Caja creativa para diseñadores

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PROYECTODE AYUDA A LA PERSONAS CREATIVAS 1

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Revista para diseñadores y artistas

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PROYECTODE AYUDA A LA PERSONAS CREATIVAS

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Para algunos es arte. Para muchos, vandalismo. Pero sin embargo, para Carlos Ramírez ‘Diako’,

el graffiti es “arte urbano”. No es muy habitual que las instituciones púiblicas reclamen los servicios de un grafitero para decorar un edifi-cio, pero en esta ocasión ha ocur-rido. La Ciudad Autónoma, en su intención de modernizar el merca-do ‘Real 90’, ha encargado la dec-oración y diseño de su fachada al grafitero Carlos Ramírez, ‘Diako’ -nombre artístico con el que se le conoce en Ceuta-. La obra artísti-ca, realizada únicamente con aero-soles, muestra lugares emblemáti-cos de la ciudad y productos típicos que encontramos en un mercado. El resultado final ha sorprendido a todos. Usuarios, concesionarios y trabajadores del mercado han valo-rado de forma muy positiva el tra-bajo de ‘Diako’. No es para me-nos. Se trata de una obra de arte, aunque en este caso plasmada en la fachada de un mercado.Para Carlos Ramírez, el hecho de que la Ciudad Autónoma haya con-tado con él para la real-ización de este mural re-sulta “gratificante”, puesto que “esto significa que mi obra gusta

a la gente, y además mi trabajo no solamente se ve reconocido sino que además reporta beneficios económicos”.‘Diako’ reconoce que “el graffiti está criminalizado. Hay una rama del graffiti -prosigue- que se dedi-ca sólo al vandalismo, y es por ello por lo que las instituciones no suel-en contar con este tipo de artistas, salvo en casos excep-

c i o -na-l e s

e n

las que se quiere realizar un tra-bajo contando con un bajo presu-puesto”.En relación a la obra, en la que ha estado trabajando algo más de dos semanas, ‘Diako’ ha tenido total libertad a la hora de elegir el dis-eño final: “Se me dieron unas pau-tas, y a partir de ahí yo hice el dis-eño, y con bastante libertad. Se me sugirió que hubiera imágenes rep-resentativas de Ceuta, pero no se me especificó que imágenes tenían que ser. Yo he escogido las que me han gustado, y las he ido plasman-

do con la composición que he querido ir poniendo. Incluso,

los mismos trabajadores me iban sugiriendo cosas, y me he ido acoplando a las ideas

que me daba la gente”.La fachada del mercado ‘Real

90’ es ahora mucho más colorida

“ARTE URBANO”Un Arte ingorado por muchos.....

RECONOCIMIENTO AL

REPORTAJE

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Hace algunos siglos había pocas maneras de canalizar la vocación artística. Uno podía ser arquitec-to, pintor o, tal vez, orfebre. No quedaban muchas más opciones, y todas requerían una gran habili-dad manual. Con la llegada de las vanguardias de principios del XX, el arte dio un vuelco para siempre. Cada vez es algo menos etéreo y más integrado en nuestro día a día.

EL DISEÑO MULTIMEDIA

Está en todas partes. La publicidad, la televisión, l a s revistas, los videojuegos, Inter-net… nada de todo esto puede en-tenderse sin él. Nos persigue inclu-so en el móvil o en el cartón de leche que abrimos por las mañanas. Para cubrir toda esta demanda se necesi-ta un ejército de profesionales bien preparados. Gente práctica, resolu-tiva, experta en comunicación y, a la vez, dotada de una gran creativi-dad y sensibilidad estética. A ellos

l e s d e -d i -camos el especial de esta semana, que incluye recur-sos útiles para futuros diseñadores y una pequeña guía de los estudios que podéis cursar si queréis dedic-aros a este oficio fascinante.Celebrada nuestra última convo-catoria, El ilustrador y los retos de la era digital, en Tertulias Gráficas queremos que todo el mundo sepa lo que allí se habló. La charla fue

interesantísima. Los ponen-tes (foto de abajo: Carlos Velázquez, Arnal Ballester,

Max e Isidro Ferrer) ofrecier-on una visión actualizada, real-

ista y crítica del estado de cosas en el mundo de la edición digital. En resumen, el panorama reflejado fue más o menos el que sigue:EL MUNDO DE LAS EDICIO-NES ANALÓGICAS

