Universidad Tecnológica de la MixtecaInstituto de Electrónica y Computación
Los Niños y los PDAs:
Una Evaluación de su Uso
Gerardo Iván Calvo Larumbe
Gabriel Gerónimo Castillo
Everth H. Rocha Trejo
Contenido
Usabilidad Los niños y los PDAs Identificación del eje de matemáticas Guía de arte del juego en desarrollo Programación del juego
Usabilidad
La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones de uso específico.
Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.
Los Niños y los PDAs
¿Pueden los niños manipular los PDAs?
¿Es factible realizar aplicaciones en PDAs para niños entre 6 y 7 años?
Usabilidad con Niños
Acondicionar el laboratorio para que sea más amigable.
No hay que exagerar.
No deben durar mucho tiempo. Desarrollar una relación con los niños.
Usabilidad con Niños
Se debe mantener a los niños motivados, estimulándolos con comentarios alentadores.
Después de la prueba es conveniente darle una recompensa para agradecer su participación.
Tareas dentro de las pruebas
1. Identificar los elementos hardware del dispositivo, ubicarlos y manipularlos.
2. Encender el dispositivo, ejecutar las aplicaciones mediante el uso del stylus y apagar el PDA.
Tareas dentro de las pruebas
3. Iniciar un juego que utilizara los botones para su interacción con el usuario y jugarlo.
4. Iniciar un juego que utilizara el stylus para su interacción con el usuario y jugarlo.
Fases observadas
1. Romper el hielo. 2. Introducción al entorno de trabajo.
3. Primera elección y uso. 4. Libertad de elección
Ejes de enseñanza de matemáticas
1. Los números, sus relaciones y sus operaciones
2. Medición
3. Geometría
4. Tratamiento de la información
5. Proceso de cambio
6. Probabilidad y azar
Encuestas para determinar el eje con mayor dificultad de aprendizaje
Tamaño de la muestra
pqNe
Npqn
22
2
)1(
σ: representa el nivel de confianza N: el universo o población p: la probabilidad a favorq: la probabilidad en contrae: el error de estimaciónn: el tamaño de la muestra.
Encuestas para la guía de arte del juego
Identificar aspectos gráficos atractivos para niños entre 6 y 7 años.
Colores. Tipo de personaje. Nombre de personajes.
Programación
CodeWarrior 9.0
IDE para programación en lenguaje C++. Aplicaciones para Palm OS Genera automáticamente de archivos ejecutables
para Palm OS (.prc)
Programación
Librerías GapiDraw 3.5
Desarrollo de Juegos. Graficos 2D. Limitado a formato de imágenes (.bmp)
Top Related