Aprende a Jugar a Juego de Tronos 2ª Edición en 7 Minutos

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7/23/2019 Aprende a Jugar a Juego de Tronos 2ª Edición en 7 Minutos http://slidepdf.com/reader/full/aprende-a-jugar-a-juego-de-tronos-2a-edicion-en-7-minutos 1/6 APRENDE A JUGAR A JUEGO DE TRONOS 2ª EDICIÓN EN 7 MINUTOS Juego de Tronos es un juego de conquista, con cierto toque de diplomacia no reglada (puedes mentir como...como un Lannister). Gana el jugador que consiga conquistar 7 fortificaciones, da igual si son castillos(los marrones de un piso) o fortalezas (las azules de 2 plantas), o bien, gana el que ms tenga transcurridos !" turnos. La mecnica de un turno es sencilla, primero se sacan las # cartas comunes para todos los jugadores $ luego todos juegan las acciones% &a$ # mazos de e'entos (el !, el 2 $ el #) $ se saca una carta de cada uno de ellos $ se leen. espus de conocer las # se ejecutan sus efectos en orden. *implificando muc&o% +n el mazo ! bsicamente se decide si se reclutan ms tropas o si actualizan los suministros. +n el mazo 2 se subastan el smbolo del trono de &ierro, la espada $ el cuer'o, o bien se permite a alguno de los poseedores de esos elementos tomar decisiones sobre las limitaciones de ese turno (por ejemplo% no se permite jugar la orden de defensa en las pro'incias durante ese turno). +n el mazo tres suelen apararecen algunas limitaciones adicionales (estas se aplican s o s). espus de resol'erse las # cartas todos los jugadores ponen -rdenes sobre sus pro'incias, pero ojo s-lo sobre las pro'incias con tus propias tropas (aunque el reglamento lo pro&ibe e/presamente $o juego poniendo -rdenes sobre tu castillo de casa original aunque no tenga tropas. +s un intento de aligerar el juego) Las ordenes posibles 0 (todos los jugadores tienen # de cada. 1na de esas # tiene una estrella pintada) son +l 3ac&a (atacar)% mue'e tus tropas a una o 'arias proo'incias colindantes ( $ si &a$ alguien all atacas) +l 4asco (defensa)% suma un punto de defensa a tu pro'incia.

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APRENDE A JUGAR A JUEGO DE TRONOS 2ª EDICIÓN EN 7 MINUTOS

Juego de Tronos es un juego de conquista, con cierto toque de diplomacia

no reglada (puedes mentir como...como un Lannister). Gana el jugador que

consiga conquistar 7 fortificaciones, da igual si son castillos(los marrones de

un piso) o fortalezas (las azules de 2 plantas), o bien, gana el que mstenga transcurridos !" turnos.

La mecnica de un turno es sencilla, primero se sacan las # cartas comunes

para todos los jugadores $ luego todos juegan las acciones%

&a$ # mazos de e'entos (el !, el 2 $ el #) $ se saca una carta de cada uno

de ellos $ se leen. espus de conocer las # se ejecutan sus efectos en

orden.

*implificando muc&o%

+n el mazo ! bsicamente se decide si se reclutan ms tropas o si

actualizan los suministros.

+n el mazo 2 se subastan el smbolo del trono de &ierro, la espada $ el

cuer'o, o bien se permite a alguno de los poseedores de esos elementos

tomar decisiones sobre las limitaciones de ese turno (por ejemplo% no se

permite jugar la orden de defensa en las pro'incias durante ese turno).

+n el mazo tres suelen apararecen algunas limitaciones adicionales (estas

se aplican s o s).

espus de resol'erse las # cartas todos los jugadores ponen -rdenes sobre

sus pro'incias, pero ojo s-lo sobre las pro'incias con tus propias tropas 

(aunque el reglamento lo pro&ibe e/presamente $o juego poniendo -rdenes

sobre tu castillo de casa original aunque no tenga tropas. +s un intento dealigerar el juego)

Las ordenes posibles 0 (todos los jugadores tienen # de cada. 1na de esas #

tiene una estrella pintada) son

+l 3ac&a (atacar)% mue'e tus tropas a una o 'arias proo'incias colindantes

( $ si &a$ alguien all atacas)

+l 4asco (defensa)% suma un punto de defensa a tu pro'incia.

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+l 5u6o (apo$o)% Las tropas de esta pro'incia pueden a$udar si &a$ alguna

8T8LL8 en 59:;<=4<8 4:L<=8=T+, se cuentan como ataque o como

defensa a tu antojo (incluso en 'arias batallas siempre que sean colindantes

a esta pro'incia)$ si quieres puedes apo$ar a otro jugador.

La 8ntorc&a (incursi-n) % rompe los planes de tu enemigos retirando sumarcador de acci-n de una pro'incia colindante (el ataque =1=48 puede

retirarse).

