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    Cómo jugar ajedrez para principiantes

    3 partes:Entender el juego, el tablero y las piezasComenzar a jugarIncorporar una estrategia

    El ajedrez es un juego increíblemente divertido y adictivo que requiere habilidad y estrategia. Eiste desde hace siglos

    como un juego hecho para intelectuales y eruditos! sin embargo, para jugarlo no hace "alta tener el nivel de un genio

    #incluso los ni$os pueden jugarlo bien%. &i sigues los pasos a continuaci'n, al "inal de esta guía estar(s diciendo )*+aque

    mate-

    Parte 1 de 3: Entender el juego, el tablero y las piezas

    .

    Conoce todas las piezas y sus movimientos. Cada tipo de pieza se mueve de manera distinta. /quí te

    mostramos el nombre de cada una de ellas y c'mo se mueven #con una o dos ecepciones que trataremos m(s

    adelante%:

    •  El peón: la pieza m(s b(sica del juego #comienzas con 0 de ellos%. En su primer movimiento puede

    avanzar una o dos casillas, luego de eso, avanza solo una. 1os peones solo pueden atacar a otras

    piezas que se encuentran a una casilla en diagonal de distancia, y no pueden retroceder.

    •  La torre: se parece a la torre de un castillo. 2uede moverse horizontal y verticalmente tantas casillascomo sea posible y puede atacar a las piezas en su camino.

    •  El caballo: es la pieza m(s complicada del juego. &e mueve en "orma de )1-, es decir, dos casillas

    horizontales y una vertical, o viceversa, en cualquier direcci'n. El caballo es la única pieza que puede

    saltar por encima de otras. &olo ataca a las piezas que se encuentran en las casillas d'nde aterriza.

    •  El alfil: solo se mueve en diagonal, pero puede hacerlo por una cantidad ilimitada de casillas hasta que

    ataque a otra pieza. iene la "orma de la mitra de un obispo.

    •  La reina: es la pieza m(s poderosa #generalmente tiene una corona m(s "emenina%. 2uede moverse

    horizontal, vertical o diagonalmente por una cantidad ilimitada de casillas y atacar desde cualquiera de

    estas direcciones.

    •  El rey: solo puede moverse una casilla por turno en cualquier direcci'n y ataca de la misma manera.

    Es la pieza que no querrás perder de ninguna manera, ya que hacerlo signi"ica la derrota en el juego.

    • 4ecuerda los puntos "uertes de cada pieza.

    • El rey es invaluable y debe ser protegido.

    • 1a reina es la pieza m(s vers(til y es la m(s 5til para apoyar piezas, y, a menudo utilizada

    para bifurcación. 1a reina combina la potencia de un obispo y una torre en una sola pieza.

    Ella se considera que es la m(s valiosa, junto al 4ey.

    • 1os caballos son ecelentes para los ataques sorpresa.&u movimiento es a menudo olvidado y

    con"uso para los jugadores novatos.

    • 1os al"iles tienden a ser ecelentes en una posici'n abierta. &in embargo, muchos jugadores

    novatos a menudo subestiman los al"iles y no hacen pleno uso de ellos.

    • 1as torres son "uertes y tienen una larga gama de movimiento. 6uncionan mejor en las

    posiciones abiertas.

    • 1os peones pueden parecer insigni"icantes, pero pueden ser geniales para atrapar a un

    oponente cuando es sacri"icado para capturar una pieza m(s valiosa. &i se juega bien, un

    pe'n, incluso puede dar *jaque mate al rey

    7. 7

    Comprender qu se entiende por !jaque!. &i el rey est( en jaque, est( bajo el ataque de piezas de su

    oponente. Cuando tu rey est8 en jaque, debes moverlo para sacarlo de jaque en tu siguiente turno!". Puedes

    salir de jaque por tres mtodos: 

    • 9oviendo tu 4ey a una casilla segura. na casila segura es donde tu rey no estar( bajo jaque.

    • Capturando la pieza que est( causando el jaque.

    • ;loqueado una de tus piezas. Esto no "unciona para peones y caballos.

    • &i no puedes hacer nada de lo anterior, y tu rey aun est( en jaque, entonces el juego habr(

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    terminado y tu habr(s perdido.

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    Entiende el concepto. En ajedrez, tu prop'sito es capturar al rey de tu oponente y viceversa. &i bien este es el

    objetivo primario, el segundo es, obviamente, evitar que tu rey sea capturado. odo esto se lleva a cabo

    capturando tantas piezas del oponente como sea posible. Cuando alineas una pieza con el rey enemigo, pero

    este a5n tiene posibilidades de escapar al ataque, se llama )jaque-, por el contrario, cuando )no puede- hacerlo,

    se llama jaque mate, lo que signi"ica que has ganado el juego.• El ajedrez es un juego que requiere inteligencia y estrategia. Eisten muchos movimientos y reglas

    que los principiantes no podr(n anticipar o entender al principio. *&8 paciente 9ientras m(s juegues,

    m(s divertido se vuelve.

    . >

    #$ vas a jugar seriamente, considera aprender el sistema de %ilas y columnas. Cada casilla del tablero tiene

    una letra y un n5mero correspondiente. Cuando alguien dice algo como )Caballo a C3-, ese C3 es parte de este

    sistema! esto hace re"erencia a algo mucho m(s "(cil. /sí es como "unciona.

    Parte & de 3: Comenzar a jugar.

    'as blancas se mueven primero. Es así de sencillo. Elige cualquier pieza que te gustaría mover para iniciar el

    ataque, o apertura. 1as blancas realizan el primer movimiento y luego las negras hacen lo propio. 1a apertura

    es una de las partes m(s importantes del juego. ?o hay "orma )correcta- de hacerla, todos tienen su propio

    estilo y t5 encontrar(s el tuyo. &in embargo, eisten unas cuantas cosas que hay que tener en cuenta:

    • Evita atacar por ahora. En tu apertura solo colocar(s tus piezas en sus posiciones m(s 5tiles. @uerr(s

    posicionarlas en casillas adecuadas y seguras.

    • 2or lo general, solo haz uno o dos movimientos con tus peones. 1uego conc8ntrate en tus piezas m(s

    poderosas #al"iles, caballos, reina y torres%. El )desarrollo- #sacar todas tus piezas% no est( completo

    hasta que todas ellas se hayan movido.

    • Aran parte de tu apertura depende de tu oponente, tendr(s que sentir el juego. /sí que observa y trata

    de anticipar sus movimientos. Este juego se trata m(s de la premonici'n que de cualquier otra cosa.

