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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR
FACULTAD DE ARQUITECTURA, DISEÑO Y ARTES
TRABAJO DE FIN DE CARRERA
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE ARQUITECTO
OFICINA DE CREATIVOS:
AMBIENTES LÚDICOS EN LA ARQUITECTURA
DANIEL MORENO FLORES
VOLUMEN I
DIRECTOR: ARQ. ALEXIS MOSQUERA
QUITO – ECUADOR
2007
El presente Trabajo de Fin de Carrera consta de dos partes:
Volumen I, Documento
Volumen II, Planos
Soporte en CD: volumen I, II y la presentación para la Defensa Pública, en formato PDF
Dedicatoria
El presente Trabajo de Fin de Carrera dedico a mi madre y a todas las personas que
llevo en mi corazón.
Agradecimiento
Agradezco al arquitecto José María Sáez por acompañarme en los primeros pasos en la
realización del proyecto; agradezco, además, al arquitecto Alexis Mosquera por
acercarme a la finalización del proyecto, y, a todas las personas que de alguna manera
contribuyeron para la materialización de este TFC.
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iv
ÍNDICE
LISTA DE CUADROS .................................................................................................. vii
LISTA DE FOTOS ........................................................................................................ viii
LISTA DE PLANOS ....................................................................................................... ix
LISTA DE ESQUEMAS ................................................................................................. xi
LISTA DE PERSPECTIVAS ........................................................................................ xiii
INTRODUCCIÓN ............................................................................................................ 1
ANTECEDENTES ........................................................................................................... 2
JUSTIFICATIVOS ........................................................................................................... 5
OBJETIVOS ..................................................................................................................... 7
METODOLOGÍA ............................................................................................................. 7
CAPÍTULO 1: EL JUEGO: ACTIVIDAD FUNDAMENTAL DEL SER HUMANO ... 9
1.1 El juego en la cultura .................................................................................................. 9
1.1.1 El Homo Ludens de Huizinga ............................................................................. 9
1.1.2 Respuesta de Caillois ......................................................................................... 10
1.1.3 Gilbert Boss ....................................................................................................... 12
1.2 Juego y participación en el arte y la arquitectura ..................................................... 13
1.2.1 Movimiento en el juego ..................................................................................... 14
1.2.2 Receptor creativo ............................................................................................... 15
1.2.3 Usuario y obra ................................................................................................... 18
1.2.4 Usuario: co-jugador ........................................................................................... 20
1.2.5 Comunidad Creativa .......................................................................................... 23
Conclusiones ................................................................................................................... 26
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CAPÍTULO 2: EL CO-JUGADOR CREATIVO ........................................................... 27
2.1 Cualquier pensamiento es potencialmente creativo.................................................. 27
2.2 Trabajo, rutina y cotidianeidad ................................................................................. 32
2.3 Escenarios lúdicos .................................................................................................... 34
2.4 La movilidad en la arquitectura como un eje de participación ................................. 35
2.4.1 Condicionantes del juego................................................................................... 36
2.4.2 El usuario complejiza la obra ............................................................................ 38
2.4.3 Nómada de la Calle............................................................................................ 39
Conclusiones ................................................................................................................... 40
CAPÍTULO 3: OFICINA DE CREATIVOS: AMBIENTES LUDICOS EN LA
ARQUITECTURA ......................................................................................................... 41
3.1 Idea a defender.......................................................................................................... 41
3.2 Conceptos claves ...................................................................................................... 42
3.3 Definición del proyecto ............................................................................................ 42
3.3.1 Definición del problema .................................................................................... 43
3.3.2 Interpretación del problema ............................................................................... 44
3.4 Partido arquitectónico ............................................................................................... 45
3.4.1 La arquitectura ................................................................................................... 46
3.5 Terreno...................................................................................................................... 48
3.5.1 Estado actual ...................................................................................................... 51
3.6 Materialización del proyecto .................................................................................... 52
3.6.1 Zonificación ....................................................................................................... 55
3.6.2 Cuadro de áreas ................................................................................................. 57
3.6.3 Ambientes lúdicos ............................................................................................. 58
3.6.3.1 Estimulación recreativa .............................................................................. 60
3.6.3.2 Momento individual ................................................................................... 72
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vi
3.6.3.3 Expresarse ................................................................................................... 75
3.6.3.4 Mostrarse .................................................................................................... 80
3.6.3.5 Servicios ..................................................................................................... 86
3.6.3.6 Presentarse .................................................................................................. 90
3.6.3.7 Administración ........................................................................................... 92
3.6.3.8 Parqueaderos ............................................................................................... 93
3.6.3.9 Presupuesto General ................................................................................... 95
3.6.3.10 Presupuesto Momento Individual ........................................................... 100
3.6.4 Iluminación ...................................................................................................... 104
Conclusiones ................................................................................................................. 108
CAPÍTULO 4: TELA FANTÁSTICA ......................................................................... 109
4.1 Complemento ......................................................................................................... 109
4.2 Móvil – flexible – portátil ....................................................................................... 109
4.3 El lugar ................................................................................................................... 111
4.4 Producto .................................................................................................................. 111
4.5 Utilización .............................................................................................................. 112
4.6 Colores .................................................................................................................... 116
Conclusiones ................................................................................................................. 118
CONCLUSIONES GENERALES ............................................................................... 119
RECOMENDACIONES .............................................................................................. 121
REFERENCIAS ........................................................................................................... 122
DOCUMENTOS CON ACCESO EN EL WORLD WIDE WEB ............................... 123
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LISTA DE CUADROS
1. Cuadro de áreas… .............................................................................................. 57
2. Presupuesto General... ........................................................................................ 95
3. Presupuesto Momento Individual.... ................................................................. 100
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viii
LISTA DE FOTOS
1. Juegos imposibles: Dayana Rivera. .............................................................. …..13
2. Transformación: Hans Peter Woerndl, Gucklhupf… ......................................... 15
3. Naked House: Shigeru Ban…............................................................................. 16
4. Foto espacial Naced House …............................................................................ 18
5. Vista general del proyecto… .............................................................................. 19
6. Black María Hiroshi Nakao… ............................................................................ 21
7. Foto espacial Black María … ............................................................................. 22
8. Juegos imposibles: Dayana Rivera… ................................................................. 23
9. Comunidad Ciudad Abierta actividad grupal … ................................................ 24
10. Comunidad Ciudad Abierta… ............................................................................ 25
11. Participante Creativa…....................................................................................... 28
12. Usuario creativo… .............................................................................................. 29
13. Herramientas de juego… .................................................................................... 37
14. Usuario complejiza la obra… ............................................................................. 38
15. Nómada de la calle… ......................................................................................... 39
16. Estado actual… ................................................................................................... 51
17. Enredadera... ....................................................................................................... 70
18. Sauce piramidal... ............................................................................................... 70
19. Arupo... ............................................................................................................... 71
20. Álamo... .............................................................................................................. 71
21. Trabajo grupal..................................................................................................... 76
22. Pedestal... .......................................................................................................... 104
23. Estuche... .......................................................................................................... 109
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ix
LISTA DE PLANOS
1. Planta y sus posibilidades … .............................................................................. 16
2. Implantación urbana… ....................................................................................... 49
3. Terreno…............................................................................................................ 50
4. Isometría del terreno… ....................................................................................... 50
5. Corte longitudinal… ........................................................................................... 51
6. Adición y sustracción… ..................................................................................... 52
7. Búsqueda de Forma: Expresarse… .................................................................... 53
8. Búsqueda de Forma: Mostrarse… ...................................................................... 54
9. Ingreso abierto y cerrado... ................................................................................. 59
10. Plaza rampa......................................................................................................... 61
11. Madera Deck plaza rampa… .............................................................................. 63
12. Deporte… ........................................................................................................... 65
13. Paneles sin intervenir… ...................................................................................... 66
14. Sin y con participación… ................................................................................... 67
15. Rampa conexiones… .......................................................................................... 68
16. Sistema de marcos en la rampa…....................................................................... 69
17. Despiece….......................................................................................................... 73
18. Isometría panel… ............................................................................................... 74
19. Sin y con participación… ................................................................................... 75
20. Movimiento ventanal… ...................................................................................... 77
21. Despiece.............................................................................................................. 78
22. Sin y con participación… ................................................................................... 79
23. Espacio móvil: isometría y corte… .................................................................... 80
24. Rotación contenedor de objetos… ...................................................................... 82
25. Despiece….......................................................................................................... 83
26. Mostrarse: Isometría bloque vertical … ............................................................. 84
27. Mostrarse: Isometría bloque horizontal … ......................................................... 84
28. Sin y con participación… ................................................................................... 85
29. Movimiento módulo baño… .............................................................................. 88
30. Planta baño… ..................................................................................................... 88
31. Bloque de servicios... .......................................................................................... 89
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x
32. Escaleras de servicio… ....................................................................................... 89
33. Contenedor… ..................................................................................................... 90
34. Presentarse sin participación… .......................................................................... 91
35. Presentarse con participación… ......................................................................... 91
36. Administración: Escalera portátil… ................................................................... 92
37. Parqueadero bicicletas... ..................................................................................... 93
38. Parqueadero vehicular... ..................................................................................... 93
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xi
LISTA DE ESQUEMAS
1. Arakawa… ............................................................................................................ 4
2. Módulos flexibles... ............................................................................................ 17
3. Cerrado... ............................................................................................................ 19
4. Abierto... ............................................................................................................. 20
5. Modificación... .................................................................................................... 21
6. Puerta de escape.................................................................................................. 33
7. Hombre participativo… ...................................................................................... 35
8. Hombre establecido... ......................................................................................... 36
9. Lugar de trabajo... ............................................................................................... 45
10. Elegir entre actuar o no... .................................................................................... 46
11. Bocetos iniciales… ............................................................................................. 46
12. Cualidades del lugar... ........................................................................................ 49
13. Corte longitudinal... ............................................................................................ 54
14. Volúmenes... ....................................................................................................... 55
15. Zonificación... ..................................................................................................... 56
16. Paneles intervenidos... ........................................................................................ 66
17. Momento Individual: Espacialidad... .................................................................. 73
18. Expresarse: Especialidad... ................................................................................. 76
19. Se abre el telón... ................................................................................................ 80
20. El producto se exhibe a la calle... ....................................................................... 81
21. Cuarto de baño cerrado... .................................................................................... 87
22. Cuarto de baño ocupado... .................................................................................. 87
23. Maletín... ........................................................................................................... 109
24. Abrir... .............................................................................................................. 110
25. Dibujo... ............................................................................................................ 111
26. Repisa... ............................................................................................................ 111
27. Esquema... ........................................................................................................ 112
28. Silla... ................................................................................................................ 112
29. Mesa... .............................................................................................................. 113
30. Alfombra... ........................................................................................................ 113
31. Pizarrón... .......................................................................................................... 114
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xii
32. Proyección... ..................................................................................................... 114
33. Biombo... .......................................................................................................... 115
34. Colores... ........................................................................................................... 115
35. Doblado... ......................................................................................................... 116
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xiii
LISTA DE PERSPECTIVAS
1. Sin Participación… ............................................................................................. 47
2. Con Participación… ........................................................................................... 48
3. Ingreso Carrión... ................................................................................................ 58
4. Ingreso Avenida de la República... ..................................................................... 59
5. Ingreso vehicular... ............................................................................................. 60
6. Perspectiva... ....................................................................................................... 61
7. Recrearse... ......................................................................................................... 62
8. Plaza Rampa... .................................................................................................... 62
9. Estimulación recreativa: Cancha... ..................................................................... 64
10. Estimulación recreativa: Paneles... ..................................................................... 65
11. Rampa... .............................................................................................................. 68
12. Momento individual... ........................................................................................ 72
13. Momento individual: Interior... .......................................................................... 74
14. Expresarse... ........................................................................................................ 75
15. Expresarse: Exterior 1... ..................................................................................... 77
16. Expresarse: Exterior 2... ..................................................................................... 79
17. Mostrarse: Cortina... ........................................................................................... 81
18. Rotación contenedor de objetos... ....................................................................... 82
19. Mostrarse, soporte tecnológico y talleres... ........................................................ 83
20. Servicios... .......................................................................................................... 86
21. Presentarse... ....................................................................................................... 90
22. Administración... ................................................................................................ 92
23. Contexto... .......................................................................................................... 94
24. Iluminación exterior ... ..................................................................................... 105
25. Iluminación Momento Individual ... ................................................................. 106
26. Iluminación Rampa ... ...................................................................................... 107
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1
INTRODUCCIÓN
El punto de partida de este proyecto es el juego tal como lo define Huizinga (Holanda
1872-1945): una función elemental de la vida humana1. La propuesta de este Trabajo
de Fin de Carrera es diseñar ambientes propicios para que las actividades laborales se
realicen en un contexto lúdico contando con la participación activa del usuario.
El juego lleva al ser humano más allá de los límites de la experiencia ordinaria. Por
tanto el juego enriquecería al trabajo, en la variedad, en la movilidad, en los desafíos
apropiados, en la retroalimentación inmediata, siempre dentro de ambientes
preparados para que esto sea posible, invitando a la participación. Cuando se incluye
lo lúdico en lo laboral, al individuo le queda una experiencia de realización personal
más allá de la labor que cumplió y le permiten alcanzar una mejor calidad de vida...
El título del Trabajo de Fin de Carrera es ¨ OFICINA DE CREATIVOS: ambientes
lúdicos en la arquitectura ¨.
Se ha elegido un lugar en el que se realizan tareas laborales, ¿Por qué una oficina?
Porque se busca un sitio en el que normalmente las actividades no estén relacionadas
con el juego y el reto es entrelazar actividades laborales cotidianas y juego.
¿Por qué para usuarios creativos? Porque son sujetos que con su acción experimentan,
innovan, buscan y descubren, están abiertos a participar, a involucrarse y a provocar
cambios en su entorno.
¿Qué características tienen estos espacios lúdicos en la arquitectura? Son ambientes
estimulantes, ambientes que proporcionan libertad de acción e incitan la renovación
del pensamiento. Además, presentan múltiples opciones para que el usuario elija.
Permiten que las actividades que allí se desarrollen sean más agradables y favorezcan
1 Huizinga, J. (1972). Homo ludens, Alianza Editorial, Madrid.
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2
el crecimiento de la personalidad al tener un sentimiento de participación, desafío,
novedad y satisfacción continuos. Además, generan formas de apropiación diversas.
La arquitectura de esta propuesta, sencilla en la forma, será complejizada con la
participación del usuario. Después de esta participación, una cosa se convierte en otra
y cambia su función inicial. La arquitectura utiliza mecanismos fácilmente
manipulables, al alcance de todos.
El juego es una actividad inherente al ser humano que le permite no solamente
potenciar sus capacidades favoreciendo la creación de nuevas ideas sino que también
ayuda a mantener buenas relaciones entre las personas, enriqueciendo su vida. Para
alcanzar esto es muy propicio la creación de ambientes favorables para que el usuario
pueda cambiarlos y disponerlos según sus necesidades.
ANTECEDENTES
Uno de los antecedentes claves que inspiraron este proyecto es la filosofía de la
Fundación Educativa Pestalozzi, lugar en el que el autor de este Trabajo de Fin de
Carrera se educó.
