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El Bote Organización: Gran grupo. Material: Un bote vacío de refresco. Juego: Por sorteo se escoge al que "se la queda". Después se dibuja en el suelo un círculo y colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vacía). El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras el que "se la queda" va a buscar el bote, los demás se esconden. El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A continuación sale a buscar a los que se escondieron. Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del círculo, dice su nombre en voz alta: "¡BOTE, JOSÉ y el lugar donde está escondido éste!", y José queda eliminado, saliendo a la vista y colocándose al lado del bote. El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno lo consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que "se la queda" vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo.

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El Bote

Organización:

Gran grupo.

Material:

Un bote vacío de refresco.

Juego:

Por sorteo se escoge al que "se la queda". Después se dibuja en el suelo un círculo y

colocamos el bote dentro (puede ser una lata de refresco vacía).

El que "se la queda" se coloca de espaldas al bote. Otro jugador chuta el bote y mientras

el que "se la queda" va a buscar el bote, los demás se esconden.

El que "se la queda" vuelve al círculo con la lata, la coloca dentro y grita: "BOTE". A

continuación sale a buscar a los que se escondieron.

Si el que "se la queda" ve a alguien, corre hacia el bote y pisando dentro del círculo, dice

su nombre en voz alta: "¡BOTE, JOSÉ y el lugar donde está escondido éste!", y José queda

eliminado, saliendo a la vista y colocándose al lado del bote.

El resto de jugadores intentarán chutar de nuevo el bote sin ser nombrados. Si alguno lo

consigue, todos los eliminados quedan libres y podrán esconderse antes de que el que

"se la queda" vuelva a colocar el bote en el círculo de nuevo.

                                                         

Los Cromos

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Organización:

Se puede jugar desde individualmente hasta gran grupo, según el juego al que juguemos.

Material:

Cromos de diferentes tipos y materiales. Hay muchos tipos de cromos: de papel, de cartón, de plástico (actualmente, los famosos "tazos" están causando furor en el colegio), de metal...

Juego:

Hay muchas variantes sobre juegos con cromos:

levantarlos golpeándolos con las manos, con los propios cromos (tazos), lanzándolos desde una altura predeterminada junto a una pared, y ganando aquel que

consigue montar el cromo lanzado sobre alguno de los que hay en el suelo,

haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.

las Chapas

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Organización:

Por parejas, tríos, hasta gran grupo.

Material:

cartulina rotulador para el circuito

chapas de botella para los coches de carreras

Juego:

Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tiró la última vez.

Las Sillas

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Organización:

Entre 4 y 12 jugadores.

Materiales : 

Tantas sillas como jugadores hay menos una. Si es posible, música y si no se dispone de ella, alguien que cante una canción y que actúe de "madre".

Juego:

Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una. Cuando suena la música o alguna canción cantada por la "madre", todos los jugadores se

mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.

Cuando la madre para la música o la canción, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.

Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado, pasando a cantar la canción con la "madre".

Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.

Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

El Cortahilos

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Organización:

Grandes grupos.

Materiales :

 Ninguno.

Juego:

Se designan un perseguido y un perseguidor. El resto del grupo se distribuye por todo el patio.

El perseguidor intenta tocar al perseguido hasta lograrlo o hasta que otro jugador "cruce" entre ambos y "corte el hilo", momento en que éste jugador pasa a ser el perseguido.

Si el perseguidor logra tocar al perseguido, se intercambian los papeles.

Las Cuatro Esquinas

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Organización:

Se llaman 4 esquinas, pero podemos poner tantas esquinas como niños juegan menos una, para que siempre quede uno sin esquina.

Materiales :

 Las esquinas pueden ser de casas, o bien fabricadas con piedras, aros, balones, o cualquier otro material que sirva para señalar una zona o "casa". Nosotros, de pequeños, jugábamos a las 4 esquinas con las ventanas de las casas de un callejón sin tráfico de coches.

Juego:

Echamos a suertes quién "se la queda", y el resto se coloca uno en cada "esquina". El que no tiene esquina canta : "Las cuatro esquinas, libres quedan. El que no sale, se la

queda". Entonces, todos deben salir y buscar una esquina libre y el que cantó también, quedando

uno sin esquina, que volverá a cantar la canción y vuelta a empezar. Si el que se la queda descubre a alguien que no sale, lo señala e inmediatamente ese

pasa al centro y empieza a cantar la canción.