    7. 7

    $ncorpora a tu juego la regla (captura al paso). Es decir, si lo pre"ieres. 9uchos principiantes no se

    preocupan por ello. &in embargo, si deseas saber c'mo hacer este juego un poco m(s complicado de lo que ya

    es, aquí te mostramos la "orma:

    • Como recordar(s, tu pe'n puede avanzar 7 casillas en su primer movimiento. &upongamos que haces

    precisamente eso, aterrizando junto al pe'n de tu oponente. En el siguiente movimiento #y solo en el

    siguiente% tu oponente puede capturar a tu pe'n )al paso-. &í, generalmente los peones solo pueden

    atacar en diagonal, pero por esta 5nica vez, puede hacerlo al paso y a5n aterrizar en la misma casilla

    diagonal.• Be nuevo, esto solo ocurre inmediatamente despu8s de que un pe'n haya hecho su movimiento inicial

    de 7 casillas. &i pasa un turno, se pierde la oportunidad.

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    3. 3

    *+rnense. * así se desarrolla el juego 5 y tu oponente se turnan, tratando de capturar al rey del otro y a las

    dem(s piezas en el camino. &i puedes dejar a su reina "uera del juego y mantenerlo a la de"ensiva, te colocar(s

    en una posici'n ventajosa, aunque eiste una in"inidad de posibilidades para ganar.

    • 2odría parecer que los peones solo obstaculizan el camino, pero no intentes sacri"icarlos todavía. &i

    uno de ellos llega al otro lado del tablero, *se convierte en una pieza distinta #menos el rey% 2or lo

    general, la gente opta por una reina, pero puedes convertirlo en la pieza que desees. &i haces que tupe'n se escabulla hasta el otro lado sin que tu oponente se percate, puedes cambiar completamente el

    rumbo del juego.

    . >

    prende a (enrocar). D4ecuerdas que dijimos que habían unas cuantas ecepciones cuando habl(bamos del

    movimiento de las piezas ;ueno, adem(s del movimiento de captura al paso del pe'n, eiste otro llamado

    enroque. &e produce cuando tu torre y tu rey intercambian posiciones, este movimiento protege al rey y habilita

    a la torre para que pueda capturar algunas piezas. Es un movimiento muy, muy 5til.

    • 2uedes enrocar solo si:

    • ?o se ha movido el rey o la torre que usar(s para enrocar.

    • El rey no est( bajo jaque.

    • ?o hay piezas en medio del rey y la torre.

    • Cuando las piezas enemigas no controlan las casillas entre la posici'n de enrocado "inal y la

    posici'n sin enrocar.

    • 9ueve tu rey y tu torre de una sola vez #es decir, en un solo movimiento%. &i el enroque se realiza en

    la derecha #el m(s com5n de los dos%, tu rey se mueve dos casillas a la derecha mientras que tu torre se

    mueve dos casillas a la izquierda. &i se realiza en la izquierda, tu rey se mueve dos casillas a la

    izquierda mientras que tu torre se mueve tres a la derecha.

    F. F

    -ana el juego al acerle un jaque mate a tu oponente. Esto signi"ica que has puesto al rey en jaque pero

    esta vez no puede escapar. Cuando esto suceda, di con gran eu"oria )*jaque mate-. En este punto tu oponente

    le da un peque$o golpe a su rey para que caiga en se$al de derrota. *;um

    • &e produce tablas cuando b(sicamente el juego termina en un empate. Gcurre cuando tu rey puede

    quedar en jaque una y otra vez, pero solo te la pasas yendo de un lado a otro sin poder hacer nada m(s

    al respecto.

    • Hay algunas otras maneras en que un juego puede terminar en empate.

    • 2or acuerdo. &i ambos jugadores est(n de acuerdo en que ya no pueden ganar o llegar a un

    m8todo para ganar, ellos se ponen de acuerdo para empatar.

    • 9ediante la repetici'n. &i la mismo posición del tablero de ajedrez, se produce en tres puntos

    di"erentes en un juego, el juego es declarado un empate. 2or ejemplo, si ambos jugadores

    solo siguen moviendo sus caballos de ida y vuelta a las mismas casillas, el juego ser(declarado un empate.

    • 2or la regla de los > movimientos. &i ning5n jugador hace un movimiento de pe'n o captura

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    una pieza para > movimientos consecutivos, el juego ser( declarado como un empate. Esto

    evita que el jugador juegue sin parar, o cansar al otro jugador hasta sacarlo.

    • 2or material insu"iciente. &i ninguno de los jugadores tiene material su"iciente para dar jaque

    mate al rey, el juego se considera un empate. 2or ejemplo, un caballo y un solo rey no puede

    dar jaque mate al enemigo solitario rey.

    • &i se capturan todas las otras piezas, ecepto los reyes y est(n "uera del tablero. Este es un

    ejemplo de material insu"iciente y un rey no puede dar jaque mate o darle jaque al otro reypor sí mismo. El juego termina en empate.

    Parte 3 de 3: $ncorporar una estrategia

    .

    /tiliza todas tus piezas. &uena bastante l'gico, Dno 2ero uno de los m(s grandes errores de novatos es usar

    5nicamente unas cuantas piezas. Cuando eso sucede, el resto solo se queda en el camino y termina siendo presa

    "(cil de tu oponente. /sí que mant8n el tablero en movimiento y a tu oponente alerta, y utiliza todo tu ej8rcito.

    • En tu apertura, coloca unos cuantos peones una o dos casillas delante y luego comienza a mover tus

    otras piezas. Esto permite que m(s piezas en la primera "ila puedan ingresar "(cilmente al campo de

     juego, d(ndote m(s poder o"ensivo.

    7. 7

    Controla el centro. Bado que muchas piezas pueden moverse en casi cualquier direcci'n, controlar el centro

    es mucho m(s ventajoso que controlar los lados. &i te apoderas de 8l, tu oponente tendr( muchos menos

    lugares buenos y seguros donde moverse. &u poder se reducir( tremendamente si solo juega de derecha a

    izquierda. */sí que apod8rate del centro lo m(s pronto posible

    • Es por ello que muchas personas comienzan el juego moviendo los peones del medio. *&olo aseg5rate

    de no dejar una abertura para que un al"il bien posicionado te haga un jaque mate autom(tico

    3. 3

    0o sacri%iques tus piezas innecesariamente. Gbvio, Dno &i debes sacri"icarlas, hazlo en un intercambio.

    ?unca renuncies a una sin pensarlo, todas son valiosas, lo notes o no. Eiste un sistema de puntos, por si te

    interesa. 9ientras m(s valiosas sean, m(s puntos valen:JK • El pe'n vale

    • El caballo vale 3

    • El al"il vale 3

    • 1a torre vale >

    • 1a reina vale L

    • El rey es in"initamente valioso por obvias razones.

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    • ?o te "rustres si pierdes mucho. *El ajedrez toma tiempo y muchos maestros han tenido una eperiencia de m(s

    de a$os

    • ?o busques un jaque mate r(pido. Hay una buena probabilidad de que tu oponente te va a castigar por tratar de

    dar jaque mate a 8l r(pidamente.

    • /prende de tus errores. Est( obligado a cometer errores como un novato. Incluso grandes maestros cometen

    errores y pierden partidas.

