Post on 26-Aug-2020
En 1943, durante la Segunda Guerra Mundial, cerca a la ciudad rusa de Kursk, tuvo lugar
la batalla más devastadora de la Historia. 2500 tanques alemanes se enfrentaron contra
5000 tanques soviéticos. A lo largo de tres meses, las incursiones por parte de un ejército
y otro en territorio enemigo causaron numerosas pérdidas humanas y de recursos. Los
alemanes contaban con sus poderosos carros blindados de combate, el Panzer V Panther,
el Panzer VI Tiger y el Ferdinand; mientras que las fuerzas rusas tenían a su favor al formi-
dable T-34, que era más ligero y se producía en mayor número que los tanques alemanes.
Cada día se luchaba sobre el terreno circundante a la ciudad, recuperando y perdiendo
sólo unos pocos kilómetros y las probabilidades de sobrevivir a las escaramuzas eran es-
casas. En cualquier momento te veías rodeado de tanques enemigos y tenías que decidir
a cuál disparar primero antes que te dispare a tí; o podías recibir un impacto de un tan-
que lejano. Se corría el riesgo de activar una mina explosiva del enemigo o una propia ya
que la confusión era total. En cualquier momento arremetería la fuerza aérea enemiga y
sólo podías esperar que una bomba cayera sobre tu blindado. No importaba el entrena-
miento, no importaba la capacidad de combatir cuerpo a cuerpo, te encontrabas rodeado
de amenazas que no podías controlar y tú mismo debías ser una amenaza para el enemi-
go; aún así, cada miembro de la tripulación de un tanque era muy importante: había que
suministrar eficientemente la munición al cañonero; saber girar rápidamente la torreta
hacia el objetivo; reparar el casco y las orugas, y detectar a tiempo las minas y desactivar-
las o evitarlas; localizar enemigo lejanos; recuperar munición de otros tanques averiados
y protegerte mutuamente con los otros tanques de tu cuerpo blindado. Había que pensar
rápido y sincronizado. En la medida que la tripulación supiera reaccionar ante las posibili-
dades, sería capaz de lograr sus objetivos de destruir el mayor número de tanques enemi-
gos, recuperar terreno y sobrevivir un día más. En cualquier caso, la suerte estaba echada.
OBJETIVO
Eres miembro de la tripulación de un T-34 y tu objetivo es avanzar 15 km sobre un te-
rreno minado y destruir tantos tanques enemigos como puedas antes que uno de ellos
termine por destruir el tuyo. El juego termina cuando has llegado a tu meta o tu tanque
es destruido al quedarte sin blindaje y luego ser dañado por impacto o mina explosiva.
COMPONENTES DEL JUEGO
-Esta hoja de reglas.
-La hoja de juego.
- 6 dados de 6 caras.
-1 lápiz y borrador.
HOJA DE JUEGO
La hoja de juego se compone de cuatro partes: El área de los Tanques Enemigos, que es el espacio donde visualizas la posición de amenazas cercanas, recibes tus ataques y efectúas los tuyos; la zona del Campo de Batalla, donde registras tu avance sobre el terreno y te enfrentas a las minas, el Contador de Tanques, donde marcas cada vez que destruyas un tanque, y el Indicador de Casco y Munición, donde registras tus pérdidas y ganancias de blindaje y munición extra.
ÁREA DE TANQUES ENEMIGOS CAMPO DE BATALLA CONTADOR DE TANQUES
INDICADOR DE CASCO Y MUNICIÓN
PREPARACIÓN DEL JUEGO
Antes de comenzar, lo primero que hay que hacer es establecer las condiciones del campo
de batalla, para ello dibujas sobre cualquiera de las cuadrículas del área del Campo de Bata-
lla cada una de las seis caras de un dado. Para un nivel intermedio, haces esta operación
cuatro veces, de modo que se encuentren 24 (4 de cada cara) cuadrículas con dados dibuja-
dos sobre el terreno. Para un nivel más fácil de juego, haces esta operación seis veces; para
un nivel avanzado, sólo una vez.
