República Bolivariana de Venezuela
Ministerio del Poder Popular para la Educación
Escuela Técnica ‘’Pedro José Hernández’’
Cabimas-Zulia
Realizado por:
Ygleirys Hernández
C.I. 23.469.684
Sección ‘’U’’
Electro medicina
Cabimas, marzo de 2013.
ESQUEMA
Introducción
Desarrollo:
Ajedrez
Historia
Definición
Nombre de las piezas y funciones
Características del tablero
Nombrar 3 Campeones Venezolanos
Conclusión
Anexos
INTRODUCCIÓN
Juego de ingenio enormemente popular, para dos jugadores, en el que el azar no
interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada
jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y
otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama,
dos alfiles, dos caballos, dos torres o roques y ocho peones. Se juega sobre un
tablero dividido en 64 casillas o escaques, de colores alternados (normalmente
blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla
de la esquina situada a la derecha de cada jugador sea blanca.
El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar —dar jaque mate— al
rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero, como
el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del ajedrez son fáciles de
dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio con detenimiento y un alto
grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a todo el mundo; los
jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con
otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un
torneo.
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de
los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el
hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónix o la porcelana son
algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar
sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es
generalmente de madera o plástico, y responde al modelo conocido
como Staunton, inventado en Gran Bretaña en el siglo XIX. El ajedrez es un juego
tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los
viajes. A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad
el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina.
DESARROLLO
El Ajedrez
Definición: El ajedrez es un juego que se practica entre dos jugadores los cuales mueven
por turno una serie de piezas sobre un campo de juego llamado tablero. En el ajedrez se
realiza un combate noble entre las piezas blancas y negras, donde dos contendientes
emplean las mismas armas en una lucha amistosa, pero sin cuartel, para adueñarse del
tablero. Por lo tanto, es una batalla donde el objetivo es debilitar las fuerzas enemigas y
finalmente dar "jaque mate" al Rey adversario.
Historia:
Para encontrar el origen del ajedrez nos tendremos que remontar al s.VI en la
India. Su nombre original era Chaturanga ( o juego del ejército ) y cuenta una
leyenda árabe fue inventado por un brahman para un joven rajá, teniendo como
elementos básicos un tablero de 64 casillas blancas y negras y dos ejércitos de 16
figuras cada uno. Dicho juego tiene como particularidad de que el rey, pese a ser
la pieza más importante, no podía hacer nada sin sus súbditos. Ante tal admirable
invención, el rajá le concedió el premio que deseara. Gozando de dicha ocasión, el
savio brahman le quiso dar una lección de humildad: se contentó con 1 grano de
trigo por la primera casilla del tablero, 2 por la segunda, 4 por la tercera, 8 por la
cuarta y así sucesivamente, doblando la cantidad de la casilla anterior. El joven
rajá, sin pensarlo mucho, se la concedió. Una vez concluidos los cálculos, resultó
que era imposible realizar su deseo debido a que para conseguir la cantidad de
trigo exigida (la cantidad es 18.446.744.073.709.551.615 ) se necesitarían cultivar
aproximadamente ¡¡76 veces!! toda la superficie de la tierra.
Pronto el juego se fue extendiendo, comenzando por Persia (donde datan las
primeras referencias literarias al juego y de ajedrecistas: Vasav, s.VII ) y
posteriormente por toda Asia. Posteriormente se introduce en el mundo árabe,
siendo muy popular con el nombre de shatranj. Los árabes fueron los primeros en
estudiar con una cierta profundidad el juego, plasmado en varios libros y en
desarrollar el sistema algebraico.
Su introducción en Europa se remonta a la conquista de la península Ibérica por el
Islam ( principios s.VIII ) y poco a poco se va extendiendo por toda ella de oeste a
este. A partir de entonces se van desarrollando aún más los tratados y todo lo
referente al juego. Posteriormente los vikingos y los cruzados también lo
practicaron como entretenimiento entre guerras. En esta época van apareciendo
paulatinamente variantes del ajedrez, colecciones de problemas, desarrollo de
nuevas reglas (como avanzar 2 casillas el peón en su primer movimento ( finales
s.XIII ) ), etc.
Debido a su situación, durante la edad media España e Italia fueron los lugares
donde más se desarrolló y prácticó. En 1283 el rey Alfonso X el Sabio traduce y
ajusta las normas árabes del juego en el manuscrito 'Libro del Acedrex'. Pero poco
a poco los mejores jugadores irán apareciendo en Francia e Inglaterra, siendo
éstos generalmente de carácter noble, a causa del aumento del número de
partidas jugadas, pequeños torneos, etc.
