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DANIELLE SEVERINO, MODELACIÓN Y REPRESENTACIÓN DIGITAL AVANZADA, AQD1222, Profesor: Rodrigo Culagovski, Ayudante: José Miguel Armijo, 1º semestre 2011
MODELACIÓN Y REPRESENTACIÓN DIGITAL
AVANZADA
DANIELLE SEVERINO, MODELACIÓN Y REPRESENTACIÓN DIGITAL AVANZADA, AQD1222, Profesor: Rodrigo Culagovski, Ayudante: José Miguel Armijo, 1º semestre 2011
El curso abarca las técnicas
fundamentales para la practica del diseño
digital. Introduciendo a la teoría de diseño
computacional y modelación paramétrica,
con el uso de los programas Rhinoceros y
Grasshopper (plug-in paramétrico).
Se expusieron técnicas para
acercarse a un problema o desafío de
diseño que introdujera los temas
abordados.
Para entender el problema se debe
dividir en distintas unidades de trabajo, que
pueda explicar en una frase. Es decir,
pasos a seguir para un mejor
entendimiento.
Una vez que se tenga el problema
desglosado, se debe tener en cuenta los
datos que se necesitan para realizar cada
paso y el resultado que se desea lograr.
Grasshopper funciona con inputs y
outputs, al igual que el proceso de
cualquier producto en la vida cotidiana,
como por ejemplo, una cafetera.
INPUT: AGUA, GRANO DE CAFÉ,
ELECTRICIDAD Y FILTRO
OUTPUT: CAFÉ LIQUIDO CALIENTE
La misma lógica se aplica a Grasshopper:
Como una pieza (arriba), o ya el
conjunto final del producto. Es decir, el
output de una función se convierte en el
input de la nueva función y así
continuamente.
Hay que asegurar que los datos
que se le den al input para producir el
resultado deseado sean los indicados.
Sino, volviendo al ejemplo de la cafetera, se
va tener un resultado incorrecto:
INPUT: AGUA, MAICILLO, ELECTRICIDAD,
FILTRO
OUTPUT: LIQUIDO DE COLOR DUDABLE
CALIENTE (¿?)
Para saber que el input conectado
sea el correcto, sea por ejemplo, de data
(numero, integrales, etc.) o geometría
(curva, línea, punto, etc.). Al sobreponer el
mouse arriba aparece una ventana que
indica que necesita ese input para
funcionar.
DANIELLE SEVERINO, MODELACIÓN Y REPRESENTACIÓN DIGITAL AVANZADA, AQD1222, Profesor: Rodrigo Culagovski, Ayudante: José Miguel Armijo, 1º semestre 2011
PLIEGUE PARAMETRIZADO
Ejemplo: Bodega y oficinas comercial Huanacu Ltda.
Se introdujo el tema a partir del
proyecto de titulo emplazado en Coliumo,
VIII región de Chile.
La estrategia inicial del proyecto es
“recorrer, vivir y habitar la geografía”, por lo
que se propone construir un suelo continuo
que da cabida a las necesidades del
programa a traes de un pliegue que lo
articula. Entre la arquitectura y la naturaleza,
que como un sendero recorra, conecte y
estructure el espacio. Definiendo las
pendientes, los recorridos y la forma
siempre sobre la geografía.
la creación de un pliegue parametrizado
que se entiende como un suelo y cubierta.
PROBLEMA: Parametrizar la geometría, el
ángulo y la de inclinación de los pliegues.
INPUT (que necesito):
- Numero de superficies (constante)
- Angulo de inclinación (variable)
- Ancho (constante)
- Grosor (constante)
- Largo (constante)
- Altura (constante)
- Vector de rotación (X, Y, Z)
(variable)
PROCEDIMIENTO:
El pliegue total es dividido en una
cantidad “X” de veces, el que cada uno
conforma una superficie. Las cuales irán
variando dependiendo del ángulo que se
estime conveniente establecido por las
alturas.
El ancho, grosor y largo hará la
forma de las superficies a partir de un punto
los cuales podrán ser rotados dependiendo
del diseño en el eje X, Y o Z.
PROBLEMA: Parametrizar la sombra que
genera el pliegue.
INPUT:
- Norte (constante)
- Latitud (constante)
- Longitud (constante)
- Vector solar (variable)
-Inclinación verano
-Inclinación invierno
PROCEDIMIENTO:
Se evalúa la sombra máxima para
el verano y la sombra minima para el
invierno. El Norte determina la rotación del
sol respecto al pliegue. La Latitud y
Longitud el emplazamiento. El Vector solar
determina la forma de la sombra.
