Aventura gráfica_Esquema básico

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Aventura gráfica Diseño y Aplicaciones Multimedia 2016/2017

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Aventura gráfica

Diseño y Aplicaciones Multimedia2016/2017

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AproximaciónLos videojuegos con respecto a los deportes, juegos de mesas y las artes gráficas (Raph Koster, 2012, X’ isn t a game párr. 4) ́

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Jugabilidad

• J. L. González Sánchez, N. Padilla Zea, F. L. Gutiérrez, F. Montero (2009, p.3),

• “el conjunto de propiedades que describen la Experiencia del Jugador ante un sistema de juego específico, cuyo principal objetivo es entretener y divertir de forma satisfactoria y creíble cuando se juega solo o acompañado”

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Interactividad

• Guillem Bou Bauzá define la interactividad, en su libro El guion multimedia (1997), como la navegación entre distintas pantallas de un sistema donde el usuario siente tener el control y manejo total de una aplicación.

• Raph Koster entiende la interactividad como una característica que “implica retroalimentación en casi tiempo real y que es a su vez la cualidad que diferencia a los videojuegos de cualquier otro juego”.

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El guion

• Scott Rogers: “No importa de qué trate, una historia siempre tiene un inicio, un desarrollo y un final”.

• Señala que el guion tradicional sirve perfectamente de base para desarrollar las historias de videojuegos, pero “solo recuerda que los videojuegos son un medio interactivo (...) Si la jugabilidad es la carne, la historia debe ser la sal que lo condimenta”

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Las claves de la historia

• Scott Roger en Subir de nivel (2010)– Inmersión– Recompensa– Identificación– Diversión

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Diagrama de flujo

• “El diagrama de flujo establece la toma de decisión y muestra las distintas rutas lógicas del juego que el usuario puede tomar; en el guion prosa se describe lo que sucede” (Will Kalif ).

• Básicamente, señala que el diagrama sirve de base, es el esqueleto, para la creación del guion final.

• Debe llevar información extra como la locación, personajes en escena, objetivo del jugador, acción que debe realizar, un organigrama que diga que ocurrirá si al final de la escena pasa una u otra cosa y notas finales.

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Esquema básico

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0. Resumen

• el nombre del juego,• para qué sistemas será elaborado, • género del videojuego• la edad y características del target querido, • un sumario de la historia del juego, • puntos de venta deseados, • y posibles productos de competencia.

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1. La idea

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2. Sinopsis

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3. Análisis

Descripción

Género Aventura gráfica

Elementos del juego Persecución, escapar, esconderse, rompecabezas, disparos…

Contenido del juego Drama, suspense, terror, etc.

Tema Ciencia ficción, guerra.

Estilo Realismo

Secuencia No lineal

Jugadores Un jugador

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3. Análisis

Referencias

Inmersión del jugador Narrativa, emocional, humorística…

Referencia (ejemplos inspiradores

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3. Análisis

Análisis técnico

Técnica utilizada

Vista Primera persona/segunda persona/tercera…

Dispositivo

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3. Análisis

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4. Desarrollo de personajes

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5. El camino o hilo

• Las secuencias

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6. Documento de diseño

• Historia• Personajes: héroe, enemigo, NCP• Puesta en escena (el mundo en el que

transcurre el juego)• Contexto (narración de los eventos pasados)

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6. Documento de diseño

• Principales conceptos de jugabilidad– Género– Secuencia (capítulos o escenas conductoras)– Escenarios principales del juego– Plataforma (dónde se podrá jugar)

• Interface (el jugador podrá interactuar con aquellos elementos que al acercarse muestren que pueden ser usados)

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6. Documento de diseño

• Cut scene (on elementos activados por las condiciones del juego que explican algún suceso o situación mediante una secuencia cinemática)

• Scripted event (son secuencias cinemáticas donde al jugador se le permite, de forma limitada, interactuar con el entorno mientras esta ocurre)

• Game artefacts (elementos que el personaje (no el jugador) va encontrando y le sirven para darse cuenta de lo que está pasando. Pueden ser vistos como cartas, diarios, libros y parecidos)

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6. Documento de diseño

• Niveles de un videojuego y experiencia de juego (rangos del jugador)

• Mecánicas de juego (todos aquellos obstáculos que debe ir superando el jugador para avanzar de nivel y alcanzar su meta)*

• Bonus features (elementos extra, bonificaciones, las recompensas que consigue el jugador a lo largo del juego)

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7. El guion

• Diagrama de flujo• Guion redactado

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Aclaraciones

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*Género*

• BÁSICOSAventura Arcadia Construcción y administración Estrategia Rol Rompecabezas Simulador

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*Género*

• ABSTRACTOAbstracto (por ejemplo Arcanoid) Plataforma Rompecabezas Carreras JDR (juego de rol) ETR (estrategia en tiempo real) EDT (estrategia de tiempos) Cartas Aventura Arcadia (categoría muy generalizada) Beat-em-up Simulador de vuelo Primera Persona MEM (Multi-jugador en-línea masivo)

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*Mecanismos*• Mecanismos: aquellos elementos con los que el jugador interactúa y

genera alguna especie de jugabilidad. Las más comunes son las puertas, las palancas, los switches, plataformas móviles, etc.

• Peligros: aquellas mecánicas que sirven como amenaza de muerte al jugador y si se equivocan “game over”. Los bloques que caen, tira llamas, barriles explosivos, son algunos de los más conocidos.

• Accesorios: son aquellos elementos que no se mueven, detienen, etc., a menos que se le ordene hacerlo. El jugador debe activar o desactivarlos de acuerdo a la situación. Los cofres que se abren, o paredes que se rompen son algunos de ellos.

• Rompecabezas: perfectas para generar tensión en el jugador son aquellas mecánicas móviles. Que duran un tiempo determinado, como los lanzallamas que se encienden y apagan.

(Roger)

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*Elementos del juego*

Combate Cooperación Coleccionar Persecución Atrapar Escapar Esconderse Saltar Actos prohibidos Comprensión de historia Reacción Rompecabezas Suerte Obstáculos Búsqueda Disparos Intercambio Objetivos Pelea Trivial Tiempo

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*Contenido del juego*

Acción Drama Erótica Horror Humor Realismo Thriller

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*Tema*

Abstracto Crimen Fantasía Pornográfico Ciencia Ficción Espía Guerra

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*Estilo*

Abstracto Caricatura Manga Antiguo Realismo