    • 2uedes considerarte completamente desarrollado, si tu rey enrocado, tus al"iles y caballos no est(n en suscasillas de origen y sus torres est(n conectadas.

    • /prende algunas trampas de ajedrez para que puedas utilizar ataques "urtivos y evitar la trampa si alguien m(s

    intenta ser astuto.

    • / veces, el enroque puede ser un movimiento desastroso que termina en jaque mate. En otras ocasiones el

    enroque puede darle jaque mate a tu oponente. +uzga la posici'n y haz tu mejor jugada.

    Cómo jugar ajedrez

    > partes:Comprende el concepto de las piezas y el tableroConoce las condiciones de victoria+uega/plica la

    estrategiaConoce los movimientos especiales

    El ajedrez es un juego muy popular y es ampliamente reconocido por ser uno de los juegos m(s antiguos que todavía se

     juega. /unque tiene un conjunto de reglas "(ciles de entender, se necesita mucha pr(ctica para poder ganarle a

    oponentes eperimentados. 2ara ganar, un jugador debe utilizar sus piezas para crear una situaci'n donde el rey del

    oponente sea incapaz de evitar la captura #una condici'n conocida como jaque mate%. &i est(s listo para aprender sobre

    este increíble juego de estrategia, dirígete al paso .

    Parte 1 de : Comprende el concepto de las piezas y el tablero

    El tablero es una cuadrícula de 0 0 y cada espacio se identi"ica con una letra seguida de un n5mero utilizando una

    notaci'n llamada el sistema de rangos y "ilas. Cada pieza tiene un nombre especí"ico, una abreviaci'n #en la notaci'n

    del ajedrez% y capacidad de movimiento especí"ica. 2rimero eploraremos el tablero, luego cada pieza, una por una. &i

    ya conoces lo b(sico, ve a la siguiente secci'n.

    .

    /bica el tablero correctamente. 1a orientaci'n del tablero es muy importante para jugar adecuadamente.

    Cuando el tablero se ubica correctamente, cada jugador tiene una casilla negra en la esquina in"erior izquierda.

    /nuncio

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    7.

    7

    Coloca las torres en las esquinas del tablero. Esta pieza tambi8n es conocida como castillo. &e abrevia como

    MM en la notaci'n y empieza en a, h, aN, h0. Esas son las esquinas en el sistema de rangos y "ilas.

    • 2Cómo se mueven 1as torres se mueven cualquier n5mero de casillas libres de "orma horizontal o

    vertical. &i una pieza del oponente bloquea el camino, puedes capturar dicha pieza moviendo la torre a

    la casilla en la que se encuentra.

    • ?o se puede saltar las piezas #ecepto cuando se realiza el enroque%. &i una de tus piezas est( en el

    camino de la torre, no puedes saltarla.

    • El enroque es un movimiento especial, detallado m(s abajo. 

    3.

    3

    Coloca los caballos al lado de las torres. Esta es la pieza con "orma de caballo. En la notaci'n, se utiliza la

    MCM para re"erirse a esta pieza. &e ubica en las casillas b, g, b0, g0.

    • 2Cómo se mueven 1os caballos son las +nicas piezas que pueden saltar por encima de otras

    piezas. &e mueven en "orma de M1M. Es decir, dos casillas horizontalmente o verticalmente y luego una

    casilla perpendicular. 2or ejemplo, un caballo puede moverse dos espacios horizontalmente y luego un

    espacio verticalmente o viceversa.

    ?o se puede bloquear al caballo y puede capturar piezas solo en su posici'n "inal. En otras palabras,puedes MsaltarM por encima de cualquier pieza que bloquee el caballo y capturar otra pieza cuando

    aterrices.

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    <

    Coloca los al%iles al lado de los caballos. En la notaci'n, se utiliza la M/M para re"erirse a esta pieza. Empiezan

    en c, ", c0, "0.

    • DCómo se mueven 1os a"iles se pueden mover cualquier n5mero de casillas libres en direcci'n

    diagonal. /l igual que las torres, pueden capturar cualquier pieza del oponente que se encuentre en su

    camino.

    •/l igual que con las torres, si hay una pieza tuya en el camino del al"il, no puedes saltarla. &i es unapieza del oponente, puedes moverte hacia su lugar, captur(ndola.

    >.

    >

    Coloca la reina en la casilla central de  su mismo color. 1as posiciones de la reina negra y la reina blanca se

    re"lejan. &i vas a utilizar las piezas blancas, debes ubicar la reina en la cuarta casilla de izquierda a derecha. &i

    vas a utilizar las piezas negras, debes ubicar la reina en la quinta casilla de derecha a izquierda. Esto es,

    t8cnicamente, d, d0. d es una casilla blanca #para la reina blanca%! d0 es una casilla negra #para la reina

    negra%.

    • 2Cómo se mueve &e puede ver a la reina como una combinación de la torre y el al%il y es la pieza

    m(s poderosa del tablero. 1a reina se puede mover cualquier n5mero de casillas libres diagonal,

    horizontal o verticalmente.

    • /tacar con la reina es lo mismo que atacar con la torre o con el al"il. Es decir, puedes tomar cualquier

    pieza del oponente que se encuentre en su camino moviendo la reina al lugar en el que se encuentra

    dicha pieza.

    F.

    F

    Coloca el rey en el +ltimo espacio vac4o de la %ila. Esta pieza se nota como una M4M y empieza en e, e0.

    • 2Cómo se mueve El rey se puede mover solo una casilla en cualquier direcci'n y puede atacar

    cualquier pieza ecepto el rey y la reina del oponente #no puede acerc(rsele porque terminaría en

     jaque%.

    • El rey no es una pieza o"ensiva. Esta es la pieza que debes proteger utilizando las dem(s.

    N.

    N

    http://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-7-Version-2.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-6-Version-2.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-5-Version-2.jpg

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    Coloca los peones %ormando una %ila delante de las otras piezas. 1os peones se notan con una M2M y se

    ubican en las ochos casillas "rontales, "ormando un escudo para las piezas m(s importantes.

    • 2Cómo se mueven ;ueno, normalmente se mueven un espacio hacia adelante. Sin embargo, la

    primera vez que se mueve un pe'n, puede moverse hacia adelante uno o dos espacios.

    • &i una pieza se encuentra "rente al pe'n, no puede moverse ni capturar dicha pieza.

    • 1os peones pueden atacar solo si la pieza del oponente se encuentra una casilla diagonal y al "rente

    del pe'n #es decir, una casilla al "rente y una casilla a la izquierda o a la derecha%.

    • Eiste un movimiento especial llamado en passant #captura al paso o en paso%. #9ira aquí%.

    • 1a promoción de peones, detallada m(s abajo, ocurre cuando un pe'n recorre todo el tablero hasta la

    octava #o primera% casilla.

    0.

