Influencia de Las Peliculas Animadas de Disney en Los Niños de América Desde La Década de 1950...

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Seminario de Investigación Académica 2 Influencia de las películas animadas de Disney en los niños de América desde la década de 1950 hasta la actualidad Integrantes: María Isabel Carrasco Daniel Chipana Gabriel García Herrera Paula Ospina Sección: CR31 Monterrico, noviembre de 2014

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Realizado en el curso de Seminario de Investigación Académica II de la Universidad de Ciencias Aplicadas (UPC)

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Seminario de Investigación Académica 2

Influencia de las películas animadas de Disney en los niños de América desde la

década de 1950 hasta la actualidad

Integrantes:

María Isabel Carrasco

Daniel Chipana

Gabriel García Herrera

Paula Ospina

Sección:

CR31

Monterrico, noviembre de 2014

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RESUMEN

En la presente monografía se presenta una investigación sobre la influencia que han

ejercido las películas animadas de Disney en los niños de América desde la década de

1950 hasta la actualidad. La hipótesis que se demostrará es que Disney fomenta

estereotipos físicos y sociales, y un sistema de valores y antivalores, que son

plenamente aceptados por la sociedad occidental. Asimismo, se demostrará que esta

influencia ha decaído a partir de la década de 1980 hasta la actualidad por la aparición

de nuevas compañías cinematográficas. La monografía está conformada por dos

capítulos. En el primero, se mostrará los estereotipos que son fomentados por Disney

y las consecuencias en sus principales consumidores, los niños. En el segundo

capítulo, se demostrará cómo la influencia presentada en el primero ha decaído

considerablemente a partir de la década de 1980, debido a la aparición de nuevas

compañías y tecnologías, especialmente, sus competidores principales, Dreamworks y

Pixar. A través del desarrollo de los capítulos, concluimos que la influencia de Disney

es crucial en el desarrollo de los niños, que fue aceptada por el factor capitalista del

mundo occidental y que aún sigue vigente, a pesar de la competencia actual.

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INTRODUCCIÓN

Esta monografía tiene como objetivo demostrar de qué forma ha influenciado las

películas animadas de Disney a los niños de América, desde la década de 1950 hasta

la actualidad. La hipótesis que planteamos es que Disney fomenta estereotipos físicos

y sociales, y un sistema de valores y antivalores, que son plenamente aceptados por la

sociedad occidental. Esto se debe a que los estereotipos y el sistema de valores y

antivalores ya estaban fuertemente arraigados, y Disney sólo los utilizó para tener un

mejor alcance con el público, sin considerar las consecuencias que generarían sus

películas. Asimismo, que esta influencia ha decaído a partir de la década de 1980

hasta nuestros días por la aparición de nuevas compañías cinematográficas que

apostaron por las nuevas tecnologías audio-visuales (imágenes computarizadas) y

nuevas temáticas, dejando de lado el “cuento clásico” implantado por Disney; por lo

que se genera una nueva competencia por la preferencia del público y la adaptación de

Disney al nuevo mercado.

Para sustentar nuestra hipótesis, dividimos la monografía en dos capítulos que

abarcarán cada punto. En el primero, mostraremos los estereotipos que han sido

fomentados por Disney y las consecuencias en los niños. Para ello, se definirá qué

significa la Cultura Disney y el estereotipo; luego, analizaremos los diversos

estereotipos fomentados por Disney y las consecuencias en los infantes; y

analizaremos el sistema de valores y antivalores y la alfabetización audio-visual,

consecuencia necesaria luego de la constante repetición de imágenes. En el segundo

capítulo, demostraremos cómo la influencia presentada en el primero ha decaído

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considerablemente a partir de la década de 1980, debido a la aparición de nuevas

compañías y tecnologías, especialmente, sus competidores principales, Dreamworks y

Pixar. Para ello, mostraremos las nuevas propuestas, de estas compañías, que rompen

los esquemas clásicos implantados por Disney; las nuevos tipos de demandas

generadas por la competencia entre las compañías, quienes utiliza las imágenes

computarizadas; y las consecuencias sociales de estas, en contraste con las de décadas

anteriores. De esta forma, demostraremos que la influencia de Disney ha sido muy

marcada en América, luego de la Segunda Guerra mundial y en el marco de la Guerra

Fría, pues fue una especie de condicionamiento al sistema capitalista, cuyo

abanderado son los Estados Unidos de América. Asimismo, que esta influencia fue

disminuida por el mayor acercamiento de las imágenes por computadora que utiliza la

competencia, debido a su tridimensionalidad; por lo que se generaron nuevas

demandas en la producción de películas animadas y un cambio, aún en desarrollo, en

la sociedad, especialmente, en los niños.

Durante nuestra investigación hemos encontrado diversos autores, los cuales nos han

ayudado a generar información fundamental para la monografía. Entre los más

significativos se encuentra Ana Belén Sánchez, quien en “El cine/cuento animado o la

ruptura del modelo clásico” describe cómo Disney fomenta estereotipos y de qué

manera Dreamworks y Pixar logran competir contra el monopolio implantado por

este. Por otro lado, Patricia Digón en “El caduco mundo de Disney: propuesta de

análisis crítico en la escuela” describe cómo Disney implanta y fomenta un sistema de

valores y antivalores, así como los estereotipos y prejuicios en sus películas animadas.

Asimismo, Marlene Wurfel en “El verdadero amor de Walt Disney” nos presenta las

formas de la expansión de los estereotipos que se presentan en las películas, así como

el condicionamiento constante en los niños. Finalmente, Juan Carlos Ubilluz en “La

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pantalla detrás del mundo” nos ayuda a comprender no sólo cómo influyen estos

estereotipos en la sociabilidad de los infantes, sino cómo son plenamente

representados en sus personajes para que los niños puedan identificarse con estos muy

fácilmente.

A continuación, presentaremos el primer capítulo, donde se tratarán los estereotipos

presentados en las películas animadas de Disney y sus consecuencias en los niños de

América. Este primer capítulo es la base de nuestra monografía, la cual responderá de

manera general la hipótesis que hemos planteado en los párrafos anteriores.