Durante el s.XVI aparecen los primeros ajedrecistas de renombre como Lucena
( el primer manual del ajedrez ), Damiano, Ruy López, ... además de las primeras
asociaciones o clubes de ajedrez como medio de progreso en dicho juego y varias
normas añadidas como el enroque, tablas en 50 movimientos, etc. Posteriormente
en el s.XVII van apareciendo las primeras academias en las cuales se aprende y
avanza en dicho juego, aunque a partir del s.XVIII se van a producir unos avances
nunca vistos. Philidor, Ponziani, Allgaier,... aportan al juego los conceptos
elementales de estrategia y táctica; y se establecen los principios básicos de las
aperturas, medio juego y finales. Como curiosidad aparece el primer autómata de
jugar al ajedrez, llamado 'El Turco'.
A comienzos del s.XIX, se celebra el primer match de importancia por ser el mejor
jugador del momento: La Bourdonnais- McDonnell, ganado por el primero.
Aparecen ya jugadores de la talla de Staunton, Anderssen, Blackburne, Morphy,
Petrov, Zukertort,...(los de la "vieja escuela"). Los premios en los torneos ya
empiezan a ser considerables por lo que empiezan a aparecer los profesionales.
Otra novedad resulta la aparición de los relojes para el control de la duración de
las partidas. A finales del s.XIX se celebra el primer Match por el Campeonato del
Mundo entre Steinitz y Zukertort ganando el primero y proclamándose primer
campeón del mundo oficial. A partir de entonces, cada cierto tiempo se celebraría
dicho match entre el campeón y un aspirante ( generalmente el jugador más fuerte
aparte del campeón ).
En 1914 se celebra en San Petersburgo prestigioso torneo en el cual el zar
Nicolás II designa a los 5 finalistas ( José Raul Capablanca, Emanuel Lasker,
Alexander Alekhine, Siegbert Tarrasch y Frank Marshall ) con el título de "Gran
Maestro", nuevo título para los ajedrecistas de mayor nivel. A partir de entonces, el
número de maestros y grandes maestros va en constante aumento debido al
progresivo aumento del nivel ajedrecístico. Hasta entonces, todos los torneos y los
campeonatos del mundo fueron realizados y controlados por particulares y el
propio campeón. El 20-7-1924 se funda la Federación Internacional de Ajedrez
( FIDE ), que controlará el juego en todo el mundo: campeonato del mundo,
torneos de cierta importancia, las olimpiadas
PIEZAS Y FUNCIONES
En ajedrez no se habla de "fichas", sino de piezas. Las piezas no son iguales:
cada una de ellas tiene una forma y una movilidad distintas. Otro término, aunque
progresivamente en desuso, para designar las piezas del juego de ajedrez es el de
"trebejos".
Aunque el término "piezas" se usa de forma genérica para designar todas las del
ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las piezas propiamente dichas, que
son todas las demás. Al comienzo de la partida cada jugador posee 16 piezas: dos
torres, dos caballos, dos alfiles, una dama, un rey y ocho peones.
A cada jugador le corresponden piezas de distinto color: blanco o negro. Estos
nombres no indican exactamente el color de las piezas, ya que según el material
de fabricación o la fantasía del artesano pueden ser de muchos colores: desde
marrón claro o amarillo para las piezas blancas a rojo o marrón oscuro para las
negras.
Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuenta que la posición
de éste debe ser tal que en la primera horizontal, la casilla de la derecha del
jugador sea blanca. Una vez colocado el tablero en su posición correcta, los
jugadores disponen sus piezas, uno las blancas y el otro las negras, en las
horizontales más próximas. Tal como se indica en el siguiente diagrama:
Al inicio de la partida las piezas de la horizontal más próxima al jugador, y de
izquierda a derecha, son: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo y torre. En la
segunda horizontal, las casillas se ocupan con los ocho peones. Esto vale,
evidentemente, tanto para las blancas como para las negras.
Puede verse en esta disposición que la dama se encuentra al inicio del juego en
una casilla de su mismo color (la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra
en la casilla negra), por lo que se dice "la dama en la casilla de su color". El rey
debe colocarse en la casilla central de color contrario al propio (el rey negro en la
casilla blanca y el rey blanco en la casilla negra).
Una vez se han colocado las piezas adecuadamente, la partida puede comenzar,
teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde siempre al bando de las
piezas blancas. Esta es una convención adoptada en el siglo XIX y que se
mantiene vigente, por lo que para saber quién inicia la partida, se sortean las
piezas. El jugador que conduce las blancas efectúa el primer movimiento, lo que
representa una pequeña ventaja.
