognositive Research Trust conocido como el método
54 CoRT, el cual se conforma de diez técnicas para el desarrollo de las habilidades básicas
del pensamiento y 2) el Método de los Seis Sombreros para Pensar, el cual consiste en
colocarse un sobrero diferente para enfocar el pensamiento, este puede cambiar de color y
cada color representa posturas diferentes y significados diferentes: blanco = neutralidad,
rojo = sentimientos, negro = juicio negativo, amarillo = optimista, verde = fertilidad y
azul = moderación y control. De Bono opina sobre la creatividad que ―Es una aptitud
mental y una técnica del pensamiento‖.
Cualquier persona que se considere erróneamente poco creativa puede con ellas generar
ideas y divertirse en el camino. El libro emblema de Bono es El Pensamiento Lateral76.
2.1.12.4 De la Torre y el paradigma ecosistémico o creatividad cuántica77
(2003)
De la Torre es un destacado filósofo y educador barcelonés; a él se le debe una visión
menos estructuralista que sus antecesores. La utilidad de sus conceptos estriba en que en
forma práctica se organiza en dinámicas de comunicación emocional en organizaciones y
grupos. Saturnino De la Torre Acuña el neologismo sentipensar que expresa el proceso
mediante el cual se pone a trabajar conjuntamente pensamiento y sentimiento, dos formas
de interpretar la realidad, mediante la reflexión y el impacto emocional, hasta converger
en un mismo acto de conocimiento y acción.
Presentamos un compendio de las ideas más importantes de su libro emblema
Creatividad plural.78 ―Cada vez son más los conceptos que originariamente surgieron
vinculados a una determinada disciplina y que hoy, dada su complejidad, han de ser
abordados de forma inter y multidisciplinar (…) No resulta difícil aceptar que los
conceptos cambian. Cambian las ideas, las sociedades, las políticas y el conocimiento.
76 De Bono, E. ( 2006). El Pensamiento Lateral. Madrid: Editorial Paidós Ibérica S.A
77 Según el DRA: cuanto1. (Del lat. quantum, n. de quantus). m. Fís. Salto que experimenta la energía de
un corpúsculo cuando absorbe o emite radiación. Es proporcional a la frecuencia de esta última.
78 Torre, S. (2000) Estrategias Creativas para la Educación Emocional. Revista española de pedagogía N
217 (pp 543-572)
55 No hay evolución sin cambio. Gracias a que cambiamos crecemos y desarrollamos
nuestros potenciales (…) Damos por hecho que se trata de generar ideas originales e
innovadoras, pero ¿qué sabemos del papel de las vibraciones sutiles, de los
neurotransmisores, de las creencias y preconceptos, del papel de las metas como imanes
mentales que movilizan nuestro ser? ¿qué sabemos de la creatividad compartida, la
creatividad comunitaria y de las organizaciones, de las sociedades y civilizaciones?
¿Cómo explicar la creatividad de culturas como la egipcia, la griega, la azteca o inca
que realizaron obras grandiosas? Quien haya visto el Machu Picchu (Perú), Tiwanaku
(Bolivia), Teotihuakan (México), comprenderá que la creatividad va más allá de la
fluidez, flexibilidad, originalidad o inventiva, como conceptos explicativos. Son meros
descriptores (constructos) académicos que fragmentan un fenómeno de por sí complejo.
¿Qué ocurriría con la creatividad de Aristóteles, Freud, Einstein, Picasso, y a todos los
premios Nobel, si les evaluamos con nuestros tests? ¿Qué decir del proceso de
germinación y procreación o de los mecanismos implicados en el sistema inmunológico?
(…) Tenemos mucho que aprender sobre creatividad en colaboración con la filosofía, la
historia, la biología celular, la ingeniería, el arte y por supuesto de la física cuántica. Es
el camino para acercarnos al campo de energía invisible del ser humano. Las ciencias
positivas nos han permitido observar y estudiar lo que asoma del iceberg. Lo que
subyace y sustenta estas manifestaciones es superior. La comprensión requiere traer un
concepto que hasta ese momento es extraño, al ámbito de lo familiar. (…) Concebir la
creatividad en términos de energía, de vibración, de emergencias fruto de condiciones
relacionales entre el sistema y su entorno, de transformaciones, representa un salto
cuántico respecto a la concepción de ideación psicológica tradicional. La ideación sería
la manifestación de flujos de energía subyacente en los sistemas vivos. No se niegan las
aportaciones realizadas por la psicología o pedagogía, sino que se ahonda en planos de
realidad más profunda, subatómica. (…) Desde una mirada cuántica, la creatividad deja
56 de ser un constructo exclusivo del ser humano para extenderse a organizaciones,
comunidades y sistemas vivos en tanto generan cambios constructivos. En apartados
anteriores vimos como científicos, físicos, biólogos utilizan el término creatividad en el
ámbito de las ciencias y la naturaleza, de igual modo que informáticos se valen del
concepto inteligencia para referirse a máquinas/programas capaces de reconocer
problemas y solucionarlos. (…) La obra de Laszlo (1997), El cosmos creativo, y su
concepto posterior de ―campo akásico‖ nos habla de esos campos de energía cósmica de
la que participamos en diferente medida. Mi energía creativa es una participación de esa
vibración o vacío lleno de información transformadora. Es fruto no sólo de mi mente,
sino de la mente conectada a otras fuerzas e impulsos de la naturaleza. Otro tanto cabe
decir de la obra dialogada entre Sheldrake, McKenna y Abraham (2005) Caos,
creatividad y conciencia cósmica. Para estos autores la creatividad es una fuerza
transformadora plegada. La energía, el flujo vibracional en términos de Sheldrake,
Prigogine y Bohm, es el punto de encuentro entre la naturaleza creativa que evoluciona
movida desde dentro por un tipo de ―conciencia cósmica‖ y la creatividad que
transforma a través del flujo psicosocial, fruto de la interacción entre la fuerza interior y
el medio. Dos formas de energía de las múltiples manifestaciones o emergencias de la
conciencia. Conciencia y energía nunca se pierden, se transforman. Aún nos queda
mucho por explorar. En este texto sólo pretendía despertar la curiosidad e interés por
todo aquello que no es visible ni mensurable a juicio de la ciencia tradicional. Por el
momento sigue vigente para mí el hecho de que, formar en creatividad es apostar por un
futuro de progreso, de justicia, de tolerancia‖.
57 2.1.12.5. Variables para detectar la creatividad
El psicólogo norteamericano Joy Paul Guilford, recordado por sus estudios sobre la
inteligencia y las distinciones entre los pensamientos convergentes y divergentes,
demostró que inteligencia y creatividad son dos temas diferentes. En su obra La
inteligencia y la naturaleza humana79 sugiere siete habilidades que componen la
creatividad; estas habilidades, elevadas a la categoría de variables son:
• Fluidez: Capacidad para producir asociaciones sobre un concepto, objeto o situación.
• Flexibilidad: Posibilidad de adaptarse rápidamente a las situaciones nuevas u
obstáculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptándolas al
nuevo entorno.
• Originalidad: Opción de ver las cosas, de forma única y diferente.
• Elaboración: grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier
cosa partiendo de una información previa.
• Sensibilidad: Facilidad para captar los problemas, la apertura frente al entorno, la
cualidad que enfoca el interés hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo.
• Redefinición: Habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera diferente a
como se había hecho hasta entonces, aprovechándolos para fines nuevos.
• Abstracción: Facultad de analizar los componentes de un proyecto y de comprender las
relaciones entre ellos; es decir, extraer detalles de un todo ya elaborado.
• Síntesis: Tendencia favorable para integrar varios componentes para llegar a un todo
creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del análisis de los elementos de un
problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la realidad del asunto
estudiado. El análisis detalla, describe, mientras la síntesis concluye con explicaciones
79 Guilford, J. (1950). The Nature of Human Intelligence. UK: Cambridge University Press,
58
creativas del funcionamiento de un sistema o un problema. Esto es debido a que la
síntesis origina la redefinición al establecer nuevas relaciones entre las partes de un
sistema, sea cual sea el ámbito (social, político, laboral. comunicativo, etc.)
2.1.12.6. Fases del Proceso Creativo
Wallace en 1930 abordó la creatividad aplicada a las actividades comerciales, y
estableció cuatro fases del proceso cognitivo que le involucran:
• Preparación: Se enfoca la mente, investiga y explora sus dimensiones.
• Incubación: el problema es interiorizado. Actividad inconsciente
• Intimación: la persona creativa ―presiente‖ que una solución esta próxima. En muchas
publicaciones, el modelo de Wallas es modificado a cuatro etapas, donde ―intimación‖
es visto como una sub-etapa.
• Iluminación: cuando la idea creativa salta del procesamiento interior al consciente.
• Verificación: cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y aplicada.
Hay algunas investigaciones que buscan aclarar, si el periodo de ―incubación‖,
implicando un periodo de interrupción o descanso del problema, ayuda a la solución
creativa del problema. Algunas evidencias son coherentes con la hipótesis y demuestran
que la incubación ayuda a ―olvidar‖ falsas pistas. La ausencia de incubación puede
llevar al ―solucionador‖ a estancarse en estrategias inapropiadas. Esta idea entra en
conflicto con la anterior hipótesis de que las soluciones creativas salen misteriosamente
del inconsciente cuando el consciente está ocupado en otras tareas. Wallas consideraba
la creatividad como parte del legado del proceso evolutivo, el cual permitió a los
humanos adaptarse rápidamente a los entornos cambiantes.
59 2.1.12.7. Niveles de la Creatividad según Alfred Taylor
Las formas o niveles de creatividad son resultantes del grado de transformación o
alteración del medio. Integran tanto a la persona como el proceso, el medio y el
problema, haciéndose más presentes en el producto que resulte de dicha práctica
Según Alfred Edward Taylor (Filósofo británico, 1869-1945), la creatividad se evidencia
a través de distintos niveles:
• Nivel expresivo. Se relaciona con el descubrimiento de nuevas formas para exteriorizar
sentimientos, por ejemplo los dibujos de los niños les sirven de comunicación consigo
mismo y con el ambiente.
• Nivel productivo. En él se incrementa la técnica de ejecución y existe mayor
preocupación por el número que por la forma y el contenido.
• Nivel inventivo. En él se encuentra una mayor dosis de invención y capacidad para
descubrir nuevas realidades; además exige flexibilidad perceptiva para poder detectar
nuevas relaciones, es válido tanto en el campo de la ciencia como en el del arte.
• Nivel innovador. En este nivel interviene la originalidad.
• Nivel emergente. Es el que define al talento o al genio; en este nivel no se producen
modificaciones de principios antiguos sino la creación de principios nuevos.
2.1.12.8. Factores de Paul Torrance
Ellis Paul Torrance fue un psicólogo norteamericano contratado por su gobierno frente a
la guerra de Vietnam e investigar las razones por las cuales los pilotos en pasadas guerras
habían sobrevivido al caer sus naves y pudieron salir adelante en terrenos hostiles, aun
cayendo prisioneros. Sorprendentemente tras entrevistarse con decenas de pilotos
concluyó que la razón fundamental que les sacó adelantes fue la creatividad; conjugando
sus experiencias con el entrenamiento y aprovechando las posibilidades del medio. Tiene
60 publicados alrededor de 80 libros, muchos dedicados a la creatividad, en ellos mantiene
su visión de estos tres factores articulan la Creatividad80:
• Fluidez. En cuanto a las palabras, ideas, asociaciones y expresiones.
• Flexibilidad. Que se refiere a las diferentes categorías.
• Originalidad. Es la unicidad, lo auténticamente nuevo.
• Elaboración. Alude a la sensibilidad o análisis de detalles. Factores que corresponden
con los niveles de Taylor: así la fluidez estaría en relación con el nivel productivo; la
originalidad con el innovador; y la elaboración con el emergente.
2.1.12.9. Niveles de Mattusek
El reputado psicoanalista alemán Paul Mattusek coincide con Torrance en los factores
que articulan la creatividad, sin embargo proyecta dos nuevas variables que proyectan las
personas creativas: Capacidad de dar nuevas definiciones y Sensibilidad para los
problemas. Explica en La Creatividad desde una perspectiva psicodinámica81
Sobre la capacidad de dar nuevas definiciones: ―Los hombres creadores reflexionan con
mayor rapidez y facilidad. Utilizan los objetos de una manera nueva y son capaces de
poner nuevos nombres a las experiencias o situaciones antiguas. (…) Tienen con
frecuencia vislumbres, oscuros sentimientos y determinadas impresiones. Pero a pesar de
las numerosas ayudas del terapeuta, no son capaces de darles los nombres adecuados y,
por tanto, tampoco los pueden conocer, hasta que no se les ocurre la «palabra justa,
liberadora» y con ella se les abre un mundo nuevo. Este nuevo mundo es un peldaño
hacia un conocimiento mejor, que posibilita la entrada en la amplitud infinita de la
propia intimidad. De ahí que todo hombre que desee comprenderse a sí mismo y
comprender su vida, debe tener una determinada dosis de creatividad. Sin ella,
80 Torrance, E. (1974). Torrance Tests of Creative Thinking. Scholastic Testing Service, Inc..
81 Matussek, P. (1984) Munich: R. Piper & Co. (pp. 115-116)
61 permanece encadenado a hábitos e impulsos incomprensibles, de los que es incapaz de
salir. Pero quien es capaz de superar estos condicionamientos previos de su yo, es
creador, en el sentido de Gutmann, que define la creatividad como autorrealización. Si
una madre, por ejemplo, considera las dificultades de aprendizaje o los temores de su
hijo como simples travesuras o malos modales, será menos creadora que aquella otra
que aprende a ver en su propio nerviosismo o en su afán de dominio una causa parcial
del comportamiento del niño. Pero más creadora aún será aquella otra que no se estanca
en estas etiquetas pedagógicas y ahonda cada vez más en la profundidad de su propio
espíritu. Porque éste —como dijo Heráclito — «no tiene límites, aunque se midan los
pasos de todos sus senderos.‖ En relación a la sensibilidad para los problemas nos dice lo
siguiente: ―Los creadores pueden problematizar las cosas y los nexos causales con
mayor facilidad que los no creadores. Prestan mayor atención a las cosas extranormales.
Las personas indiferentes no piensan creadoramente. Les falta la sensibilidad para los
matices y las diferenciaciones de la realidad. Su fantasía es perezosa. Ya Einstein
acentuaba la importancia de esta cualidad cuando decía: «Mostrar nuevos problemas y
nuevas posibilidades, considerar los viejos problemas desde un ángulo nuevo, requiere
fuerza de imaginación creadora y marca los verdaderos progresos en la ciencia.» Pero
no sólo en el campo científico percibe el hombre creador estos problemas sino en todos
los ámbitos. Pensemos por ejemplo en el deporte; el futbolista que crea juego ―adivina‖
lo que va a venir en las siguientes jugadas. El no creador reacciona a lo que está
delante. Se asemeja —para poner un ejemplo de la vida cotidiana— a aquellos padres
que sólo ven la resistencia, la obstinación y la rebeldía de su hijo y no alcanzan a
comprender que se trata sólo de un estadio de la evolución y no de su forma final‖.
62 2.1.13. Técnica Educativa
El Instituto tecnológico de Monterrey en México, en su página web ofrece apoyo teórico
sobre: Aprendizaje basado en problemas, Aprendizaje colaborativo, Aprendizaje
orientado a proyectos, Método de casos, Aprendizaje servicio, Aprendizaje basado en
investigación. Esta información es orientativa para esclarecer si el objeto de esta
investigación es producir una técnica o un método basado en la CF. Los conceptos que se
refieren a Técnica Educativa, Estrategia didáctica y Métodos de enseñanza, que vienen a
continuación son dilucidados a partir de este Centro Virtual de Técnicas didácticas82.
La palabra técnica deriva de la palabra griega technikos y de la latina technicusy y está
orientada hacia la producción, indica ―cómo hacer algo‖. En la educación, la técnica se
aplica en una parte o tema del curso en la enseñanza pero puede ser también adoptada
como estrategia si su desempeño supera las expectativas.
El concepto de técnica didáctica se aplica también mediante términos tales como
estrategia didáctica o método de enseñanza, por lo que es importante establecer algunas
distinciones que permitan esclarecerlos:
2.1.13.1. Estrategia didáctica.
Entre los griegos, la estrategia era la actividad del estratega, es decir, del general del
ejército. El estratega proyectaba, ordenaba y orientaba las operaciones militares y se
esperaba que lo hiciese con la habilidad suficiente como para llevar a sus tropas a cumplir
sus objetivos. Una estrategia es un procedimiento organizado, formalizado y orientado a
la obtención de una meta. Su aplicación en la práctica requiere del perfeccionamiento de
procedimientos y de técnicas cuya elección son responsabilidad del docente.
82 Tecnológico de Monterrey. http://sitios.itesm.mx/va/dide2/tecnicas_didacticas/quesontd.htm (Consulta
Mayo de 2012).
63 La estrategia es, por lo tanto, un sistema de planificación aplicable a un conjunto
articulado de acciones para llegar a una meta. De manera que no se puede hablar de que
se usan estrategias cuando no hay una meta hacia donde se orienten las acciones. La
estrategia debe estar fundamentada en un método pero a diferencia de éste, la estrategia
es flexible y puede tomar forma con base en las metas a donde se quiere llegar. En su
aplicación, la estrategia puede hacer uso de una serie de técnicas para conseguir los
objetivos que persigue.
Método de enseñanza. El término método se utiliza para designar procesos ordenados de
acciones que se fundamentan en alguna área del conocimiento, o bien modelos de orden
filosófico, psicológico, de carácter ideológico, etc. Por lo tanto, hablamos de método
clínico, de método Montessori, de método de enseñanza activa, etc.
Método significa camino para llegar a un lugar determinado. Por lo tanto, el método
indica el camino y la técnica cómo recorrerlo. Se puede decir que con base en un método
se parte de una determinada postura para razonar y decidir el camino concreto que habrá
de seguirse para llegar a una meta propuesta. Los pasos que se dan en el camino elegido
no son en ningún modo arbitrarios, sino que han pasado por un proceso de razonamiento
y se sostienen en un orden lógico fundamentado.
El mismo término se utiliza de modo común en la filosofía, en el proceso de
investigación científica y para hacer referencia a la manera práctica y concreta de aplicar
el pensamiento, es decir para definir y designar los pasos que se han de seguir para
conducir a una interpretación de la realidad.
Técnica de enseñanza. Finalmente, con relación al concepto de técnica, ésta es
considerada como un procedimiento didáctico que se presta a ayudar a realizar una parte
del aprendizaje que se persigue con la estrategia. Mientras que la estrategia abarca
aspectos más generales del curso o de un proceso de formación completo, la técnica se
enfoca a la orientación del aprendizaje en áreas delimitadas del curso. Dicho de otra
64 manera, la técnica didáctica es el recurso particular de que se vale el docente para llevar a
efecto los propósitos planeados desde la estrategia.
Las técnicas son, en general, procedimientos que buscan obtener eficazmente, a través de
una secuencia determinada de pasos o comportamientos, uno o varios productos precisos.
Las técnicas determinan de manera ordenada la forma de llevar a cabo un proceso, sus
pasos definen claramente cómo ha de ser guiado el curso de las acciones para conseguir
los objetivos propuestos. Aplicando ese enfoque al ámbito educativo, diremos que una
técnica didáctica es el procedimiento lógico y con fundamento psicológico destinado a
orientar el aprendizaje del alumno.
A diferencia de la estrategia lo puntual de la técnica es que ésta incide en un sector
específico o en una fase del curso o tema que se imparte, como la presentación al inicio
del curso, el análisis de contenidos, la síntesis o la crítica del mismo.
Dentro del proceso de una técnica, puede haber diferentes actividades necesarias para la
consecución de los resultados pretendidos por la técnica. Estas actividades son aún más
parciales y específicas que la técnica y pueden variar según el tipo de técnica o el tipo de
grupo con el que se trabaja. Las actividades pueden ser aisladas y estar definidas por las
necesidades de aprendizaje del grupo.
2.1.14. La Ciencia, la Ficción y la Fantasía.
¿Qué tal le sale a usted la mayonesa? Si obedece la receta obtendrá una buena mezcla,
pero si pone unas gotas más de limón o se excede en los huevos, el resultado será
candidato a engordar el basurero. Pero no solo los ingredientes y el proceso de mezcla
están involucrados. Se escucha decir -mito o realidad- de que a una mujer en su periodo
se le corta la mayonesa. Esto invita a deducir que si su novia cocina para usted y le
prepara algo rápido como una hamburguesa, por el sabor de la mayonesa usted podría
deducir el estado de su ovulación.
65 Perfecto, si su deducción fue igual que la mía evidencia que tenemos mente científica.
Entérese de algo. En la física de partículas cuando estas son observadas cambian de
comportamiento, es decir que los instrumentos de medición a escala nano, se integran a lo
observado y lo modifican; entonces todo parece indicar que existe el mal de ojo. Ahora
bien, con seguir la receta, la curiosidad y habilidad para cerrar silogismos no bastan para
ser un científico (¿La bata blanca?) No. Arquímedes establece que cuando un objeto se
sumerge en un líquido, éste experimenta un empuje hacia arriba igual al peso del líquido
desalojado y no lo hizo metido en una bata blanca sino caviló esto desnudo y metido en
su bañera. Así que el hábito no hace al monje.
Si no le va bien con la mayonesa, probemos otra cosa, que tal si ahora mezclamos ciencia
y ficción. La ficción propone, sueña e imagina, se extasía con las emociones, es
generosa, rompe esquemas… mientras que la ciencia en cambio descarta, sistematiza, es
meticulosa en la recolección de datos, es verificable… Son opuestas una de otra y no se
unen a no ser que se use jabón que es lo que puede unir al agua y el aceite. Usted es ese
jabón y hace posible que se fusionen.
Frederic Brown da, en la introducción a su antología de relatos breves Engels and Space
Ships (1954), un buen ejemplo de los difusos linderos que separan la ciencia ficción de la
fantasía. Utiliza la historia del rey Midas. El rey Midas hizo un favor al dios Baco y éste
le concedió, según era costumbre, el cumplimiento de un deseo como recompensa. Midas
quiso que todo lo que tocase se convirtiera en oro. El dios se lo concedió, pero Midas
descubrió muy pronto que aquel valioso regalo tenía algunos inconvenientes. Pidió a
Baco que le retirase aquel don, cosa que el dios aceptó hacer.
Sin duda esto es fantasía, y nadie espera que suceda en nuestro mundo. Ahora Fredric
Brown, lo plantea como Ciencia Ficción:
El señor Midas, que lleva un restaurante griego en el Bronx, salva casualmente la vida a
un extraterrestre de un planeta lejano que vive de forma anónima en Nueva York, como
66 observador de la Federación Galáctica, a la que la Tierra,, aún no está preparada para
pertenecer. Se da la misma oferta de recompensa y la misma petición.
El extraterrestre, que domina ciencias muy superiores a las nuestras, hace una máquina
que altera las vibraciones moleculares del cuerpo del señor Midas, de modo que al tocar
un objeto produzca un efecto transmutador que lo convierta en oro. Y se produce el
mismo desenlace.
Resulta ilustrativo leer la opinión de Phillip K. Dick Sobre la Ciencia Ficción83, para
entender lo que hace a una historia de CF y la diferencia de la Fantasía:
Definiré lo que es la CF diciendo lo que no es. No puede ser definida como ―un relato,
novela o drama ambientado en el futuro‖, desde el momento en que existe algo como la
aventura espacial, que está ambientada en el futuro pero no es CF; se trata simplemente
de aventuras, combates y guerras espaciales que se desarrollan en un futuro de
tecnología superavanzada. ¿Y por qué no es CF? Lo es en apariencia. La aventura
espacial carece de la nueva idea diferenciadora que es el ingrediente esencial de la CF.
Por otra parte, también puede haber CF ambientada en el presente: los relatos o novelas
de mundos alterno. De modo que si separamos la CF del futuro y de la tecnología
altamente avanzada, ¿a qué podemos llamar CF?