Este sistema educativo tenía como una de sus premisas básicas la consideración de las
necesidades esenciales del niño y del joven respetando sus intereses, su ritmo, sus
propios tiempos. Para lograr esto eran fundamentales los ambientes adecuadamente
preparados para el aprendizaje. Este sistema prescindió de aulas y de profesores, sin
embargo, los espacios eran determinantes para fomentar la autonomía e
independencia en los niños y en los jóvenes. Todos los espacios de aprendizaje eran
lúdicos y libres, definidos por límites claros. La cotidianidad de los que tuvieron el
privilegio de estar en este lugar estaba impregnada de creatividad y alegría mientras
se aprendía jugando.
Los doce años de escolaridad del autor de este proyecto estuvieron marcados por
experiencias que hicieron de su educación más creativa a través del juego, del
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3
aprender haciendo, del descubrir a través de la observación investigativa y de la
experimentación continua.
Uno de los sentidos primordiales del juego es la comunicación entre las personas y el
intercambio de mensajes. Considerando el juego en el arte, no es solamente libertad
de tener o no tener una finalidad, sino que es un impulso libre. Impulso que es un
movimiento que fácilmente se convierte en automovimiento2, carácter fundamental de
lo viviente. Este movimiento genera comunicación, así el juego es un hacer
comunicativo.
Según el filósofo alemán Hans-Georg Gadamer3 (Alemania, 1900-2002), juego es el
movimiento de auto representación de lo viviente. Y en él, el espectador es más que
un mero observador que contempla lo que ocurre en su entorno; al participar en el
juego, es parte del juego.
En el Arte Moderno al hablar de representación, una cosa se transforma en la otra.
Mediante el juego se puede hacer esta transformación. Sin participación no ocurre la
transformación. Tomando estas premisas para aplicarlas en la arquitectura, cuando el
usuario participa se anula la distancia entre el usuario y la arquitectura y se convierte
en co-jugador4. Siguiendo a Gadamer, sólo aquel que con su actividad realiza un
trabajo propio tiene una experiencia real de la obra.
Como Gadamer afirma “toda obra deja al que lo recibe un espacio de juego que tiene
que rellenar…es un continuo ser-activo-con…”5
2 Maturana (Chile, 1928) y Varela (Chile, 1946-2001) elaboraron, en los años setenta, una teoría sobre
la organización y movimiento general de los sistemas vivos desde el punto de vista biológico a la que
llamaron autopoiesis, que “reposa sobre una concepción circular y auto referencial de los procesos”, la
característica básica de la red viviente es que está produciéndose a sí misma continuamente. 3 Gadamer, H. (1977). La actualidad de lo bello, el arte como juego, símbolo y fiesta. Editorial Paidós,
Barcelona 4 Gadamer, H. (1977). La actualidad de lo bello, el arte como juego, símbolo y fiesta. Editorial Paidós,
Barcelona, 68 – 70. 5 Op.Cit. (3)
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4
Es como la obra de Arakawa (artista conceptual japonés) en la que, dejando espacios
en blanco, propone que el receptor sea el que complete la obra; el autor sugiere las
reglas de juego, en este caso el espacio físico donde se va a desarrollar la actividad.
ESQUEMA 1:
Arakawa
Fuente: Osborne, P. (2002). Conceptual Art. Pág. 114
Otro lugar donde el juego, la experimentación y la participación tienen un papel
importante es en la Ciudad Abierta de la Escuela de Diseño y Arquitectura de
Valparaíso, Chile. Es una escuela en la que el sentido de comunidad toma relevancia
en torno al obrar. Este trabajo comunitario requiere de un compromiso de sus
integrantes. Este compromiso es el que confiere unidad, y establece un ritmo que da
cabida y expresión al arte. Hay una participación creativa de todos y la realización de
sus proyectos incluye experimentaciones lúdicas buscando soluciones estéticas para
la satisfacción de sus necesidades.
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5
La variedad de los medios utilizados y la inclusión de múltiples técnicas como
herramientas de trabajo hace de la metodología usada por el equipo
Coop_Himmelb(l)au (Consorcio de arquitectos austriacos) un antecedente importante
para el proyecto planteado en este Trabajo de Fin de Carrera. El autor de la misma
hizo una pasantía con ellos y tuvo la oportunidad de observar y participar en sus
oficinas. Desde que nace un proyecto, el proceso de trabajo es lúdico. Los primeros
dibujos se permiten mucha libertad, se realizan múltiples maquetas para
deconstruirlas experimentando, los modelos virtuales invitan a entrar en otra realidad,
las discusiones grupales favorecen la comunicación y el intercambio de ideas
creativas, se realizan además planos, fotos, investigaciones, experimentaciones de
materiales y de técnicas. Se usa la computadora sólo como una herramienta más. La
idea inicial plasmada en el dibujo como una forma de reflexión, de creación y de
relación con lo humano es muy importante en los proyectos. Esta metodología en sí
valiosa, es enriquecida por el pensamiento de arquitectos y estudiantes de arquitectura
que vienen de todo el mundo.
Al interior de estas oficinas, por las actividades y en la forma en la que se realizan,
uno se siente conectado a la realidad de otra manera, como estando al interior de una
esfera de juego. Al anochecer, al salir del trabajo se siente fuertemente el contraste.
Las situaciones que hemos descrito arriba nos llevan a pensar que es indispensable
crear ambientes estimulantes que favorezcan la calidad de vida y de relaciones de los
trabajadores para que sus experiencias laborales no sean desgastantes. La variedad, la
flexibilidad, la movilidad, la comunicación son factores que contribuyen a reportar los
índices más altos en lo que se refiere a la calidad de la experiencia.
JUSTIFICATIVOS
La arquitectura de este proyecto tiene características que favorecen la creación de un
ambiente lúdico dentro del lugar de trabajo, para contribuir al bienestar del usuario
quien con su participación hará más gratificantes sus experiencias cotidianas.
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6
El proyecto se ha diseñado de manera que los espacios cambien para satisfacer las
necesidades del momento, que el usuario los transforme con su participación, que el
ambiente sea agradable, alegre, motivador, propiciando una mejor calidad de vida.
Para esta propuesta se necesita un usuario que participe para lograr este
funcionamiento y que con su actividad permita que aparezca la arquitectura, los
ambientes, el techo, el piso, los planos, los colores, las formas, las mesas, las sillas, el
baño, entre otros.
Los elementos antes anotados permiten una interacción múltiple, en la que los
usuarios se expresen lúdicamente y encuentren la satisfacción de sus necesidades.
Esta arquitectura es sencilla en la forma para que sea el usuario el que con su acción
la transforme, determine el carácter y la funcionalidad del espacio. Después de la
participación del usuario, una cosa se convierte en otra y cambia su función inicial.
Para alcanzar estos cambios se parte de los siguientes sistemas:
Lo fijo
Lo semi-fijo
Lo móvil
Lo fijo corresponde a las estructuras básicas, las que delimitan y norman el campo de
juego. Lo semi-fijo se mantiene en un espacio pero con su movimiento genera una
nueva función y satisface una necesidad y lo móvil es lo que cambia de un lugar a
otro dinamizando la relación con el objeto.
Se ha elegido un lugar compacto, ya estructurado, que sea un área de trabajo para
poder contrastar lo cotidiano como rutinario con la posibilidad de juego.
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7
La escala humana se expresa en todos los recintos. Es una arquitectura creada por el
hombre para el hombre6. Si el ser humano está siempre en movimiento, la
arquitectura, los espacios que dan cabida al hombre, deben reflejar también esta
movilidad.
OBJETIVO GENERAL
Diseñar una arquitectura flexible que propicie la creación de ambientes favorables
para que usuarios que participan desempeñen su actividad laboral de manera lúdica.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Crear objetos de arquitectura móviles-flexibles para que el usuario los
disponga a su conveniencia y según su necesidad.
2. Diseñar espacios estimulantes e interactivos en el lugar de trabajo
3. Diseñar espacios de recreación dentro del lugar de trabajo
4. Crear espacios de descanso que favorezcan nuevas inspiraciones en el trabajo
5. Fomentar el disfrute tanto del usuario como del diseñador del proyecto.
METODOLOGÍA
El siguiente proceso metodológico se realizó colectivamente.
1. Cambio de perspectiva
Al inicio del Taller de Noveno Nivel el profesor José María Sáez invitó a sus
estudiantes a reflexionar sobre el sentido y el hacer en la arquitectura. Dio algunas
indicaciones, dirigidas a todos, después de las cuales quedó claro que cada estudiante
debía construir sus proyectos de acuerdo a su realidad y por tanto era imperioso
buscar un camino propio.
¿Cuál es ese camino propio? ¿Cómo ubicarlo?
6 Por razones de redacción decimos solamente hombre al referirnos al ser humano en general
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8
2. Búsqueda de Intereses propios.
Esta fue una etapa de abundante escritura con preguntas específicas. A través de esta
escritura encontramos algunos de los pensamientos que más nos inquietaban.
3. Investigación: Referentes filosóficos y arquitectónicos.
Poco a poco las preguntas planteadas nos llevaron a situar nuestros propios referentes
tanto filosóficos como arquitectónicos. El estudio de las distintas posturas nos llevó a
realizar otras investigaciones, a confrontar las ya encontradas y a aclarar lo que más
correspondía a nuestra visión particular de la arquitectura.
4. Nuestra postura
La postura de cada uno de los estudiantes frente a la arquitectura, se afirmó.
5. Prioridad Partido arquitectónico
Es la idea generadora
Tema - Terreno – Usuario.
A partir del Partido Arquitectónico nace el tema, el terreno y el tipo de usuario.
6. Propuesta arquitectónica.
Es el objeto arquitectónico, resultado de la investigación previamente realizada.
7. Incubación creativa - lo utópico
Es un tiempo de creación de un proyecto complementario al proyecto mayor, tiene un
carácter fantástico y utópico, en el sentido de que no está necesariamente ligado a la
realidad.
8. Desarrollo constructivo y de detalles
Esta etapa tomó todo el semestre (Décimo Nivel) y es la final. Se realizó un despiece
del conjunto, y de cada parte se obtuvo plantas, cortes, fachadas, isometrías y detalles
varios.
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9
CAPÍTULO 1: EL JUEGO: ACTIVIDAD FUNDAMENTAL DEL
SER HUMANO
¿Qué es el juego? Una actuación libre y autónoma, que se desarrolla dentro de unos
límites temporales y espaciales determinados, según ciertas reglas libremente
aceptadas, es una acción que tiene su fin en sí misma y podría ir acompañada de un
sentimiento de tensión y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.
Se trata además de una esfera íntimamente vinculada con la facultad simbólica del
hombre7.
1.1 El juego en la cultura
“Los imperios y las instituciones desaparecen pero los juegos persisten porque
poseen la permanencia de lo insignificante”. Huizinga
1.1.1 El Homo Ludens de Huizinga
Homo Ludens (1937)8 es una obra de Johan Huizinga dedicada al estudio del juego
como fenómeno cultural, concibiéndolo una función humana tan esencial como la
reflexión y el trabajo. Huizinga erigió una teoría según la cual la cultura surge en
forma de juego; esto es, más claramente, que la cultura, al principio, se juega. Aclara
que ello no significa que el juego se cambie o se transmute en cultura, sino que ésta,
en sus fases primarias, se desarrolla "en las formas y con el ánimo de un juego"9. Lo
lúdico yace en el "trasfondo" de los fenómenos culturales, posición secundaria que
alcanza a medida que la cultura se desarrolla y se hace más compleja. En sus propias
palabras: "Porque no se trata, del lugar que al juego corresponda entre las demás
7www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/signos.ht
m. Acceso: 16 agosto 2007 8Johan Huizinga. Homo ludens. Alianza editorial. Madrid. 1972
9 Op. Cit (/)
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10
manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter
de juego".10
Huizinga define el juego (en su aspecto formal) como una acción libre ejecutada
“como sí” y sentida como fuera de la vida corriente, que puede absorber por completo
al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga de ella provecho
alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y espacio, que se desarrolla
en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a
rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual.
El juego posee una considerable importancia, fortalece las capacidades del ser
humano y contribuye a su crecimiento personal, es algo para uno –un tesoro, una
creación propia- luego es para los demás. El ser vivo cuando juega satisface una
necesidad de relajamiento, descarga energía excedente, se prepara para las faenas de
la vida, se ejercita para actividades serias o sirve como ejercicio para adquirir dominio
de sí mismo. Además el juego está profundamente enraizado en lo estético (Huizinga,
1937: 13).
El juego constituye un fundamento y un factor de la cultura. Su esencia es la alegría.
Su actividad está llena de sentido y tiene una función social. Las grandes ocupaciones
primordiales de la convivencia humana están impregnadas de juego.
1.1.2 Respuesta de Caillois
La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a
reglas inspira a Roger Caillois (Francia, 1913-1978) para afirmar que el juego tiene
una estructura propia y que su fin es el juego mismo.
En su libro Los juegos y los hombres (1967)11
Caillois propone una clasificación de
los juegos en cuatro categorías, según el elemento que predomine en los mismos:
10
Op. Cit (/) 11
Caillois, Roger. Los juegos y los hombres. Fondo de cultura económica. México. 1986.
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11
El combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual
(«agon», competición)
La decisión dejada al azar en que renuncia esa misma voluntad («alea»,
suerte),
El mimetismo («mimicry», simulacro)
El vértigo o el trance («ilax», vértigo)
De esta manera la actividad lúdica compete a todas las civilizaciones y a toda la
naturaleza.
Entre las actitudes, arriba mencionadas, que rigen en el juego, la del simulacro o
mimicry, supone en todo juego la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando
menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos ficticio. Aquí no
predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad.
Caillois define el juego como una actividad:
1. Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera su
naturaleza de diversión atractiva y alegre.
2. Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempos precisos y determinados
por anticipado
3. Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de
antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la
necesidad de inventar
4. Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de
ninguna especie.
5. Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e
instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta
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12
6. Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de
franca irrealidad en comparación con la vida corriente.
Además, Caillois encuentra siete características determinantes del fenómeno lúdico: la
libertad, la dualidad, un espacio y tiempo propios, el automovimiento, la
"intencionalidad cero", el azar y la doble productividad.12
Para este autor el juego combina límites, libertad, invención, amplitud; implica
holgura, riesgo, habilidad, diversión e incluye la idea de totalidad, cerrada, completa,
concebida para funcionar sin otra intervención exterior que la energía que lo mueve,
dentro de un mundo en constante cambio, abierto a un sinnúmero de posibilidades,
que se transforma sin cesar.
1.1.3 Gilbert Boss
Uno de los críticos de las teorías de Huizinga y Callois es el filósofo Gilbert Boss
(Profesor titular de la facultad de filosofía de la Universidad Laval de Québec), quien
ha realizado un análisis sobre las categorías del juego en su ensayo Juego y Filosofía,
su punto de vista es el siguiente:
Improductividad: el juego no es necesariamente improductivo sino
indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está dentro del
dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un
imperativo externo al juego.
Incertidumbre: es una característica accidental.
Misterio: es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus
reglas.
Imitación: a veces el juego no imita nada.
12
www.javeriana.edu.co/Facultades/C_Sociales/Facultad/sociales_virtual/publicaciones/arena/signos.ht
m Acceso: 16 de agosto 2007
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13
Competencia: es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego.
Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción
normada autónoma" y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de
todo acto, el sentido del mundo”.
