Conceptos Muy Básicos de Mahjong Japonés

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Versión 1.0 Texto escrito por LoTuS para complementar el capítulo 1 de Akagi de Tanoshii Fansub

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Conceptos Muy Básicos de Mahjong Japonés

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  • Versin 1.0 Texto escrito por LoTuS para complementar el captulo 1 de Akagi de Tanoshii Fansub

  • La intencin de este documento es dar una visin por encima del juego del mahjong japons. Que nadie espere que va a aprender a jugar con esto, con suerte servir para coger algunas

    nociones generales y no perderse al menos demasiado cuando se observa una partida.

    0.0 Sobre el mahjong Antes de nada, con mahjong no nos vamos a referir al juego de hacer parejas que simplemente

    usa las mismas fichas, sino al juego de mesa con 4 jugadores. Aunque pueda parecer un domin chino, el mahjong se asemeja muchsimo ms a un juego de

    cartas, en el que hay que hacer escaleras y tros, las fichas se roban y descartan, etc. Al ser un juego relativamente extendido, las reglas difieren de un sitio a otro. El fondo es

    similar, pero hay diferencias notables entre las reglas cantonesas, las japonesas, las de torneos

    internacionales, etc. Aqu me limitar a explicar cuatro cosas sobre las reglas japonesas, el llamado riichi mahjong, que es el que nos interesa. Aun as, sigue habiendo diferencias en las reglas del riichi mahjong de un sitio a otro, as que no os extrais si algo no os cuadra con lo que leis ac.

    1.0 Elementos del juego Al mahjong se juega con las siguientes cosas: 1.1 Fichas

    Tambin llamadas tejas o azulejos. Se dividen en los siguientes tipos: 1.1.1 Fichas de palos

    En el mahjong nos encontramos tres palos:

    Crculos (puntos, bolas, discos, pin)

    Bambes (sou)

    Caracteres (smbolos, nmeros, wan)

    Cada palo va desde el 1 hasta el 9. Al 1 y al 9 se les suele llamar terminales. El 1 de bambes suele llevar dibujado algn tipo de ave. Son bastante fciles de identificar excepto el palo de caracteres, a menos que se sepan identifincar los kanjis de nmeros. 1.1.2 Fichas de honores

    Divididas en:

    a) Fichas de vientos Existen cuatro tipos de fichas de vientos, correspondientes con los cuatro puntos cardinales:

    Este (ton) Sur (nan) Oeste (sha o xia) Norte (pei)

  • b) Dragones

    De stos hay de tres tipos, fciles de identificar por el color.

    Dragn blanco (haku) Dragn verde (hatsu) Dragn rojo (chun)

    El dragn blanco hay veces que ser una ficha totalmente blanca y veces que tendr una

    especie de marco de color.

    En una partida de mahjong, se usan cuatro fichas de cada tipo (cuatro palos completos de

    crculos, cuatro palos de bambes, cuatro de caracteres, cuatro vientos de cada tipo y cuatro dragones de cada tipo), haciendo un total de ciento treinta y seis fichas.

    Existe una regla opcional en que se usan los cincos rojos.

    En ese caso, se sustituye un 5 de cada palo por un 5 igual, pero de color rojo.

    Aparte, existen unas cuantas fichas ms, las de flores y estaciones. stas no se usan en el

    mahjong japons, as que no nos importan ahora mismo. 1.2 Contadores (palitos de puntos)

    Funcionan para representar los puntos, algo parecido (salvando las distancias) a lo que haran unas fichas de casino. El jugador o los jugadores perdedores le pagan con ellas al ganador y se

    usan para apostar riichi.

    10.000 puntos: 5.000 puntos:

    1.000 puntos:

    100 puntos: 1.3 Un par de dados

    Slo se usan al principio de cada mano para decidir dnde se corta la muralla. El funcionamiento de esto es complejo y no es necesario saberlo ahora.

    1.4 Un indicador de este/sur

    Que como su propio nombre indica, sirve para saber en cul de las rondas se est, si en la este

    o la sur.

    1.5 Una mesa.

    Tal cual. Actualmente, en los pases en que el mahjong es popular, existen unas mesas

    automticas que te barajan las fichas y forman el muro, llevan los dados incorporados, etc. No es realmente necesario (ni comn de ver por estos lares).

