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octubre 2013 13 Archivos de la Filmoteca 72, 13-21 · ISSN 0214-6606 · ISSN electrónico 2340-2156 La edición del CinemaCon de 2005 supuso un punto de giro en la digitalización de la exhibición cinematográfica. George Lucas, James Cameron, Robert Zemeckis, Robert Rodriguez y Peter Jackson proclamaron su apoyo a este proceso. Esta declaración supuso un espaldarazo definitivo. Este artículo aborda los factores más importantes para explicar el retraso digital de las salas, tales como las dificultades para la fijación de estándares, la falta de desarrollo de un hardware viable o las dudas en relación al pago y la instalación de los nuevos equipos. El autor señala que la tecnología 3D funcionó como "aplicación asesina" ("killer app") del proceso global. Palabras clave: digitalización; exhibición; estándares cinematográficos; tecnología; 3D. El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense 1 DAVID BORDWELL El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense The 2005 edition of CinemaCon was a turning point for the digitization of the exhibition. George Lucas, James Cameron, Robert Zemeckis, Robert Rodriguez and Peter Jackson gave their support to this process. Their claim had a decissive impact. This article focuses on the main factors that explain the digital delay of theaters, such as the difficulty for the setting of standards, the lack of development of a feasible hardware, or the doubts about payment and installation of the new equipment. The author points out how the 3D technology served as the "the killer app" of the whole process. Key Words: Digitization; Exhibition; Cinema Standards; Technology; 3D. Artículo completo: http://www.archivosdelafilmoteca.com/index.php/archivos/article/view/000. 1 Nota de edición: El equipo de dirección de Archivos de la Filmoteca quiere dejar constancia de su agradecimiento al profesor David Bordwell por haber accedido a la publicación del presente texto, que procede del capítulo "King of the World" de su último libro, Pandora's Digital Box: Films, Files, and the Future of Movies. 3D as a Trojan Horse. Leadership and Tensions in the Digitalization Process of U.S. Theaters

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La edición del CinemaCon de 2005 supuso un punto de giro en la digitalización de la exhibición cinematográfica. George Lucas, James Cameron, Robert Zemeckis, Robert Rodriguez y Peter Jackson proclamaron su apoyo a este proceso. Esta declaración supuso un espaldarazo definitivo. Este artículo aborda los factores más importantes para explicar el retraso digital de las salas, tales como las dificultades para la fijación de estándares, la falta de desarrollo de un hardware viable o las dudas en relación al pago y la instalación de los nuevos equipos. El autor señala que la tecnología 3D funcionó como "aplicación asesina" ("killer app") del proceso global.

Palabras clave: digitalización; exhibición; estándares cinematográficos; tecnología; 3D.

El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la

digitalización de la exhibición estadounidense1

DaviD BorDwELL

El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense

The 2005 edition of CinemaCon was a turning point for the digitization of the exhibition. George Lucas, James Cameron, Robert Zemeckis, Robert Rodriguez and Peter Jackson gave their support to this process. Their claim had a decissive impact. This article focuses on the main factors that explain the digital delay of theaters, such as the difficulty for the setting of standards, the lack of development of a feasible hardware, or the doubts about payment and installation of the new equipment. The author points out how the 3D technology served as the "the killer app" of the whole process.

Key Words: Digitization; Exhibition; Cinema Standards; Technology; 3D.

Artículo completo: http://www.archivosdelafilmoteca.com/index.php/archivos/article/view/000.

1 Nota de edición: El equipo de dirección de Archivos de la Filmoteca quiere dejar constancia de su agradecimiento al profesor David Bordwell

por haber accedido a la publicación del presente texto, que procede del capítulo "King of the World" de su último libro, Pandora's Digital Box:

Films, Files, and the Future of Movies.

3D as a Trojan Horse. Leadership and Tensions in the Digitalization Process of U.S. Theaters

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Rey del MundoCada primavera, la Organización Nacional de Propietarios de Salas (la National Organization of Theatre Ow-ners) celebra una convención y una feria comercial en Las Vegas. Actualmente, se llama Cinema-Con, pero en el pasado se la conocía bajo el nombre de ShoWest. Allí se reúnen entre dos y tres mil exhibidores de todo el mundo. Directores y estrellas acuden para publicitar las películas que se estrenarán en el verano o en el otoño. Se hacen proyecciones, ceremonias de entrega de premios, stands y paneles acerca de las más diversas facetas, desde sistemas de sonido hasta el precio de las palomitas. La convención constituye siempre un espectáculo inigualable, pero, al echar la vista atrás, todo indica que la edición de 2005 significó un punto de inflexión.