1.2 Juego y participación en el arte y la arquitectura
“Los juegos reflejan las creencias de las culturas de las cuales provienen… Así, en la
antigüedad, la rayuela era un laberinto en el que se empujaba una piedra –es decir el
alma- hacia la salida. Con el cristianismo el diseño se alarga y se simplifica. La
rayuela reproduce el plano de una basílica: se trata de hacer llegar el alma, de empujar
la piedra, hasta el Cielo que coincide con el altar mayor de la iglesia, representado
esquemáticamente en el suelo...” sostiene Caillois13
.
FOTO 1:
Juegos imposibles: Dayana Rivera
Fuente: Portafolio de la Artista
13
Caillois, Roger. Los juegos y los hombres. Fondo de cultura económica. México. 1986.
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14
Luego la rayuela se convirtió en un juego muy tradicional y en la actualidad, además,
ha sido tomada como tema para una obra de arte contemporáneo. Ver gráfico anterior.
El arte como juego. El juego asociado a la arquitectura. La rayuela representando un
plano.
1.2.1 Movimiento en el juego
El filósofo Hans-Georg Gadamer anota en su libro La actualidad de lo bello, el arte
como juego, símbolo y fiesta (1977) 14
que el juego ligado al arte no es solamente un
impulso libre sino también un movimiento que no está vinculado a fin alguno. Este
movimiento forma parte de un espacio de automovimiento que constituye un carácter
fundamental de lo viviente15
. Por tanto el juego es un movimiento de auto
representación de lo viviente.
Un ejemplo de este movimiento en arquitectura es el Gucklhupf construido en 1993
por el arquitecto Hans Peter Woerndl, en Mondsee (Salzburgo) Austria. Esta
edificación se realizó sobre tres cuadrados montados alrededor de un sistema
estructural muy simple. Su punto de partida es una figura sencilla y convencional.
Con la participación del usuario la arquitectura se abre generando sorpresas y nuevas
formas en la casa. La temporalidad y la participación del interesado son los ejes para
marcar la funcionalidad. Durante el verano se abre la construcción, sus residentes lo
usan como un espacio para disfrutar del lago y tomar baños de sol y durante el resto
del año es usada como un refugio temporal. En el invierno se transforma en un
cobertizo para botes. De esta manera el Gucklhupf es el resultado de la interacción de
quietud y de movimiento.
El juego implica movimiento y el movimiento al jugar exige comunicación. El juego
es un hacer comunicativo.
14
Hans-Georg Gadamer, La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta. Ediciones
Paidós. Barcelona, 1991. 15
Op.Cit. (2)
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15
FOTO 2:
Transformación: Hans Peter Woerndl, Gucklhupf
Fuente: Mostaedi, A. (2006). La Vivienda Flexible. Pág. 14-15
1.2.2 Receptor creativo
El usuario es, claramente, algo más que un mero espectador que contempla lo
que está frente a él, en tanto que participa con su actividad en el juego, es parte
de él.
Así lo demuestra también la Naked House localizada en Kawagoe a las afueras de
Tokio, Japón, diseñada por el arquitecto Shigeru Ban en el año 2000.
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16
FOTO 3:
Naked House: Shigeru Ban
Fuente: Echevarria, P. Arquitectura Portátil. Pág. 223
Shigeru Ban proyectó una casa "desnuda" de compartimentaciones, una nave
traslúcida que contiene un espacio único común sobre el cual las áreas de privacidad
se reducen al mínimo.
PLANO 1:
Planta y sus posibilidades
Fuente: Echevarria, P. Arquitectura Portátil. Pág. 222
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17
El cliente decidió explorar al máximo la importancia de un espacio común en la
vivienda, de manera que los miembros de las diferentes generaciones puedan
comunicarse y relacionarse. La casa consta de unos módulos móviles que se pueden
desplazar a voluntad de los ocupantes.
ESQUEMA 2:
Módulos flexibles
Fuente: Echevarria, P. Arquitectura Portátil. Pág. 224
El espacio de la casa está vacío y en el suelo tiene líneas negras que marcan los
límites de los lugares específicos de acción; así tenemos todo un listado de elementos
que dirigen la atención al suelo como un lugar de comunicación.
El espacio íntimo de los miembros de la familia está organizado con cuatro cubículos,
a modo de dormitorios móviles, que proporcionan privacidad.
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18
FOTO 4:
Foto espacial Naced House
Fuente: Echevarria, P. Arquitectura Portátil. Pág. 225
El espacio neutro de la nave se organiza y transforma al desplazar los cuatro
dormitorios, que pueden incluso ser sacados al jardín a través del gran ventanal en la
fachada oeste.
La Naked House está proyectada como un espacio que nunca permanece quieto y que
adopta innumerables formas.
1.2.3 Usuario y obra
En el juego una cosa se transforma en otra y en la arquitectura, al igual que en el
arte contemporáneo, se anula la distancia entre el público y la obra. Al
involucrarse y con su participación, el usuario se convierte en co-jugador.
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19
Un ejemplo de transformación es el MDU de Lot/Ek construido en 1999. Es un
container que ha sido modificado y convertido en una vivienda trasladable.
FOTO 5:
Vista general del proyecto
Fuente: Kronenburg, R. Flexible Arquitectura que integra el cambiol. Pág. 179
Los módulos de servicio se asientan dentro del espacio de modo que durante el
transporte el MDU en gran parte se parece a cualquier otro conteiner. Una vez que el
MDU ha sido colocado en un sitio, el usuario, con su participación resbala los
módulos para generar el espacio, sin la participación del co-jugador el container
permanece cerrado sin ninguna funcionalidad.
ESQUEMA 3:
Cerrado
Fuente: Kronenburg, R. Flexible Arquitectura que integra el cambiol. Pág. 179
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20
ESQUEMA 4:
Abierto
Fuente: Kronenburg, R. Flexible Arquitectura que integra el cambiol. Pág. 179
1.2.4 Usuario: co-jugador
Siguiendo a Gadamer, sólo habrá una percepción real, una experiencia artística
real de la obra de arte, para aquel que “juega con”, es decir, para aquel que, con
su actividad, realiza un trabajo propio. El usuario convertido en co-jugador
forma parte del juego.16
Este es el caso de la composición espacial móvil Black María de Hiroshi Nakao
(Japón, 1998) colocada en el Museo de Arte Moderno de Sezon que ocupa un lugar
entre la arquitectura y el arte. Su autor dice lo siguiente: “Con sus paredes curvas,
sugiere una variedad de grados de espesor. Cuando está cerrada forma un oscuro y
profundo hueco. Cuando se le abre suavemente, el hueco se divide formando un
ancho agujero. Cuando la división se extiende, se expande totalmente, el agujero
desaparece y el hueco original se repliega sobre si mismo. Luego aparece como una
bandera delgada. Una pantalla plegable. No una pantalla plegable convencional que
distribuye el espacio sino que inspira y exhala espacio. En otras palabras, se trata de
16
Hans-Georg Gadamer, La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta. Ediciones
Paidós. Barcelona, 1991.
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21
una boca, y siendo esto así ¿puede reducirse el cuerpo dentro de ella en una voz
resonante o una respiración entrecortada?”
FOTO 6:
Black María Hiroshi Nakao
Fuente: Asensio, P. Arquitectura Alternativa. Pág. 24
Su configuración espacial se modifica rotando sus partes individuales. Este objeto se
sustenta sobre ruedas y se conecta mediante bisagras.
Con su movimiento de flexión, la boca desaparece en su punto de máxima abertura.
ESQUEMA 5:
Modificación
Fuente: Asensio, P. Arquitectura Alternativa. Pág. 24
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22
El Black María no es solo una pantalla sino también un contenedor del paisaje.
Delínea y vuelve ambigua la distinción entre interior y exterior. Como mecanismo
articulado, es un colector de paisaje que genera múltiples cambios y flujos entre el
interior y el exterior.17
FOTO 7:
Foto espacial Black María
Fuente: Asensio, P. Arquitectura Alternativa. Pág. 24
Todas las posibilidades de transformación descritas en los párrafos anteriores son
posibles gracias a la intervención del que “juega con”. Este, a la vez que con su
actividad provoca cambios en la obra es el co-jugador de la misma.
Como afirma Gadamer, toda obra deja al que la recibe un espacio de juego que
tiene que rellenar. Es un continuo SER-ACTIVO-CON18
17
Asensio, P. Arquitectura Alternativa. H. Kliczkowski 18
Hans-Georg Gadamer, La actualidad de lo bello. El arte como juego, símbolo y fiesta. Ediciones
Paidós. Barcelona, 1991.
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23
FOTO 8:
Juegos imposibles: Dayana Rivera
Fuente: Portafolio de la Artista
El arte es la creación de algo ejemplar que parecería hecho según reglas, pero sin
adaptarse conscientemente a ellas, o más aún, es algo totalmente nuevo, creado según
reglas no concebidas todavía. No se debe olvidar la determinación del arte como un
hacer comunicativo.
1.2.5 Comunidad Creativa
Se llama Ciudad Abierta19
al espacio físico de los profesores de la Escuela de
Arquitectura y Diseño de la Universidad Católica de Valparaíso. Es una comunidad
que se construye continuamente en torno al obrar. Este trabajo comunitario requiere
19
www.arquitecturaucv.cl/detalle.php?id=160. Acceso: 16 agosto 2007
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24
de un compromiso de sus participantes: docentes y estudiantes quienes intervienen
continuamente en los talleres de obra. Este compromiso es el que confiere unidad a la
escuela y establece un ámbito y un ritmo de vida al interior. La forma de
organización favorece y da cabida a la expresión artística. Hay una participación
creativa de todos.
FOTO 9:
Comunidad Ciudad Abierta actividad grupal
Fuente: Cortesía del Arquitecto Fernando Calle
En la Escuela se da un gran énfasis a la convergencia de la vida, el trabajo y el
estudio.
La ronda, como es llamada en Ciudad Abierta, a más del trabajo en los talleres
incluye actos poéticos, celebraciones20
y proyectos de edificación. Obras y tareas que
en sí, involucran la vida, el trabajo y el estudio. La ronda es entonces un modo de ser
en el que todas las labores, faenas y obras, se desarrollan en común.
20
La escuela arma, para sí misma e invitados, celebraciones que incluyen lecturas poéticas, conciertos,
exposiciones de esculturas, cine de vanguardia, comidas para dialogar... y en donde se madura la
fidelidad al origen de todas las magnitudes.
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25
FOTO 10:
Comunidad Ciudad Abierta
Fuente: Cortesía del Arquitecto Fernando Calle
Uno de los instrumentos claves es la observación. Ésta ubica todo concebir y realizar
en un ahora y aquí. La experiencia de la observación del entorno, tanto el de
Valparaíso como el del continente, se acumula en una carpeta que acompaña a
profesores, alumnos y ex-alumnos. Ella se lleva a cabo en el taller. El Taller es un
ámbito de estudio colectivo en que cada alumno crece con su trabajo individual por
medio de un camino creativo en común.
Esta Escuela forma Arquitectos con la vocación de concebir obras que permitan la
expresión al “habitar humano”. Y los objetivos educacionales se construyen
simultáneamente en diferentes magnitudes del arte arquitectónico.
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26
Conclusiones
Los puntos importantes por los que se tomaron estos referentes y que enriquecen el
proyecto Oficina de creativos: ambientes lúdicos en la Arquitectura son los siguientes:
El reconocimiento de la importancia del juego al considerarlo una función humana tan
esencial como la reflexión y el trabajo.
La flexibilidad de la Arquitectura como potenciadora de cambios en los espacios y
provocadora de la interacción sujeto-objeto.
La importancia del usuario como transformador de los ambientes. En una comunidad
en cuyo interior hay una gran participación de sus integrantes, se da una producción
creativa colectiva e individual, creando una realidad lúdica, gozosa y gratificante.
La idea es que la vida en su totalidad se haga más gratificante, que en la vida y en el
trabajo el ser humano pueda desarrollarse. Que haya convergencia de vida, trabajo y
juego.
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27
CAPÍTULO 2: EL CO-JUGADOR CREATIVO
Desde el punto de vista de la Física Moderna el observador, antes imparcial y
objetivo, pasa a verse involucrado e inmerso en el mundo que observa hasta el punto
en que influencia sus propiedades. Las propiedades de un objeto son sólo
significativas en el contexto de la interacción del objeto con el observador.
Ya no se habla de “observador” sino de “participante”. La participación determina las
propiedades del objeto.
John Wheeler, citado por Fritjof Capra en El Tao de la Física21
considera que este
involucramiento del observador constituye la característica más destacable de la teoría
cuántica. Y añade: …nada es más importante que esto, pues destruye el concepto del
mundo como “algo exterior”, donde el observador está aislado de él por una gruesa
placa de cristal…
La idea de “participación en lugar de observación” es clave también para la propuesta
arquitectónica de este Trabajo de Fin de Carrera. Observador y observado, sujeto y
objeto, ya no están separados o aislados, más bien conforman una unidad y funcionan
por su inter-relación.
2.1 Cualquier pensamiento es potencialmente creativo.
La creatividad se manifiesta al saber relacionar distintos aspectos de forma
innovadora o al apartarse de los esquemas de pensamiento y conducta habituales.
Además, es la capacidad de considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ángulo, la
flexibilidad de utilizar de forma inusual pero razonable los objetos, la sensibilidad de
detectar problemas o relaciones hasta entonces ignoradas, la fluidez de apartarse de
los esquemas mentales rígidos y el inconformismo para desarrollar ideas razonables
21
Capra, Fritjof. El Tao de la Fisica. Editorial Sirio, Málaga. 1983
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28
en contra de la corriente social. Ayudan a la creatividad: la curiosidad, la flexibilidad,
la movilidad, el entusiasmo, la tenacidad22
.
FOTO 11:
Participante creativa
Fuente: Flores, P. El taller de Arte: una organización compleja. Pág. 86
La creatividad es un recurso de la inteligencia inherente a cada ser humano, es
susceptible de ser desarrollada. Pensar es relacionar, y relacionar y combinar es crear.
La inventiva no se puede enseñar, aunque si se puede desarrollar, rompiendo la
vida rutinaria, es decir, rompiendo el hacer siempre lo mismo o de la misma
manera. Eso significa que cada individuo que está buscando la idea creativa, debe
bucear en su propio imaginario y trabajar en sí mismo para desarrollar sus habilidades
de pensamiento y personalidad. Si alguien negara la potencia creativa del hombre,
bastaría para refutarlo apelar al fenómeno universal de los niños jugando o
entreteniéndose, llamando abundantemente a la espontaneidad, a la curiosidad, a la
aventura y al sentido lúdico de la vida.
22
http://es.wikipedia.org/wiki/Creatividad. Acceso: 26 de agosto 2007
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29
FOTO 12:
Usuario creativo
Fuente: Flores, P. El taller de Arte: una organización compleja.
Para entrar en los terrenos de la creatividad se requiere individuos o grupos de
personas dispuestos a aportar nuevas ideas para la solución de los problemas. Si bien
hay creaciones casi instantáneas que más parecen actos que procesos, en la mayoría
de casos se vivencian procesos que en general implican los siguientes pasos según
Csikszentmihalyi 23
:
El cuestionamiento. El primer paso consiste en percibir algo como
problema, en tomar distancia de la realidad para distinguir un poder ser. Es fruto
de la inquietud intelectual, de la curiosidad bien encauzada, de interés cultivado,
de hábitos de reflexión, de capacidad para percibir más allá de lo que las
superficies y apariencias nos ofrecen.
Acopio de datos. “El que tiene imaginación sin instrucción, tiene alas
pero no tiene pies” dice J. Joubert. Una vez instalada la inquietud en la mente
del sujeto, este tiene que salir al campo de los hechos. Esta es la etapa de las
23
Csikszentmihalyi, M. (1998). Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención.