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CAPÍTULO 1

ESTEREOTIPOS EN LAS PELÍCULAS

ANIMADAS DE DISNEY Y SUS CONSECUENCIAS

EN LOS NIÑOS

La aparición de Disney en el mercado cinematográfico no sólo marcó un hito en la

historia del cine, sino, también, inconscientemente, en la sociedad occidental. Disney

innovó con la producción del primer largometraje animado, Blancanieves y los siete

enanos (1937), y continuó la producción de estas con otras películas tales como

Pinocho (1940), Dumbo (1941) y Bambi (1942), en plena Segunda Guerra Mundial.1

Luego de la victoria de los Aliados contra el fascismo en agosto de 1945 y con la

creciente economía estadounidense, gracias a la reconstrucción de Europa, la industria

regresó al auge del consumo audiovisual y se consolidó, definitivamente, en los años

cincuenta con la aparición de La Cenicienta (1950) hasta la actualidad.2

Pero, ¿por qué Disney fue la industria animada que más sobresalió en occidente y,

específicamente, en América? Los productos de Disney no sólo buscan entretener al

espectador, pues, además, buscan educar en determinados valores, formas de ver el

mundo y de entender la historia.3 Así mismo, Disney logra imponer valores y normas

1 Cfr. Ubilluz 2012: 151

2 Cfr. Ubilluz 2012: 151

3 Cfr. Digón 2006: 166

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que agradan a la sociedad y que además van acorde con el sistema capitalista de

occidente.4

El objetivo de este primer capítulo se enfoca en el análisis de estereotipos existentes

en las películas de Disney como sus consecuencias en los niños. Se mostrará los

estereotipos físicos más resaltantes en las películas animadas, el anhelo de superación

tanto económico como social que reflejan los personajes principales. Además de ello,

determinar cuáles son los valores y antivalores más significativos; y describir el

proceso de aprendizaje audiovisual que afecta a la audiencia infantil.

Empezaremos explicando dos términos cruciales para nuestra investigación: qué

significa la cultura Disney y qué es un estereotipo.

1.1 Cultura Disney y el estereotipo

Según la Real Academia de la Lengua Española, “cultura” es el término que se le

da al conjunto de modos de vida y costumbres, conocimientos y grado de

desarrollo artístico, científico, industrial, en una época, grupo social, etc.5

Así mismo, Giménez la cultura se construye a partir de la apropiación del sujeto,

es decir un sujeto crea cultura con su identidad, sea interior o exterior.6

Por otro lado, Digón describe la cultura Disney como la impregnación en nuestra

vida de una forma de entretenimiento pero además educar de acuerdo a lo

establecido por la sociedad, es decir mostrar loa valores que acepta un

determinado grupo de personas y rechazar los antivalores.7

4 Cfr. Wurfel 2000: 01

5 Cfr. RAE 2014

6 Cfr. Giménez 2012: 4

7 Cfr. Digón 2006: 164

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“Los cuentos de Disney ocurren "una vez en un reino lejano". Se

plantean desde el supuesto de que no es Disney quien cuenta las historias;

que Disney simplemente está volviendo a contar una encantadora historia

que ha sido querida y apreciada durante siglos, y que es intemporal porque

habla de verdades universales y por tanto tiene interés universal” (Gross

1999: 01)

Se caracteriza por mantener la ideología patriarcal, respeto a la autoridad, como

también la constitución de un núcleo familiar.8

Asimismo, en las películas animadas de Disney se pueden encontrar numerosos

estereotipos que refuerzan los valores sexistas, racistas y clasistas; los cuales son

representados en imágenes que representan a un determinado grupo social.9

“En la creación de esta imagen se seleccionan ciertas características

de ese grupo y no otras, y estas características se asocian a juicios de valor

utilizando determinados símbolos para transmitir esas valoraciones.”

(Digón 2006: 166)

Disney al trasmitir sus estereotipos ideales busca dar la idea que estos son parte

de las leyes naturales y que ante cualquier época son aplicables, mas no son

creación suya; sin embargo las historias son producto de una agenda política

contemporánea, pues se adecuan al contexto de la Guerra Fría. Estos cuentos, los

originales ─los de la autoría de los hermanos Grimm─ tienen en su forma inicial

elementos como el feminismo y el socialismo.10

“En realidad, los cuentos de hadas vienen de una larga y venerable

tradición oral. En Europa, y en todo el mundo, las mujeres han estado

8 Cfr. Digón 2006: 164

9 Cfr. Digón 2006: 166

10 Cfr. Wurfel 2000: 01

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contando mitos, tejiendo cuentos y enhebrando historias. Estas expresiones

se remontan a las moradas pre-capitalistas de artesanos y campesinos,

donde los niños oían los cuentos de boca de sus madres, abuelas y

bisabuelas. Durante siglos, los cuentos fueron una apreciada tradición oral y

matriarcal.” (Wurfel 2000: 02)

Por lo tanto, Disney, para lograr una buena rentabilidad y ser aceptado por el

mercado americano, modifica los cuentos hacia las costumbres y valores de la

sociedad occidental. En consecuencia, los niños al estar condicionados por la

recepción progresiva de las películas tienden a identificarse con los protagonistas

de las mismas y buscan imitar sus compartimientos y actitudes en la vida

cotidiana, ya sean positivas o negativas.11

“Con la creación de caricaturas y películas del tipo de Disney se busca

inculcar en los niños una serie de moralejas y valores que les dejen una

enseñanza de cómo manejarse en la vida, en la busca de felicidad.”

(Gonzales 2012: 1508)

Disney utiliza un claro sistema de premios y castigos, dependiendo de los actos o

características singulares de los personajes. Si estos realizan actos buenos, tienen

características apreciadas y cumplen fervientemente las normas impuestas, son

premiados con riqueza, poder y/o fama; en cambio, si actúan de forma contraria,

evadiendo las normas, o no pertenecen a lo que llamamos belleza exterior e

interior, son castigados.12

“Sabemos que Cenicienta superará su pobreza y esclavitud, no porque

sea trabajadora y una revolucionaria ferviente, sino porque es tan bonita, tan

11

Cfr. Gonzales 2012: 1508 12

Cfr. Wurfel 2000: 03

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modesta, sufre tan calladamente y además tiene los pies pequeños.” (Wurfel

2000: 03)

Para explicar los estereotipos propuestos, primero debemos definir el término

mencionado. Según la RAE,13

se afirma que el significado de la palabra

estereotipo es una imagen o idea aceptada comúnmente por un grupo o sociedad

con carácter inmutable.14

Según Gonzales, el término:

“Es un conjunto de rasgos típicos que se suponen inherentes a los

miembros de un grupo, que se transmiten a través de la repetición de

normas de comportamientos y formas de entender las situaciones que nos

rodean.” (Gonzales 2012)

Estos estereotipos siempre refuerzan los prejuicios que tienen las personas ante

objetos u otras personas, ya sea por su clase social, raza, entre otros.15

Se logra concluir que estereotipos es la creación de un “tipo”, es decir, un

prejuicio que nace en un grupo de personas hacia alguien específico que puede

sentirse discriminado.