Es una industria en crisis. Ballester opinó: “La cri-sis viene como conse-cuencia de la forma e s p e c u l a t i v a de entender la edición y la pro-ducción de libros, basada

e n una pelota

f i - nanciera que funciona más o menos

como la burbuja inmobiliaria”. Los distribuidores adelantan el dinero al editor, el cual reinvierte rápi-damente este capital para nuevas ediciones de manera que cuando le llegan las devoluciones del distri-buidor ya tiene nuevas ventas pre-paradas para no tener que devolver el adelanto que el distribuidor le hizo. Se editan muchos libros, pero no se venden. Las cifras de producción no se corresponden con las cifras de negocio. Cada vez se edita más pero se vive peor de la edición. En palabras de Max: “El número de títulos que hay en el mercado no se corresponde con el número de lectores. La situación demencial va en demérito de los autores que somos los que vamos

a remolque de todo.” Un dato económico: Actualmente sólo el

40% de los ilustra-dores profesionales pueden vivir de su

profesión.El nuevo escenario en la red cambia totalmente esta situación de mer-

LA ERA

Diseño Multimediae Infografia

tECNOLOGIA

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el pérsonaje

Eduardo Martín

plazas eran pocas y mis notas del Bachillerato no demasiado buenas, así que me quedé fuera.Por suerte en la misma escuela im-partían un curso de animación por ordenador con Softimage que me llamó mucho la atención. Aquello me fascinó y me matriculé de nuevo porque parecía ser la her-ramienta perfecta con la que podía juntar mis dos aficiones, el cine y el dibujo, y fusionarlas en el orde-nador.Solo había 15 plazas disponibles pero esta vez sí tuve la suerte nec-esaria para que me aceptaran, eso me cambió la vida y así es como empecé en el campo de la ani-mación 3D.En Mundos Digitales 2011 compartiste tu experiencia, tu camino hacia Pixar Ani-mation Studios. ¿Cómo ha sido?.Ha sido un camino lleno de baches , con mo-m e n t o s es tupen-

Director de Pixar Animation Studios, en Dimensión 2.5

“El éxito se encuentra en el recorrido y no tanto en el destino”

Hace algunos meses pre-gunté a través de Twitter y Facebook a quién os

gustaría que entrevistara para Di-mensión 2.5. Y fue Eduardo Mar-tín, Lighting Technical Director de Pixar Animation Studios, el elegi-do por vosotros y aquí le tenéis. Como no, agradecerle de antema-no que aceptara mi invitación en Mundos Digitales para realizarle esta entrevista en la que podremos conocer su trayectoria profesional.

¿Cómo comenzó tu interés por la animación 3D?.

De joven siempre me gustó mucho dibujar y me encantaba hacer pequeñas tiras cómicas o ilustra-ciones que explicaran algo. A vec-es cogía noticias de los periódicos y las parodiaba con ilustraciones.Por otro lado siempre he sido un gran aficionado al cine. De peque-ño recuerdo que a mis padres les dí bien la lata para que com-

praran un video (Sony Be-

tamax) y me hiciesen el carnet del v i d e o c l u b , donde iba

casi a diario a alquilar pelícu-las.Cuando acabé el

BUP y la selectivi-dad me enteré que la ES-

CAC (Escuela de Cine de Cata-luña) iba a empezar a impartir la carrera de cine y me matriculé muy ilusionado. Lamentablemente, las

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el personaje

dos y con otras épocas en las que estuve a punto de tirar la toalla. Por en medio muchísimo trabajo. Lamentablemente entrar a trabajar en el mercado americano es bas-tante complicado y el camino ha sido duro y largo. Por una lado, es muy difícil llegar a tener una demoreel competitiva con los tra-bajos que en general se hacen en España y por otro está el tema de los visados.¿Qué conclusiones sacarías de tu trayectoria profesion-al?. Como comentaba en la charla de Mundos Digitales, durante estos años he aprendido muchas cosas pero tal vez destacaría dos. La primera es que los errores y los fracasos forman parte del proceso de aprendizaje y hay que tomarlos como tal. De esos fallos hay que sacar conclusiones e intentar apre-nder de ellos en lugar de lamentar la mala suerte que tenemos. La otra lección importante sería la im-portancia que tiene el disfrutar con tu trabajo. El hecho de hacer algo que te gusta te permite dedicarle el tiempo y el esfuerzo necesario para llegar a convertirte en un “ex-perto” en alguna disciplina.Hace un tiempo leí que es necesario dedicarle 10.000 horas a cu-alquier materia para llegar a con-