Editorial Paidós, Barcelona.
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30
observaciones, lecturas, viajes, experimentos y conversaciones con personas
conocedoras del tema. El creador potencial necesita procurarse el mejor material
para que la mente trabaje sobre terreno sólido y fértil.
Incubación e iluminación. Estas dos etapas están tan relacionadas que
hay que considerarlas juntas. A veces la luz llega cuando el sujeto ni siquiera
pensaba en el tema. Curiosamente se pasa a través de un proceso dialéctico con
momentos de tensión y distensión, y el punto culminante tiende a coincidir con
la fase distensiva. Aunque también sucede que en la incubación lo que
aparentemente queda fuera de la conciencia en determinados periodos se ha
seguido meditando al margen. Diríamos que se sigue viendo con el rabo del ojo,
así como que hay un ir y venir del pensamiento al sentimiento.
Elaboración. Este es el paso de la idea a la realidad externa; el puente
de la esfera mental a la esfera física o social. Suele ser trabajo de tecnología, de
relaciones humanas, de disciplina, y también de nueva creatividad. Llega a darse
el caso de que llevar a la obra una idea brillante requiere más creatividad que
haberla pensado. Quizá esto sea uno de los aspectos más interesantes de la
creatividad, que requiere, en su primera fase, un proceso de distanciamiento de
la realidad en la reflexión, pero también volver a la realidad objetiva en la fase
de acopio de datos, luego, nuevamente aventurarse por el mundo de las ideas y
de la fantasía (en la incubación), para finalmente terminar todo o “aterrizar” otra
vez en el diálogo intenso e íntimo con la realidad.
Comunicación. Cuando un niño ha construido o dibujado algo, es
normal que acuda a mostrarlo a su madre. Esta reacción natural indica que el
proceso creativo necesita aún concluir. Si la esencia de la creatividad es lo
nuevo junto con lo valioso, este logro debe darse a conocer. Así se cierra un
ciclo que empezó con una inquietud, con una admiración y con una pregunta, es
decir, con un cuestionamiento. Este punto inicial y motor de la creatividad habla
con elocuencia de saber preguntar: ¿cómo?, ¿por qué no?; y de la importancia de
pensar habitualmente que todo puede ser mejorado en alguna forma.
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31
La creatividad es un conjunto de actitudes ante la vida, que involucra cualidades no
sólo de carácter intelectual o cognoscitivo, sino también emocionales, sociales y de
carácter.
La personalidad creativa es paradójica, una verdadera unión de opuestos. La
creatividad es una dimensión integradora de la personalidad. Pero, en realidad lo más
importante es la actitud creativa.
Los rasgos y actitudes ligados con la creatividad son:
El autoconocimiento y la autocrítica. Quien no se conoce a sí mismo no
puede desarrollarse, de la misma manera que quien no conoce un aparato no puede
sacarle provecho y beneficiarse de él.
La educación de la percepción. Para captar las cosas con exactitud hay que
ser sensible a los detalles, hay que habituarse a poner los cinco sentidos en lo que se
hace, así como desarrollar el espíritu de observación y el gusto por el experimento.
El hábito de relacionar unas cosas con otras. En el fondo, pensar es
relacionar, y en un nivel superior de comprensión, todo tiene relación con todo. Al
incrementar la habilidad de asociar queda aumentada la capacidad general de la
inteligencia y el pensamiento.
El sentido lúdico de la vida. Jugar físicamente con los objetos y jugar
mentalmente con las ideas; aventurarse a incursionar por terrenos nuevos.
El hábito de sembrar en el inconsciente. Se puede cultivar la habilidad de
aprovechar las fuerzas del inconsciente. Un recurso fácil consiste en proponerse con
claridad los objetivos y los problemas, y luego “abandonarlos” en el humus de la
psique.
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32
La constancia, la disciplina, el método, la organización.
Al considerar los rasgos citados en los párrafos anteriores, podemos enterrar el mito
de la creatividad como un don sobrenatural. Lo fundamental es tener una actitud
creativa y abierta, sabiendo que cualquier pensamiento es potencialmente creativo. El
proyecto de este Trabajo de Fin de Carrera está pensado para un usuario que tenga
esta actitud.
2.2 Trabajo, rutina y cotidianeidad
Me despierto, me baño, desayuno, me voy al trabajo; en el trayecto me sumerjo en la
ciudad y sus males (el tráfico, el ruido, la contaminación), llego al trabajo, laboro todo
el día, y al pasar las horas pienso en qué momento se acaba la jornada que se hace
eterna; entre uno y otro pensamiento y aburrimiento, estoy de regreso a casa, otra vez
el tráfico de la ciudad, la contaminación, el ruido, así pasan los días …las
semanas…los meses…los años…
Si partimos del hecho de que cada uno de nosotros elige el trabajo al que se quiere
dedicar, entonces imaginaríamos que como norma general disfrutamos de lo que
hacemos. Pero no es así, pues lo cotidiano alimenta en nosotros un disgusto.
Lo cotidiano es aquello que ocurre día tras día y llega a ser nuestra realidad más
permanente. La vida diaria emerge del conjunto de interacciones donde la
subjetividad adquiere un significado propio y se transforma en una realidad
independiente a través de la acción.
El mundo cotidiano está compuesto por distintos ámbitos identificables, así: el lugar
de trabajo, el automóvil, el deambular en la urbe, el domicilio, etc. La vida cotidiana
se extiende más allá de éstos para incluir una variada, compleja y amplia red de
significados diversos, múltiples y cambiantes. Estos roles no son inmodificables, y
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33
los seres humanos los reconstruyen, moldean, resisten y cambian a través de su
actuar.24
La propuesta de este Trabajo de Fin de Carrera va dirigida a generar un espacio en el
que el trabajo, como elección de lo que amamos hacer, no pierda su valor. Buscar
posibilidades para que el anteayer no sea igual al ayer, hoy no sea idéntico al mañana.
Evitar que el trabajo poco a poco se vaya convirtiendo en una rutina pesada en la que
uno pierde todo el interés. La cotidianidad podría pasar de la linealidad a la
multiplicidad, ser más intensa, más interesante, disfrutando cada instante en su valor
total.
En este caso, rompería los esquemas, abriendo una puerta de escape en la vida
cotidiana. Una salida de la rutina en la rutina. En el mismo lugar de trabajo.
ESQUEMA 6:
Puerta de escape
Fuente: D. M
Huida de la vida rutinaria.
24
http://www.scielo.cl/pdf/arq/n48/art04.pdf. Acceso: 26 agosto 2007
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34
2.3 Escenarios lúdicos
La propuesta de este Trabajo de Fin de Carrera necesita de un usuario con actitud
creativa que requiera de escenarios favorables para transformarlos, y que con su
actividad permita que aparezca la arquitectura; los ambientes, el piso, los planos, las
formas complejas, las mesas, las sillas, el baño, las ventanas y su lugar de trabajo.
Estos escenarios incluyen además del trabajo, el ocio, el descanso y la contemplación
de la naturaleza.
Estos escenarios lúdicos y transformables, permitirían una mejor calidad de vida para
el individuo. Partimos del hecho de que el ser humano elige momento tras momento
para materializar su experiencia y todos los días se pueden crear distintas realidades,
dependiendo de las elecciones que se hagan.
Un escenario con estas características encontramos en la Fundación Educativa
Pestalozzi, lugar en el que el estudiante generaba sus experiencias con la actividad
que desarrollaba. La escuela respetaba los intereses de cada cual y cada uno era fiel a
su propio ritmo, sus propios intereses y su propio tiempo. Los ambientes estaban
delimitados, tenían reglas establecidas, pero no sugerían cómo hacer las cosas; sólo
marcaban espacios.
Había muchas posibilidades, muchos ambientes preparados para el aprendizaje y cada
estudiante elegía las actividades, el lugar y el cómo hacer. Dentro de este contexto
tan rico que ofertaba tantas oportunidades y tan variadas no hacía falta la presencia de
profesores, ni tampoco de aulas tradicionales. Los escenarios estaban dispuestos de
acuerdo a las distintas áreas de trabajo: carpintería, huerto, matemáticas, ciencias,
biblioteca, arte, manualidades, escritura, historia, geografía, proyectos, cocina, la
torre de observación, investigación quebrada, la cancha, juegos distribuidos en
distintos ambientes, química y experimentos, el bosque, entre otros.
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35
Esta escuela tenía la integración de espacios arquitectónicos en un medio natural, lo
que daba posibilidad a más variables. Todo era susceptible de convertirse en una
herramienta de aprendizaje y de trabajo.
Similar variedad de ambientes encontramos en las oficinas de Coop_Himmelb(l)au25
,
en las que también la variedad de posibilidades se convierte en una valiosa
herramienta de trabajo para dinamizar las actividades, tienen además una metodología
que incluye múltiples técnicas como instrumentos útiles.26
Al interior de estas oficinas, por las actividades y la forma en la que se realizan, uno
se siente conectado a la realidad de otra manera, como estando al interior de una
esfera de juego. Al anochecer, al salir del trabajo se siente fuertemente el contraste.
2.4 La movilidad en la arquitectura como un eje de participación
En la propuesta de este Trabajo de Fin de Carrera no es suficiente la presencia del ser
humano, éste debe involucrarse y convertirse en el co-jugador para que aparezcan los
elementos de la arquitectura.
ESQUEMA 7:
Hombre participativo
Fuente: D. M
25
Consorcio de arquitectos austriacos 26
Desde que nace un proyecto, el proceso de trabajo es lúdico. Los primeros dibujos se permiten
mucha libertad, se realizan múltiples maquetas para deconstruirlas experimentando, los modelos
virtuales invitan a entrar en otra realidad. Las discusiones grupales favorecen la comunicación y el
intercambio de ideas creativas, se realizan además planos, fotos, investigaciones, experimentaciones de
materiales y de técnicas. Se usa la computadora sólo como una herramienta más. La idea inicial
plasmada en el dibujo como una forma de reflexión, de creación y de relación con lo humano es muy
importante en los proyectos. Esta metodología en sí valiosa, es enriquecida por el pensamiento de
arquitectos y estudiantes de arquitectura que vienen de todo el mundo.
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36
La participación genera una solución o un resultado de una acción.
ESQUEMA 8:
Hombre establecido
Fuente: D. M
El usuario se encuentra en un estado pasivo hasta una nueva participación.
2.4.1 Condicionantes del juego
Esta arquitectura es sencilla en la forma, para que sea el usuario el que con su acción
la transforme, determine el carácter y la funcionalidad del espacio. Después de la
participación del usuario, una cosa se convierte en otra y cambia su función inicial.
Para alcanzar estos cambios se parte de los siguientes sistemas:
1. Lo fijo
2. Lo semi-fijo
3. Lo móvil
Lo fijo corresponde a las estructuras básicas, las que delimitan y norman el campo de
juego. Lo semi-fijo se mantiene en un espacio pero con su movimiento genera una
nueva función y satisface una necesidad y lo móvil es lo que cambia de un lugar a
otro dinamizando la relación con el objeto.
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37
FOTO 13:
Herramientas de juego
Fuente: D. M
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38
2.4.2 El usuario complejiza la obra
FOTO 14:
Usuario complejiza la obra
Fuente: D. M
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39
Se parte de formas sencillas y convencionales para que sea el usuario con su
movimiento, el que provoque la transformación.
Como podemos mirar en la foto, el usuario mueve un plano y genera una abertura de
conexión visual de adentro hacia fuera. Con otro movimiento, proporciona una
ampliación del espacio elevando un plano que se convierte en techo. Después mueve
un plano vertical y aparece el piso. Se logra más especialidad con el deslizamiento de
dos paredes. Estas paredes se complementan para delimitar el espacio, corriendo una
cubierta. Con un sistema corredizo se ensancha el ambiente. Y finalmente, un
módulo móvil-flexible que lo utiliza como más le convenga.
El usuario con su participación fue incrementando la complejidad del objeto,
haciéndolo cada vez más interesante.
2.4.3 Nómada de la Calle
En el proyecto Nómada de la Calle realizado en el séptimo nivel por el autor de este
TFC, interesa rescatar la transformación del objeto por la intervención de quien lo
usa, durante el día beneficia a los peatones y por la noche se convierte en el techo para
un nómada de la calle.
FOTO 15:
Nómada de la calle
Fuente: D.M.
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40
Su flexibilidad permite que ocurran distintas actividades en un mismo lugar.
El nómada llevaría siempre consigo un acordeón-saco de dormir que se conectaría al
elemento urbano fijo, proveyendo un ambiente cálido y protegido durante la noche.
Conclusiones
En este Trabajo de Fin de Carrera se pretende crear un ambiente arquitectónico que
favorezca un escape de la rutina, haciendo del trabajo un momento extraordinario.
El usuario será un adulto, con actitud creativa, que no desea caer más en el
aburrimiento y en la monotonía del trabajo y estará abierto a expresarse a través de
un espacio favorable para el juego.
La arquitectura sin el usuario es solo un objeto. No es suficiente la presencia del
usuario en el espacio. El espacio es un escenario para que el usuario creativo, con su
actuar, haga que aparezca la arquitectura.
Para que un espacio se transforme con la participación creativa, se parte de sistemas
sencillos. Los sistemas de trabajo tendrán que ver con lo fijo, lo semi-móvil y lo
móvil.
Esta arquitectura, de formas sencillas, tendrá al usuario como co-jugador para que con
su participación, complejice la obra.
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41
CAPÍTULO 3: OFICINA DE CREATIVOS: AMBIENTES
LUDICOS EN LA ARQUITECTURA
En el proyecto “Oficina de creativos: Ambientes lúdicos en la arquitectura”, se
considera el juego como un elemento esencial, puesto que el usuario como co-jugador
y participador es quien transforma el espacio.
Siguiendo una de las premisas del arte contemporáneo, se pretende anular la
distancia entre el público y la obra con la participación del interesado y diseñar
una arquitectura interactiva, flexible y participativa.
Lo ideal es lograr combinar juego y trabajo; pues un "estado mental lúdico" permite
soluciones inteligentes y un estado de bienestar por parte de quien lo aprovecha.
Desde la psiquiatría se piensa en las actitudes lúdicas como una necesidad, y hasta
una táctica del ser humano para lograr flexibilidad frente a las vicisitudes de la vida.
En esta línea, la profesora de Psiquiatría en la Facultad de Medicina de la Universidad
de California, Lenore Terr, afirma: "El juego es esencial para la madurez. Nos
proporciona placer, un sentido de logro, de pertenencia y reduce nuestras tensiones"27
.
3.1 Idea a defender
El diseño de una arquitectura flexible que propicie la creación de ambientes que
favorezcan la realización de la actividad laboral de manera lúdica.
El juego y la creatividad enriquecen la vida y le otorgan complejidad, y nos permiten
escapar de la rutina y emprender acciones de magnitud.
27
http:// www.revistateina.com /tenia/web/tenia5/dos1.htm. Acceso: 26 de agosto 2007
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42
El ambiente favorablemente preparado propicia una huida de la rutina. Sin olvidar
que las rutinas cómodas son muy útiles cuando ahorran energía para hacer lo que
realmente nos interesa.
El proyecto de TFC se ha diseñado de manera que los espacios cambien para
satisfacer las necesidades del momento, que el usuario los transforme con su
participación, que el ambiente sea agradable, alegre, motivador, propiciando una
mejora de la calidad de vida.