Tenemos un mundo ficticio; éste es el primer paso. Una sociedad que no existe de hecho,
pero que se basa en nuestra sociedad real; es decir, ésta actúa como punto de partida.
La sociedad deriva de la nuestra como sucede en los relatos o novelas de mundos
alternos. Es nuestro mundo desfigurado por el esfuerzo mental del autor, nuestro
mundo transformado en otro que no existe o que aún no existe. Este mundo debe
diferenciarse del real al menos en un aspecto que debe ser suficiente para dar lugar a
acontecimientos que no ocurren en nuestra sociedad o en cualquier otra sociedad del
presente o del pasado. Una idea coherente debe fluir en esta desfiguración; quiero
83 Dick, P.K. (1980) Sobre la ciencia ficción (pp.12) Barcelona: Plaza & Janés
67 decir que la desfiguración ha de ser conceptual, no trivial o extravagante... Ésta es la
esencia de la CF, la desfiguración conceptual que, desde el interior de la sociedad,
origina una nueva sociedad imaginada en la mente del autor, plasmada en letra impresa
y capaz de actuar como un mazazo en la mente del lector, lo que llamamos el shock del
no reconocimiento. Él sabe que la lectura no se refiere a su mundo real.
Ahora tratemos de separar la fantasía de la CF. Es imposible, y una rápida reflexión nos
lo demostrará. Fijémonos en los personajes dotados de poderes paranormales; fijémonos
en los mutantes que Ted Sturgeon plasma en su maravilloso Más que humano. Si el lector
cree que tales mutantes pueden existir, considerará la novela de Sturgeon como CF. Si,
al contrario, opina que los mutantes, como los brujos y los ladrones, son criaturas
imaginarias, leerá una novela de fantasía. La fantasía trata de aquello que la opinión
general considera imposible; la ciencia ficción trata de aquello que la opinión general
considera posible bajo determinadas circunstancias. Esto es, en esencia, un juicio
arriesgado, puesto que no es posible saber objetivamente lo que es posible y lo que no lo
es, creencias subjetivas por parte del autor y del lector.
Ahora definiremos lo que es la buena CF. La desfiguración conceptual (la idea nueva, en
otras palabras) debe ser auténticamente nueva, o una nueva variación sobre otra
anterior, y ha de estimular el intelecto de lector; tiene que invadir su mente y abrirla a
la posibilidad de algo que hasta entonces no había imaginado. ―Buena ciencia ficción‖
es un término apreciativo, no algo objetivo, aunque pienso objetivamente que existe algo
como la buena ciencia ficción.
El verdadero protagonista de un relato o de una novela es una idea y no una persona. Si
la ciencia ficción es buena, la idea es nueva, es estimulante y, tal vez lo más importante,
desencadena una reacción en cadena de ideas-ramificaciones en la mente del lector,
podríamos decir que libera la mente de éste hasta el punto que empieza a crear. La
ciencia ficción es creativa e inspira creatividad, lo que no sucede, por lo común, en la
68 narrativa general. Los que leemos ciencia ficción. Lo hacemos porque nos gusta
experimentar esta reacción en cadena de ideas que provoca en nuestras mentes algo que
comporta una nueva idea; por tanto, la mejor ciencia ficción tiende en último extremo a
convertirse en una colaboración entre autor y lector en la que ambos crean... y disfrutan
haciéndolo: el placer es el esencial y definitivo ingrediente de la ciencia ficción, al
placer de descubrir la novedad y construir mundos alternativos extrapolando el entorno.
2.1.15. Conectividad entre Creatividad y Ciencia Ficción.
El término ―Creatividad‖ es un concepto relativamente nuevo, introducido en el lenguaje
científico por Guilford en el año 1950 en una disertación en un coloquio de psicología en
los Estados Unidos. Mientras que el término ―Ciencia Ficción‖ apareció oficialmente en
1926 por Hugo Gernsback cuando lo incorporó a la portada de Amazing, la revista de
narración especulativa más conocidas por ese entonces.
La creatividad, que nació del cruce de caminos entre el pensamiento divergente y el
convergente, reconcilió a los defensores de la razón contra los de la imaginación, dejando
claro que ambos se necesitan para generar muchas ideas posibles tendientes a la solución
de un foco creativo (problema). En su fase concluyente son descartadas por el lente de la
lógica y se aplica la más viable. Cada autor tiene su propia definición de lo que es CF
pero la que considero va más a tono con la sincronía entre CF y creatividad es la que nos
ofrece la escritora de Judith Merril: ―Literatura de la imaginación disciplinada‖. De allí
viene la reflexión: ¿Cómo disciplinar la imaginación si aparentemente son materia y
antimateria una de la otra?
En la imaginación hay fantasía, allí bajo su dominio los cabos que atan a la realidad son
disueltos y el globo de la ilusión se lanza a la estratósfera para avizorar, desde sus
alturas nuevos mundos. Así, cuando aterriza, (vuelve a la realidad) trae deliciosas
visiones cuya cantidad y calidad son útiles al desarrollo del hombre. Es la disciplina, en
69 la fase final de creación, la que viene a consolidar a la fantasía; actúa como una cuerda
que tensa una cometa y la devuelve a tierra. La fantasía desbordada pisa en terrenos de
la locura y eso no es útil. La fantasía para prestar utilidad, más allá del momento de
éxtasis sensorial que invade tanto a escritor como a lector, para que perdure, debe
someterse al escáner de la lógica. ¿Qué fuerza es está capaz de poner riendas y estribos
al caballo lunático de la imaginación? La respuesta parece ser la Ciencia: ―Se puede
tomar de compañera a la fantasía, pero se debe tener como guía a la razón‖, nos dice el
crítico literario Samuel Johnson.
2.1.16. La Ciencia y la Ciencia Ficción
―Si la cultura de las ciencias es perjudicial para las cualidades guerreras, todavía lo es
más para las cualidades morales. Desde los primeros años, una educación insensata
adorna nuestro espíritu y corrompe nuestro juicio‖. Así echa pestes el filósofo J.J.
Rousseau en su discurso sobre la Ciencia en las Artes84. Es comprensible su descarga de
bilis sobre Aristóteles y la Biblia –sin llegar a renegar de la fe– por su interés en que el
sentimiento y la emoción lleguen a ser tan respetables como la razón. Se salió con la
suya, pues su actividad intelectual, en armonía con los ilustrados, sirvió como impulso
literario al romanticismo del siglo XIX. Rousseau dice: ―La astronomía nació de la
superstición; la elocuencia, de la ambición, del odio, de la adulación, de la mentira; la
geometría, de la avaricia; de la física, de una vana curiosidad; todas, incluso la moral, del
orgullo humano. Por lo tanto, las ciencias y las artes deben su nacimiento a nuestros
vicios: dudaríamos menos de sus ventajas si lo debieran a nuestras virtudes‖. Sin
embargo toda esta ponzoña en contra de la ciencia beneficia a la literatura de CF porque
actúa como una suerte de vasos comunicantes para poner al mismo nivel la emoción y la
razón. Así que la trilogía se ensambla: emoción, razón y fantasía. Estos tres jinetes del
84 Rousseau, J. (1969) Discurso sobre las ciencias y las artes(pp.7) Navarra: SALVAT
70 génesis que se desatan en prolífica mitosis en los buenos relatos de CF.
Definamos ciencia. Viene del latín ―scientia‖ que significa ―conocer‖‘. En sentido más
amplio suele aplicarse sobre todo a la organización de la experiencia sensorial
objetivamente verificable. La búsqueda de conocimiento se conoce como ―ciencia pura‖,
para distinguirla de la ―ciencia aplicada‖ —la búsqueda de usos prácticos del
conocimiento científico— y de la tecnología, a través de la cual se llevan a cabo las
aplicaciones. Indaguemos ahora la manera cómo encaja la CF en este engranaje.
La CF utiliza la vertiente del conocimiento sistematizado en su faceta ―pura‖; cuando
propone teorías. Citaremos ―WhoShrank‖, de Harry Hasse que plantea una fascinante
especulación cosmológica, reconsiderada seriamente en la actualidad científica, bajo la
idea de un disgregar infinito de los universos, en el cual cada una de nuestras partículas
elementales es un universo de nivel inferior y en el cual nosotros somos una partícula
elemental en el siguiente universo superior. Además a Ben Bova en ―El hombre múltiple‖
(1976), donde el presidente de los Estados Unidos es en realidad un grupo de siete
―hermanos‖ obtenidos por reproducción asexuada, cada uno de ellos especializado en uno
de los campos que debe dominar un presidente, como la política exterior o las finanzas.
Así, una suerte de ―mente grupal‖ se desempeña como poder ejecutivo en secreto,
mientras que la copia que se ha especializado para ―dar la cara‖ públicamente por el
grupo, aparece como el único hombre en la Casa Blanca. Como vemos Bova no se
conformó con una oveja (Dolly) y sublimó el proceso al ir de lleno sobre un hombre y
como si fuera poco al presidente de una nación.
La CF no siempre encuentra una perla negra y llega a proponer algo nuevo, algo que la
ciencia ya haya olfateado antes; lo que sí hace es remarcar viejos temas con renovada
energía como sucedió con Arthur C. Clarke en ―The Nine Billion Names of God‖ ―Los
nueve millones de nombres de dios‖, que inició a los lectores occidentales en una
intrigante especulación sobre las religiones orientales.
71 Por otra parte la CF se oxigena con la vertiente aplicada de la ciencia, o ciencia objetiva,
cuando utiliza la tecnología existente o sugiere una nueva como consecuencia de sus
necesidades argumentales. Veamos: un conocimiento llega a ser práctico cuando lo
necesitamos, mientras tanto solo es un lugar en la memoria. ¿Se podría hablar de una
fantasía práctica? Sí porque en la CF, una idea fantástica puede ser usada en una novela y
alcanzar su sentido útil en el terreno narrativo. El terreno de las ideas en literatura es un
campo paranormal; la complicidad autor-lector, les hace ver lo mismo a los dos, pese a
que no está de por medio la materia. Los robots, en su aplicación de uso doméstico,
presentados en la obra de Robert Heinlein son un caso de esta, llamemos ―fantaciencia
aplicada‖ esto que soportan perfectamente el paso de los años. Reseño estos párrafos
sobre los utópicos rayos espaciales remarcados de algunas de mis lecturas como vestigio
de esta fantasía corpórea de la que hablamos:
―No quería buscarse problemas, pero era prudente y, si se presentaban dificultades, le
encantaría ver cómo soportaban los extranjeros los rayos láser y los cohetes‖.
Poul Anderson. ―Lo mejor de Poul Anderson‖ (cuento)85
―Floyd inútilmente. Había examinado aproximaciones fotográficas de la achatada
estructura cilíndrica y sus curiosas salientes, y no existía razón para dar crédito a los
rumores de alarma que la consideraban una fortaleza equipada con rayos láser‖.
Arthur Clark. ―Odisea 2001‖ (novela)86
Existen al menos doscientos ejemplos clásicos sobre los rayos espaciales, termino con
este y es lapidario considerando su formal uso. Va de la pluma de K. Dick:
―El láser brilló con su viejo color rubí intenso y Tinbane cayó muerto‖.
Phillip K. Dick ―El mundo contra reloj‖87
Ahora bien, consideremos la posibilidad de que alguien quiera abordar la Ciencia
85 Anderson, P. (1982). Lo mejor de Poul Anderson (pp.89). Barcelona: Martínez Roca.
86 Clark, A. (1983). Odisea 2001 (pp.73). Buenos Aires: Orbis.
87 Dick, K. (1969). El mundo contra reloj (pp.83).Madrid: EDAF.
72 Ficción sin ciencia. ¿Será posible esto y la obra resultará de CF? Si lo hace, inclusive
podría llegar a ser famoso y vivir de la literatura como Larry Niven dentro de la, CF
hard, pero también del otro extremo, como Ray Bradbury en la CF ―soft‖ considerado
como una ―anomalía‖ por sus colegas. Asimov se expresa así de su trabajo: ―Los
escritos de Bradbury, en cambio, creaban estados de ánimo con pocas palabras. No se
avergonzaba de tironear las cuerdas del corazón y había una nostalgia semipoética en la
mayoría de estos tironeos. Creó su propia versión de Marte directamente a partir de las
imágenes del siglo diecinueve, ignorando totalmente los descubrimientos del siglo
veinte‖. Consignó un párrafo repleto de ficción poética en ―Crónicas Marcianas‖88
―La figura estaba sentada, inmóvil, en el banco del timón. Era una joven de muñecas
transparentes como cristales de hielo, y de ojos claros como las lunas, grandes,
tranquilos y blancos. El viento sopló y el cuerpo de ella tembló como una imagen en el
agua, y las sedas se extendieron alrededor como jirones de lluvia azul‖.
Parece increíble que este juicio corresponda a Marte, donde merced a la poca consistencia
de la atmósfera, son normales las variaciones de temperatura de 100 °C. a unos 50°.
Hacia el polo, las temperaturas son aún más frías (menos de –123 °C) durante todo el
invierno porque el componente fundamental de la atmósfera, el dióxido de carbono, se
congela en los sedimentos blancos que constituyen los casquetes polares.
La habilidad para sacar partido a la inhospitalidad marciana la comparo casi con las
facultades de Albert Camus para seducir a un viajero visitar la arena de Marruecos y
evitar Las Bermudas en sus próximas vacaciones. De todas maneras si no hay ciencia en
la literatura de Bradbury, sí hay mucha ciencia ficción, porque su belleza literaria no está
orientada al cerebro sino al corazón y así como la cabeza dispone de un Pegaso para
remontarse a las estrellas, el corazón viaja en un amorcillo rojo a donde le apetece, solo le
hace falta el espuelazo de manos de un buen escritor… y a volar. Las Crónicas Marcianas
88 Bradbury, R. (1987). Crónicas Marcianas (pp.151). Edit. Horizonte. Barcelona.
73 se presentan como posibles en enero de 1999 y terminan en octubre de 2026,
lamentablemente a la velocidad que van las cosas, no sucederá hasta 2030 que la Agencia
Espacial Norteamericana tiene planeado llevar un hombre a Marte.
Existe un pólipo que se une a las conchas de ciertos cangrejos ermitaños y forma una
colonia que cubre por completo a la concha original, a la que va disolviendo. Como la
colonia crece al mismo ritmo que el cangrejo, le proporciona a éste protección continua,
de manera que el cangrejo no necesita mudar de concha con tanta frecuencia como se
esperaría. Efecto: simbiosis, del griego ―symbioun‖ que significa ―vivir juntos‖. La
ciencia avanza como un cangrejo y la CF se asienta sobre su concha. La relación
simbiótica entre las dos está matizada no siempre por aciertos totales de coherencia.
Sagan se queja de una novela de Burroughs en donde Marte posee dos colores primarios
más que en la Tierra. El científico añade que estuvo varios minutos con los ojos
fuertemente cerrados, concentrándose en descubrir un nuevo color primario inexistente y
en contradicción con la ciencia. ¿Sería un marrón oscuro parecido al de las pasas? –se
pregunta– ¿Cómo podía haber otro color primario en Marte y mucho menos dos?
La CF, plantea cuestiones interesantes, pero a veces aporta muy poco a la hora de
responderlas. Robert Silverberg en El robot humano no menciona cómo funciona el robot
positrónico. Lo más que alcanza a orientar sobre su esencia es lo siguiente; cito89:
―En aquel tiempo pretérito en que había salido de la cadena de montaje de United States
Robots and Mechanical Men (USRMM), tenía el mismo aspecto de todos los robots,
estaba muy bien diseñado y era magníficamente funcional: se trataba de un impecable
objeto mecánico, un cerebro positrónico empotrado en una estructura más o menos
humanoide, construida con metal y plástico‖.
A veces es ―simbiosis parasitaria‖, el caso de la ―curvatura del espacio‖ como viejo
recurso de la CF, y que nació de la Teoría General de la Relatividad de Einstein.
89 Silverberg, R. Azimov, I.. (1994). El robot humano (pp.9).Barcelona: RandomHouse.
74 Esto tiene un contrapeso que nos lleva a H.G. Wells en ―El hombre invisible‖ propuesto
con hilaridad y moraleja, antes de que la ciencia contemporánea logre la invisibilidad de
un objeto merced a iluminarlo con luz de la misa frecuencia (solo funciona en objetos de
un solo color):
―Pero, al extender su brazo, topó con algo que estaba suspendido en el aire, y lo retiró a
la vez que lanzaba una exclamación.
-Le agradecería que no me metiera los dedos en el ojo -dijo la voz de la figura invisible
con tono enfadado-. La verdad tengo: cabeza, manos, piernas y el resto del cuerpo.
Lo que ocurre es que soy invisible. Es un fastidio, pero no lo puedo remediar. Y, además,
no es razón suficiente para que cualquier estúpido de Iping venga a ponerme las manos
encima. ¿No creen?‖90
El aporte sustancial de la CF, a más de sugerirle ideas a la Ciencia para su exploración, es
amenorar la brecha entre sociedad y comunidad científica. El profesor Baudoin Jurdant,
de la Universidad Louis Pasteur de Estrasburgo, cree que la divulgación científica no ha
sido capaz de reducir el desfase entre sociedad y la comunidad científica, provocado por
el desarrollo del conocimiento. Según Jurdant esto se debe a la divulgación científica no
debe entenderse como una simple transmisión de la información al público, sino más bien
como un elemento esencial de desarrollo científico. La Premio Nobel Bárbara
McClintock nos plantea esta interrogante: ¿Por qué se puede estar seguro de algo cuando
no se es capaz de comunicárselo a nadie? La creación de una conciencia científica
colectiva reforzaría a la sociedad democrática.
La literatura de CF participa, junto con el periodismo científico y los investigadores, en
llenar vacíos en la enseñanza moderna, contribuir al desarrollo de la educación
permanente y ayudar al público a adoptar una determinada actitud frente a la ciencia.
Juan Tonda Mazón. Director General de Divulgación de la Ciencia en la Universidad
90 Wells, H.G. (1973) El hombre invisible (pp.21). México DF: EDAF
75 Nacional Autónoma de México, concluye su artículo ¿Qué es la divulgación científica?91
con una saludable mención a favor de la CF:
―Estoy convencido de que cualquier persona puede acercarse a la divulgación de la
ciencia si está comprometida con ella. Si la divulgación llega a penetrar los medios
masivos de comunicación, tendremos libros de texto, en los cuales diariamente estaremos
aprendiendo, en lugar de periódicos y noticieros en los que sólo podemos leer, ver o
escuchar miles de malas noticias o declaraciones vacías que venden mucho, pero que no
aportan nada para nuestro desarrollo intelectual‖.
La CF está comprometida con estos ideales. De todas maneras, para recordar que los
científicos son iguales a nosotros solo que su trabajo es diferente, cabe recordar lo que
menciona el físico y premio Nobel estadounidense Richard Feymann para definir a la
ciencia. ―Ciencia es creer en la ignorancia de los científicos‖.
Analizada la relación entre Ciencia y Ciencia Ficción, parece conveniente orientar el
nexo entre Ciencia y Ficción. Sigamos el hilo de razonamiento de Dick: ―Tratemos de
separar la fantasía de la CF. Es imposible, y una rápida reflexión nos lo demostrará.
Fijémonos en los personajes dotados de poderes paranormales; fijémonos en los mutantes
que Ted Sturgeon plasma en su maravilloso Más que humano. Si el lector cree que tales
mutantes pueden existir, considerará la novela de Sturgeon como CF. Si, al contrario,
opina que los mutantes, como los brujos y los ladrones, son criaturas imaginarias, leerá
una novela de fantasía. La fantasía trata de aquello que la opinión general considera
imposible; la CF trata de aquello que la opinión general considera posible bajo
determinadas circunstancias. Es un juicio arriesgado, puesto que no es posible saber lo
que es posible y lo que no lo es, creencias subjetivas por parte del autor y del lector‖92.
91 Mazón, J. (1999) ¿Qué es la divulgación científica?,. Revista semestral Ciencias UNAM, 8(7), 3-4
92 Dick, P.K. (1980) Sobre la ciencia ficción(pp.18)Barcelona: Plaza & Janés
76 2.1.17. Pensamiento creador en la Ciencia Ficción
Adenina, Citocina, Tianina y Guanina, son las letras con que se construye el ADN, de
manera análoga Sthefen King en su libro Mientras escribo propone tres bloques con los
que se ensamblarían las cadenas literarias, a saber: Diálogo, Ambientación y Acción.
Haciendo uso de ellas parecería que todo mortal pudiera construir obras medianamente
válidas, sin embargo, así como le sucede a la primera obra de CF moderna que es
Frankestein de Mary Shelley, su monstruo, ensamblado con órganos extraídos de los
difuntos, se le acondicionó en la aguja de un castillo ciertos cables para que atrapen un
relámpago y se nutran de él para entrar en la vida. En cada obra que el escritor de CF
afronta, desde Poe a Crichton, mora un frankestein ensamblado con fracciones
arrancadas a la sociedad. Un monstruo que postrado en un lecho espera llegue el
esperado relámpago dador de vida. Otorguemos un nombre a ese relámpago,
llamémosle Creatividad. De tal manera que a mi juicio la vaporosa dama que le llaman
musa no existe sino que más bien sería ajusto pensar en un informe cadáver que nos sale
al paso con la inspiración. Dicen que un hombre no es hombre hasta que escucha su
nombre de manos de una mujer. Mientras no se publica todo sigue siendo un monstruo
personal y no pasa de una pesadilla con sabor a tinta y celulosa. Muchos autores se
habrán topado con esta idea original, este monstruo tomado a retazos de la vida para dar
pie a una obra de ciencia ficción sin embargo este pensamiento creador, puede
extinguirse como una cerilla tras encender una modesta hornilla y solo pasar de una idea
en el papel, o volverse el percutor de un nuevo Little boy y sacudir el espacio. Depende
del uso que se las dé caso contrario, muchas no pasarán de ser arcoíris en la noche.
2.1.18. Modelo de expresión creativa de la Ciencia Ficción
El siguiente modelo es consecuencia de comparar los niveles creativos que presenta la CF
con los niveles de expresión creativa generales identificados por Taylor, Torrance y
77 Mattusek. Se indica marcado con una ―X‖ bajo la columna de ―Niveles Creativos en la
CF aquellos niveles que se considera aplican a la CF. Los no seleccionados se deben a
que se repiten o no aplican. Luego del cuadro de referencia se pasa a desglosar:
Modelo de expresión creativa de la Ciencia Ficción
Niveles Creativos Cualidad Presencia en la CF
TAYLOR
Nivel expresivo Formas que expresan sentimientos.
Nivel productivo
Dedicación en la cantidad que en forma
o contenido.
Nivel inventivo Generar asociaciones. X
Nivel innovador Originalidad. X
Nivel emergente Creación de principios nuevos. X
TORRANCE
Fluidez
Palabras, asociaciones, ideas,
expresiones.
Flexibilidad Adaptación a diferentes puntos de vista.
Orginalidad Proposición de lo nuevo.
