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CursoCommunity Manager
Impartido por:
Juan Francisco Ruiz – www.aldeonline.com
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Twitter - twitter.com/laminarrieta
Linkedin - www.linkedin.com/in/juanfranciscoruiz
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Juan Franciscor Ruiz - @laminarrieta
Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Long Tail (La larga cola) – La nueva economía
Larga cola es el nombre coloquial para una característica de las distribuciones estadísticas. En estas distribuciones, una amplia frecuencia o gran frecuencia de población, es seguida por una baja frecuencia o baja amplitud de la población que disminuye gradualmente. En muchos casos, los acontecimientos de baja frecuencia o escasa amplitud – la larga cola – pueden contener el mayor número de casos. Chris Anderson - la utiliza en un artículo de la revista Wired de Octubre de 2004 para describir determinados tipos de negocios y modelos económicos que aparecen gracias a la Web 2.0.
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Long Tail (La larga cola) – La nueva economía
Internet hace posible nuevas oportunidades de negocio. La combinación de millones de ventas modestas, de productos minoritarios, es capaz de generar más ingresos que las ventas de los grandes éxitos, haciéndonos pasar de mercados de masa a mercados de nichos
Internet hace posible la venta de cualquier tipo de producto, sin apenas costes de este tipo. Muchas ventas minoritarias, aunque sean de una unidad pueden suponer tantos ingresos como un producto mayoritario.
- Se une a la idea en economía de empresa: “Just in Time”- Hacer todo producto accesible- Divide el precio por la mitad y luego redúcelo más- Ayúdame a encontrarlo
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Long Tail (La larga cola) – La nueva economía
Los costes marginales de producción y distribución en digital tienden a ceroLos aspectos que determinan el coste de hacer negocios online apuntan en la misma dirección: precio cero, es decir la economía de “lo gratis”
Modelos de “lo gratis”:Freemium: es un modelo de negocios donde sólo algunos pagan por una versión completa del producto o servicio. Se ofrece el 99% del servicio de forma gratuita y sólo un 1% paga. El 1% paga al resto. Es posible porque el coste del 99% es despreciable. Freemium es una contracción de : “free” y “premium“.Ej. Google DocsPublicidad: se fabrican audiencias a base de productos gratuitos que es lo que se vende a los anunciantes. Es el modelo clásico de la radio y la televisión.Ej. El PaisSubvenciones cruzadas: Una subvención cruzada consiste en vender un producto por debajo de su coste, subvencionando la pérdida sufrida con las ganancias que prevé obtener por las ventas asociadas al mismo.Ej. RadioheadIntercambio de trabajo: el usuario recibe algo gratis a cambio de realizar alguna tarea que enriquece el producto o aporta información a la organización.Ej. NicequestEconomía de regalo: se transforma el hecho de compartir en una industria.Ej. Spotify Coste marginal cero: este modelo se aplicaría a aquellos bienes cuyo coste de distribución se hacecero en Internet.Ej. Iberdrola
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Las Redes Sociales – Origen, significado y tendencias
Las redes sociales son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos.
El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la Teoría de Grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Las Redes Sociales – Origen, significado y tendencias
Las redes sociales en Internet, parte de la teoría de los Seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada a través de no más de seis personas.
Cada persona conoce de media a 100 personas.
Esto hace que en 6 pasos podamos conectarnos con:1.000.000.000.000 personas
En seis pasos, y con las tecnologías disponibles, se podría enviar un mensaje a cualquier lugar individuo del planeta.