En síntesis, los estereotipos de la cultura occidental son fomentados por Disney,

es decir, los modifican y los mantiene vigentes a través de sus películas animadas,

gracias a la preferencia de sus consumidores, en su mayoría americanos. Es decir,

el sistema de valores, metas y costumbres impuesto por Disney perdura gracias al

sistema capitalista y quienes los conforman: los ciudadanos.

A continuación, se presentarán los estereotipos físicos, de roles de género y de

jerarquización social tradicionales y el anhelo de superación que se muestran

constantemente en las películas animadas de Disney.

13

RAE: Real Academia de la Lengua Española 14

Cfr. RAE 2014 15

Cfr. González 2012: 1510

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1.2 Los estereotipos físicos, de género, de estratificación social y el anhelo de

superación fomentados por Disney y sus consecuencias en el desarrollo del

individuo

La temática de Disney durante la historia cinematográfica es mostrar personajes

fantasiosos con determinadas características, tantos raciales como sexistas con

una marcada superioridad que los segmenta. En las primeras películas de Disney

se pueden observar princesas con determinadas características físicas que las

identifican.

“Aunque con diferentes matices, todas presentan una belleza con

rasgos claramente definidos: son delgadas y coquetas, de ojos grandes y

cabellos largos, de pequeñas cinturas y bustos delineados. El cuerpo de las

princesas de Disney está así marcado por las expectativas hegemónicas del

deseo masculino.” (Ubilluz 2012: 187-188)

Es así que las mujeres solo están en el hogar y se dedican a pensar en el amor,

excluyéndolas del ambiente político y militar.16

Ejemplo claro de ello es la

película Hércules donde se observa que la mujer cumple un rol muy básico en el

hogar como ser madre y preocuparse de la familia sin cuestionar a su esposo.

“Ellas [Hera y la madre adoptiva de Hércules] son las encargadas de

cuidar al niño mientras que los padres son los que le enseñan, trabajan o se

divierten con él.” (Digón 2006:166)

16

Cfr. Ubilluz 2012: 188

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11

En la misma película se aprecia también que la mujer representa el deseo

masculino y que se deja llevar por sus pasiones e impulsos. Además está sujeta al

papel de llevar al pecado al hombre y llevarlo a su perdición.

“El papel de Meg en la película se basa en conseguir el amor de

Hércules, primero para engañarlo, reflejando las ideas sexistas de la mujer

como peligrosa para el hombre, y después para estar enamorada de él. Tal y

como se dice en varias ocasiones la mujer puede hacer cualquier locura por

amor y tal y como cantan las musas la mujer tiene que dejarse llevar por sus

emociones. (…) La mujer es sensible, llora, se compadece de los demás y

debe ser tratada con cuidado y delicadeza.” (Digón 2006:167)

Asimismo, se muestra un narcicismo por parte de las mujeres, pues se preocupan

mucho más por su apariencia. Esto se ve reflejado en la escena en que Meg se

arregla el cabello luego de haber sido atacada por el centauro, indiferente al apuro

en que estuvo involucrada momentos antes. Otra característica es el supuesto

interés en hombres con atractivo físico, fama y poder. 17

Otro claro ejemplo de sexismo en estas películas es el caso del Rey León (1994),

donde solo un león masculino puede gobernar. A falta de este líder se origina el

caos y la tristeza. Sin embargo, el líder debe ser parte de la élite, como Scar, pero

no las hienas, pues son feas y una especie moralmente depravada.18

Si bien en el ejemplo anterior se observa el sexismo, también notamos el racismo

en las películas. Disney desde sus inicios asociaba el bien con las personas de

color blanco y la maldad con personas de color negro, sin embargo poco a poco se

fue moderando. Un claro ejemplo son los personajes de la película Aladino

17

Cfr. Digón 2006: 167 18

Cfr. Wurfel 2000: 03

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(1992), donde a pesar de que todos son del medio oriente, existen diferencias muy

marcadas en su aspecto físico.

“(…) los personajes malvados muestran los rasgos estereotipados de

una persona árabe con barba, nariz aguileña, tez oscura, mientras que

Aladdín y Jasmine tienen rasgos occidentales.” (Digón 2006: 167)

En las películas de Disney no sólo se muestran estereotipos físicos, también se

presenta la jerarquización social muy marcada entre los personajes. Esta forma de

clasificación se realiza, usualmente, mediante el sistema estamental de una

sociedad o monarquía absolutista; es decir, el personaje principal busca alcanzar o

permanecer en la nobleza, cargo, título, etcétera, pues el antagonista desea

usurpar o evitar la meta de su contraparte o del padre de este.

“Disney hace un uso intensivo de la historia de pasar de la pobreza a

la riqueza. Realmente, es una historia inspiradora, que trae muchas

esperanzas a las vidas miserables de los que se encuentran atrapados en un

sistema clasista de desigualdades.” (Wurfel 2000: 03)

Un ejemplo sería el caso de El Rey León (1994), donde se ve que el orden social

es cíclico e imposible de cambiar, pues está ambientada en el mundo animal, a

pesar de que estos están humanizados.19

“El sistema se jerarquiza en base al lugar que ocupan los animales en

la cadena alimenticia, lo que, (…) refleja la organización social en la era del

pensamiento único, el sistema económico es el determinante y el sistema

político se encuentra subordinado a este. (…) también se refleja el sistema

de cultura conformista que impera en la sociedad actual dominada por la

filosofía neoliberal.” (Digón 2006: 176)

19

Cfr. Digón 2006: 167

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13

Asimismo, el personaje de Simba, al ser escogido por Dios y ser descendencia

directa del rey predecesor es absolutamente necesario para el bienestar del reino.20

También se visualiza en la película La Sirenita (1989) diferencias recalcadas de

nacionalidad y cultura, ya que el cangrejo Sebastián es el único personaje con

acento cubano y considerado tonto por todos. Además, el dios Zeus y la diosa

Hera ─Hércules (1997)─ hablan con el acento británico de las clases altas,

mientras que el personaje Hades tiene un acento de un joven de barrio pobre de

Nueva York.21

“(…), también se muestra de forma positiva en la película el mundo

de las «celebridades» resaltando la importancia de ser rico y famoso,

reforzando todo el comercio que genera alrededor de estos «famosos», el

«merchandise» y los productos de mercado asociados a estas personas.”