Elaboración Fijación en detalles. X
MATTUSEK
Fluidez de ideas
Palabras, asociaciones, ideas,
expresiones. X
Flexibilidad Adaptación a diferentes puntos de vista. X
Originalidad Proposición de lo nuevo. X
Capacidad de dar
nuevas definiciones. Utilizar recursos de manera nueva. X
Sensibilidad para los
problemas. Prestar mayor atención al entorno. X
78
2.1.18.1. Nivel emergente
El nivel emergente, al que hace referencia esta cualidad en el estudio de la creatividad, es
aquello que surge y releva a todo lo anterior. No se empeña en arreglar las cosas o
adaptarse a ellas, sino en negarlas y ofrecer un nuevo planteamiento. Por lo general sus
productos creativos son hitos en la historia del hombre y se puede hablar de eras a partir
de su manifestación, citemos la irrupción de la lanza como herramienta de caza
permitiendo mantener distancia de la presa y superara ostensiblemente al cuchillo. Paso
transcendentales en la evolución. Veamos al azar otras relaciones emergentes: el uso de la
pólvora con fines bélicos, el combustible nuclear como fuente de poder en submarinos
para mantenerse años sin emerger; la imprenta, el transbordador espacial que permite
reutilizar las naves estelares; la cadena de montaje de los autos Ford, la electricidad, la
máquina de vapor, el motor a explosión… y tras de ellas destacan los nombres de
personajes a quienes la humanidad les tributa la cualidad emergente de la que hicieron
gala. Tengo la impresión de que cualidad es la más importante porque marca el límite
entre el talento y el genio. Pensamos en los genios como en superdotados y sin duda lo
son, pero a más de sus cualidades elementales lo que los emparenta es su tesón y fe en lo
que creen y sobre todo en su dedicación, así que hay una genialidad del espíritu. ―El
genio es un uno por ciento de inspiración, y un noventa y nueve por ciento de
transpiración‖. Advierte con humildad el genio Thomas Alva Edison. En lo referente a la
literatura de Ciencia Ficción los niveles emergentes se han dado, si pensamos en esta
evolución como una escalera, en ciertos peldaños notaremos los siguientes hitos:
Publicación de revistas, relevo de géneros y surgimiento de nuevos temas, originalidad en
los estilos narrativos, apertura a la CF experimental.
En 1926 Hugo Gernsback publica la primera revista dedicada exclusivamente a la ciencia
ficción donde la aventura reina sin salir del Sistema Solar. El próximo nivel emergente
79 viene con la Edad de Oro de la CF de los años 30, adornada con los avances de la ciencia
de ese momento. Luego aparece la Era Campell de los años 40 consiguiendo que la Cf se
acepte como literatura para adultos con el abordaje de nueva carne como es la
parapsicología, sociología, especulaciones místicas plagadas de con la epidemia del
catastrofismo entre mundos totalitarios y opresivos. Pero decae y es relevada por la
Nueva Ola (New Wave) donde se buscó la renovación del género a través de técnicas
literarias vanguardistas. La revolución científica más reciente, cuyos efectos no se han
revelado en toda su magnitud, ha sido introducida por la informática y las especulaciones
sobra la comunicación holográfica, teletransportación, inteligencia artificial, hoyos
negros, etc., están en fervor especulativo. Quiero hacer una incursión en el futuro con esta
pregunta: ¿Qué pasaría si los alienígenas se desenmascaran y entran en comunicación con
los gobiernos terrestres? El nivel emergente que le tocaría asumir a la CF sería el de
relato histórico. La imaginación agotaría su hidrógeno para mantenerse. Es oportuno
revisar si los autores sufren el nivel emergente de otros que les tienden su aliento a las
espaldas y se anuncian como lo harían los dientes de un tiburón que busca renovar su
mordida. Parece ser que lo que se releva es el producto creativo pero las personas
persisten, incluso sabemos que en un autor, su obra supera al maestro. Las vidas de los
hombres son tan simples comparadas con lo que inventan. ¿Es usted mejor que
Maradona?, le preguntan a Messi.
Asimov, defendiendo a los escritores de la edad de Oro, enfrentando el nivel emergente
dice93: ―Nuestra intención es proporcionar, en la medida de lo posible, aventuras de
ciencia ficción bien escritas hechas por autores que no desconocen la ciencia. Nuestras
historias tendrán acción, pero no a expensas de la ciencia o de la destreza narrativa‖. Y
en eso tiene razón, eran buenos escritores, que sabían de ciencia y escribían bien, pero
poco experimentales por escribir para agradar a un público específico, hasta que les
93 Ellison, H. (1967) Visiones Peligrosas I(p1-2). Barcelona: Martinez Roca.
80 alcanzó en nivel procedente y no se recuperaron. La cita es de un libro que es la piedra
filosofal de esta transición se llama Visiones Peligrosas I, una antología de CF donde
Harlan Ellison es el recopilador y en el prólogo a cargo del Asimov continua:
―No les ocultaré el hecho de que yo añoro el pasado (He recibido plena libertad para
escribir lo que desee y mi intención es ser franco) Fue la primera revolución la que me
produjo y es la que está dentro de mi corazón. Por eso cuando Harlan me pidió que
escribiera una historia para esa antología, me eché atrás. Tenía la sensación de que
cualquier historia que yo escribiera iba a dar una falsa nota. Sería demasiado solemne,
respetable, conservadora. Así que en vez de ello acepté escribir una introducción. Invito
a aquellos que no sean conservadores y que tengan la sensación de que la Segunda
Revolución es su revolución a enfrentarse a los esta nueva forma de hacer Ciencia
Ficción. Hallarán aquí el género en su estado más audaz y experimental. Espero que se
sientan estimulados y afectados por él.
Les sonará a epitafio las palabras del buen doctor y es este sentimiento de nostalgia por
―ya no querer subirse a la camioneta‖ lo que evidencia un nivel de suplantación, la
ruptura, el cambio, abandonar el canon y remar en aguas desconocidas, temeroso de
perder el toque maestro y la fama alcanzada. Viene a colación la sabiduría de Vargas
Vila que nos sacia con este contundente grafiti de su cepa, dice: ―Sólo en las regiones
de la fantasía es dado crear; crear es la misión del genio‖. Todos los niveles emergente
se situaron en este umbral para crear salieron victoriosas. Albergando en sí mismos la
semilla de la destrucción. Si se lo piensa bien, Napoleón no fue un genio, como lo
epigrama la historia, sino que estuvo rodeado de estúpidos (le creyeron todo y le
confiaron todo). Así que cada autor y nivel emergente en la CF está apoyado en los
lectores del momento, que en definitiva somos parte del mismo humus en que se
fermenta la especulación de un escritor de CF. George Bulwer, dice ―El genio hace lo
que debe y el talento lo que puede‖. Y es verdad; es bueno que aparezca un genio cada
81 diez años para que vire la tortilla y es de desear que esto no suceda muy a menudo, sino
no tendríamos mucho para asimilar el golpe. A propósito ¿cómo estará la oreja de
Holyfield, esa que Tyson le arrancó de un mordisco por la defensa del título de
superpesados en boxeo? Por lo menos Asimov no se retiró mordiendo la oreja a nadie,
se apartó dignamente y por supuesto su genialidad fue tan fecunda y para los que se
inicia en el género está en la sima y es el referente. Menciono las leyes de la robótica, de
las que fue su creador: Ley 1. Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su
inacción, dejar que un ser humano sufra daño. Ley 2. Un robot debe obedecer las
órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto cuando estas órdenes están en
oposición con la primera Ley. 3. Un robot debe proteger su propia existencia, hasta
donde esta protección no esté en conflicto con la primera o segunda Leyes. Hay que
leerlas algunas veces para entenderlas y no se puede evitar las cosquillas en la cabeza. Y
fue más allá, en la novela Yo Robot tuvo el descaro de irse contra sus reglas y salir bien
librado en la trama. Napoleón resultó ameba a su lado. Relea las reglas; en el próximo
temase tratará sobre la sensibilidad de estos superdotados.
2.1.18.2. Nivel de Elaboración
El nivel de elaboración alude a la sensibilidad, el análisis de detalles y el consiguiente
enriquecimiento.
No hay manera de crear sino se percibe, se asocia y propone. A un buen creador no le
importa ponerse en la línea de fuego, donde supura la injusticia, hambre, desolación,
guerra… sitios que el común evade para no sensibilizarse, para no llorar, para no sufrir.
El creador también está cerca de energías más luminosas como un concierto, un partido
de futbol, una graduación de niños de primaria; es que a la hora de escribir no puede solo
construir personajes rosas y felices porque sonaría irreal. Una buena novela tiene como
requisito un buen malo y hay que extrapolar el malo desarrollando empatía. Así que el
82 escritor está abierto a todas las posibilidades que le permitan absorber la condición
humana para luego construir con sus egos experimentales y enriquecerlos con sus ideas
para dar sentido a una obra. Pero no solo despliega el nivel de elaboración sobre lo
concerniente al ser humano sino lo aplica sorbe toda la creación. Inclusive existe un
umbral, un ―límite del universo‖ donde no tiene referencias sobre las que extrapolar.
¿Cuándo fue la última vez que detuvo su caminar para ver el atardecer aunque lo haya ya
visto cientos de veces antes? Ningún atardecer es igual al que le precede. Todos
comunican algo porque somos otros y el mismo atardecer no se baña dos veces en el agua
de nuestro río, porque cambiamos. Un creador siempre encuentra un nuevo matiz aunque
sea mirando por enésima vez la misma cosa, caso de los viajes en el tiempo en la ciencia
ficción, tema asiduo y aparentemente superexplorado.
Yo no entiendo esto: ―Grieg tiene un maravilloso sentido de los acordes y de las
progresiones, generosamente condimentados con disonancias. Diestro en el uso del
séptimo grado menor de la escala (Sol natural) de los compases triunfantes del final, en
La mayor. Fue lo que convenció a Liszt de la importancia del concierto en La menos para
piano‖. No lo entiendo, Pero escuché la melodía y la concibo plenamente y me parece
fabulosa. Con esto dejo constancia en que puedo ignorar las técnicas pero disfruto las
obras gracias a que el artista creador supo transmitir su sensibilidad. En lo literario hay
muchos escritores que se esfuerzan en la técnica hasta oscurecer la sensibilidad, decaen
en la fuerza de las imágenes por cuidar mucho el idioma y la espontaneidad que sería el
caso de afectación del Nivel de Elaboración.
Observemos estas dos fechas. Grieg el 11 de junio de 1867, contrajo matrimonio con su
prima hermana, Nina Hagerup. Al año siguiente, nació Alejandra su única hija. En el
verano siguiente, Grieg escribió la monumental obra a la que hago referencia; su famoso
Concierto para piano en la menor mientras estaba de vacaciones en Dinamarca. En el
verano boreal de 1869, mientras Grieg se encontraba de paso en Bergen, Alejandra
83 enfermó de meningitis y posteriormente falleció, cuando tenía apenas 13 meses de edad.
Tras el deceso, Grieg ya no fue el mismo. Si Grieg hubiese sabido que su pequeña hija
iba a morir, de seguro el desánimo se apoderaba de su ser y no engendraba la sinfonía.
Por lo que me parece muy oportuno desconocer el porvenir. Hay una conjunción
entonces, una suerte de eclipse; por un lado la sensibilidad y por otro los eventos
coyunturales para expresarse. Podemos amanecer con ideas de componer música alegre
sintonizarnos con el 3er. Movimiento de la Séptima Sinfonía Beethoven
(http://www.caminodemusica.com/beethoven/musica-alegre), o en sintonía de parar la
olla con una Misa de Réquiem, a lo Mozart. (http://www.youtube.com/watch?v
=mw74MSCZ8KU) lo que sea; lo importante es dejar que fluya nuestra sensibilidad,
guardar amor por los detalles y enriquecer paulatinamente la obra que resultará
seductora, porque la sensibilidad que conlleva transmitirá momentos emotivos; que si
calan y progresan dependerá del receptor la cultura a la que pertenezca. (No creo que un
Mondrián será igual de preciado en New York que entre la tribu himba del norte de
Namibia. En música, la belleza consiste en el sonido. Cuanto más sensible sea la persona
que los produce, transmitirá lo bello, lo sublime, en definitiva el arte. La literatura tiene
algo de música porque las palabras son sonidos y tienen su capacidad evocadora. Algo de
pintura porque se transfiera escenas frías como si se usara celeste o verde y de pronto
cambiar por escenas cálidas (un beso apasionado), usando los rojos, el carmín, el granate,
el carmesí. Escribir también guarda algo de oficiar de perfumista. Transmitir los olores
del agua estancada en el manglar, el olor del pubis caliente de una adolescente cuando
Cupido le levanta la manta y le dice ―¡Vamos, floja, es hora de ir a clases; el Marqués de
Sade será tu tutor este semestre!‖. Creo que es imposible escribir sin sensibilidad. El
hombre haga lo que haga impone su registro de la realidad y actúa como una aguja del
sensor de terremotos. Mundo Anillo de Larry Niven es un buen terremoto (un 7.2 en
Richter), al igual que La polilla lunar de John Varley (un 8.1 en Richter).
84 John Champlin Gardner, novelista, poeta y profesor de Escritura Creativa acierta al
afirmar: ―uno de los rasgos del escritor nato es su aptitud para encontrar o (a veces)
inventar maneras interesantes de decir las cosas. Uno de los signos del potencial del
escritor es la agudeza de oído y de vista que demuestra para el lenguaje. Cuando llevamos
leídas cinco palabras de la primera página de una buena novela, nos olvidamos de que
estamos leyendo palabras impresas en una página y comenzamos a ver imágenes.
Generalmente, el escritor que se preocupa más de las palabras que de la historia
(personajes, acción, escenario,) no consigue crear ese sueño vívido y continuo: se estorba
demasiado a sí mismo; embriagado de poesía, no distingue el grano de la paja.
―Qué significa para mí ser escritor? Significa simplemente ser fiel a mi imaginación.
Cuando escribo algo no me lo planteo como objetivamente verdadero (lo puramente
objetivo es una trama de circunstancias y accidentes), sino como verdadero porque es
fiel a algo más profundo. Cuando escribo un relato, lo escribo porque creo en él: no
como uno cree en algo meramente histórico, sino, más bien, como uno cree en un sueño o
en una idea‖. Borges. Arte poética, seis conferencias (1968)94
Por cierto, tengo un amigo pintor atormentado que le entra a la droga, es bueno pintando
y sus cuadros son la exposición de sus vicios. Cada cual abreva de la fuente que le place.
La sensibilidad es una esponja y uno decide que agua absorber: fuente bautismal o
bacinica, pero la sensibilidad, el amor a los detalles y la construcción de ideas son un
recurso de la imaginación para traer a la realidad los más tiernos ángeles o los más
abyectos engendros. El hombre, el escritor está en medio y sus herramientas son esas.
2.1.18.3. Fluidez de ideas
En las personas creadoras las ideas fluyen, al revés de las no creadoras, que piensan
rígidamente. El no creador se aferra a lo que acaba de pensar y se siente satisfecho de no
94 Borges, Jorge. (1968) Conferencia de Jorge Luis Borges en la Universidad de Harvard sobre el Arte
de Escribir. Buenos Aire: Crítica.
85 tener que seguir pensando. De tal manera que para un escritor, el pensamiento creador es
una forma de vida, las ideas son a su cerebro como el oxígeno a sus pulmones y tiene en
su mente siempre un gazpacho hirviente de asociaciones que se agita por salir a la luz.
Vale traer a colación una realidad científica para matizar esta fuerza creadora que
reverbera, pugna por salir y se lanza en la obra literaria: Los fotones pasan miles de años
en el interior del sol chocando contra átomos de helio, hidrógenos u otros fotones, antes
de alcanzar la capa externa del sol y adentrarse en el espacio. Algunos de ellos alcanzarán
la Tierra en ocho minutos, otros se perderán en el Universo. La mente creativa actúa
como estos átomos de hidrógeno, golpeando en el interior, construyendo nuevas
asociaciones hasta que un día cuando están listas afloran a la superficie y escapan. Con
esta actitud, el creativo llega cada vez más cerca y más al fondo del problema que se
analiza. Da vueltas en torno a él hasta que tiene la ―idea salvadora‖, la solución adecuada.
Ray Bradbury al responder como hace para tener tantas ideas, dijo que basta tener una
buena idea cada día (aplicadas al desarrollo de tramas para sus relatos) de tal manera
que al año serán trescientas sesenta y cinco ideas y eso ya suena bastante.
2.1.18.4. Flexibilidad
En la literatura de CF no sólo se advierte fluidez de ideas sino también un alto grado de
flexibilidad, los escritores hacen que sus ideas pasen de un campo a otro con mayor
rapidez y frecuencia. Tienen siempre a la vista la solución del problema, con la facultad
además de seguir simultáneamente varios posibles planteamientos sin aferrarse
prematuramente a ninguno de ellos.
Para ilustrar este particular cito tres cuentos de Phillip K. Dick quien aborda con
flexibilidad un mismo tema recurrente. Aquello que aparenta ser algo y que al final es lo
contrario es el eje sobre el que interviene la imaginación disciplinada de Dick en los
cuentos: Factor Letal, Segunda variedad e Impostor. Cito las reflexiones que hace sobre
86 ―Factor letal‖ en el epílogo de la primera de sus recopilaciones95:
―En el seno de la belleza se oculta la fealdad. En este relato más bien tosco se puede
apreciar el origen de uno de mis temas favoritos: nada es lo que parece. Este relato
supuso un experimento para mí, empezaba a comprender que forma manifiesta y forma
latente no son lo mismo. Como dijo Heráclito en el fragmento 54: «La estructura latente
conforma la estructura manifiesta», y de ahí se desprende el dualismo posterior y más
sofisticado de Platón entre el mundo fenomenológico y el reino real pero invisible de las
formas subyacentes. Quizá ofrezca una lectura demasiado elevada de este relato tan
sencillo, pero al menos empezaba a vislumbrar lo que más tarde percibí con toda claridad;
en el fragmento 123, dice Heráclito: «La naturaleza de las cosas reside en la costumbre de
ocultarse a sí mismas»; y ésa es la base fundamental.
Mientras que en la segunda recopilación96 Dick confiesa su aporte novedoso a los temas
de la Ciencia Ficción:
―En Segunda Variedad, retomo mi gran tema (¿quién es humano, y quién aparenta o se
enmascara de ser humano?) emerge en toda su plenitud. A menos que podamos,
individual y colectivamente, estar seguros de la respuesta a esta pregunta, nos
enfrentamos al que, desde mi punto de vista, es el problema más serio posible. Sin darle
la respuesta adecuada, ni siquiera podemos estar seguros de nosotros mismos. Si ni tan
sólo puedo conocerme a mí mismo, mucho menos a los demás. Por tanto, sigo
trabajando en el tema; para mí, no hay pregunta más importante. Y es muy difícil
obtener la respuesta‖…‖ Impostor fue mi primera historia sobre el tópico ¿soy humano
o sólo estoy programado para creer que soy humano? Si piensan que la escribí en 1953,
me atrevo a decir que fue una fantástica idea nueva en la cf. Por supuesto, a estas alturas
la he repetido hasta la saciedad (1976), pero el tema aún me preocupa. Es un tema
importante, porque nos obliga a preguntarnos: ¿qué es un humano?, y... ¿qué no es?
95 Dick, P (1987) Antología de cuentos I (pp. 154)España: Martínez Roca
96 Dick, P (1987) Antología de cuentos II (pp. 133) España: Martínez Roca
87 2.1.18.5. Originalidad
Si usted es alguno de los jóvenes aspirantes a escritores de CF que le escribieron al Dr.
Asimov para pedir recomendaciones de cómo hacerlo, posiblemente habrá recibido una
carta en este tono, que la podremos leer a saltos para destacar lo más importante:
―Estimado… La herramienta básica para cualquier escritor es su lengua, lo que significa
que usted debe desarrollar un buen vocabulario y refrescar sus conocimientos de cosas
tan prosaicas como la ortografía y la gramática… Usted tendrá que ejercitarse en el
oficio; no podrá entender completamente lo que hacen los buenos escritores hasta que no
lo haya intentado usted mismo. Escriba y siga escribiendo.
Además tendrá que ser paciente. No piense que va a poder vender la primera historia que
escriba. (Sí, ya sé que Bob Heinlein lo hizo, pero él era Bob Heinlein. Usted es sólo
usted.) … Usted tiene que ser razonable. Escribir es una de las tareas más maravillosas y
satisfactorias que existen en el mundo, pero tiene unos pocos defectos insignificantes. Por
ejemplo: que un escritor no puede casi nunca ganarse la vida con ella. ¡Ah, sí! algunos
escritores ganan mucho dinero; son aquellos cuyos nombres todos conocemos. Pero por
cada escritor que gana a montones, hay miles que tiemblan cuando llega la cuenta del
alquiler. No debería ser así, pero es. Así que, mientras trata de convertirse en escritor,
cerciórese de que tiene otro medio de ganarse la vida decentemente; y no abandone ese
trabajo hasta que haya vendido su primer texto‖97.pero le falta algo y el poseer
originalidad. Para ser original hay que mantenerse distanciado de las corrientes de la
moda y renunciar al aplauso de la mayoría. El hombre original tiene una especie de olfato
para lo todavía no pensable, despreocupación frente a las proscripciones y los tabúes. En
cierto modo, comienza a reflexionar en el punto en que los demás dejan de hacerlo. Este
salto hacia adelante presta al escritor original un signo de seguridad que muchos anhelan,
pero pocos merecen. De ahí los innumerables imitadores de la originalidad, las copias de
97 Azimov, I. (1999)Sobre La Ciencia Ficción (pp. 21). New York: Doubleday dell Publishing Group.
88 originales, encaminadas a encubrir un pensamiento masificado. ―Nunca es el final‖98 es el
título del cuento de CF ganador del Cryptshow 2011, pertenece a Carlos Alberto Morales,
se trata apenas de página y media de buena CF y abunda en esto de lo que tratamos:
originalidad. El autor nos situá en un funeral en el espacio que a la usanza de los marinos
arrojan los féretros al espacio. El narrador es un sacerdote y comenta con su ayudante la
particularidad de que el ataúd, ya enviado al espacio, se aleja de la nave, cosa extraña
porque en los otros oficios religiosos, las cajas mortuorias perseguían por un buen tiempo
a la nave como si de rémoras se tratase. La inquietud se ve desentrañada con este diálogo
explicativo que citamos:
―-Comprendo a qué se refiere, teniente. Son los nuevos ataúdes, simplemente.
Tienen una válvula de escape en la base.
• ¿Válvula de escape? ¿Un motor?
• No, es el gas del cuerpo en el interior. Ya sabe que los cuerpos expuestos al vacío se
inflan y gasifican con rapidez, a veces reventando. Los antiguos ataúdes de chapa eran
herméticos, pero con el tiempo las pérdidas los hacían reventar. En éstos se aprovecha la
gasificación para apartarlos de la nave. Y los cuerpos se hinchan pero ya no revientan.
-Entiendo… Gracias, Servicio…‖. La idea es original y hace gala de humor.
2.1.18.6. Capacidad de proponer nuevas definiciones.
Las personas innovadoras reflexionan con rapidez y facilidad. Utilizan los recursos de
una manera nueva y son capaces de poner nuevos nombres a las experiencias o
situaciones antiguas. Esto es porque caminan en terrenos a los nadie antes había llegado.
Escribir CF es construir un universo cerrado, es decir que el desarrollo de la trama
requiere crear las leyes que rigen ese universo y que solo son aplicables dentro de las
circunstancias en que se desarrolla, es así que ante lo nuevo el escritor, al igual que un
98 Premios Cryptshow Festival (2011). Cryptonomikon IV (pp. 13) España: Miazma.
89 científico se ve en la obligación de inventar nombres; repasemos algunos tomados de
gente que no escribía más que informes científicos: Telescopio, Barómetro, Termómetro,
Estetoscopio, Rayos X. En lo que concierne a la CF hay todo un arsenal de palabras
construidas para solucionar las más tibias nimiedades, como por ejemplo ―crédito‖ es el
término de uso estándar para referirse a la moneda, sino se cae en la pesadez de que cada
vez que se desea hablar de dinero en un evento de CF, inventar un nombre a la moneda.
Leamos el inicio del cuento ―Buenas noticias del Vaticano‖99 aparecido originalmente en
1971 de Robert Silverberg para advertir que se hace uso de una vieja palabra calada ya en
el argot popular.
―Esta es la mañana que todos estuvimos esperando: por fin el cardenal robot va a ser
elegido Papa. Ya no caben más dudas acerca del resultado. Hace varios días que el
cónclave está estancado debido a la puja entre los obstinados partidarios del cardenal
Asciuga de Milán y los del cardenal Carciofo… En este momento todas las facciones
coinciden en propiciar la candidatura del robot. Esta mañana leí en el Osservatore
Romano que la mismísima computadora del Vaticano intervino en las deliberaciones,
apoyando en todo momento y fervorosamente la candidatura del robot. Supongo que no
es de sorprender esta lealtad entre máquinas‖.
