24. stefany snabria

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JUEGOS PARA TI …

Divierte jugando

CONTENIDO

• INTRODUCCION• CALENTAMIENTO

– LUCHA DE PAÑUELOS– EL LOBO Y EL CORDERO– PATA DE PALO

• JUEGOS DIDÁCTICOS– PROTEGER AL QUE

NOMBRAMOS– AGRUPACIONES POR

NÚMEROS– LA PESCADILLA

• JUEGOS PREDEPORTIVOS– BALÓN PRISIONERO– BOTES DE SUAVIZANTE– TIRO AL BALÓN MEDICINAL

• JUEGOS DEPORTIVO– CONO GOL– BALÓN NUMERADO– DIEZ PASES

• VUELTA A LA CLAMA– El Zoológico– Canción: "El oso Pepe“– ¿Quién se ha marchado?

• BIOGRAFIA

INTRODUCCION En esta cartilla se puede encontrar

una variedad de actividades didácticas que ayudan a desarrollar las habilidades motrices de los niños, buscando una armonía equitativa entre todos los infantes para una sana diversión; ilustrado entre sus hojas se pueden encontrar unos pasos a seguir para desarrollar las actividades.

CALENTAMIENTO

LUCHA DE PAÑUELOSEL LOBO Y EL CORDERO

PATA DE PALO

LUCHA DE PAÑUELOS• MATERIAL: Patio, zona llana o gimnasio, un pañuelo o similar por

alumno/a. • Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos del mismo numero de participantes.

• DESARROLLO: Los alumnos/as se colocan por parejas frente a frente, colocándose el pañuelo por la cintura a su espalda sin anudarlo y a la señal se inicia el juego. Los alumnos/as tratan de arrebatar el pañuelo a su pareja tratando de sorprenderle con astucia y agilidad tratando de evitar que le sea arrebatado su pañuelo .

• REGLAS: Procurar el menor contacto físico posible. De caer un alumno/a al suelo el otro debe esperar a que se levante.

• VARIANTES: Pueden establecerse algunos agrupamientos, según convenga.

• OBSERVACIONES: Hay que procurar que no existan empujones o acciones violentas.

EL LOBO Y EL CORDERO• MATERIAL: Patio o gimnasio. • Nº DE PARTICIPANTES: 2 dos estudiantes (el lobo y el cordero) y el resto

en parejas

• DESARROLLO: Se elige quien hace de lobo y quien de cordero. Los demás por parejas agarrados de la mano. Las parejas en carrera suave y el lobo persiguiendo al cordero. Cuando el cordero lo desea se agarra a un compañero/a de los que forman pareja librándose y convirtiendo al otro compañero/a de la pareja en nuevo cordero. Si el lobo alcanza al cordero se cambian los papeles.

• REGLAS: No se puede empujar a los compañeros/as. • VARIANTES: En vez de lobo y cordero se puede cambiar por cualquier otra

posibilidad que motive más.

PATA DE PALO• MATERIAL: Patio o gimnasio. • Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos de cada uno un participante.

• DESARROLLO: Dos alumnos/as frente a frente y colocados a la pata coja. A la señal los dos alumnos/as intentan desequilibrarse con toques de manos colocadas planas. Cada vez que el adversario coloca el otro pie en el suelo, un punto para el otro. Se puede cambiar de pie, pero sin fijar nunca los dos. Gana el que más puntos tenga en un tiempo determinado.

• • REGLAS: No se puede tocar al contrario más que con las manos. No vale tocar el suelo con los dos pies a la vez • VARIANTES: Otros equilibrios o sacar a alguien de un terreno determinado a

empujones. • OBSERVACIONES: Advertir que hay que tener cuidado para no hacerse daño.

JUEGOS DIDÁCTICOS

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOSAGRUPACIONES POR NÚMEROS

LA COMBA

PROTEGER AL QUE NOMBRAMOS

• MATERIAL: Ninguno.• Nº DE PARTICIPANTES: parejas y un jugador sin pareja.

• DESARROLLO: Un jugador nombra a otro. El jugador nombrado se escapa mientras que sus compañeros lo protegen para que el jugador que lo nombro no lo coja.

• VARIANTE: Cooperación-Oposición.

AGRUPACIONES POR NÚMEROS

• MATERIAL: Ninguno.• Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos.

• DESARROLLO: Todos estarán en movimiento, el que no participa indica un número y todos los pertenecientes a ese grupo deberán agruparse, recibe un punto el grupo que mejor y más rápido lo haga.

• ORGANIZACIÓN: Todos los participantes deberán estar repartidos por un espacio (previamente delimitado) y en movimiento, cada uno sabe el número del grupo al que pertenece.

• VARIANTE: Cooperación - Oposición, trabajo con números.