    2.0 Mecnica general del juego El objetivo del mahjong es ser el primero en completar una mano vlida, robando fichas del

    muro, quedndose con las que le son convenientes y descartando las que no. Esta mano ha de cumplir dos condiciones:

    a) Estar compuesta por catorce fichas, repartidas en cuatro juegos de tres fichas y una pareja. Estos juegos de tres fichas pueden ser o bien tres fichas iguales (tros) o tres fichas del mismo

  • palo consecutivas (escaleras). Los tros los pueden formar cualquier ficha, las escaleras, como

    es lgico, slo las de palo.

    Escalera

    Tro

    Existen excepciones a esto, ya que una mano puede llegar a tener ms de catorce fichas y existen manos especiales que no cumplen la regla de 3-3-3-3-2, siendo la ms comn una

    mano compuesta de siete parejas.

    b) Tener al menos un yaku. Esto es algo indispensable. Aunque una mano cumpla la regla del

    3-3-3-3-2, si no tiene al menos un yaku, no puede declarar victoria. Ms tarde se explicar qu es esto.

    2.1 Reparto de asientos y fichas

    Cada uno de los cuatro jugadores tiene asociado un viento, que al principio de la partida se

    decide por sorteo y luego va rotando. El jugador este tiene a su derecha al sur, enfrente al oeste y a la izquierda al norte.

    oeste

    norte sur

    este

    Si os fijis, los puntos cardinales se encuentran invertidos a lo habitual. La mayor influencia que

    puede tener el viento de asiento en el juego es si eres viento este o no, cosa que ya se ir

    explicando.

    Una vez sentado cada uno en su sitio, se barajan las fichas y se forma el muro. Cada uno de los jugadores ha de formar frente a s un muro de diecisiete fichas de largo y dos de altura.

    Con una tirada de dados, se decide dnde se corta el muro. Las siete columnas de fichas a la derecha del muro forman el muro muerto, en el que se le da la vuelta al indicador del dora

    (ms adelante). Las fichas a la izquierda del muro se reparten entre los jugadores, hasta que

    todos tengan trece, excepto el jugador este, que deber tener catorce. Entonces se comienza a jugar.

    2.2 El turno del jugador

    Un jugador comienza su turno robando ficha del muro, y si no puede declarar victoria, lo

    termina descartando ficha (que puede ser la que acaba de robar o una que tuviera anteriormente). Cada jugador coloca las fichas descartadas frente a s mismo dentro del muro

    de forma ordenada, para que quede claro qu y en qu orden ha descartado cada uno.

    El primero en jugar siempre ser el jugador este. Como ste comienza teniendo catorce fichas en vez de trece, simplemente descarta una sin robar antes.

    Cuando un jugador acaba su turno le toca al que tiene inmediatamente a su derecha, avanzando en el sentido contrario a las agujas del reloj. Esto sigue as hasta que aparece un

    ganador o se acaban las fichas del muro. Un jugador puede efectuar diversas jugadas. Para hacerlas, deber exclamar su nombre de forma clara cuando llegue el momento. stas se describen a continuacin.

    2.3 Jugadas dentro de turno

    Entre que roba una ficha y descarta otra, un jugador puede hacer lo siguiente:

  • 2.3.1 Declarar kan oculto/Ampliar pon abierto a kan

    Sobre la mecnica de los kans volveremos ms adelante. 2.3.2 Riichi

    La jugada que da nombre a estas reglas de mahjong. El riichi consiste en poner 1.000 puntos adicionales (en forma de palito) sobre la mesa para declarar que se est en tenpai, es decir,

    slo te falta una ficha para completar la mano. sta no tiene por qu ser una nica ficha, puede

    ser que varias fichas nos sirvan igualmente para ganar. Los 1.000 puntos adicionales saldran de los puntos actuales del jugador que hace el riichi (por

    ejemplo, si tuviera 12.000 puntos, se quedara con 11.000) y se los quedar el jugador que gane esa mano. Si acaba en empate, seran para el prximo jugador en ganar. Varios jugadores

    pueden hacer riichi a la vez y, cuando alguien gane, se llevar todos esos puntos de apuesta.

    Para hacer riichi, es necesario tener una mano completamente oculta (no pueden haberse hecho chis, pons o kans con fichas de otros jugadores, aunque s se pueden tener kans ocultos).

    Despus de exclamar Riichi, el jugador deposita su apuesta y descarta ficha para terminar su turno. Esta ficha se colocar girada, para sealizar cundo se hizo el riichi.