Robot, sí, es esa palabra, pero no es invento de Silverberg sino que se remite al checo y
a partir de entonces todos los escritores de CF la hemos venido utilizando con la plena
seguridad de que transmitirá con claridad aquello de lo que hablamos.
2.1.18.7. Sensibilidad para los problemas.
Torrance, Guilford o Bono omiten esta cualidad, sin embargo coincido con Matussek en
su trascendencia; él afirma al respecto en uno de sus ensayos:
―…la actividad creadora no es sólo el resultado de un determinado modo de pensar. Es
99 Terry, C. (197) Universo 1Antología de ciencia-ficción.(pp.1). Buenos Aires: Andrómeda.
90 también, y según las últimas investigaciones en mayor medida, expresión de la
personalidad. Las peculiaridades emocionales tienen mayor importancia que las
intelectuales. Los creadores prestan mayor atención a lo que les rodea que los no
creadores. Las personas indiferentes no piensan creadoramente. Les falta la sensibilidad
para los matices y las diferenciaciones de la realidad. Su fantasía es perezosa‖100.
Einstein acentuaba la importancia de mostrase sensible a los problemas al afirmar: ―Cave
mostrar nuevos problemas y nuevas posibilidades, considerar los viejos problemas desde
un ángulo nuevo, todo esto requiere fuerza de imaginación creadora y marca los
verdaderos progresos en la ciencia‖. En lo que concierne a la CF por su carácter
anticipativo, recluta entre los escritores aquellos cuyo espíritu está comprometido con los
problemas universales de la más variada índole.
El escritor inglés de CF Arthur Clark se orienta fuertemente hacia la tecnología y su
preocupación por los problemas comunicacionales en la sociedad, fue el primero que
imaginó la comunicación vía satélite y explicó su funcionamiento en un artículo que
escribió en 1948. Arthur confiesa que si hubiera tenido la precaución de patentar
algunos de sus conceptos básicos, sería ahora un hombre increíblemente rico. Esta
imaginación disciplinada caracteriza sus historias, que no se apoyan sobre el sexo ni la
violencia, ni sobre la prosa retórica, sino sobre una visión sobrecogedora del universo
que, como uno sabe, tiene muchas probabilidades de resultar correcta, como en el caso
de las comunicaciones vía satélite. Entre los problemas vigentes en este siglo que nos
atañen a todos los terrícolas podemos mencionar el calentamiento global, la clonación,
déficit alimentario, especies amenazadas de extinción, tala indiscriminada de árboles,
derretimiento de los casquetes polares y cimas de los nevados, combustibles sanos, etc.
100 Matussek, P. (1967) La Creatividad desde una perspectiva dinámica.México: UNAM
91 2. 1.19. Planos del Desarrollo Creativo
Es común observar que los ejercicios comunes que los docentes ejecutan sobre los
estudiantes, se relacionan con la Expresión gráfica (dibuje, pinte…) sin embargo las
actividades creativas que se puede proponer van más allá de esto. Menciono a
continuación once enfoques diferentes recomendados por Mauro Rodríguez Estrada
tomados del libro Mil ejercicios de creatividad clasificados101. Luego de enlistarlas,
explico cada uno y presento ejercicios relacionados con ellas a manera de modelo.
Planos del desarrollo creativo
Fluidez del pensamiento. Expresión verbal.
Percepción sensorial. Expresión gráfica.
Percepción mental. Expresión plástica.
Percepción emocional. Expresión musical.
Expresión corporal.
2.1.19.1. Fluidez del pensamiento
Generan ideas alrededor de un problema. Se gana la destreza de formar nuevas
asociaciones al estilo de la lluvia de ideas. Se trata de trascender la realidad por medio
de la imaginación. Se puede guiar por la siguiente lista de frases sugerentes, usted
puede ampliarla a su gusto, eso también es creatividad:
Lista de acciones y frases sugerentes para crear
Modificar el color Modificar el material Invertir todo o partes
Modificar la forma Modificar el movimiento Combinar
Modificar el sonido Ampliar Adaptar
Modificar la textura Reducir Añadir
Modificar Sustituir algún elemento Sustraer
Modificar el olor Reorganizar o reestructurar el objeto Dividir
101 Rodríguez, M. (2000) Mil ejercicios de creatividad clasificados. Bogotá:McGRAW-HILL
92 Ejercicios modelo:
a) Encuentre muchos usos, aparte del uso convencional de: Las pelotas de tenis, ligas de
goma y llantas viejas.
b) Invente un juguete para un niño y una niña menores a 10 años. Puede elaborarlo o solo
imaginarlo y describirlo.
c) Sugiera muchos métodos para incentivar a la gente a que acuda a las bibliotecas.
2.1.19.2. Percepción sensorial
En una de las historietas de Mafalda, uno de los personajes dice, tras observar a alguien
que escribe y escribe. ¿No es increíble todo lo que puede tener adentro un lápiz?
Esto indica que no somos receptores pasivos del medio ambiente, cada uno les otorga un
valor personas a los estímulos que recibe.
La persona creativa cambia de ambiente para recibir nuevos estímulos y dispones de este
maravilloso proveedor de materia prima para nuestra mente que es la percepción.
Tengamos presente que la actitud creativa se manifiesta desde el modo de percibir.
Ejercicios modelo:
a) Entre a un cuarto que desconozca (una sala, una oficina, un aula de clases) Al cabo de
tres minutos salga y escriba los objetos que recuerde. Luego regrese para verificarlo.
b) Ponga ocho objetos sin que nadie los vea en una bolsa opaca. La persona que los va a
reconocer que meta la mano y los tome uno por uno y los identifique sin verlos.
2.1.19.3. Percepción mental
La percepción de un hombre ante un cuadro será diferente de la percepción de un perro
ante el mismo cuadro, por más que ambos coincidan en aplicar sobre él los mismos
sentidos. Los ojos captan las líneas, formas, espacios, colores, pero la mente estructura,
organiza y asigna significados. Recuerde que la mayoría de ideas realmente nuevas al
93 principio tienen un tinte de insensatez.
Ejercicios modelo:
a) Encuentre posibilidades de mejorar: una rasuradora, un secador de pelo y un
refrigerador.
b) Redacte objeciones a: ―Equivocarse es vergonzoso; equivocarse es un fracaso‖
2.1.19.4. Percepción emocional
Dentro de la capacidad perceptiva, aparecen colores brillantes, que nacen del optimismo,
la alegría, la fe, la esperanza; pero también colores lúgubres y reflejos siniestros; estos
proceden del miedo, la ansiedad, el pesimismo y el derrotismo. No tenemos un control
absoluto sobre este terreno, pero sí un apreciable grado de dominio. La afectividad que
había sido minusválida y relegada en las épocas del racionalismo, ahora es reivindicada
como pieza clave para el desarrollo humano y para el sentido y el disfrute de la vida.
Ejercicios modelo:
a) Se proyecta 12 diapositivas de rostros humanos. Después de cada una, se deja unos
minutos para que se escriban las reacciones que provoca verlas. Al final se socializa la
percepción.
b) Identifique tres o más motivaciones personales para: Vivir dónde vive
Trabajar en donde trabaja
Vacacionar donde acostumbra
Leer el periódico que lee
2.1.19.5. Expresión corporal
Nuestro cuerpo es lenguaje, es energía, es emoción, comunicación, intuición, puede
comunicar respeto, creatividad, ternura, misticismo y también altanería, desprecio o
agresividad. Toda expresión genuina es movimiento desde dentro hacia afuera, desde el
94 sujeto hacia el cosmos. También la creatividad es movimiento de adentro hacia afuera;
somos creativos no tanto cuando asimilamos lo que nos llega de fuera sino cuando nos
expresamos. Otorgar movimientos al cuerpo es una expresión del poder creativo además
de que tonifica el ánimo y permite volver sobre los problemas con nuevo ímpetu.
Ejercicios modelo:
a) Arrímese a la pared y dibuje en ella los números del uno al diez usando su cuerpo
como si tuviera un lápiz en la espalda.
b) Pasen por turno al frente. Cada persona describa con gestos y mímica a una persona
del grupo sin decir quién es. Los demás deberán adivinar.
2.1.19.6. Expresión verbal
Por lo general las personas muy creativas un rico vocabulario sino que también saben
cómo manejar las palabras efectivamente. Por fortuna contamos con valiosos aliados para
desarrollar la creatividad lingüística como la metáfora, los sinónimos, la expresión lúdica,
etc… Ya que es tan importante la creatividad lingüística y teniendo en cuenta para
muchos ahora la creatividad significa sobre todo lo plástico y lo figurativo, es importante
fortalecer este rubro.
Ejercicios modelo:
a) Tome seis palabras al azar (nombres y verbos) y empleando todas en cada caso,
redacte: un cuento, una noticia deportiva y un anuncio de un producto comercial.
b) Escriba un diálogo entre: Un asno y un perro. La casa y el automóvil familiar.
2.1.19.7. Expresión gráfica
El dibujo creativo es el más expresivo. Se dice que la publicidad es el máximo exponente
de la retórica actual. Se sabe que la portada de un libro puede ser pieza clave para su
venta o que una tarjeta de presentación o un folleto que anuncia un servicio constituirá un
impacto inicial y decisivo para el consumidor, de tal manera que los ejercicios de
95 expresión gráfica mejoran la comunicación con los otros y con nosotros mismos porque
revelan nuestro mundo interior: obsesiones, sueños, miedos… Consideremos esta
paradoja: Todos los niños manejan la expresión gráfica (dibujan y hablan) pero los
adultos siguen hablando pero ya no dibujan, y si dibujan lo hacen como niños de once
años. Amerita fortalecer esa cualidad argumentando además que es una manera de
reforzar y abrir caminos neuronales.
Ejercicios modelo:
a) Lea el instructor un cuento o bien entregue por escrito. Pida que lo ilustren con recortes
o con dibujos propios.
b) Proponga un logotipo alternativo para su empresa o centro de estudios.
2.1.19.8. Expresión plástica
A diferencia de la expresión plástica que se manifiesta en dos dimensiones, la plástica lo
hace en tres. No olvidemos que los niños cran con su mente, sus emociones, sus manos,
sus pies. Experimente, este tipo de ejercicios son valiosos para la afinación de la
sensibilidad neurológica, incrementa la conexión entre terminales nerviosas periféricas.
Ejercicios modelo:
a) Haga un símbolo de usted en tres dimensiones. Por ejemplo usando alambre o tela.
b) Elabore un collage para cada uno de los siguientes temas: Celebración del año nuevo,
Día de la independencia, Día de los difuntos.
2.1.19.9. Expresión musical
No hay fiesta sin música como tampoco funeral sin música; de tal manera que está en
todas partes y en todas las culturas. En principio los humanos nos hallamos ante una
doble opción que es la de crear música y expresarnos a través de la música creada por
nosotros. Si no pertenecemos al gremio de los compositores, nuestra opción es la segunda
y esta puede ser fuente de vivencias muy ricas.
96 Ejercicios modelo:
a) Ejecute una pieza musical silbando, palmoteando sobre maderas, láminas, recipientes
llenos y otros vacíos.
b) Muévase alrededor del aula libremente, al ritmo de alguna pieza musical.
2.1.20. La Ciencia Ficción como Técnica Educativa
Las técnicas didácticas, en cualquier orden de las ciencias, son útiles para la transferencia
del conocimiento y orientar el aprendizaje del alumno. En esta Tesis nos ocupa el
desarrollo de la imaginación, por lo tanto se considera utilizar a los relatos de Ciencia
Ficción como un detonante de la imaginación; facultad que comparten tanto la Ciencia
ficción como la Creatividad. Se enmarca dentro de la Técnica Educativa basada en
problemas y en casos porque posibilita al alumno la posibilidad de:
1. Reflexionar en cuanto a lo que hace, cómo lo hace y qué resultados logra.
2. Desarrollar del pensamiento crítico.
3. Desarrollar del pensamiento creativo.
4. Tener un contacto cercano con el entorno tanto en lo tecnológico y social.
5. Adquirir un mayor conocimiento de la realidad, proyectarse al futuro.
6. Desarrollarla autonomía y ampliar su visión y recursos para solucionar problemas
7. Es más responsable de su propio aprendizaje. (Autoaprendizaje).
8. Asumir un papel participativo y colaborativo.
9. Desarrollar cualidades perceptivas y destrezas expresivas.
En lo relativo al facilitador de la técnica, le coloca en la posibilidad de incidir en el
desarrollo intencional y programado de habilidades, actitudes y valores.
Lo que caracteriza al cuento de CF para ser aprovechado como una técnica educativa es
las posibilidades de organizar la información como ejercicios involucrados en las
diferentes áreas de expresión, para desarrollar la percepción y cualidades creativas.
97 La incidencia de la técnica en la creatividad considera que las dotes creativas de las
personas difieren de uno a otro individuo y destacan según la tarea en la que está
involucrado, sin embargo todo exige una mínima dosis de creatividad porque, siendo
radicales y atávicamente está de por medio la sobrevivencia: solucionar las cosas con
creatividad es la diferencia entre la vida o la muerte. En la actualidad, se pude vivir con
una mínima dosis de creatividad, remitiéndonos a la rutina, el estancamiento y la ausencia
de considerar el nivel emergente en el orden de las cosas; de hecho las personas que
optan por este conformismo son los consumidores de las ideas de los demás, originarias
en personas que hacen de la creatividad un hábito de vida. Sin embargo, ser creativo
implica sus riesgos como dedicar esfuerzos a defender las nuevas ideas o sufrir el
rechazo. Imponer una nueva y más eficaz manera de hacer las cosas o considerar a la
realidad desde una nueva óptica implica la decisión de entrar en conflicto con los demás.
¿Entonces por qué la gente se preocupa cada vez más de desarrollar la creatividad? Será
esto una moda, el deseo de destacarse, la necesidad de mejorar los procesos con el
máximo beneficio bajo el menor esfuerzo, o solamente mantener ocupado el cerebro con
tareas intelectuales de la misma manera que los pulmones hallan en el oxígeno el divino
lodo que hace feliz a los cerdos.
En cada hombre que ves hay un niño de cinco años que no ha envejecido, y la necesidad
de cada cual en escucharlo, alimentarlo y permitirle expresarse esta más o menos latente.
Aceptar que existen ejercicios y técnicas diseñadas para desarrollar la creatividad y
destinar recursos en tiempo y espacio para sumergirse en ellos, es una tarea que solo
puede tener vigencia cuando las necesidades básicas de alimento y abrigo están cubiertas,
es un lujo de las sociedades ricas y de una casta social satisfecha. La literatura es
resultado del tiempo libre, nace como respuesta al crono excedente y a la barriga llena:
nadie ha filosofado con la barriga vacía. ¿Servirá la literatura realista como base para
proponer ejercicios creativos y que despegue la imaginación? Se afirma que la realidad es
98 más fuerte que la ficción y ciertas cosas que ocurren son tan hiperreales que asustan;
argumentos de la realidad tan fuertes; como un padre que asesina a sus hijos
estrangulándolos con un calzoncillo y que ha ajustado el lazo a manera de torniquete
usando un martillo, matan la imaginación. ―Lo real es irracional‖ proponía Sartre y quizás
tenga razón. Solo la imaginación y la fantasía pueden decorar de rosa el calabozo de la
vida para hacer menos aborrecibles los alcances nefastos que el hombre puede tener. La
fe, la confianza, la educación en valores, el respeto, la moral, la religión, son escamas de
una coraza que construimos a lo largo de la vida para que no sucumba nuestro ánimo
frente a esta realidad irracional. Para construir, desde las aulas se hace imprescindible
echar mano de todo recurso que guiado por la razón y la fantasía contribuya a moldear
esta coraza de la que hablamos, en este terreno está la ciencia ficción que se ceba con
altas dosis de imaginación matizada con una explicación racional a los elementos
utilizados, generalmente obtenidos a partir de una extrapolación científica o sociológica.
Utilizar la ciencia como técnica de desarrollo de la creatividad sería ya bastante;
revisando con los alumnos en la clase noticias científicas y limitándonos a seguir el
camino reflejo en el cierre de silogimos: ¿qué pasaría si fuese de esta manera? ¿Cómo
repercutiría este avance en la vida moderna? ¿y si utilizáramos esto para solucionar el
problema de…? Es evidente que una propuesta científica, al entrar en contacto con la
atmosfera de la imaginación estalla en colorida pirotecnia de asociaciones inevitables y se
ramifica por doquier. La ficción abreva de la ciencia y también eclosiona. Escribir CF es
un acto de creación en que la mente se une al espíritu para soltar el hilo que pide una
cometa lanzada a los cielos y por otra parte tensar esta cuerda, con la racionalidad, para
mantenerla volando. Por otro lado está la fantasía pura. ¿Será en si misma útil para
desarrollar la creatividad? La respuesta es afirmativa porque el terreno de la creatividad
no conoce de barreras, si se sustenta en la lógica, su tarea implícita es ofrecer alternativas
posibles a un fenómeno, jugar con las posibilidades. Carlos Fabretti, en el ensayo titulado
99 La Fantasía Impura 102 dilucida así:
―Se denomina fantasía ―pura‖ a la que presenta situaciones irreales prescindiendo de
toda justificación científica: como en los sueños, lo fantástico irrumpe sin pedir
permiso y sin dar explicaciones. Cabría pensar, pues, que esta fantasía ―pura‖ es justo
lo contrario del realismo (…) Pero él hecho de no imitar la realidad no significa
eludirla, prescindir de ella. Igual que una caricatura puede poner en evidencia,
deformándolos, los rasgos más significativos de un rostro, un relato fantástico puede
arrojar nueva luz sobre ciertos aspectos de lo cotidiano menos ―normales‖ de lo que la
costumbre nos induce a creer. Lo contrario del realismo no es la fantasía, sino el fal-
seamiento de la realidad. La fantasía es a menudo como un espejo tendido a la
realidad, un espejo deformante, si se quiere, pero que por eso mismo puede acentuar
detalles inadvertidos y aportar nuevas perspectivas. Pues la fantasía nunca es –no
puede ser– ―pura‖, porque se nutre de nuestras inquietudes, frustraciones y ansias
ocultas: se nutre de nuestra realidad cotidiana y a ella revierte, como un eco, que a
menudo se constituye en una llamada de aviso. Y, en cualquier caso, es un estímulo
para la imaginación, el más atrofiado de nuestros órganos y tal vez el más importante‖.
La Ciencia, la Ciencia Ficción y la Fantasía, conforman un explosivo del cual puede
servirse el educador. En la Guerra del Golfo, cuando los iraquíes hicieron estallar sus
pozos de petróleo y el hollín pintó de rojo la cara del desierto, la solución para apagarlos
fue dinamitar el fuego, privándole de su ración de oxígeno. La pereza, ignorancia, y el
automatismo es un pozo en llamas que atenta contra la vida. Cave servirse de la
literatura de ficción para apagar este flagelo. Triunfará así un rango del espectro de la
razón encarnada en la imaginación disciplinada.
102 Fabretti, C. (1972) A propósito de la Ciencia Ficción (pp. 8) Barcelona: Bruguera.
100
CAPÍTULO III
3. METODOLOGÍA DE INVESTIGACIÓN
3.1. Unidad de Análisis.
Aplicada sobre procesos y sistemas, más que sobre instituciones o personas. Se investigó
a la Ciencia Ficción enfocándose en los cuentos cortos. Se indagó sobre los enfoques de
científicos sociales como Edwar Bono, Taylor, Torrance o Mattusek. y otros sobre el
desarrollo de la Creatividad, bajo la premisa de que es una facultad que se desarrolla si
bien se nace con una predisposición a ella. Se elucubró sobre la posibilidad de consolidar
a la CF como Técnica Educativa en favor del desarrollo de la Creatividad. revalorizando
otras manifestaciones del pensamiento creativo, alejados de la simple fluidez de ideas que
es el segmento sobre el que usualmente se hace hincapié.
3.2 Marco Espacio-Temporal
La investigación es bibliográfica. Se citan planteamientos de autores tanto de la edad de
Oro de la CF como contemporáneos. En lo concerniente a los estudios de la Creatividad,
se cita los últimos avances de esta facultad como disciplina científica. Sobre las técnicas
educativas se aplica lo que se lleva poniendo en práctica en la enseñanza actual. El
material revisado tiene su asidero tempo espacial en autores de habla española e inglesa.
Los géneros, por su carácter dialéctico se actualizan por lo tanto la investigación se fija
en el año 2012.
101 3.3. Hipótesis
De acuerdo a las características de esta investigación, corresponde presentar una
proposición, tomada de la Pregunta Principal consignada en el Plan de Tesis (p.2; literal
1.3. de esta Tesis):
―¿Es posible relacionar el género narrativo de la Ciencia Ficción en su modalidad de
cuento para estructurar una técnica educativa que formule ejercicios tendientes a
desarrollar la creatividad en sus vertientes de fluidez de ideas, perceptiva, expresiva y de
visualización creativa?‖ En lo citado, no corresponde ni es objetivo realizar una
comprobación estadística ni matemática.
3.4. Variables
Causa: Ejercicios creativos basados en la Ciencia Ficción.
Efecto: Aplicación y Desarrollo de la Creatividad.
3.5. Tipo de Investigación.
Investigación de carácter bibliográfico, de la cual se estableció conclusiones generales
para dar una visión del género ligada a la Ciencia Ficción como técnica de desarrollo
creativo. Los textos vinculados a consejos y técnicas narrativas de autores destacados son
una guía en la construcción de relatos y comprensión del género en su faceta creativa. Se
ha recopilado 5.000 obras de Ciencia Ficción entre cuentos y novelas con el afán de
incluirlos como anexo digital para sustentar la aplicación de la técnica desarrollada.
102 3.6. Métodos de estudio.
Método Inductivo, puesto que se analiza casos particulares para establecer un común
denominador y ofrecer conclusiones generales.
Método sintético, en lo referente a integrar la Ciencia Ficción, la Creatividad y las
Técnicas didácticas en favor de construir una Técnica novedosa con posibilidades de
aplicación.
3.7. Fuentes de Información.
La mayor vertiente de información está en los libros digitales que circulan en el Internet
con carácter de libre apropiación. En el medio, los libros impresos son escasos y no hay
bibliotecas especializadas en la Ciencia Ficción, apoyada con foros especializados de
gente que se dedica a la creación literaria en este género. El tema de la Creatividad es
más abundante teniendo como fuente principal de información los libros de texto, revistas
y resúmenes, así como en lo concerniente a técnicas de desarrollo creativo las que
circulan en Internet y son de aplicación global.
103
CAPÍTULO IV
4. RESULTADOS Y ANÁLISIS
4.1. Construcción de un modelo en que la Ciencia Ficción se convierte en una
Técnica Educativa en el Desarrollo de la Creatividad.
Sustentado en el Marco Teórico y Conceptual se procedió a desarrollar un modelo al que
se lo denomina: Técnica CIENFIX, derivada de ―Cien‖ en alusión a la Ciencia y el sufijo
―Fix‖ en relación a ―Ficción‖. El procedimiento es el que detallo a continuación:
Primer momento: Selección de un cuento de CF sobre los temas recurrentes. Se puede
recurrir a la siguiente web: http://axxon.com.ar/cuentos.phpo en su defecto utilizar alguno
de los incluidos en el Cd que acompañan a esta Tesis.
Los temas de los que se puede escoger son variados: Posibles inventos o descubrimientos
científicos y técnicos: Avances en biotecnología, nanotecnología y biónica. Ingeniería
genética y clonación. Futuro utópico o apocalíptico.
Viajes en el tiempo. Viajes por el espacio interestelar e intergaláctico. Exploración y
colonización del espacio exterior. Inteligencia artificial y robótica. Ordenadores y redes
informáticas. La extensión será de alrededor de mil palabras; para cuentos más largos se
recomienda hacer la lectura un día antes del evento.
