AJEDREZ YGLITA

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República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educación Escuela Técnica ‘’Pedro José Hernández’’ Cabimas-Zulia Realizado por: Ygleirys Hernández C.I. 23.469.684 Sección ‘’U’’ Electro medicina

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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación

Escuela Técnica ‘’Pedro José Hernández’’

Cabimas-Zulia

Realizado por:

Ygleirys Hernández

C.I. 23.469.684

Sección ‘’U’’

Electro medicina

Cabimas, marzo de 2013.

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ESQUEMA

Introducción

Desarrollo:

Ajedrez

Historia

Definición

Nombre de las piezas y funciones

Características del tablero

Nombrar 3 Campeones Venezolanos

Conclusión

Anexos

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INTRODUCCIÓN

Juego de ingenio enormemente popular, para dos jugadores, en el que el azar no

interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada

jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y

otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama,

dos alfiles, dos caballos, dos torres o roques y ocho peones. Se juega sobre un

tablero dividido en 64 casillas o escaques, de colores alternados (normalmente

blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla

de la esquina situada a la derecha de cada jugador sea blanca.

El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar —dar jaque mate— al

rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero, como

el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del ajedrez son fáciles de

dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio con detenimiento y un alto

grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo; los

jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con

otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un

torneo.

Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de

los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el

hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónix o la porcelana son

algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar

sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es

generalmente de madera o plástico, y responde al modelo conocido

como Staunton, inventado en Gran Bretaña en el siglo XIX. El ajedrez es un juego

tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los

viajes. A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad

el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina.

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DESARROLLO

El Ajedrez

Definición: El ajedrez es un juego que se practica entre dos jugadores los cuales mueven

por turno una serie de piezas sobre un campo de juego llamado tablero. En el ajedrez se

realiza un combate noble entre las piezas blancas y negras, donde dos contendientes

emplean las mismas armas en una lucha amistosa, pero sin cuartel, para adueñarse del

tablero. Por lo tanto, es una batalla donde el objetivo es debilitar las fuerzas enemigas y

finalmente dar "jaque mate" al Rey adversario.  

Historia:

Para encontrar el origen del ajedrez nos tendremos que remontar al s.VI en la

India. Su nombre original era Chaturanga ( o juego del ejército ) y cuenta una

leyenda árabe fue inventado por un brahman para un joven rajá, teniendo como

elementos básicos un tablero de 64 casillas blancas y negras y dos ejércitos de 16

figuras cada uno. Dicho juego tiene como particularidad de que el rey, pese a ser

la pieza más importante, no podía hacer nada sin sus súbditos. Ante tal admirable

invención, el rajá le concedió el premio que deseara. Gozando de dicha ocasión, el

savio brahman le quiso dar una lección de humildad: se contentó con 1 grano de

trigo por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la

cuarta y así sucesivamente, doblando la cantidad de la casilla anterior. El joven

rajá, sin pensarlo mucho, se la concedió. Una vez concluidos los cálculos, resultó

que era imposible realizar su deseo debido a que para conseguir la cantidad de

trigo exigida (la cantidad es 18.446.744.073.709.551.615 ) se necesitarían cultivar

aproximadamente ¡¡76 veces!! toda la superficie de la tierra.

Pronto el juego se fue extendiendo, comenzando por Persia (donde datan las

primeras referencias literarias al juego y de ajedrecistas: Vasav, s.VII ) y

posteriormente por toda Asia. Posteriormente se introduce en el mundo árabe,

siendo muy popular con el nombre de shatranj. Los árabes fueron los primeros en

estudiar con una cierta profundidad el juego, plasmado en varios libros y en

desarrollar el sistema algebraico.

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Su introducción en Europa se remonta a la conquista de la península Ibérica por el

Islam ( principios s.VIII ) y poco a poco se va extendiendo por toda ella de oeste a

este. A partir de entonces se van desarrollando aún más los tratados y todo lo

referente al juego. Posteriormente los vikingos y los cruzados también lo

practicaron como entretenimiento entre guerras. En esta época van apareciendo

paulatinamente variantes del ajedrez, colecciones de problemas, desarrollo de

nuevas reglas (como avanzar 2 casillas el peón en su primer movimento ( finales

s.XIII ) ), etc.

Debido a su situación, durante la edad media España e Italia fueron los lugares

donde más se desarrolló y prácticó. En 1283 el rey Alfonso X el Sabio traduce y

ajusta las normas árabes del juego en el manuscrito 'Libro del Acedrex'. Pero poco

a poco los mejores jugadores irán apareciendo en Francia e Inglaterra, siendo

éstos generalmente de carácter noble, a causa del aumento del número de

partidas jugadas, pequeños torneos, etc.