3.2 Conceptos claves
Para esta propuesta se necesita un usuario que participe, que adapte, transforme,
desplace e interactúe, y que con su actividad permita que aparezca la arquitectura: los
ambientes, el techo, el piso, los planos, los colores, las formas, las mesas, las sillas, el
baño, entre otros.
Se pretende lograr una interacción múltiple, en la que cliente y creador se expresen
lúdicamente y encuentren la satisfacción de sus necesidades.
Esta arquitectura es sencilla en la forma para que sea el usuario el que con su acción
la transforme, determine el carácter y la funcionalidad del espacio. Después de la
participación del usuario, una cosa se convierte en otra y cambia su función inicial.
3.3 Definición del proyecto
Ambientes preparados, adecuados para la expresión creativa de las personas, aptos
para la creación de pensamientos u objetos. Estos espacios sugieren las actividades
del usuario, pero no imponen el cómo hacer las cosas y tampoco dan soluciones, son
escenarios abiertos y campos favorables para el juego.
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43
En primera instancia el escenario aparece sobrio y sencillo, partiendo de un cubo, el
usuario hace que este escenario se dinamice, modificándolo a su conveniencia para la
satisfacción de sus necesidades.
Esta arquitectura utiliza mecanismos que permiten que haya movimiento, que se abra,
que se cierre, que cambie, que se traslade.
Se ha elegido un lugar compacto, ya estructurado, que sea un área de trabajo para
poder contrastar la rutina con la posibilidad de juego.
La escala humana se expresa en todos los recintos. Es una arquitectura creada por el
hombre para el hombre28
. Si el ser humano está siempre en movimiento, la
arquitectura, los espacios que dan cabida al hombre, deben reflejar también esta
movilidad.
3.3.1 Definición del problema
En relación al lugar y las condiciones de trabajo, frecuentemente se cae en la
tentación de pensar únicamente en la productividad y en la mecanización mas no en la
calidad de vida de los empleados. Esto hace que todos los días sean similarmente
grises para los trabajadores, que no haya cambios, que siempre se haga lo mismo y de
la misma manera, que no se cambie de ambientes durante la jornada.
Hay momentos del día en los que a pesar de tener muchas tareas que cumplir es
necesario un descanso; por ejemplo, debido a las condiciones climáticas se requiere
salir y beneficiarse unos minutos del sol y del movimiento.
Por tanto, es importante pensar en los ambientes de trabajo y en los ambientes de
descanso, siendo tan imperiosos los unos como los otros.
28
Por razones de redacción decimos solamente hombre al referirnos al ser humano en general
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44
3.3.2 Interpretación del problema
En la experiencia lúdica interviene una racionalidad gratuita y sin finalidad que surge
"cuando no existe miedo al vacío"29
, ya que al jugar se demuestra que a la vida se le
puede dar un sentido "desprovisto de toda funcionalidad"30
. Esta libertad, propia del
juego, no significa, que carezca de reglas. Como indicara la filósofa argentina
Graciela Scheines, "jugar es fundar un orden". La libertad cumple su papel cuando la
persona decide jugar, pero cuando lo está haciendo está sujeta a reglas. De allí que,
según Scheines, no deba confundirse el juego con la actividad desordenada. La
libertad es limitada por las propias reglas porque "no hay juego sin reglas". Tal orden
se funda a partir del caos; un caos producido por el rompimiento de la disposición de
la vida cotidiana, que permite una manipulación del mundo que no le teme al absurdo
o al ridículo. Así, para la autora, el juego es "una forma muy peculiar de relacionarse
con el mundo"31
.
Para el diseño del proyecto se parte de ciertas reglas y condicionantes voluntariamente
impuestas; así:
Un lugar compacto, ya estructurado, que sea un área de trabajo para poder
contrastar la rutina con la posibilidad de juego.
Un terreno hueco que requería de un proyecto arquitectónico peculiar
El diseño de una plaza expresada en una rampa que abarca toda la extensión
del terreno
La presencia de adiciones y de substracciones en la rampa para generar
espacios particulares
La complementariedad de lleno y vacío
El cubo como punto de partida
La movilidad en las partes del proyecto
Una simulación del desafío a la gravedad
29
http:// www.revistateina.com /tenia/web/tenia5/dos1.htm. Acceso: 26 agosto 2007 30
Op Cit (29) 31
Op Cit (28)
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45
Se pensó en ambientes independientes, no en la construcción de un solo bloque, de
esta manera cada espacio podía modificarse individualmente y diferenciar las
actividades que allí se realizarían. Se tomó en cuenta la escala humana para que esté
al alcance del usuario la modificación de los espacios, para lograr la satisfacción de
sus necesidades. Se consideró importante tanto la expresión individual como la
colectiva. Además, se percibió lo colectivo como la sumatoria de los bloques
separados, complementarios los unos con los otros.
3.4 Partido arquitectónico
El éxito de este proyecto requiere de un usuario que se involucra para que los
elementos de la arquitectura aparezcan. Con la participación del usuario esta
arquitectura alcanza su máxima expresión. El usuario recibe al espacio como si fuese
una hoja en blanco y con su actuar aparece el lugar de trabajo. No parecerá un lugar
de trabajo hasta que el usuario actúe.
ESQUEMA 9:
Lugar de trabajo
Fuente: D. M.
Es como cuando un individuo tiene un paraguas a la mano el mismo instante que
empieza a llover, pero el paraguas no le sirve de nada si no lo usa. La función
proviene de la acción del co-jugador. El momento que el usuario se involucra, saca el
máximo provecho del objeto. Lo mismo pasa con la arquitectura que se propone en
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46
este TFC, hasta el momento que el participante no forma parte del juego la
arquitectura no tiene su máximo potencial.
ESQUEMA 10:
Elegir entre actuar o no
Fuente: D. M.
3.4.1 La arquitectura
La forma de la edificación es pasiva y sencilla cuando no está el usuario. Se parte de
la presencia de cubos y prismas cerrados que se levantan sobre un terreno que está por
debajo del nivel de la calle.
ESQUEMA 11:
Bocetos iniciales
Fuente: D. M
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47
PERSPECTIVA 1:
Sin Participación
Fuente: D. M.
Con la intervención del usuario la forma se complejiza y la funcionalidad surge. Los
cubos y prismas ven afectada su forma inicial, en algunos casos para generar
aberturas, en otros para delimitar espacios o para dar carácter a determinados
ambientes y funciones.
Esta Arquitectura transformable cambia de diseño, de espacio, de forma y de aspecto
por la alteración de sus planos, su piel o su interior. La edificación se abre, se cierra,
se expande y se contrae.
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48
PERSPECTIVA 2:
Con Participación
Fuente: D. M.
3.5 Terreno
Está ubicado en el Ecuador, en la ciudad de Quito, en la Avenida de la Republica,
pasaje Carrión y Alpallana, a 2800 metros sobre el nivel del mar, en una región de
clima irregular. Es un lugar mixto (comercio, servicios, trabajo y residencia) y el
espacio ya está totalmente intervenido, quedando escasos terrenos sin construir.
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49
PLANO 2:
Implantación urbana
Fuente: D. M
Elegir una zona de trabajo fue uno de los principales criterios a respetar al momento
de ubicar el terreno. Este tiene todos los servicios básicos y las siguientes
características: mucha afluencia de gente en el sector, tráfico de carros y buses, ruido,
contaminación ambiental y visual, gente agotada del trabajo, es decir, todo tipo de
factores que no colaboran para tener un respiro y que la cotidianidad se haga más
llevadera.
ESQUEMA 12:
Cualidades del lugar
Fuente: D. M
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50
PLANO 3:
Terreno
Fuente: D. M
Según Avalúos y Catastros del Distrito Metropolitano de Quito, el terreno es de
propiedad privada y su área es de 1649,70m2.
PLANO 4:
Isometría del terreno
Fuente: D. M
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51
El terreno está contenido por muros perimetrales de contención y el nivel de piso
general del lote está por debajo de las calles circundantes.
PLANO 5:
Corte longitudinal
Fuente: D. M
3.5.1 Estado actual
Hay vegetación crecida por todos lados, muros de contención en estado regular
(perimetrales dentro del hueco), paredes superiores de cerramiento en mal estado y
una vivienda improvisada.
FOTO 16:
Estado actual
Fuente: D. M
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52
3.6 Materialización del proyecto
A lo largo y ancho del terreno se implanta la Plaza rampa (9%) y a partir de ella
surgen los volúmenes a manera de sustracción y adición del plano inclinado.
PLANO 6:
Adición y sustracción
Fuente: D. M
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53
La forma nace de una búsqueda de volúmenes limpios y sencillos, dentro de lo
posible. La morfología del terreno marca determinantemente el diseño del proyecto al
igual que el gran hueco del terreno, sugiere el uso de una plaza rampa. Otra
característica crucial del sitio es la diagonal en la calle Carrión y la calle Alpallana,
así uno de los bloques sigue en paralelo a esta diagonal para tener un diálogo con el
lugar.
PLANO 7:
Búsqueda de Forma (Expresarse)
Fuente: D. M
Aparentemente la forma es sencilla, pero el diseño se adapta al terreno para tener
mayor concordancia con el contexto, e inclusive en el extremo que da a la calle
Alpallana, tiene una insinuación de apuntar a la calle para que la gente que viene de
sur a norte pueda ver lo que sucede en el interior.
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54
PLANO 8:
Búsqueda de Forma (Mostrarse)
Fuente: D. M
Mostrarse tiene tres bloques, cada uno rotado sobre su inferior, así todos tienen
diferente salida en su abertura: el bloque T, en sus dos costados da hacia una área
verde, el bloque ST tiene mucho contacto con la vida de la rampa, y el bloque M es
una gran vitrina que da hacia la Avenida de la Republica, por donde hay mucha
afluencia de gente.
ESQUEMA 13:
Corte longitudinal
Fuente: D. M
M
ST
M
T
T
M
ST
T
ST
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55
ESQUEMA 14:
Volúmenes
Fuente: D. M
3.6.1 Zonificación
Estimulación Recreativa
Momento Individual
Expresarse
Mostrarse, Soporte Tecnológico y Talleres
Presentarse
Servicios
Administración
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ESQUEMA 15:
Zonificación
Fuente: D. M
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57
3.6.2 Cuadro de áreas
CUADRO DE AREAS 1:
PROGRAMACIÓN DE ÁREAS m2
TERRENO 1649,7
INTERIORES
MOMENTO INDIVIDUAL
Nivel 1 128
Nivel 2 128
Nivel 3 128
Nivel 4 128
Nivel 5 128
Subtotal 640
EXPRESARSE
Creatividad 260
Recibir 23,6
Subtotal 283,6
MOSTRARSE
Venta 77
Subtotal 77
SOPORTE TECNOLÓGICO
Informática 115
Subtotal 115
TALLERES
Talleres 115
Bodega 27,65
Subtotal 142,65
SERVICIOS
Baterías Sanitarias Nivel 1 26,5
Baterías Sanitarias Nivel 2 26,5
Sala de Servicios Nivel 3 26,5
Baterías Sanitarias Nivel 4 26,5
Baterías Sanitarias mostrarse 26,5
Subtotal 132,5
AUDITORIO
Auditorio 203,3
Bodega 22
Cuarto de sonido y iluminación 22,5
Hall 71,45
Subtotal 319,25
ADMINISTRACIÓN
Administración 352,05
Reunión 32.6
Subtotal 352,05
Subtotal Interiores 2062,05
EXTERIORES
Recr. Concepto Plaza 1338,2
Cancha 77,4
Área Verde 301
Piso piedra 163,25
Piso Madera (Expresarse) 99,6
Terraza Servicios 26,5
Circulaciones 398,5
Subtotal Exteriores 2404,45
ÁREA TOTAL DEL PROYECTO 4466,5
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3.6.3 Ambientes lúdicos
Los ambientes fundamentales planteados en el proyecto son:
Estimulación recreativa, como eje del proyecto
Momento individual
Expresarse
Mostrarse, abarcando a Mostrarse, Soporte Tecnológico y Talleres
Administración
Presentarse
Servicios.
El complejo cuenta con tres ingresos, dos de los cuales son peatonales: el primer
ingreso peatonal está enfatizado por una plaza en el Pasaje Carrión, es el ingreso
principal.
PERSPECTIVA 3:
Ingreso Carrión
Fuente: D. M
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59
El segundo ingreso peatonal está ubicado en la Avenida República, pensado como
secundario, para usuarios atraídos por el producto que será exhibido en el bloque
Mostrarse.
PERSPECTIVA 4:
Ingreso Av. De la República
Fuente: D. M
PLANO 9:
Ingreso abierto y cerrado
Fuente: D. M
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60
El tercer ingreso es vehicular, está ubicado en la calle Alpallana. Además, hay un
sector de parqueaderos para bicicletas, las que estarán colgadas en la rampa de
ingreso peatonal principal.
PERSPECTIVA 5:
Ingreso Vehicular
Fuente: D. M
3.6.3.1 Estimulación recreativa
Para articular este sistema integral que incluye ambientes que favorecen el estudio, la
expresión corporal, el trabajo manual y el apoyo tecnológico, se ha pensado en un
ambiente de reflexión e incubación que estimule un espíritu innovador: Área de
Estimulación recreativa
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PERSPECTIVA 6:
Recrearse
Fuente: D. M
Estar en el ambiente que favorece la incubación creativa es suficiente, pues incluso
cuando no se trabaja se está generando pensamiento. No sólo es un espacio
contemplativo (espacios verdes y árboles), puede acoger también la actividad, así
cuenta con una cancha, muros perimetrales listos para ser pintados, una plaza abierta a
cualquier actividad y rampas que sirven de conexión y de visualización de todo el
proyecto.
PLANO 10:
Plaza Rampa
Fuente: D. M
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62
La Plaza Rampa es un espacio de reposo cálido, en el que la idea es aislarse del
exterior con ciertos estímulos naturales como son árboles y áreas verdes. El piso de la
rampa es de madera para darle al usuario una sensación cálida que rompa con la
dureza del espacio urbano circundante.
PERSPECTIVA 7:
Recrearse
Fuente: D. M
PERSPECTIVA 8:
Plaza Rampa
Fuente: D. M
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63
PLANO 11:
Madera Deck Plaza rampa
Fuente: D. M
En el bloque Mostrarse está ubicada una cancha considerada de Estimulación
recreativa. En este lugar se realizarán actividades espontáneas, tales como:
expresiones artísticas y actividades que no sean previamente planificadas, o el juego
de básquet. También podrán surgir acciones más planificadas como un complemento
de la zona Mostrarse, así, por ejemplo, el lanzamiento de un producto, para esta
actividad se requerirá correr un plano para que se genere un solo espacio.
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64
PERSPECTIVA 9:
Estimulación recreativa: Cancha
Fuente: D. M
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65
PLANO 12:
Deporte
Fuente: D. M
Los planos Muros perimetrales, es un espacio libre, como una hoja en blanco para
que el usuario creativo disponga y genere colores, formas, texturas, y que se auto
represente por medio de recursos plásticos.
PERSPECTIVA 10:
Estimulación recreativa: Paneles
Fuente: D. M
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66
El usuario es libre de escoger el número de paneles que utilizará. En lugar de los
paneles perimetrales pintados podría ir más vegetación.
PLANO 13:
Paneles sin intervenir
Fuente: D. M
ESQUEMA 16:
Paneles Intervenidos
Fuente: Cortesía Pilar Flores
Como se puede constatar, continuamente el usuario tiene la opción de elegir entre
múltiples posibilidades de apropiación de su entorno.