Ratón, que te pilla el gato

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Organización:Pequeños grupos

Material:Ninguno

Juego:

Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores. Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del corro contestan "por la

puerta" y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las

que éste pasa. Los demás cantan la canción :

  Canción:   Ratón que te pilla el gato,ratón que te va a pillar,Si no te pilla esta noche,mañana te ha de pillar.

Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

 Variante :

Para que el gato y el ratón no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro compañero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratón" fuerte para que todos lo oigan. 

Estatuas

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Organización:

Grupo grande.

Materiales :

 Ninguno.

Juego:

Se echa a suertes quién "se la queda". Este debe pillar a alguno de los demás jugadores tocandolo.

Para no ser pillado, el jugador gritará "estatua" y se quedará inmóvil en una posición "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.

Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

Reloj, reloj, la una y las dos

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Organización:

Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás de una línea a cierta distancia.

Materiales : 

Ninguno

Juego:

El que está de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.

Mientras, los demás tratan de acercarse al que está de espaldas. Cuando el que está de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y

al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.

El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.

Variante:

Este juego también es conocido como Escondite Inglés. Sólo cambia la frase por: "Una, dos y tres al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies!".

El bando

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Organización:

Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno. Se separan y se colocan cada uno detrás de una línea separadas entre sí unos 20 metros. Se echan a suertes el equipo que comienza a jugar.

Juego:

El juego comienza cuando un jugador del equipo que ganó al echar a suertes se acerca al otro equipo, que estará colocado detrás de su línea y sus jugadores con una mano extendida. El jugador comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores del otro equipo. Cuando este jugador llega al jugador que quiere retar, le golpea la mano más fuerte y sale corriendo hacia su equipo. El jugador golpeado deberá intentar tocar al jugador que le retó antes de que éste traspase la línea de su equipo. Si logra tocarlo, el jugador retado elimina al jugador que lo retó, pero si éste jugador llega a la línea de su equipo sin que le toque, habrá eliminado al jugador al que retó.

Luego comienza la acción un jugador del otro equipo (el equipo que perdió al echar a suertes). Ahora será un jugador de éste equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo.

Así se irá jugando de forma alternativa hasta que un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo que lo logre antes, ganará el juego.

El trompo

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Juego:

Se trata de una peonza de madera maciza con una punta de hierro en el estremo más delgado, que es por donde gira en el suelo. Nosotros sustituíamos la punta que traían los trompos por puntas de las que se usaban para poner las herraduras a los caballos, que eran más grandes y producían más "pupa" a los trompos de los otros jugadores.

Para poder hacerlas bailar se necesitaba un cordel de entre 50 y 75 cm de largo, deshilachado por un estremo y con una chapa de refresco, una peseta atravesada o dos reales

de agujero (en nuestros tiempos) y anudada por el otro lado a fin de poder sujetar bien el cordel a la hora de hacer girar al trompo. También puede valer un lazo para poder meter el dedo corazón y sujetar la cuerda.

Para hacer bailar el trompo, se sujetaba el cordel por su parte deshilachada con la mano que queda libre al dar el tirón brusco del cordel. Con la otra mano se va liando el cordel, empezando por la punta del trompo (o "pico") y subiendo hacia la parte más ancha del mismo (o "coronilla"), hasta que se termina de liar el cordel. Luego se sujeta el cordel metiendo la chapa por detrás del dedo índice y corazón para sujetarlo bien. El trompo se sujeta por el "pico" con el dedo pulgar y por la "coronilla" con

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los dedos índice y corazón. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el "pico" hacia arriba y se tira fuertemente, con un tirón brusco de la cuerda, para así darle mucha fuerza al giro del trompo.

Los Grupos

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Es un juego parecido a las sillas musicales, pero sin sillas.

Organización:

Necesitamos un director de juego o madre para poner en marcha la música y para decir en alto el nº en el que deberán agruparse los jugadores. Estos se pondrán libremente por el espacio de juego.

Materiales:

Un reproductor de música (alternativo, se puede sustituir por una canción de algún juego cantada por la madre, mientras bate palmas).

