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Objeto. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (“métodos”). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa).
Clase: Es la descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones , relaciones y semántica.
Términos orientados a objetosTérminos orientados a objetos
Método: algoritmo asociado a un objeto ( o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un “mensaje”.
Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviado el mensaje adecuado al objeto pertinente.
Términos orientados a objetosTérminos orientados a objetos
Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera de un objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
Términos orientados a objetosTérminos orientados a objetos
Ejemplo de una claseEjemplo de una clase
Foco
Encender ()
Apagar()
Encapsulamiento: también llamado “ocultación de la información “.cada objeto esta aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
Características de TOOCaracterísticas de TOO
Polimorfismo: comportamientos diferentes , asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.
Herencia: los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
Características de TOOCaracterísticas de TOO
Ejemplo de polimorfismoEjemplo de polimorfismo
operaciones
suma (int x, int y)
Suma (double x, double y)
Suma (char x, char y)
Ejemplo de herenciaEjemplo de herenciaForma
Dibujar ()
Borrar ()
Obtienecolor ()
Poncolor ()
Circulo Rectángulo Cuadrado
Para el siguiente ejercicio, hacer la jerarquía de clases, agregando métodos y atributos a las siguientes clases.
Práctica Práctica
Cursos
Escuela
Estudiante
Proceso .- es una secuencia de pasos para alcanzar un propósito específico.
Ingeniería de softwareIngeniería de software
Personas Procedimientos
Herramientas
Proceso .- es lo que las personas hacen, usando procedimientos, métodos, herramientas, y equipo para transformar un material en un producto.
Proceso de desarrollo de SW es un conjunto de actividades, métodos, prácticas y transformaciones que las personas emplean para desarrollar y mantener software y productos asociados tales como planes de proyecto, documentos de diseño, código, casos de prueba, manuales de usuarios, etc..
Ingeniería de softwareIngeniería de software
Línea Secuencial (Cascada)
Modelos de desarrollo de SWModelos de desarrollo de SW
Análisis de requerimientos Diseño Implementación Pruebas y mantenimiento
Modelo en espiral Comunicación con el cliente Planificación Análisis de riesgos Diseño Construcción y adaptación Evaluación
Ejemplos de otros procesos de Ejemplos de otros procesos de desarrollo de SWdesarrollo de SWRUP
eXtreme Programming (XP)
Microsoft Solution Framework
Rational Unified Process (RUP)Rational Unified Process (RUP)Consta de 4 fases
Inicio
Elaboración
Construcción
Transmisión
Esta metodología se basa en:
Extreme Programing (XP)Extreme Programing (XP)
Pruebas UnitariasRefabricaciónProgramación de pares
Propuestas de XPEmpieza en pequeño y añade funcionalidad con retroalimentación continua.El manejo del cambio se convierte en parte sustantiva del procesoEl costo del cambio no depende de la fase o etapa No introduce funcionalidades antes que sean necesariasEl cliente o el usuario se convierte en miembro del equipo
XP Extreme ProgrammingXP Extreme Programming
La metodología XP (Extreme La metodología XP (Extreme programing) tiene el propósito de programing) tiene el propósito de desarrollar un software en un corto desarrollar un software en un corto tiempo, utilizando las etapas que tiempo, utilizando las etapas que se cree son las mas importantes, se cree son las mas importantes, empezando con los requerimientos empezando con los requerimientos y posteriormente la diagramación, y posteriormente la diagramación, utilizando la metodología UML. Al utilizando la metodología UML. Al momento de utilizar la momento de utilizar la diagramación UML puedes realizar diagramación UML puedes realizar solo algunos de los diagramas solo algunos de los diagramas como lo son los diagramas de casos como lo son los diagramas de casos de uso, diagrama de clases y de uso, diagrama de clases y diagrama de implementación.diagrama de implementación.
Tiene las siguientes características:
Microsoft Solution Framework Microsoft Solution Framework (MSF)(MSF)
Adaptable EscalableFlexibleTecnología agnóstica
Se compone de varios modelos:Modelo de Arquitectura del ProyectoModelo de EquipoModelo de ProcesoModelo de Gestión del RiesgoModelo de Diseño del ProcesoModelo de Aplicación
Modelo Visual Modelo Visual Modelar.- Es una manera efectiva de administrar la complejidad del desarrollo de SW.
