Cultura digital linea

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Cultura Digital

Línea de Investigación propuesta por José Cabrera.Para la Especialización Infancia, Cultura y Desarrollo - Universidad Distrital.

Campo de investigación:

Nuestros niños están creciendo en una época de conexiones crecientes con el otro, el entorno y consigo mismos en contextos mediados por nuevos objetos y dinámicas tecnoculturales que multiplican por veces aun no definidas sus herramientas de creatividad, sus lazos sociales y su experiencia humana.

La cultura digital puede ser entendida como un ecosistema que interrelaciona nuevos soportes comunicativos con multiplicidad de posibilidades expresivas, contenidos crecientemente participativos generados por los participantes y prolijas formas de relaciones sociales. La cultura digital entendida como ecosistema pone en interrelación dinámica a personas, contextos y objetos de comunicación. Cada uno, sus procesos, su materialidad y su desarrollo, se articula en diversas experiencias dinámicas, en permanente flujo y transformación. la cultura digital es este nuevo universo de tecnoconstrucciones y representaciones simbolicas que materializan expectiativas, nuevos roles y estrategias de comunicación, representación y conocimiento.

La cultura digital es un ecosistema inestable, cuyas bases, horizontes y estructuras están en generación embrionaria y transformación y cuya motivación nuclear, la innovación, está permeada por tensiones y contradicciones de distinta naturaleza: los intereses de sus creadores, las economías, las organizaciones generadoras de innovación y conocimeinto, las instituciones, las prácticas de adopción tecnológica y los sistemas económicos y políticos.

La cultura digital como ecosistema comunicativo plantea la noción de un mundo de experiencia humana desarrollada cada vez más con nuevas lógicas de representación, de vinculación social, de institucionalidad y experiencias del ser, del hacer y del representar. Su dinámica auqneu embrionaria es intensa y cada vez más omnipresente en la vida cotidiana. Prácticamente ningún espacio humano es ajeno a las nuevas formas y lógicas que se difunden desde la cultura digital.

La cotidianidad de la familia, las experiencias del aprendizaje, las formad de comuncación, los consumos culturales y las institucionalidades educativas, se han visto atravesadas por lo que las tecnologías digitales hoy estan representando. En cada uno de estos espacios, y en su conjunto, la cultura digital plantea nuevas tensiones a lo que signfica crecer, desarrollarse y aprender. Surgen nuevas preguntas por este nuevo entorno tecnocomunicativo que nos rodea y nos representa aún antes del nacimiento. Todo parece reinterpretarse y a la vez reinventarse por lo que la tecnologías plantea a la cultura y viceversa. Lo que comprendemos por ocio, el uso y distribución del tiempo, la vida escolar, los juegos y los objetos de juego, el consumo cultural, los entornos que nos rodean, su materialidad y disposicon, y por supueso los “que” y los “dónde” del aprendizjae cambian con la introducción (no sin tensiones y brechas) a la

cotidianidad de la cultura digital.

Este ecosistema nos plantea una serie de escenarios en los que es posible plantear procesos de conocimeinto que nos permitan indagar, preguntar, experimentar y diseñar una ruta de investigación y desarrollo sobre las culturas digitales, cuyo plural necesario, es una primera apuesta para observar los grados de apropiación, comprensión y adopción de lógicas sociales y objetos de la cultura digital.

En este sentido y con el objeto de construir un programa de Investigación esta línea pretende abordar las siguientes rutas de indagación y desarrollo en el campo de la cultura digital (cada una alude a un tipo de elemento del ecosistema digital, ya sea objeto, contexto, contenido y usuario:

5. Usuarios: Experiencias cognitivas y aprendizaje en el uso de Medios Digitales: comprension, uso y diseño.

6. Contextos:

7. Consumos tecnoculturales, medios y vida cotidiana. Objetos, narrativas y prácticas mediáticas en el sistema digital: videojuegos, plataformas moviles, televisón digital.

8. Educación y Aprendizaje: lúgares, objetos, prácticas, mediaciones, brechas y políticas públicas de adopción y uso.

9. Contenidos: Imaginarios y representaciones en el objeto digital: representaciones, medios, grupos (familias) y comunidades.

3. Contenidos. imaginarios y representaciones en el objeto digital. En medios, grupos sociales, comunidades.

Esta linea de cultura digital tiene una doble intención de conocimiento: la comprensión investigativa y el diseño de experiencias aplicadas, orientadas al abordade de problemas y contextos en los que la adopcion de tencología es un factor relevante.

Ejes de investigación:

10. Escuela: consumos tecnoculturales, prácticas y representaciones de niños escolares en Bogotá. Estudio cuantitativo-cualitativo.

11. Brecha digital: Levantamiento de Perfiles y competencias tecnopedagógicas de profesores de preescolar y primaria. Implementacion y diseño de línea de base a partir de estandares UNESCO.

12. Diseño de escenarios digitales: Diseño de estrategias metodológicas de producción narrativa audiovisual de contenidos digitales con niños escolares.

13. Politicas. Análisis de componentes de política pública de TIC, adopción de TIC y Programas TIC para niños en Bogotá.

14. Representaciones e imaginarios digitales. La infancia representada en contenidos digitales: estrategias, narrativas y tendencias on line.

ESPACIO DE GESTION CONOCIMIENTO (pendiente): Comunidad On Line en Taller de Gestión de Conocimiento.