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1 - JUEGO, CAMPO, JUGADORES Y EQUIPO

1.1 El juego se desarrollará por dos equipos con siete jugadores cada uno dentro del terreno de juego.

1.1.1 FORFEIT

Se declara forfeit cuando algunos de los dos (2) equipos involucrados en el encuentro no cuenta con los cuatro (4) jugadores mínimos necesarios al momento de dar inicio al juego en la hora previamente pactada. El partido se declarará a favor del equipo asistente con un marcador de catorce (14) puntos a cero (0). El equipo ausente perderá el partido por incumplimiento de regla y estará obligado a cumplir con las cuotas correspondientes que la liga convenga. En caso de no hacerlo podrá hacerse merecedor de sanciones por parte de la liga.

1.1.2 DEFAULT Si ningún jugador de alguno de los dos (2) equipos involucrados en el encuentro se presenta a jugar a la hora acordada, ni comunica previamente tres (3) horas mínimo antes de la hora del juego el motivo de su ausencia, la cual deberá ser de casusas de fuerza mayor, el equipo ausente perderá el juego por un marcador de veinte y uno (21) puntos a cero (0) y su oportunidad de clasificar a playoff

1.2 EL VOLADO Todo encuentro debe dar inicio con la ceremonia del volado al medio campo. En donde los árbitros llevarán a cabo el protocolo para el inicio del juego. Deberán asistir a esta ceremonia los capitanes de cada equipo, siendo jugadores que vayan a participar en el encuentro

1.2.1 El equipo que ataque en la primera mitad, deberá defender al inicio de la segunda. 1.2.1 Los equipos intercambiaran su dirección de ataque para el inicio de la segunda mitad.

1.2.2 El equipo ganador del volado podrá elegir solamente entre iniciar con su ofensiva o su defensiva. El perdedor elegirá un lado del campo. No está disponible la opción de diferir. 1.3 CAPITANES

1.3.1 Cada equipo deberá presentar a sus capitanes ante el referee para el inicio de la ceremonia del volado.

1.3.2 Solo el capitán de la ofensiva y de la defensiva respectivamente podrá dialogar con los oficiales

1.3.3 Cuando uno de los capitanes ha dado su elección a los árbitros está será irrevocable.

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1.3.4 En un punto extra, si el capitán de la ofensiva desea cambiar su elección deberá quemar un tiempo fuera. 1.4 EL CAMPO

1.4.1 El campo donde se llevarán a cabo los encuentros debe ser de forma rectangular, con las dimensiones, líneas, zonas y marcas como se especifica en este reglamento.

1.4.2 MEDIDAS DEL CAMPO

El campo de juego será de 80 yardas de largo por 53 de ancho. Dos zonas de anotación (endzone) de 10 yardas de profundidad cada una

1.4.3 De endzone a endzone el campo deberá estar marcado cada 20 yardas por una línea de banda a banda

1.4.4 Se colocarán marcas sobre las bandas en cada línea de 20 yardas paralela a la línea de gol

1.4.5 El área donde podrán colocarles los equipos durante el desarrollo del juego será entre las yardas 20 de su lado del campo y fuera del mismo.

1.4.6 Las líneas del campo deberán estar marcadas con un color contrastante al color del suelo.

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1.5 PILONES

1.5.1 Los pilones deberán ser suaves y flexibles para evitar causar daño a los jugadores, de un color contrastante con el capo y las marcas del mismo.

1.5.2 Se deben colocar en las esquinas de las zonas de anotación.

1.6 BALON DE JUEGO

El balón de juego debe cubrir los siguientes requisitos:

1.6.1 Debe tener una forma de esferoide alargado, de tipo piel sintética o piel

1.6.2 No se podrá jugar con balones plásticos, de goma, de hule o caucho.

1.6.3 Cada equipo es responsable de traer al encuentro su propio balón de juego y de presentarlo en la ceremonia del volado a los oficiales.

1.6.4 El tamaño del balón para esta categoría deberá ser Junior Size 1.6.5 El balón de juego deberá estar inflado entre 9 y 11 libras de presión, dando un peso máximo de 15 onzas

16.6 El referee y los oficiales podrán rechazar el uso de algún balón de juego si este no cumple con los requerimientos mínimos. 1.7 – CINTURONES Y FLAGS

1.7.1 Los cinturones que se utilizarán para el encuentro serán de plástico ajustable y dos banderas de chupón (Estilo Flag-A-Tag o NFL FLags)

1.7.2 Las banderas que utilice cada jugador deberán contrastar con su vestimenta inferior del uniforme. 1.7.3 Cada equipo será responsable de conseguir sus banderas

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1.8 SITUACIONES ESPECÍFICAS DE UN PARTIDO: 1.8.1 El jugador que comienza la jugada sin ninguna bandera será un jugador inelegible.