Luego lanzas un dado y su resultado será la posición de salida de tu tanque sobre el Campo
Ejemplo de preparación del juego en el Campo de batalla.
DESARROLLO DEL JUEGO
Cada ronda del juego se compone de tres fases en las cuales hay que realizar una serie de
acciones:
LOCALIZAR TANQUES ENEMIGOS
Lanzas los dados enemigos disponibles (inicias con seis) y asignas a sus posiciones res-
pectivas en el área de Tanques Enemigos en la hoja de juego. Cada dado se coloca
según su cara, alrededor de tu T-34. Dependiendo de la posición de los dados y del
número de ellos asignados a cada una, tienes enemigos con distintas potencias de
fuego que te amenazan y que también puedes atacar.
Por cada dado en la posición del dado de cara 1, el daño de impacto que recibes en
caso de que te alcance a disparar es de una unidad.
Por cada dado asignado a las posiciones de los dados de caras 2 y 4 el daño de impacto
que recibes es de 2 unidades. Por cada dado asignado a las posiciones de dados de caras 3 y 5, el daño por impac-to que recibes es de tres unidades. Los daños por impacto que recibes se marcan en las casillas de la fila horizontal que comienza con el ícono de un casco de guerra y termina con el ícono de un tanque destruido. Si se completan las 10 casillas marcadas en este indicador y recibes cual-quier otro daño adicional, el juego termina para ti. Los dados que son asignados a la cara 6, se van acumulando y no vuelven a ser lan-zados en las próximas rondas hasta que se completen tres de ellos, en ese caso tu tanque recibe una unidad de daño y los dados bloqueados vuelven a jugar al inicio de la próxima ronda.
ATACAR A LOS TANQUES ENEMIGOS Atacas a los tanques enemigos que tienes cerca, retirando dados del área de Tanques
Enemigos. Se han de tener en cuenta las siguientes condiciones: -Por cada dado que retires, minimizas la amenaza según su posición. -El primer dado que retires no afecta a tu indicador de munición; por cada dado adicio-
nal que retires, debes marcar una casilla en este indicador. -Debes contar cuántos tanques destruiste teniendo en cuenta las conversiones para el
número de dados de igual cara en cada posición; por ejemplo, si hay un solo dado en la posición de la cara 2 y decides retirarlo, has destruido un tanque y no debes marcar nada en el indicador de munición; si hay dos dados en esa posición y deci-des retirar los dos, también has destruido un solo tanque con mayor potencia de fuego, pero debes marcar una casilla en el indicador de munición, registrando así, que has gastado una unidad de munición extra.
Las conversiones de números de dados de igual cara a número de tanques destruidos se presentan al lado de la tabla del contador de tanques.
-Por cada tanque que destruyas, debes marcar una casilla en el contador de tanques destruidos. Cada vez que logres destruir 10 de ellos, recibes una medalla que te permite reclamar un refuerzo a tu tanque. Las recompensas se presentan al lado del contador de tanques.
-Puedes retirar tantos dados extra de la zona de tanques enemigos como casillas vacías tengas en el Indicador de Munición.
DISPARO ENEMIGO
La fase del disparo enemigo se realiza con un solo dado, en principio, lo haces con el primer dado que retiras en la fase de atacar tanques enemigos. Lanzas el dado de disparo y si el resultado es 6, tienes la opción de recuperar otro dado de cara 6 que se encuentre bloqueado previamente o desactivar una mina del campo de batalla; por cada mina desactivada marcas una casilla en el indicador de minas desactivadas arriba del área de Campo de Batalla.
de batalla. Marcas el ícono del dado correspondiente en la parte inferior y a partir de ahí
comienzas a dibujar tu ruta.