(Digón 2006:168)

En síntesis, los estereotipos raciales y de género están marcados en las películas

de forma subliminal, generando en los individuos actitudes racistas que estarán

marcadas en su entorno social y, progresivamente, adulto. Además, los

estereotipos mencionados están sumamente ligados al anhelo de superación o de

mantener el estatus social que tiene las personas, principalmente los americanos,

en el ámbito socioeconómico del sistema capitalista. Asimismo, las películas de

Disney reflejan la jerarquización social de Occidente, pero de forma indirecta

hacia el consumidor. Para ello, se basan en estereotipos clasistas (superioridad

racial, económica y social) y la necesidad de superación para pertenecer a

mayores estratos. Los estereotipos mencionados en este punto y el anterior están

20

Cfr. Wurfel 2000: 03 21

Cfr. Digón 2006: 167

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fuertemente asociados a los valores y antivalores más resaltantes de la sociedad

americana.

Seguidamente, detallaremos los valores y antivalores que se manifiestan en los

personajes de las películas de Disney y la necesaria alfabetización audio-visual en

los niños.

1.3 Valores y antivalores fomentados por Disney y la necesaria alfabetización

audio-visual en los niños

En las películas de Disney podemos encontrar diversidad de valores. Su temática

se centra en la esperanza, convivencia, solidaridad, libertad y superación personal.

Principalmente se resaltan los valores como respeto, belleza interior, amor,

bondad, humildad, valentía, entre otros. Sin embargo, también hallamos

antivalores que tienen origen en los estereotipos de género, lo que influye a al

reforzamiento de la desigualdad desde una edad temprana.22

“Desgraciadamente junto con todo esto también se vende una imagen

irrealista en donde se muestra el lado fácil de la vida, esto hace que se tenga

una percepción errónea de la realidad. La imagen que se vende es de

inocencia y moral con un toque de valores conservadores. Se busca que con

esto el mundo se vuelva un lugar mejor, seguro para las futuras

generaciones” (Gonzales 2012: 1509)

Por otro lado en las películas de Disney están presentes, siempre en los

antagonistas, algunos antivalores como la arrogancia, el egoísmo, la envidia,

hipocresía y la rudeza.

22

Cfr. Gonzales 2012: 1509

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15

“Como ya se ha mencionado con anterioridad las películas de Disney

han tratado de fomentar en la niñez los valores fundamentales y más

conservadores.” (Gonzales 2012: 1509)

Esto crea que el consumidor asuma, erróneamente, que las características de los

personajes se asocien con los valores que muestran en estos largometrajes; y

podría también afectar el comportamiento de estos con el resto de personas. Es

por ello que este punto está sumamente arraigado con los anteriores.23

“Otro mensaje en la película [Hércules] es la afirmación de que lo

fundamental es la libertad, lo que luego nos recuerda a los valores de la

sociedad norteamericana basados en la libertad individual, el poder de elegir

y sobre todo el poder del consumo para elegir entre distintos productos.”

(Digón 2006:168)

Es decir, los mensajes subliminales de valores y antivalores que se muestran en

las películas de Disney no sólo se apoyan en las bases de las sociedades

occidentales (el amor, la familia, el respeto, etcétera), sino, también, con mayor

énfasis en las de la sociedad norteamericana (la libertad, como caso ejemplar),

pues es el principal mercado al que recurre y es el que mueve, mayoritariamente,

la industria cultural del cine en el mundo.

La fotografía, el cine y la televisión han revolucionado, con el pasar del siglo XX,

la forma de ver el mundo, en todos los ámbitos. La enseñanza exclusivamente

oral y escrita ha quedado, poco a poco, de lado, debido al bombardeo de imágenes

que recibimos día a día en las sociedades occidentalizadas. Ello se debe a que las

nuevas tecnologías van abriéndose paso en el mercado cultural desde la aparición

de la fotografía y, con una mayor velocidad, luego de la aparición de la televisión

23

Cfr. Digón 2006: 168

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16

y las computadoras.24

Por lo tanto, la alfabetización audio-visual se genera de

forma muy temprana en los niños y gran parte se debe a las películas animadas

que son transmitidas en salas de cine, televisión, internet, etcétera; generalmente

―debido a la cantidad y llegada general de las mismas― las clásicas de Disney.

“(…) [Las nuevas tecnologías] abren una ventana al mundo que

implica la necesidad de “ver” y “sentir” de un modo distinto, haciéndose

cada vez más necesaria una alfabetización audiovisual sólida. Todo ello

provoca cambios en el espectador sobre todo en el infantil, que se mueve en

el ámbito de nuevos valores y contenidos que se cuelan también en el

panorama de la animación” (Sánchez 2009: 02)

Esta eterna cadena de películas e imágenes que reciben los niños originan que la

educación sea modificada hacia la enseñanza audio-visual. Cada vez es más

constante que se enseñen en las escuelas con vídeos o diapositivas, o que los

libros sean impresos con imágenes o que sean leídos en audios. Ello se debe a que

los niños ya no están acostumbrados a la enseñanza exclusivamente textual o de

profesor hacia alumno que se daba antes de la aparición en el hogar de la

televisión, pues no encuentran la forma didáctica y explícita de identificarse con

estas.25

“(…) son ejemplos de una tendencia moderna (…) dirigida hacia el

niño, que busca menos el apresto preparatorio de la escuela, para acentuar,

en cambio, la expresión de la afectividad infantil, explicitando los

sentimientos y emociones del niño, presentando ficciones simbólicas donde

pueda reconocerse con sus aspectos positivos y negativos.” (Fuenzalida

2008: 53)

24

Cfr. Sánchez 2009: 03 25

Cfr. Fuenzalida 2008: 54

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Es decir, los niños se sienten más cómodos con las representaciones de imágenes

para aprender en las escuelas, pues, al igual que en las películas, se identifican

mejor con ellas que con los personajes o historias en textos. Este fenómeno

cultural y educativo se debe a que los niños sienten la necesidad de divertirse al

aprender, pues la edad en que van a la escuela es la apropiada para ello, por lo que

la educación se adecua a esta transformación.26

En síntesis, los valores y antivalores que se muestran en las películas animadas de

Disney influyen en el comportamiento de los niños, los principales consumidores,

pues estos se dejan guiar por lo que se les muestra, tan explícitamente, en las

pantallas. Además, al utilizar valores muy relacionados con el espíritu americano,

estos son más llamativos para el consumidor, pues son más reconocibles, debido a

la hegemonía que ejerce Estados Unidos en los mercados, específicamente, el del

cine. Asimismo, las películas animadas, junto a los estereotipos y valores

presentados en los puntos anteriores, generaron una necesaria alfabetización

audio-visual, pues los niños se han acostumbrado, con el pasar de sus primeros

años, a recibir información de esta forma y buscan identificarse con las imágenes

o voces que se muestran en las mismas. Ello conllevó a que el sistema educativo,

tanto académico como personal del infante, se modifique hacia ello, generando un

mayor énfasis en este aspecto.