Tuvo lugar en marzo, apenas cuatro meses antes de que el consorcio de los estudios de Hollywood divulgase las especificaciones definitivas de las denominadas Iniciativas de Cine Digital (Digital Cine-ma Initiatives). Por aquel entonces, menos de un centenar de pantallas estadounidenses estaban equi-padas digitalmente, y ninguna de ellas se adecuaba al estándar que se acabó aprobando, que fijaba una resolución mínima de 2K. Por otra parte, no se había cerrado ningún acuerdo para que los exhibidores recibieran ayudas para sufragar los gastos que conllevó la conversión. Los fabricantes de proyectores también estaban lejos de producir sistemas totalmente compatibles con las normas DCI.

Pero lo más significativo fue que, hasta entonces, las figuras más renombradas se habían mantenido al margen. Al ShoWest 2005 fueron tres de los más exitosos, económicamente hablando, directores de la historia: George Lucas, James Cameron y Robert Zemeckis. A estos se sumó Robert Rodriguez, y Peter Jackson intervino mediante un vídeo grabado. Su misión consistió en vender el cine digital.

Lucas, cuya Star Wars: Episodio III-La venganza de los Sith se iba a estrenar en un par de meses, se mostró algo insidioso: “Soy una especie de tacaño digital, que viene aquí y pregunta cada año: ‘¿Por qué todavía no están disponibles las salas digitales?’”. No obstante, según Lucas y sus colegas, el factor primordial para defender su producto no consistía en la exhibición digital per se. Más allá de la discu-sión acerca de la calidad de los soportes digital y fotoquímico, los exhibidores necesitaban un argumen-to racional para decidirse, un argumento que mejorase sustancialmente su negocio.

Estos directores habían decidido que la aplicación asesina de la proyección digital era el 3D.Lucas declaró que tenía la intención de reestrenar la primera Star Wars en 3D en 2007. “Os concedo

dos años”, dijo a los exhibidores con gentileza. Cameron, que en el mes de enero había estrenado Aliens of the Deep en IMAX 3D, prometió a los exhibido-res Battle Angel, acotan-do a Lucas: “Tendrás to-das mis salas disponibles cuando retire de cartel Battle Angel”. Zemeckis anunció que estaba pre-parando dos películas en 3D. En un clip de película en 3D, Jackson dijo: “Es-toy deseando ver algún día hobbits en 3D”.

Star Wars: Episode III. Revenge of the Sith (Star Wars: Episodio III. La venganza de los Sith, George Lucas, 2005)

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Los directores resucitaron un discurso de la época en que la televisión puso en jaque el mercado ci-nematográfico: necesitáis algo especial para conseguir que los espectadores se levanten de sus sofás. En 1953, ese bonus consistía en la imagen panorámica en color y el sonido estéreo. En 2005, la proyección estereoscópica representaría el equivalente. Según Cameron, todas las grandes apuestas serían en 3D. “Ya contamos con una vía para sacar a la gente de los televisores planos de alta definición y llevarla a las salas”.

Aparte de eso, el 3D representaba una manera de levantar el negocio. Las proyecciones en 3D trae-rían un nuevo público, que rara vez asistía a proyecciones habituales. No es casual que la mejora del formato justificase una subida del precio de las entradas. Pero obviamente el 3D necesitaría la conver-sión a la proyección digital.

Los célebres directores cumplieron finalmente su palabra. Zemeckis entregó a los exhibidores Beowulf en 2007 y A Christmas Carol en 2009, que en ambos casos obtuvieron importantes resultados de ta-quilla. Battle Angel de Cameron no se materializó, pero cuando lo hizo Avatar en 2009, produjo más ingresos (en dólares ajustados a la inflación) que cualquier película en toda la historia. En febrero de 2012 Lucas empezó a lanzar las versiones adaptadas a 3D de la saga Star Wars. A finales de ese mismo año, llegó a las pantallas la primera entrega de El Hobbit de Jackson en 3D. Gracias a la estandarización de las DCI y a los incentivos de la Virtual Print Fee, muchos cines de todo el mundo ya pudieron exhibirlas en 3D.