1.8.2 Si el centro o el QB inician la jugada sin banderas se considerará bola muerta y pérdida de down:

1.8.2.1 Si se trata del QB será bola muerta donde obtenga posesión del balón 1.8.2.2 Si se trata del Centro (C) será bola muerta en el punto anterior del balón.

1.8.3 Si un jugador inicia la jugada con una sola bandera, será elegible a pase, pero se marcará bola muerta en el lugar donde realice la recepción pues habrá perdido la posibilidad de avanzar la recepción

1.8.4 Si un jugador inicia la jugada y en el recorrido de su trayectoria o en una jugada de engaño, pierde una o las dos banderas es jugador elegible, pero pierde la oportunidad de avanzar su recepción. Se declara bola muerta en el punto de la recepción.

1.8.5 Si el jugador del equipo A pierde una o dos banderas a causa de algún jugador rival, podrá recibir el balón y los jugadores del equipo B deberán quitar la única bandera que le queda o tocarlo en un costado entre la cintura y la rodilla.

1.8.5 Si el jugador del equipo B no logra quitar la bandera al portador del balón y una o dos banderas caen más adelante por consecuencia del intento del intento de tackleo del defensivo, se considerará el punto de encuentro entre el ofensivo y el defensivo como el final de la jugada. 1.8.6 Si el portador del balón pierde una o dos banderas sin interferencia de algún defensivo, podrá continuar la jugada y deberá ser tocado entre la rodilla y la cintura para detener su avance.

1.8.7 Si un jugador defensivo intercepta y no porta banderas será detenido solo con ser tocado en un costado entre la rodilla y la cintura.

1.8.8 Si el jugador pierde sus banderas antes de tomar posesión del balón para acarrearlo. Deberá ser tocado en algún costado entre cintura y rodilla para detener su avance

1.8.9 Ningún jugador podrá deshacerse intencionalmente de sus banderas con el fin de tomar ventaja sobre sus oponentes. 1.8.10 Todo accesorio que un jugador porte en su cinturón (Pañuelo, guante, trapo, listón, y demás), será considerado como bandera y marcará down al ser desprendido por un jugador contrario 1.8.11 Si existe exceso de cinturón en algún jugador, éste es responsable de amarrarlo de

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forma que no quede expuesto. 1.8.11.1 Si por irresponsabilidad del jugador ofensivo en portar adecuadamente su uniforme el jugador defensivo tira del excedente expuesto del cinturón del portador del balón, se declarará bola muerta en el punto del encuentro. Aplicando un castigo de retraso de juego al ofensivo con pérdida de down

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1.9 - JUGADORES, NUMERACIÓN Y EQUIPO DE JUEGO

1.9.1 Los jugadores participantes podrán estar numerados desde el número 1 hasta el 99, sin restricciones por posición.

1.9.2 No podrá haber 2 jugadores con el mismo número al mismo tiempo durante una bola viva. 1.9.3 El uniforme deberá portar, idealmente, el número del jugador al frente y al reverso y obligatoriamente al reverso. 1.9.4 El diseño de los números del jugador deberá ser visible y contrastar en el diseño del uniforme. 1.9.5 La parte superior del uniforme (jersey o camiseta) deberá estar fajada para el inicio de la jugada. Si en el desarrollo de la jugada algún jugador, ofensivo o defensivo, se desfajar es su responsabilidad colocar su uniforme en orden antes del inicio de la siguiente jugada

1.9.6 El uniforme, superior e inferior, no deberá intervenir en ningún momento con el cinturón de juego. El jugador que no cumpla con este requerimiento será advertido en primera instancia y si no soluciona la situación podrá hacerse acreedor a un castigo según el criterio de los oficiales.

1.9.7 Los equipos involucrados en un encuentro deberán utilizar uniformes contrastantes entre sí, el equipo de casa tiene preferencia del uniforme y es el equipo visitante quien debe ajustar su uniforme para contrastar con el del rival.

1.9.8 Si el jugador permanece desfajado después de la primera invitación de los oficiales a acomodar su uniforme, el referee cargará un tiempo fuera al equipo de dicho jugador para que este acomode correctamente su uniforme.

1.9.9 El uniforme inferior (short / licras) deberá estar ajustado al cuerpo, sin bolsas o accesorios peligrosos y de un color contrastantes (aún en sus detalles) al color del cinturón de juego. 1.9.10 Está prohibido jugar con zapatos de beisbol o de puntas metálicas, así como cualquier calzado que represente un riesgo para el jugador que los porta, sus compañeros o rivales.