    0

    #i lo deseas, aprende el sistema de rangos y %ilas. ?o es necesario, pero así es m(s "(cil visualizar y hablar

    sobre los movimientos, especialmente en los tetos de ajedrez o en los sitios Oeb. /dem(s, si tu oponente no

    estaba prestando atenci'n y dice, MDqu8 pieza movisteM, puedes responder con Mtorre a a< #a

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    7.

    7

    prende a poner en !jaque! el rey de tu oponente. Esto es como un ensayo de jaque mate. &igni"ica que en

    el siguiente movimiento podrías capturar al rey, pero todavía puede huir o se puede mover otra pieza para que

    lo de"ienda. odavía no ganas el juego, pero llevas cierta ventaja.

    • Cuando suceda, aseg5rate de decir MjaqueM. 1uego tu oponente debe realizar una de las siguientes

    acciones:

    • 9over a su rey para sacarlo del jaque

    • Capturar tu pieza atacante

    • 9over una pieza en medio de tu pieza y su rey, para de"enderlo

    3.

    3

    5ebes saber que no te puedes poner a ti mismo en jaque.  En otras palabras, no puedes hacer un movimiento

    que eponga a tu rey en el siguiente turno. Eso signi"ica que no puedes mover tu rey a un (rea en la que alguna

    pieza del oponente pueda moverse en el siguiente turno. ampoco puedes comprometer a tu rey para que sea

    atacado! es decir, mover una pieza que eponga tu rey a un ataque directo.

    /nuncio

    Parte 3 de : 6uega

    .

    Prepara el tablero de ajedrez. tiliza las posiciones descritas en la primera secci'n para ubicar las piezas en

    un tablero ajedrez. &i no tienes un tablero de ajedrez, Dadivina qu8 Con OiPiHoO *puedes crear tu propio

    tablero

    7.7

    Empieza el juego. El jugador con las piezas blancas empieza el juego moviendo una pieza como se describi'

    http://es.wikihow.com/armar-un-tablero-de-ajedrezhttp://es.wikihow.com/hacer-un-tablero-de-ajedrezhttp://es.wikihow.com/hacer-un-tablero-de-ajedrezhttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-13.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-12.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-11-Version-2.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-10-Version-2.jpghttp://es.wikihow.com/armar-un-tablero-de-ajedrezhttp://es.wikihow.com/hacer-un-tablero-de-ajedrezhttp://es.wikihow.com/hacer-un-tablero-de-ajedrez

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    anteriormente. 1uego es el turno de las piezas negras. Independientemente de los movimientos, los jugadores

    siempre mueven en turnos. ?o hay turnos dobles ni se puede ceder el turno.

    • &i es tu primer juego, escoge qui8n va con las piezas blancas con un cara o sello. En t8rminos

    generales, las blancas tienen una ligera ventaja.JK 

    • &i no es tu primer juego, el jugador que perdi' el juego anterior debe ir con las blancas.

    3.

    3

    Captura una pieza del oponente moviendo una pieza a una casilla ocupada. 1a pieza capturada se retira

    del tablero y no regresa en lo que queda de juego.

    • &i vas a jugar en serio, utiliza la regla de Mel jugador debe mover la pieza una vez la toqueM. &i el

     jugador solo quiere acomodar la pieza, debe decir MacomodoM antes de poner su mano sobre la pieza.

    J7K 

  • 8/19/2019 ajedred 1

    11/24

    • ;loquea la pieza que amenace a tu rey con otra de tus piezas.

    • &i no puedes sacar a tu rey del jaque, entonces es jaque mate y el juego termina d(ndole la victoria a

    tu oponente. &i su rey se encuentra en jaque mate, tú ganas.

    Parte 7 de : plica la estrategia

    .

    Conoce al valor relativo de cada pieza. 

    • 2e'n Q punto

    • Caballo Q 3 puntos

    • /l"il Q > puntos

    • orre Q > puntos

    • 4eina Q L puntos

    • Cuando eval5es el estado del juego, compara el valor total de todas las piezas capturadas en cada lado.

    Es m(s r(pido emparejar piezas similares #al"il con al"il% y así sucesivamente. 1uego, las piezas que

    queden muestran qui8n va en desventaja y por cu(ntos puntos.

    7.

    7

    Comprende las %ortalezas individuales de cada pieza y las mejores pr8cticas para su posicionamiento. En

    general, las piezas son m(s "uertes en el centro del tablero donde tienen mayor rango de acci'n.

    • 'os peones son m(s "uertes a los lados. Intenta no romper esa "ormaci'n a menos que obtengas una

    ventaja clara al hacerlo.

    • 'os caballos son m(s d8biles en los etremos del tablero.

    • n caballo puede controlar un m(imo de ocho espacios. &i el caballo est( pr'imo a un

    borde del tablero, el n5mero de espacios que puede controlar se reduce a la mitad, hasta

    cuatro. Be la misma "orma, si el caballo se ubica a una "ila o columna de distancia del borde

    del tablero, su poder se reduce a un N> R de su m(imo, solo puede controlar F espacios.

    • /l principio, el caballo empieza con todo su poder, pero si lo mueves cerca del borde del

    tablero, por lo general te encuentras con que tienes que desperdiciar un movimiento para

    posicionar el caballo m(s cerca de la acci'n que normalmente ocurre en el centro del tablero.

    • 'os al%iles son m(s "uertes en las diagonales largas #diagonales con muchas casillas% donde comandan

    un mayor espacio. ?o es realmente necesario ubicar a los al"iles en el centro del tablero donde tienen

    ventaja absoluta en t8rminos de n5mero de casillas controladas.

    • en en cuenta que tu oponente puede controlar el poder del al"il ubicando una pieza protegida

    en una diagonal controlada por tu al"il. 2or otro lado, dicha pieza debe quedarse "ija en su

    posici'n si la pieza que protege es de mayor valor.

    • 'as torres son m(s poderosas en "ilas abiertas. 2osiciona las torres en las columnas donde no tengas

    peones. 1as torres son m(s poderosas cuando controlan el s8ptimo rango para las blancas #segundo

    rango para las negras%, pero solo si el rey opuesto no se encuentra en su rango inicial.• 'a reina es m(s poderosa cuando comanda desde el centro del tablero. 2or otro lado, tambi8n se

    encuentra en la posici'n m(s peligrosa. 2or lo general, es buena estrategia mantener la reina a un

    http://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-18.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-17.jpg

  • 8/19/2019 ajedred 1

    12/24

    espacio de esta posici'n y no proteger o bloquear ecesivamente el poder la reina con tus propias

    piezas.

    • El rey siempre se debe proteger. Es mejor si lo proteges por piezas de menor valor.

    3.