Si el resultado del dado de disparo corresponde con una cara de dado que se encuentre
ocupada en el área de Tanques Enemigos, recibes daño de impacto tan grande como
su posición lo indique y el número de dados que ahí se encuentren pero por parte
de un solo tanque, el de menor potencia de fuego. Por cada unidad de daño que
recibes en la fase de Disparo marcas una casilla en el Indicador de Casco. Por ejem-
plo: hay 5 dados de tanques enemigos en la posición de dado de cara 2; de esta
manera tienes 2 tanques amenazándote en esa posición; uno de dos dados y otro de
3. Si el disparo proviene de esa posición, viene de parte del tanque de 2 dados y
recibes 4 unidades de daño.
Si has retirado todos los dados del área de Campo de Batalla, no tienes amenazas inme-
diata y no hay necesidad de lanzar el dado de disparo, así que puedes moverte una
casilla hacia adelante o un lado en el campo de batalla.
Si el resultado no es 6 ni uno de una cara de dado ocupada, sales ileso de esa oleada y
tienes libertad para moverte por el campo de batalla. Puedes moverte una casilla
adelante o una casilla hacia el costado, nunca hacia atrás.
MOVERSE POR EL CAMPO DE BATALLA
Si el resultado del disparo enemigo te permite moverte por el Campo de Batalla, avanzas por
él, sólo una casilla hacia adelante o hacia un costado, dibujando con una línea tu trayectoria,
según creas que es más conveniente para sobrevivir o culminar tu misión. Cuando llegas a
ocupar una casilla marcada con un ítem de cara de dado, debes realizar obligatoriamente la
acción se indica según la tabla que se presenta arriba del área de Campo de Batalla:
Lanzas un dado y el efecto de su resultado es el de las íconos de las
otras caras de dados. Si vuelve a salir 1, lanzas de nuevo.
Te mueves obligatoriamente hacia cualquier costado.
Recuperas 3 unidades de munición extra. Si has gastado munición
extra, borra tres marcas del indicador de munición.
Recuperas 4 unidades de protección de casco. Si has perdido casco,
borra 4 marcas del indicador de casco.
Has alcanzado una bomba. Si no tienes marcas en el indicador de
minas desactivadas, lanza un dado para saber cuánto daño te hace
la mina. El valor del resultado es el valor del daño causado. Marca
en el indicador de casco tantas casillas como daño recibiste. Si el
resultado es 6, desactivas la mina y no recibes daño. Si tienes mar-
cas en el indicador, borra una y desactivas la mina para no recibir
daño.
Desactivas una mina. Marca una casilla en la columna abajo del
ícono de del dado de cara 6. Con esto, si caes en una mina, anulas su
daño y borras la marca. Puedes tener máximo 6.
Cuando caes en esta casilla, lanza un dado para saber cuál ítem te es-
pera de los que están registrados en la parte superior del Campo de
batalla. Si el resultado es 1, lanza nuevamente.
ALTERNATIVA SIN DADOS FÍSICOS
Si no cuentas con dados físicos puedes utilizar dados virtuales de aplicaciones o de Google directamente y marcar sus posiciones correspondientes en el área de Tanques Enemigos, en la casillas dispuestas para ese fin debajo de cada dado impreso en esta área y borrar cada vez que inicies una nueva ronda de Tanques Enemigos.
VARIANTE PARA MÁS JUGADORES
Pueden jugar más de un jugador, cada uno tiene su propia hoja de juego pero todos tie-nen los mismos 6 dados. Cada vez que se lancen en la ronda de Tanques Enemigos, los resultados son los mismos para todos pero cada uno tomará sus propias decisiones.
PUNTAJE
Sea cual sea el resultado de tu misión, triunfo o fracaso, deberás contar el puntaje acumu-lado para tener el registro de tus logros. Los puntos se cuentan asi.
5 por cada kilómetro avanzado hacia adelante.
5 por cada tanque destruido.
5 por cada casilla vacía en el indicador de munición y de casco
20 por cada medalla obtenida.
50 si completaste los 15 Km.
Diseñado por Miguel Durán
maduranp@gmail.com