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1.10 EQUIPO ILEGAL

- Lentes para el sol no graduados - Anillos - Aretes - Pulseras - Collares - Relojes - Cadenas - Gorras (de todo tipo) - Anteojos graduados sin correa - Cualquier objeto o accesorio que a consideración de los oficiales ponga en peligro la

integridad física del portador del objeto, sus compañeros o rivales Si algún jugador ingresa al terreno de juego con uno o más de estos objetos se cargará un tiempo fuera a su equipo.

1.11 Conducta deportiva y ética

1.11.1 Es de vital importancia que todos los jugadores y personas involucradas muestren respeto ante el contrario en todo momento. Los comentarios, actitudes y acciones que busquen humillar al oponente o compañeros deberán ser castigados con expulsión del juego. 1.11.2 El jugador lesionado deberá abandonar el campo por lo menos durante una jugada. Si desea regresar de inmediato su equipo deberá ser cargado con un tiempo fuera 1.11.3 Dentro de los últimos dos (2) minutos de cada medio cuando exista un jugador lastimado y su equipo no cuente con tiempos fuera disponibles, el reloj se detendrá para atenderle y éste reanudará cuando el jugador se recupere. El equipo será castigado con un retraso de juego. 1.11.4 La actitud anti-deportiva de cualquier jugador en el campo, en la banda o personal del staff será sancionada con las yardas correspondientes y expulsión directa del infractor. 1.11.4.1 Solo el entrenador en jefe o capitán del equipo tendrá un warning en su primera actitud anti-deportiva. La reincidencia en una actitud anti-deportiva se le castigará con expulsión.

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2 - CONCEPTOS Y DEFINICIONES

2.1 En cualquier conflicto entre las reglas oficiales y las apreciaciones las reglas tendrán prioridad.

2.2 Bloqueo: No existe de ninguna forma legal

2.3 Fumble: Solo existe mientras la bola no toque el campo.

2.4 Tackleo: Despojar de una o dos banderas al portador del balón para detener su avance.

2.4.1 Tocar al portador del balón entre la cintura y la rodilla del costado que no cuente con banderas 2.5 Cuando el portador del balón pierde posesión durante el transcurso de la jugada, se declara bola muerta en el punto de la pérdida

2.6 Línea original: Es la línea que corre de banda a banda e indica el punto de donde fue centrado de manera legal el balón 2.7 Línea de restricción: Es la línea que corre de banda a banda e indica el área que divide al equipo A del equipo B. Los equipo son pueden colocarse sobre ni delante de esta línea correspondientemente 2.8 Punto previo: Último punto donde estuvo el balón listo para jugarse.

2.9 Zona neutral: Es el área de 2 yardas frente al balón que corre de banda a banda donde ningún jugador puede colocarse hasta que el balón sea centrado de manera legal. 2.10 Rusher: El jugador que presionará al QB. Debe estar colocado mínimo a 5 yardas del balón para habilitarse somo rusher.

2.11 Bola lista: Momento en el que los árbitros declaran que la bola está lista para iniciar o continuar el juego 2.12 Línea por ganar: Las líneas marcadas de banda a banda en la yarda 20 de ambos lados del campo y al medio campo (Yarda 40). Lograr avanzar el balón más allá de alguna de estas líneas brindará al equipo A cuatro nuevas oportunidades. 2.13 Bloqueo: El bloqueo es la acción de interponerse o interferir con la persecución de un jugador que está intentando llegar al portador del balón para despojarlo de su bandera. EL BLOQUEO ESTÁ PROHIBICO EN TODAS SUS FORMAS. 2.14 Derecho de piso: El derecho de piso es la prioridad que tiene el jugador defensivo que busca despojar al portador del balón de sus banderas. Para obtener este derecho, el jugador defensivo deberá estar plantado en el suelo con sus dos pies firmes sobre el campo.

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2.15 Recepción: Se considera recepción cuando el jugador que recibe el pase tiene POSESIÓN, CONTROL Y DOS PIES DENTRO DEL TERRENO DE JUEGO, DURANTE TODO EL PROCESO DE RECEPCIÓN (Aplica de igual manera para el jugador que intercepta) 2.15.1 En una recepción simultanea el ofensivo tiene la prioridad y el jugador del equipo B solo podrá lograr la posesión si toma el balón en un solo movimiento (Jalón inmediato) 2.16 Interferencia de pase: Es una interferencia de pase a toda acción de un jugador por interferir deliberadamente a su rival con su búsqueda de realizar una recepción. Incluye cualquier acción intencional sobre el oponente y cualquier acción sobre sí mismo que lo coloque en ventaja desleal sobre su adversario. Aplica de la misma manera a jugador ofensivo y defensivo, pues ambos tienen derecho de ir por el balón. 2.17 TouchDown: Acción de ingresar legalmente a la zona de anotación.