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PLANO 14:
Sin y con participación
Fuente: D. M
Además, los ambientes son propicios para hacer actividades físicas que contribuyan y
faciliten los procesos creativos subconscientes. La mejor relajación no es únicamente
no hacer nada, también hacer algo diferente a lo que se hace habitualmente es una
forma de relajación.
3.6.3.1.1 Conexiones
La circulación principal está determinada por rampas. Las rampas son el principal eje
de conexiones, para que el usuario se movilice por todo el complejo. Caminando el
usuario tendrá una vista que irá cambiando, en algunos puntos la visión será más
amplia y podrá visualizar los distintos niveles.
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PERSPECTIVA 11:
Rampa
Fuente: D. M
PLANO 15:
Rampa conexiones
Fuente: D. M
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69
PLANO 16:
Sistema de marcos en Rampa
Fuente: D. M
El peatón que camina por la acera de la Avenida de la República, podrá observar el
nivel de la plaza-rampa, niveles intermedios y también niveles altos.
3.6.3.1.2 Naturaleza
Se ha elegido varias especies de árboles tomando en cuenta que sean nativos y juntos
den una variedad de tonalidades de verdes. Así:
1. Enredadera Parrthenocissus Tricuspidata
2. Sauce piramidal
3. Arupo
4. Álamo
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FOTO 17:
Enredadera Parrthenocissus Tricuspidata
Fuente: D. M
FOTO 18:
Sauce piramidal
Fuente: D. M
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71
FOTO 19:
Arupo
Fuente: D. M
FOTO 20:
Álamo
Fuente: D. M
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72
Recibidor:
Desde el ingreso peatonal del Pasaje Carrión se da la bienvenida al público que entra
al complejo. Para que este público vea lo que se hace en el lugar hay pantallas que
muestran lo fundamental del sitio, y un par de juegos interactivos que invitan a entrar
con mayor visión y con mente abierta.
3.6.3.2 Momento individual
En el ambiente Momento individual lo primordial es el trabajo que se desarrolla a
nivel personal; la teoría, la investigación, el pensamiento, la lectura en la biblioteca,
(acompañado de un pequeño café), es decir todo el trabajo creativo reflexivo.
PERSPECTIVA 12:
Momento Individual
Fuente: D. M
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73
ESQUEMA 17:
Momento Individual: Espacialidad
Fuente: D. M
El bloque Momento individual permanece totalmente cerrado cuando no está el
usuario y cuando entre el usuario, éste comienzan a abrir los planos; de esa manera el
usuario participativo controla la iluminación, las conexiones, la ventilación y el grado
de privacidad. En el interior del espacio está una planta libre para que el usuario
disponga del espacio como más le convenga.
PLANO 17:
Despiece
Fuente: D. M
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74
PERSPECTIVA 13:
Momento Individual: interior
Fuente: D. M
Este es un bloque cerrado para conseguir la concentración que la dedicación a una
afición requiere. Lo importante es concentrar el tiempo destinado a la energía
creativa.
PLANO 18:
Isometría panel
Fuente: D. M
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75
Este bloque se abre, para la iluminación, la ventilación y las conexiones visuales, es
decir cada usuario es libre de escoger una secuencia visual y el número de aberturas
que genera el bloque, formando un espacio íntimo o visualmente permeable.
PLANO 19:
Sin y con participación
Fuente: D. M
3.6.3.3 Expresarse
El ambiente Expresarse está pensado para el trabajo grupal: todas las creaciones y
experimentaciones en las que la única herramienta es el cuerpo.
PERSPECTIVA 14:
Expresarse
Fuente: D. M
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76
Cuando actúa el usuario comienzan a aparecer los planos, sin la intervención del
usuario el espacio es un gran vacío.
ESQUEMA 18:
Expresarse: Espacialidad
Fuente: D. M
FOTO 21:
Trabajo grupal
Fuente: Cortesía de Pilar Flores
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77
Uno sólo se comprende a sí mismo en relación con los demás. En un mundo cada vez
más interrelacionado, el arte de la conversación, de escuchar, devendrá probablemente
en una cuestión de supervivencia.32
PERSPECTIVA 18:
Expresarse: Exterior 1
Fuente: D. M
PLANO 20:
Movimiento ventanal
Fuente: D. M
32
www.antroposmoderno.com/antro-articulo.php?id_articulo=183 Acceso: 16 de agosto del 2007
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78
Estos ventanales son los que dan hacia los extremos del bloque expresarse, el usuario
controla su abertura.
PLANO 21:
Despiece
Fuente: D. M
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PERSPECTIVA 16:
Expresarse: Exterior2
Fuente: D. M
PLANO 22:
Sin y con participación
Fuente: D. M
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80
PLANO 23:
Espacio móvil: Isonometría y Corte
Fuente: D. M
Estos espacios se abren hacia el exterior para que el usuario decida sus condiciones de
trabajo, cuando se abre tiene una relación con el exterior.
3.6.3.4 Mostrarse
El ambiente Mostrarse es una gran vitrina a la calle para darse a conocer. El fin es
que se muestre el producto que se realiza en estas oficinas.
ESQUEMA 19:
Se abre el telón
Fuente: D. M
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81
PERSPECTIVA 17:
Mostrarse: Cortina
Fuente: D. M
La primera premisa es que este bloque esté ubicado visualmente frente a la Avenida
de la República, porque hay más afluencia de peatones y de vehículos. Por esta razón
se pensó en una gran vitrina como un espacio amplio que albergue a un solo objeto,
que se observará al colgarlo desde el techo con un sistema de poleas. Será un objeto
de exposición y cuando se exhiba, la cortina que da hacia la calle estará abierta, y, las
cortinas se cerrarán cuando no sea necesario mostrar el producto.
ESQUEMA 20:
El producto se exhibe a la calle
Fuente: D. M
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82
En este recinto hay un contenedor de objetos a manera de repisa para que el usuario
almacene sus pertenencias. Al interior del contenedor hay servicios para el usuario.
A pesar de ser un contenedor, todo este bloque es flexible y rota en un pívot para que
con su movimiento se unifiquen dos espacios contiguos.
PLANO 24:
Rotación contenedor de objetos
Fuente: D. M
PERSPECTIVA 18:
Rotación contenedor de objetos
Fuente: D. M
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83
PERSPECTIVA 19:
Mostrarse, Soporte tecnológico y Talleres
Fuente: D. M
Este mismo bloque arquitectónicamente se levanta desde dos pisos inferiores que
albergan el Soporte tecnológico y los Talleres.
PLANO 25:
Despiece
Fuente: D. M
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PLANO 26:
Mostrarse: Isometría bloque vertical
Fuente: D. M
PLANO 27:
Mostrarse: Isometría bloque horizontal
Fuente: D. M
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85
PLANO 28:
Sin y con participación
Fuente: D. M
3.6.3.4.1 Soporte Tecnológico
Soporte tecnológico es un escenario en el que dos de sus extremos son paredes
adaptables que responden con aberturas hacia la plaza rampa, para que de ese modo
los ocupantes estén en relación con el exterior; pero al mismo tiempo, cuando no
están presentes los usuarios, los paneles y por tanto todo el espacio estará cerrado,
protegiendo los equipos del interior. En este ambiente se desarrollará la construcción
digital, los modelos de prueba fabricados totalmente por una computadora. Es la
sección tecnológica: Ploters de impresión, Ploters de maquetas, computadores.
3.6.3.4.2 Talleres
En los talleres el usuario debe hacer que las piezas y los módulos se corran hacia
afuera para ampliar el espacio y maximizar el lugar de trabajo. En cuando no se
deslizan los paneles, los exteriores funcionan como área verde.
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Talleres es el ambiente de materialización del prototipo con herramientas
especializadas. Espacios aptos para una carpintería, un laboratorio de fotografía y un
espacio para la pintura.
3.6.3.5 Servicios
Es la sección de los baños y complementos de servicio, a los que se accede desde
cualquier lugar.
PERSPECTIVA 20:
Servicios
Fuente: D. M
El concepto de los baños es que si no está el usuario no hay espacio, para que
funcione este servicio el usuario debe involucrarse.
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ESQUEMA 21:
Cuarto de baño cerrado
Fuente: D. M
ESQUEMA 22:
Cuarto de baño ocupado
Fuente: D. M
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PLANO 29:
Movimiento módulo baño
Fuente: D. M
PLANO 30:
Planta baño
Fuente: D. M
Las escaleras de servicio están ubicadas entre el bloque momento individual y el
bloque de servicios.
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PLANO 31:
Bloque de servicios
Fuente: D. M
PLANO 32:
Escaleras de servicio
Fuente: D. M
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90
El contenedor es un módulo portátil, que se lo puede llevar a cualquier lado que uno
lo necesite, y cuando ya no se lo requiere se lo vuelve a guardar.
PLANO 33:
Contenedor
Fuente: D. M
3.6.3.6 Presentarse
PERSPECTIVA 21:
Presentarse
Fuente: D. M
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El presentarse cambia de acuerdo a la necesidad.
PLANO 34:
Presentarse sin participación
Fuente: D. M
PLANO 35:
Presentarse con participación
Fuente: D. M
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92
3.6.3.7 Administración
PERSPECTIVA 22:
Administración
Fuente: D. M
En el ambiente administrativo existe una escalera que se puede guardar cuando no es
necesario acceder al ambiente de reunión.
PLANO 36:
Administración: Escalera portátil
Fuente: D. M
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93
3.6.3.8 Parqueaderos
Pensando en que la ciudad de Quito podría contar con un sistema alternativo de
transporte público como son las bicicletas, como una posibilidad para remediar sus
males de circulación, se diseñan en su mayoría parqueaderos de bicicletas. Las
bicicletas serán colgadas y almacenadas en la parte de abajo de la rampa de ingreso
que da a la Carrión. De igual manera en la plaza rampa en el ingreso de la calle
Alpallana está pensado albergar un porcentaje mínimo de vehículos.
PLANO 37:
Parqueaderos bicicletas
Fuente: D. M
PLANO 38:
Parqueaderos Vehicular
Fuente: D. M
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PERSPECTIVA 23:
Contexto
Fuente: D. M
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95
3.6.3.9 Presupuesto General
CUADRO 2:
Ago-07
0,3
RUBRO
UN
IDA
D
CA
NT
IDA
D
CO
ST
O
M.
OB
RA
EQ
UIP
O
CO
ST
O
IND
IRE
CT
O
PR
EC
IO
UN
ITA
RIO
SU
BT
OT
AL
TO
TA
L
RU
BR
O
1 MOVIMIENTO DE TIERRAS
1.1 Limpieza manual del terreno m2 1600,0 2,2 0,5 0,0 0,6 3,3 5211,8
41467,4
1.2 Excavación manual de plintos y
cimientos m3 45,7 4,5 3,9 0,2 1,1 9,7 441,8
1.3 Relleno compactado suelo natural m3 350,0 2,1 2,9 0,6 0,5 6,1 2149,9
1.4 Desalojo de material con volqueta m3 550,0 45,0 2,6 2,3 11,3 61,2 33663,9
2 ESTRUCTURA
2.1 Replantillo H.S. 140 Kg. /cm2.
Equipo: concretera 1 saco m3 77,0 58,4 15,9 3,6 14,6 92,4 7118,3
1988305,0
2.2 Plintos H.S. 210 Kg. /cm2. Equipo:
concretera 1 saco y vibrador m3
155,8
65,2 25,1 6,3 16,3 112,9 17580,2
2.3
Hormigón en cadenas
0.50x0.50.f'c=210 Kg. /cm2
Equipo: concretera 1 saco,
vibrador. Encofrado con tablero
contrachapado
m3 45,0 119,4 35,9 6,9 29,9 192,0 8641,6
2.4
Hormigón en viga de 20 cm., f'c=
210 Kg. /cm2. Equipo: concretera
1 saco, vibrador, elevador.
Encofrado con tablero
contrachapado
m3 230,0 120,0 40,0 10,5 30,0 200,5 46109,4
2.5
Hormigón en losa de 20 cm., f'c=
210 Kg. /cm2. Equipo: concretera
1 saco, vibrador, elevador.
Encofrado con tablero
contrachapado
m3 230,0 203,2 40,0 10,5 50,8 304,5 70023,7
2.6
Dintel 0.1x0.20x1.1 m, f'c=180
Kg. /cm2 Equipo: concretera 1
saco. Tabla de monte y pingos
u 48,0 3,5 1,6 0,1 0,9 6,1 292,4
2.7 Contrapiso de hormigón armado m3 154,7 203,2 40,0 10,5 50,8 304,5 47110,7
2.8 Acero de refuerzo 8-12 Mm. (con
alambre galv. #18) Equipo: cizalla Kg. 6189,6 1,1 0,1 0,0 0,3 1,5 9383,4
2.9 Acero estructural. Equipo: Kg. 103750,0 12,0 0,8 0,1 3,0 15,8 1643957,7
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soldadora
2.10 Placa Colaborante m2 125,0 1,1 55,0 0,1 0,3 56,5 7056,5
2.11 Paneles metálicos estructural
incluye soldadura m2 980,8 70,0 0,2 0,0 17,5 87,8 86070,9
2.13 Rampa de hormigón Armado 210
Kg./cm2 m3 105,1 210,0 40,0 10,5 52,5 313,0 32893,8
2.14 Tensores malla u 40,0 40,0 1,6 0,1 10,0 51,7 2069,1
2.15 Malla electros. 5 Mm. a 10 cm.
(MALLA R-196) m2 975,0 8,0 0,2 0,0 2,0 10,3 9997,3
3 ENCOFRADOS DE ELEMENTOS ESTRUCTURALES (FUENTE: MANUAL DE ENCOFRADOS -
DEPARTAMENTO TECNICO CCQ.)
3.1 Encofrado con duela - losa e=20
cm. (1 uso) m2 549,0 13,6 0,3 0,0 3,4 17,4 9530,3
39350,9 3.2 Encofrado con tablero
contrachapado - diafragma m2 588,8 17,3 2,6 0,1 4,3 24,3 14320,4
3.3 Encofrado tablero contrachapado -
portantes m2 594,0 18,7 2,6 0,1 4,7 26,1 15500,2
4 MAMPOSTERIA
4.1 Mampostería de bloque e=20 cm.
con mortero 1:6, e=3cm m2 70,0 6,6 2,5 0,2 1,7 11,0 771,5
89053,4
4.2
Pozo revisión inst. Eléctricas.
Equipo: concretera 1 saco.