    3

    $ntenta controlar el centro del tablero. Como se dedujo de la ubicaci'n 'ptima de las piezas detallada

    anteriormente, las piezas cerca del centro del tablero se encuentran en su m(imo poder. 2or lo general, el

     juego es una lucha para controlar el centro y cuando dominas esa posici'n, tu oponente tiene menos lugares

    MbuenosM para ubicar sus "ichas. ienes dominio y puedes epandirlo en cualquier direcci'n, tu oponente estar(

    relegado a un lado, poni8ndose constantemente a la de"ensiva.

    1os peones te pueden ayudar a controlar el centro. 9ientras que tus piezas m(s poderosas atacan, unoo dos peones pueden mantener el control en el centro D=es Sí  sirven para algo.

    .

    >

    /tiliza todas tus piezas. &i tienes la torre olvidada en una esquina, desperdicias el potencial de tus "ichas. 1a

    belleza del ajedrez radica en que una pieza sola no puede ganar el juego, necesitas trabajar en equipo para

    bombardear el rey de tu oponente. /sí que utiliza todas las piezas y *obt8n una victoria aplastante

    • 1o anterior es mucho m(s importante si juegas contra un jugador eperimentado. Es muy "(cil

    controlar una pieza! es posible controlar dos, pero es increíblemente di"ícil controlar el movimiento de

    una tercera pieza.

    http://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-21.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-20.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-19.jpg

  • 8/19/2019 ajedred 1

    13/24

    F.F

    0unca te olvides de proteger el rey. &í, es importante capturar piezas. &í, es importante hacer jaque mate al

    rey rival. 2ero al "inal, si no proteges a tu rey, ser(s tú el que reciba jaque mate, el juego termina y la o"ensiva

    que realizabas ser( completamente in5til. /sí que mientras atacas en el "rente, *recuerda cuidar tu espalda

    • El ajedrez es muy divertido porque tienes que pensar muchísimas cosas al mismo tiempo. ienes que

    proteger a tu rey mientras planeas el movimiento de tus otras piezas. ienes que predecir d'nde va a

    mover tu oponente mientras lees lo que hace ahora y proteges tus piezas para que no las capture. Con

    un poco de pr(ctica, ser(s capaz de hacer todas esas cosas al mismo tiempo sin siquiera pesta$ear.

    N.

    N

    nticipa siempre un par de movimientos. &iempre hay una raz'n detr(s de los movimientos de tu oponente.

    Est( tramando algo. =isualiza un potencial ataque. D@u8 hace D@u8 quiere lograr Ba lo mejor de ti para leer

    los movimientos de tu oponente para controlar sus acciones y "rustrar sus planes.

    • 1o mismo va para ti. al vez no puedas capturar un pe'n en el turno actual, pero Dqu8 movimiento

    puedes hacer ahora para capturar una pieza en el pr'imo movimiento o tal vez en el movimiento

    despu8s de ese ienes que ser inteligente al mover tus piezas, todo movimiento que hagas a"ecta los

    movimientos que puedes hacer en el "uturo.

    0.

    0

    0unca entregues piezas innecesariamente. Cuando tu oponente hace un movimiento y no toma ninguna de

    tus piezas, toma un segundo para analizar el tablero. D&e encuentra en posici'n para tomar alguna de tus

    piezas &i es así, *no permitas que lo haga &aca la pieza de peligro o amenaza alguna pieza de tu oponente. G,

    lo que es mejor, captura la pieza que representa una amenaza. ?unca dejes ir una pieza.

    • / menos que sea parte de tu estrategia. &i vas a utilizar una pieza como carnada para llevar a tu

    oponente a una zona especí"ica del tablero, entonces deja que capture la pieza. *&iempre y cuandotengas un plan para ganar el juego

    L.

    L

    $ntenta un jaque mate r8pido. D&abías que puedes hacer jaque mate con tan solo dos movimientos Eisten

    instrucciones muy especí"icas que detallan c'mo ganar con dos, tres y cuatro movimientos, dejando a tu

    oponente con una con"usi'n enorme. &i sientes curiosidad, aquí tienes varios artículos de OiPiHoO que te

    pueden ayudar:

    http://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-25.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-24.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-22.jpg

  • 8/19/2019 ajedred 1

    14/24

    • C'mo hacer el mate del loco en ajedrez #jaque mate en dos movimientos%

    • C'mo hacer jaque mate en 3 movimientos. 

    • C'mo hacer el mate pastor #jaque mate en cuatro movimientos%.

    /nuncio

    Parte de : Conoce los movimientos especiales

    .

    /tiliza la regla !en passant! para los peones.  En passant  #del "ranc8s: Men paso del pe'nM% es una captura

    especial hecha por un pe'n. &ucede inmediatamente despu8s de que un jugador mueve un pe'n dos casillas

    hacia adelante desde su posici'n inicial y un pe'n del oponente hubiera podido capturarlo si se hubieramovido solo una casilla hacia adelante. En esta situaci'n, el pe'n del oponente puede en el movimiento

    inmediatamente posterior, capturar al pe'n Mcomo si pasar(M a trav8s de la primera casilla.

    • 1a posici'n resultante sería la misma que si el pe'n se hubiera movido una sola casilla y el pe'n

    opuesto lo hubiera capturado normalmente. El Men passantM debe realizarle en el turno inmediatamente

    posterior, de otra "orma se pierde el derecho a realizarlo. Es Mahora o nuncaM.

    7.

    7

    Promueve los peones. &i un pe'n alcanza el octavo rango #o el primer rango si juegas con las negras% o lo que

    es lo mismo si llega al otro lado del tablero, puede ser promovido a caballo, al"il, torre o reina. ?o se puede

    quedar como pe'n o ser promovido a rey. Gbviamente, si logras hacerlo es algo muy bueno.

    • 2ara indicar la promoci'n de un pe'n en la notaci'n del ajedrez, escribe la casilla a la que se mueve

    #ejemplo, c0%. 1uego coloca un signo de igual #ejemplo, c0Q%. 1uego pones una abreviaci'n para la

    pieza a la que quieres promover el pe'n #ejemplo, c0Q%.

    3.

    3

    /tiliza el enroque para la torre y el rey si no se an movido de su posición original. Este movimiento se

    utiliza para sacar al rey del centro, donde es m(s vulnerable. 2ara hacer un enroque, mueves el rey dos casillas

    a la izquierda o a la derecha, luego la torre se mueve de la casilla de la esquina y salta por encima del rey para

    aterrizar a su lado. ?o puedes hacer enroque si:• Hay piezas entre el rey y la torre.

    • El rey est( en jaque o queda en jaque al hacer el enroque.

    http://es.wikihow.com/hacer-jaque-mate-en-3-movimientos-en-ajedrezhttp://es.wikihow.com/hacer-jaque-mate-en-3-movimientos-en-ajedrezhttp://es.wikihow.com/hacer-un-Mate-Pastor-en-el-ajedrezhttp://es.wikihow.com/hacer-un-Mate-Pastor-en-el-ajedrezhttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-28.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-27.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez#/Imagen:Play-Chess-Step-26.jpghttp://es.wikihow.com/hacer-jaque-mate-en-3-movimientos-en-ajedrezhttp://es.wikihow.com/hacer-un-Mate-Pastor-en-el-ajedrez

  • 8/19/2019 ajedred 1

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    • a se movi' el rey o la torre.