La 4orona (consolidar)% consigue una fic&a de corona $ otra por cada

corona impresa en el mapa en esa pro'incia (poder poltico). Las

necesitars para la subasta por el trono, la espada $ el cuer'o, para apo$ar

al muro ante los ataques de los sal'ajes $ para mantener el control sobre

una pro'incia cuando tus tropas se mue'an a otra.

Todos los jugadores colocan boca abajo los marcadores de acci-n (ordenes)

sobre sus pro'incias a la 'ez. 4uando todos &an acabado, se les dan la

'uelta a todos $ se juegan en el siguiente orden% 8ntorc&as3ac&as

4oronas (los apo$os $ las defensas tienen lugar siempre relacionados con

las &ac&as), pero los jugadores juegan en orden de turno. <maginemos que

el jugador inicial tiene 2 antorc&as en el mapa. 5rimero juega la antorc&a

que prefiera, luego es el turno del segundo jugador, luego el del #>, etc $

cuando acabe el ?ltimo, el primero puede jugar la segunda antorc&a.

4uando todos acaben con las antorc&as se pasa a las &ac&as con idnticamecnica $ luego a las coronas.

 Ahí finaliza un turno.

4uadremos el crculo con # cosas ms%

¿para qué a!"# "! tro#o$ !a "spa%a & "! 'u"ro(

8l comienzo de tu turno tienes una posici-n en el medidor del trono, en el

de la espada $ en el del cuer'o. 4uanto ms cerca del uno mejor. 4uando se

subasten los # elementos las posiciones irn cambiando. +l que ms

apueste se pone en el uno al ! $ el que menos pues ms lejos (si alguien

apuesta lo mismo decide quien 'a ms arriba el poseedor del trono%

desempate poltico). Todas las coronitas (puntos de poder potico)

apostadas se pierden.

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@ La colocaci-n en el medidor del trono determina el orden de juego. +l que

est en el ! recibe el trono para los desempates polticos.

@+n la espada determina el desempate militar (a igualdad de puntos

militares gana el que est ms arriba) $ el que est en el uno recibe la

espada, ste no decide nada, pero una 'ez por turno puede jugar un @! deataque o defensa en una batalla propia a su elecci-n.

@+l medidor de el cuer'o determina cuantas -rdenes con estrella puedes

 jugar en cada turno (el de arriba # $ se lle'a el cuer'o. 1na 'ez se &an

colocado todas las -rdenes a las pro'incias $ se les &a dado la 'uelta, el

 jugador con el cuer'o puede cambiar una de *1* -rdenes del mapa.

¿para qué so# !as )r%"#"s 'o# "str"!!a(

+stas ordenes son mejores que las -rdenes sin estrella, por eso el nA que

puedes jugar por turno est limitado por el medidor del cuer'o.

+l &ac&a @! te da un punto e/tra de ataque.

+l casco @2 de da 2 puntos de defensa en lugar de @!

+l guante @! te cuenta como uno ms cuando apo$es un ataque o una

defensa colindante.

La antorc&a con estrella es la ?nica que 'ale para retirar defensas

(9ecuerda% las defensas s-lo se pueden quitar con esta antorc&a $ los

ataques =1=48 se pueden quitar).

La corona con estrella la puedes jugar como una corona normal para cobrar

coronas (puntos de poder poltico) o bien la puedes poner en una pro'incia

con castillo o fortaleza $ reclutar a& 

¿')*o s" r"'!uta( ¿& "! !+*it" %" su*i#istros(

*e recluta con la acci-n de corona con estrella en esa ?nica pro'incia, o

bien, en todas las pro'incias cuando en el mazo ! salga la carta de reclutar.

Los castillos te dan un punto de reclutamiento $ las fortalezas 2.

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1n barco o un soldado cuestan ! ($ cuentan como ! de ataque o defensa)

1n caballero o una torre de asedio cuestan 2. (pasar un soldado a torre de

asedio o a caballero cuesta !). +l caballero cuenta como 2 puntos de ataque

o defensa $ la torre s-lo cuenta como B de ataque cuando ataque a

pro'incias con castillo o fortaleza $ cero en caso contrario. La torre cuentacomo cero en defensa en todo caso.

 

*i reclutas tropas 'an a esa pro'incia siempre. *i reclutas barcos 'an a una

pro'incia de mar colindante a la de la fortaleza o castillo d-nde reclutaste

(reclutar barcos no requiere un puerto).

=unca puede reclutar ni T+=+9 ms ejrcitos (ni ms tropas por ejrcito)que los que marque en ese momento tu marcador de suministros (el barril).

