CONCIENCIA-T BOL 11

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¿Cuándo son nuevas las Tecnologías? (Fran González) Con Ciencia T En este número han participado: Alumnado: Álvaro Velasco (3ºB ESO) Familias: David Rodríguez Profesorado: Fran González Joaquín Revuelto, Blanca Moles Juan José Villodres Juan Carlos Castro Boletín del Departamento de Ciencias del Colegio Séneca S.C.A 1 er Trimestre 2012_13 Comité Editorial Juan Carlos Castro Paloma Crespo Francisco González Manolo Jiménez Ester Moleón Joaquín Revuelto Luz Mª Sillero Año V Boletín 11 www.colegioseneca.es A los 12 años me sorprendió una papeleta pro-viaje de fin de curso, en mi querido colegio de la infancia, de los compañeros de 8º de E.G.B. En ella se sorteaba un ordenador Sinclair 1 K (kB), era la primera vez que notaba que la informática de- jaba de ser un tema relacionado solamente con las empresas, las universidades y el estado, para convertirse en algo más cotidiano y doméstico. Estos primeros ordenadores comercializados para el gran público en España tenían vocación de vídeo- consolas, y aunque se podían progra- mar con lenguajes sencillos como el BASIC o LOGO, para realizar diversas funciones, su popularidad se cimen- taba en su vertiente lúdica. En esta primera fase de alfa- betatización digital, aparecen marcas como Dragón (española), Commo- dore (USA), Amstrad (UK). El rey de los microordenadores domésticos en España fue la británica Sinclair con su producto estrella en la década de los 80, ZX Spectrum 48K(kB). Este año se cumplen los 30 desde su aparición en nuestros hogares. El ZX Spectrum surgió como una evolución de los modelos ZX80 y ZX81, pero esta peculiar combinación de microordenador doméstico con potencia para ejecutar juegos y pro- gramar pequeñas aplicaciones en BASIC con imágenes en color más su peculiar ca- racterística, el teclado de goma, fue un éxito inmediato. Por cierto, el arcoiris de la carcasa simbolizaba al avance tecnológico que significaba la introducción de gráficos a color. El ZX Spectrum disponía de un procesador Zilog Z80 de 8 bits a 3,58 MHz y con 16 kB de memoria (ampliables hasta 48 kB!!). Ofrecía una resolución de 256×192 píxeles y 8 sorprendentes (para el momento) colores. En el apartado sono- ro usaba un sencillo altavoz mono y finalmente el almacenamiento de datos se reali- zaba en cintas de cassete. Con tan escasos recursos el Spectrum se convirtió en la computadora más pequeña y barata del mercado (su mayor rival el Commodore 64 (64kB) costaba cua- tro veces más). Gracias a ello se calcula que en 1986 se alcanzó 1.000.000 de Spec- trum en España cuando fue comprada por Amstrad. Su precio de compra variaba entre las 39.000 y las 52.000 pesetas (233-312€) y se desarrollaron aproximadamen- te 20.000 juegos y aplicaciones. Programas que se cargaban con el famoso comando LOAD “ y tardaban decenas de minutos en cargarse en memoria con chi- rriantes sonidos de modem y las hipnóticas líneas rojas/verdes y amarillas/azules. El hardware del Spectrum fue diseñado por Richard Altwasser y el software por Ste- ve Vickers, pero el mérito se lo llevó Sir Clive Sinclair , CEO de Sinclair Research a la par que inventor de otros excéntricos gadgets que pasaron sin pena ni gloría por el planeta. Tan grande fue su popularidad que en 1983, Margaret Thatcher (en aquel entonces primera ministra británica) ofreció un ZX Spectrum al primer ministro ja- ponés como “símbolo del poderío tecnológico británico”. Pero una serie de desafor- tunadas decisiones de marketing y una fuerte competencia, azuzada con la llegada de los primeros PCs de 16 y 32 bits, firmaron su sentencia de muerte.

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¿Cuándo son nuevas las Tecnologías? (Fran González)

Con Ciencia T

En este número han participado:

Alumnado:

Álvaro Velasco (3ºB ESO)

Familias:

David Rodríguez

Profesorado:

Fran González

Joaquín Revuelto,

Blanca Moles

Juan José Villodres

Juan Carlos Castro

Boletín del Departamento de Ciencias del Colegio Séneca S.C.A

1er Trimestre 2012_13

Comité Editorial Juan Carlos Castro

Paloma Crespo

Francisco González

Manolo Jiménez

Ester Moleón

Joaquín Revuelto

Luz Mª Sillero

Año V Boletín 11

www.colegioseneca.es

A los 12 años me sorprendió una papeleta pro-viaje de fin de curso, en mi querido colegio de la infancia, de los compañeros de 8º de E.G.B. En ella se sorteaba un ordenador Sinclair 1 K (kB), era la primera vez que notaba que la informática de-jaba de ser un tema relacionado solamente con las empresas, las universidades y el estado, para convertirse en algo más cotidiano y doméstico. Estos primeros ordenadores comercializados para el gran público en España tenían vocación de vídeo-consolas, y aunque se podían progra-mar con lenguajes sencillos como el BASIC o LOGO, para realizar diversas funciones, su popularidad se cimen-taba en su vertiente lúdica. En esta primera fase de alfa-betatización digital, aparecen marcas como Dragón (española), Commo-dore (USA), Amstrad (UK). El rey de los microordenadores domésticos en España fue la británica Sinclair con su producto estrella en la década de los 80, ZX Spectrum 48K(kB).