Definición:Estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimientos
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Las Redes Sociales – Origen, significado y tendencias
El origen de las redes sociales se remonta a 1995: www.classmates.com
En 2002 aparecen sitios web promocionando las redes de círculos de amigos(Geocities)
En 2003 se lanzan Myspace, Xing y Linkedin
En 2004 aparecen Orkut (Google), Flickr, Viadeo y Facebook
En 2005 Yahoo Answers, Youtube y Bebo
En 2006 Twitter y Tuenti
En 2007 Tumblr y Flixster
En 2009 Quora
Más detalles: Enlace a Wikipedia
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Las Redes Sociales – Origen, significado y tendencias
Hay 5 grandes tendencias entorno a las redes sociales:
Social Scanning - SCVNGR
Q&A y la información inteligente - Quora
La compra grupal – Groupon
Fidelización a través del móvil - CardStar
Entretenimiento compartido – GetGlue
Las tendencias:
- Se pierde en geografia social y se gana en geografia individual- Se gana en intereses comunes y se pierden en intereses geograficos
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
El manifiesto Cluetrain
Es un listado de 95 conclusiones ordenadas y presentadas como un manifiesto, o una llamada a la acción, para todas las empresas que operan en lo que se sugiere un mercado con nuevas conexiones. Las ideas expresadas dentro del manifiesto buscan examinar el impacto de Internet tanto en los mercados (consumidores) como en las organizaciones. Consumidores y organizaciones, son capaces de utilizar Internet y otras redes para establecer un nivel de comunicación que anteriormente no existía entre estos dos grupos. El manifiesto sugiere los cambios necesarios para que las organizacionesrespondan a un nuevo ambiente de mercado.
Las mas destacadas a comentar son:
-Los mercados son conversaciones. -Los mercados consisten de seres humanos, no de sectores demográficos. -Internet hace posible tener conversaciones entre seres humanos que simplemente eran imposibles en la era de los medios masivos de comunicación -Las compañías que hablan el lenguaje del charlatán, ya no logran captar la atención de nadie -Elvis Presley dijo: "No podemos seguir juntos si sospechamos mutuamente” http://www.youtube.com/watch?v=Sq4JIXeudL4
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Marketing estrategico tradicional qué podemos usar y qué no en el nuevo entorno
Marketing Estratégico
La función es seguir la evolución del mercado de referencia e identificar los diferentes productos-mercados y segmentos actuales o potenciales, sobre la base de un análisis de la diversidad de las necesidades a encontrar, se sitúa en el medio-largo plazo .Se apoya en el análisis de las necesidades de los individuos y de las organizaciones, lo que el comprador busca no es el producto como tal sino el servicio o la solución a un problema que el producto es susceptible de ofrecerle.
CONSOLIDACIÓN DEL MARKETING ESTRATÉGICO EN LA EMPRESA - OBJETIVOS:
a) Fundamentar su actividad en pociones estratégicas solidas y claramente definidas.
b) Desarrollar sistemas de vigilancias del entorno y de análisis de la competencia.
c) Reforzar la capacidad de adaptación a los cambios del entorno.
d) Prever regularmente la renovación de la cartera de productos-mercados.
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
Marketing estrategico tradicional qué podemos usar y qué no en el nuevo entorno
Las 22 leyes del mkt estrategico: Que se puede y que no aplicar en la nueva economía
1. Ley del liderazgo. Es mejor ser el primero que ser el mejor. 2. Ley de la categoría. Si usted no puede ser el primero en una categoría, cree una nueva en la que pueda serlo. 3. Ley de la mente. Es mejor ser el primero en la mente que en el punto de venta. 4. Ley de la percepción. El marketing no es una batalla de productos, sino de percepciones. 5. Ley del enfoque. El principio más poderoso en marketing es poseer una palabra en la mente de los clientes. 6. Ley de la exclusividad. Dos empresas no pueden poseer la misma palabra en la mente de los clientes. 7. Ley de la escalera. La estrategia que hay que utilizar depende directamente del peldaño que se ocupe 8. Ley de la dualidad. A la larga, cada mercado se convierte en una carrera de dos participantes. 9. Ley de lo opuesto. Si opta al segundo puesto, su estrategia está determinada por el líder.10. Ley de la división. Con el tiempo, una categoría se dividirá para convertirse en dos o más.11. Ley de la perspectiva. Los efectos del marketing son visibles a largo plazo.12. Ley de la extensión de línea. Existe una presión irresistible para extender el valor de la marca.13. Ley del sacrificio. Se debe renunciar necesariamente a una cosa para conseguir otra.14. Ley de los atributos. Para cada atributo existe otro opuesto, igual de efectivo.15. Ley de la franqueza. Cuando admita algo negativo, el cliente potencial le concederá a cambio algo positivo.16. Ley de la singularidad. En cada situación, únicamente una jugada producirá resultados sustanciales.17. Ley de lo imprescindible. Salvo que escriba los planes de sus competidores, usted no podrá predecir el futuro.18. Ley del éxito. El éxito suele preceder a la arrogancia, y la arrogancia al fracaso.19. Ley del fracaso. El fracaso debe ser esperado y aceptado.20. Ley del bombo. A menudo, la situación presenta una forma diferente a como se publica en la prensa.21. Ley de la aceleración. Los planes que triunfan no se construyen sobre novedades, sino sobre tendencias.22. Ley de los recursos. Sin los fondos adecuados, ninguna idea despegará del suelo.