OUTPUT: (Resultado)
Una maqueta de estudio dentro del
Grasshopper que vaya mostrando las
siluetas de sombra que va generando los
distintos ángulos.
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LO EXISTENTE
Dibujar el emplazamiento del lugar
en Rhinoceros y unirlo con LOFT en
Grasshopper.
Después introducirlo como un Berp
a Grasshopper, hacerle un Mesh para
introducirle la sombra.
Es importante determinar la
sombra del lugar, ya que el día es muy
corto, por el cerro alto que se encuentra en
el borde costero. (Tabla)
Lineas principales terreno
Unificar con Loft
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Al hacer una prueba la forma en un principio se trato de llevar a cabo con rectangulos.
Lo que se descarto despues ya que la forma que se quiere lograr es mas maleable y los
rectangulos son muy rigidos.
Son 3 superficies, lo cual se traduce a 3 rectangulos que se intersectan:
Despues al igual que el terreno se une a los vectores que definen la sombra.
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LINEAS INPUT 1: Forma mas maleable de generar la forma del pliegue total.
Se empieza por un punto (Pt), el cual se puede modificar con los SLIDER indican el ancho y
largo del pliegue. El cual despues se transforma en el principio de una linea con un END. Este
END despues se conecta a la misma funcion que se vuelve a repetir hasta lograr la forma que
se desea. Generando lineas creadas por puntos. Es decir, cada punto de las lineas puede ser
modificado y vuelto a programar con los SLIDER dentro de Grasshopper.
RESULTADO OUTPUT 1:
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SUPERFICIE INPUT 2: Llenar el vacio entre
las lineas para que simule cubierta, muro y
piso.
Total Linea: Output anterior la linea se
convierte en el input de esta nueva funcion.
Para darle sentido a las lineas que definen 3
superficies.
Se debe ir en orden eligiendo que
linea se une con la otra para conformar
cada una de las superficies, la cual se usa
la geometria PLANAR.
Con esta función queda un
superficie sin grosor, el cual seria incierto.
Para conseguir el grosor, se debe extruir y
agregarle un slider para asi definir el grosor
numericamente.
Es decir, el grosor de las
superficies tambien pueden ir variando con
un SLIDER, lo que demuestra que tambien
esta parametrizado.
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SOMBRA INPUT 3: parametrizar la silueta
de la sombra que crea la forma del pliegue.
El Output de el total que se lleva
hasta ahora es el Input para conectarlo a la
sombra.
El cual para poder distinguir la
sombra se le debe hacer un mesh.
DEFINICIÓN Vectores:
Los Vectors Z definien la posición
del angulo solar. En un caso define, la altura
de la proyección de la sombra. Por
ejemplo, si es una cubierta a 2.5 metros de
altura o una a 6 metros de altura. En el otro,
define, el angulo de inclinación del sol, que
se definio por la data recolectada en la
tabla anterior.
El vector Y define el Norte, definido
con latitude y longitud. (también definidos
con la informacion de la tabla).
Lo que muestra el transcurso del
sol de dia a noche.
Variando la inclinacion del sol se
llega a distintas siluetas de sombras para
invierno y verano.
Como variando la latitude y
longitud, pero como estamos emplazados
en un lugar real, la variacion que se
demuestra es la de la inclinacion del sol,
que cambia respecto invierno y verano.
La secuencia muestra como al
variar la numeracion con el SLIDER se varia
la forma y al mismo tiempo la silueta de la
sombra.
Es decir, esta parametrizada tanto
la forma como la sombra.
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UNION (LOS EXISTENTE + SOMBRA) + (PLIEGUE + SOMBRA)
Se ingreso “lo existente” al mismo
archivo de grasshopper que la forma.
La silueta de la sombra que hacer
el cerro y la forma esta definidos con los
mismos vectores. Es decir, norte, latitude y
altura.
Para que funcionen bajo los mismo
parametros.
Lo que esta en el cuadrado verde
es la funcion que logra que funcionen
simultaneamente (secuencia en lamina).
BASE + LINEA + SUPERFICIE + SOMBRA
+(TERRENO + SOMBRA)
Usando el mismo angulo de
inclinacion solar, se puede ver como se
mueven simultaneamente las siluetas de la
sombras (en verde).
Al final, todo puede ser modificado
al ser parametrizado, pero uno tiene que
decidir cuales son las variables y las
constantes para que tenga significado el
resultado del problema.