Este año se cumplen los 30 desde su aparición en nuestros hogares. El ZX Spectrum surgió como una evolución de los modelos ZX80 y ZX81, pero esta peculiar combinación de microordenador doméstico con potencia para ejecutar juegos y pro-gramar pequeñas aplicaciones en BASIC con imágenes en color más su peculiar ca-racterística, el teclado de goma, fue un éxito inmediato. Por cierto, el arcoiris de la carcasa simbolizaba al avance tecnológico que significaba la introducción de gráficos a color.

El ZX Spectrum disponía de un procesador Zilog Z80 de 8 bits a 3,58 MHz y con 16 kB de memoria (ampliables hasta 48 kB!!). Ofrecía una resolución de 256×192 píxeles y 8 sorprendentes (para el momento) colores. En el apartado sono-ro usaba un sencillo altavoz mono y finalmente el almacenamiento de datos se reali-zaba en cintas de cassete.

Con tan escasos recursos el Spectrum se convirtió en la computadora más pequeña y barata del mercado (su mayor rival el Commodore 64 (64kB) costaba cua-tro veces más). Gracias a ello se calcula que en 1986 se alcanzó 1.000.000 de Spec-trum en España cuando fue comprada por Amstrad. Su precio de compra variaba entre las 39.000 y las 52.000 pesetas (233-312€) y se desarrollaron aproximadamen-te 20.000 juegos y aplicaciones. Programas que se cargaban con el famoso “comando LOAD “ y tardaban decenas de minutos en cargarse en memoria con chi-rriantes sonidos de modem y las hipnóticas líneas rojas/verdes y amarillas/azules. El hardware del Spectrum fue diseñado por Richard Altwasser y el software por Ste-ve Vickers, pero el mérito se lo llevó Sir Clive Sinclair, CEO de Sinclair Research a la par que inventor de otros excéntricos gadgets que pasaron sin pena ni gloría por el planeta. Tan grande fue su popularidad que en 1983, Margaret Thatcher (en aquel entonces primera ministra británica) ofreció un ZX Spectrum al primer ministro ja-ponés como “símbolo del poderío tecnológico británico”. Pero una serie de desafor-tunadas decisiones de marketing y una fuerte competencia, azuzada con la llegada de los primeros PCs de 16 y 32 bits, firmaron su sentencia de muerte.

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Página 2 Con Ciencia T

Matemáticas y Arte o el Arte de las Matemáticas (David Rodríguez)

Alberto Durero es el artista más famoso del Renacimiento Alemán y uno de los artistas más misteriosos que ha dado la historia. Nació el 21 de mayo de 1471 en Núremberg y fue conocido en todo el mundo por sus pinturas, dibujos, grabados y escritos teóricos sobre arte, que ejercieron una profunda influencia en numerosos artistas del siglo XVI. Desde aproximadamente 1507 hasta su muerte tomó no-tas y realizó dibujos para su tratado más conocido, Vier Bücher von menschlicher

Proportion (cuatro libros sobre las proporciones huma- nas, publicado póstumamente en 1528).

Sin embargo, es su obra Melancolía I la pintura más representativa del simbolismo que aplicaba en sus creaciones. En ella, Durero quiere representar los esfuerzos de la raza humana para alcanzar la perfección a través del estudio de antiguos misterios. Y uno de ellos radica en un misterioso cuadro numérico que aparece representado en la esquina supe-rior derecha. Este cuadrado, denominado cuadro mágico se puede considerar como el antepasado del Sudoku, pero un sudoku un tanto especial. Es un cuadrado compuesto por 16 cuadrados de menor tamaño que recogen en su interior los números del 1 al 16. En un principio puede parecer que se disponen de manera aleatoria, sin embargo si se estudia detenidamente veremos que su disposición es muy precisa y que gira en torno al número 34. Este número 34 es el resultado que se obtendrá si sumamos diferentes campos del cuadrado.

