Videojuegos en el aula

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VIDEOJUEGOS COMO MEDIOS FLOWExperiencia en la escuela “Adolfo Perez

Esquivel” de Olavarría

Exequiel Alonso- Lic. Sergio Magallanes

Investigación

Carácter exploratorio

Investigación situada en la ciudad de Olavarría

Uso de los videojuegos como herramientas edu-

comunicativas

Técnicas de recolección de datos:

Encuestas

Entrevistas grupales con jóvenes

Experiencia de interacción con los videojuegos en

el contexto del aula

Concepto Flow

Experiencia óptima de disfrute

Fuerte motivación

Compromiso con la actividad

Atención enfocada

Equilibrio entre el desafío de la tarea y la habilidad de quien la

realiza

Concentración

La acción y la conciencia están unidas

Refiere a:

(Mihalyi Csikszentmihalyi)

Características de los Jóvenes

Nativo digital- Inmigrante digital (Prensky)

Residentes-visitantes (White y Le cornu)

Permeabilización de las TIC

Set de herramientas transferibles

Multi-plataforma y Multi-tasking

Avatar (proyección de la identidad)

Jóvenes y videojuegos¿Utilizás video-

juegos?

SI (247)

NO (16)

¿Cuánto tiempo empleas por semana en videojuegos?

Menos de una hora (24)

De una a dos horas (52)

Hasta cinco horas (71)

Mas de diez horas (98)

¿En que plataforma jugás?

Play 2 (85)

Play 3 (42)

WII (15)

XBOX 360 (35)

PC (231)

Celular (74)

Otro (15)

*Análisis realizado desde la línea de investigación “MTYCD” (FACSO-UNICEN) Sobre un total de 258 encuestas.

Contexto tecnológico

Programa Conectar Igualdad

Netbooks para estudiantes y

docentes

“Ambiente educativo tecnológico”

Achicamiento brecha digital

3.000.000 de Netbooks entregadas

CARACTERISTICAS DE LOS VIDEOJUEGOS

Inmersión

Interactividad

Colaboración entre pares

Plataforma de múltiples lenguajes

Soporte comunicativo

Compromiso cognitivo y emocional

TAC

Tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento (Vivancos, Reig)

Partir de las TIC y las competencias digitales para aprender

Clasificar y producir conocimiento

Personalización del aprendizaje

Tecnología como medio para aprender y para transmitir

conocimiento especializado (blogs)

Experiencia en la escuela “Adolfo Pérez Esquivel” de Olavarría

20 estudiantes – trabajo en grupo

Objetivos de juego y de trabajo (guía)

Selección del videojuego: Age of Empire 2

Desarrollo previo de la temática videojuegos

Socialización del conocimiento

Resolver problemas de grupo

Recuperar contenidos ya aprendidos

Videojuegos en el aula

Elementos mediadores del proceso enseñanza y aprendizaje

Materiales curriculares y didácticos (al igual que películas, series)

Contexto tecnológico apropiado

Características de los jóvenes

Docente guía y acompañante del proceso

Experiencia “flow” para aprender

Proceso de enseñanza asociado con lo lúdico

Polialfabetización digital (Piscitelli)

www.mtcd.com.ar