    Una vez apostado el riichi, hay varias cosas a tener en cuenta: - Un jugador que ha apostado riichi no puede cambiar su mano, es decir, deber

    descartar todas las fichas que robe a menos que sea su ficha ganadora. - Como primera ventaja, su mano pasar a tener un yaku ms (que pueden ser dos

    bajo ciertas circunstancias). - Tambin entrar en juego para ese jugador el ura dora (ms adelante).

    Aparte estn los factores psicolgicos o estratgicos de que los dems jugadores sepan que te falta poco para ganar, pero no nos vamos a meter en eso.

    2.3.3 Tsumo

    Cuando el jugador completa su mano con una ficha que acaba de robar l mismo, ha de

    exclamar Tsumo y entonces mostrar la mano. Si es correcta, es el ganador de la mano y se procede a contar y pagar los puntos.

    2.4 Jugadas fuera de turno

    Aparte de las fichas que roba el propio jugador del muro, se pueden reclamar los descartes de

    los dems jugadores para tu propia mano. Solamente puede reclamarse la ltima ficha

    descartada en la mesa y en un tiempo breve (se suele establecer 3 segundos). Igual que cuando se roba del muro, tras obtener esta ficha deber descartarse otra (en caso de que con

    ella no se obtenga la victoria).

    Las jugadas en que se hace esto son: 2.4.1 Chi (Chow)

    Cuando completas una escalera con una ficha de otro jugador. En este caso, slo puede hacerse con el jugador que juega inmediatamente antes de ti, el que est a tu izquierda. Para

    reclamar esta ficha, se exclamar Chi, se mostrarn las dos fichas de tu mano que formarn el resto de la escalera, si se colocarn en la esquina a la derecha del jugador, de la siguiente forma:

    (En este caso, la ficha reclamada es el dos de bambes. Para que sea claro, se coloca a la izquierda y girada)

    El jugador entonces descartar otra ficha y el turno pasar al jugador a su derecha.

    Cuando se ha hablado anteriormente de mano oculta o mano cerrada se refera a esto. Al completar un chi, pon o kan de esta forma la mano pasa a estar descubierta o abierta y no

  • puede declararse riichi. Tambin hay que tener en cuenta que una mano suele ser ms valiosa

    cerrada.

    2.4.2 Pon (Pong)

    Parecido al chi, pero con un tro. En este caso, puede reclamarse el descarte de cualquier

    jugador de la mesa, lo que puede hacer que se salte el turno de uno o dos jugadores, ya que tras que el jugador que hace el pon descarte ficha, jugar el que tiene a su derecha en lugar de

    retomar el turno por donde se qued. Los pons se colocan de forma que sea claro quin descart la ficha reclamada.

    Ficha reclamada del jugador a la izq. Ficha reclamada del jugador de enfrente Ficha reclamada del jugador a la der.

    2.4.3 Kan (kang, kong)

    Igual que con el pon, pero en lugar de tener dos fiches iguales y reclamar una tercera, en este

    caso tendramos tres iguales en nuestra mano y reclamaramos una cuarta.

    Se puede reclamar el descarte de cualquier jugador igual que con el pon, y se colocara tal que as:

    Ficha reclamada del jugador a la izq. Ficha reclamada del jugador de enfrente Ficha reclamada del jugador a la der.

    Ahora bien, hasta ahora slo hemos hablado de juegos de tres fichas. Si os fijis un poco,

    veris que si tenemos un juego de cuatro, que contara como uno de tres a la hora de formar la

    mano, catorce fichas no seran suficientes para completar la mano. Por eso, cada vez que un jugador hace un kan, roba a continuacin una ficha adicional, pero en lugar del muro normal, lo

    hara del muro muerto y su mano pasara a tener una ficha ms de forma permanente.

    Anteriormente se mencion otras dos formas de hacer kan, pero en el propio turno:

    Ampliar un pon: Si un jugador tiene un pon descubierto y roba del muro la ficha que

    completara el cuarteto, puede hacerlo si as quiere. Robara ficha extra del muro muerto igual

    que con un kan normal, etc.

    La 4 ficha ira sobre la que estuviera girada anteriormente.

    Kan oculto: Si un jugador rene en su mano cuatro fichas iguales sin necesidad de coger

    ninguna de los descartes de otros jugadores, puede declarar un kan oculto. Algo muy

    importante que hay que recordar es que si este kan no se declara no se considera kan, sera un

    grupo de tres y una ficha suelta o dos parejas iguales. Por contra, una mano con un kan oculto declarado sigue considerndose como mano oculta a todos los efectos e incluso es posible

    declarar un kan oculto despus de haber apostado riichi.