Un modelo sirve como una abstracción, una representación aproximadamente del mundo real que se quiere construir.
Porque modelarPorque modelarEl dominio del problema es bien conocido
La solución es relativamente fácil de construir
Muy pocas personas colaboran en la construcción de la solución
La solución requiere mantenimiento mínimo
Es poco probable que haya requerimientos posteriores
En que casos modelarEn que casos modelarComplejidad
Riesgos
Los participantes iniciales en la solución de la construcción no siempre completan la tarea
Modelar un SistemaModelar un SistemaProvee a los arquitectos e involucrados en el proyecto:
La habilidad de visualizar el sistema completo
Evaluar diferentes opciones
Comunicar el diseño de una manera más clara antes de iniciar con el proyecto
Evaluar riesgos técnicos, financieros y de construcción
Permite que los desarrolladores:Tengan un mejor entendimiento de lo que van a construir
Puedan crear y comunicar los diseños de SW antes de comprometer recursos adicionales
Puedan agregar requerimientos al sistema
Asegurar que los que están construyendo es lo que el usuario espera
Modelar un SistemaModelar un Sistema
Arquitectura basada en Arquitectura basada en modelosmodelos
Nuevo enfoque originado por Object Management Group para el desarrollo de SW
Separar el diseño de la arquitectura y de las tecnologías de construcción
Diseño: Requerimientos funcionales
Tecnologías de construcción: Requerimientos no funcionales
Especificar la arquitectura a un nivel de mayor detalle incluyendo tecnologías de la capa de presentación, de la capa de negocio, de persistencia o tecnología de mapeo o de persistencia
Los métodos de análisis y Los métodos de análisis y diseñodiseño
Un método define un sistema reproducible para obtener resultados fiables. Todos los ámbitos del conocimiento utilizan métodos mas o menos sofisticados y mas o menos formalizados. Los cocineros hablan de recetas de cocina, los pilotos realizan check-list antes de despegar. Los arquitectos dibujan planos y los músicos siguen reglas de composición.
Asimismo, un método de elaboración de programas describe cómo modelar y construir sistemas de programas de manera fiable y reproducible.
¿Qué es un método?¿Qué es un método?
Los métodos de análisis y Los métodos de análisis y diseñodiseño
De manera general, los métodos permiten construir modelos a partir de elementos de modelado que constituyen los conceptos fundamentales para la representación de sistemas o fenómenos. Las notas escritas sobre las partituras son elementos de modelado para la música. La aproximación orientada a objetos propone el equivalente de las notas – los objetos – para la representación de los programas.
¿Qué es un método?¿Qué es un método?
Los métodos de análisis y Los métodos de análisis y diseñodiseño
Los métodos definen también una representación – a menudo gráfica – que permite, por una parte, manipular fácilmente los modelos y, por otra, comunicar e intercambiar la información entre los diferentes interlocutores. Una buena representación busca el equilibrio entre la densidad de información y la legibilidad
Además de los elementos de modelado y de sus representaciones gráficas, un método define reglas de implementación que describen la articulación de los diferentes puntos de vista, el encadenamiento de las acciones, la ordenación de las tareas y el reparto de las responsabilidades.
¿Qué es un método?¿Qué es un método?
Principales etapas de la definición de Principales etapas de la definición de UMLUML
En desarrollo 2004…)
Adaptación oficial 2003
Estandarización por el OMG
Sumisión al OMG- enero 97
Versión Beta OOPSLA 96
www – junio 96
OOPSLA 95
Comentarios
Otros métodos
UML 2.0
UML 1.5
UML 1.0
UML 0.9
Método unificado 0.8
Booch 91
Booch 93
OMT -1
OMT-2
OOSE Colaboradores
Especificación disponible
en Internet
Especificación disponible
en Internet
Juego de
documentación
Modelo de casos de usoModelo de casos de usoFlujos de eventoFlujos de evento
Actores Actores
Un actor representa una persona, hardware o sistema externo que interactúa con el sistema.