Sería fácil atribuir a directores superestrella como los citados el mérito de la conversión al cine digital. Lucas habría puesto en marcha el proceso al plantear el debate en torno a la proyección digital. Se po-dría argüir que aquello contribuyó a que los estudios se vieran impelidos a formular un nuevo estándar. Cameron habría dado el siguiente paso, al establecer con Avatar, al mismo tiempo, un hito para la cinematografía digital y una razón de peso para la adopción de la exhibición digital. Con su record de taquilla de 2.700 millones de dólares en todo el mundo, Avatar convenció a los exhibidores de que el digital y el 3D podían rendir enormes beneficios.

The Hobbit: An Unexpected Journey (El Hobbit: un viaje inesperado, Peter Jackson, 2012)

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En 2009, alrededor de 16.000 salas de cine en todo el mundo eran digitales. En 2010, después de Ava-tar, la cifra se elevó a 36.000. Una película que criticaba la ofensiva de la tecnología contra la naturaleza aceleraba la implantación de una nueva tecnología que muchos consideraban ciertamente poco natural.

Pero la presencia persuasiva de Lucas, Cameron y demás habría sido en vano si los grandes distri-buidores no se hubieran puesto a trabajar en serio entre bambalinas, sobre los cimientos que habían puesto la SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) y algunos otros grupos, cediendo la palabra a los fabricantes en la toma de decisiones, y poniendo en conocimiento de las empresas de su-ministros las líneas generales de los nuevos criterios con la suficiente antelación. La divulgación en julio de las especificaciones DCI sencillamente ratificó el hecho de que los ejecutivos, los técnicos, los inge-nieros y los exhibidores más poderosos habían diseñado un nuevo sistema de proyección de películas.

La siguiente tarea iba a consistir en hacer que los exhibidores dieran un paso adelante. Cameron, Lucas y los demás estaban ahí para darles el apoyo inicial. Aun cuando los exhibidores estuvieran de acuerdo, el camino no era en absoluto una línea recta. Faltaban seis años para que se produjera el punto de inflexión del cine digital.

El atraso digitalEra evidente que las grandes empresas de distribución podían obtener pingües beneficios. Además de ahorrarse el coste de tiraje y transporte físico de las copias —el principal motivo de la migración—, los distribuidores podrían controlar el número de proyecciones que se llevara a cabo en cada sala. Las especificaciones DCI garantizaban que un estreno tendría un número de pases limitado en una deter-minada pantalla. Así se evitarían las proyecciones no programadas, una práctica muy extendida entre los proyeccionistas de la vieja escuela, que recurrían a ella para comprobar el estado de la película o para pasársela a sus amigos. Además, los distribuidores sospechaban que los proyeccionistas hacían grabacio-nes en vídeo o se las pasaban entre ellos para telecinarlas por la noche —si bien, desde hace algún tiem-po la principal fuente de copias clandestinas se debe a trabajadores de las empresas de postproducción.

Avatar (James Cameron, 2009)

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Los exhibidores de los multiplexes también se apresuraron a aprovechar las ventajas del digital. La proyección en soporte fotoquímico tiene una faceta técnica, y requiere de una cierta capacidad mecá-nica que se está volviendo cada vez menos frecuente. Así pues, cualquier medida que pueda adoptar el gerente para hacer más sencilla esta tarea es bienvenida. Un proyeccionista, a quien representa uno de los sindicatos en tiempos más poderosos de la industria, resulta, además, caro. Todo lo contrario que la mano de obra más joven; y los chavales están familiarizados con muchas de las habilidades necesarias para reproducir contenidos digitales. Cualquier avance en pos de la automatización de la proyección sería bienvenido.

La proyección digital abrió asimismo la posibilidad de emplear los espacios para acoger contenidos alternativos, como conciertos de música pop, retransmisiones de ópera, acontecimientos deportivos o reuniones de negocios elegantemente presentadas. Mark Cuban, de la cadena Landmark, tuvo la in-tuición de que las familias alquilarían salas para mostrar sus vídeos caseros con sistemas de proyectores brillantes y pantallas gigantes. Con ello, los nuevos megaplexes —algunos con hasta 24 pantallas— se convertirían en grandes centros de ocio, y exprimirían los ingresos mediante la aplicación de economías de gran escala y el abaratamiento de los costes de mano de obra.