2.18 Punto extra: Oportunidad que logra el equipo A de sumar puntos a su TouchDown

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3 - PERIODOS, TIEMPOS Y SUSTITUCIONES

3.1 El tiempo de cada medio será de 20 minutos

3.1.1 El reloj comenzará su marcha al momento de la patada inicial

3.2 Durante los primero 18 minutos de cada medio el reloj correrá de manera continua, solo se detendrá por algún jugador lesionado a consideración del referí 3.3 Al finalizar los primeros 18 minutos de cada medio, el referí dará aviso a los entrenadores de que restan solo dos minutos de juego.

3.4 En los últimos 2 minutos de cada mitad el reloj se cronometrará de manera regular.

3.4.1 El reloj correrá en bola viva y se detendrá cuando: -El balón abandone el campo

-En un pase incompleto -En un tiempo fuera solicitado por algún equipo

-En un castigo de la defensiva (Se reanuda al snap) -En un castigo de la ofensiva (Se reanuda a la bola lista)

-En una anotación -En un pitazo inadvertido

-Al conseguir primera oportunidad (Se reanuda a la bola lista) -A discreción del referí

3.4.2 Las conversiones no consumen tiempo.

3.5 EL medio tiempo tendrá una duración mínima de 3 minutos y máxima de 5 minutos

3.6 Cada medio iniciará con una patada desde la yarda 20 del equipo A

3.7 Cuando ocurra un safety, el equipo B realizará una patada libre desde su yarda 10

3.8 Los equipos pueden realizar sustituciones ilimitadas, entre los jugadores registrados previos al inicio de la temporada

3.9 No podrán participar en el encuentro jugadores que no estén previamente registrados

3.10 Antes del inicio del encuentro el referí realizará la ceremonia del volado, donde el equipo ganador podrá elegir entre: Patear el balón Recibir el balón

3.11 Fuera del campo

Se considera fuera del campo cuando el jugador pisa de manera parcial o total con uno de sus pies la línea de banda o las líneas finales cuando se encuentra dentro de la zona de anotación

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3.12 Dentro del campo Se considera dentro del campo cuando el jugador no ha tocado de manera parcial ni total la línea de banda o las líneas finales cuando se encuentra dentro de la zona de anotación.

3.11 TIEMPOS FUERA

3.11.1 Cada equipo contará con tres (3) tiempos fuera, no acumulables, por mitad.

3.11.2 La duración de los tiempos fuera será de 1 minuto 3.11.2.1 Habrá libre reunión en la banda de cada equipo

3.11.2.2 Los jugadores no podrá ir más allá de los números marcados en el campo

3.11.2.3 Ningún jugador podrá salir del campo durante el tiempo fuera.

3.11.3 El referí notificará con su silbato cuando resten 20 segundos para finalizar el tiempo fuera 3.11.4 Una vez solicitado el tiempo fuera, el equipo que solicitó deberá esperar a que sea

ejecutada por lo menos una jugada para solicitar otro tiempo fuera.

3.12 TIEMPOS EXTRAS

Cuando finalice el tiempo reglamentario y el marcador presente un empate se jugará tiempo extra en la modalidad de muerte súbita: 3.12.1 El referí reunirá a los capitanes en el centro del campo para proceder a realizar la ceremonia del volado 3.12.2 El equipo ganador del volado decide si inicia con su ofensiva o su defensiva 3.12.3 La ofensiva iniciará desde la yarda dos (2) para ir por un (1) punto, y desde la yarda cinco (5) para ir por dos (2) puntos 3.12.4 El equipo A, tendrá una sola oportunidad de conseguir la anotación, si consigue anotar deberá evitar que el equipo B anote. Si el equipo A no consigue anotar, el equipo B tendrá oportunidad de anotar y de ganar el juego. 3.12.5 Si ambos equipos utilizaron su oportunidad para anotar y el marcador sigue empatado se repetirá la serie invirtiendo el orden de posesión del balón, es decir, el equipo que inició a la ofensiva iniciará a la defensiva en la siguiente serie de muerte súbita.

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4- BOLA VIVA, BOLA MUERTA Y FUERA DEL CMAPO

4.1 Una bola muerta se convierte en viva cuando es legalmente centrada o pateada después de declararse lista para jugar

4.1.1 Bola lista para jugar: Ver punto 2.11

4.2 El equipo A tendrá veinte y cinco (25) segundos para poner el juego el balón después de que ha sido declarado listo para jugar por los oficiales 4.3 Ninguna decisión del reglamento podrá ser cambiada después de que la bola ha sido

centrada legalmente en la jugada posterior 4.4 Una bola viva se convierte en muerta cuando: 4.4.1 El corredor abandona por su propio pie el terreno de juego (Ver 3.11 y 3.12) 4.4.2 Cuando existe una pérdida de posesión y el balón toca el terreno de juego

(Incluye zona de anotación) 4.4.3 Cuando el portador del balón es despojado de su bandera 4.4.5. En una recepción simultanea por jugadores contrarios 4.4.6 En un pase incompleto 4.4.7 En un silbatazo inadvertido

4.4.8 En una anotación de cualquier tipo 4.5 El fumble se declara bola muerta al momento que el balón toca el suelo. El balón se colocará listo para jugar en el último punto donde el equipo A tuvo posesión de él.