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Un nuevo Entorno: la economía del conocimiento
El coste de oportunidad en la nueva economía
Coste de oportunidad
El coste de oportunidad es el valor que se pudiera haber obtenido con una dedicación diferente de los recursos
-El 90% de las empresas cuentan con página web, pero sólo el 36 % tiene una presencia activa en las redes sociales. Fuente: Telefónica - Enero 2011-El 70% de las compras se deciden en internet Fuente: Expansion - Octubre 2010 -El 80% de las decisiones empresariales se consultan en internet previamente Fuente: TNS - Dic 2010-Sólo en España a principios de 2011 hay más de 12 millones usuarios en Facebook Fuente: Facebook - Dic 2010
¿Cuanto cuesta no estar ahí?
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Conceptos de las Comunidades Virtuales
Fundamentos básicos de las comunidades virtuales
Definición
Comunidades Virtuales - Las comunidades son redes de relaciones personales que proporcionan sociabilidad, apoyo, información y un sentido de pertenencia e identidad social, que tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como por ejemplo internet.
Espacio Virtual – Los sistemas informáticos que medían las interacciones y facilitan la cohesión entre los miembros
Objetivos:-Intercambiar información -Ofrecer apoyo-Conversar y socializar de manera informal a través de la comunicación simultánea-Debatir, normalmente a través de moderadores.
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Conceptos de las Comunidades Virtuales
Redes sociales y comunidades virtuales , puntos en común y diferencias
Similitudes:-Un deseo de relación entre los miembros con intereses comunes-El espacio de encuentro es virtual
Diferencias:
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Conceptos de las Comunidades Virtuales
Introducción a las comunidades virtuales
Servicios dentro de una CV
-Modo de comunicación (Asincrona vs Sincrónica)-Registro de Usuario -Herramientas del Usuario----Perfil de Usuario----Mensajería online----Calendario Personal ----Páginas Propias de Usuario----Lista de Tareas----Ficheros-Foros (Moderados vs No moderados)-Listas de correo-Contenidos----Eventos----Encuestas----Contenidos----Buscador----Gestor de Formularios----Gestor de Publicidad
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Conceptos de las Comunidades Virtuales
Conceptos sociales en las comunidades virtuales
Características
- Los miembros se sienten parte de una totalidad social amplia. Existe una red de relaciones entre sus miembros. Hay una corriente de intercambio de contenidos que tienen valor para sus miembros. Las relaciones entre los miembros se mantienen en el tiempo. - Responden a necesidades: a) un interés u objetivo común a otras personas; b) el deseo de compartir una experiencia o establecer relaciones sociales o comerciales; c) el deseo de disfrutar de experiencias gratificantes; d) la necesidad de realizar transacciones de diversa índole. - Facilitan el acceso a información segmentada: La CV recopila la mejor información existente en la red del tema sobre el que versa la comunidad. Para ello, cada comunidad reúne estudios, trabajos, artículos, webs de empresas del sector, productos o servicios. - Facilitan la comunicación: adquisición e intercambio de conocimientos en temas determinados; establecimiento de relaciones personales con personas de intereses afines; reconocimiento del trabajo intelectual por un grupo social.