Durante el s.XVI aparecen los primeros ajedrecistas de renombre como Lucena

( el primer manual del ajedrez ), Damiano, Ruy López, ... además de las primeras

asociaciones o clubes de ajedrez como medio de progreso en dicho juego y varias

normas añadidas como el enroque, tablas en 50 movimientos, etc. Posteriormente

en el s.XVII van apareciendo las primeras academias en las cuales se aprende y

avanza en dicho juego, aunque a partir del s.XVIII se van a producir unos avances

nunca vistos. Philidor, Ponziani, Allgaier,... aportan al juego los conceptos

elementales de estrategia y táctica; y se establecen los principios básicos de las

aperturas, medio juego y finales. Como curiosidad aparece el primer autómata de

jugar al ajedrez, llamado 'El Turco'.

A comienzos del s.XIX, se celebra el primer match de importancia por ser el mejor

jugador del momento: La Bourdonnais- McDonnell, ganado por el primero.

Aparecen ya jugadores de la talla de Staunton, Anderssen, Blackburne, Morphy,

Petrov, Zukertort,...(los de la "vieja escuela"). Los premios en los torneos ya

empiezan a ser considerables por lo que empiezan a aparecer los profesionales.

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Otra novedad resulta la aparición de los relojes para el control de la duración de

las partidas. A finales del s.XIX se celebra el primer Match por el Campeonato del

Mundo entre Steinitz y Zukertort ganando el primero y proclamándose primer

campeón del mundo oficial. A partir de entonces, cada cierto tiempo se celebraría

dicho match entre el campeón y un aspirante ( generalmente el jugador más fuerte

aparte del campeón ).

En 1914 se celebra en San Petersburgo prestigioso torneo en el cual el zar

Nicolás II designa a los 5 finalistas ( José Raul Capablanca, Emanuel Lasker,

Alexander Alekhine, Siegbert Tarrasch y Frank Marshall ) con el título de "Gran

Maestro", nuevo título para los ajedrecistas de mayor nivel. A partir de entonces, el

número de maestros y grandes maestros va en constante aumento debido al

progresivo aumento del nivel ajedrecístico. Hasta entonces, todos los torneos y los

campeonatos del mundo fueron realizados y controlados por particulares y el

propio campeón. El 20-7-1924 se funda la Federación Internacional de Ajedrez

( FIDE ), que controlará el juego en todo el mundo: campeonato del mundo,

torneos de cierta importancia, las olimpiadas

PIEZAS Y FUNCIONES

En ajedrez no se habla de "fichas", sino de piezas. Las piezas no son iguales:

cada una de ellas tiene una forma y una movilidad distintas. Otro término, aunque

progresivamente en desuso, para designar las piezas del juego de ajedrez es el de

"trebejos".

Aunque el término "piezas" se usa de forma genérica para designar todas las del

ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las piezas propiamente dichas, que

son todas las demás. Al comienzo de la partida cada jugador posee 16 piezas: dos

torres, dos caballos, dos alfiles, una dama, un rey y ocho peones.

A cada jugador le corresponden piezas de distinto color: blanco o negro. Estos

nombres no indican exactamente el color de las piezas, ya que según el material

de fabricación o la fantasía del artesano pueden ser de muchos colores: desde

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marrón claro o amarillo para las piezas blancas a rojo o marrón oscuro para las

negras.

Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuenta que la posición

de éste debe ser tal que en la primera horizontal, la casilla de la derecha del

jugador sea blanca. Una vez colocado el tablero en su posición correcta, los

jugadores disponen sus piezas, uno las blancas y el otro las negras, en las

horizontales más próximas. Tal como se indica en el siguiente diagrama:

Al inicio de la partida las piezas de la horizontal más próxima al jugador, y de

izquierda a derecha, son: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo y torre. En la

segunda horizontal, las casillas se ocupan con los ocho peones. Esto vale,

evidentemente, tanto para las blancas como para las negras.

Puede verse en esta disposición que la dama se encuentra al inicio del juego en

una casilla de su mismo color (la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra

en la casilla negra), por lo que se dice "la dama en la casilla de su color". El rey

debe colocarse en la casilla central de color contrario al propio (el rey negro en la

casilla blanca y el rey blanco en la casilla negra).

Una vez se han colocado las piezas adecuadamente, la partida puede comenzar,

teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde siempre al bando de las

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piezas blancas. Esta es una convención adoptada en el siglo XIX y que se

mantiene vigente, por lo que para saber quién inicia la partida, se sortean las

piezas. El jugador que conduce las blancas efectúa el primer movimiento, lo que

representa una pequeña ventaja.