4.6 Fuera del campo

4.6.1 Las líneas laterales y las líneas finales son el límite del campo, después de estás se considera “fuera del campo”

4.6.2 La línea de anotación marcará el plano imaginario vertical que debe cruzar el balón y las banderas del portador para conseguir la anotación

4.6.3 Cuando una bola viva sale del campo por sobre la zona de anotación, como resultado de un centro elevado tendrá como resultado un Safety.

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4.7 - El equipo A previo a ser centrado el balón

4.7.1 El jugador que esté desempeñándose como centro (c) será el único que podrá invadir con su cabeza la zona neutral

4.7.2 Ningún jugador podrá realizar movimientos bruscos o que simulen el inicio de la jugada

4.7.3 Lo jugadores deberán permanecer por lo menos 1 segundo sin movimiento antes de ser centrado el balón

4.7.4 Todo movimiento previo a ser centrado él balón es válido siempre que realice paralelo a la línea original y no hacia ésta

4.8 El equipo B previo a ser centrado el balón

4.8.1 Ningún jugador podrá posicionarse sobre o delante de la zona neutral

4.8.2 Los jugadores de B deberán portar correctamente su uniforme y banderas

4.8.3 El jugador que presionará al QB (Rusher) deberá mostrarse levantando la mano hacia el oficial y no podrá colocarse a menos de cinco (5) yardas de la línea original del balón

4.8.4 Una vez que el rusher ha elegido uno de los dos costados del centro para presionar el QB, no podrá cambiar de carril hasta que haya pasado al Centro

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5 - SERIE DE DOWNS Y LINEAS POR GANAR

5.1 El equipo A tendrá cuatro (4) oportunidades consecutivas para conseguir su línea por ganar. (Ver 2.12) y obtener nuevamente una serie de cuatro oportunidades.

5.2 En caso de que el equipo A no logre ir más allá en sus cuatro oportunidades, deberá entregar el balón al equipo B.

5.3 Los equipos alternarán estas series de forma que ambos tengan la oportunidad de anotar.

5.4 Cada nueva serie de oportunidades iniciará con “Primer Down y línea por ganar”, o “Primer down y gol” cuando se encuentre dentro de la yarda veinte (20)

5.5 Cuando el portador del balón ha rebasado la línea por ganar y por si mismo regresa detrás de ella, donde es tacklado, se declara primera oportunidad y dos líneas por ganar

5.5.1 Cuando esto sucede en cuarta oportunidad. Se declara primera oportunidad para el equipo B en el punto donde termino la jugada. 5.5.2 Cuando suceda el 5.5 y el 5.5.1 y exista un castigo cuando el portador del balón se encuentra delante de la línea por ganar, se conserva la primera oportunidad para el equipo A.

5.6 En cuarta oportunidad una vez que el equipo A ha decidido entre despejar el balón o intentar conseguir su línea por ganar solo podrá cambiar su elección utilizando uno de sus tiempos fuera.

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6 - ACARREOS

6.1 El QB no puede hacer uso del Centro como pantalla, es decir, iniciar su acarreo en dirección de una banda y después cambiar su trayectoria en sentido de la banda contraria

6.2 Cualquier jugador del equipo A podrá acarrear el balón, aún aquellos que hayan regresado de la línea de restricción.

6.3 Es responsabilidad de los jugadores del equipo A salir de la jugada para no interponerse

en la búsqueda de los jugadores del equipo B por las banderas del portador del balón.

6.3.1 Es posible que jugadores que participen en una jugada de engaño interfieran o se interpongan con un jugador defensivo. Para que esto no sea considerado castigo, la interferencia no debe ser intencional y la trayectoria del jugador que se ha interpuesto debe ser opuesta a la trayectoria del balón. Aún así el jugador del equipo A debe realizar el mayor esfuerzo posible por no bloquear ni interferir.

6.4 El portador del balón no puede utilizar deliberadamente sus manos ni antebrazos para evitar ser despojado por sus banderas.