En UML un actor es representado de la siguiente manera:
actor
Cliente comercial
Cliente
Generalización
Ejemplo:
Casos de usoCasos de usoUn caso de usos especifica el comportamiento de un sistema o una parte de un sistema y es una descripción de una secuencia de acciones incluyendo las variantes que un sistema desarrolla para ofrecer un resultado observable a un actor.
El objetivo de un caso de uso es definir el comportamiento de un sistema.
Un caso de uso es representado de la siguiente manera:
Nombre
Casos de uso (continuación)Casos de uso (continuación)Los casos de uso deben de tener un nombre que permita distinguir entre un caso de uso y otro.
Se recomienda que los casos de uso sean cortos, verbos y que indiquen el comportamiento del sistema que se está modelando.
Registra pedido
Valida usuario
Nombre simple
Diagramas de Casos de usoDiagramas de Casos de usoUn diagrama de casos de uso es uno de los diagramas en UML para modelar la funcionalidad del sistema
Muestra un conjunto de casos de uso, actores y sus relaciones.
Son utilizados para modelar la vista del sistema.
Modelando el contexto del sistema
Modelando los requerimientos del sistema.
Diagramas de Casos de usoDiagramas de Casos de uso(Modelando el contexto del (Modelando el contexto del
sistema)sistema)
Cliente individual
Cliente corporativo
Cliente
Administra cuenta
Ejecuta transacción
Institución de autoservicio
Institución financiera
Sistema de validación de tarjetas de crédito
Paquetes de Casos de usoPaquetes de Casos de usoEn UML el paquete es un mecanismo de propósito general para organizar los elementos del modelado de grupos.
Reglas de negocio
Flujos de eventosFlujos de eventosDocumentación de un caso de uso
Flujos primarios y alternos
Análisis de casos de uso
Flujos primarios y alternosFlujos primarios y alternosEl flujo de eventos se utiliza para especificar el comportamiento de un caso de uso, indicando como y cuando inicia y termina.
Registra
pedido
Administración de
pedidos
Realización
<<include>> <<include>> y y <<extend>> <<extend>> generalizacióngeneralización. .
El primero indica que el Caso de Uso El primero indica que el Caso de Uso requiere de usar otro caso de uso para requiere de usar otro caso de uso para poder ser llevado a cabo. Esta es una poder ser llevado a cabo. Esta es una forma muy adecuada de sacar factor forma muy adecuada de sacar factor común entre Casos de Uso, o incluso común entre Casos de Uso, o incluso de fraccionar Casos de Uso muy de fraccionar Casos de Uso muy grandes. grandes.
El segundo indica que un Caso de Uso El segundo indica que un Caso de Uso es una variación de otro caso de uso. es una variación de otro caso de uso. Observamos también que “Comer pan” Observamos también que “Comer pan” y “Beber cafe” son una generalización y “Beber cafe” son una generalización de “Alimentarse”.de “Alimentarse”.
Ejemplo ( Generalización, Include, Ejemplo ( Generalización, Include, Extend)Extend)
Registra
pedido
Registra
pedido especial
Seguimiento
de pedidos
Valida
usuario
Valida
contraseña
Escanea
retina
<<Extended>>
<<Include>>
<<Include>>
Ejemplo (Diagrama de Casos de Ejemplo (Diagrama de Casos de uso)uso)
Teléfono celular
Usuario
Red de teléfonos celulares
Registra
llamada
Recibe
llamada
Agenda de
usuario
Registra
conferencia
Recibe Llamadas
adicionales
Análisis de casos de usoAnálisis de casos de usoIdentificar los actores
Organizar los actores
Para cada actor, considerar la forma principal en que interactúa con el elemento
Considerar excepciones
Organizar el comportamiento en casos de uso (aplicando include y extend)
EjemploEjemploRegistra
pedido
Cobros
Seguimiento
de pedidos
Entrega
pedido
Valida
cliente
Entrega pedido
especial
<<Extended>>
<<Include>>
<<Include>>
<<Include>>
Documentación de caso de usoDocumentación de caso de usoLa documentación de los casos de uso puede ser realizada de la siguiente manera
Documentando los escenarios a través de texto
Mediante colaboración y organizando los casos de uso
Casos de usoCasos de uso
Caso de uso: ReporteCaso de uso: Reporte
Numero del caso de uso: 3Numero del caso de uso: 3
Actores : Actores :
Propósito:Propósito:
Resumen:Resumen:
Tipo: Primario y esencialTipo: Primario y esencial
Referencias cruzadas:Referencias cruzadas:
Curso normal de los eventosCurso normal de los eventos
Acción del actorAcción del actor Respuesta del sistemaRespuesta del sistema
Documentación de caso de usoDocumentación de caso de uso
Requerimientos Requerimientos
Caso de estudio: punto de venta
Supongamos como caso de estudio el sistema de una terminal de punto de venta. Esta terminal es un sistema automatizado con el que se registran las ventas y se realizan los pagos.