La suma de todas las filas = 34 La suma de todas las columnas = 34 La suma de las cuatro esquinas = 34 La suma de todas las filas = 34 Si se suman las casillas desplazadas de las esquinas en el sentido de las agujas del reloj = 34 SI se desplazan nuevamente, su suma = 34 La suma de las 4 casillas centrales = 34 La suma de las 4 casillas situadas bajo las esquinas superiores, en sentido vertical = 34 La sumas de las 2 casillas situadas entre las esquinas superiores y las 2 casillas situadas entre las es-

quinas inferiores = 34 La suma de las diagonales = 34

Por si fuese poco, las cifras que aparecen en las casillas centrales inferiores son el 15 y el 14, que unidas dan el 1514, año en el que Durero pintó este cuadro. Además, la letra C de cuadrado, es la 3ª del abece-dario, y la letra D de Durero, es la 4ª letra…otra vez el 34. Curioso, eh!!!!

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3er Trimestre Página 3

Eco-consumo, otra forma de cuidar nuestro Medioambiente. (Joaquín Revuelto)

La organización Ecologistas en Acción ha publicado una serie de consejos para un con-sumo responsable con el que el medioambiente se vea afectado lo menos posible. Ahora que comienzan fiestas y celebraciones en las que la mayoría de las veces no nos detenemos a pen-sar si lo que compramos es necesario o no, conviene recordar estos diez sencillos consejos: 1. Antes de comprar algo, reflexiona detenidamente si realmente se necesita comprarlo o si solo te estás guiando por la publicidad. 2. Si te decides a comprar algo, averigua muy bien de qué materia prima se fabrica, en que forma su proceso de manufacturación impacta al medio ambiente y si genera algún daño o Injusticia social. 3. También considera qué impacto al medio ambiente tiene el uso de lo que piensas comprar. 4. Cada vez que compres algo, debes pensar en los residuos y la basura que genera. 5. Evita los productos de “usar y tirar”, si no son estrictamente necesarios. 6. Rechaza las bolsas de plástico que dan en supermercados y comercios, si puedes lleva tus propias bolsas de tela, de papel o de cartón. 7. Compra el contenido y no el envase. Muchas veces se paga más por los envoltorios que se tiran directamente a la basura que por el contenido. 8. Recicla antes que comprar, muchas de las cosas que están para tirar pueden volver a utili-zarse de otras maneras y formas, usa tu imaginación. 9. Evita las latas y los productos muy envasados. Las fiambreras y los tarros de cristal son una forma más ecológica que guardar los alimentos en plástico y aluminio. 10. Preferir productos con envases retornables o reutilizables. Tienes más información sobre criterios de consumo en ROPA, ALIMENTACIÓN, JUGUETES, MUEBLES, Etc., en la página: http://www.ecologistasenaccion.org/rubrique428.html

Un collar se rompió durante unos embates amorosos Una tira de perlas entonces se escapó. Un sexto de las mismas al suelo cayó. Un quinto, sobre la cama se quedó.

Un tercio, la joven dama salvó. La décima parte, el amante retuvo.

Y seis perlas en el cordón quedaron. Di cuántas perlas tenía el collar de estos dichosos.

Problema matemático en verso. La India siglo V (Ester Moleón)

Recycling and Reuse (Álvaro Velasco)

Everybody knows the problems in the environment, the pollution in the atmosphere, in the ozone layer, in the street, in the world... I will talk about a trick to settle this problems: REUSE OBJECTS. Reuse: is to use an item again after it has been used. There are some objects in every house that can be useful, but some people don´t know how to reuse this objects. Reuse daily objects: Now, I will talk about some daily objects that you can reuse, it´s very easy. -We can reuse cans of fizzy drinks, you can convert a can of fizzy drink in an ashtray. -We can reuse the old and boring books, you can convert an old book into a small shelf, and this will give a fashion touch in your home. -We can reuse a suitcase, you can convert a suitcase in a bathroom cabinet, and your bathroom will be cooler. -We can reuse some wellingtons, you can convert a wellington into a flowerpot, it´s simple and easy to make, and you save some money in flowerpots. This is some ways for reuse objects of easy way.

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Boletín del Departamento

de Ciencias del Colegio

Séneca S.C.A

( Blanca Moles)

Camiseta y Logo

del Club Deportivo

de nuestro Colegio

F

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G

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A

M

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S

ENTRENA TU MENTE, por ...

Si quieres participar en el

próximo boletín tienes que

remitir tu colaboración a la

siguiente dirección:

[email protected]

Realizando operaciones matemáticas, en horizontal

o vertical, podrás saber a cuanto equivale cada fruta.

La cuestión es sumar, multiplicar y dividir bien.

La actividad física y el deporte están íntima-mente relacionados con la naturaleza, fundamentalmente los que se realizan al aire libre, en contacto directo con el medio natural. Entre sus objetivos tiene eliminar el estrés y la sobrecarga intelec-tual, el mantenimiento de una forma física saludable, el desarrollo de los procesos metabólicos y los hábitos correctos para el manteni-miento de la salud y por tanto la calidad de la vida, de ahí que el deporte sea un vehículo para profundizar y trabajar en la Educación Ambiental. Juan José Villodres (presidente de DECORSÉNECA)