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Conceptos de las Comunidades Virtuales
Plataformas y creación de comunidades virtuales
http://es.groups.yahoo.com/http://groups.google.com/http://www.phpbb.com/http://www.ning.com/http://www.socialgo.com/http://www.elgg.org/http://wall.fm/http://www.tumblr.com/http://grou.ps/http://buddypress.org/ (Wordpress)http://www.groupsite.com/http://onlinegroups.net/http://www.convos.com/http://www.socialsitecreator.com/
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
El nuevo marketing y las comunidades virtuales
Posibilidades del marketing a través de comunidades virtuales:
- Permiten tratar con tu cliente base en un entorno natural.
- La sencilla interacción de las comunidades provocan discusiones “relajadas” .
- Ayudan estrechar lazos entre la compañía y los clientes.
- Intensifican el feedback de los clientes.
- Pueden utilizarse para reforzar o manipular la imagen de marca.
- Pueden utilizarse como test de grupo para evaluar campañas de nuevos productos.
- Permiten gestionar las crisis de marca
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Internet como medio de comunicación y expresiones
Realmente es un hipermedio, ya que contiene a los restantes medios:
Caracteristicas:
- Los usuarios construyen libremente sus propios contenidos
- Alta segmentación.
- Inmediatez y permanencia de los contenidos.
- Diferentes formatos de comunicación(podcast, video, texto, localización).
- Incremento exponencial de emisores y receptores, tendencia a ser receptemisores.
- Sicrono y Asincronico.
- Universal.
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Nuevos medios de comunicación y relaciones con los clientes
Ya no existe una diferenciación entre lo físico y lo virtual:
El cliente toma el poder del medio, se pierde el poder de transmisión de marca – La Web 2.0:
- NO SPAM
- La comunicación debe ser basada en la interacción más que en la información.
- Usar un lenguaje común.
- No comprar a tus seguidores, ellos te encontrarán.
- Ser Creativo, Innovador y Perseverante.
- Debes ayudar, conversar y no vender .
- La competencia esta a un clic.
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Conceptos del marketing digital y aplicación a las comunidades virtuales
Definición:El método para identificar la forma más eficiente de producir valor que pueda ser percibido por el mercado por medio de herramientas digitales
Marketing “Tradicional” (4P) Marketing Digital (4C) Marketing Digital (7C)
Producto ------------> Cliente ------------> Contenido
Precio ------------> Coste ------------> Contrato
Posicionamiento ------------> Comodidad ------------> Construcción
Promoción ------------> Conversación ------------> Comunidad
Concentración
Convergencia
Comercio
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Herramientas principales para comunidades virtuales
Metrica:Google AnalyticsMentionmapGoogle Url BuilderAlexaTwitterGrader
Gestion de contenidos:WordpressTweetdeckSeesmicUstreamJaycutHootsuiteMailchimp
Analisis de tendenciasGoogle Trends/InsightsAddict-o-maticBrandfoSugarCRM
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Comunidades de marca o marcas en las comunidades
Comunidades de marca Marcas en las comunidades
PROS PROS
Sensación de pertenencia Mejor uso de usuarioPersonalización a la marca Posicionamiento colateral Control de acciones Apoyo tecnico integradoFidelidad Metrica incorporadaFlexibilidad Aplicaciones de tercerosMetricas personalizables Mayor target
CONTRAS CONTRAS
Coste mayor Competencia ferozMayor equipo tecnico Muy volatil las plataformasMejoras mayor implantación Constante evolucionDificultad de posicionamiento Despersonalización
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El Marketing para las Comunidades Virtuales
Reputación online qué cuenta y qué no
Es el reflejo del prestigio o estima de una persona o marca en Internet.No hay control de la marcaLas opiniones de los usuarios anonimos tambien cuentanProporcion de comentarios Se nutre con lo que escriben en Internet tus clientes offline
Factores que cuentan-Intensidad-Dispersión-Influencia
Fases de la reputación de marca-Investigación de la RO:Retrospectiva 1-2 años-Monitorización de la RO: Seguimiento digital-Gestión de la RO: Orientación SEO-SEW
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Responsabilidad del Community Manager
Definiciones:
AERCOEs aquella persona encargada o responsable de sostener, acrecentar y, en cierta forma, defender las relaciones de la empresa con sus clientes en el ámbito digital, gracias al conocimiento de las necesidades y los planteamientos estratégicos de la organización y los intereses de los clientes. Una persona que conoce los objetivos y actuar en consecuencia para conseguirlos.
