Actividad Scratch: Diálogos en Historietas Animadas

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ACTIVIDAD de Diálogos con Scratch Historieta animada: 1. Importar escenario y objetos (Sprites): hacer clic en y desde background seleccionar el escenario de naturaleza que quieras: 1 Prof. María Juliana Demarchi y Graciela Samuel - Asesoras Pedagógicas de inclusión de Tecnologías en el Ministerio de Educación del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires

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Actividad de Historieta animadas con Scratch: "Tiburón, otra vez será!"

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Historieta animada:1. Importar escenario y objetos (Sprites): hacer clic en

y desde background seleccionar el escenario de naturaleza que quieras:

Ejemplo de escenario del fondo del mar:

Nota: se pueden importar fondos desde otras carpetas o de Internet

2. Agregar objetos (sprites) y ajustar (redimensionar) los mismos

Seleccionar los personajes (objetos) desde el mismo icono que para la escena.

Colocar tantos objetos como desees.

Para cambiar el tamaño, hace clic con botón derecho sobre el objeto en redimensionar este objeto.

Aparece un icono de flecha doble que te permite modificar el tamaño del objeto.

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3. Edición de objetos (Sprites):

Seleccionar el sprite haciendo clic en el sector de personajes, luego elegir la solapa de disfraces y EDITAR.

Seleccionar girar horizontalmente (ver flecha) y aceptar

Nota: Tanto al fondo como a los objetos, debes ponerles nombres significativos, acordes con lo que representan; ejemplo: pez, tiburón, cangrejo

4. Animación de pez

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Desde control agregar la instrucción AL PRESIONAR

. Agregar la posición de inicio del Sprite pez desde IR A X: Y:

donde dice cero colocar las coordenadas fijándose con el mouse en la pantalla y leyendo la X e Y del extremo inferior derecho. En este caso x: 182 y: -40

Colocar la apariencia del sprite pez con uno específico desde

CAMBIAR DISFRAZ Para que el pez nade debemos hacerlo mover varias veces en

dirección izquierda. Para ello usar la instrucción REPETIR 10

veces en nuestro caso desde , luego incorporar

para ajustar la dirección (o es hacia, arriba, 90 hacia la derecha, -90 hacia la izquierda y 180 hacia

abajo). Por último agregar para indicar la cantidad de pasos que queremos el pez avance. En este caso dejar 10.

Con agregar la espera de 5 segundos para permitir al tiburón hablar.

Volver a usar ESPERAR 5 para dar tiempo al tiburón a que avance y al cangrejo que hable.

Para que el pez huya el pez del tiburón, realizar 6 veces un desplazamiento de 45 grados con 50 pasos cada vez. Para eso

usar REPETIR 6 GIRAR 45 y MOVER 50 PASOS.

Agregar desde APARIENCIA la instrucción DECIR y escribir en la variable “No me comeras” y por 4 segundos de tiempo.

5. Animación de Tiburón

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Fish1

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Desde control agregar la instrucción AL PRESIONAR. Agregar la posición de inicio del Sprite pez desde IR A X: Y: Donde

dice cero colocar las coordenadas fijándose con el mouse en la pantalla y leyendo la X e Y del extremo inferior derecho. En este caso x: -108 y: 84.

Con CAMBIAR DISFRAZ agregar al tiburón con la boca cerrada que es tiburón 5.

Luego usar ESPERAR 2 segundos para que el tiburón de tiempo al pez a hablar.

El tiburón piensa mmm… durante 2 segundos y para eso usar PENSAR mmm… POR 2 SEGUNDOS

Luego usando DECIR escribir en el cuadro “le queda poco tiempo para nadar, tengo un hambre!

El tiburón se prepara para comer y abre la boca: para eso usar CAMBIAR DISFRAZ A y agregar TIBURÓN

Hacer que con la boca abierta el tiburón se posicione cerca del pez. Para desplazarlo ahí usar DESLIZAR EN 2 SEGUNDOS X: -56 Y:-8 (son las coordenadas de posición)

Realizar con la instrucción ESPERAR 4 una pausa de 4 segundos para dar tiempo al pez que huya.

Luego usar DECIR “otra vez será” por 2 segundos

6. Animación del cangrejo Desde control agregar la instrucción

AL PRESIONAR. Agregar la posición de inicio del

Sprite cangrejo desde IR A X: Y: Donde dice cero colocar las

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coordenadas fijándose con el mouse en la pantalla y leyendo la X e Y del extremo inferior derecho. En este caso x: -196 y: 120.

Luego de esperar 7 segundos, el cangrejo dice: “Cuidado con el tiburón” durante un tiempo de 2 segundo. Para esto es necesario usar:

El cangrejo mirando al pez y al tiburón dice:” Ole tiburón”. Para eso usar del bloque de CONTROL la instrucción GIRAR y agregarle 15 grados. Luego del bloque de APARIENCIA usar la instrucción decir ya vista y agregar “Ole tiburón” por 2 segundos de tiempo.

Evaluación: En la siguiente tabla encontraras la forma cómo se va a

evaluar tu trabajo; qué se considera sobresaliente y qué no es aceptable.

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NOTA PARA DOCENTES: Esta actividad se puede consultar en formato para docentes en la siguiente dirección: http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448 Proyecto en Scratch Fijo: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581487 Proyecto en Scratch Animado: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/581491 Proyecto en Scratch Animado con hilos: http://scratch.mit.edu/projects/eduteka/734452 Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2A_DialogoFijo.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2B_DialogoAnimado.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2C_FondoHilos.exe Proyecto ejecutable: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Actividad2D_CambioFondo.exe Matriz de Valoración: http://www.eduteka.org/Scratch/Scratch_Rubrica2.xls Herramienta para elaborar historias en línea: http://www.goanimate.com

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