El rey:

El rey es la pieza por antonomasia, la clave del ajedrez, ya que el objetivo de este

juego es capturar el rey adversario. Esta captura, que determina el final de la

partida, se conoce por jaque mate. El rey se mueve a partir de la casilla en la que

se encuentra a cualquiera de las contiguas, siempre que una pieza propia o

adversaria no se lo impida. De modo que, salvo en el caso del enroque

(movimiento especial del que hablaremos más adelante), el rey se mueve solo de

una en una casilla. La fuerza del rey es también su debilidad. El jugador está

obligado a proteger y cuidar su rey so pena de perder la partida. Por lo tanto, en

los comienzos del juego, cuando la mayoría de las piezas aún están en acción, el

rey debe esconderse y alejarse de las amenazas de las piezas enemigas. Sólo en

el final de la partida, cuando la mayor parte de las piezas de uno y otro bando han

desaparecido, el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha.

La dama o reina:

Es la pieza más poderosa y ágil del tablero, y en principio no es conveniente

cambiarla por ninguna otra pieza que no sea la del adversario. En el centro del

tablero, con espacio para moverse y el respaldo de las otras piezas, tiene una

potencia formidable ya que es capaz de ejercer su acción de ataque o defensa

incluso a muy larga distancia. En cambio, si se encuentra en un rincón del tablero

y rodeada de piezas, tanto propias como del adversario, que estorben su

movilidad, su fuerza se debilita. La dama puede moverse a todas las casillas que

están a su alcance en línea recta, ya sea vertical u horizontalmente, y en diagonal,

tanto hacia delante como hacia atrás.

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Las torres:

Son piezas ágiles que pueden desplazarse rápidamente de una parte a otra del

tablero. Como regla general, puede afirmarse que una torre vale más cuantos más

peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su movilidad se

incrementa. Más adelante se verá la participación de la torre en el enroque, uno de

los movimientos más característicos de la defensa del rey. Cada una de las torres

se mueve en línea recta en dirección perpendicular a los bordes del tablero. Es

decir, las torres no se mueven en diagonal y su acción se desarrolla por las

horizontales y verticales. Su ubicación inicial en los extremos del tablero provoca

que a menudo entren en juego muy tarde, lo que hace que normalmente

sobrevivan hasta el final de la partida.

El alfil:

Los alfiles se mueven sólo por las diagonales. Uno de ellos circula exclusivamente

por las casillas blancas y el otro por las negras. Desde el comienzo, pues, a cada

alfil le están vedadas 32 casillas (las de color contrario a aquellas por las que

corre). Por esa razón, en principio su valor es inferior al de las torres, y

aproximadamente igual al de los caballos. Un principio de alta estrategia con el

que conviene que se vaya familiarizando el jugador principiante es el siguiente: la

pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que la mera suma de la

acción de cada una de ellas. La máxima que formulamos para las torres tiene aún

mayor aplicación a los alfiles: su valor crece a medida que desaparecen los

peones. El gran enemigo de los alfiles es la cadena de peones, que puede llegar a

disminuir seriamente e incluso anular su acción; en cambio, en las posiciones

"abiertas" el alfil hace mayor su potencia. El aumento de valor de la pareja de

alfiles estriba en que un alfil sólo tiene capacidad de atacar y defender la mitad de

las casillas del tablero (las de su color). En cambio, con los dos alfiles en su poder,

el jugador puede fiscalizar todas las casillas del tablero; y si los alfiles tienen una

buena movilidad, su acción en pareja puede alcanzar en determinadas posiciones

una fuerza formidable.

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El caballo:

Pieza de movimiento más complicado. El caballo tiene la facultad de saltar sobre

las piezas propias o del adversario. lo que ya lo diferencia de todas las demás

piezas del juego; pero eso no es todo, sino que además, su movimiento rompe la

armonía de las líneas rectas. El caballo mueve (o salta, mejor dicho) dos casillas

hacia adelante o atrás y una a la derecha o a la izquierda; o dos casillas a derecha

o izquierda, y una adelante o atrás. Se trata de un movimiento heterogéneo, casi

caprichoso y difícilmente previsible para el contrario, que da a esta pieza una

extraordinaria personalidad. El caballo es una pieza de acción lenta, que necesita

varios movimientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como

compensación, su movimiento no puede ser trabado por las demás piezas, porque

tiene la facultad de saltar sobre los obstáculos. En las posiciones "cerradas", con

muchos peones fijos sobre el tablero, resulta superior al alfil. Cuanto más cerca

está del centro del tablero, más amplio es el radio de acción del caballo; si se sitúa

en una de las esquinas del tablero, dispondrá tan sólo de dos casillas para

moverse.