Juego:

La madre se coloca cerca del reproductor de música o comienza a cantar la canción. El resto de jugadores se moverán libremente, bailando por todo el campo de juego. Cuando la madre quiera, para de cantar y grita un número, que será el número en el que los jugadores deberán agruparse. Por ejemplo, la madre grita: "¡cuatro!" y los jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando un jugador encuentra un grupo que ya tiene cuatro, deberá irse a buscar otro grupo que aún no tenga cuatro jugadores. Al final, es posible que algun o algunos jugadores no encuentren grupo o bien que todos los jugadores estén agrupados... Si quedan libres, sin grupo, quedan eliminados. Así se repite el juego hasta que queden dos jugadores, que serán los ganadores y recibirán un aplauso del resto de jugadores.

Carretillas

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Organización:

Se corren por equipos de dos. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.

Juego:

Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una línea al oir la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta.Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber lesiones de "narices"!

El Pati

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  Organización:

    Es un juego parecido a la rayuela, con sus mismas reglas y penalizaciones.

   Juego:En el suelo se dibujan 6 cuadros, igual que en el dibujo adjunto. Comienza el juego lanzando el tejo a la casilla número uno y el jugador entra por la casilla número 6 e irá dando saltos a la pata coja pasando por las casillas 6,5,4,3 y 2. Luego entra a la pata coja en la casilla número uno y con un golpe del canto del pie lleva el tejo fuera. Si éste queda sobre una línea o no sale de la casilla uno, el jugador pierde turno. Si consigue sacarla bien, pasa a lanzar el tejo a la casilla dos.Repite recorrido y cuando llega a la casilla dos, golpea con el canto del pie el tejo y lo lleva a la casilla uno, salta dentro de esta casilla a la pata coja y luego saca fuera el tejo con un golpe. Luego lanza el tejo a la casilla tres y así sucesivamente hasta llegar a la casilla 6. Cuando termina con la casilla 6, deberá hacer ahora el recorrido inverso, desde la casilla 6 hasta llegar a la casilla uno.

A la rueda del Chuchurumber

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Organización:

Todos los jugadores se colocan en corro cogidos de las manos.

Juego:

Colocados en corro y cogidos de las manos van girando mientras cantan la canción. Cuando esta llega a "que se ponga..." se dice el nombre de algún jugador y a continuación "de culo". Entonces ese jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los demás jugadores.

El juego continúa y cada vez que se canta la canción, un jugador, al ser nombrado, se irá girando hasta que todos los jugadores terminan mirando hacia fuera del corro, momento en el que el juego se acaba.

Canción:

A la rueda del Chuchurumber

quién se ría val al cuartel.

Una vieja se rió

y al cuartel se la llevó.

 Carrera de burros

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Organización:

Se corren por parejas. Uno hace de jinete (normalmente es el más pequeño de la pareja) y el otro hace de burro o caballito (será el más grande de la pareja, si es que quieren ganar...). Algunas veces, como variante, se hace al revés, y la carrera resulta muy divertirda.

Juego:

El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrándose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...).

La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al oir la señal de salida.

Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo más divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera. Al llegar a la señal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballo...

Escondite

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Organización:Se echa a suertes quien se la queda. Pueden jugar muchos niños, pero tendremos cuidado de no alargar mucho el juego, porque puede resultar aburrido para los que se cogen primeros o se salvan primeros. Una forma de acortarlo es dar un tiempo para que la mano termine, por ejemplo diez minutos. Si al cabo de la misma no están todos cogidos o salvados, se la queda el primero que fue cogido. Si antes de que terminen los diez minutos algun jugador salva a todos sus compañeros, el juego vuelve a comenzar y se la queda el mismo jugador que la llevaba.

Juego:"El que la lleva" se coloca sobre un lugar determinado, que se llama casa (banco, árbol, esquina, piedra, farola, papelera, etc), con los ojos tapados y contará hasta 50 (el número a contar dependerá de la edad de los jugadores; también se puede hacer recitando el abecedario). Mientras este jugador cuenta, el resto de los jugadores correrán, por separado, a esconderse lo mejor que puedan y sepan, para que el que la lleva no los vea.

Cuando "el que la lleva" termina su cuenta, cantará una de estas canciones en voz alta:

Canción 1: Canción 2: Canción 3:Ronda, ronda Ronda, ronda Ronda, ronda,el que no se haya escondido, el que no se haya escondido, el que no se haya escondido,que se esconda. que se esconda que se esconda.Una, dos y tres, que ya voy. Ronda, ronda,

a buscarlo es. el que no se haya escondido,

tiempo ha tenido.