    A la hora de revelar el kan, se dejara as

    Por ltimo, decir que slo pueden declararse tres kans entre todos los jugadores al mismo

    tiempo. El cuarto kan equivaldra a una partida nula (excepto si esos cuatro kans los ha hecho el mismo jugador).

  • 2.4.4 Ron

    Un jugador en tenpai puede reclamar un descarte de otro jugador para completar su mano exclamando ron y as obtener la victoria. Tambin hay que tener muy en cuenta la regla de furiten. Un jugador no puede ganar con el

    descarte de otro jugador si entre sus descartes hay alguna ficha que le hubiese servido para

    completar su mano. Pongamos un ejemplo: un jugador en tenpai necesita un 3 o un 6 del palo de crculos para completar una escalera con el 4 y el 5 de crculos que tiene en su mano. Si

    entre sus descartes tiene el 3 de crculos, estara en furiten y no podra ganar por ron, ni siquiera con el 6 de crculos, aunque no est en sus descartes. Slo le quedara ganar por

    tsumo o cambiar su mano para no estar en furiten (en caso de no haber apostado riichi).

    Tambin existe un furiten temporal. Si un jugador que ha apostado riichi no reclama la primera ficha que le da la victoria, estar en furiten hasta que llegue su prximo turno.

    2.5 Empate

    Si se agotan las fichas del muro y nadie ha ganado, se llega a un empate. Los jugadores que

    estuvieran en tenpai y slo ellos muestran entonces sus manos. Los jugadores en noten (que no estn en tenpai) deben pagar entonces en total 3.000 puntos a los jugadores en tenpai. De

    forma esquemtica:

    0 noten -> 4 tenpai -> no se produce pago

    1 noten -> paga 3.000 -> 3 tenpai -> cada uno gana 1.000 2 noten -> cada uno paga 1.500 -> 2 tenpai -> cada uno gana 1.500

    3 noten -> cada uno paga 1.000 -> 1 tenpai -> gana 3.000 4 noten -> 0 tenpai -> no se produce pago

    Tambin puede darse el caso de una mano nula, como con los mencionados 4 kans de jugadores distintos. Entonces tampoco se produce intercambio de puntos.

    3.0 Transcurso de una partida Hasta ahora hemos visto cmo se desarrolla una mano individual de mahjong. En una partida

    completa, sin embargo, se juega ms de una mano. Una ronda de mahjong se compone de cuatro o ms manos, en la que cada jugador ha jugado

    como este al menos una vez. La transicin de vientos se realiza de la siguiente manera: si el

    jugador este gana esa ronda o acaba en empate y est en tenpai, sigue siendo este en la ronda siguiente. En caso contrario, el jugador de su derecha pasa a ser el este. Cuando al jugador que

    fue primero este le toca serlo de nuevo, comienza una nueva ronda. Dos rondas, la este y la sur, componen un hanchan. Y un hanchan sera una partida o sesin estndar completa.

    4.0 Valor de una mano Llegamos a la parte ms peliaguda de todo esto, saber cunto vale una mano ganadora. Aqu va a ser donde me voy a explayar menos y slo voy a explicar algunos conceptos generales.

    El valor de una mano de mahjong viene determinado por dos factures, los fu y los fan/han. Los fu se conceden segn las escaleras, tros o kans que tenga la mano, si estn ocultos o no,

    las circunstancias de la ficha ganadora, etc. Los han son ms complejos y valiosos.

    Segn el nmero de fu y han de una mano, o bien se hace un clculo complejo para sacar el valor en puntos o bien se consulta en una tabla.

    Hay que decir que a partir de 5 han los fu se vuelven irrelevantes y se llegan a las llamadas manos lmite, que son las siguientes:

    - Mangan: 5 han (tambin suele llamarse mangan a una mano de 3 4 han con

    - suficientes fu como para valer lo mismo que un mangan).

    - Haneman: 6 7 han. - Baiman: 8, 9 10 han.

    - Sanbaiman: 11 12 han. - Yakuman: 13 han.

  • El yakuman es el valor mximo al que puede aspirar una mano. Aunque tuviera ms de 13 han,

    cosa difcil pero posible, su valor seguira siendo el mismo. La nica excepcin son los

    extremadamente raros y circunstanciales yakuman dobles. Los han que tiene una mano se obtienen sumando los que te dan los dora y los que te dan los yaku.