    • 1a torre no se encuentra en el mismo rango del rey #se evita el enroque con un pe'n promocionado%.

    /nuncio

    Consejos

    • 1a reina es el atacante m(s importante porque tiene el poner unido de un al"il y una torre. &e puede mover

    horizontal, vertical y diagonalmente. =igila tu reina y no permitas que la capturen sin tomar a cambio piezas de

    tu oponente que tengan al menos el mismo valor.

    • Cuando el oponente mueva una pieza! ve si alguna de las tuyas queda en peligro.

    • 2ractica todos los días para mejorar tu juego.

    • 1a mejor #y realmente la 5nica% "orma de aprender y mejorar tu juego es jugando. Contra otros o incluso contra

    ti mismo. 

    • El pe'n #soldado% puede moverse dos espacios hacia adelante solo al principio #en su primer movimiento%.

    • 1os peones son las unidades de menor valor. &in embargo, no los trates con desprecio porque son de"ensores

    muy importantes y cada pe'n se puede promover si cruza el tablero.

    • 2iensa en dos "ormas: ataque o de"ensa.

    • ?o puedes mover los peones hacia atr(s. &olo se mueven hacia adelante o en diagonal, cuando atacan.

    • Becir MjaqueM cuando atacas al rey enemigo no es parte de las reglas, pero es una cortesía en los juegos

    amateur.

    Cómo ganar casi siempre en ajedrez

    3 partes:Aanar como principianteAanar como jugador intermedioAanar como un jugador avanzado

    Bominar el ajedrez es un proceso largo y te tomar( varios a$os, pero no tienes que ser un maestro para ganar en el

    ajedrez casi siempre si comprendes la mec(nica del juego. /l aprender a detectar ciertos movimientos y a leer a tu

    oponente, puedes aprender a proteger a tu rey de "orma e"ectiva, atacar al rey de tu oponente y salir victorioso casi

    siempre.

    Esta guía asume que ya sabes los conceptos b(sicos de jugar al ajedrez. &i apenas est(s empezando, haz clic aquí para

    leer una guía para tus primeras partidas.

    Parte 1 de 3: -anar como principiante

    .

    Comprende el valor de cada pieza y protgela en concordancia. Gbviamente, el rey es la pieza m(simportante en el tablero, ya que pierdes si lo capturan. &in embargo, el resto de tus piezas no son carne de

    ca$'n de las cuales puedas prescindir "(cilmente. Con base en la matem(tica y la geometría de un tablero de

    ajedrez, ciertas piezas siempre son m(s valiosas que otras. 4ecuerda estas clasi"icaciones al capturar piezas.

    http://es.wikihow.com/jugar-ajedrez-solohttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez-solohttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez-solohttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrezhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#Ganar_como_principiante_subhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#Ganar_como_jugador_intermedio_subhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#Ganar_como_un_jugador_avanzado_subhttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrezhttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrezhttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrezhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-1-Version-2.jpghttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez-solohttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez-solohttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrezhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#Ganar_como_principiante_subhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#Ganar_como_jugador_intermedio_subhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#Ganar_como_un_jugador_avanzado_subhttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrezhttp://es.wikihow.com/jugar-ajedrez

  • 8/19/2019 ajedred 1

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    2or ejemplo, no debes poner una torre de gran valor en riesgo solo para capturar al caballo de tu oponente.

    • 2e'n Q

    • Caballo Q 3

    • /l"il Q 3

    • orre Q >

    • 4eina Q LJK 

    • / veces se re"iere a las piezas de ajedrez como el MmaterialM. ?ecesitas mucho material de buena

    calidad para ganar cada partida.

    7.7

    Comprende los objetivos de un buen movimiento de apertura.  1as aperturas de ajedrez son los dos

    primeros movimientos del juego y determinan tu estrategia y posici'n general para toda la partida. u objetivo

    al abrir es desarrollar, o mover "uera de los recuadros iniciales, a tantas piezas "uertes como sea posible. Hay

    varias consideraciones clave en una buena apertura:J7K 

    • 9ueve tus peones hacia el centro del tablero a la vez que abres tus piezas m(s "uertes para que te sea

    m(s "(cil moverte.

    • us movimientos de apertura tambi8n depender(n de si tus piezas son negras o blancas. Bebido a que

    el blanco mueve primero, debes moverte al ataque y tratar de controlar el juego. El negro debe

    contenerse y esperar un poco m(s, dejando que el blanco se eponga con un error antes de atacar.

    • ?unca muevas la misma pieza dos veces a menos que se meta en problemas y pueda ser capturada.

    9ientras m(s piezas muevas, tu oponente tendr( que reaccionar m(s a ti.

    • eniendo estos principios en mente, dale un vistazo a la lista de movimientos de apertura que usan los

    grandes maestros en los torneos modernos. 

    3.

    3

    Piensa 7 o movimientos por adelantado, usando cada uno para montar ataques complicados. 2ara ganar

    en el ajedrez, tienes que pensar constantemente unos cuantos movimientos por adelantado, preparando ataques

    m(s largos y complicados para ser m(s astuto que tu oponente. u primer movimiento se trata de organizar el

    resto del juego, llevando a tu primer ataque o controlando determinadas secciones del tablero. 1a mejor "orma

    para que un principiante aprenda c'mo plani"icar es practicar algunas combinaciones de apertura comunes:

    • El 9uy 'ópez es una apertura cl(sica para sacar a los al"iles y ponerlos al ataque. 9ueve el pe'n del

    rey dos espacios hacia arriba, luego el caballo a 63 #si eres blanco%. ermina moviendo el al"il del rey

    hasta que est8 un espacio "rente al pe'n de tu oponente.J3K 

    • 1a apertura inglesa es una apertura lenta y adaptable. 9ueve el pe'n en C7 un espacio hacia arriba,

    luego síguelo con el pe'n en A7 para liberar el al"il del rey #si el negro se mueve hacia el centro% o el

    http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-1http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-2http://es.wikihow.com/abrir-en-el-ajedrezhttp://es.wikihow.com/abrir-en-el-ajedrezhttp://es.wikihow.com/abrir-en-el-ajedrezhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-3http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-3http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-3-Version-2.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-2-Version-2.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-1http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-2http://es.wikihow.com/abrir-en-el-ajedrezhttp://es.wikihow.com/abrir-en-el-ajedrezhttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-3

  • 8/19/2019 ajedred 1

    17/24

    caballo de la reina #si el negro se mueve por los lados%.J.