LA COMBA• Organización : Cada grupo está formado por dos jugadores que dan y el

resto salta la comba, con cambios de rol cada vez que finalice un turno de salto. En función del nivel de coordinación y destreza en los saltos, este juego se realiza con balanceo o con giro completo de la cuerda. La cuerda sostenida por dos jugadores del grupo, la balancean al compás de la canción, pasándola de un lado a otro rozando el suelo. El jugador que al saltar pise la cuerda sale fuera y pasa el siguiente.

CANCION Una dola, Tela, carola, Quila, quilete, Estaba la reina En su gabinete, Vino Gil Apagó el candil. Candil, candilón; Cuenta las 20, que las 20 son: 2, 4, 6, ……………20 Un cocherito, leré, me dijo anoche, leré,

que si quería. Leré, montar en coche, leré, y yo le dije, leré, con gran salero, leré, no quiero coche, leré, que me mareo, leré. El nombre de María, que cinco letras tiene, la eme, la a, la erre, la i, la a: María.

JUEGOS PREDEPORTIVOS

BALÓN PRISIONEROBOTES DE SUAVIZANTE

TIRO AL BALÓN MEDICINAL

BALÓN PRISIONERO• Material: Un balón o pelota blanda.• Nº DE PARTICIPANTES: 2 equipos. • Desarrollo: Dos equipos. Cada uno en media cancha. Detrás de cada línea

de fondo se sitúa la zona de "cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc. dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.

BOTES DE SUAVIZANTE• Material: Botes de suavizante y pelotas de tenis. • Nº DE PARTICIPANTES: por parejas.

• Descripción: Por parejas. Recortar la base de los botes de suavizante. Lanzar y recibir la pelota por medio del bote de suavizante.

TIRO AL BALÓN MEDICINAL

• Material: Pelotas y un balón pesado. • Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos.

• Descripción: Dos equipos separados unos diez metros (detrás de una línea). En el centro, el balón medicinal. A una señal, los equipos comienzan a lanzar las pelotas sobre el balón, intentando que éste llegue a la línea del equipo contrario. Se puede rebasar la línea para recoger pelotas pero no se puede tirar por delante de la línea.

JUEGOS DEPORTIVOS

CONO GOLBALÓN NUMERADO

DIEZ PASES

CONO GOL• MATERIAL: Un balón y 4 conos por cada dos equipos.• Nº DE PARTICIPANTES: 2 Equipos.

• DESARROLLO: El equipo atacante se pasa el balón hasta que alguno se encuentra en posición propicia para disparar a alguno de los conos y tocarlo. De esta manera se consigue un gol. Cada jugador puede tocar la bola un máximo de tres veces consecutivas. El cambio de funciones puede realizarse a tiempo de partido o a gol conseguido.

• ORGANIZACIÓN: Dos equipos en un terreno delimitado. Un equipo atacante y otro que defiende.

• VARIANTE: Mejorar los pases y el juego sin balón.

BALÓN NUMERADO• MATERIAL: Un balón.• Nº DE PARTICIPANTES: Dos equipos.

• DESARROLLO: Juego parecido al pañuelo, con la peculiaridad que quien se apodera del balón de intentar meter una canasta, y el adversario defiende. 

• ORGANIZACIÓN: Dos equipos se encuentran frente a frente sobre la línea de medio campo.

• OBJETIVO: Desarrollar la velocidad de desplazamiento, bote y tiro a canasta.

DIEZ PASES• MATERIAL: Un balón.

• DESARROLLO: Cada diez pases conseguidos se obtiene un punto, pero si el balón bota mas de dos veces en el suelo se vuelve a contar de principio.

• ORGANIZACIÓN: Cada grupo se coloca en un círculo, y comienzan a realizar pases con bote en medio.

• VARIANTE: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.

VUELTA A LA CLAMA

EL ZOOLÓGICOCANCIÓN: “EL OSO PEPE“

¿QUIÉN SE H MARCHUADO?

El ZOOLÓGICO• MATERIAL: ninguno.

• DESCRIPCIÓN : Todos sentados en círculo y un alumno elegido al azar comienza el juego. Deberá hacer el ruido de un animal y un gesto identificativo, por ejemplo, si es un rugido tendrá que abrir bien la boca etc. El alumno a su derecha hará el gesto de su compañero anterior y uno propio (mas sonido) de un animal distinto.

• VARIANTE: mejorar la retentiva audiovisual.

CANCIÓN: “EL OSO PEPE”

¿Quién se ha marchado?• El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar

quién se ha marchado.

BIOGRAFIA• Aportado por : Alberto Sanz Montero

Encontrado en: I.E.S. Virgen de la Paloma• http://www.marianistas.org/juegos/Juegos_Predeportivos.pdf