A continuación sale a buscar al resto de jugadores. Cuando vea a alguno o descubra su escondite, correrá hasta la casa y gritará: "¡Por fulanico"!, tocando la casa y diciendo el nombre del jugador que ha visto. Puede ocurrir que el descubierto corra más que el que se la queda y llegue antes a la casa que éste. En este caso el jugador gritará: "¡Salva por mí!" y queda a salvo. Así sucederá con todos los jugadores hasta que quede sólo un jugador por pillar; si éste se salva, en vez de gritar "¡Salva por mí!", grita "¡Salva por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero!". En este caso, todos quedan a salvo y correrán de nuevo a esconderse, quedándose de nuevo el mismo jugador que la llevaba al principio, que irá a casa lo más rápido posible y empezará a contar de nuevo.

El juego continúa hasta que todos los jugadores estén a salvo o sean cogidos. Para empezar un nuevo juego, se la queda el primero que fue cogido en el juego anterior.

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Rescatar

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Organización:

Hay que hacer dos equipos "echando a pies"; el que gana elige ser policías o ladrones y comienza a elegir a los jugadores que quiere para su equipo, de forma alternada con el otro jefe de equipo. Así lo hacen hasta repartir a todos los jugadores entre los dos equipos.

Los policias tienen un lugar, llamada cárcel, donde irán llevando a todos los jugadores cogidos (la forma de coger se deberá de pactar antes de empezar, ya que esto lleva a muchas peleas... Podrá ser "tocado" o "cogido").

Los ladrones tendrán su "guarida", que es donde no pueden ser pillados, podrán descansar y hacer sus estrategias de juego. Cuando salen de su guarida pueden ser cogidos.

Juego:

El juego en sí es un juego de pillar y no ser pillados. Los que pillan son policias y los pillados son ladrones.

Los jugadores "cogidos" (en el momento de ser cogidos, el policía grita "cogido") son llevados a la  "cárcel", donde irán formando una fila lo más larga posible en la dirección de su guarida. El primero de la fila tiene que estar pisando o tocando la cárcel.

Los ladrones intentarán liberar a sus compañeros tocando en algún lugar la fila de ladrones cogidos, evitando ser cogidos o en todo caso, antes de ser cogidos ellos mismos.

Los policías, generalmente, se reparten en dos grupos: los que atrapan a los ladrones y los que custodian la fila para que éstos no sean liberados.

Las estrategias serán muy variadas, aunque una muy buena es la de salir varios ladrones al mismo tiempo, con lo que tienen más posibilidades de llegar hasta la fila, y una vez allí, jugar al héroe y sacrificarse para liberar a toda la fila, lanzándose de lleno hacia la fila de los cogidos. Por esto es por lo que se debe de aclarar al principio del juego como es atrapado el ladrón, porque si es con solo tocarlo ("tocado"), es más difícil llegar hasta la fila, mientras que si es "cogido", tiene más posibilidades de liberar a sus compañeros.

Si esto ocurre, es decir, si algun ladrón toca a algún compañero detenido, la fila entera es liberada y volverán tranquilamente a su guarida, sin que puedan ser cogidos por los ladrones.Éste es el mejor momento del juego, ya que el regreso se realiza despacito y conjurándose para liberar al héroe. Entonces, se comienza otra vez el juego. Sin embargo, si

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todos los ladrones son atrapados, el juego acaba y los policias cambian su papel con los ladrones.

Churro

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Este juego es un juego para jugadores fuertes y más bien grandes...

Organización:

Los jugadores se dividen en dos grupos, mediante la fórmula de "echar a pies".

Una vez decidido quien gana, este jefe de equipo empieza a pedir,y luego le toca al otro jefe de equipo, y así, alternativamente, se seleccionan los jugadores de uno y otro equipo.

Luego, el equipo que perdió al echar a pies, se coloca formando una fila,el primero puesto de pie y apoyado contra la pared y el resto del equipo de tal forma que cada jugador, agachado, mete la cabeza por detrás, entre las piernas del compañero de delante y se agarra fuertemente a las piernas.

Mientras, el otro equipo se colocan en fila, detrás del equipo agachado.

Juego:

1. El juego comienza cuando el equipo que ganó al echar a pies, de uno en uno, toman carrera y saltan lo más lejos posible, encima de los jugadores agachados, de tal forma que no pueden tocar suelo con ninguna parte de su cuerpo. Si esto pasa, el juego acaba y cambian las posiciones del juego. De igual forma, si la fila se "renga", es decir, se hunde en algún punto, el juego acaba y se vuelve a empezar otra vez, sin cambiar papeles en el juego. Es por esto que los jugadores deben de ser fuertes, para no rengarse.