Resultaba más complicado vender la proyección digital a la comunidad creativa. Realizadores y direc-tores de fotografía no las tenían todas consigo por lo que al atractivo de la imagen se refería, o al menos no la veían tan exquisita como la de la película. Los distribuidores y los directores con fama de técnicos más carismáticos, como Cameron, Lucas y Jackson, tuvieron que insistir en que la imagen alcanzaría cualquier estándar. Aunque la resolución de 2K todavía no fuera una realidad, el 4K llegaría pronto, y ese nivel satisfaría las exigencias del profesional más meticuloso. Por añadidura, los cineastas ya habían podido comprobar lo que podía dar de sí una versión en internegativo digital (Digital Intermediate o DI), y casi todos habían adoptado ya dicha herramienta.

Aparte de eso, había un argumento a favor del cambio que resultaba muy halagador para los defenso-res de la integridad artística. Los cineastas implicados subrayaban que con el nuevo paradigma la visión creativa quedaría plasmada de manera fidedigna. El aspecto original de una película se preservaría por tiempo indefinido. Se acabarían las roturas y las ralladuras que aparecían en las copias al cabo de una semana de proyecciones. Cualquier pase, fuera donde fuese, respetaría supuestamente aquello que los artistas tan duramente habían trabajado para ver reflejado en la pantalla.

Si todas las partes implicadas estaban de acuerdo en las ventajas, ¿por qué la transición al digital fue tan lenta? Cuatro condiciones tenían que cumplirse, y todas se resistieron.

La fijación de estándaresLas normas poseen un valor incalculable para la industria del cine. Interesa a todo el mundo que las películas se proyecten a una velocidad única, pero quien pretenda mejorar el paso de 24 fotogramas por segundo (25 en algunos sitios de Europa) lo tendrá francamente complicado —los defensores de aumentar el número de fotogramas por segundo llevan décadas en la oposición. En Hollywood, la adopción de cambios tecnológicos de calado depende de la cooperación entre las majors en beneficio mutuo, al tiempo que levantan barreras para evitar la entrada de terceros.

En su mayor parte, las innovaciones en el sonido, la imagen, el color y el ancho de la pantalla han provenido generalmente no tanto de dentro de las compañías cinematográficas como de empresas aje-

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nas y de inventores independientes. El punto de inflexión en la normalización se produce cuando los estudios de cine estadounidenses, actuando como un oligopolio, se decantan por un sistema u otro. Así ocurrió con el DVD y con el Blu-ray. Una vez que quienes toman las decisiones han sopesado todas las posibilidades de que disponen —ofertadas, por lo general, por grandes empresas de tecnología—, tiene lugar un proceso de negociación, prueba y competición antes de que se adopte un estándar. Cuando las majors se deciden a asumir una nueva tecnología, las asociaciones comerciales y los fabricantes ga-rantizan la fluidez del suministro.

A mediados de 2005, la DCI ya había trazado la arquitectura funcional del cine digital. Por supuesto, las directrices no serían totalmente rígidas. Durante unos años, la SMPTE establecería y revisaría los estándares para la aplicación de la normativa-marco emanada del grupo DCI. La NATO (National Association of Theatre Owners) y la ASC (American Society of Cinematographers) presionarían para que se introdujeran nuevos retoques. Atendiendo a la necesidad de competir entre sí, las empresas seguirían innovando. Durante un cierto tiempo, el nuevo equipamiento tendría que ser compatible con muchos de los sistemas disponibles, aunque no cumpliera con las especificaciones DCI o con los estándares SMPTE. En efecto, había varias opciones enfrentadas en cuanto a las normativas: la interoperatividad, las preferencias de la NATO, las directrices del DCI y las de la SMPTE. Pero incluso los estrictos estándares SMPTE obviaban con frecuencia factores que las demás partes consideraban importantes. Aunque el DCI tuviera diseñada la arquitectura del cine digital, cubrir las lagunas supuso un proceso lento y costoso.

Un hardware viable Como sucede tantas veces, los fabricantes no aguardaron a que hubiera una norma única para con-verger. Con la retirada del sistema de Hughes/JVC, la tecnología Digital Light Processing de Texas Instruments se mantuvo como el competidor más fuerte y se convirtió en el estándar de facto. Es pro-bable que condicionara la labor de la DCI, puesto que si esta hubiera partido de cero habría supuesto desentenderse de la tecnología imperante en esos instantes. La proliferación de unidades de 1.3K en la India, China y América del Sur ayudó a que los fabricantes crearan una masa crítica de producción, a partir de la cual se podía edificar un sistema más sofisticado. En 2003, Texas Instruments llevó a cabo esa mejora, al implantar su tecnología DLP en una pieza con tres chips capaz de soportar la magnitud 2K, el estándar mínimo para la DCP (Digital Cinema Proyection).