Por lo general este tipo de sistemas comprenden hardware (un computador y un lector de código de barra) y software (el sistema que se ejecuta en la terminal)
Requerimientos Requerimientos a) Panorama general
Este proyecto tiene por objeto crear un sistema de terminal para el punto de venta que se utilizara en las ventas de un supermercado.
b) Metas
En términos generales, la meta es una mayor automatización del pago en las cajas registradoras, y dar soporte a servicios mas rápidos, mas baratos y mejores. Concretamente, la meta incluye:
Pago rápido de los clientes.
Análisis rápido y exacto de las ventas.
Control automático del inventario.
Requerimientos Requerimientos
c) Funciones del sistema
Las funciones del sistema son lo que este deberá de hacer:
Las funciones pueden clasificarse en tres categorías: evidentes, ocultas y superfluas. Las evidentes deben de realizarse, y el usuario debe de saber que se han realizado. Las ocultas también deben realizarse, y puede que no sean visibles para el usuario. Las superfluas son opcionales, y su inclusión no repercute significativamente en el costo ni en otras funciones.
Estas son algunas de las funciones del sistema de punto de venta:Ref. Ref. Función Función Categoría Categoría
R1.1R1.1 Registra la venta en proceso (actual): los productos Registra la venta en proceso (actual): los productos comprados.comprados.
R1.2R1.2 Calcula el total de la venta actual, se incluye el Calcula el total de la venta actual, se incluye el impuesto.impuesto.
R1.3R1.3 Captura la información sobre el objeto comprado Captura la información sobre el objeto comprado usando su código de barras, o usando una captura usando su código de barras, o usando una captura manual del código de producto.manual del código de producto.
R1.4R1.4 Reduce las cantidades del inventario cuando se Reduce las cantidades del inventario cuando se realiza una venta.realiza una venta.
R1.5R1.5 Se registran las ventas efectuadas.Se registran las ventas efectuadas.
R1.6R1.6 El cajero debe de introducir una identificación y una El cajero debe de introducir una identificación y una contraseña para poder utilizar el sistema.contraseña para poder utilizar el sistema.
R1.7R1.7 Ofrece un mecanismo de almacenamiento Ofrece un mecanismo de almacenamiento persistente.persistente.
R1.8R1.8 Ofrece mecanismos de comunicación entre los Ofrece mecanismos de comunicación entre los procesos y entre los sistemas.procesos y entre los sistemas.
R1.9R1.9 Muestra la descripción y el precio del producto Muestra la descripción y el precio del producto registrado.registrado.
Requerimientos Requerimientos
Casos de usoCasos de usoDiagrama UML de casos de uso para el sistema de punto de venta:
Cliente
Entrega el cambio de los
productos comprados
Compra productos
Punto de venta
Registra los datosCajero
Este esquema tiene por objeto ofrecer un diagrama contextual que nos permita conocer rápidamente los actores externos de un sistema y las formas básicas en que estos lo utilizan.
Casos de usoCasos de uso
Un diagrama de casos de uso más refinado seria el siguiente:
Cliente
Entrega el cambio de los
productos comprados
Compra productos
Punto de venta
Registra los datosCajero
Administra a
los usuarios
Inicia
terminaGerente
Adm. Del sistema
Práctica Práctica Sistema de control escolar.