2. Cuando todos los jugadores han saltado y están encima de las espaldas del equipo agachado, el capitán de los de arriba, tocándose la mano, el antebrazo o el brazo pregunta a los jugadores agachados : "¿Churro, media manga o mangotero? " (hay un jugador agachado encargado de responder, que se elige antes de empezar el juego).El churro corresponde a la mano, la media manga al antebrazo y el mangotero al brazo entero. Si los de abajo no aciertan o se rengan antes de contestar, vuelven a

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perder y el juego comienza con los mismos papeles. Pero si aciertan, los papeles se cambian y les toca al otro equipo agacharse.Es por este motivo el que uno de los jugadores del equipo agachado esté de pie, para comprobar que su equipo ha fallado o ha acertado.

Variante:

En algunos lugares, la pregunta es así: "¿Churro, media manga o manga entera?

En otros lugares, la pregunta se hace levantando el brazo en alto y diciendo:

     "zorro" y saca arriba el dedo pulgar o

     "pico" y saca el dedo meñique o

     "taina" y saca los tres primeros dedos. Por esto el juego se llama allí "Zorro, pico, taina"

Yo-Yó

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Materiales:

Nosotros fabricaremos un yoyó de "materiales reciclables" con:

Dos botones grandes, de los que se usan para los abrigos. Un trozo de hilo fuerte

Organización:

La cuerda que se utiliza con el yoyó es una cuerda que comienza y termina en tu dedo y que simplemente la tenemos enlazada, no anudada alrededor del eje del yoyó. La tensión o la holgura del trenzado de la cuerda determina si el yoyó girará al final de la cuerda.

Para lograr una longitud de la cuerda correcta, debermos dejar caer el yoyó al final de la cuerda, lo apoyamos en el suelo y medimos la cuerda entre el suelo y un poco por encima de nuestra cintura.

Ataremos un lazo de un diámetro aproximado de 2,5 cm en un extremo de la cuerda del yoyó. No colocaremos este lazo alrededor de nuestro dedo, sino que deberemos pasar el resto de la cuerda por este lazo y conseguir un nudo corredizo. A continuación pasaremos el dedo corazón por este nudo corredizo y lo colocaremos entre las dos primeras articulaciones de este dedo. Esta es la forma correcta de enganchar el yoyó.

Para liar la cuerda en el yoyó sujetamos la cuerda con la mano derecha a una distancia de unos 5 cm del yoyó y la iremos liando en el sentido contraria a las agujas del reloj. Esta operación la

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realizaremos sin tensar excesivamente la cuerda y hasta que la cuerda se lie completamente.

Con la palma de la mano mirando hacia arriba, cogeremos el yoyó sujetándolo para que la cuerda quede tensa entre la parte superior del yoyó y nuestro dedo corazón.

Si la cuerda está demasiado enroscada, el yoyó no se queda dormido al final de la cuerda. Para desenroscarla dejaremos que el yoyó cuelgue al final de la cuerda hasta que deje de girar. Es en ese momento cuando la cuerda está bien para volver a liarla en el yoyó.

 

Juego:

Los yoyós antiguos se hacían cosiendo entre sí dos botones grandes y atándoles luego un hilo fuerte para que quede anudado entre los dos botones.

Luego se enrollaba este hilo entre los dos botones, se ataba el otro extremo del hilo a un dedo y se dejaba caer hacia abajo.

Al caer se va desenrollando el hilo y giran tan rápido que cuando llegan al final de la cuerda, tienden a enrollarse de nuevo y subir cuerda arriba.

Esta tendencia la podemos ayudar si cuando llega el yoyó al final de la cuerda le damos un pequeño tirón de la misma hacia arriba. Este es el yoyó casero; pero para realizar los movimientos abajo descritos necesitaremos un yoyó más elaborado, más "profesional"...

En la actualidad, se fabrican de muchos materiales (plástico, madera, cerámica, con botones, de materiales reciclables...) y de múltiples colores y pueden girar libremente al final de la cuerda, lo que hace que se puedan mantener posiciones estáticas con el yoyó girando ("dormirlo").

Si tenemos en cuenta la dificultad creciente de estos movimientos, los jugadores se clasifican en Expertos, Profesionales, Grandes Maestros y Maestros de Campeones.