A manera de conclusión del primer capítulo, hemos visto que las películas animadas

del cine infantil de Disney tienen un alto contenido de estereotipos resaltantes en cada

personaje de todas sus historias y que estos están estrechamente ligados a los valores y

antivalores que son representados por los mismos. Como consecuencia de todo ello, se

26

Cfr. Fuenzalida 2008: 53

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ha generado una necesaria alfabetización audio-visual, pues el contacto masivo con

estos medios impulsó este cambio en la cultura y educación ―académica y personal―

de los niños. Lo mencionado anteriormente afecta en el crecimiento y desarrollo de los

infantes y permanece, inconscientemente, hasta en la adultez y la sociabilidad de los

ciudadanos americanos.

A continuación, se presentará el segundo capítulo, el cual trata de las nuevas

compañías competidoras con Disney en el mercado cinematográfico infantil y cómo la

influencia explicada en el primer capítulo va decayendo con la aparición de estas. El

segundo capítulo complementa al que hemos presentado y nos ayudará a darle una

forma actual a nuestra hipótesis, con lo que cerraríamos la línea histórica que nos

habíamos planteado.

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CAPÍTULO 2

LAS NUEVAS COMPAÑÍAS

CINEMATOGRÁFICAS Y LA LUCHA CONTRA

DISNEY

Ante el apogeo de Disney en la cinematografía infantil, a partir de la década de 1950

hasta la actualidad, aparecieron, como contraparte inminente, nuevas empresas que

buscaban desempeñarse en el mismo ámbito. Disney, al ser la empresa principal,

abarcaba el mayor porcentaje de mercado al haber creado un monopolio.27

Es así que

en el año 1986 aparece Pixar Animation Studios e inició su carrera cinematográfica

con el corto animado por computadora Luxo Jr., el cual fue nominado al Óscar en la

categoría “Mejor Cortometraje Animado”. Del mismo modo, aparece Dreamworks

(1994) con la película animada, también por computadora, Antz, estrenada en el año

1998, la cual recibió muy buena crítica y obtuvo varias nominaciones de importantes

premios, ganando dos.28

A diferencia de Disney, que utilizó la técnica del dibujo para sus películas, estas

nuevas propuestas de animación se crearon en base a imágenes hechas exclusivamente

a computadora, lo cual causó una evolución radical en el proceso creativo del cine

animado en todo el mundo. A pesar de ello, Disney seguía dominando el mercado,

producto de su larga trayectoria e imagen bien constituida; por lo cual, estas empresas

27

Cfr. Sánchez 2009: 06 28

Cfr. Sánchez 2009: 08

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20

empezaron a innovar con nuevas propuestas amigables para el consumidor y distintas

a las tradicionales que Disney había impuesto desde sus inicios. Una de estas nuevas

propuestas fue Toy Story (1995), producida por Pixar, la cual sobresalió de entre sus

similares debido a la gran aceptación del público y la crítica especializada; e inició

una revolución en la industria de la animación, los parámetros culturales y la demanda

infantil, a nivel mundial.29

En este segundo capítulo se explicará cómo las nuevas compañías cinematográficas se

abrieron paso en el angosto monopolio de la animación infantil y cómo cambiaron la

visión de los consumidores americanos, especialmente la de los niños. Asimismo, se

analizará el proceso de cambio de la cultura Disney, generado por la competencia

entre las empresas más representativas, y cómo Disney tuvo que adaptarse a las

demandas del público.

A continuación, se procederá a explicar cómo se generó el cambio de lo impuesto por

las películas animadas de Disney en la sociedad americana, a través de la segunda

mitad del siglo XX, por la competencia cinematográfica. Para ello, nos enfocaremos

en los trabajos de las dos principales compañías competidoras, generadoras e

impulsadoras del cambio general de los consumidores, Pixar y Dreamworks.

2.1 Propuestas que rompen los esquemas impuestos por Disney

Las nuevas compañías crearon propuestas que no cabían –o no querían que

cupiesen– en los esquemas impuestos por la cultura Disney, no sólo en el aspecto

artístico sino también social, a través de los años. Estas propuestas impulsaron un

nuevo sistema de valores en las personas, más tolerantes y menos conservadores,

el cual se cimentó con la llegada del siglo XXI. Los temas tratados en estas

29

Cfr. Sánchez 2009: 07

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21

nuevas películas, además de la crítica a los marcados estereotipos implantados por

los largometrajes de Disney, abarcan y fomentan una crítica a las bases de la

sociedad moderna, especialmente al capitalismo occidental.30

“A raíz de estos factores, se abre una vía para la aparición de nuevos

dibujos animados en occidente, separados de la estética Disney y de la

tradición del cuento clásico, que proponía por vez primera una visión ácida

que parodiaba y cuestionaba la sociedad actual.” (Sánchez 2009: 05)

Pixar generó el cambio en 1995, al producir Toy Story y ser un éxito de ventas y

crítica. El impacto fue abrumador pues, al ser primer largometraje de animación

por computadora en tener tal alcance mundial, generó que el público demandase

más películas animadas del mismo tipo.31

Esta producción no sólo innovó en el

campo visual, sino también en el argumento central, pues no era la típica historia

de amor entre el valiente héroe y la damisela en peligro, o de nobles y plebeyos.

La simpleza y cotidianeidad de la trama fue gran un paso para el enorme cambio,

que se realizaría en los primeros años del siglo XXI, a lo que Disney había

implantado a través de las décadas anteriores.

La nueva propuesta de Pixar fue bien aceptada en el público, lo cual se refleja con

el consecuente éxito de sus siguientes películas, que aún seguían con el mismo

formato: Bichos (1998), Toy Story 2 (1999), Monsters Inc. (2001), Buscando a

Nemo (2003), Los Increíbles (2004) y Cars (2005).32

En el año 2006, luego de

que Pixar estuviese buscando un nuevo distribuidor para sus películas que no sea

Walt Disney Pictures, este último compró la empresa por 7,4 mil millones de

30

Cfr. Ubilluz 2012: 157 31

Cfr. Sánchez 2009: 07 32

Cfr. Ubilluz 2012: 152-153

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22

dólares.33

Si bien Pixar ahora forma parte de Disney, fue pieza clave para los

nuevos tipos de animación y gracias a su visión existen otras compañías que aún

están a la par con Disney en el mercado infantil.