Se propone como ejemplo el cuento ―La voluntad de Hiladar‖ obra del autor de esta
investigación. Se selecciona este cuento porque va en sincronía con todas las edades,
tiene aceptable dosis de imaginación, posee un ritmo poético agradable, los personajes
son frescos, casi ingenuos. Tiene buena ambientación, los diálogos son cortos, el
personaje principal tiene carácter. Hay expectativa sobre los acontecimientos que se
suceden con vértigo. El final es inminente y previsible. Es original porque está alejado
del típico astronauta terrestre (¿por qué no puede ser un elefante?) El mensaje básico
104 sintetiza en que aceptamos convertimos en algo diferente sin dejar de ser nosotros
mismos, aceptamos adaptarnos y vivir de otra manera a tono con la nueva realidad.
Ficha técnica del relato:
Título: ―La volunta de Hiladar‖
Autor: Jorge Valentín Miño.
Género: Ciencia Ficción / Fantasía.
Subgénero: Viaje Intergaláctico.
Fecha de creación: julio de 2006
Tema recurrente: Exploración del espacio exterior / Inteligencia artificial y robótica.
extensión: 862 palabras. 1 pág. A4.
La voluntad de Hiladar
-Está bien, me quedaré en este planeta –dijo una voz salida del interior del bosque. Todos
reconocieron en ella a Hiladar el magnífico elefante color bronce que se adentraba entre
la maleza en busca de ramas frescas.
Los robots volvieron a cuchichear cuando notaron, por el ruido, que su abultado cuerpo
profundizaba entre la tupida vegetación. Comentaron sobre el inusual brote de calor y los
peligrosos niveles de agua en el lago cuando volvieron al silencio para atender al
paquidermo que a su regreso decía: ―Sí, me quedaré en este planeta‖.
Con lo dicho, entendieron que se había resignado a la idea de que nunca vendrían por él.
Su nave estaba destrozada. El paquidermo estaba a salvo, gracias a las condiciones
paradisiacas del medio, pero había pasado mucho tiempo y sus esperanzas se habían
esfumado.
-Pobre, si en verdad lo desea, debemos iniciar el protocolo, cuando regrese,
confirmaremos su decisión. –dijo el robot Prestamista, ensalivando sus dedos y volviendo
sobre un fajo de billetes.
Hiladar regresó al cabo de unas horas de su nuevo paseo, ya con el estómago repleto,
elevando su trompa para clavar sus marfiles sobre el pajizo cielo del planetoide. Bajó la
trompa para soplar tierra y meció la cabeza balanceando las orejas sobre los microrobots
que habrían callejón en su delante.
-¿Ha desistido? ¿Se quedará definitivamente? –preguntó el Prestamista, jugando con una
monedas de cobre en los bolsillos.
-Sí. De inmediato, que inicie el protocolo.
105 El efecto dominó repartió la noticia. En poco la noticia se regó al total de minúsculos
robots diseminados a su llegada, con órdenes de explorar el planetoide. En su fuero
interno detestaban que fuese así, pero ya habían tenido suficiente tiempo para masticar la
idea. Las reacciones fueron desde levantar los hombros para volver a sus tareas hasta
crujir sus junturas en señal de inconformidad, pero ninguno objetó.
Prestamista convocó a Instalador, Instigador y Soldador, los tres robots cuyos nombres
constaban en el libro negro desde el accidente. La secuencia final del plan de medidas
extremas daba inicio. Instalador elevó sus antenas retráctiles al firmamento, lo suficiente
como para buscar entre las nubes un relámpago. Necesitaba uno modesto, lo suficiente
como para mantener encendida a Nueva Taipéi por un año; encontró uno para hacerlo por
diez y como no tenía opción de elegir, pasaron por él los 7000 voltios. Instalador, ahora
tenía una sonrisa forzada, el olor a chamuscado que exhalaban sus junturas contradecían
sus palabras de que estaba bien; en los juegos de cartas, se vanagloriaba ante sus amigos
de que había sido construido para dejar pasar por su cuerpo toda la candela del universo y
parecía tener razón. En el fondo su vanidoso ego solo quería granjearse la admiración de
las robots Planchadoras y en segunda instancia quedar bien con Hiladar.
―La saliva del tiempo sobre los colmillos de elefante los vuelve amarillentos, no así los
del hipopótamo que siempre están blancos‖ –pensó Instigador levantando la cabeza para
abarcar con la extensión de sus antenas la descomunal cabeza de su amo. Mordía una
bombilla que crecía en luminosidad. Soldador estaba atento a la temperatura de color de
esta bombilla, el primer robot ceremonial había sintetizado y transferido la energía del
firmamento hacia esa bombilla, ahora el Instalador, único capaz de soportar su
incandescencia entre las mandíbulas la sostenía con el mismo cuidado con que una mamá
lagarto tomaría a sus bebés entre las mandíbulas.
El turno ahora era de Soldador, cuando intervino un susurro, insuflado de envidia, se
elevó de parte de los diseminados, hubiesen dado gustosos sus gónadas de cadmio-argón
para ser un elefante y estar en su lugar. Soldador respondió, deprimiendo su caja torácica
y apretando sus agallas neuroestroncio para que despierten los cables epidérmicos. Tomó
con su garra dieciséis la trompa de Hiladar, mientras que con su pinza trece apretó la
bombilla incandescente. La luz fue enceguecedora y todos en el planetoide, para evitar
daños en sus fractales ópticos, se colocaron lentes oscuros en marcos de carey. Soldador
entonces desapareció, convertido en una diminuta luz carmesí disparada con vértigo hacia
al suelo. Hiladar experimentó la metamorfosis, ya prevista en los hipoglifos náuticos y de
lo que antes eran las células de su cuerpo, ahora saltaba por cada una de ellas una
hormiga para ocupar las cavernas abiertas por el equipo de contingencia evolutiva.
106 Prestamista, masticando una pajita de menta, empujó a los que tenía cerca, increpando
con enérgicos vozarrones a que regresen a sus tareas. El protocolo había sido llevado a
término e Hiladar dejaba, por su propia voluntad de ser un elefante para convertirse en
millones de hormigas que se diseminaban diligentes por todo el planeta. Habría que
esperar algunos millones, otros calculaban en billones los años necesarios para que
alguien volviese a ver un elefante.
Segundo momento:
Formación de Grupos y propuesta por escrito de los ejercicios creativos sobre el cuento:
1.- Fluidez del pensamiento.
a) Describa y dibuje nuevos animales fantásticos, que sea el piloto de la nave espacial.
b) Escriba cinco nuevos títulos que reemplacen al de la obra.
c) Enumere cinco métodos, de manera ingeniosa, que no sea el propuesto para quedarse
en este planeta.
d) Proponga relanzamientos imaginativos al final del cuento.
e) Mencione positivo, negativo e interesante) de ser abandonado en un nuevo planeta.
2.- Percepción sensorial.
a) Perciba los diferentes ruidos al chocar la nave espacial sobre la superficie del planeta,
asumiendo que sean de diferentes materiales entre ellos, enlístelos, ejemplo: chocolate
contra incienso, tripas de gato contra dientes de leopardo, agua sucia contra agua
limpia nitrógeno líquido contra una costa de arena…
b) Cierre los ojos e imagine caminar por el planeta narrado en el cuento, narre en voz alta
diferentes tipos de ambientes y describa las sensaciones que le vengan.
c) Colóquese en el punto de vista del ―jefe‖ del elefante astronauta y comuníquele por
escrito con argumentos sensibles que le estimulen a continuar esperando y que desista
de quedarse definitivamente.
3.- Percepción mental.
a) Siguiera mejoras al modelo espacial que se quedó varado para evitar que en los
modelos posteriores no le ocurra eso al piloto.
b) Idee otro procedimiento original para que el elefante se integre al nuevo planeta.
107 4.- Percepción emocional.
a) Redacte una carta con tono humorístico, por parte del elefante, a su base indicando las
decisiones emocionales que le obligan a tomar esta decisión.
b) Indique los sentimientos involucrados en la historia y cómo cambiaría la situación si el
planeta ya estuviera habitado.
c) Idee una explicación para la duodécima nueva generación hormigas, asumiendo que
han olvidado que nacieron de un elefante desintegrado.
5.- Expresión corporal
a) Baile al ritmo de las hormigas la ―danza del Origen‖. Como nueva especie luego de la
conversión. Una variante es un baile ceremonial del elefante antes de la conversión.
b) Relate el cuento usando mímica y expresión corporal.
6.- Expresión verbal
a) Invente nuevos nombres de los personajes con un significado creativo a los personajes.
b) Redacte otro final y un principio.
c) Escriba como afectaría a la trama si el elefante piloto encontraba un letrero que diga
―Prohibido quedarse‖.
d) Integre a la obra un nuevo personaje y establezca un dialogo con cualquiera de los
personajes que aparecieron en la obra.
7.- Expresión gráfica
a) Elabore las insignias y emblemas de la expedición del elefante.
b) Ilustre tres escenas del cuento que le han llamado más la atención.
c) Elabore, reemplazando el alfabeto latino, por uno creado especialmente por usted para
que se comuniquen los robots.
d) Dibuje en entorno del planeta.
8.- Expresión plástica
a) Modele en plastilina los eventos. (ambiente, seres, transformaciones…)
b) Construya en materiales de reciclaje la nave de la aventura.
108 9.- Expresión musical
a) Genere todos los ruidos posibles que pudiera hacer un elefante astronauta, para que en
la situación narrada pida auxilio. Utilice solo una hoja de papel bond, para el efecto.
4.2. Análisis e interpretación de las técnicas del desarrollo de la Creatividad, en
relación con las áreas de estimulación del pensamiento.
El Anexo Nº 1 ofrece una recopilación de dieciocho técnicas creativas dirigidas a adultos
para estimular la imaginación. Guiado por la ficha técnica y procedimiento de cada una
de ellas se presenta en el Cuadro Nº 1 donde la intersección marcada con ―X‖ indica que
esa técnica, por sus condiciones, estimula esa correspondiente área del pensamiento.
Cave observas que todas estas técnicas están en igualdad de condiciones de contribuir a la
solución de un problema.
109
Cuadro Nº 1
Técnicas del desarrollo Creativo
y áreas de estimulación del pensamiento.
Fuente: Elaboración del autor.
110
5. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. Conclusiones
1. Se han establecido relaciones entre Creatividad y Ciencia Ficción que han permitido
utilizar el relato de este género literario para proponer ejercicios orientados a estimular
el pensamiento creativo.
2. Se ha desarrollado la propuesta de una técnica para estimulación del desarrollo
creativo (CIENFIX).
3. La técnica no resuelve en sí misma un foco creativo. Su efecto es ganar ―plasticidad
mental‖ para cuando sea necesario aplicar la creatividad.
4. Las técnicas tradicionales para el desarrollo de la creatividad, apelan a áreas concretas
del pensamiento creativo, mientras que CIENFIX amplia ese repertorio de sectores
viables de estimulación del pensamiento creativo. Esta relación se puede evidenciar en
el siguiente cuadro:
111
Cuadro Nº 2
Áreas de estimulación del pensamiento creativo de la Técnica desarrollada.
Fuente: Elaboración del autor.
112 5.2. Recomendaciones
1. Se recomienda indagar en la posibilidad de utilizar esta técnica para resolver
problemas específicos, si luego de hacer los ejercicios que se propone, derivados del
cuento, se los aplica al foco creativo.
2. Aplicando el mismo método, se sugiere utilizar relatos de otro género literario:
Fantasía, Terror, Realismo Mágico, Policial…
3. El docente, en cualquier nivel de la educación, está invitado a recurrir a un cuento en el
género literario que tenga a disposición para, concebir y proponer ejercicios creativos
a sus estudiantes, orientado por los nueve ejes de desarrollo del pensamiento:
1. Fluidez del pensamiento
2. Percepción sensorial
3. Percepción mental
4. Percepción emocional
5. Expresión corporal
6. Expresión verbal
7. Expresión gráfica
8. Expresión plástica
9. Expresión musical
4. Se exhorta a aplicar esta propuesta en la educación personal y en familia, como
complemento a la educación escolar o universitaria. Resulta divertido y edificador.
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CUADROS:
Cuadro Nº 1:
Técnicas del desarrollo Creativo y áreas de estimulación del pensamiento. (p.109)
Cuadro Nº 2:
Áreas de estimulación del pensamiento creativo de la Técnica desarrollada. (p.110)
ANEXOS:
1. Anexo Nº 1: Dieciocho Técnicas Creativas útiles para generar ideas.
2. Anexo Nº 2: ―Las armas en la Ciencia Ficción‖ por Pérez Castejón.
3. Anexo Nº 3: ―En los Fuegos de Mordor se están tejiendo nuevos anillos‖ E J. Mota.
APENDICE:
Apéndice Nº 1
Experimentación Comprobatoria (Focus Group).
117 Anexo Nº 1
Técnicas comúnmente utilizadas para desarrollar la Creatividad.
1. Crear en sueños
Es una técnica para crear durante el sueño. Con ella se intenta aprovechar el poder
creativo del sueño. Numerosos científicos y poetas han recalcado continuamente esta
posibilidad. En el sueño o en los momentos de sopor es mayor la probabilidad para que
las imágenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En esos momentos, el
inconsciente se manifiesta con más facilidad pues los bloqueos existentes en la
consciencia desaparecen y las ensoñaciones aparecidas pueden ser la solución.
Procedimiento:
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema u objetivo que
reclama nuestra atención.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lápiz para anotar y
hacer bosquejos de imágenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que
podamos conciliar el sueño así como en el instante de despertar. Estas anotaciones se
comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para
resolver el problema.
Para poder aprovecharse de esta técnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo
del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.
2. Identificación o empatía
Se pone en el lugar de otro para obtener un nuevo punto de vista sobre un asunto.
Procedimiento:
Tras la definición del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una
nueva percepción que abra caminos diferentes.
Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que esté o no
relacionado con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.
Ejemplos:
• Busco cómo reducir la contaminación en los ríos de los vertidos de una empresa e
118 imagino que soy un pez.
• Imagino que soy mi cliente.
• Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con usuarios
discapacitados.
En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se
identifique con uno (un niño de seis años, una anciana, una persona extranjera, un
profesional de la competencia, un elefante...)
Empatizo o me identifico con ese ―ser‖, me pongo ―en sus zapatos‖, percibo cómo
piensa, siente o actúa.
Algunas preguntas que puedo hacer son ¿cuáles son mis hobbies?, ¿qué siento
cuando...?, ¿cómo es un día de mi vida?, ¿qué me da miedo?, ¿qué necesito?, ¿cómo me
relaciono?, ¿qué puedo hacer para...?
Esa nueva percepción me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.
Una variante en grupo de ésta técnica consiste en realizar representaciones improvisadas
(escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.
3. Microdibujos
Técnica de creatividad propuesta por Kepa Landa que consiste en la generación e
interpretación de imágenes basadas en la actividad del subconsciente, la aplicación de la
aleatoriedad y la estadística.
Esta técnica se basa en la estrategia de los insectos que mediante un gran número de
intentos logran alcanzar lugares insospechados, estando en un estado mental de
predisposición hacia una idea. Este proceso pretende dejar de lado el pensamiento
racional mediante la velocidad y abrir un camino al pensamiento intuitivo
Aplicando esta técnica en una hoja A4 con una matriz de 7x10 puntos como guía
podemos obtener unos 70 garabatos en unos 4 minutos. En un aula de 20 alumnos
podríamos tener unos 1400 garabatos.
Procedimiento:
Primera fase: durante 5 minutos se realizaran pequeños dibujos o garabatos (de 1 a 2cm
de diámetro) uno cada 3 o 4 segundos. A lo largo de todo el proceso se debe estar
pensando en la idea general del proyecto a desarrollar. Sin reflexionar o buscar una idea
concreta en cada dibujo. Se trata de evitar un dibujo premeditado. Durante el proceso
pueden aparecer formas que pueden sugerir variaciones. Segunda fase: se proyectan los
119 garabatos a un tamaño lo mayor posible. Se deben escanear para proyectar con
ordenador o bien emplear fotocopias y proyectores de transparencias.
• El cambio del tamaño aporta una revisión de las formas apenas sugeridas inicialmente
y las ideas del creativo son reforzadas.
• Compartir la proyección con otras personas facilita que también estas aporten ideas
basadas en los dibujos iniciales.
4. Estratal
Es una técnica creada por Edward De Bono. Un estratal es una serie de enunciados
paralelos que se consideran como una totalidad. No es necesario que los enunciados
tengan entre sí conexión alguna. Tampoco se pretende entenderlos. No se intenta
abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser analítico. Así como se usa
una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes enunciados se
colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos de ese
modo. El propósito de un estratal es la sensibilización de la mente para que puedan
aparecer ideas nuevas.
Procedimento:
Un estratal podría constar de cualquier número de líneas de texto, pero para su
formalización he establecido que las líneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener
cierta riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el
estratal como un todo. Cada línea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.
Ejemplo:
• Un estratal sobre el Fútbol Club Barcelona:
...Hay jugadores de muchas nacionalidades diferentes.
...El presidente es un abogado
...Practican un deporte en el cual el balón no se puede tocar con la mano.
...Es uno de los mejores equipos del mundo.
...Juegan cada dos domingos en un estadio barcelonés cerca de Les Corts.
Se trata de vincular las frases entre sí de forma que por ejemplo, a simple vista no
parece que haya mucha relación entre que haya jugadores de muchas nacionalidades y
que el presidente sea un abogado pero si indagamos un poco más podemos caer en la
120 cuenta de que un abogado es un tipo de diplomático y puede mediar y puede conocer las
leyes del país de las diferentes nacionalidades. A partir de ahí se pueden hacer miles de
combinaciones posibles.
Un estratal es un proceso reflexivo. Uno lo confecciona y después lo lee una y otra vez
hasta que empiezan a perfilarse algunas ideas. Evidentemente no tiene sentido si
elaboramos un estratal amoldándolo a una idea prefijada.
Confeccionar estratales requiere práctica, ya que se tiende a comprender y, por lo tanto,
a vincular los enunciados entre sí, hecho que hay que evitar porque lo que tiene valor es
precisamente su cualidad aleatoria y arbitraria. Cuanto más inconexas sean las capas del
estratal, más amplia será la sensibilización. Hay que pensar en los estratales como en las
partes húmedas del papel antes de pintar con acuarela. Cuando se llega a las partes
húmedas, la pintura fluye y forma nuevos diseños.
5. Inspiravideo
Genera ideas tomando videos al azar de Youtube (Sitio web en internet que muestra
miles de videos cargados distintos lugares del planeta) como provocación.
El principio básico de esta técnica es el mismo que otras muchas, proveernos de un
estímulo al azar que nos sirva de provocación para encarar nuestro objetivo creativo
desde otro punto de vista y generar nuevas ideas superando las conexiones neuronales
previsibles para ese objetivo.
Procedimiento:
• Conéctate a la red y entra en Youtube: http://www.youtube.com/
• Escribe en el buscador una frase o palabra al azar, si es disparatada mejor. Puedes usar
un diccionario y abrirlo al azar para escribir la primera palabra que veas o armar una
frase con ella.
• Mira y escucha el video que aparezca.
• Tal cual te sientas en ese momento, ponte a generar ideas desde ahí, a establecer
analogías entre lo que estás viendo y tu objetivo creativo para explorar enfoques
novedosos. Consejo: trata de generar ideas sin cambiar de vídeo, así te ―obligarás‖ a
establecer conexiones inusuales. Prueba, sin abandonar el foco creativo (problema)
otros videos que han salido en la búsqueda.
121 6. Mapas mentales
Es una técnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la inteligencia y
presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica en que son una expresión de una forma de
pensamiento: el pensamiento irradiante. El mapa mental es una técnica gráfica que
permite acceder al potencial del cerebro.
Es una técnica de usos múltiples. Su principal aplicación en el proceso creativo es la
exploración del problema y la generación de ideas. En la exploración del problema es
recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo.
Procedimiento:
Se toma una hoja de papel, grande o pequeña, según sea un mapa grupal o individual.
El problema o asunto más importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro
de la hoja.
Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de
forma ramificada.
De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas, sin
pensar, de forma automática pero clara.
Las ramificaciones forman una estructura nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y
dimensiones que les añaden interés, belleza e individualidad.
7. El arte de preguntar
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que ―la
pregunta es la más creativa de las conductas humanas‖. Osborn desarrolló una serie de
preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploración del problema.
Procedimiento:
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema
todos los enfoques que sean posibles y, así, abrir la perspectiva que tenemos del
problema. También son útiles para la percepción de nuevos usos, o posibilidades de un
producto o un servicio. Guíese por la siguiente lista de control de preguntas.
Lista de control de preguntas:
• ¿Cuándo? ¿Qué clase de? ¿Con qué?
• ¿Por qué? ¿Cuáles? ¿En qué?
122 • ¿Qué? ¿Para cuál? ¿Acerca de qué?
• ¿Por medio de qué? ¿Con quién? ¿De qué?
• ¿Qué clase de? ¿De dónde? ¿Hacia dónde?
• ¿Para qué? ¿Por qué causa? ¿Por cuánto tiempo?
• ¿A quién? ¿De quién? ¿Más?
• ¿Para quién? ¿Cómo? ¿Más a menudo?
• ¿Quién? ¿En qué medida? ¿Menos?
• ¿Todos? ¿Cuánto?
• ¿No todos? ¿A qué distancia? ¿Para qué?
• ¿Importante? ¿Dónde? ¿De dónde?
• ¿Otra vez? ¿En qué otro lugar? ¿Más difícil?
• ¿Cuántas veces?
Procedimiento:
Ejemplo: La motivación de los trabajadores. ¿Cómo incrementarla?
Planteamiento del Problema: exploración.
a) Preguntas a plantear:
• ¿Cuándo están motivados los trabajadores?
• ¿Por qué aumenta su motivación?
• ¿Por cuánto tiempo están motivados?
• ¿Con quién incrementan la motivación?
• ¿Todos se motivan?
• ¿Por medio de qué se motivan?
Tras el planteamiento de estas preguntas y sus correspondientes respuestas, la visión
del problema es más abierta. Tenemos más perspectivas para abordarlo y pasar a la
etapa de generación de ideas.
8. Biónica
Ricardo Marín, doctor en Educación y uno de los más profundos investigadores de la
creatividad en España, afirma en el libro ―Manual de la Creatividad‖ que la biónica es
un procedimiento utilizado en el campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos
inspirándose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos. La
botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la biónica.
El enfoque biónico en la solución creativa de problemas requiere la intervención de
123 especialistas en varias disciplinas —biológicas y tecnológicas— con objeto de descubrir
las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
Procedimiento:
• Estudio minucioso del comportamiento de los seres vivientes que interesan,
concentrando la atención en sus propiedades particulares.
• Traducción a modelos de las propiedades de los seres vivos: modelos de carácter
matemático, lógico, gráfico o simbólico.
• Desarrollo de los modelos, ensayarlos e intentar reproducir al máximo las funciones de
los seres vivos.
9. El porqué de las cosas (la brújula)
Técnica de generación de ideas. La inventó Arthur Van Goundy
(Techniques of Structured Problem Solving, Van Rheinhold, 1998).
Principalmente utiliza ―los porqués‖ como pregunta.
Sirve para orientar nuestro objetivo creativo pero no ofrece soluciones.
Procedimiento:
• Se define el objetivo creativo.
• Nos preguntamos ―¿por qué?‖ con cada respuesta que demos
• Respondemos a todas los porqués y preguntamos más ―¿por qué?‖
Ejemplo:
Tengo un hotel. Siempre estaba comprometido un año antes, pero ahora es difícil llenar
las habitaciones. Mi hotel no está totalmente reservado103.
• ¿Por qué? / Tal vez la gente se registre más tarde
• ¿Por qué? / Tal vez están buscando hoteles más baratos
• ¿Por qué? / No tienen mucho dinero para gastar en vacaciones
• ¿Por qué? / Tal vez tengan menos vacaciones
• ¿Por qué? / El ocio es cada vez mayor, y la gente se preocupa en cómo gastarlo.
• ¿Por qué? / Tal vez esperan más alternativas para emplear su tiempo libre.