C aunque conquistes muc&as pro'incias con barriles el marcador nunca se

mue'e &asta que salga del mazo ! la carta de Dactualizar suministrosD. 5ara

que te quede claro este lmite es permanente, nunca puedes tener ms

ejrcitos que lo que marque el barril en cualquier momento (s, si el barril

baja, automticamente tienes que quitarte las tropas que e/cedan el lmite)

¿')*o s" r"su"!"# !as ,ata!!as(Los puntos de ataqueEdefensa se determinan por los puntos impresos en las

ordenes de ataquedefensaapo$o (si el ataque es @! $a empiezas con un

punto) luego esto se suma a los puntos de ataque $ defensa de las tropas

$ de las tropas de los apo$os

$ por ?ltimo los jugadores juegan una carta de sus personajes de casa (que

tienen un numero en la esquina superior izquierda de " a B). La suma de

todo (ms el uso de la espada por su propietario si este lo desea )

determina quien gana o pierde la batalla. +n caso de empate se acude al

medidor de la espada.

+l perdedor retira sus tropas $ pierde tantas como espadas &a$a pintadas

en la D4arta de 4asaD que jug- su oponente

(cada torre pintada en la carta de casa que jug- el perdedor compensa una

espada del 'encedor).

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Ataqu" %" !os Sa!a-"s

Los mazos !,2 $# tienen dibujos de mamuts, cuando el marcador de

peligro en el muro llegue a !2 &a$ un ataque de los sal'ajes. Todos los

 jugadores meten en su mano tantas coronas como estimen $ se descubren

a la 'ez. *i se llega a !2 se 'ence a los sal'ajes $ el medidor de peligrobaja a ", en tal caso el jugador que ms puso recibe una bonificaci-n

descrita en el mazo de sal'ajes(en caso de empate decide el trono). *i no

se llega, el medidor de peligro baja 2 posiciones $ todos reciben una

penalizaci-n, $ el que menos puso recibe una penalizaci-n plus. Tambin

&a$ ataques de los sal'ajes con el medidor a medias cuando salga el e'ento

D8taque de los *al'ajesD en el mazo # $ &abr que poner tantas coronas

como indique el marcador de peligro en ese momento.

*i tienes el cuer'o $ decides no cambiar ninguna orden del mapa puede

mirar la carta de arriba del mazo de los sal'ajes (puedes comentarla, o

mentir, pero no puedes ense6arla).

E.'"p'io#"s qu" %","s sa,"r/ (aqu 'iene lo difcil de recordar)

*i das la orden de mo'er a una tropas de una pro'incia puedes di'idirlas $mo'er parte a un sitio $ parte a otros (pero s-lo una de esas pro'incias

puede contener tropas enemigas, es decir, jugando as puedes iniciar un

solo ataque $ no 'arios a la 'ez).

=o se pueden jugar coronas en el mar ($o aplico que tampoco defensas

pero el reglamento parece s permitirlo).

4omo los barcos no mue'en a tierra, no pueden atacar a tierra (s, atacar

un sitio implica mo'er tus tropas a&), pero pueden apo$ar a tierra. Las

tropas no pueden mo'er ni apo$ar a mar.

5uedes mo'er tus tropas en la costa a cualquier regi-n comunicada por tus

propios barcos en un solo turno ($ si pierdes un ataque en el destino

retroceden al origen), pero no se puede prestar apo$o entre dos regiones de

tierra no ad$acentes (los barcos que conecten 2 regiones no sir'en para que

una de apo$o a otra) .

*i tienes al menos un barco en un puerto puedes DcomerciarD, es decir,

cobrar una corona cuando salga la carta de se cobran coronas, siempre $

cuando tu mar ad$acente no tenga barcos enemigos (que tu puerto no est

bloqueado). +n el puerto puedes jugar la orden de D4oronaD $ cobrar unacorona, pero s-lo si tu puerto no est bloqueado.

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+l puerto no puede ser atacado directamente (poner defensa en el puerto

es por tanto absurdo). 5ero tu puerto puede atacar o apo$ar ataques en su

zona de mar ad$acente. Tambin puede jugar la antorc&a contra la zona de

mar ad$acente (pero no puedes reclutar con una corona con estrella puestaen tu puerto).

Las tropas que &an perdido una batalla se retiran en Ddes'andadaD, $ si la

pro'incia tena una orden toda'a no jugada se retira. +stas tropas deben

recolocarse en la pro'incia de origen en caso de que estu'ieran atacando, $

en caso de estar defendiendo deben ir a territorios ad$acentes neutrales o

del perdedor, $ sin superar el lmite de suministro. =o pueden recolocarse

en la pro'incia de la que 'ena el ataque aunque est 'aca. +ste turno nopodrs mo'er estas tropas $ si te las atacan durante este mismo turno su

'alor de defensa es cero (si pierdes esta defensa te eliminan todas las

tropas en des'andada).

Las torres de asedio se pierden directamente en la des'andada (ni siquiera

tienes opci-n de recolocarlas en otra pro'incia)