Dreamworks, al ser el competidor directo de Disney en gran escala, también

apostó por la animación por computadora. Antz (1998) apareció en el mercado

cinematográfico y arrasó en la taquilla y la crítica. Si bien la película, por ser

animada y tener gráficos amigables para los niños, estaba dirigida a un público

infantil, la historia tenía un trasfondo que trataba pequeñas partes de ideologías y

de revolución, y de filosofía moderna; es decir, tenía una temática adulta que se

ocultaba en los personajes animados.34

“En ella [Antz] se nos narra la peculiar visión de la idea del

Superhombre expuesta por el filósofo alemán F. Nietzsche, en el seno de un

hormiguero donde conviven mayoritariamente hormigas obreras y

guerreras. La idea de querer exterminar al más débil, como es el caso de las

obreras a manos de los soldados, haciéndoles excavar su propia tumba nos

ofrece una temática adulta, bañada de moraleja social y construida a través

de una exquisita selección de personajes donde se puede observar una

profunda evolución en los gestos y un mayor realismo de movimiento.”

(Sánchez 2009: 07-08)

Los cuentos clásicos de Disney reflejaban las buenas costumbres y parámetros

sociales de la cultura occidental, pero este sistema de valores fue perdiendo

vigencia, producto de los cambios globales que se produjeron luego de la caída

del Muro de Berlín.35

Es por ello, que Dreamworks, al igual que Cervantes con el

33

Cfr. Ubilluz 2012: 153 34

Cfr. Sánchez 2009: 08 35

Cfr. Sánchez 2009: 05

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23

Quijote y las novelas caballerescas, produce la película Shrek (2001), la cual

satiriza el contenido general de las películas clásicas de Disney. Como se

describió en el primer capítulo, acerca de los estereotipos impuestos por la cultura

Disney, Dreamworks establece en esta película nuevos parámetros sociales donde

hasta el más denigrado puede crecer económica y estamentalmente.36

“(…) Shrek se convirtió en un verdadero anticuento, cargado de ironía

y falsas apariencias, rompiendo moldes hasta transformar todas aquellas

ideas preconcebidas que hasta entonces se tenía de ogros y princesas, y

dando un paso más allá de lo que se había conseguido en Antz. Se produce

aquí una ruptura evidente con el cuento clásico tradicional que había

imperado durante décadas.” (Sánchez 2009: 08)

De la misma forma que su predecesora, Antz, tuvo un trasfondo adulto. Es decir,

tuvo peculiares contenidos que no son propicios ni fáciles de asimilar por un niño.

Sin embargo, ello no fue impedimento para que la película tuviera éxito y,

además, ganara diversos premios internacionales de alto prestigio.37

Las princesas

que aparecen en las películas de la saga de Shrek son todo lo contrario a las que

aparecían en los cuentos clásicos de Disney. Estas princesas son mujeres

luchadoras, fuertes, valientes y de gustos poco exquisitos. Como ejemplo rotundo,

podemos presentar a la princesa Fiona, la cual escoge casarse con Shrek en vez de

Lord Farquaad y, por lo tanto, acepta convertirse en ogro, producto de la

maldición impuesta desde su nacimiento.38

Antes y despues de la compra de Pixar por parte de Disney, Dreamworks venía

compitiendo ardumente para posicionarse como líder en el mercado de la

36

Cfr. Sánchez 2009: 08 37

Cfr. Sánchez 2009: 08 38

Cfr. Sánchez 2009: 08

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24

animación infantil esto se reflejaba en la competencia entre películas: Antz vs

Bichos o Buscando a Nemo vs El Espantatiburones, como claro ejemplos de la

lucha.39

Así mismo las peliculas con este nuevo tipo de animación y temática han tenido

un público juvenil en aumento debido a que, tanto el adolescente como el joven,

buscan rechazar el orden social al querer independizarse de sus padres o familia.

Es decir, los jovenes se identifican con las temáticas y los nuevos modelos de las

películas animadas contemporáneas, pues estas van en contra el orden

establecido, durante décadas, por Disney y buscan establecerse de forma

autónoma en el mundo.40

Las películas también son de gusto adulto pues, al acompañar a sus hijos a verlas,

les traen recuerdos de su niñez y, además, estas traen pequeñas particularidades

que sólo un adulto podría entender.41

“Es un hecho que el cine animado infantil ha dejado de ser

«exclusivamente infantil»; lejos de simplemente incorporar al espectador

adulto, sus narrativas toman en cuenta que la frontera que otrora separaba a

adultos y niños se ha tornado hoy difusa. (…): un estado ambiguo en el que

los niños ya no son tan niños y en el que los adultos no dejan, de algún

modo, de ser niños.” (Ubilluz 2012: 153-154)

En resumen de este primer subcapítulo, las nuevas propuestas de la competencia

de Disney, modifican la visión tradicional de la animación y el cuento infantil.

Además, estas películas no son exclusivas del público infantil pues también

39

Cfr. Sánchez 2009: 09 40

Cfr. Ubilluz 2012: 154 41

Cfr. Ubilluz 2012: 154

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25

atrajeron a un público de todas las edades, debido a la diversidad y el alcance de

sus temáticas.

A continuación, se explicará cómo las nuevas películas animadas traen nuevos

temas, que no se veían en las películas clásicas, son el resultado de una creciente

demanda infantil, debido a la lucha constante entre las compañías de animación

para atraer al mayor porcentaje de la audiencia.

2.2 La nueva demanda infantil, resultado de la competencia entre Disney y otras

compañías

Al consolidarse las nuevas compañías gracias al público que atrajeron, se busca

resaltar la diferenciación entre las mismas, para así poder hacer notoria la

competencia cinematográfica. Debido a las nuevas propuestas de estas, los niños,

cansandos ya de la temática del cuento clásico, empezaron a exigir películas que

no sólo los entretengan, sino que también los relaje y divierta de sus deberes

cotidianos.42

“En estos programas de «entretención» para el descanso

psicosomántico, a través del placer humorístico del reconocimiento y de la

identificación lúdica, el niño puede sentir afectivamente actitudes

informáticas de alegría y fuerza para crecer en el mundo. (…) podrían,

entonces, fortalecer precisamente áreas afectivas y actitudinales que son

más bien descuidadas en la formación de la escuela y en la familia.”