    >

    Controla los recuadros centrales para controlar el juego. u mayor preocupaci'n al jugar ajedrez es

    controlar los recuadros centrales, sobre todo los cuatro en el mismo centro. Esto se debe a que puedes atacar acualquier lugar desde el centro del tablero, lo que te permite controlar el ritmo y la direcci'n del juego. 2or

    ejemplo, el caballo tiene 0 movimientos potenciales en el centro del tablero pero solo o 7 en los bordes. Hay

    dos "ormas generales de hacer esto:

    http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-4http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-5http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-5http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-6http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-7http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-7http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-5-Version-2.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-4-Version-2.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-4http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-5http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-6http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-7

  • 8/19/2019 ajedred 1

    18/24

    • El centro respaldado es cuando te mueves lentamente hacia el centro del tablero con varias piezas.

    1os caballos y los al"iles respaldan desde los bordes, capaces de avanzar y capturar piezas si te atacan.

    En general, este desarrollo lento es m(s com5n.

    • /sar los bordes es un estilo de juego muy moderno que controla el centro desde las a"ueras. us

    torres, tu reina y tus caballos se mueven hacia arriba por los dos lados del tablero, lo que hace que sea

    imposible para tu oponente moverse hacia el centro sin que lo capturen.

    F.

    F

    5esarrolla tus piezas una a la vez. na vez que hayas realizado los movimientos de apertura, es momento deempezar a desarrollar una posici'n de ataque. Bebes darle a cada una de tus piezas el mejor recuadro posible

    hacia el cual moverse, sac(ndolas de los recuadros iniciales.J0K 

    • / menos que te veas obligado a hacer lo contrario, el mejor m8todo es mover tus piezas una por vez.

    ?o muevas la misma pieza dos veces a menos que debas de"enderla de un ataque inesperado o hacer

    un ataque "undamental.

    • &in embargo, no tienes que mover cada pieza. /vanzar todos tus peones no te ayudar( a ganar, ya que

    esto rompe una línea vital de de"ensa para proteger a tu rey.

    N.

    N

    prende a enrocar. Enrocar es cuando haces saltar al rey sobre una torre, us(ndola en realidad para "ormar

    una pared contra el ataque, con los peones por encima protegi8ndote tambi8n. Esta es una t(ctica

    increíblemente e"ectiva, sobre todo para principiantes. 2ara hacerlo:

    • Bespeja el camino entre tu rey y tu torre moviendo al al"il y al caballo #y posiblemente a la reina%.

    rata de mantener a tantos peones como puedas en su lugar. 2uedes hacerlo en cualquiera de los lados.

    •En el mismo turno, mueve a la torre y al rey al mismo tiempo y, en donde se encuentren, intercambiasus posiciones. Entonces, si enrocas por el lado del rey, terminas con el rey en A y la torre en 6.JLK 

    • oma nota de que el rey y la torre no pueden haberse movido una vez antes de enrocar. &i lo hacen,

    este movimiento ya no est( permitido.

    • 2arte de lo que te ayuda a ganar en el ajedrez es tu habilidad para leer a tu oponente sin dejar que 8l te

    lea a ti. ?o empieces un movimiento hasta que est8s seguro de que sea el correcto.

    • Bebes pensar varios movimientos por adelantado en todo momento. Esto signi"ica saber a d'nde

    puede moverse cada una de tus piezas en cualquier situaci'n y poder predecir c'mo reaccionar( tu

    oponente a tus movimientos. Esta habilidad no siempre es "(cil de obtener y tomar( pr(ctica.

    http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-8http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-8http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-8http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-9http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-7.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-6-Version-2.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-8http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-9

  • 8/19/2019 ajedred 1

    19/24

    Parte & de 3: -anar como jugador intermedio

    .

    bserva cuidadosamente los movimientos de tu oponente. DCu(les piezas desarrolla y cu(les lados del

    tablero pre"iere &i "ueras 8l, Dqu8 clase de estrategia de largo plazo plani"icarías na vez que hayas

    dominado los conceptos b(sicos de tu propia jugada, tienes que adaptarte constantemente a tu oponente. &i se

    est( conteniendo, organizando sus piezas cerca de su lado para un ataque, preg5ntate cu(l es su objetivo "inal.

    DHay "ormas en las que puedas interrumpir o suspender su plan Diene la ventaja y debes ceder terreno y

    de"ender algunas unidades para evitar una p8rdida grave de material o puedes poner un poco de presi'n sobre

    8lJK 

    7.

    7

    Conoce cu8ndo trocar piezas. rocar piezas es obvio cuando terminar(s con la ventaja material, como ceder a

    un caballo para obtener a la reina de tu oponente, pero es mucho m(s complicado cuando trocas piezas

    similares. En general, no debes trocar piezas en las siguientes circunstancias:• Cuando tengas la ventaja en posici'n, control del centro y desarrollo. 9ientras menos piezas haya en

    el tablero en total, tendr(s una menor ventaja y ser( m(s "(cil que tu oponente se de"ienda contra ti.

    • Cuando tu oponente est8 apretado o atascado en una esquina. Cuando lo tienes encerrado, es m(s

    di"ícil para 8l moverse o maniobrar muchas piezas, pero una menor cantidad de piezas puede sacarlo

    del atasco y liberarlo otra vez.

    • Cuando tengas menos piezas que tu oponente. &i tienes m(s piezas y las ventajas son por lo dem(s

    similares, empieza a capturar piezas. /sí abrir(s m(s caminos de ataque.

    • Cuando duplicarías tus peones. n pe'n duplicado es cuando tienes un pe'n en "rente de otro. Esto

    hace que ambos sean mucho menos 5tiles y obstruye tu lado del tablero. &in embargo, si puedes hacer

    que tu oponente duplique peones como un e"ecto secundario de un trueque parejo, este podría ser un

    movimiento 5til.JK 

    3.

    3

    5esarrolla de a ; movimientos por adelantado cada vez. Es m(s "(cil decirlo que hacerlo, pero tienes que

    pensar a largo plazo a "in de ganar partidas de ajedrez con regularidad. Cada pieza debe moverse con tres

    objetivos comunes en mente. &i mantienes estos puntos en mente, encontrar(s que puedes comenzar "(cilmente

    http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-10http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-10http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-11http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-11http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-10.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-9.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-8.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-10http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#_note-11

  • 8/19/2019 ajedred 1

    20/24

    a improvisar planes de movimientos m5ltiples para ganar el juego.

    • Besarrolla m5ltiples piezas #torres, caballos, al"iles, la reina% a una etapa temprana y a menudo.

    &(calas de sus espacios iniciales para abrir tus opciones.

    • Controla el centro. El centro del tablero es donde se lleva a cabo la acci'n.

    • 2rotege al rey. 2uedes tener la mejor o"ensiva del mundo, pero dejar a tu rey desprotegido es una

    "orma in"alible de perder al 5ltimo minuto.J7K 

    .