Los peones:

El peón es, por regla general, la pieza de menor valor del juego; sin embargo,

posee una facultad que le hace potencialmente terrible: si alcanza la última

horizontal del tablero a partir de su posición de salida, puede transformarse en la

pieza que desee, incluida la dama. Los peones avanzan de una en una casilla en

dirección vertical (es decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por

ningún concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna menos las

de la primera línea, la que tienen detrás al comenzar el juego. Pero en su primer

movimiento, el peón puede avanzar dos casillas, por única vez. Esta facultad está

limitada por el recurso de "captura al paso", que veremos más adelante. Y eso no

es todo. Para capturar una pieza del adversario, el peón se mueve en diagonal,

colocándose en la casilla que ocupaba la pieza tomada. Movimiento en vertical

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hacia adelante y captura en diagonal; esta es la regla básica del movimiento del

peón.

CARACTERÍSTICAS DEL TABLERO DE AJEDREZ

El tablero de ajedrez tiene 64 casillas cuadriculadas, alternadas en 32 blancas y

32 negras, a la hora de efectuar una partida este se coloca siempre de tal forma

que la casilla blanca quede a la derecha de ambos jugadores. El tablero esta

formado por columnas y filas horizontales y diagonales donde se unen las casillas

de un mismo color por el vértice. 

Las columnas se designan con las letras (A, B, C, D, E, F, G, H) de izquierda a

derecha en lados opuesto, dándole a las mismas los nombres de columna a,

columna b y así sucesivamente hasta la columna h. 

Las filas se denominan con números (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) convirtiéndose en 1ra

fila, 2da fila hasta la 8va, y se enumeran de la primera casilla de la primera

columna que posee la letra (a) desde ahí hacia arriba en ambos lados. 

Si observamos el tablero podemos ver que cada casilla coincide con una columna

y una fila a la vez o sea esta casilla recibe el nombre de la letra de la columna mas

el numero de la fila, al ubicar el tablero frente a nosotros la casilla blanca a nuestra

derecha recibe el nombre de casilla h1, la que le continua por la columna h2 hasta

la h8 y así se designan las 64 casillas del tablero primero la letra y después el

numero. 

Las diagonales son siempre con cuadros de un mismo color unidos por el vértice

de los mismos. En el tablero podemos encontrar 26 diagonales. 

En el tablero se desarrolla el juego de ajedrez y por las casillas se desplazan las

piezas, por tanto las mismas pueden estar ocupadas por las piezas propias o del

contrario.

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3 CAMPEONES VENEZOLANOS DE AJEDREZ

Nombre y Apellido Campeonato Año

Saraí Sánchez I Simultánea Infantil de Ajedrez

Copa América Venezuela

2007

EDUARDO ITURRIZAGA

Campeón Clásico y Sub Campeón Blitz, IV Abierto Internacional de Dubai, Emiratos Arabes.

Campeón VIII Torneo Internacional Villa de Santa Coloma de Queralt, España.Campeón III Torneo Open Internacional Ciudad de Mollet, España.

Campeón Open Collado Villalba, España.Campeón Open de Tomelloso, VI Memorial Pedro Casero, España.

2010

PEDROMARTÍNEZ

Copa ‘’Coronel Efren Hernández’’

2010

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CONCLUSIÓN

La milenaria existencia del ajedrez, es una prueba más del gusto de la humanidad

por el razonamiento matemático. Porque, a fin de cuentas qué es el ajedrez sino

un conjunto de problemas matemáticos disfrazados de juego? Y es por eso que a

lo largo del tiempo, las reglas del ajedrez han evolucionado: entre más

complicadas y amplias son las reglas, mayor es la dificultad para encontrar las

soluciones y, por lo tanto, es más emocionante enfrentar el reto. El ajedrez se ha

actualizado a lo largo de la historia, adecuándose a los avances que se

experimentan en otras disciplinas, como el arte militar, la política, etc. De esta

manera, la lógica matemática realiza una exquisita síntesis simbólica del quehacer

humano. Por esta razón, el ajedrez no morirá nunca, pues seguirá evolucionando

con el conocimiento humano.

El ajedrez no es, como algunos piensan, un simple juego en donde dos ejércitos

se enfrentan en un duelo a muerte. El ajedrez es arte, ciencia y deporte. Este nos

enseña que debemos, como en la vida, a planear una estrategia, llevarla a cabo,

valorar nuestras fuerzas, encontrar debilidades y puntos fuertes, nos enseña a

aprender de nuestro errores. No solo nos da satisfacciones deportivas sino

tambien satisfacciones intelectuales. Nos enseña a dominar nuestros instintos y

canalizar toda nuestra energía, física y mental, en un solo objetivo, la victoria. Han

sido muchos los artistas: músicos, cineastas, poetas, etc; científicos, religiosos,

políticos, etc. quienes en el ajedrez han encontrado una gran fuente de inspiración

y de sociego para su espíritu. En este trabajo pretendemos ilustrar cómo el ajedrez

está relacionado con otras áreas del conocimiento universal, incluyendo la

matemática y la física.

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ANEXOS