Texas Instruments concedió licencias tecnológicas DLP tan solo a tres fabricantes: Christie, Barco y NEC. Estas empresas estaban al tanto de las especificaciones DCI desde el año 2003. Para cuando se desvelaron las directrices de la DCI, los proyectores estaban listos. En 2005 aumentaron exponen-cialmente las compras de máquinas de 2K. Ese mismo año, Sony dio a conocer un sistema basado en la tecnología de pantallas de cristal líquido (LCD) modificadas, alegando que era preferible para la proyección 4K. Antes de que acabara 2005, los exhibidores pudieron probar el producto.

Pero la etapa de pruebas discurrió lentamente. Para obtener la certificación DCI, cada aparato tenía que someterse hasta a 350 tests, centrados entre otros aspectos en el brillo de la pantalla, la compresión, la encriptación y las medidas de seguridad. Bajo los auspicios de la DCI, se instaló en Burbank una or-ganización de nuevo cuño, CineCert, para llevar a cabo las pruebas certificadas que tenían que pasar los fabricantes estadounidenses. Una organización equivalente se montó en la Universidad de Keio, en Japón.

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Así, funcionando como un bucle, las pruebas revelaron la existencia de algunos problemas adicionales, que se resolvieron por medio de nuevas especificaciones, de las cuales, a su vez, se siguieron otras pruebas. La certificación llevó mucho tiempo. El primer proyector totalmente homologado se aprobó en 2010.

El pago por la instalaciónEl dinero había sido siempre el principal punto de fricción. Nadie había prometido que la proyección digital fuera a ser barata. Un proyector de película de 35 mm cuesta entre veinte y cincuenta mil dóla-res, y dura muchos años. Los primeros prototipos digitales costaban ciento cincuenta mil o más, pero los primeros que se desarrollaron a raíz de las especificaciones DCI oscilaban entre los setenta y los cien mil. Además, el coste de mantenimiento del equipamiento digital resultaba ser superior. Los propieta-rios de salas estimaron inicialmente que mantener cada sala requeriría hasta diez mil dólares anuales. Pero lo peor de todo consistía en que, como cualquiera que tenga ordenador sabe, la tecnología digital conlleva obsolescencia. En 2002, un cálculo particularmente sombrío pronosticó que el periodo de vida útil de un proyector digital sería de solamente tres años.

La solución al problema de la conversión, que surgió al cabo de varios años de polémica, fue la Vir-tual Print Fee. Los estudios aceptaron ayudar a los exhibidores a financiar la transición pagando un subsidio. A partir de un acuerdo común para todos, un intermediario al que se conoce como integra-dor de terceros recoge la VPF. Ese rol de integración se concibió para mantener los fondos fuera del alcance de los estudios, ya que, si hubieran dado apoyo directo, habría podido ser la antesala de una investigación antimonopolio.

El papel del integrador consiste en prestar el equipo digital a la sala. Por cada alquiler del exhibidor, el distribuidor de una determinada película entrega al mediador una suma (negociable, pero que a finales de 2010 era de unos 800 dólares). La VPF no cubre todos los gastos. El exhibidor tiene que apoquinar, pero al final el equipo está pagado y le pertenece. Dependiendo de los términos del acuer-do, la VPF puede cubrir las actualizaciones y el mantenimiento de un equipo, pero no la compra de un nuevo proyector cuando el anterior se quede obsoleto.

El 3D: ¿la “aplicación asesina”?Aun contando con la financiación de la VPF, los exhibidores se preguntaban cómo aumentaría el digi-tal sus cifras de negocio. En principio, se especuló con la posibilidad de que las salas cobraran más por las entradas para proyecciones digitales, pero esta estrategia se desechó rápidamente. Lo que sí marcó la diferencia, tal y como los directores-estrella habían recalcado, fue el 3D. Los exhibidores podían subir el precio de la entrada para resarcirse por la migración digital.