6.4.1 El braseo del portador del balón deberá ser con el codo flexionado, quedando su mano a la altura de la cintura durante el movimiento 6.5 El portador del balón no podrá saltar hacia el frente despegando sus dos pies del suelo

con la intención de no ser tackleado. 6.6 El portador del balón no podrá levantar sus piernas con la intención de lastimar a algún

rival

6.7 El derecho de piso (Ver 2.14) lo tiene el defensivo, por lo que el portador del balón deberá evitar en todo momento el contacto. Aún cuando esto implique saltar hacia el frente, pues estará buscando evitar el contacto y no ganar yardas (A criterio de los oficiales) 6.8 Ningún jugador puede sujetar a un jugador rival con la intención de detener su avance.

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7 - PATADAS

7.1 Medio deberá comenzar con una patada de kickoff

7.1.1 En un KickOff la línea de donde se pateará el balón será la yarda veinte (20)

más cercana a la zona de gol del equipo pateador

7.1.2 El equipo que recibirá la pada deberá colocarse, mínimo a 20 yardas del balón

(zona neutral)

7.2 Patada de despeje

7.2.1 El equipo pateador deberá distribuirse a lo ancho del campo 5 yardas detrás del

punto previo del balón

7.2.2 El pateador despejara el balón de aire

7.2.3 El equipo que recibe el balón deberá colocarse a mínimo 20 yardas del punto previo del balón

7.2.4 El equipo B no podrá invadir la zona neutral ni bloquear la patada de despeje

7.3 Patada de despeje por safety

7.3.1 En caso de que se trate de una patada posterior a un safety, el balón será

pateado desde la yarda 10 y pateado de aire o desde el suelo, según el equipo pateador convenga

7.3.2 El equipo que recibe deberá colocarse a 20 yardas del punto donde será pateado el balón

7.4 No existe bola libre para el equipo que realizó la patada.

7.5 La única forma en que el equipo pateador puede recuperar el balón es tomarlo de aire una vez que el balón ha avanzado 40 yardas sin hacer contacto con el suelo. 7.6 Si al maniobrar el balón en una patada de despeje el pateador pierde posesión del balón, se declara bola muerta en el último punto de la posesión. 7.7 El equipo que recibe el balón puede realizar un número ilimitado de pases laterales y atrasados 7.8 El pase adelantado esta prohibido 7.8 Los árbitros tienen la facultad de parar la jugada si existe peligro de choque entre un jugador del equipo pateador que se acerca al jugador del equipo recibidor que intenta tener posesión del balón. 7.9 No existe el bloqueo en ninguna de sus formas por parte del equipo que recibe. 7.9.1 Los jugadores del equipo que recibe que no hayan logrado obtener la posesión del balón son responsable de salir de la jugada y no interferir con el equipo pateador.

7.10 Si la yarda sale del campo, el equipo que está recibiendo el balón puede elegir: 7.10.11 Repetir la patada con cinto yardas de castigo

7.10.11 Iniciar su ofensiva en la yarda donde el balón abandonó el campo 7.10.12 Iniciar su ofensiva desde la yarda 30.

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7.11 Si el primer jugador que hace contacto con la bola, de aire o tomándola del suelo, no cuenta con ninguna bandera, se declara bola muerta en el punto del toque. 7.12 Si el primer jugador que hace contacto con la bola, de aire o tomándola del suelo, no cuenta con una de sus banderas podrá avanzar el balón y bastará con ser tocado entre la cintura y la rodilla en el costado que no cuenta con bandera o despojado de su única bandera.

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8 - CENTRANDO Y PASANDO LA BOLA

8.1 CENTRANDO EL BALÓN

8.1.1 El centro en snap, NO ES PERMITIDO

8.1.2 El centro podrá entregarse a un jugador en movimiento, cuya trayectoria sea paralela a la línea de golpeo y cuando el jugador esté a más de 5 yardas de esta línea. 8.1.3 Después de haber centrado el balón el centro deberá avanzar dos (2) yardas hacia el frente de manera paralela a las bandas

8.1.3.1 En este punto el centro puede iniciar su trayectoria sin obstruir con el Rusher 8.1.3.2 La única situación cuando el Centro puede pasar frente el rusher es cuando realiza su trayectoria hacia la banda contraria de donde el QB ha rolado.

8.1.4 El centro es responsable de no obstruir al jugador defensivo que hará presión (Rusher) 8.1.5 En un centro incompleto, el balón se coloca en su punto previo.

8.2 PASANDO EL BALÓN

8.2.1 Cualquier jugador el equipo A puede pasar el balón, siempre que lo haya recibido de manera legal

8.2.2 No hay límite de pases laterales o atrasados del equipo A cuando se encuentre detrás de su la zona neutral

8.2.3 El equipo A sólo podrá realizar un pase lateral o atrasado por jugada cuando haya rebasado la zona neutral.

8.2.4 Cualquier jugador del equipo A es elegible para recibir un pase.

8.2.4.1 El jugador que ha salido del campo, pierde su elegibilidad para recibir un pase.

8.2.5 La interferencia de pase (Ver 2.16) se declarará cuando el balón se encuentre en el aire y si el jugador que busca la recepción está en la trayectoria del balón.