    >

    prende a clavar piezas. Clavar es cuando atrapas a una pieza o la tomas de reh8n, evitando que tu oponente

    la use sin que pierda la pieza. Esta clase pasiva de guerra es una gran "orma de controlar el juego y te ayudar( a

    dominar a tus oponentes. 2ara hacerlo, observa a d'nde puede moverse una pieza. Aeneralmente, las piezas

    con opciones limitadas son tu mejor opci'n. 1uego, en lugar de atacar, posiciona tu pieza de "orma que podría

    capturar a la otra pieza independientemente de a d'nde se mueva, haciendo que la pieza se vuelva in5til

    durante un periodo de tiempo.

    • omar rehenes es cuando le das a tu oponente la oportunidad de capturar tu pieza. El 5nico truco es

    saber que puedes capturar a su pieza enseguida. u oponente puede capturar tu pieza o no! lo

    importante es que est(s en control.J3K 

    F.

    F

    Eval+a cada movimiento objetivamente. ienes que observar todo el tablero, evaluando cada movimiento

    posible que tengas. ?o hagas un movimiento solo porque tengas que hacerlo. En cambio, t'mate el tiempo de

    buscar el mejor movimiento posible en cada turno. 1o que hace que un movimiento sea bueno depende

    estrictamente del conteto, pero hay algunas preguntas que puedes hacerte antes de cada movimiento para ver

    si es el adecuado:

    • DEstoy m(s seguro de lo que estaba antes

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  • 8/19/2019 ajedred 1

    21/24

    • D=oy a eponer esta pieza, el rey u otra pieza importante

    • DEl enemigo puede poner mi pieza en peligro r(pidamente, haci8ndome retroceder y MperderM un

    turno

    • DEste movimiento pone al enemigo bajo presi'n para reaccionar a míJ

  • 8/19/2019 ajedred 1

    22/24

    /nuncio

    Parte 3 de 3: -anar como un jugador avanzado

    .

    Piensa en todo el juego a partir de los movimientos de apertura. Aeneralmente se considera que una partida

    de ajedrez tiene tres etapas, todas las cuales est(n pro"undamente vinculadas. 1os mejores jugadores de ajedrez

    siempre est(n de a 7 movimientos por delante en su cerebro, desarrollando de 3 a < estrategias

    simult(neamente dependiendo de los movimientos de su oponente. &aben que los movimientos y las piezas que

    se trocan en las etapas tempranas a"ectar(n pro"undamente el "inal del juego y plani"ican en concordancia.

    • pertura: aquí es donde estableces el tono del juego. us primeros < a > movimientos desarrollan

    muchas piezas r(pidamente y empiezan a pelear por el centro del tablero. 2uedes ir a la o"ensiva,

    llevando la pelea hacia tu oponente, o a la de"ensiva, conteni8ndote y esperando a que tu oponente d8

    el primer paso.

    • El juego mental: esto eiste simplemente para establecer tu "inal del juego. rocas piezas, tomas el

    control del centro del tablero y estableces a 7 líneas de ataque que puedas poner en marcha en

    cualquier momento. n sacri"icio puede ser bene"icioso, pero tienes que saber c'mo el perder una

    pieza a"ecta tus posibilidades de ganar al "inal del juego.

    • El %inal del juego: solo quedan unas cuantas piezas y todas son increíblemente valiosas. El "inal del

     juego parece ser la etapa m(s dram(tica pero en realidad la mayor parte del trabajo ya se ha hecho. El

     jugador que Mgan'M el juego mental y termin' con el mejor material debería concluir con un jaque

    mate.

    7.

    7

    Elige al%iles en lugar de caballos en el %inal del juego. /l principio, los al"iles y los caballos est(n

    aproimadamente equiparados en "uerza. &in embargo, en el "inal del juego, los al"iles pueden moverse

    r(pidamente a trav8s de todo el tablero, el cual para este punto est( mucho m(s vacío, mientras que los caballos

    siguen siendo lentos. 4ecuerda esto al trocar piezas. El al"il puede no ser tan 5til a corto plazo pero ser( una

    ventaja al "inal.

    3.

    http://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-19.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-18.jpghttp://es.wikihow.com/ganar-casi-siempre-en-ajedrez#/Imagen:Win-Chess-Almost-Every-Time-Step-17.jpg

  • 8/19/2019 ajedred 1

    23/24

    3

    /tiliza la %uerza en la cantidad de tus peones en un tablero vac4o. 1os peones pueden parecer in5tiles pero

    son piezas cruciales a medida que el juego llega a su "in. 2ueden respaldar a piezas m(s "uertes, moverse hacia

    arriba del tablero para crear presi'n y son un maravilloso escudo para tu rey. &in embargo, este bene"icio se

    pierde si empiezas a duplicarlos a una etapa temprana #colocar dos peones en la misma línea vertical%. 9ant8n

    tus peones juntos y deja que se respalden unos a otros horizontalmente. En donde queden muy pocas piezas en

    el tablero, un empuj'n hacia arriba para atacar a una reina puede hacerte ganar el juego.

  • 8/19/2019 ajedred 1

    24/24

    • ;usca en línea conjuntos de problemas o saca un libro de estrategia en el ajedrez de la biblioteca, ya

    que todos ellos tendr(n problemas de pr(ctica.

    /nuncio

    Consejos

    • ?unca pongas en riesgo a tu rey! es la pieza m(s valiosa en el tablero.

    • +uega con la con"ianza de que vas a ganar.

    • &olo sigue practicando y no cedas piezas con movimientos tontos.

    • 9u8vete hacia adelante en grupos. &i debes salir a atacar, ten un plan para reorganizarte.

    • 2uedes jugar determinados juegos en línea que te dar(n pistas sobre c'mo moverte. 2resta atenci'n a estas

    pistas, ya que ser(n valiosas al jugar de "orma competitiva.

    • Cuando est8s listo, juega en torneos o en un club de ajedrez. Esto puede darle un empuj'n a tus habilidades a la

    vez que te da una cali"icaci'n o"icial de ajedrez.

    • Conoce las cali"icaciones de cada pieza y 5salas para ayudarte. 2or ejemplo, una torre vale > puntos mientras

    que un al"il vale 3. 2uede ser bene"icioso sacri"icar a tu al"il a "in de obtener la torre de tu oponente.

    • Bebes plani"icar adecuadamente antes de mover una pieza.

    /nuncio

    dvertencias

    • ?o uses trucos bajos como el jaque mate de cuatro movimientos. &i tu oponente sabe sobre estos trucos, tienes

    una gran posibilidad de perder.

    • *Est( bien si no ganas *oma mucha, mucha pr(ctica volverte un pro"esional

    • 4evisa antes de capturar piezas MlibresM. u oponente puede estar sacri"icando esa pieza de "orma que luego

    pueda obtener una m(s poderosa o causar una distracci'n para avanzar.