Paramos aquí. ¿Es qué no le ofrecemos alternativas? ¿Es que no conocemos sus
deseos? ¿Debemos buscar fórmulas para atraer clientes? Iniciaremos de nuevo el
103 Ejemplo tomado de: Romero, Andrés. 2005. Creatividad e Innovación en empresas y
organizaciones. Técnicas para la resolución de problemas. Buenos Aires: Ateneo.
124
proceso
• ¿Por qué? / Quizás mucha gente no quiera ir a un hotel
• ¿Por qué? / Tal vez prefieran alquilar casa
• ¿Por qué? / Tal vez están más libres que en un hotel
10. Ideart
Es una técnica de generación de ideas (dentro del ámbito del pensamiento provocativo)
que utiliza estímulos visuales, habitualmente pinturas.
Fue creada en el año 2000 por FrancPonti, profesor de EADA.
Procedimiento:
Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lámina que pueda
generar analogías y asociaciones. En primer lugar (tanto si la técnica se utiliza de forma
individual como en equipo) se trata de describir la lámina y ―jugar‖ con los conceptos
que de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular,
hacer comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la técnica, se
tratará de ―forzar‖ conexiones entre el foco creativo y la lámina. En ese momento juega
un papel muy importante la capacidad analógica de los usuarios de la técnica, quienes
deberán utilizar frases y movimientos creativos del tipo:
Esto se parece a nuestro problema en que…
Este aspecto de la lámina o dibujo está relacionado con…
¿Y si hiciéramos como…?
Nuestro nuevo producto es como…porque…
Ejemplo:
Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de
verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesión utiliza la
lámina ―Le viol‖, del pintor belga René Magritte. Estas podrían ser algunas de las ideas
generadas a través de la visualización de la lámina. Hay que tener en cuenta que serían
ideas lanzadas al vuelo de forma rápida, y que faltaría pulirlas y concretarlas.
Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo de una mujer Helado que simula el cuerpo
de una mujer
El cabello parece tener mucha consistencia Helado con algún tipo de pelo comestible
El cuello es extremadamente largo, parece el de una jirafa Helado-jirafa
125 El cuerpo es cara y la cara es cuerpo Helado reversible, se come por un lado o por otro
Inexpresividad. Helado transparente pero con un fuerte sabor.
11. La inversión
Consiste en ―darle la vuelta‖ al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren a ella,
por ejemplo Edward de Bono la considera una forma de presentar una ―provocación‖ y
Michalko un ―Thinkertoy‖ lineal.
Sirve para cambiar la dirección usual de un planteamiento nos estimula nuevas
posibilidades.
Procedimiento:
• Definimos el objetivo creativo, por ejemplo: Quiero vender más detergente. Quiero
mejorar la telefonía. Quiero animar al reciclaje de papel.
•Invertimos el objetivo o una asunción del mismo (algo que damos por hecho) nos
desplazamos en la dirección opuesta a la secuencia ―normal‖
• Anotamos los resultados:
- Que yo dé el dinero y los clientes me den el detergente.
- En vez de que el teléfono suena cuando hay una llamada, ―el teléfono suena todo el
rato y para cuando llama alguien‖.
- En vez de que la gente de papel, ―que se dé papel a la gente‖.
• Generamos ideas estimuladas por la provocación de ese planteamiento absurdo
- Los cupones descuento que aparecían en los detergentes.
- Que el teléfono se conecte con el televisor y éste enmudezca cuando hay una llamada.
- Incentivar con rollo de papel higiénico a quienes reciclan.
12. Relaciones forzadas (palabra al azar)
Método creativo desarrollado por Charles S. Whiting en 1958. Su utilidad nace de un
principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situación. De ahí
pueden surgir ideas originales. Es muy útil para generar ideas que complementan al
Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca.
Es una técnica muy común y a la que se refieren multitud de autores con diferentes
nombres y variantes (por ejemplo, Edward de Bono lo llama "La aportación del azar".
126 Procedimiento:
• Tenemos un objetivo: Nuevas actividades para una casa de juventud.
• Se recuerdan los principios de la generación de ideas:
Toda crítica está prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociación de las ideas es deseable
• Selección de un objeto o imagen
!Muy importante! Ha de ser elegida totalmente al azar.
Se pregunta al grupo: ¿Mirando esto (objeto o imagen), qué podríamos obtener para
solucionar el problema?
Por ejemplo, si se eligió la palabra ―sombrero‖, se anota las características del
sombrero: cubre, protege, hay distintos modelos, distintos materiales, se utiliza en la
magia, en películas de gánsteres, para recoger votos...
Se establece relaciones forzadas entre las cualidades del objeto y el problema se anoa
las ideas:
- Realizar veladas nocturnas en torno a la hoguera
- Cursos de magia
- Cursos de fabricación de gorros y sombreros artesanales
- Excursiones al campo para coger insectos y conocerlos en su ambiente
- Ciclo de cine negro
- Taller de escritura de novela negra
• Se elige la más aplicable.
127 13. SCAMPER
Es una lista de preguntas que estimulan la generación de ideas. Alex Osborn, el creador
del Brainstorming, estableció las primeras. Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle
en estas siglas:
SIGLA SIGNIFICADO
S ¿Sustituir?
C ¿Combinar?
A ¿Adaptar?
M ¿Modificar?
P ¿Utilizarlo para otros usos?
E ¿Eliminar o reducir al mínimo?
R ¿Reordenar?=¿Invertir?
Procedimiento:
• Establecimiento del problema, aplicación de SCAMPER y selección de la idea
aplicable.
Por ejemplo. El problema planteado es: Proponer alternativas a los sábados por la
noche.
• Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...)
¿Qué pasaría si se saliera los martes?
¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?
¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
¿Y si cambiamos la noche por el día?
• Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...)
¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?
¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?
• Adaptar. (Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...)
¿Qué se ha hecho en otros sitios?
¿Cómo se divierte la gente en Laponia?
¿Y en Mongolia?
128 ¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?
¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?
• Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)
¿Cómo salir y no beber alcohol?
¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
¿Cómo divertirnos sin dinero?
¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?
• Poder utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?
¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
¿Y en los museos?
¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos...?
• Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)
¿Y si las ciudades no existieran?
¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en viajes en
el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?
• Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...)
¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?
¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?
14. Analogías
Consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se
compara ese problema o situación con otra cosa. Gordon, creador de la Sinéctica
(método creativo basado en el uso de las analogías) insistía en que ―se trata de poner en
paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas
distintas‖. Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algún
problema análogo en otras disciplinas: en la biología, en la historia, en un deporte
colectivo...
129 Procedimiento:
Saber cuál es el problema Ejemplo: Fabricar una bañera que ocupe el menor espacio
posible.
a) Generación de las ideas
Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginación. Es la fase
imaginativa y producimos analogías, circunstancias comparables.
El grupo ha propuesto como analogías la cascada, el ciclón, el molino de agua…
b) Selección de las ideas
La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogías y es el
momento de seleccionar las que consideremos más adecuadas y cruzarlas con el
problema.
c) Intersección:
―Se necesita un ciclón a domicilio… una tromba de agua… vertical… las paredes serán
cilindros que encajan… cuando no nos servimos de ella, formará un asiento o un
elemento decorativo…en servicio será un cilindro…y los chorros de agua partirán del
suelo o de las paredes y reconstruirán nuestro ciclón…‖
(Ejemplo tomado de Guy Aznar. La creatividad en la empresa. Oikus-Tau: SA, 1974)
En el trabajo que corresponde con las analogías seleccionadas, Guy Aznar propone tres
hipótesis:
• Se comprende perfectamente el contenido de la analogía y se cruza con el problema.
• Se profundiza en la analogía a nivel intelectual: mayor conocimiento de la analogía.
• Dedicar la atención a profundizar la analogía desde el interior: esto es, identificarse
sobre la analogía.
15. Brainstorming o Lluvia de Ideas
Es la técnica más conocida para generar ideas. Fue desarrollada por Alex Osborn
(especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el libro
―Applied Imagination‖. Es la base sobre la que se sostiene la mayoría del resto de las
técnicas. El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, es una técnica
eminentemente grupal para la generación de ideas.
130 Procedimiento:
• Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o cuaderno de notas
para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
• Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza el proceso), secretario (apunta las
ideas), miembros del grupo.
Etapas del proceso:
a) Calentamiento:
Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de 100 dólares, nombrar todas las cosas
blandas que se nos ocurran…
b) Generación de ideas.
Se establece un número de ideas al que queremos llegar.
Se marca el tiempo durante el que vamos a trabajar.
c) Cuatro reglas fundamentales que se mencionan a continuación:
• Toda crítica está prohibida
• Toda idea es bienvenida
• Tantas ideas como sea posible
• El desarrollo y asociación de las ideas es deseable
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado
y guardando las reglas anteriores.
Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de circulación,
aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de la
gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y
vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas…
d) Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación de una lista de control;
también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el empleo de preguntas
como las que siguen: IDEA: No salir de casa.
• ¿Aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?
• ¿Modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?
131 • ¿Ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?
• ¿Reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?
• ¿Sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?
• ¿Reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?
• ¿Invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?
• ¿Combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?
Variaciones en la ejecución de la Técnica.
• El trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por
contactos intergrupales.
• La comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita;
• La reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración.
• El comienzo sin ideas ya existentes es modificado con un ―banco de ideas‖.
• La reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación
destructiva de desventajas.
• La integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una
integración sucesiva.
• La lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales.
d) Evaluación.
Tras la generación de ideas, el grupo establece criterios con los cuales va a evaluar las
ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, factibilidad, grado de extensión de la idea…
16. Brainwriting
Es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.
• Se produce una cantidad sorprendente de ideas.
• Es útil para las personas con dificultades para hablar en público.
• Combina la generación de ideas individual con la grupal.
• Se puede hacer a distancia (correo electrónico, etc).
• Es una variante amena para equipos que realizan Brainstorming o Lluvia de ideas
convencional de manera regular.
132 Procedimiento:
Una vez definido el objeto creativo y antes de que se hayan empezado a generar ideas.
También se puede usar para profundizar en ideas sobre un subobjetivo creativo surgido
en un Brainstorming o Lluvia de ideas. El grupo en círculo con un papel en blanco por
persona. Se da un tiempo para que cada miembro individualmente escriba las ideas que
se le ocurran (basta con dos minutos y tres o cuatro ideas).
A la indicación de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por
ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribió el
anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribió el compañero/a y se escriben nuevas
ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con más ideas y se va
ampliando cada vez un poco más el tiempo. En otra variante cada persona va dejando en
el centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montón.
Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando
con un círculo las que más gusten al grupo.
17. El catálogo
Basada en: Fernández Romero. Creatividad e Innovación en empresas y organizaciones.
Técnicas para la resolución de problemas. 2005.
El catálogo es una técnica de creatividad tanto individual como grupal que contrasta
pares de palabras, objetos e ideas. Cada palabra funciona en nuestro cerebro como un
estímulo para generar nuevas conexiones neuronales y con ello dar nuevas ideas para
resolver un objetivo creativo determinado. Por ejemplo, el mismo mecanismo se utiliza
con palabras en la técnica relaciones forzadas, con la naturaleza en Biónica, con obras
de arte en Ideart y con vídeos en Inspiravideo.
Procedimiento:
•Se define y se escribe el objetivo creativo
•Se consulta un catálogo: libro, revista, diccionario... y se seleccionan al azar dos palabras.
•Se escriben palabras asociadas con cada una de las dos palabras elegidas.
•Se combinan al azar las palabras originales y se relacionan con el objetivo creativo.
•Se escriben las ideas. Se continúa con más pares de palabras si se desea
133 18. DO IT
Esta técnica ha sido desarrollada por Roger Olsen. Do It, traducido ―hágalo‖ se basa en
los siguientes conceptos:
• Definir
• Abierto
• Identificar
• Transformar
Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones
posibles, identificar la mejor solución y luego transformarlo en acción con eficacia.
Fuente:Técnicas creativas: www.neuronilla.com (Consulta: enero de 2012).
134 Anexo N
º 2
“Armas y guerreros en la Ciencia Ficción” por: Cristóbal Pérez-Castejón
Una de las constantes de la humanidad es la guerra. Como bien decía A. C. Clarke
"desde el hacha de piedra hasta el cohete teledirigido es increíble lo mucho que ha
progresado la técnica... y lo poco que han variado las intenciones". La ciencia ficción,
por supuesto, no es ajena a esta tendencia y muchos cuentos y novelas del genero están
repletos de sofisticadas armas y sistemas de armamento. Vamos a echar un breve
vistazo a los más interesantes.
a.) Armas de Radiación y Armas de Partículas
Hubo una época en que hablar de ciencia ficción estaba casi indisolublemente unido, en
la mente de muchos, a los hombrecillos verdes y a las pistolas de rayos. En efecto,
desde "La guerra de los mundos" de Wells, las variantes de las pistolas de rayos tienden
a infinito. En si misma, el arma de Wells es sorprendentemente premonitoria: un
proyector que genera un invisible rayo de calor capaz de calcinar todo lo que se ponga a
su alcance. Invisible, letal, sofisticada. Buena parte del género "pulp" adopto este arma
casi como emblema y permaneció inalterado durante décadas. Conforme avanzaba la
tecnología, se le iban incorporando diferentes modificaciones: con el desarrollo de la
energía nuclear, el arma "térmica" pasó a convertirse en una pistola desintegradora,
capaz de reducir la materia a sus átomos primigenios. Una evolución paralela es la de
las armas de partículas, capaces de expulsar letales chorros de partículas atómicas para
achicharrar cualquier cosa que se les ponga por delante. Incluso se desarrollaron armas
que funcionaban por energía solar, como la que aparece en el magnífico relato "Algo
Verde", de Fredric Brown. Pero hubo que esperar hasta el advenimiento del láser para
que las armas de "rayos" tuviesen un cierto grado de verosimilitud. Desde entonces, las
armas de luz se han convertido en las reinas del cotarro: los láseres de diferentes pelajes
se han convertido en el armamento estándar de las tropas del futuro, compartiendo su
trono con las sempiternas armas de partículas como los blasters de "La guerra de las
galaxias" o los phasers de "Star Trek". Por cierto, un elemento curioso de estas armas es
su espectacularidad especialmente en el cine. En "La guerra de las galaxias", la batalla
final resulta un increíble espectáculo épico: la estrella de combate luchando contra
docenas de naves rebeldes en medio del resplandor de láseres de diferentes colores que
brillan misteriosamente en el vacío. La luz de un láser es invisible a menos que exista
135 un medio que la disperse y el vacío no cumple precisamente con ese requisito. Además,
dado que la luz viaja a 300 000 Km/seg, resultan un poco increíbles las secuencias de
ráfagas de rayos volando como trazadoras entre las naves. Eso sí, el resultado final es un
espectáculo grandioso y raramente repetido. Este efecto está mucho mejor conseguido
en la serie de "Star Trek": los rayos del phaser principal de la nave no aparecen
entrecortados, sino como una línea recta instantánea, aunque siguen brillando en la
oscuridad. Realmente, si el rayo fuese un haz de partículas moviéndose a velocidades
relativistas sería posible verlo, pero eso es ya echarle mucha imaginación al tema.
Una batalla espacial infinitamente más coherente es la batalla del Pico, que aparece en
la novela de A. C. Clarke "Claro de Tierra". En la misma se narra un combate entre 3
naves y una base fija, utilizando diferentes sistemas de armamento: haces iónicos
(focalizables mediante campos electromagnéticos) y rayos de energía principalmente,
aunque también se emplean misiles nucleares.
Los rayos son invisibles hasta que los impactos comienzan a fundir la superficie
lunar y el gas desprendido los hace visibles. El relato es impecable, y el arma secreta
utilizada por la fortaleza sumamente original: un chorro de materia incandescente
extraído del núcleo del planeta y contra el cual las naves carecen de defensa: un claro
precursor de las armas de plasma. ¿Cuándo empezó a escribirse este relato? 1941 toda
una proeza de anticipación, para el que era, indiscutiblemente, un maestro del género.
¿Cuáles son las tendencias a las que apunta el "mercado" de las armas de energía?
Siguen un poco el ritmo de los tiempos. Por ejemplo, en "El aprendiz de guerrero" y el
resto de la serie de Miles Vorkosigan, el arma pesada básica es el arco de plasma. En
"La guerra interminable" aparece un cañón de taquiones, que puede resultar un arma
increíblemente destructiva: los taquiones viajan por encima de la velocidad de la luz,
pero al frenar, su energía tiende exponencialmente a infinito: un impacto de una de estas
armas puede generar un agujero bastante desagradable. En general, la literatura tiende a
seguir un poco el desarrollo de la tecnología: ¿que se desarrolla la física del plasma para
temas de fusión nuclear?: se incluye el plasma como arma. ¿La antimateria esta de
moda? Se crea un cañón de antimateria y punto. Al paso que va la técnica, es evidente
que el campo de las armas de energía no está agotado.
b.) Las armas de proyectiles
Parece mentira que un sistema de armamento como las armas de proyectiles, que llevan
utilizándose en este planeta durante diez o veinte mil años este tan olvidado por el
género pero es así. Parece existir un tabú contra el empleo de las armas de fuego en la
136 ciencia ficción, y los pocos autores que las nombran lo hacen como un sistema de
armamento desfasado y propio de pueblos primitivos. Por eso resulta chocante una
película como "Aliens", en las que el armamento de la infantería de marina espacial es
básicamente una evolución sofisticada, dotada de diferentes controles electrónicos, de
las armas de fuego de hoy en día. No utilizan cartucho, son ligeras, con una potencia de
fuego increíble y siguen siendo eficaces, aun frente a las negras pesadillas de los Aliens.
Por cierto, en la versión extendida de esta misma película aparece una especie de
ametralladora de tiro rápido controlada por un sensor de presencia: el antecedente
inmediato de este arma está en el relato "Los hombres paradójicos", de Charles Harness.
Otro arma de proyectiles sumamente interesante, y más encuadrada en el mundo de la
ciencia ficción es el rifle de agujas, desarrollado por Gordon R. Dickson en "Dorsai" y
el resto de novelas del ciclo del mismo nombre. En el mundo de "Dorsai" las armas
químicas y de radiación se pueden manipular remotamente. La respuesta es el rifle de
muelle, con un cargador de cinco mil agujas metálicas: ligero, preciso y mortal. El rifle
de agujas no basa su eficacia en un impacto de energía cinética, como un arma de
proyectiles, sino en el binomio formado por el poder de penetración de la aguja (una
flecha con cabeza mono molecular y filos cortantes volando a velocidad supersónica,
por ejemplo) y el número de proyectiles por ráfaga. Otra novela en la que también
aparece el arma de agujas es "El efecto practica", de David Brin: una pequeña pistola
que saca astillas metálicas de un bloque a gran velocidad. Asimov también ha utilizado
en alguna de sus obras pistolas de este tipo.
Un relato en el que se hace un estudio intensivo de las armas de proyectiles aplicadas a
una batalla espacial es "Rosa Araña", de Bruce Sterling. En este magnífico cuento
aparecen cañones magnéticos (semejantes al cañón de plasma de aluminio desarrollado
para la SDI), proyectiles que al perforar una nave liberan una substancia neurotoxica en
su interior, una nube de cobre vaporizado para destruir los sensores de las naves
atacantes y proyectiles dotados de cabezas nucleares para la generación de EMP. Otro
relato en el que aparece un fusil electromagnético es "La máquina de Pymblikot", de
Daniel Mares, en la que aparece un arma de proyectiles... propulsados por una fuente de
energía eléctrica recargable...
Renglón aparte en el tema de las armas de proyectiles merecen las armas relativistas.
Son armas de energía cinética. Solo que moviéndose cerca de la velocidad de la luz,
cualquier masa, por pequeña que sea, se convierte en un arma formidable. Además son
casi indetectables: si tenemos un radar, un objeto que se mueva a "c" llegara casi al
mismo tiempo que las ondas que delatan su presencia. Por último, están prácticamente a
137 salvo de cualquier tipo de contramedidas. En "La guerra interminable" de Haldeman
aparece este tipo de armamento, así como en la saga de Chanur, de J.C. Cherryh: en este
caso, la energía cinética del proyectil era cedida por la propia nave al decelerar después
de abandonar la velocidad de la luz. Otro ejemplo de armamento relativista, este de tipo
defensivo, aparece en la novela "Marea Estelar", de David Brin. En un momento dado,
la nave ‗Striker‘ se deshace de agua moviéndose a velocidades relativistas... lo que da
lugar a una eficaz pantalla de partículas en expansión volando casi a la velocidad de la
luz y capaces de vérselas con cualquier tipo de perseguidor.
No puede dejar de citarse en un estudio de este tipo los misiles y el resto de armas
autopropulsadas. Dotados de todo tipo de cabezas de combate, explosivos químicos o
nucleares, los misiles son una constante en la literatura del genero... y las películas, por
cierto: tanto en "La guerra de las galaxias", donde se utiliza un torpedo de protones para
destruir la Estrella de la Muerte como en "Star Trek" (por ejemplo en "Ese país
desconocido"), los torpedos son parte fundamental del armamento de cualquier nave
espacial. Otros cuento en el que los misiles y sus cabezas de combate juegan un papel
fundamental es "Superioridad" de Clarke, y sobre todo el magnífico relato "Pájaros
Lentos", de Ian Watson, en el que unas armas procedentes de una guerra entre dos
civilizaciones de otra dimensión y otro tiempo amenazan convertir a la Tierra en un
campo de cráteres vitrificados.
Una variante muy interesante de misil es el cazador buscador antipersonal. En "La
guerra de la Paz", de Vernon Vinge aparece un proyectil disparado por un arma tipo
fusil, capaz de dar siempre en el blanco. En la película "Runaway" aparece también un
proyectil tipo bala que una vez enganchado es capaz de dar la vuelta a las esquinas
detrás de su objetivo. Y en Dune se utiliza un pequeñísimo misil armado con una aguja
envenenada y dotado de un sensor de movimiento para atentar contra la vida de Paul
Atreides...
En cuanto a las cabezas de combate, la palma se la llevan, sin dudas las armas
nucleares. Sin embargo, la literatura no deja de aportar curiosas variantes: por ejemplo,
Heinlein propone en "Tropas del espacio" la existencia de la llamada "Bomba Nova",
capaz de destruir todo un planeta. En "Star Trek: en busca de Spock" se muestra como
el proyecto "Génesis" un experimento para llevar la vida a mundos yermos e inhóspitos,
puede ser susceptible de convertirse en un arma terrible de destrucción masiva mientras
que en "La nueva generación" se desarrolla un arma capaz de hacer estallar
determinados tipos de soles. Por último, para cerrar el campo de las armas de
proyectiles mencionar uno de los más "originales" jamás utilizados: las simples piedras.
138 En efecto, un meteorito del tamaño de los que aparecen en "Armaggedon" o "Deep
Impact" resulta un arma formidable: con una energía de impacto comparable a la de un
arma relativista, difíciles de detectar dependiendo de la órbita de inserción, casi
imposibles de detener, económicos y absolutamente destructivos: el arma perfecta,
capaz de aniquilar toda la biosfera de un planeta. Aparte de las películas mencionadas,
el meteorito como arma se utiliza también en la película "Tropas del Espacio" y "Marte
Rojo", de Kim Stanley Robinson. Y por supuesto, en el clásico "La luna es una cruel
amante", de Heinlein, en la que un sistema de transporte de mercancías a través de una
catapulta lunar es hábilmente reconvertido en un arma decisiva...
c.) Armamento defensivo y armaduras
Existe un axioma en el tema del armamento que dice que el desarrollo de toda arma
lleva aparejado el desarrollo del escudo para protegerse de la misma... y viceversa. Un
perfecto ejemplo de esto lo tenemos en "Dune", de Frank Herbert.
Toda la civilización de Dune está construida en torno al escudo: impenetrable a
cualquier proyectil que supere una cierta velocidad, estalla al chocar contra un láser,
matando tanto al portador del escudo como al que hace fuego sobre el mismo. Como
consecuencia de esto, en un universo con armas de energía, láser y nucleares se vuelve a
la lucha a cuchillo clásica (eso si, con una particular esgrima) y a un tipo de proyectiles
especialmente sofisticados, como el misil "cazador buscador" al que hemos hecho
referencia más arriba.