El rey:
El rey es la pieza por antonomasia, la clave del ajedrez, ya que el objetivo de este
juego es capturar el rey adversario. Esta captura, que determina el final de la
partida, se conoce por jaque mate. El rey se mueve a partir de la casilla en la que
se encuentra a cualquiera de las contiguas, siempre que una pieza propia o
adversaria no se lo impida. De modo que, salvo en el caso del enroque
(movimiento especial del que hablaremos más adelante), el rey se mueve solo de
una en una casilla. La fuerza del rey es también su debilidad. El jugador está
obligado a proteger y cuidar su rey so pena de perder la partida. Por lo tanto, en
los comienzos del juego, cuando la mayoría de las piezas aún están en acción, el
rey debe esconderse y alejarse de las amenazas de las piezas enemigas. Sólo en
el final de la partida, cuando la mayor parte de las piezas de uno y otro bando han
desaparecido, el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha.
La dama o reina:
Es la pieza más poderosa y ágil del tablero, y en principio no es conveniente
cambiarla por ninguna otra pieza que no sea la del adversario. En el centro del
tablero, con espacio para moverse y el respaldo de las otras piezas, tiene una
potencia formidable ya que es capaz de ejercer su acción de ataque o defensa
incluso a muy larga distancia. En cambio, si se encuentra en un rincón del tablero
y rodeada de piezas, tanto propias como del adversario, que estorben su
movilidad, su fuerza se debilita. La dama puede moverse a todas las casillas que
están a su alcance en línea recta, ya sea vertical u horizontalmente, y en diagonal,
tanto hacia delante como hacia atrás.
Las torres:
Son piezas ágiles que pueden desplazarse rápidamente de una parte a otra del
tablero. Como regla general, puede afirmarse que una torre vale más cuantos más
peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su movilidad se
incrementa. Más adelante se verá la participación de la torre en el enroque, uno de
los movimientos más característicos de la defensa del rey. Cada una de las torres
se mueve en línea recta en dirección perpendicular a los bordes del tablero. Es
decir, las torres no se mueven en diagonal y su acción se desarrolla por las
horizontales y verticales. Su ubicación inicial en los extremos del tablero provoca
que a menudo entren en juego muy tarde, lo que hace que normalmente
sobrevivan hasta el final de la partida.
El alfil:
Los alfiles se mueven sólo por las diagonales. Uno de ellos circula exclusivamente
por las casillas blancas y el otro por las negras. Desde el comienzo, pues, a cada
alfil le están vedadas 32 casillas (las de color contrario a aquellas por las que
corre). Por esa razón, en principio su valor es inferior al de las torres, y
aproximadamente igual al de los caballos. Un principio de alta estrategia con el
que conviene que se vaya familiarizando el jugador principiante es el siguiente: la
pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que la mera suma de la
acción de cada una de ellas. La máxima que formulamos para las torres tiene aún
mayor aplicación a los alfiles: su valor crece a medida que desaparecen los
peones. El gran enemigo de los alfiles es la cadena de peones, que puede llegar a
disminuir seriamente e incluso anular su acción; en cambio, en las posiciones
"abiertas" el alfil hace mayor su potencia. El aumento de valor de la pareja de
alfiles estriba en que un alfil sólo tiene capacidad de atacar y defender la mitad de
las casillas del tablero (las de su color). En cambio, con los dos alfiles en su poder,
el jugador puede fiscalizar todas las casillas del tablero; y si los alfiles tienen una
buena movilidad, su acción en pareja puede alcanzar en determinadas posiciones
una fuerza formidable.
El caballo:
Pieza de movimiento más complicado. El caballo tiene la facultad de saltar sobre
las piezas propias o del adversario. lo que ya lo diferencia de todas las demás
piezas del juego; pero eso no es todo, sino que además, su movimiento rompe la
armonía de las líneas rectas. El caballo mueve (o salta, mejor dicho) dos casillas
hacia adelante o atrás y una a la derecha o a la izquierda; o dos casillas a derecha
o izquierda, y una adelante o atrás. Se trata de un movimiento heterogéneo, casi
caprichoso y difícilmente previsible para el contrario, que da a esta pieza una
extraordinaria personalidad. El caballo es una pieza de acción lenta, que necesita
varios movimientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como
compensación, su movimiento no puede ser trabado por las demás piezas, porque
tiene la facultad de saltar sobre los obstáculos. En las posiciones "cerradas", con
muchos peones fijos sobre el tablero, resulta superior al alfil. Cuanto más cerca
está del centro del tablero, más amplio es el radio de acción del caballo; si se sitúa
en una de las esquinas del tablero, dispondrá tan sólo de dos casillas para
moverse.