David CoghlanLa persona que lleva la gestión eficiente de la comunicación de otros online en las diferentes herramientas idóneas para el tipo de conversación que creamos conveniente con nuestros potenciales clientes (ya sea un blog, una comunidad a medida, una cuenta en Twitter, una Página de Fans en Facebook…). Es el rostro de la marca»
Connie BessonEl CM debe ser la voz de la empresa puertas afuera, y la voz del cliente puertas adentro».
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Responsabilidad del Community Manager
Responsabilidades:
1- Marketing online, estrategias de difusión y visibilidad de la marca de construcción2. Relaciones públicas3. Cliente y soporte Técnico4. Desarrollo de productos y control de calidad5. Ventas y asociaciones empresariales6. Embajador interno de la Web 2.0 7. Presentación de informes8. Fijación de objetivos y desarrollo profesional
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Costes, cuales se pueden controlar y cuales no
Los costes son cuantitativos pero no cualitativos.
Coste de publicidad
Coste SEO
Coste de diseño
Costes tecnologicos
La reputacion es medible pero no tanto cuantificable.
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Medidas de rendimiento y principales indicadores (KPI)
KPI (Key Performance Indicators) vs Metricas
KPI mide un estado y la la evolución de un objetivo concretoEj: KPI = Nº de visitas de los post (ponderado por tiempo (t) e incremento)
Las metricas arrojan datos sobre hechos ocurridosEj: numero de visitas al blog
Cada proyecto tiene unos KPI diferentes
Algunos significativos
VentasLlamadas (Offline)Descargas
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Métricas del Community Manager en su labor diaria
Visitas a la página/fanpage/blog,....Numero de usuarios en RS o CVCTR medio en anuncios de textoNumero de clics hasta finalizar la compra en una tienda onlineNumero de palabras ideal en un postPorcentaje de tráfico de buscadores al sitio webCesta media en una compra a través de una tienda onlineValor medio de un usuario en redes sociales
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Optimización de tareas
Google Analytics
Google Webmasters
TweetDeck
Hootsuite
RSS
Sitemaps Creator
IFTTT
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La Gestión de una Comunidad: objetivos y medición de resultados
Google Analytics como herramienta de medición
http://www.google.com/analytics/
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Gestión de audiencias
Lo más importante es segmentar bien a tu audiencia.
No hay que centrarse sólo en los individuos sino en la audiencia en general
Definir los objetivos
Escuchar a los usuarios/personas
Pedir interacción
Ver las acciones que hacen
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Vídeo. Viralidad. Producción y distribución online
Un video viral es una grabación que ha sido ampliamente difundida a través de Internet, por publicidad o por envío, por correo electrónico, por mensajería instantánea, por blogs y mediante otros sitios web.
Plataformas Herramientas
Youtube JayCut
Vimeo Moviemasher
Metacafe Ustream
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Fotografía. Creación de imágenes y optimización para internet
Las imagenes para internet tiene una resolución de 72ppp
Editores Bancos de Imagenes
Photoshop Shutterstock
GIMP Dreamstime
Pixlr iStockphoto
Fotoflexer Gettyimages
Derechos de autor para imagenes:Conjunto de normas y principios que regulan los derechos morales y patrimoniales que la ley concede a los autores, por el solo hecho de la creación de una obra.
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Blogs. Blog corporativo vs Blog de producto
Cada uno tiene un tipo de objetivo, publico y lenguaje propio.
Un blog corporativo o blog de empresa es un blog en donde se publican notas o noticias relacionadas con una empresaComunicación bilateralPromocionar la empresaPermite obtener sugerenciasFidelizar al clienteGenerar y mantener una buena credibilidad
Un blog de producto es un blog en donde se publican noticias relacionadas con una linea de producto o producto concreto.Permite ver tendenciasFideliza las ventas/visitas a largo plazoGestionar errores de productoSugerencias de nuevos productos
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Geolocalización, una tendencia
Se denomina al contenido que ha sido etiquetado con los datos geográficos, ya sea con coordenadas de GPS (longitud/latitud) o la dirección de una calle.