Otra obra en la que el empleo de campos defensivos acaba determinando el tipo de
armamento ofensivo utilizado es "La guerra interminable". Al final del libro, se
desarrolla un campo de éxtasis impenetrable a cualquier tipo de energía y en el cual no
está permitido ningún tipo de actividad eléctrica o química. Penetrar en el campo sin la
protección adecuada es la muerte, y no puede utilizarse ningún tipo de arma dentro del
mismo. La solución es evidente: se vuelve a la lucha con espadas y venablos,
excelentemente descrita por el autor.
Las posibilidades del campo de éxtasis se explican en un cuento llamado "Aparato
contra tendencia", de Cristopher Anvil. En el mismo se pasa de un dispositivo para
insonorizar casas, a un blindaje protector contra cualquier tipo de impacto pasando por
un excelente sistema de armamento. En la misma línea tenemos "La guerra de la Paz"
de Vernon Vingue, en la que se demuestra como un campo de éxtasis no solo es una
excelente protección contra todo tipo de ataque sino que puede utilizarse para viajar por
el tiempo... y de esta forma escapar de situaciones ciertamente comprometidas.
139 Más próxima al mundo real tenemos a las armaduras de combate. Una armadura de
combate en el espacio debe ser una maquina extraordinariamente sofisticada: debe
proteger a su ocupante de un entorno hostil, debe protegerle frente al fuego enemigo y
suministrarle armamento, comunicaciones e información de su entorno. Buen ejemplo
de estas condiciones lo tenemos en las armaduras de Haldeman: ante una perforación,
sellan el daño y mantienen con vida a su dueño frente a las más graves heridas. Algo
parecido sucede con las de Bujold, solo que aquí existen diferentes tipos de armaduras
especializadas en base a las funciones desempeñadas por el ocupante de la misma:
fuertemente blindadas las de merodeador, blindaje más ligero pero más comunicaciones
y control en las de comando etc.
Pero la reina de las armaduras de combate es, sin duda, la desarrollada por Heinlein en
"Tropas del Espacio". Presentada en tres modelos básicos (normal, comando y
merodeador), mezcla de tanque, avión, artillería infantería y reconocimiento, cada
soldado dotado de una de estas armaduras puede cubrir un área enorme, sembrando la
máxima destrucción... y con unas razonables posibilidades de supervivencia en entornos
tremendamente hostiles. Dotadas de radar, comunicaciones avanzadas, capacidad de
vuelo, blindaje y un armamento que va desde la simple granada de mano a un misil
nuclear, continúan siendo una de las armas más sofisticadas que han aparecido jamás en
el mundo de la ciencia ficción: prueba de ello es lo notablemente bien que han
envejecido en un libro que fue escrito en 1959. Cualquiera que haya leído el libro echa
en falta en la película la presencia de estos sofisticados juguetitos...
Un recurso defensivo ampliamente utilizado en el género es la invisibilidad. El ejemplo
clásico es la nave "Ave de Presa" Klingon de Star Trek, susceptible de eliminar la
totalidad de sus emisiones electromagnéticas de la detección del enemigo... aunque con
el punto débil de tener que abandonar su invisibilidad para disparar sus armas, lo que la
hace vulnerable. Una variante de esta nave, que aparece en "Ese país desconocido" era
capaz de hacer fuego con sus torpedos mientras se mantenía camuflada... lo que la
convertía en un arma terrible (aunque afortunadamente tenía sus propios puntos
débiles).
La otra gran película en la que se toca el tema de la invisibilidad como sistema de
armamento es, por supuesto, "Depredador". El cazador alienígena oculto en la jungla
con su traje invisible acechando a sus presas humanas es uno de los grandes logros del
cine del género.
Para acabar este comentario sobre armas y estrategias defensivas, en "El juego de
Ender", la guerra contra la civilización de los insectores se desarrolla con un continuo
140 tira y afloja de tácticas ofensivas... y sus correspondientes estrategias destinadas a
anularlas. En un ataque que se lleva a cabo a través de un frente de centenares de años
luz de anchura, y con un arma terrorífica llamada "Pequeño Doctor" en juego (una
variante de rayo desintegrador) el enfrentamiento de Ender contra los insectores va
pasando por todas las fases posibles. hasta el espectacular final, donde se destruye a
toda la flota alienígena junto con su mundo de origen...
d.) Armas biológicas y químicas
La guerra biológica y bacteriológica también tiene un rancio abolengo en la ciencia
ficción. El mismo Wells incluyo entre el armamento ofensivo de sus marcianos un
arma de guerra química, "el polvo negro", un siniestro antecedente de lo que iba a
suceder en los campos de batalla europeos pocos años mas tarde. En la novela
"A cabeza descalza", Brian W Aldiss nos presenta un viaje por una Europa desquiciada
en la que las grandes ciudades han sido bombardeadas con bombas de LSD. Y en
"Congreso de Futurología" Lem hace una magistral descripción del impacto sobre la
realidad que produce el empleo masivo de alucinógenos en una guerra del futuro
ambientada en un país centroamericano...
Por lo demás, la utilización de un ente biológico para conquistar un planeta (como
herramienta, más que directamente) tiene un magnifico exponente en la película
"Species", en la que una civilización extraterrestre envía, junto con el regalo de una
fuente de energía permanente, las especificaciones para la creación de una criatura... que
al final no resulta ser lo que parece. En este mismo sentido, aunque no presentado
explícitamente como arma biológica, tenemos al monstruo de Alien: la biología de este
ente es tan sumamente extraña (el hospedador muere durante el proceso reproductivo,
sus sistemas defensivos resultan increíbles, puede vivir en el espacio...) que después de
un profundo análisis es fácil llegar a la conclusión de que se trata de un ente artificial
destinado a ser utilizado como arma biológica. que es precisamente el uso que pretenden
darle la compañía propietaria del Nostromo y los militares que se encuentran con la
misma.
Una categoría de armamento también muy de ficción es el arma mental: en la edad de
oro, no eran raros los cuentos en los que los extraterrestres atacaban la tierra
simplemente con el poder del pensamiento de sus enormes cerebros. Posteriormente, se
ha introducido un nivel mas "tecnológico" en el tema: por ejemplo, los látigos neurales
o los disruptores neurales de la obra de Bujold, cuyo principal efecto es la
desorganización del sistema nervioso del afectado seguido de la muerte... sin efectuar
141 ningún tipo de destrucción sobre los objetos. A este mismo tipo de arma neural
pertenece la ‗vara de la muerte‘ utilizada por Dan Simmons en "Hyperion" y que
funcionaba interrumpiendo las sinapsis de los afectados...
En la misma linea de armas mentales tenemos el formidable sistema de defensa
planetaria planteado por Cordwainer Smith en "Los mínimos de mama Hitton".
Consiste básicamente en una granja de visones en estado de letargo y un proyector
telepático. Cuando se detecta la presencia de un intruso o un invasor, se despierta a los
visones y se les excita. A continuación se proyecta el tumulto de sus cientos de mentes
asesinas contra la mente del intruso... que resulta destruido por el impacto. Otro ejemplo
de arma biológica desarrollado por este autor, es el que aparece en "El crimen y la gloria
del comandante Sudzal", en el que el citado comandante, al verse atacado por una
extraña raza, da un salto en el tiempo y libera a sus gatos en una luna del sistema en el
que se encuentra. con una mutación para que evolucionen y una orden para que se
presenten en el momento oportuno como aliados en su batalla. Heinlein utiliza también
un cuerpo de perros especiales, los K9, que forman una unidad simbiótica con sus
dueños para misiones de reconocimiento y comando. El mismo concepto es explotado
magistralmente por Harlan Hellison en su relato "Un muchacho y su perro", donde
aparece una raza de perros telépatas que comparten con la humanidad un mundo
devastado por una guerra nuclear.
Por último, y de nuevo como aplicación directa de las nuevas tecnologías, tenemos el
empleo de maquinas nanotecnológicas como armas defensivas... y ofensivas. En "La era
del Diamante", de Neal Stephenson contemplamos un mundo en el que la
nanotecnologia regula todos los aspectos de la vida cotidiana.
La zona rica está protegida por una barrera formada por billones de máquinas alineadas
en forma de cúpula. que informan de la presencia de intrusos o, en un momento dado,
pueden tomar la iniciativa para impedir su acceso. Además, existe todo un submundo
microscópico en el que las diferentes nanomaquinas compiten por oscuros intereses. Por
último, Stephenson nos propone el peor de los venenos: una maquina susceptible de
desarmar cualquier cosa en sus átomos primarios, átomo por átomo y que además lleva
un "seguro de autodestrucción" incorporado en su programación es el arma ideal:
silenciosa, terriblemente mortal y con pocas posibilidades de acceder a un antídoto que
garantice la supervivencia del ser humano infectado.
142 e.) Naves espaciales
¿Qué sería de la ciencia ficción sin las naves espaciales?. Desde la "Aqueronte" de
"Claro de Tierra" a la "Rafael" de "Endymion", las naves de guerra han evolucionado
bastante. Todas tienen unas características mas o menos comunes: pantallas protectoras
contra armas energéticas, torretas de armas láser y misiles para defensa de punto y
capacidad de salto FTL. En principio, podemos distinguir tres familias de naves:
1) La nave de exploración. El paradigma de esta familia son las naves de tipo
"Enterprise". Tienen una dotación militar y una dotación científica y son naves
multipropósito: exploración, investigación científica y en su caso, elemento disuasorio
militar. Están discretamente armadas y no suelen disponer de un complemento de cazas:
a todo lo mas, lanzaderas de desembarco. Así mismo, su complemento de tropas de
infantería es apenas suficiente para llevar a cabo misiones policíacas: en ningún caso
tiene fuerza como para controlar una situación a nivel planetario ni armas pesadas.
2) La nave de dominación de espacio profundo. Fuertemente blindada y artillada, su
misión es conseguir la superioridad espacial en una amplia área. El ejemplo típico es el
destructor Imperial de "La guerra de las Galaxias". Con capacidad de bombardeo de la
superficie planetaria, su artillería compuesta por docenas de torretas de láseres pesados
le hace un rival casi irresistible para naves de su tamaño. Además, llevan como
complemento varios escuadrones de cazas, que les permite desarrollar misiones de
interdicción y búsqueda y destrucción sin mayores problemas. En el caso de los
destructores imperiales de mayor tamaño, cuentan también con tropas de infantería y
blindados como para desembarcar en la superficie de un planeta y establecer una cabeza
de playa.
A esta categoría pertenecen también las naves de "El aprendiz de guerrero", de Bujold,
con sus escuadrones de infantería con avanzadas armaduras de combate (que eliminan la
necesidad del apoyo blindado) y las naves de "Alas en la oscuridad", de Fred
Saberhagen, con sus cazas pilotados desde un entorno de realidad virtual... o por
personalidades sintéticas, según el caso. Por cierto, el argumento de este cuento (la nave
militar protegiendo a un convoy civil de un implacable enemigo alienígena. que además
resulta ser una inteligencia mecánica) es idéntico en todos los detalles al de "Galáctica".
Otra curiosidad.
3) Transporte de tropas. Su misión consiste en desembarcar a la infantería y a los
blindados sobre el planeta objetivo. Retienen una cierta capacidad de combate espacio-
espacio, pero su misión primordial es el ataque espacio-tierra. Uno de los mejores
ejemplos de este tipo de nave es la "Rodger Young", de "Tropas del Espacio". Por
143 cierto, el sistema de desembarco es absolutamente genial: las cápsulas "disparadas"
individualmente sobre la superficie del planeta no tienen parangón en la literatura del
género. También pertenecen a esta categoría, por ejemplo, las naves de "La guerra
interminable" o la nave de los marines de "Aliens".
Una categoría aparte merecen las superfortalezas... al estilo de la Estrella de la Muerte,
de "La guerra de las galaxias". Del tamaño de una pequeña luna, su potencia de fuego
permite reducir un planeta a escombros... o enviar tropas suficientes como para
asegurarse el control de sus centros neurálgicos. El único defecto de este tipo de arma
"disuasoria" es precisamente su tamaño: ya en la Segunda Guerra Mundial se demostró
que un bombardeo no podía sobrevivir al ataque de un caza decidido. por muy artillado
que fuera. La escolta de cazas se demostró indispensable entonces como el destino de la
estrella de la muerte se encargo después de corroborar.
f.) Robots, Ordenadores y Cyborgs
No todos los robots son tiernas almas asimovianas dispuestas a servir y a venerar a sus
amos humanos. Los robots siempre han tenido un lado oscuro de esclavitud al hombre.
Y el lado mas oscuro de esa esclavitud ha sido el empleo de los mismos como armas de
guerra. En el relato "El alma del coronel 607" de Gary Kilworth muestra un mundo en
el que los robots pelean y mueren. bajo la aburrida mirada de los dioses de la guerra
humanos. En el impresionante relato "Yo te hice", de Walter M. Miller contemplamos el
caso de un robot militar encargado de una defensa de perímetro que se por una avería
revuelve contra sus amos y destruye a su creador.
La cobertura del robot militar puede ser muy variada. En el fantástico relato de Philip K.
Dick "Impostor", un robot alienígena dotado con una bomba capaz de volar medio
planeta es enviado a la Tierra para hacerse pasar por un determinado individuo. al que
debe asesinar previamente. El Alcaudón de Simmons se mueve como una sombra por el
espacio y el tiempo... haciendo valer su condición de guerrero invencible capaz de
destruir cualquier cosa que ose oponerse a sus extraños designios...
Otra interesante variación sobre el tema del robot asesino es la que propone Dick en "La
segunda variedad". Los robots construidos para la guerra evolucionan por si mismos,
pasando de estadio de la mina antipersonal a un sofisticado
engañabobos con apariencia humana. Pero en un momento de esa evolución, los robots
deciden que TODOS los humanos son sus enemigos e inician su sistemático
exterminio...
Y como no, el exterminador de humanos por excelencia: "Terminator", basado en cierto
144 modo en el relato anterior. Un robot sin sentimientos, diseñado para la aniquilación de
la raza humana. pero con aspecto de hombre. "Terminator" sirve también para introducir
los relatos de ordenadores militares que se rebelan contra sus creadores y destruyen a la
humanidad: por ejemplo "Tengo boca y no puedo gritar" de Harlan Hellison y "Armaja
Das" de Haldeman.
No es posible terminar de hablar de soldados mecánicos sin nombrar a los cyborg:
mezcla de componentes mecánicos y biológicos, en muchos relatos son los auténticos
"malos". En "Un día y una noche de Brahma", de Ralp Mylius, se nos muestra como un
hombre conectado a un supervideojuego puede acabar convirtiéndose en algo muy muy
peligroso.. Otros cyborg de muy malas pulgas son los Borg de Star Trek: inteligencia
colectiva, con una impresionante capacidad de adaptación a todas las posibles amenazas
que se interponen en su camino, su único objetivo es la absorción de cualquier raza
sensible con la que se encuentren.
Los Borg poseen además un arma fascinante: el viaje en el tiempo, tal y como aparece
en "Primer contacto", donde una nave Borg viaja al pasado... para destruir a la
humanidad modificando un momento crítico de su historia.
Sin embargo, el máximo exponente de los híbridos hombre-máquina nos lo ofrece de
momento Haldeman en "Paz Interminable". Los "soldaditos" de este libro son
prácticamente el arma de infantería definitiva. Robots gobernados por control remoto,
mediante técnicas de realidad virtual, potentemente armados, dotados de todo tipo de
sensores y con una extraordinaria capacidad de movimiento.
Prácticamente indestructibles... mientras sus operadores humanos reposan
tranquilamente en la sala de control, lejos del fuego real. Y además, con la ventaja de
compartir los conocimientos y la información del entorno con todos los miembros de
pelotón mediante una conexión cerebral directa. Un arma impresionante, sin duda.
Una interesante variedad de híbrido son los "humanos potenciados". El cyberpunk
cuenta con una amplia galería de personajes de estas características. En el relato
"Johnny Mnemónico", nos encontramos con una guardaespaldas con cuchillas
retráctiles en los dedos que se ha hecho modificar el sistema nervioso para reducir su
tiempo de reacción... y con un asesino que, además, lleva escondida en su pulgar un
arma terrible, también muy de ciencia ficción: el hilo monomolecular, capaz de cortar
limpiamente cualquier substancia. El mismo tipo de asesino cibernético aparece en "La
mirada de las Furias", de Javier Negrete, en "Endymion", de Simmons y en la misma
"Paz Interminable", de Haldeman. En "El Cartero" de David Brin también aparecen
humanos "mejorados" artificialmente para ser convertidos en poderosos guerreros: en
145 este caso las mejoras son puramente biológicas. aunque no por ello menos eficaces. Este
esquema se repite en "Mundo de Dioses", de Rafael Marin, en el que una raza de super
hombres creados para la guerra acaba por hacerse con el control de toda la humanidad...
Para terminar este apartado, vamos a hacer un breve repaso de un tipo de guerra
introducido solo recientemente en el mundo de la ciencia ficción: la guerra informática.
Los ordenadores se han introducido comparativamente de modo reciente en el genero.
Pero ya existen muchos relatos en los que se les utiliza para la guerra. Uno de los mas
interesantes es "El juego más grande", de Thomas F. Monteleone, en el que una
civilización alienígena utiliza un juego de ordenador de estrategia para preparar la
invasión de nuestro planeta. En la misma línea tenemos "Respuestas", de John Sladek.
Y los clásicos "Neuromante" y "Quemando Cromo" de Gibson, donde un pirata
informático de un futuro tenebroso penetra en los sofisticados sistemas de seguridad
informática de una empresa a través de un enlace de realidad virtual...
En conclusión: Bueno, con esto finaliza este artículo. Está claro que no están
contempladas todas las posibilidades que se han presentado en el género: simplemente
son demasiadas. Tampoco están recogidos todos los excelentes relatos que de una forma
u otra tratan este tema, como por ejemplo "Arena", de Fredric Brown, en el que un
conflicto con una civilización alienígena se resuelve en un combate singular con las
manos desnudas. No hemos hablado de los sables láser de "La guerra de las galaxias" y
de sus precedentes en otras obras de ficción ni de tantas otras armas exóticas del género.
Ni de las batallas en el centro de la galaxia descritas por Benford entre los humanos y
las miriapodas por un lado y las inteligencias Mecs por otro... utilizando armamentos
tan sofisticados como una cuerda cósmica. Sin embargo espero que todos estos temas
que he tratado sean de algún interés para alguien. y que nadie se haya aburrido
demasiado.
PS. En el artículo he recogido información de novelas, cuentos y películas... dejando de
lado a los juegos de ordenador... y a los cómics. Recomiendo la obra de Carlos Giménez
"WWIII". Los relatos son magníficos. y los sistemas de armamento implicados en los
mismos impresionantes. Por ejemplo, "Infante, Infante", con un soldado con armadura
de combate controlado de modo remoto, "Esplendor en la hierba", con un particular tipo
de tanque, "Sniper", una maquina francotirador, o "Puesto avanzado", con unos cazas de
espacio profundo bastante especiales.
Fuente: http://www.arrakis.es/~cris/Armas.htm (Consulta Mayo de 2012)
146 Anexo N
º 3
Resumen y comentarios, la Antología de Ciencia Ficción Latinoamericana Qubit, a
cargo del escritor cubano Erick J. Mota incluido en la Revista digital Konran de Daina
Chaviano104.
En los Fuegos de Mordor se están forjando anillos diferentes
(Sobre Qubit, antología de la nueva ciencia ficción latinoamericana)
En ocasión de ser invitada especial del Unicómix 2011, Angélica Gorodischer,
considerada una de las tres voces femeninas más importantes dentro de la ciencia
ficción hispanoamericana, dijo en una entrevista: «(…) yo era una gran lectora de
ciencia ficción, cosa que también dejé de hacer, hace mucho que no leo ciencia ficción,
no me gusta lo último, y tanto Úrsula como yo pensamos que la ciencia ficción está
agotada, que se dijo todo (…)».1
Por entonces me sumé a las protestas de los entusiastas del género. ¿Agotarse las
temáticas de la ciencia ficción? Imposible. Así comencé a realizar una labor mucho más
crítica como lector. A veces nos dejamos llevar por nuestro gusto personal y no nos
percatamos de lo que realmente sucede. Tuve dos descubrimientos interesantes.
El primero fue que, tanto Angélica Gorodischer como Úrsula K. Leguin, tenían razón, al
menos en líneas generales. La mayor parte de la ciencia ficción que se publica, se lee y
se valida como buena proviene de países angloparlantes. El resto son espejos del
modelo anglo en otros idiomas, contando el español. Algo lógico si tenemos en cuenta
que surge y alcanza su madurez en Europa y Norteamérica, fundamentalmente en
Estados Unidos. América Latina, por razones históricas muy colonialistas, ha
condicionado a sus hijos para que crean que todo lo norteamericano o europeo es de
buena calidad y debe ser adquirido o copiado. Y el género no es una excepción. Pero
tampoco es menos cierto que las temáticas de la ciencia ficción anglosajona ya
comienzan a repetirse: La conquista y colonización espacial, el cyberpunk y el
neocyberpunk, la distopía y el posapocalíptico que ya no usa bombas atómicas, sino
desastres ecológicos o epidemias de zombis.
Estaba a punto de deprimirme cuando realicé mi segundo descubrimiento.
Y aquí es donde tengo que hablarles de Qubit.
Qubit es, sin entrar en una disertación sobre mecánica cuántica, la unidad mínima y, por
lo tanto, constitutiva de la teoría de la información cuántica. Dicho en lenguaje humano:
104 Revista digital Korad No8 (Enero-mazo2012) (pp. 47-50)
htp://dainachaviano.files.wordpress.com/2012/05/korad-8.pdf
147 Es el paquete mínimo que contiene información sobre un sistema. Como el bit de la
informática, pero en un quantum. De ahí el nombre.
Qubit es, también, un boletín digital de literatura y pensamiento ciberpunk que se
distribuye por correo electrónico. Como parte de un boom de publicaciones digitales
ocurrido a principios del milenio, Qubit comenzó siendo una publicación sobre
cyberpunk, con algunos relatos de clásicos del género, intercalados con los de autores
del patio, así como artículos teóricos sobre el tema.
Pero Qubit, como buena unidad informática, evolucionaba. De dedicarse, en exclusiva,
al subgénero, pasó a profundizar en la ciencia ficción en general. Pronto aparecieron, no
solo más autores cubanos, sino también toda una pléyade de autores argentinos,
chilenos, peruanos, mexicanos. Con números especializados en la ciencia ficción de
cada país de Latinoamérica, intercalando estudios teóricos con relatos de ficción, poco a
poco Qubit fue algo más que lo que se decía de él: Salvo uno o dos textos inéditos en
cada número, todo lo demás puede hallarse en la web.
Pronto fue solo cuestión de tiempo que la revista digital Qubit generara una antología en
papel. Esta vez no se trataba de otra colección de ciencia ficción de autores jóvenes que
cultivaban el género. Se trataba de una antología con relatos de escritores
latinoamericanos nacidos después de 1960.
El amplio espectro de la antología, que incluye desde autores de reconocida calidad
literaria —como Saurio, de Argentina, el brasileño Roberto de Souza Causo y el chileno
Jorge Baradit— hasta desconocidos —como el guatemalteco Julio Calvo Drago o la
nicaragüense María del Carmen Pérez Cuadra—, tampoco distingue entre sexos ni entre
países con mayor o menor tradición en el género. Se limita a poner en blanco y negro
textos de un autor emblemático por cada país latinoamericano.
La antología abre, a todo lujo, con un relato de Saurio, de Argentina: «Las fronteras
se han hecho para ser cruzadas». Un cuento magistral, que parece escrito desde
dentro de un ensamble cuántico.
Le sigue «Reality Runner», del boliviano Eduardo Paz Soldán, con un futuro
inmerso en un reality show al puro estilo de El precio del peligro, de Robert Sheckley,
pero que nos sumerge en una historia más seria, violenta y oscura. En una palabra: Solo
en América.