En su visita al ShoWest de 2005, los cineastas actuaron con bastante frivolidad al prometer beneficios futuros. El cine estereoscópico estaba lejos de tener un nicho de negocio asentado. Cameron había rea-bierto el ciclo del 3D en 2003 con Ghosts of the Abyss, en Imax y 35 mm, pero las ganancias que obtuvo fueron bastante modestas. Spy Kids 3D: Game Over (2003) y The Polar Express (2004) funcionaron mu-cho mejor, pero difícilmente podían representar un modelo válido para que toda la industria se embarca-ra en masa en la conversión. No fue sino hasta varios meses después del acto promocional en el ShoWest, cuando un gran estreno en 3D despertó entusiasmo por el formato. Chicken Little recaudó 40 millones de dólares en noviembre, y acabó superando los 135 millones solo en el parque doméstico de salas.

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Durante unos años, el 3D se convirtió en una especie de máquina de hacer dinero. Los estudios se obstinaron en sacar películas en dicho formato, y las salas equipadas digitalmente pudieron hacer caja gracias a Monster House (2006), Meet the Robinsons (Descubriendo a los Robinsons, 2007) y Beowulf (Lobezno, 2007). También ayudaron las películas-concierto, en particular Hannah Montana. El prin-cipal partidario del 3D fue Jeffrey Katzenberg, director ejecutivo (CEO) de DreamWorks Animation. Había decidido que todas las producciones del estudio se hicieran en 3D, y la estrategia dio sus frutos con Monsters vs Aliens (2009). Proyectándose por igual en salas Imax y en las de 3D normales, el film representó un punto de inflexión: recaudó casi sesenta millones de dólares en los Estados Unidos du-rante su primer fin de semana, más de la mitad de ellos procedentes de pantallas 3D. Con ello se había hecho realidad el deseo de los exhibidores: los consumidores pagarían entre dos y cinco dólares más por una entrada de 3D.

Monsters vs Aliens (Monstruos contra alienígenas) fue una de las dieciséis películas en 3D que se lan-zaron en 2009, muchas más que en cualquier año hasta ese momento. La nómina incluyó Coraline (Los mundos de Coraline), Up, Ice Age: Dawn of the Dinosaurs (Ice Age: el origen de los dinosaurios) y Cloudy with a Chance of Meatballs (Lluvia de albóndigas). Para adaptarse a esta plétora de éxitos, bro-taron más de dos mil pantallas digitales, lo que supuso la mayor conversión anual hasta la fecha. Para cuando llegó Avatar, en diciembre, los exhibidores habían visto recompensados los riesgos asumidos. En los primeros 47 días, más del ochenta por ciento de sus ingresos brutos en taquilla procedieron de proyecciones en 3D.

En 2012, el entusiasmo y los resultados de taquilla iniciales del 3D se habían atenuado de manera significativa. Los ingresos de proyecciones en 3D decayeron, y la marca de distinción se diluyó como

Chicken Little (Mark Dindal, 2005)

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consecuencia de las reconversiones de mala calidad de películas rodadas en 2D. Sin embargo, la política del 3D rindió excelentes frutos como cuña para forzar la conversión de los multicines que habían sido reticentes. Fue el caballo de Troya de la proyección digital.

La fijación gradual de normas, la necesidad de someter a los equipos a pruebas periódicas, la obliga-ción de financiar la instalación y la lenta aceptación del 3D, retrasó, todo junto, la conversión digital. En 2009, cuatro años después del llamamiento de Cameron y Lucas en el ShoWest y de que se dictara el estándar del DCI, los Estados Unidos contaban con nada más que unas 7.500 salas digitales; apenas el diecinueve por ciento del total. Solo se estrenaron unos cuantos títulos al año en ese formato. La his-toria de cómo la exhibición estadounidense terminó digitalizándose ilustra, una vez más, la tenacidad del poder oligopólico en la industria de los medios de comunicación.

Traducción: Agustín Rubio Alcover y Arturo Lozano Aguilar

David Bordwell es el profesor emérito Jacques Ledoux de estudios cinematográficos en el Department of Com-munication Arts (University of Wisconsin–Madison). Entre sus obras más destacadas cabe mencionar El arte cine-

matográfico: una introducción (Film Art: An Introduction), con Kristin Thompson, El cine clásico de Hollywood:

estilo cinematográfico y modo de producción hasta 1960 (The Classical Hollywood Cinema: Film Style and Mode of

Production to 1960), con Kristin Thompson y Janet Staiger, La narración en el cine de ficción (Narration in the Fic-

tion Film), On the History of Film Style, Figures Traced in Light: On Cinematic Staging, The Way Hollywood Tells It:

Story and Style in Modern Movies y, más recientemente, Pandora's Digital Box: Films, Files and the Future of Movies.

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