8.2.5.1 No se podrá marcar interferencia de pase en un pase inatrapable (El referí puede marcar un contacto ilegal o foul personal en esta situación si así lo considera) 8.2.5.2 Si el jugador defensivo despoja de una o dos banderas al posible receptor se marcará como interferencia de pase.

8.2.6 El jugador del equipo B que se encuentre realizando presión sobre el QB debe ir directamente a despojarlo de sus banderas, evitando en todo momento cualquier tipo de contacto intencional o incidental que afecte la mecánica de lanzamiento del QB

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8.2.6.1 El jugador defensivo podrá hacer contacto INCIDENTAL con el pasador del balón, cuando haga contacto con el balón a menos de 3 yardas del pasador en su intento de hacer presión y le sea IMPOSIBLE evitar el contacto. Aun así siempre debe procurar evitarlo. (Quedará a interpretación de los árbitros) 8.2.6.2 El jugador defensivo que realice presión podrá levantar sus manos extendiendo sus brazos hacia arriba y nunca hacia el frente. Evitando en todo momento hacer contacto con el pasador. 8.2.6.3 Si el pasador del balón golpea intencionalmente al jugador que le ejerce presión continuando su mecánica de pase. Se le castigará con un contacto ilegal. 8.2.7 Los jugadores defensivos deben ir a despojar de las banderas al portador del balón. Está prohibido golpear el balón, las manos del portador o intentar arrebatarle el balón.

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9 - ANOTACIONES TouchDown = 6 puntos Punto extra desde la yarda 5 = 1 punto Punto extra desde la yarda 10 = 2 puntos Punto extra desde la yarda 20 = 3 puntos Anotación del equipo B en un punto extra = Al valor de puntos según el intento del equipo A Safety = 2 Puntos Default = 21 puntos Forfeit = 14 puntos

9.1 Se declara TouchDown cuando:

9.2 El portador del balón logra cruzar el plano vertical de la zona de anotación sus dos banderas y cinturón completo teniendo posesión del balón.

9.3 Un jugador logra una recepción dentro de la zona de anotación. 9.4 Que solo el balón rompa el plano vertical de la zona de anotación no es considerado como TouchDown

9.5 Un safety sucede cuando se declara bola muerta en posesión de un jugador sobre o detrás de su propia zona de gol.

9.5.1 En caso de una intercepción se declara un touchback, cuando esta sucede en la zona de gol o dentro de la yarda cinco y el ímpetu del jugador que intercepta propicia su caída dentro de la zona de anotación. El equipo que intercepto inicia su serie de oportunidades en la yarda 20 de su propio campo.

9.5.2 Si un jugador del equipo A cómete un castigo dentro de su zona de anotación se declara Safety a falta de un punto de donde aplicar la pérdida de yardas.

9.6 Conversión de poder

La conversión de poder permite a un equipo después de anotar un touch down, realizar una conversión por tres puntos y obtener la posesión del balón de vuelta.

9.6.1 Debe existir una diferencia de 18 o más puntos en el marcador.

9.6.2 Tras la anotación de la ofensiva o defensiva (Por 6 puntos), el equipo que se encuentra perdiendo el encuentro podrá solicitar la conversón de poder.

9.6.2 El intento de conversión de poder se realizará desde la yarda 20 con un valor de 3 puntos

9.6.3 En caso de ser satisfactoria, la conversón de poder le regresará la posesión del balón al equipo A en su yarda 20

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10 - CONDUCTA DE LOS JUGADORES Y OTROS SUJETOS AL REGLAMENTO

10.1 Están sujetos al fair play, la buena conducta y este reglamento: El rooster total de los equipos participantes en el encuentro, staff, entrenadores y administrativos, personas voluntarias y en las gradas, aun estando en tribuna 10.2 Cada entrenador en jefe o capitán de equipo es responsable de promover el juego

limpio y de las acciones de las personas que se encuentren en sus gradas y en su banca

10.3 Cualquier acto antideportivo puede ser castigado con expulsión del campo.

10.4 El referí está capacitado para dar por terminado el juego y declarar forfeit en contra de un equipo que cometiera reiteradamente acciones antideportivas.

10.5 Solo serán jugadores habilitados para post temporada aquellos que hayan asistido a más del 50% de los juegos de su equipo en temporada regular.