El mayor uso de este tipo de servicios se da desde dispositivos móviles
En España hay 10 millones de smartphones
Facebook PlacesFoursquareGowallaGoogle Latitude
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Usabilidad y meritocracia: gestión de la reputación
Usabilidad-Facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo.
MeritocraciaSistema de organización basado en el mérito. Las posiciones jerárquicas son conquistadas con base al mérito, y hay una predominancia de valores asociados a la capacidad individual o espiritu competitivo tales como, por ejemplo, la excelencia en educación o deportes
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Contenido generado por el usuario y RSS
Contenido generado por el usuarioCuando hablamos de contenidos generados por los usuarios nos referimos desde una profunda crítica o una foto colgada en Flickr con la camiseta de un producto hasta una pregunta en Quora.Produce un cierto descontrol pero nos da ventaja de capilaridad y reputacion
RSS(Really Simple Syndication)Es un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos
Google ReaderIndexacion de contenidos
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Creación y Gestión de Contenidos 2.0
Consideraciones Legales y LOPD
Su objetivo principal es regular el tratamiento de los datos y ficheros, de carácter personal, independientemente del soporte en el cual sean tratados, los derechos de los ciudadanos sobre ellos y las obligaciones de aquellos que los crean o tratan.
-Es algo clave en cualquier plataforma
-Da imagen de marca
-Los buscadores lo consideran un factor positivo
-Ante la duda mejor actuar con cautela
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Rentabilización de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Aspectos de la rentabilidad
Los resultados de comunidad están más relacionados al branding, a la comunicación, a la confianza y a la influencia de la marca. Los resultados del negocio están más relacionados al incremento de clientes potenciales, a la mejora de la tasa de conversión de clientes y a la disminución del coste de las campañas comerciales.
Cada proyecto supone una forma de rentabilidad. Las metricas y KPIs son distintos
Ministerio de Sanidad vs Iberia
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Rentabilización de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Fuentes de ingresos
Hay diferentes tipos de ingresos:
Cuotas de Inscripción
Pago por uso
Cuota de miembro
Ingresos por anuncios
Ingresos por publicidad
Venta cruzada
Intercambio de servicios
Prescripción
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Rentabilización de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Valor de una comunidad, comunidades virtuales y CRM
• Incremento del valor percibido
• Acción de apoyo directo al desarrollo
• Plataforma ágil de formación
• Acceso a TICs de última generación
• Feedback directo de los usuarios
• Publicación de información directa y rápida
• Garantía de privacidad y confidencialidad
• Posibilidad de generación de ingresos
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Valor de una comunidad, comunidades virtuales y CRM
El valor de una comunidad se basa en el “core” de esa comunidad , junto a factores como actualizaciones, relevancia del sector, numero de usuarios y escalabilidad
El CRM o gestión de relaciones con el cliente es una estrategia integrada de marketing que se basa principalmente en una soporte de apoyo para la toma de decisiones de los diferentes departamentos de una empresa.