Inscripción
Alta de materias
Lista de profesores
Sistema de inscripciones
Reportes
Reporte de calificaciones
Cardex
Boletas de calificaciones
7. Diagrama de clases7. Diagrama de clases
ClasesClases OperacionesOperaciones Relaciones de herencia, agregación y Relaciones de herencia, agregación y
dependenciadependencia Multiplicidad Multiplicidad
Diagrama de clasesDiagrama de clases
““Es la descripción de un conjunto de objetos que Es la descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica.”relaciones y semántica.”
““Describe un conjunto de objetos que tienen Describe un conjunto de objetos que tienen características y comportamiento idéntico. “características y comportamiento idéntico. “
ClasesClases
AtributosAtributos
Es un componente de información que el objeto Es un componente de información que el objeto conoce de si mismo.conoce de si mismo.
Elementos de un atributo.Elementos de un atributo. VisibilidadVisibilidad Nombre del atributoNombre del atributo Tipo de datoTipo de dato Valor por defectoValor por defecto
OperacionesOperaciones
Una operación es la implementación de un Una operación es la implementación de un servicio del cual puede ser solicitado por servicio del cual puede ser solicitado por cualquier objeto de la clase para afectar su cualquier objeto de la clase para afectar su comportamiento.comportamiento.
Elementos de una operación:Elementos de una operación: Nombre de operaciónNombre de operación ArgumentosArgumentos Tipo de dato a regresar.Tipo de dato a regresar. VisibilidadVisibilidad
VisibilidadVisibilidad
Es el adjetivo que se le asigna a las operaciones Es el adjetivo que se le asigna a las operaciones o atributos de una clase y especifica cuando o atributos de una clase y especifica cuando puede ser usado por otras clases.puede ser usado por otras clases. PublicPublic.- El método o atributo puede ser .- El método o atributo puede ser
utilizado por cualquier clase(+).utilizado por cualquier clase(+). ProtectedProtected.- El método o atributo puede ser .- El método o atributo puede ser
utilizado por cualquier descendiente de la utilizado por cualquier descendiente de la clase (#).clase (#).
PrivatePrivate.- El método o atributo puede ser .- El método o atributo puede ser utilizado solo por la misma clase(-).utilizado solo por la misma clase(-).
Ejemplo:Ejemplo:
Toolbar Toolbar
# Current# CurrentSelection: ToolSelection: Tool
# ToolCourt: Integer# ToolCourt: Integer
+ pickItem (i: integer)+ pickItem (i: integer)
+ addTool (t: Tool)+ addTool (t: Tool)
+ removeTool: (i: integer)+ removeTool: (i: integer)
+ getTool () : Tool+ getTool () : Tool
# checkOrphans ()# checkOrphans ()
- Compact ()- Compact ()
Protected
Public
Private
Relaciones de Herencia y Relaciones de Herencia y asociaciónasociación
La asociación es una relación que indica la La asociación es una relación que indica la comunicación que existe entre dos clases.comunicación que existe entre dos clases.
La herencia es representada con una relación de La herencia es representada con una relación de generalización entre clases (una clase base y generalización entre clases (una clase base y subclases).subclases).
EjemploEjemplo
Window Window
Open()Open()
close()close()
move() move()
display()display()
ConsoleWindow DialogBox Control
Generalización
Asociación
MultiplicidadMultiplicidad
La Multiplicidad se utiliza para indicar cuantos La Multiplicidad se utiliza para indicar cuantos objetos pueden estar conectados a través de una objetos pueden estar conectados a través de una relación de asociación.relación de asociación.
Persona Compañía Empleado
Multiplicidad
Asociación
Empleador1.. * 1
Tipos de clasesTipos de clases
Abstracta: Abstracta: Son clases que no tienen instancias de Son clases que no tienen instancias de forma directa, en UML es especificada con el nombre forma directa, en UML es especificada con el nombre en tipo de letra cursiva.en tipo de letra cursiva.
Raíz.- Raíz.- Es una clase que no tiene padres, en UML es Es una clase que no tiene padres, en UML es especificada escribiendo “root” abajo del nombre de especificada escribiendo “root” abajo del nombre de la clase.la clase.
Hoja: Hoja: Es una clase que no tiene hijos, en UML es Es una clase que no tiene hijos, en UML es especificada escribiendo “leaf” abajo del nombre de especificada escribiendo “leaf” abajo del nombre de la clase.la clase.