(Fuenzalida 2008: 53)

42

Cfr. Fuenzalida 2008: 53

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26

Esto se refleja en que Dreamworks ha apostado, luego del éxito masivo de Shrek,

por la comedia pura, dirigida al público infantil; en contraste con Disney, el cual

aún mantiene su línea de películas dramáticas con pequeños chispazos de

comedia sana.43

En la búsqueda por lograr una diferenciación entre Disney/Pixar y Dreamworks,

este último empezó a enfocarse en producciones y temáticas basadas en la

problemática actual de la sociedad con la intención de mostrar mayor realismo en

sus películas. Esto conlleva a mostrar una gran variedad de personajes con

características violentas. 115 personajes con este tipo de personalidad en la línea

de películas de Dreamworks. Estas cifras equivalen al 28,2%; mientras que

Disney/Pixar sólo muestra un 17,3% de violencia en sus películas. Ello se debe a

que Disney mantiene aún su línea tradicional y conservadora, aunque en menor

escala.44

“Desde el año 1998, fecha de la que parte este estudio y hasta la

última película de animación digital analizada, se constata la introducción

de la violencia en las películas de animación digital de Dreamworks ha

sufrido un crecimiento constante durante estos últimos diez años.” (Galiano

2014: 15)

Todo ello tiene su origen en la transmisión de violencia en los programas y

películas que son emitidas en la televisión, con crudas escenas que no respetaban

ni mostraban límites legales, en cuanto a lo que se puede reproducir dependiendo

del canal y/o el horario. De esta forma los niños quedaron expuestos a este tipo de

43

Cfr. Sánchez 2009: 09 44

Cfr. Galiano 2014: 15

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27

imágenes, pues los padres no podían ejercer un control sobre dicha programación

o predecir las imágenes violentas que se podían transmitir.45

“La transmisión de la guerra en televisión, los escarceos políticos y en

general el entorno socioeconómico de la época habían conseguido crear

mentes más abiertas en los receptores infantiles que empezaban a no

escandalizarse fácilmente con las ideas de la muerte o la sangre.” (Sánchez

2009: 05)

En la misma película, Shrek, encontramos, a pesar de ser un cuento de hadas y

estar dirigido al público infantil, escenas de violencia explícita que Disney no

utilizaría en sus películas. Una de estas escenas es en la que Lord Farquaad

organiza un torneo donde el ganador sería elegido para rescatar de la princesa

Fiona en su nombre. Este torneo presentaba múltiples campeones o caballeros,

fuertes y armados, que tendrían que luchar entre sí para determinar quién era el

más fuerte. Cuando Shrek ingresa, todos luchan contra él, en forma de pelea de

Lucha Libre. Si bien esta escena contiene violencia explícita de todo tipo, no

presenta sangre ni muertes.

“Shrek se concibió además como un cuento para adultos, dado que

muchos de sus peculiares contenidos no son propicios para asimilarse

plenamente por un niño.” (Sánchez 2009: 08)

Según un estudio a grupos de niños entre 5 y 10 años, respecto a las escenas

violentas y de muerte de las películas animadas infantiles se recolectaron diversas

opiniones respecto a los personajes buenos. Sin embargo, todos coincidieron en

que la muerte debía ser un castigo para los villanos.46

45

Cfr. Sánchez 2009: 05 46

Cfr. Porto 2014: 09

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28

“(…) una de las afirmaciones que hemos encontrado a la hora de

analizar estos GD [grupos dirigidos] es cómo los menores utilizan la muerte

como castigo en los personajes malvados: “cuando alguien se porta mal hay

que matarle” (niña, 5 años). No se trata de una opinión aislada sino que

para ellos, cada uno debe “pagar” por lo que hace.” (Porto 2014: 09)

En síntesis, la demanda del público infantil ha tomado un giro en cuanto a gustos

y preferencias. Pues el cánon de la típica princesa que debe ser salvada por el

apuesto príncipe no atrae más consumidores. Además, la antigua dramatización

de las películas animadas ha sido cambiada por la sátira e imágenes violentas, de

acuerdo al contexto en el que se encuentra el mundo, luego de la culminación de

la Guerra Fría.

En las próximas líneas se detallarán las consecuencias sociales de lo mencionado

en los párrafos anteriores. Se destacará cómo Disney ha tenido que cambiar la

forma en que estereotipaba e inculcaba de valores a sus personajes.

2.3 Consecuencias sociales de la nueva competencia de Disney

Debido a que los niños se forman con la recepción de su entorno y generan bases

de experiencia y sociabilidad en los primeros años, al ser abrumados con la

innumerable cantidad de películas animadas de todo el mundo, estos se abstienen,

inconscientemente, a una sociedad de mente cada vez más abierta, donde todo

conocimiento se aprende más rápido.47

“(…) el proceso de socialización se inicia desde el momento en el que

nacemos y no se agota en sí mismo hasta que morimos, pero los influjos

47

Cfr. Porto 2014: 17

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29

externos que pueden modificar nuestra personalidad son determinantes en

esa primera infancia. La función socializadora de los medios de

comunicación se manifiesta con mayor intensidad en la infancia, que es

también donde más patentes pueden resultar sus efectos de distorsión.”

(Porto 2014: 17)

Aunque los tiempos han cambiado, gracias a la globalización y la tolerancia de

estas nuevas problemáticas, según un estudio sobre la temática de las películas

animadas, aún sigue primando el sexismo y el racismo en pleno siglo XXI pues

por cada personaje femenino hay dos personajes masculinos.48

“La mirada al mundo del cine de animación es tan variada y

condicionada como los mundos históricamente delimitados y condicionados

por las específicas circunstancias sociales y comunicativas que lo han

creado. Por ello, resulta importante que todo análisis incorpore las

realidades contextuales de su producción, es decir, el proceso de

comunicación en el que se inscribe y las circunstancias socioculturales de su

recepción.” (Galiano 2014: 5)

Las competencias de Disney causaron una gran diversidad de géneros en la

animación infantil, como también en las tramas, historias y los mensajes; no

obstante el tiempo es el que determina la visión del espectador pues una película

animada tiene una apreciación muy diferente ante un adulto que un niño. Otro

gran cambio, producto de las nuevas competencias, es el hecho de que los niños

ya no se identifican con los personajes buenos y nobles, sino, todo lo contrario,

con los personajes que demuestran fuerza, violencia y superioridad (el antihéroe).

48

Cfr. Galiano 2014: 05

Page 31: Influencia de Las Peliculas Animadas de Disney en Los Niños de América Desde La Década de 1950 Hasta La Actualidad. UPC-PERU

30

De la misma forma las niñas se interesan más por los accesorios y vestimenta de

los personajes femeninos que por sus aspiraciones y deseos.49

“Usar didácticamente el cine de animación de Disney en un marco de

coeducación e interculturalidad, debe suponer la detección y el

reconocimiento por parte del alumnado de los distintos roles rígidos que se

asigna en las películas de Disney a las mujeres y a los miembros de otras

culturas.” (Galiano 2014: 08)

Así mismo, las empresas competidoras logran establecer patrones de

diferenciación en varios temas; no obstante, con respecto a los géneros, lo

masculino sigue siendo vinculado a la fuerza, ferocidad y braveza, mientras que el

género femenino aún permanece vinculado a la debilidad, pasividad y los valores

estéticos.50

Los cambios mencionados en el subcapítulo anterior, sobre las nuevas demandas

infantiles, generan este tipo de cambios en las conductas sociales de los

principales consumidores. Por ello, Disney se ve obligado a crear nuevos tipos de

historias y temas para abordar, en los cuales puedan tener el alcance tan grande en

el mercado cinematográfico, como el de antaño.51

“Ahora bien, si Disney ha cambiado, no es simplemente por las

críticas que recibe del público o de los críticos culturales, sino también –y

quizás principalmente- por la aparición de nuevos competidores que han

capturado algo del zeilgeist y, más importante aún, mucho de su mercado.”