Mortero 1:3
u 8,0 43,1 25,7 1,3 10,8 80,9 647,4
4.3
Caja de revisión 60x60 ladrillo
mambron. Equipo: concretera 1
saco.
u 12,0 15,0 12,1 0,7 3,7 31,5 377,8
4.4 Pared de gypsum forrada 2 lados
masillada m2 675,0 18,0 5,0 0,2 4,5 27,7 18674,6
4.5 Muro de hormigón armado incluye
andamios - equipo m3 363,9 100,0 12,1 0,7 25,0 137,7 50127,4
4.6 Muro de piedra incluye andamios -
equipo m3 261,6 45,0 12,1 0,7 11,3 69,0 18047,6
4.7 Tapa sanitaria. Materiales: acero
de refuerzo y tablero u 15,0 17,3 5,3 0,3 4,3 27,1 407,0
5 ENLUCIDOS
5.1 Masillado losa + Impermeabizante,
Sika 1 - e=3cm, mortero 1:3 m2 1092,0 2,7 2,1 0,1 0,7 5,6 6107,4
6866,2
5.2 Revocado Mampostería (mortero
1:1:6, e=1cm) m2 437,0 0,6 1,0 0,0 0,1 1,7 758,8
6 PISOS
6.1
Contrapiso H.S. 180 kg/cm2, e=6
cm, piedra bola e=15 cm. Equipo:
concretera 1 saco
m2 1283,1 7,8 4,0 0,4 2,0 14,1 18137,8 92165,6
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6.2
Acera H.S. 180 Kg./cm2 , e=6 cm.,
piedra bola e=15cm (incluye
encofrado)
m2 68,0 6,9 3,3 0,3 1,7 12,3 838,7
6.3 Pisos metalizados m2 751,4 75,0 3,3 0,3 18,8 97,4 73189,1
7 CARPINTERIA
METAL/MADERA
7.1 Vidrio claro de 8 Mm. incluye
masilla m2 627,9 35,0 1,5 0,1 8,8 45,3 28465,3
143554,0
7.2 Vidrio claro de 8 mm anti calor m2 730,0 42,0 1,5 0,1 10,5 54,1 39482,4
7.3 Cerradura PRINCIPAL (CESA),
tipo NOVA cromada u 30,0 23,3 2,7 0,1 5,8 32,0 959,4
7.4 Cerradura BAÑO (CESA), tipo
NOVA cromada u 16,0 15,9 2,7 0,1 4,0 22,7 363,7
7.5 Pasamano vidrio m 200,0 35,1 6,0 0,3 8,8 50,2 10049,7
7.6 Puerta tamborada. 0.70 lachada
incluye marcos y tapamarcos u 16,0 114,5 24,2 1,2 28,6 168,5 2696,2
7.7 Puerta tamborada. 0.80 lachada
incluye marcos y tapamarcos u 30,0 115,2 24,2 1,2 28,8 169,4 5081,0
7.8 Puerta de tol y vidrio (incluye
pintura anticorrosivo) u 6,0 44,1 15,1 1,0 11,0 71,2 427,3
7.9 Ventana de aluminio fija m2 54,0 43,9 9,1 0,5 11,0 64,4 3474,9
7.10 Alfajías 6x12 cm. m 1950,0 12,0 9,1 0,5 3,0 24,5 47800,4
7.11 Puerta de aluminio u 4,0 86,4 12,1 0,6 21,6 120,6 482,6
7.12 Madera exterior tablón tráfico
pesado m2 97,2 25,0 12,1 0,6 6,3 43,9 4271,3
8 RECUBRIMIENTOS
8.1
Pintura caucho int. 2 manos. Látex
vinyl acrílico (incluye andamios y
cemento blanco)
m2 1966,0 2,2 1,0 0,1 0,6 3,8 7537,0
15248,3 8.2 Pulimento de texturizado y brillo m2 752,0 1,2 1,0 0,1 0,3 2,6 1942,9
8.3 Vidrio templado para
recubrimiento 8mm x 0,30 m2 9,8 38,0 1,0 0,1 9,5 48,6 473,7
8.4 Cubierta de fibrocemento m 974,7 3,5 1,0 0,1 0,9 5,4 5294,7
9 CUBIERTAS
9.1 Policarbonato 12mm m2 583,2 23,7 5,0 0,2 5,9 34,8 20319,3 368730,0
9.2 Sujetadores de vidrio templado u 120,0 18,0 5,0 0,2 4,5 27,7 3319,9
10 AGUA POTABLE
10.1 Salida agua fría HG. Llave de
control y accesorios H.G. pto 16,0 33,2 6,0 0,3 8,3 47,9 766,4
4263,6 10.2 Salida medidores HG. Llave de
paso y accesorios pto 6,0 25,7 7,6 0,4 6,4 40,1 240,4
10.3 Tubería agua fría PVC 1/2 plg pto 16,0 6,8 3,0 0,2 1,7 11,7 186,6
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98
(incluye accesorios)
10.4 Distribuidoras y columnas. Tubería
H.G. 3/4" y accesorios m 340,0 5,4 1,5 0,1 1,3 8,3 2829,6
10.5 Válvula check 1/2" RW u 6,0 10,7 1,2 0,1 2,7 14,6 87,7
10.6 Llave de paso FV 3/4 plg u 19,0 5,7 0,9 0,0 1,4 8,1 153,0
11 APARATOS SANITARIOS
11.1 Lavamanos blanco, tubo de abasto,
llave angular y griferia centerset 4" u 14,0 120,0 9,1 0,5 30,0 159,5 2233,2
5382,2
11.2
Inodoro tanque bajo (Savex
blanco). Tubo de abasto, llave
angular y anclaje para sanitario
u 19,0 95,0 9,1 0,5 23,8 128,3 2437,0
11.3 Urinario económico Colby plus
blanco línea económica u 6,0 43,8 9,1 0,5 10,9 64,2 385,2
11.4
Accesorios de baño FV (toallero
metálico cromado, jabonera y
papelera
jgo 13,0 10,2 3,0 0,2 2,6 16,0 207,5
11.5 Portapapeles FV (papelera
cromada) u 19,0 2,5 0,5 0,0 0,6 3,6 68,4
11.6 Jabonera (cromada) FV u 16,0 2,1 0,5 0,0 0,5 3,2 51,0
12 AGUAS SERVIDAS
12.1 Canalización PVC 75mm (incluye
accesorios) pto 22,0 10,0 4,8 0,2 2,5 17,5 385,4
7677,1
12.2 Canalización PVC 50mm (incluye
accesorios) pto 16,0 5,2 4,8 0,2 1,3 11,5 184,7
12.3 Bajantes A. Servidas PVC 100mm.
Unión y codo m 65,0 4,6 0,6 0,0 1,2 6,4 418,8
12.4 Bajantes A. Lluvias 110 mm.
Unión y codo m 53,0 4,6 0,6 0,0 1,2 6,4 341,5
12.5 Tubería PVC 50 Mm. m 214,0 1,5 0,8 0,0 0,4 2,7 567,6
12.6 Tubería PVC 75 Mm. m 330,0 2,9 0,8 0,0 0,7 4,4 1455,5
12.7 Canalización PVC 110 Mm. m 760,0 3,7 0,6 0,0 0,9 5,2 3978,8
12.8 Rejilla interior de piso 50 Mm. u 12,0 4,3 0,9 0,0 1,1 6,3 76,0
12.9 Rejilla exterior de piso 100mm u 40,0 4,1 1,5 0,1 1,0 6,7 268,8
13 INSTALACIONES
ELECTRICAS
13.1 Tubería conduit 1/2 plg (incluye
accesorios) m 580,0 1,2 1,7 0,1 0,3 3,3 1941,2
53977,2
13.2 Tubería conduit 3/4 plg (incluye
accesorios) m 1230,0 2,1 1,7 0,1 0,5 4,4 5453,9
13.3 Tablero control GE 4-8 ptos.
Breaker 1 polo 15-50 A u 6,0 68,2 9,4 0,5 17,0 95,1 570,7
13.4 Acometida principal. Conductor #
10 m 258,0 5,3 7,6 0,4 1,3 14,6 3768,1
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99
13.5 Acometida teléfono flex. 35mm m 245,0 1,1 1,5 0,1 0,3 2,9 714,9
13.6
Iluminación. Conductor # 12,
interruptor, boquilla, caja
octogonal y caja rectangular
pto 243,0 12,7 7,8 0,4 3,2 24,1 5848,2
13.7 Salidas para teléfonos. Alambre
telefónico,alug 2x20 pto 50,0 5,8 6,3 0,3 1,5 13,8 692,4
13.8
Salidas especiales. Conductor # 10,
tomacorriente 220 V y caja
rectangular
pto 70,0 15,2 8,3 0,4 3,8 27,7 1942,2
13.9
Automático escalera. Conductor #
12, interruptor automático,
boquilla y accesorios
pto 67,0 11,9 7,8 0,4 3,0 23,1 1544,5
13.10 Salidas antenas TV. u 30,0 5,8 6,0 0,3 1,5 13,6 408,3
13.11
Tomacorrientes dobles Tubo
conduit 1/2 ", conductor # 12,
unión y caja rectangular
u 46,0 11,2 7,8 0,4 2,8 22,2 1020,8
13.12
Tomacorrientes 220 V. Tubo
conduit 1", conductor #12, caja
rectangular
u 87,0 22,0 7,8 0,4 5,5 35,6 3098,5
13.13 Luminarias 2x40W incluye difusor u 180,0 38,1 1,5 0,1 9,5 49,2 8857,9
13.14 Luminaria 4x40W incluye difusor u 300,0 47,0 1,5 0,1 11,8 60,4 18115,7
14 ALCANTARILLADO
14
Pozo de revisión H.S.,
encofrado:tablero contrachapado y
pingos incluye tapa HF
m 870,0 140,0 16,6 0,8 35,0 192,4 167423,2
188050,4
14
Colector H.A. S=0.60 x 0.60.
Equipo: concretera 1 saco,
vibrador. Tablero contrachapado y
pingos
m 230,0 59,6 12,1 3,1 14,9 89,7 20627,2
15 OBRAS EXTERIORES
15.1 Encespado. Colocación de chamba
en terreno preparado. m2 210,0 2,2 0,5 0,0 0,6 3,2 677,4
14288,5 15.2 Bloque ecológico m2 180,0 32,0 0,8 0,0 8,0 40,8 7342,7
15.3 Limpieza final de la obra m2 1600,0 2,5 0,8 0,0 0,6 3,9 6268,4
16 EQUIPOS
16.1 Ascensor incluye equipo eléctrico u 1,0 75000,0 1,5 0,1 18750,0 93751,6 93751,6 93751,6
TOTAL 3152131,3
Precio/m2 788,0
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100
3.6.3.10 Presupuesto Momento Individual
CUADRO 3:
MOMENTO INDIVIDUAL - PRESUPUESTO ESTIMADO
0,3
RUBRO
UN
ID
CA
NT
IDA
D
CO
ST
O
M.
OB
RA
EQ
UIP
O
C.
DIR
PR
EC
IO
UN
ITA
RIO
SU
BT
OT
AL
TO
TA
L R
UB
RO
1 MOVIMIENTO DE TIERRAS
1.1 Limpieza manual del terreno m2 125,0 2,2 0,5 0,0 0,6 3,3 407,2
3.118,71
1.2 Excavación manual de plintos y
cimientos m3 34,4 4,5 3,9 0,2 1,1 9,7 332,6
1.3 Relleno compactado suelo natural m3 20,6 2,1 2,9 0,6 0,5 6,1 126,5
1.4 Desalojo de material con volqueta m3 36,8 45,0 2,6 2,3 11,3 61,2 2252,4
2 ESTRUCTURA
2.1 Replantillo H.S. 140 Kg./cm2.
Equipo: concretera 1 saco m3 0,7 58,4 15,9 3,6 14,6 92,4 66,6
245.766,61
2.2 Plintos H.S. 210 Kg./cm2. Equipo:
concretera 1 saco y vibrador m3 14,4 65,2 25,1 6,3 16,3 112,9 1625,4
2.3
Hormigón en cadenas
0.50x0.50.f'c=210 Kg./cm2
Equipo: concretera 1 saco,
vibrador. Encofrado con tablero
contrachapado
m3 12,5 119,4 35,9 6,9 29,9 192,0 2400,4
2.4
Hormigón en viga de 20 cm., f'c=
210 Kg./cm2. Equipo: concretera 1
saco, vibrador, elevador.
Encofrado con tablero
contrachapado
m3 66,0 120,0 40,0 10,5 30,0 200,5 13231,4
2.5
Hormigón en losa de 20 cm., f'c=
210 Kg./cm2. Equipo: concretera 1
saco, vibrador, elevador.
Encofrado con tablero
contrachapado
m3 42,5 203,2 40,0 10,5 50,8 304,5 12939,2
2.7 Contrapiso de hormigón armado m3 18,8 203,2 40,0 10,5 50,8 304,5 5708,5
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101
2.8
Acero de refuerzo 8-12 Mm. (con
alambre galvanizado. #18) Equipo:
cizalla
Kg. 3713,8 1,1 0,1 0,0 0,3 1,5 5630,1
2.9
Acero estructural. Columnas de
acero doble tipo G principales de
250 x 250 x 6mm y Columnas de
acero doble tipo G secundarias de
150 x 150 x 6
Kg. 8300,0 12,0 0,8 0,1 3,0 15,8 #######
2.11 Paneles metálicos estructural
incluye soldadura m2 754,8 70,0 0,2 0,0 17,5 87,8 66240,0
2.15 Malla electros. 5 Mm. a 10 cm.
(MALLA R-196) m2 625,0 8,0 0,2 0,0 2,0 10,3 6408,6
3 ENCOFRADOS DE ELEMENTOS ESTRUCTURALES (FUENTE: MANUAL DE ENCOFRADOS -
DEPARTAMENTO TÉCNICO CCQ.)
3.1 Encofrado con duela - losa e=20
cm. (1 uso) m2 500,0 13,6 0,3 0,0 3,4 17,4 8679,7 8.679,69
4 MAMPOSTERÍA
4.2
Pozo revisión Inst. eléctricas.
Equipo: concretera 1 saco.
Mortero 1:3
u 2,0 43,1 25,7 1,3 10,8 80,9 161,9
22.142,21
4.4 Pared de gypsum forrada 2 lados
masillada m2 675,0 18,0 5,0 0,2 4,5 27,7 18674,6
4.5 Muro de hormigón armado incluye
andamios - equipo m3 24,0 100,0 12,1 0,7 25,0 137,7 3305,7
5 ENLUCIDOS
5.1
Masillado losa +
Impermeabilización ,Sika 1 -
e=3cm, mortero 1:3
m2 625,0 2,7 2,1 0,1 0,7 5,6 3495,5 3.495,52
6 PISOS
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102
6.1
Contrapiso H.S. 180 Kg./cm2,
e=6cm, piedra bola e=15cm.