EjemploEjemplo
Icon Icon
(root) (root)
Origin: PointOrigin: Point
Display ( )Display ( )
Get ID ( ): integer Get ID ( ): integer (leaf)(leaf)RectangularIconRectangularIcon
Height: integerHeight: integer
Width: integerWidth: integer ArbitraryIcon ArbitraryIcon
Edge: LineCollectionEdge: LineCollection
IsInside (p: Point) : IsInside (p: Point) : Boolean Boolean
Button Button
Display ( )Display ( )
OKButtonOKButton
(leaf)(leaf)
Display ( )Display ( )
Clase abstractaClase base
Operación abstracta
Clase abstracta
Clase leaf
Clase concreta
Agregación y ComposiciónAgregación y Composición
Equipo Jugador
Composición
Agregación
Libro Pagina
8.- Diagramas de 8.- Diagramas de Secuencia Secuencia
Clases y ObjetosClases y Objetos
Una clase es la descripción de un conjunto de objetos Una clase es la descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica.relaciones y semántica.
Un objeto es la instancia de la clase.Un objeto es la instancia de la clase.
Diagrama de SecuenciaDiagrama de Secuencia
Un diagrama de secuencia es un diagrama de Un diagrama de secuencia es un diagrama de interacción que se utiliza para modelar el aspecto interacción que se utiliza para modelar el aspecto dinámico del sistema.dinámico del sistema.
El diagrama de secuencia hace énfasis en el orden de El diagrama de secuencia hace énfasis en el orden de ejecución de los mensajes con respecto al tiempo.ejecución de los mensajes con respecto al tiempo.
Línea de vidaLínea de vida
La línea de vida de un objeto es una línea La línea de vida de un objeto es una línea punteada vertical que representa la existencia punteada vertical que representa la existencia de un objeto en un tiempo determinado.de un objeto en un tiempo determinado.
Cliente
Línea de vida
Foco de controlFoco de control
El foco de control de un objeto es un rectángulo que El foco de control de un objeto es un rectángulo que muestra el tiempo durante el cual un objeto está muestra el tiempo durante el cual un objeto está ejecutando una acción de forma directa o a través ejecutando una acción de forma directa o a través de un procedimiento subordinado.de un procedimiento subordinado.
Cliente
Foco de control
Mensajes y OperacionesMensajes y Operaciones
Un mensaje es la especificación de la Un mensaje es la especificación de la comunicación entre objetos.comunicación entre objetos.
Cuando un mensaje es enviado, la acción que Cuando un mensaje es enviado, la acción que resulta es una sentencia ejecutable que forma resulta es una sentencia ejecutable que forma una abstracción de un procedimiento una abstracción de un procedimiento computacional.computacional. Call.- Invoca a una operación a un objeto.Call.- Invoca a una operación a un objeto. Return.- Regresa un valor de regreso a quien lo Return.- Regresa un valor de regreso a quien lo
invoco.invoco. Send.- Envía una señal a un objeto.Send.- Envía una señal a un objeto. Create.- Crea un objeto.Create.- Crea un objeto. Destroy.- Destruye un objeto.Destroy.- Destruye un objeto.
Operación: Operación: Es la implementación de un Es la implementación de un servicio que puede recibir peticiones de un servicio que puede recibir peticiones de un objeto.objeto.
Mensajes y operaciones Mensajes y operaciones (ejemplo)(ejemplo)
c:Client
TicketAgent
p:Planning Assistance
Create
Return
Destroy
Call
Send
Destroy
Route
Setltinerary (l)
Create
Notity()
X
CalculateRoute()
Diagrama de colaboraciónDiagrama de colaboración
Un diagrama de colaboración es un diagrama de Un diagrama de colaboración es un diagrama de interacción que se utiliza para modelar el interacción que se utiliza para modelar el aspecto dinámico del sistema.aspecto dinámico del sistema.
El diagrama de colaboración hace énfasis en la El diagrama de colaboración hace énfasis en la organización de los objetos que participan en la organización de los objetos que participan en la interacción.interacción.
EJEMPLO DIAGRAMA DE EJEMPLO DIAGRAMA DE COLABORACIÓNCOLABORACIÓN