Los peones:
El peón es, por regla general, la pieza de menor valor del juego; sin embargo,
posee una facultad que le hace potencialmente terrible: si alcanza la última
horizontal del tablero a partir de su posición de salida, puede transformarse en la
pieza que desee, incluida la dama. Los peones avanzan de una en una casilla en
dirección vertical (es decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por
ningún concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna menos las
de la primera línea, la que tienen detrás al comenzar el juego. Pero en su primer
movimiento, el peón puede avanzar dos casillas, por única vez. Esta facultad está
limitada por el recurso de "captura al paso", que veremos más adelante. Y eso no
es todo. Para capturar una pieza del adversario, el peón se mueve en diagonal,
colocándose en la casilla que ocupaba la pieza tomada. Movimiento en vertical
hacia adelante y captura en diagonal; esta es la regla básica del movimiento del
peón.
CARACTERÍSTICAS DEL TABLERO DE AJEDREZ
El tablero de ajedrez tiene 64 casillas cuadriculadas, alternadas en 32 blancas y
32 negras, a la hora de efectuar una partida este se coloca siempre de tal forma
que la casilla blanca quede a la derecha de ambos jugadores. El tablero esta
formado por columnas y filas horizontales y diagonales donde se unen las casillas
de un mismo color por el vértice.
Las columnas se designan con las letras (A, B, C, D, E, F, G, H) de izquierda a
derecha en lados opuesto, dándole a las mismas los nombres de columna a,
columna b y así sucesivamente hasta la columna h.
Las filas se denominan con números (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8) convirtiéndose en 1ra
fila, 2da fila hasta la 8va, y se enumeran de la primera casilla de la primera
columna que posee la letra (a) desde ahí hacia arriba en ambos lados.
Si observamos el tablero podemos ver que cada casilla coincide con una columna
y una fila a la vez o sea esta casilla recibe el nombre de la letra de la columna mas
el numero de la fila, al ubicar el tablero frente a nosotros la casilla blanca a nuestra
derecha recibe el nombre de casilla h1, la que le continua por la columna h2 hasta
la h8 y así se designan las 64 casillas del tablero primero la letra y después el
numero.
Las diagonales son siempre con cuadros de un mismo color unidos por el vértice
de los mismos. En el tablero podemos encontrar 26 diagonales.
En el tablero se desarrolla el juego de ajedrez y por las casillas se desplazan las
piezas, por tanto las mismas pueden estar ocupadas por las piezas propias o del
contrario.
3 CAMPEONES VENEZOLANOS DE AJEDREZ
Nombre y Apellido Campeonato Año
Saraí Sánchez I Simultánea Infantil de Ajedrez
Copa América Venezuela
2007
EDUARDO ITURRIZAGA
Campeón Clásico y Sub Campeón Blitz, IV Abierto Internacional de Dubai, Emiratos Arabes.
Campeón VIII Torneo Internacional Villa de Santa Coloma de Queralt, España.Campeón III Torneo Open Internacional Ciudad de Mollet, España.
Campeón Open Collado Villalba, España.Campeón Open de Tomelloso, VI Memorial Pedro Casero, España.
2010
PEDROMARTÍNEZ
Copa ‘’Coronel Efren Hernández’’
2010
CONCLUSIÓN
La milenaria existencia del ajedrez, es una prueba más del gusto de la humanidad
por el razonamiento matemático. Porque, a fin de cuentas qué es el ajedrez sino
un conjunto de problemas matemáticos disfrazados de juego? Y es por eso que a
lo largo del tiempo, las reglas del ajedrez han evolucionado: entre más
complicadas y amplias son las reglas, mayor es la dificultad para encontrar las
soluciones y, por lo tanto, es más emocionante enfrentar el reto. El ajedrez se ha
actualizado a lo largo de la historia, adecuándose a los avances que se
experimentan en otras disciplinas, como el arte militar, la política, etc. De esta
manera, la lógica matemática realiza una exquisita síntesis simbólica del quehacer
humano. Por esta razón, el ajedrez no morirá nunca, pues seguirá evolucionando
con el conocimiento humano.
El ajedrez no es, como algunos piensan, un simple juego en donde dos ejércitos
se enfrentan en un duelo a muerte. El ajedrez es arte, ciencia y deporte. Este nos
enseña que debemos, como en la vida, a planear una estrategia, llevarla a cabo,
valorar nuestras fuerzas, encontrar debilidades y puntos fuertes, nos enseña a
aprender de nuestro errores. No solo nos da satisfacciones deportivas sino
tambien satisfacciones intelectuales. Nos enseña a dominar nuestros instintos y
canalizar toda nuestra energía, física y mental, en un solo objetivo, la victoria. Han
sido muchos los artistas: músicos, cineastas, poetas, etc; científicos, religiosos,
políticos, etc. quienes en el ajedrez han encontrado una gran fuente de inspiración
y de sociego para su espíritu. En este trabajo pretendemos ilustrar cómo el ajedrez
está relacionado con otras áreas del conocimiento universal, incluyendo la
matemática y la física.
ANEXOS