Software-Sugar CRM-Salesforce
Ventajas-Rentabilidad-Diferenciación
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Publicidad: efectividad y tasa de respuesta
CPM - Coste por Millar de impresiones(páginas vistas) de una página
CPC - Coste por Clic
CPL – Coste por Adquisición
CPA- Coste por Actividad o Acción
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Adsense, Publicidad Directa y Publicidad Inline
-AdSenseSistema de publicidad ideado por Google; los webmasters pueden unirse a este sistema para activar textos e imágenes publicitarias en sus páginas web
-Publicidad DirectaFormatos integrados, expandibles y flotantesTamañoRobapáginas 300x250 // 300x300 // 200x200Banner 468x60Medio Banner 234x60Megabanner 728x90Rascacielos 100x600 // 120x600Interstitials 800x600Layer 400x400
-Publicidad inlineEs la publicidad que se inserta en el propio texto del articulo o mensaje
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Rentabilización de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Principales comunidades virtuales(monetización)
Internet como un canal directo de venta de productos o servicios. Marketplace en modelo de subasta bien sea B2C o B2BVenta de contenidos especializados por suscripción. Ingresos derivados de contenido ”pago por ver”. Ingresos por display de publicidad en modelo CPM. Ingresos por publicidad CPC (costo por click) en medios digitales.Ingresos por patrocinios de secciones o tipos de contenido. Ingresos por afiliados Alquiler y venta de listas de correo electrónico. Acceso a información de suscriptores para investigaciones de mercado
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Estrategias en el entorno de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Aprovechando Facebook, Twitter, y otras plataformas de RS
Usuarios en el Mundo 200.000.000
Datos:El 25 por ciento de las principales compañías de la bolsa de Londres contratan a través de esta red
Duplicar sus miembros respecto a los que tenía a finales de septiembre de 2009
Un millón de profesionales se une a la red cada 12 días
500.000 grupos de intereses
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Estrategias en el entorno de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Aprovechando Facebook, Twitter, y otras plataformas de RS
Usuarios en el Mundo 1.000.000.000 Usuarios en España 17.000.000
Datos:
50% de los usuarios activos usan su cuenta a diario
Más de 35 millones de usuarios actualizan su perfil a diario
El usuario promedio tiene 130 amigos aproximadamente
Hay más de 60 millones de actualizaciones de estado al día
Un usuario promedio gasta 55 minutos al día en su cuenta
Más de 100 millones de usuarios activos entran a Facebook desde su móvil
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Estrategias en el entorno de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Aprovechando Facebook, Twitter, y otras plataformas de RS
Usuarios en el Mundo 500.000.000
Datos:57% se conecta a Twitter desde el móvil y el 24% lo hace en la calle
El 82% sigue a gente que no conoce pero comparte ideas
Se duplica el número de usuarios que siguen a empresas (pasa de 22% a 48%)
Más del 86% de los twitteros españoles hacen RTs
El 78% utiliza Twitter profesionalmente
El 68% de los usuarios Twitter afirman que les ha ayudado en su carrera
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Estrategias en el entorno de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
El Crossumer y el Prossumer, tipología del nuevo consumidor
Crossumer
Acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés cross (cruzar) y consumer (consumidor), con el que se pretende enfatizar el carácter activo de este nuevo consumidor, que cruza la línea que separa al consumidor del productor.
Prosumer
Acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor). Igualmente, se le asocia a la fusión de las palabras en inglés professional (profesional) y consumer (consumidor)
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Estrategias en el entorno de las Comunidades Virtuales y las Redes Sociales
Casos de estudio
Acero Arquitectos
Telepizza
Starbucks
1.800 Flowers
TaxiOviedo
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Plataformas Tecnológicas
Herramientas tecnológicas para la creación de comunidades
Wordpress - Buddypress
Joomla
PHPBB3
Ning
Socialgo
Socialengine
Blogger
Tumblr
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Plataformas Tecnológicas
Integración de Comunidades y Redes Sociales en nuestra comunidad
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Plataformas Tecnológicas
Comprar o crear: proveedores y diseño para cada comunidad
Factores a valorar:-Calidad
-Pago
-Precio
-Entrega
-Servicio de post venta
-Experiencia
-Reputación
-Organización
-Localización
-Tamaño
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El Plan de Negocio de una Comunidad Virtual
Planes de negocio
Tener claridad en la idea
Buscar mercados monetizables
Encontrar clientes que puedan pagar
Tener enfoque claro
Ayuda a encontrar lo que quiere el cliente
Diferenciación
Rodearse de gente con actitud no sólo aptitud
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El Plan de Negocio de una Comunidad Virtual
Un proyecto sólido: diseño de factores coherentes
Definir los Objetivos
Identificar elproblema que solucionarás
Crear la solución
Desarrollar los tiempos
Investiga ala competencia
Definir tu producto/servicio
Seleccionartu modelo
Equipo de trabajo eficiente
Asegurar la parte económica
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Impartido por:
Juan Francisco Ruiz – www.aldeonline.com
Email - [email protected]
Twitter - twitter.com/laminarrieta
Linkedin - www.linkedin.com/in/juanfranciscoruiz