Equipo: concretera 1 saco
m2 125,0 7,8 4,0 0,4 2,0 14,1 1767,0
62.644,30
6.3 Pisos metalizados m2 625,0 75,0 3,3 0,3 18,8 97,4 60877,3
7 CARPINTERÍA
METAL/MADERA
10 Cerradura PRINCIPAL (CESA),
tipo NOVA cromada u 10,0 23,3 2,7 0,1 5,8 32,0 319,8
2.013,45
7.7 Puerta tamborada. 0.80 lacada.
Incluye marcos y tapa marcos u 10,0 115,2 24,2 1,2 28,8 169,4 1693,7
8 RECUBRIMIENTOS
8.1
Pintura caucho int. 2 manos. Látex
vinyl acrílico (incluye andamios y
cemento blanco)
m2 625,0 2,2 1,0 0,1 0,6 3,8 2396,0
10.107,33 8.2 Pulimento de texturizado y brillo m2 752,0 1,2 1,0 0,1 0,3 2,6 1942,9
8.3 Vidrio templado para
recubrimiento 8mm x 0,30 m2 9,8 38,0 1,0 0,1 9,5 48,6 473,7
8.4 Cubierta de fibrocemento m 974,7 3,5 1,0 0,1 0,9 5,4 5294,7
9 CUBIERTAS
9.1 Policarbonato 12mm m2 335,0 23,7 5,0 0,2 5,9 34,8 11671,8 362.428,50
13 INSTALACIONES
ELÉCTRICAS
13.1 Tubería conduit 1/2 plg (incluye
accesorios) m 232,0 1,2 1,7 0,1 0,3 3,3 776,5
12.522,48 13.2 Tubería conduit 3/4 plg (incluye
accesorios) m 490,0 2,1 1,7 0,1 0,5 4,4 2172,7
13.3 Tablero control GE 4-8 ptos.
Breaker 1 polo 15-50 A u 1,0 68,2 9,4 0,5 17,0 95,1 95,1
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103
13.6
Iluminación. Conductor # 12,
interruptor, boquilla, caja
octogonal y caja rectangular
pto 60,0 12,7 7,8 0,4 3,2 24,1 1444,0
13.7 Salidas para teléfonos. Alambre
telefónico, alug 2x20 pto 12,0 5,8 6,3 0,3 1,5 13,8 166,2
13.8
Salidas especiales. Conductor #
10, tomacorriente 220 V y caja
rectangular
pto 28,0 15,2 8,3 0,4 3,8 27,7 776,9
13.11
Tomacorrientes dobles Tubo
conduit 1/2 ", conductor # 12,
unión y caja rectangular
u 28,0 11,2 7,8 0,4 2,8 22,2 621,3
13.12
Tomacorrientes 220 V. Tubo
conduit 1", conductor #12, caja
rectangular
u 30,0 22,0 7,8 0,4 5,5 35,6 1068,5
13.13 Luminarias 2x40W incluye difusor u 30,0 38,1 1,5 0,1 9,5 49,2 1476,3
13.14 Luminaria 4x40W incluye difusor u 65,0 47,0 1,5 0,1 11,8 60,4 3925,1
TOTAL 732.918,81
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104
3.6.4 Iluminación
La iluminación corresponde a la misma idea del proyecto, es el usuario quien
completa la obra. Por esta razón se pensó que los sistemas de iluminación deben ser
dinámicos. Los ambientes deben contar con una iluminación base de tubos
fluorescentes; cuando llega el usuario, se convierten en lugar de trabajo, en el espacio
en el que éste va a laborar, utiliza una luminaria de pedestal.
FOTO 22:
Pedestal
Fuente: D. M
Momento individual por no contar con paredes rígidas, requiere que las tomas, el
teléfono, la voz y los datos deban ir en el piso.
De igual manera, en los ingresos se cuenta con un sistema de pantallas táctiles para
que el usuario sea el que elija el color y la intensidad de la iluminación del lugar, e
incluso, podrá escoger que música tendrán los ambientes.
Mostrarse, por las noches, será el ambiente con mayor iluminación interior, con el
afán de exhibir el producto de la gran vitrina. Todo va con una iluminación indirecta
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105
con una luminaria Matriz empotrada en las paredes, con excepción de los objetos
resaltados para los que se utilizará una iluminación directa.
PERSPECTIVA 24:
Iluminación exterior
Fuente: D. M
Los volados se resaltarán con una iluminación que bañará los bloques desde la parte
inferior, el bloque Mostrarse al ser blanco permite una iluminación de cualquier
color. La rampa cuenta con un sistema de iluminación en el piso, para marcar el
camino y el recorrido, y complementariamente cuenta con una luminaria que se llama
Lets, que permite el tener varios colores para una ambientación estética.
Los demás bloques al tener textura y color, requieren de una iluminación más sencilla
HQI.
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106
La vegetación contará con una iluminación blanca tipo spot para resaltar su textura y
color. Los muros perimetrales serán bañados por una luz que resalte las paredes
artísticamente pintadas.
Al tener la obra arquitectónica un espíritu de cambio y de adaptación a las
necesidades y las circunstancias, el ambiente Presentarse tendrá en la parte superior
un doble tubo para que cuando haya una presentación por la noche se pueda anclar
una luminaria para el evento.
En los ambientes interiores se proporcionará una iluminación base fluorescente y el
usuario podrá completarla con una luminaria de trípode para moverla a gusto y dotarla
de calidad adecuada para el trabajo nocturno, de esa manera se utilizará una
iluminación dinámica.
PERSPECTIVA 25:
Iluminación Momento Individual
Fuente: D. M
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107
Al anochecer se podrá ver que la iluminación principal sale desde los espacios
interiores y de igual manera se iluminará los exteriores para hacer notar la volumetría.
PERSPECTIVA 26:
Iluminación Rampa
Fuente: D. M
Los muros perimetrales se bañarán con iluminación para remarcar los dibujos y
colores que en estas paredes existan
En la zona de Administración, por estar debajo de la Plaza rampa, se tendrá la
sensación de no recibir mucha iluminación, por esa razón se pondrá un ventanal ciego
que abarque todo un plano e iluminará de día para dar el efecto de abertura.
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108
Conclusiones
Se eligió como usuario a sujetos que tengan una actitud creativa, un "estado mental
lúdico", que con su acción experimenten, innoven, busquen y descubran; que estén
abiertos a participar, a involucrarse y a provocar cambios en su medio.
Fundamentalmente que tengan una actitud abierta al cambio. Así, las actividades que
allí se desarrollen sean más agradables y favorezcan el crecimiento de la personalidad
y de la actividad creativa.
El ser activo-con implica involucrarse y siempre estar dispuesto a generar cambios en
el espacio, y que en un tiempo establecido se satisfaga determinada función. En este
caso se ha buscado que la propuesta arquitectónica corresponda a esta movilidad, que
sea flexible, adaptable y transformable, que de lugar a la creación de ambientes
propicios, que favorezca la dinámica antes mencionada. El pasar continuamente de la
quietud al movimiento y del movimiento a la quietud refleja la participación del
usuario con el espacio en búsqueda de las condiciones espaciales que le permitan
realizar sus actividades. Es clave considerar que este movimiento en los espacios de
la arquitectura propuesta se da por la participación del co-jugador.
La propuesta central es el diseño de ambientes estimulantes, ambientes que
proporcionen libertad de acción e inciten la renovación del pensamiento. Además,
que presenten múltiples posibilidades para que el usuario sea el que elija.
La arquitectura de esta propuesta, sencilla en la forma, es complejizada con la
participación del usuario. Después de esta participación, una cosa se convierte en otra
y cambia su función inicial. Utiliza mecanismos fácilmente manipulables para que
estén al alcance de todos. Todos y cada uno de los seres humanos puede convertirse
en un usuario idóneo para este proyecto.
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109
CAPÍTULO 4: TELA FANTÁSTICA
Este Capítulo es complementario a los capítulos anteriores, corresponde a una
propuesta de fantasía, una arquitectura móvil, flexible, portátil, que cumpliría el
objetivo de abrir caminos en ideas que pueden desarrollarse en el futuro,
aprovechando los avances tecnológicos cada vez más sorprendentes de la humanidad.
Es muy de estos tiempos llevar todo tipo de artefactos en el bolsillo, artículos que
facilitan la cotidianeidad. Así, cada persona podrá llevar consigo en un maletín de
trabajo o en un mini estuche esta arquitectura: una tela fantástica que es de fácil
manipulación y cómodamente toma la forma dictada por el usuario, ésta podría ser
divisiones espaciales o mobiliario.
Esta arquitectura es trasladable, se mueve de un sitio a otro para que el usuario pueda
desempeñar su actividad con mucha facilidad.
4.1 Complemento
Se desenvolverá como complemento a la arquitectura, siguiendo la misma línea. El
usuario complejiza la obra, el usuario tiene algo que rellenar (sin la acción de las
personas la arquitectura no esta completa), mediante la participación del individuo
surgen las divisiones internas y el mobiliario.
4.2 Móvil – flexible – portátil
El objeto arquitectónico lo llevará siempre consigo.
La primera opción: para un individuo serio y formal, llevará dentro de un maletín de
trabajo.
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110
ESQUEMA 23:
Maletín
Fuente: Microsoft Office
La segunda opción: una manera deportiva, la llevará de una manera más ligera, en un
estuche que estará asegurado con la correa del pantalón. Como se hace en la
actualidad con un celular o unas gafas.
FOTO 23:
Estuche
Fuente: D. M
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111
4.3 El lugar
Está pensado para que principalmente se desenvuelva en dos lugares; el primero es en
Momento Individual y el segundo en Expresarse, por ser escenarios en los cuales
pueden ocurrir múltiples situaciones.
En estos grandes espacios el usuario arma el producto de manera que más le
convenga, teniendo muchas variables dependiendo de su necesidad.
4.4 Producto
Es una tela fantástica, que cuando no se le está utilizando está totalmente doblada y
guardada tanto en un maletín como en un estuche. Para la utilización se lo debe
templar y por medio de una función molecular el objeto queda totalmente rígido.
Sus características principales son: delgado, liviano, duro, modelable.
ESQUEMA 24:
Abrir
Fuente: D. M
El momento que se lo rigidiza con una tiza especial se dibuja líneas para que se
puedan efectuar los dobleces.
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112
ESQUEMA 25:
Dibujo
Fuente: D. M
4.5 Utilización
Se utilizará como complemento de la arquitectura antes propuesta, el usuarios
dispondrá la tela fantástica a su conveniencia, el producto será consumido para
satisfacer la necesidades del momento y por su flexibilidad se adaptará a modelados
espontáneos tales como: mobiliario como: repisa, sillón, silla, mesa, alfombra, mesón,
pizarrón, como pantalla de proyección e incluso como división de interiores.
ESQUEMA 26:
Repisa
Fuente: D. M
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113
ESQUEMA 27:
Sillón
Fuente: Cortesía Arq. José María Sáez
ESQUEMA 28:
Silla
Fuente: Cortesía Arq. José María Sáez
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114
ESQUEMA 29:
Mesa
Fuente: D. M
ESQUEMA 30:
Alfombra
Fuente: D. M
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115
ESQUEMA 31:
Pizarrón
Fuente: D. M
ESQUEMA 32:
Proyección
Fuente: D. M
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116
ESQUEMA 33:
Biombo
Fuente: D. M
4.6 Colores
Los colores se forman cuando el individuo pone su mano sobre la tela, y la mano
trasmite las sensaciones y las necesidades de cada persona, la tela recepta las
sensaciones del usuario y las refleja a través de un color, cada color proyecta el estado
de ánimo de la persona.
ESQUEMA 34:
Colores
Fuente: D. M
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117
ESQUEMA 35:
Doblado
Fuente: D. M
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118
Conclusiones
Esta propuesta utópica es un complemento al objeto arquitectónico del Trabajo de Fin
de Carrera y llenará los espacios con su mobiliario alternativo y sus divisiones
espaciales.
Un factor importante es tomar como verdadera esta iniciativa para que exista, primero
está en la mente del usuario, luego se concretiza. Si no existiera esta aceptación no
existe la propuesta.
El producto sobrepasa la realidad de la materia pero dentro de la arquitectura sería
muy útil ya que sus propiedades de moldeable, de dureza, de liviandad y delgadez
hacen que el usuario la pueda manipular fácilmente convirtiéndola en elementos
necesarios dentro de la cotidianeidad.
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119
CONCLUSIONES GENERALES
El resultado arquitectónico alcanzado corresponde en primera instancia a una
búsqueda personal e intereses propios que se clarificaron con el análisis de la
investigación realizada en la primera parte del Trabajo de Fin de Carrera. La
información procesada posteriormente, marcó reglas y límites, los que serían
fundamentales en la búsqueda de formas, mecanismos de movimiento y de espacios.
El diseño arquitectónico es flexible, porque permite que el usuario haga muchos
movimientos a partir de elementos virtualmente fijos. Los espacios y los planos se
acomodan a las necesidades del co-jugador, creando de esta manera ambientes que
los usuarios transforman. Los espacios sugieren las actividades mas no dicen cómo
se deben hacer. Los planos arquitectónicos, con sus movimientos y sus posibilidades,
permiten múltiples alternativas de actuar.
El autor de este proyecto decidió que esta arquitectura debía tener tres características
importantes: bloques fijos, planos movibles y módulos totalmente portátiles.
Pensó que no todo debía surgir cuando llegue el usuario; el momento en que el
interesado llegara al complejo ya debía haber arquitectura y el usuario completaría la
obra interviniendo sobre los planos móviles y los módulos portátiles.
Es importante saber que todos los mecanismos de movimiento son significativos para
el éxito de este Trabajo de Fin de Carrera, el proyecto cuenta con muchas piezas que
el usuario va a manipular permanentemente, por esa razón es importante que hasta el
último de sus segmentos funcione de una manera correcta. Estas piezas movibles
deben ser resistentes para que el usuario las utilice una y otra vez, y con su múltiple
manipulación su desgaste sea mínimo.
Es necesario dotar al co-jugador de elementos arquitectónicos como herramienta,
para que, con su desenvolvimiento en los espacios, realice su actividad laboral de
manera lúdica y así sus experiencias sean gratificantes.
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120
Los espacios estimulan a desarrollar actividades físicas o de relajación dentro del
lugar de trabajo. Es decir, hay ambientes aptos para el trabajo, y ambientes
favorables para el descanso. Los espacios cálidos y los espacios verdes, aislados del
movimiento y del ruido de la ciudad, hacen que el beneficiario se sienta a gusto. Por
momentos los interesados en hacer deporte podrán desenchufarse momentáneamente
de sus obligaciones laborales, y jugar baloncesto. Se pensó en este tipo de ambientes
porque mientras uno no está trabajando también está generando ideas y pensamientos.
Se propone una arquitectura interactiva porque deja que el usuario modifique los
planos y los espacios y con su actuar complete la obra. Los recintos, como
escenarios, albergan la experiencia.
El autor de este TFC evidenció, en la etapa del diseño y en desarrollo del proyecto, la
pasión y el entusiasmo al crear el objeto arquitectónico. Esta búsqueda prioritaria de
lo lúdico en su actuar se debe a su formación, pues a lo largo de su vida aprendió
jugando y en su práctica descubrió que es clave el disfrute en cada una de las
experiencias cotidianas.
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121
RECOMENDACIONES
La primera recomendación es la de favorecer la creación de objetos arquitectónicos
que impongan desafíos de distintas índoles a las personas, por ejemplo: el reto de la
movilidad. Así, los usuarios idóneos para este proyecto deben ser activos,
participativos, con una actitud creativa, de búsqueda constante de renovación en la
vida cotidiana. Pues, no es suficiente tener ambientes preparados, es fundamental la
energía que las personas invierten en las actividades que aman realizar.
Otra recomendación es la de estar abiertos a propuestas aparentemente irrealizables,
porque éstas pueden abrir el camino para realizaciones futuras, aprovechando los
gigantescos y continuos adelantos tecnológicos de nuestra era. Así, la propuesta de la
arquitectura fantástica rompe con los esquemas tradicionales, y plantea soluciones
complementarias a la arquitectura que no necesariamente están dentro de la realidad
pero que podrían marcar un camino en el futuro.
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122
REFERENCIAS:
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Csikszentmihalyi, M. (1998). Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento
y la invención. Editorial Paidós, Barcelona.
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Gadamer, H. (1991). La actualidad de lo bello. Ediciones Paidós Ibérica, S. A.,
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Echaverria M., P. (s/año). Arquitectura portátil. Entornos impredecibles. Structure,
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Flores, P. (2006). El Taller de Arte, una organización compleja. Trama, Quito.
Friedman, T. (1988). Holz, Andy Goldsworthy. Zweitausendeins, Frankfurt,
Huizinga, J. (1937). Homo Ludens. Editorial Alianza, Madrid.
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