«Brasa 2000» llega de Brasil, de la pluma de Roberto de Souza Causo. Como salido
de un sueño actualizado (con drones dirigidos por Inteligencias Artificiales) de Robert
Heimlein, el cuento nos narra un conflicto entre Brasil y Argentina que alcanza una
dimensión poética en medio del drama bélico.
148 «La conquista mágica de América» es una fábula del chileno Jorge Baradit sobre la
colonización de nuestro continente a partir de una guerra desarrollada en el plano
místico entre sectarios europeos y chamanes amerindios. Una guerra que no está
expresada en términos de la fantasía, la fantasía heroica o el fantástico, sino en tiempo
de ciencia ficción cyberpunk, con trasmisiones en el plano astral interceptadas, hackeo
de redes de datos espirituales custodiadas por sacerdotes mayas, o indicaciones
semejantes a un manual de usuario entregadas a Cortés para anular las protecciones
aztecas. Toda una construcción formal de un universo donde las leyes de la física se
alternan con la teología, pero en el que la magia debe seguir cierto pragmatismo
científico.
Así llegamos a Colombia, de la mano de Dixon Acosta, con la sátira política «El
escrutador No. 1», que podría parecer que tiene sus raíces en el «Sufragio universal»,
de Isaac Asimov, pero en lugar de ser un culto a la democracia «a la americana» de la
mano de Multivac, juega con la parte humana que dialoga con la Inteligencia Artificial
encargada de volver eficiente el proceso electoral.
De Costa Rica, Iván Molina nos regala «Atisbos del paraíso», un singular relato que
cambia completamente los estereotipos clásicos: el futuro y la esperanza parecen llegar
de una institución etiquetada como negativa por el policiaco anglosajón: las sectas.
Como prácticamente no se puede hablar de ciencia ficción en Cuba omitiendo a Yoss,
resulta lógico que el cuento escogido para representarnos en esta antología sea
«Ese día…», ya publicado en la colección Precio justo, galardonada con el premio
Calendario en 2004. Se trata de una historia de contacto con extraterrestres, desapegada
de las historias clásicas que abordan esta temática y permeada de una apatía por la
seriedad del asunto.
Con «Lobos de Umbría», de Ecuador, por Jorge Valentín Miño, vuelve el tema de la
clonación, pero esta vez no en el tono melancólico de la ciencia ficción tradicional, sino
casi mezclado con el fantástico y dando un uso a la extrapolación filosófica, como Jhon
Campell Jr. habría hecho con cualquier ciencia dura.
«Un día», de Jorge Galán, de El Salvador, nos presenta un universo con máquinas
que permiten soñar de manera predeterminada; así, sin efecto de maravilla ante el
artilugio regalado por la ciencia. Los sueños son tratados aquí como una forma de
evadir la realidad, como una especie de droga. Y, por supuesto, cuando hay una droga,
hay adictos a ella.
149 El siguiente cuento posee un título que —confieso— me llenó de prejuicios:
«Megadroide morfo-99 contra el Samuray maldito (Electro-Satán ciberno-yo
postechnomodern hypersimulative dub style mix)», del guatemalteco Julio Calvo
Drago. Pero, apenas comencé a leerlo, comprendí que estaba frente a un relato que
contenía una visualidad asombrosa. Ampliamente influido por la cultura audiovisual del
videojuego y el manga japonés, nos introduce, entre golpes del Samuray y
transformaciones del Megadroide, en la violenta y oscura realidad guatemalteca.
«Juventud que no cesa», de Nery Alexis Gaitán, representa a Honduras. Una trama
que retoma el tema de los inmortales, pero desde un punto de vista más melancólico y
pesimista que lo hecho hasta ahora. Con una narrativa más próxima al fantástico, esta es
una historia sin la fascinación por los tiempos futuros de los inmortales clásicos del
género; es una historia de amor perdido y desilusión… eterna.
México nos sigue impresionando con «Radio Teknica Cantina», de Gerardo
Sifuentes Marín. Una trama intermedia entre el cyberpunk y el apocalíptico a la vieja
usanza, con bombas atómicas. Con todos los elementos conocidos en el subgénero, pero
mezclándolos según otra receta (evidentemente, con más picante), tenemos ante
nosotros un relato que resume el tedio y la desesperanza propia de los países pobres a
los que ni siquiera el fin de la humanidad les preocupa.
«El microchip», de la nicaragüense María del Carmen Pérez Cuadra, no por ser
corto es menos intenso. Un futuro tan cercano que casi se confunde con el presente, en
medio de una realidad personal donde se mezclan la paranoia y la teoría de la
conspiración.
«Semillas», de la panameña Melaine Taylor Herrera, nos trae una fábula del espacio
profundo. Una historia de colonias perdidas que nada tiene que ver con sus análogas
norteamericanas de los años sesenta y setenta. Tras eliminarse el problema de la
alimentación, la reproducción y la indisciplina social, los humanos retornan a la comida,
el sexo y el vino por decisión propia.
De Paraguay, Juan Eduardo de Urraza nos propone «Multitemporal»: una
magistral muestra de cambio del punto de vista humano para describir un fenómeno
físico totalmente ajeno a nuestra percepción, al tiempo que profundiza en aspectos
filosóficos de la naturaleza humana.
Enrique Prochazka, de Perú, nos trae el relato «Test de Turing», con una nueva
reflexión sobre las inteligencias artificiales. Muy en la cuerda de «Marque ―F‖ de
Frankestein», de Arthur C. Clarke, o «El túnel por debajo del mundo», de Frederik Pohl,
este cuento nos muestra una fusión entre la creación de vida sintética y los universos
150 caja china, tipo Matrix o El show de Truman, pero todo mezclado con las reflexiones
metafísicas de Leibniz.
Puerto Rico nos envía, con José E. Santos y su «El “terminator” boricua», una
historia de viajes en el tiempo, y no precisamente al estilo James Cameron. Ucronías
posibles alejadas de la visión de la derecha de Orwell y más cerca de la izquierda
independentista puertorriqueña. Una reflexión política escrita en códigos de ciencia
ficción que la hacen más llamativa.
«Glooning», de Mario Dávalos, nos demuestra que República Dominicana nos
puede sorprender con un contacto extraterrestre de un nivel de realidad marcado en el
punto de vista alienígena tan bien como «El hurkel es una bestia feliz», de Theodore
Sturgeon.
Roberto Bayeto Carballo defiende el honor de Uruguay con «Monstruos». Un
relato de atmósfera bélica donde la licantropía abandona la fantasía para llegar a la
ciencia ficción, en medio de un extrañamiento ante la violencia que recuerda «El día de
la ira», de Sever Gansovski.
Y para cerrar con broche de oro, Susana Sussamann, de Venezuela, nos deleita con
«Khunta». Con una prosa extraordinariamente poética, esta historia aparentemente
clásica de contacto y amor entre especies es solo una justificación para adentrarnos en
otra más profunda, que generaliza sobre la relación de pareja y penetra en aspectos de la
sexualidad nunca antes abordados por la ciencia ficción anglosajona.
Así pues, Angélica Gorodischer tenía razón. Las temáticas de la ciencia ficción
anglosajona, centradas en la conquista colonial del espacio exterior, la visión
conservadora del futuro de la sociedad y la extrapolación científico-céntrica, al estilo
Cambell, está agotada. Ahora le toca el turno a una ciencia ficción más joven y,
naturalmente, más audaz. Una ciencia ficción escrita en español o portugués. Que
respeta su pasado anglo, pero que se adentra en temas menos académicos y más
humanos. Apocalipsis nucleares vistos no desde el punto de vista de personajes
norteamericanos, temerosos de perder su estilo de vida, sino del de mexicanos cansados
de su sociedad, que esperan, casi con amor, el hongo atómico; extraterrestres que ni
conquistan ni desean nada de la humanidad; guerras en un ciberespacio astral, donde el
espiritismo europeo doblega al chamanismo americano; hombres-lobos pertenecientes a
fuerzas especiales neocomunistas…
Qubit no solo es un elemento primario de información. También es una ventana
hacia los nuevos anillos del poder que se forjan en América, pero bien al sur.
151 Recomendaciones:
Inciso a)
Si usted es de quienes buscan la ciencia ficción old school con claros referentes de
extrapolación de ciencias duras, estética ingenieril y la veneración del hombre
competente; no lea este libro. Aléjese de él. Corra hasta la colina y manténgase a salvo.
Porque la puerta al infierno pagano que aquí se abre se aleja de las ciencias duras
ingresando en el reino de la violencia y la desesperanza de los pueblos con un producto
interno bruto bajo o un reparto de las riquezas en el que salieron perdiendo. Los
demonios que lleguen al pequeño universo, pragmático y organizado a la americana,
pueden dinamitar los cimientos del mundo. El ciberespacio puede dejar de ser ese
mundo diseñado en 3D max, con líneas de código en inglés o japonés. El esoterismo, el
espiritismo y la mística pueden contaminar de un momento a otro la mecánica cuántica,
y la ciencia ficción hard puede no ser ya tan dura como antes.
Inciso b)
Si usted está esperando algo diferente, enérgico y novedoso, no puedo recomendarle
ningún cuento. Me limitaré a decirle que los lea todos. Que busque más relatos de estos
autores y más autores de estos países. Y si no le basta, haga lo que yo: presione a los
editores de Qubit para que, en la Feria del Libro del año que viene, nos regalen otra
antología de la nueva ciencia ficción latinoamericana.
Notas:
1- Entrevista a Angélica Gorodischer por Alejandro Frías. 7 de septiembre de 2011.
2- «Underground: un artículo trash». Gelsys M. García Lorenzo.
3- «Una historia política de la ciencia-ficción». Eric S. Raymond.
Erick J. Mota, 23 de abril de 2012
Fuente: http://www.cubaliteraria.com/articulo.php?idarticulo=14433&idseccion=72
152 Anexo N
º 4
Extraterrestres en la Ciencia Ficción.
Viaje a las Estrellas
Si eres un fanático de Viaje a las Estrellas, Probablemene te has preguntado cómo
funciona la mente de un Vulcano, por qué los Klingons tienen órganos sobresalidos
adicionales, o por qué los Ferengi tienen tan mala dentadura. Pero lo que esta serie de
ciencia ficción –que ha producido incontables episodios para televisión y 10 películas-
realmente hace, es examinar las costumbres sociales, culturales, religiosas y políticas
del género humano. Veamos algunas de las especies extraterrestres de Viaje a las
Estrellas.
• Vulcanos
Vulcanos famosos: Spock, Sarek, Tuvok
En tiempos remotos, los Vulcanos eran una raza extremadamente belicosa, motivo que
casi la condujo a su extinción. El humanoide Vulcano tiene sangre en base a cobre –la
humana es en base a hierro-, tiene una tez ligeramente teñida de verde, unas notables
orejas de elfo puntiagudas, y son característicamente más fuertes que los humanos.
A través de los siglos, los Vulcanos han desarrollado una cultura dedicada al completo
dominio de la lógica en cada aspecto de su existencia, para suprimir sus emociones –una
vez violentas- que casi causan la extinción de la raza.
Los Vulcanos provienen de un planeta con el mismo nombre que ellos –se supone que
el caluroso, seco y marginal mundo Class M se encuentra a 16 años luz de la Tierra.
• Klingons
Klingons famosos: Lieutenant Worf, T‘kar
Proclives a la hostilidad y el fatalismo, los Klingons son una raza bien establecida y
adaptada a su cultura guerrera. Poseen barba y cabello largo, cráneos pesados y crestas
en la frente, cejas sesgadas y dientes caninos, que enfatizan aún más su ferocidad y
tendencia a la batalla.
Los Klingons consideran que el honor está por encima de la vida –los verdaderos
guerreros luchan a muerte y prefieren morir antes que los tomen como prisioneros. Son
cazadores notablemente habilidosos, que confían en su agudo sentido olfativo para
recoger y acechar a su presa. Comen la carne cruda.
Los Klingons vienen del planeta Kronos, o Q‘onoS, el cual tiene una única gran masa
153 de tierra con un enorme océano, con un eje severamente inclinado que provoca cambios
de estación descontrolados, una atmósfera turbulenta y un clima de extremo calor y
extremo frío.
• Ferengi
Ferengis famosos: Quark, Par Lenor
Son posiblemente los humanoides extraterrestres más feos de Viaje a las Estrellas. Los
Ferengi tienen una cultura organizada alrededor de las Reglas de Adquisición, que
sancionan esencialmente la avaricia y la usura. De orejas grandes, cejas de escarabajo,
nariz grande, dientes filosos y ganchudos, piel naranja y atrofiada, los Ferengi son algo
más pequeños que los humanos. Provienen del planeta Ferenginar, un pantano sombrío
con un aguacero casi eterno, que cae en todo el planeta.
Su ciudad capital está formada por una serie de cúpulas, interrumpidas por una aguja
alta, la Torre de Comercio en el Mercado Sagrado, que es el centro de toda la
civilización Ferengi.
La Guerra de las Galaxias
La bulliciosa escena de la Cantina de Mos Eisley en el planeta de Tatooine, de ―La
Guerra de las Galaxias: Una Nueva Esperanza‖, es la prueba de la diversidad de razas
extraterrestres presentes en el universo de La Guerra de las Galaxias de George Lucas.
La mayoría, si no todos los planetas de esta saga, poseen un clima singular –el ártico
planeta Hoth, el desértico Tatooine y la boscosa luna de Endor. Exploremos algunas de
sus razas extraterrestres:
• Mon Calamari
Mon Calamari famoso: Almirante Ackbar
Los Mon Calamari son apacibles seres anfibios que habitan en la tierra, y que
comparten el mundo acuático del mismo nombre, con una raza anfibia similar llamada
Quarren. Son humanoides, con una altura que varía entre los 1,3 y 1,7 metros, poseen
piel color salmón, cabezas altas abovedadas, manos palmeadas y grandes ojos
desorbitados.
Viven cómodamente en la superficie del planeta en ciudades flotantes, mientras que los
Quarren vivien en las profudidades de los océanos. Ubicado a lo largo del Borde
Exterior de la galaxia, el planeta de Mon Calamari luce desde el espacio como un
mármol azul, a causa de la superficie cubierta por el océano.
154
• Wookiee
Wookiee famoso: Chewbacca
Gigantes peludos de un mundo arbóreo, los altos e imponentes Wookiee son en realidad
inteligentes, sofisticados, leales y confiables, a pesar de su semblante aterrador y
salvaje. Valoran la lealtad y la valentía; son tiernos y amables cuando estan tranquilos,
pero pueden volverse locos de ira cuando se enojan.
Los Wookiees provienen del planeta Kashyyyk, un mundo verde cubierto por bosques
inmensos, ubicado en el Borde Medio de la galaxia. Su ecología es considerada una
―trampa mortal‖; la superficie del planeta está cubierta con árboles de múltiples millas
de alto, y repleta de animales peligrosos y hostiles. Ciudades enteras están asentadas
entre los árboles, albergando a millones de Wookiees.
• Twi‘lek
Twi‘leks famosos: Oola, Bib Fortuna
Son humanoides altos, calculadores, astutos y carismáticos, cuya característica más
distintiva son las largas y curvilíneas colas que salen de su cabeza. Un Twi‘lek
promedio mide entre 1,6 y 2,1 metros, y los tonos de la piel varían en matices de azul,
verde y blanco. Astutos y pragmáticos, suelen relacionarse con casi todas las razas
alienígenas –usualmente se los puede encontrar en puestos influyentes.
Los Twi‘leks se originaron en el planeta de Ryloth, ubicado en el Borde Exterior de la
galaxia y azotado por tormentas; pero pueden ser encontrados con frecuencia en muchos
otros planetas del Borde Exterior.
Fuente: Discovery Channel digital:
http://www.tudiscovery.com/alienplanet/alternate/science_fiction_one/index.shtml
(Consulta: Mayo de 2012).
155 Apéndice Nº1
1. Experimento confirmatorio (Focus Group)
Se considera oportuno para someter a evaluación las conclusiones, realizar un
Experimento Confirmatorio (tendiente a confirmar o desaprobar la hipótesis) sustentado
en un Focus group105.
1.1 Objetivo del Experimento Confirmatorio
Poner en ejecución la Técnica desarrollada en un Plan piloto para su evaluación y
definición de su utilidad.
1.2 Variables
Variable dependiente: Creatividad.
Variable independiente: Ejercicios creativos basados en un cuento de Ciencia Ficción.
1.3 Muestreo
Se define como Universo a los alumnos que cursan el tercer semestre de la Carrera de
Diseño Gráfico de la Universidad tecnológica Equinoccial. El total de alumnos es de 64
distribuidos en paralelos A y B. De tal manera que la aplicación experimental abarcala
mitad del universo evaluado al aplicarse sobre el paralelo B.
105 El grupo focal, focus group en inglés, es una técnica de estudio de las opiniones o actitudes de un
público utilizada en ciencias sociales y en estudios comerciales. También conocida como grupo de
discusión o sesiones de grupo consiste en la reunión de un grupo de personas, entre 6 y 12, con un
moderador encargado de hacer preguntas y dirigir la discusión. Su labor es la de encauzar la discusión
para que no se aleje del tema de estudio y, de este modo, da a la técnica su nombre en inglés ("grupo con
foco"). Con el grupo de discusión se indaga en las actitudes y reacciones de un grupo social
específico frente a un asunto social o político, o bien un tema de interés comercial como un producto,
servicio, concepto, publicidad, idea o embalaje. Las preguntas son respondidas por la interacción del
grupo en una dinámica en que los participantes se sienten cómodos y libres de hablar y comentar
sus opiniones. El término en inglés fue acuñado por, el experto en Márketing, Ernest Dichter.
(Wikipedia.org)
156 1.4 Instrumentos de Investigación
Recopilación documental: documentos escritos, testimonios fonográficos y de video.
Entrevistas: Orientadas a captar opiniones como los criterios personales del encuestado
y profundizar en los juicios emitidos para hacer las interpretaciones convenientes.
1.5 Método de análisis
Analítico, cualitativo y pragmático.
1.6 Circunstancias del evento
Ciudad: Quito
Lugar: Universidad Tecnológica Equinoccial.
Facultad: Ciencias Sociales y Comunicación.
Participantes: 26 alumnos (19 hombres y 7 mujeres).
Edad Promedio: 19 años.
Carrera: Diseño Gráfico Publicitario.
Curso: 3B.
Día: Miércoles 16 de mayo de 2012.
Hora: 7 a 9 am.
Duración de la Prueba: 1 hora treinta minutos.
Distribución del tiempo: 5 minutos para la introducción.
15 minutos para la lectura.
10 minutos para la formación de grupos
y asignación por escrito de tareas.
45 minutos para la prueba
15 minutos para entrevista de sondeo de opinión.
157 1.7 Grado de compromiso de la muestra con la Creatividad
Nivel alto dado que en Diseño Gráfico Publicitario las ideas son la base en que se
cimenta la efectiva comunicación gráfica. La muestra posee aptitud y actitud hacia lo
que involucra cosas nuevas y expresión artística.
1.8 Procedimiento
1. Introducción explicativa sobre los objetivos de la reunión, invitándoles a participar
de una técnica experimental de estimulación creativa basada en la Ciencia Ficción.
2. Lectura del relato por parte del organizador. (Cuento: La voluntad de Hiladar).
3. Formación de ocho grupos de tres personas y un grupo de dos. (dado que son nueve
líneas de ejercicios a proponerse).
4. Propuesta entregando por escrito, a cada grupo, el ejercicio creativo que van a
afrontar (Tres órdenes por cada grupo de trabajo dentro de su línea de actividad
creativa).
5. Actividad creativa individual.
6. Recolección de trabajos.
7. Sondeo de opinión.
1.9 Proyección de la entrevista
La entrevista se realizó con tendencia a recoger información sobre:
1. Estimulación de la fantasía.
2. Contribución al desarrollo del pensamiento creativo.
3. Efectividad con otro género narrativo.
4. Nivel de exigencia.
5. Sugerencia de mejoras o inconvenientes acaecidos.
6. Grado de motivación a desarrollar su gusto por el género de CF.
7. Disfrute o insatisfacción al realizar las actividades.
158
1.10 Observaciones del desarrollo de la prueba experimental
La prueba contó con la colaboración de los alumnos; no se les explicó hasta el final de
realizada de que se trataba de un Plan Piloto correspondiente a una Tesis de grado para
no contaminar la muestra. En calidad de docente de la materia de Apreciación del Arte y
tratando el tema de ―Géneros literarios de vanguardia‖ se aplicó la Técnica como un
complemento del tema.
A excepción de los alumnos a los que se les encargó recopilar sonidos involucrados en
el cuento, el resto trabajó en el aula.
1.11 Resultados del sondeo de opinión:
De las expresiones recogidas se concluye lo siguiente:
1. La técnica despertó el entusiasmo y ambiente participativo en los estudiantes.
Permitió fantasear y desarrollar el pensamiento creativo.
2. Consideran que funcionaría con otro género literario.
3. El nivel de exigencia al que se sometió fue medio.
4. Consideran a la técnica entretenida y novedosa
5. La reunión alentó su gusto por la Ciencia Ficción.
1.12 Conclusiones del Plan Piloto.
1. La Técnica demostró, por la evidencia mostrada en los trabajos recogidos, que es
capaz de estimular la fantasía, involucrar al pensamiento del sujeto en tareas que
requieren un enfoque creativo.
2. No es posible medir cuantitativamente el grado de incidencia en el desarrollo
creativo que tuvo la muestra a partir de la aplicación de la prueba; sin embargo,
guiado por observaciones de tipo cualitativo se concluye que la técnica es funcional.
159 3. Es predecible que los resultados y la calidad de los ejercicios producidos por otros
grupos sociales sean diferentes.
1.13 Recomendaciones
1. Trabajar con cuentos que tengas alrededor de mil palabras para una sesión. Si es
mayor que eso, se sugiere solicitar que lean con antelación para realizar la actividad
al día siguiente.
2. Es oportuno tomar el tiempo necesario en pre producción por parte del orientador
para leer el cuento, reflexionar y seleccionar los ejercicios a ser planteados.
Participantes en el Focus Group
Alumnos 3 B
Universidad Tecnológica Equinoccial
Facultad de Ciencias Sociales. Escuela de Diseño Gráfico.
Curso: 3ro Paralelo ―B‖
1.- ANDRADE PALACIOS SANTIAGO XAVIER
2.- BRAVO ACOSTA JORGE ROBERTO
3.- BURBANO CAICEDO JOSE ISRAEL
4.- CALISPA HERNANDEZ LUIS ANDRES
5.- CARRILLO CARVAJAL MIGUEL ESTUARDO
6.- CHIRIBOGA VIERA ALEX JAVIER
7.- DAVILA MENDIETA ANDREA BELEN
160
8.- ECHEVERRIA TORRES DANIEL ANDRES
9.- FERNANDEZ TACO PABLO ANDRES
10.- GALLARDO RAMIREZ MAURICIO SEBASTIAN
11.- GUERRA ENRIQUEZ HECTOR RAMIRO
12.- LUNA FARINANGO JAIME DAVID
13.- MANCERO GUILCASHINA HENRY VLADIMIR
14.- MONTENEGRO GUEVARA MARIA ELENA
15.- MORAN ERAZO JENIFFER NATHALY
16.- MORILLO SEMANATE BOLIVAR DAVID
17.- MUÑOZ PIEDRA CHRISTIAN ALEXANDER
18.- NAVARRETE TENORIO JORGE ALEJANDRO
19.- PALACIOS ALONSO TERESA MILENKA
20.- PROAÑO BACA MARIA ASAYANA
21.- PULLUPAXI MEJIA DIEGO FABRICIO
22.- SANCHEZ TRUJILLO JONATHAN IVAN
23.- TASHINTUNA LOACHAMIN CAROLINA ROCIO
24.- TITUAÑA HERRERA ALEX MAURICIO
25.- VILLAVICENCIO LEON RICHARD STALIN
26.- ZUMARRAGA SANTACRUZ CRISTINA MONSERRAT1.
161
1.14 Evidencias gráficas de la Prueba de Campo.
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
FIN
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