(Ubilluz 2012: 153)

49

Cfr. Galiano 2014: 05 50

Cfr. Galiano 2014:13 51

Cfr. Ubilluz 2012: 153

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31

Es decir, Disney ha modificado sus parámetros y ahora otorga otro tipo de

personajes o temas que estén acorde a las corrientes actuales. Por ejemplo, luego

del éxito de Shrek y la gran aceptación de la princesa Fiona, Disney, en el 2012,

saca a la luz la película Valiente. En ella, la protagonista, Mérida, tiene

características similares a Fiona: el cabello rojizo, hija de reyes, aventurera, no

obedece al hombre que tiene como autoridad, guerrera, etcétera; y está realizada

completamente por computadora. Este es un claro de ejemplo de cómo Disney se

ha adaptado a lo que el consumidor demanda y no a lo que, en antaño, la industria

imponía hacia la audiencia; pues, con la creciente popularidad de Dreamworks,

debía generar una forma de competir, de forma directa, contra el mayor

adversario en el mercado y la mejor forma es utilizar a Pixar como arma

principal.52

Ello se debe a que la sociedad occidental, en la cual si bien aún

impera el machismo, está cambiando y el protagonismo de la mujer ya no queda

demarcado sólo en la aspiración de conseguir un buen esposo, de la nobleza, y

servir en el hogar.

En síntesis, debido a los cambios sociales del mundo, la competencia con otras

compañías y las nuevas demandas infantiles, Disney se ve obligado a reformar la

concepción de sus personajes, dejando de lado el conservadurismo y modificando

las buenas costumbres que había fomentado en la segunda mitad del siglo XXI.

A modo de conclusión del segundo capítulo, gracias al mercado y los rezagos de las

guerras y posteriores conflictos sociales e internacionales, Disney va perdiendo su

hegemonía en el cine animado infantil. A ello, se suma la monotonía de sus películas

(la constante repetición del cuento clásico) y las nuevas formas de animación por

52

Cfr. Sánchez 2009: 08-09

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32

computadora fomentadas por diversas compañías cinematográficas, de las cuales

destacan Pixar y Dreamworks. Además, debido a la globalización y las nuevas

propuestas sociales que se presentaron, mayoritariamente desde la época de 1990

hasta la actualidad, Disney ha tenido que reinventar su forma de ver el mundo y

adaptarse a los cambios culturales y sociales que se han presentado.

A continuación, se presentarán las conclusiones generales de toda la monografía y

cómo esta ayuda a validar la hipótesis que hemos planteado.

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33

CONCLUSIONES GENERALES

— En el subcapítulo 1.1 se definió los términos Cultura Disney y estereotipo, donde

se concluye que el primero es el resultado de la fomentación del segundo, pues es

este último la principal herramienta para los personajes de las películas animadas.

— En el subcapítulo 1.2 se afirma los estereotipos presentados por Disney sí

influencian al consumidor, inconscientemente, pues este asimila la información,

la toma como verdadera y la aplica en su vida, tanto privada como social.

— En el subcapítulo 1.3 se afirma que el sistema de valores y antivalores implantado

por Disney, al igual que los estereotipos, sí influencian al consumidor y que,

como consecuencia, este se condiciona a aprender de forma audio-visual.

— Como conclusión general del primer capítulo, podemos afirmar que Disney sí

influenció de manera fundamental mediante sus películas animadas a los niños de

América, a partir de 1950 hasta la actualidad. Esta conclusión ayuda a responder

la base de nuestra hipótesis debido a que los estereotipos y condicionamientos

fomentados por Disney generan comportamientos en los individuos que se ajustan

al sistema de valores que esta compañía impone a través de sus largometrajes

animados.

— En el subcapítulo 2.1 se analiza a las nuevas competencias, las nuevas temáticas

de estas y el uso de las nuevas tecnologías; cuyas principales abanderadas son las

empresas Dreamworks y Pixar.

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— En el subcapítulo 2.2 se afirma que las nuevas compañías generaron un cambio, la

sátira y violencia, en el consumo de películas animadas, por lo que el público

ahora pide nuevas cosas, ajenas del modelo clásico implantado por Disney

décadas atrás.

— En el subcapítulo 2.3 se analizan las nuevas conductas sociales de los principales

consumidores, generadas por otras compañías de mercado. Ante ello la empresa

Disney se ve en la obligación de crear nuevos tipos de historias y temas para

abordar un impacto en los consumidores.

— Como conclusión general del segundo capítulo, podemos afirmar que Disney ha

perdido consumidores, producto del surgimiento de diversas compañías que, al

tener otro tipo de temática, son más amigables con el público. Esta conclusión se

complementa con la anterior, pues nos ayuda a seguir la línea histórica de esta

influencia masiva y nos aduce que si bien Disney tiene una competencia férrea en

estas últimas décadas, su alcance aún es muy amplio y se adapta al contexto.

— Como conclusión general de la monografía, podemos afirmar que las películas

animadas de Disney sí han influenciado a los niños de América desde la década

de 1950 hasta la actualidad, y que esta influencia ha ido decayendo a partir de la

década de 1980 debido a la aparición de empresas que compiten en el mismo

mercado y utilizan imágenes computarizadas. Esto responder a nuestra hipótesis

debido a que esta influencia está fuertemente marcada por estereotipos y un

sistema de valores y antivalores plenamente aceptados por una sociedad

occidental capitalista. Asimismo, las consecuencias generadas por esto son la

identificación inconsciente con los personajes, cargados de lo anterior, y un

condicionamiento al aprendizaje audio-visual. Debido a lo analizado en el

segundo capítulo, podemos complementar lo mencionado con que Disney se está

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adaptando a lo que el público demanda, pero aún mantiene el conservadurismo

que lo caracteriza (el ejemplo más claro es la compra de Pixar por parte de

Disney). Finalmente, se puede decir que, en la actualidad, la influencia permanece

fuertemente arraigada, pero ha perdido el peso que la caracterizaba en las décadas

que siguieron al final de la Segunda Guerra Mundial; por lo que la hipótesis

planteada en esta monografía aún permanece en vigencia.

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