    4.1 Dora

    Al principio vimos que tras separar el muro muerto, se le daba la vuelta al indicador de dora.

    Seguramente a ms de uno le habr llamado la atencin esa ficha boca arriba en mitad del muro. Pues bien, esa ficha no es el dora, sino que nos indica cul ser el dora.

    Por ejemplo, si el indicador es un 3 de caracteres, el dora ser el 4 de caracteres, as de sencillo

    a priori. Si el indicador de dora es un 9, el dora ser el 1 del mismo palo. Si es una ficha de viento o dragn, la sucesin se da en el siguiente orden:

    Este -> Sur -> Oeste -> Norte -> Este

    Rojo -> Blanco -> Verde -> Rojo

    Cada ficha de dora aadir 1 han ms a la mano del jugador.

    Aparte del dora inicial, pueden sumarse ms a la partida, de las siguientes formas:

    4.1.1 Kan dora: Cada vez que alguien declara un kan, sea del tipo que sea, se le da la vuelta

    a un nuevo indicador de dora, pero esto no invalida a los indicadores que hubiera

    anteriormente. Si como indicadores estuvieran el 3 de caracteres y el 3 de bambes, la mano del jugador tendra un han por cada 4 de caracteres en su mano y por cada 4 de bambes en

    su mano. 4.1.2 Ura dora (dora inverso): Como ya se coment, el ura dora slo entra en juego para

    aquellos jugadores que hayan apostado riichi. Se trataran como indicadores de dora, adems

    de los ya mencionados, las fichas inmediatamente debajo de los indicadores activos. Al no estar a la vista como el dora inicial y los kan dora, son bastante ms aleatorios.

    4.1.3 Los 5 rojos: Aunque tengan poco que ver con todo esto, los 5 rojos se consideran

    tambin fichas de dora, y por tanto cada uno da un han adicional.

    Como ltimo apunte, cada ficha individual puede conceder ms de un dora. Si por ejemplo, hay dos indicadores de dora con el 1 de crculos (ya sea por kan dora o ura dora), cada 2 de

    crculos dar 2 han. 4.2 Yaku

    Lo que todo el mundo conoce (incorrectamente) como manos especiales, pero que no se reduce simplemente a eso. Como ya se dijo, una mano ganadora requiere al menos un yaku,

    independientemente de que ya tenga algn han por dora.

    Existen yakus de varios tipos. A parte de las consabidas combinaciones, existen algunos que simplemente dependen de la suerte (como ganar con la ltima ficha del muro o de una robada

    del muro muerto), el propio riichi. Explicar ahora cada yaku uno por uno sera enfarragoso y se saldra de lo que pretende este texto, as que me limitar a hacer un par de apuntes:

    - Una mano puede tener varios yakus al mismo tiempo, siempre que no se excluyan

    (obviamente no puedes tener a la vez todo triples y todo escaleras) o ya se incluyan uno en otro (si se tiene el yaku de 4 pons ocultos, no contara tener 3 pons ocultos).

    - Cada yaku vale un nmero determinado de han. En muchas ocasiones, este valor es

    mayor si la mano est oculta.

    5.0 Pago de puntos Una vez determinado el valor de una mano, el ganador ha de obtener su premio. En el mahjong,

    los puntos no salen de la nada, los jugadores han de pagarse unos a otros. Cada uno empieza con una cantidad de puntos determinada, generalmente 25.000, haciendo un total de 100.000

    puntos en la mesa. Al final de la partida seguir habiendo 100.000, aunque repartidos de

  • distinta forma.

    La forma y la cantidad de pago varan segn estos factores:

    - Si el jugador gana por tsumo, la mano se paga entre los tres jugadores restantes. Si

    gana por ron, el jugador que descart la ficha con la que gan debe pagar la mano completa.

    - Cuando gana, el jugador en el asiento este siempre gana ms puntos (por ejemplo, un

    mangan vale normalmente 8.000 puntos, mientras que sern 12.000 para el jugador este). En contra, si un jugador que no es el este gana por tsumo, en vez de pagarse los

    puntos a partes iguales, ste debe pagar ms que los otros dos jugadores.

    Y esto es todo en este texto, espero que haya sido de utilidad. En caso de que hayis

    encontrado algn error u omisin, contactad con nosotros en nuestro foro

    (http://www.tanoshii-fansub.com/foro/) o canal de irc (#[email protected]).

    Si algn da me veo con ganas, tal vez ample aquellas partes que he dejado de lado. O tal vez no.