10.6 Está prohibido utilizar lenguaje soez, ofensivo o abusivo para referirse a sus rivales o sus compañeros

10.7 Es responsabilidad del equipo A acarrear su balón de juego a su centro para continuar con el juego.

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11 - APLICACIÓN DE CASTIGOS

11.1 El equipo ofendido tiene la posibilidad de aceptar o declinar el castigo según su conveniencia (Solo en castigos que no se apliquen por regla) 11.2 El jugador expulsado debe abandonar inmediatamente el campo y dirigirse a las gradas. 11.3 Debe completarse la aplicación o declinación de un castigo o varios de ellos antes de iniciar la siguiente jugada

11.4 Cuando existan más de un castigo del mismo equipo en bola viva, el referí explicará al equipo ofendido cuáles son sus opciones y éste podrá escoger que castigo aplicar. (Excepto en los castigos que se aplican por regla)

11.5 Cuando existan castigos por cada equipo en bola viva se anulan y se repite la oportunidad en el punto previo del balón.

11.6 En caso de un campo de posesión el equipo que tuvo el control del balón puede declinar el castigo si éste no cometió ningún castigo antes del cambio de posesión. 11.6 Castigos en bola muerta se aplican separadamente y en el orden en el que ocurrieron.

11.7 Los castigos posteriores a una anotación o posteriores a una conversión, por parte de la defensiva se aplicarán en el siguiente KickOff

11.8 Solo se aplicará la mitad de la distancia el yardaje de la falta excede el número de yardas entre la línea original y zona de anotación.

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11.9 TABLA DE CASTIGOS

SUJETANDO 10 YDS – PUNTO FOUL | REPITE OP

BLOQUEO 10YDS – PUNTO FOUL | REPITE OP

OBSTRUCCIÓN A LA BANDERA 10YDS PUNTO FOUL | PERDIDA OP

PASE ILEGALMENTE LANZADO 5YDS – PUNTO FOUL | PERDIDA OP

INTERFERENCIA DE PASE DEFENSIVA 15YDS – PUNTO DEL FOUL | 1ERA AUT

INTEREFERENCIA DE PASE OFENSIVA 15YDS – PUNTO PREVIO | REPITE OP

FOUL PERSONAL 15YDS PUNTO FOUL | 1ERA AUT

CONDUCTA ANTIPORTIVA 15YDS PUNTO PREVIO | REPITE OP

EMBISTIENDO 10YDS PUNTO DEL FOUL | REPITE OP

PATADA FUERA DEL CAMP 5YDS

RETRASO DE JUEGO 5YDS – PUNTO PREVIO | REPITE OP

PROCEDIMIENTO ILEGAL 5YDS

MOVIMIENTO ILEGAL 5YDS – PUNTO PREVIO | REPITE OP

SUSTITUCIÓN ILEGAL 5YDS – Punto previo | Repite OP

INVASIÓN A ZONA NEUTRAL 5YDS – PUNTO PREVIO | REPITE OP

ARRANQUE EN FALSO 5YDS – PUNTO PREVIO | REPITE OP

PROCEDIMIENTO ILEGAL 5YDS – punto previo | Repite OP

FOMRACIÓN ILEGAL 5YDS – PUNTO PREVIO | REPITE OP

PARTICIPACIÓN ILEGAL 15 YDS – PUNTO PEVIO | REPITE OP

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12 - LOS OFICIALES: JURISDICCION Y RESPONSABILIDADES

12.1 La autoridad de los árbitros inicia 30 minutos previos a la hora de inicio pactada.

12.2 Termina cuando el árbitro da el silbatazo final

12.3 El referí es la máxima autoridad dentro del campo y sus decisiones son inapelables

12.4 RESPONSABILIDADES

12.4.1 Conocer, dominar y acatar el presente reglamento

12.4.2 Aplicar el reglamento de manera imparcial

12.4.3 Cuidar la integridad de los jugadores y el juego limpio

12.4.4 Mantener una actitud respetuosa en todo momento

12.4.5 Dirigirse con cabalidad y respeto a jugadores, entrenadores y entre ellos

12.4.6 Cuidar su profesionalismo dentro y fuera del campo.

12.4.7 Informar al entrenado del equipo B, la elección en cuarta oportunidad del entrenador en jefe del equipo A (Sobre patear el balón o intentar lograr su línea por ganar)

13 - EXTRAS

13.1 Está prohibido introducir y consumir bebidas alcohólicas dentro de las instalaciones de los campos asignados a los encuentros de Lisefa AYF 13.2 Está prohibido fumar en instalaciones deportivas y campos asignados los encuentros de Lisefa AYF 13.3 Cualquier conato de bronca o riña dentro de las instalaciones de los campos asignados para encuentros de Lisefa AYF serán sancionados por la liga y en caso de ser necesario remitidos a las autoridades correspondientes.