vertirse en un experto, así que la

pasión es muy impor-tante para a l canza r

e s a s

dividido por dos etapas muy dife-renciadas. Los inicios fueron muy duros porque me enfrentaba a un reto importante. La producción la hicimos con Autodesk 3ds Max, software con el que no tenia ex-periencia y eso inicialmente fue un obstáculo. Tampoco tenía nin-guna experiencia previa en cine y aunque llevaba bastantes años ha-ciendo iluminación en 3D, hasta el momento siempre había sido en proyectos pequeños, de publicidad o de series y el salto cualitativo de lo que se pretendía hacer con “Planet 51” me daba mucho res-peto.¿En qué momento te espe-cializaste en iluminación 3D, por qué?.

Cu- a n -do

“La vida es eso que pasa entre proyecto y proyecto” y eso nunca hay que perderlo de vista.

10.000 horas sin morir en el intento. Por otro lado, nuestros objeti-vos, nuestras metas y nuestra vida en gen-eral va cambiando a lo largo de los años. Hay objetivos que con-seguiremos, otros no y seguramente muchos nos habrán servido para buscar nuevos direcciones así que es muy importante el poder mirar hacia atrás y tener la sen-sación de haber dis-frutado con el recor-rido, independientemente de que hayamos logrado nuestros obje-tivos originales o no. Para mí las metas son un poco como la liebre de las carreras de galgos, son lo que te hace avanzar aunque lo im-portante es la carrera.Formarte parte del equipo de “Planet 51″ de Ilion Animation Studios, sin duda, el proyecto de

animación 3D más ambicioso en España. ¿Qué me puedes desta-car de aquella etapa de tu vida profesional?.

Lo recuerdo como una experi-encia increíble aunque de nuevo

no fue nada fácil. Mi paso por Ilion An- imation S t u d i o s

es tuvo

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TUTORIALES

Crea una composición

Paso 1: Posicionamiento de la imagen

Primero en Pho-toshop, abrimos la imagen de nues-tra mod-elo. Todo el trabajo que hare-

mos en este tutorial será dentro de esta imagen así que no tendremos que extraer ningun objeto pero si tendremos que retocar la foto-grafía un poco.Primero que nada vamos a des-bloquear la capa presionando ALT sobre ella y haciendo doble click. Puedes renombrar esta capa a “Modelo”Después vamos a voltear nues-tra imagen para que quede ajustada hacia la izquierda y así podamos tener una com-posición balanceada. Vamos a ir a Imagen>Rotación de imagen>Voltear horizontalmente.

Paso 2: RetoqueAhora vamos a eliminar algu-nas marcas de la piel de la modelo como el signo de

su frente y la perforación de su boca. Para esto vamos a usar la herramienta Pincel Corrector (J). La brocha que usaremos sera de aproximadamente 35px de ancho con una dureza de 0% y un espa-ciado 25%.

Paso 3: Color de ojosAhora vamos a cambiar el color de ojos para que la modelo ten-ga una expre-sión más fuerte y combine con nuestro esque-ma de colores. Primero vamos a la herramienta pincel (B) y seleccionamos un pincel redonda de aproximada-mente 20 pixeles de ancho con una dureza de 0% con opacidad y flujo al 100%. Vamos después a asegurarnos de que nuestro color primario sea el negro (lo podemos hacer presionando el la tecla (D) y nos vamos a pasar al modo de

Edición en Máscara rápida (Q). Con el pincel vamos a pintar sobre las partes que vamos a cambiar de color.

Paso 4: Creación de los renders

Para los renders vamos a necesitar de algún tipo de software 3D en este caso yo utilizo Cinema4D. Abrimos el programa y nos vamos al panel de splines y ahi vamos a seleccionar la opción de Spline a mano alzada. Vamos a hacer click en el ícono de perspectivas y en cada una de ellas vamos a dibu-jar una forma irregular. Puedes

agregar más splines si quieres hacer tu ren-der más complejo. Yo usé un Spline en cada perspectiva y otro más al azar.

Paso 5: Aplicación del Material

Ahora vamos a crear el material que le dará color y algo de textura al render. Nos vamos a ir al panel

CON UN REDER 3D