D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

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Er@@@@@mmI

w@W@trt

P¡scina

Esrado

Puertadoble

Pu€rtasec¡eta

Puerta de unasola di¡ección

Rastr¡ l lo overla

Trampil laen el techo

Trañp¡l lasecreta

Puerta falsa

Püerta giratoria

Puerta oculta

Puerta con arco

Portal abierto

Mesa/Colre

Cama

Cort ina

Ventana

Saeter¿

Barandil la

Fl:::n?,";:;iu. [b-l .-"

Pozo abierto

Pozo cub¡erto

Trampa

Escaleras

Escale¡4sf '

Trampa.deslizanl€

Esc¿lerasde caracol

Escale¡asna¡ufales

Escale¡ade ñano

Deslizante

I ol*,t,,:* JTl""'-'" ll| pared lrusoria

Colum¡asde roca

Esfal¡ctitÁ

Estal¡gmit¡

Escombros

G.¡eta deglaciar

Desagüe

Caminosumeagido

Pasajesubt€rráneo

Hondonada

Estanque o laSo

Arroyo

Sal¡ente elevado

Chimeneanatural

Fuente Pared de roca

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UN@E@NSNS' Manual del Duneeon Master

Por Gary Gygax y Dave.,{meson

PrefacioEste manual te indicará cómo dirigir un juego deDUNGEONS &DRAGONSS. iNo te €nseña ade-sempeñar un papel en ¿l juegol

Pued€s jusar a DUNGEONS & DRAGONS@solo o con ot¡as personas. Si quieres jugar solo(a),usa la Aventura Solo que aparece en el MANUALDEL JUGADOR.

Si deseasjugaren grupo, una d€ las p€rsonasdebeaprcnder pn.merc a ser el DUNGEoN MASTER-que es la persona que dirige eljuego- y los demásserán los jugado.es. _Antes de aprender a ser elDUNGEON MASTE& deó¿s saber córno ectúa unjugador. Por ahora, si tu solamente deseasjugar y nodidgir un juego, entonces -

NO LEAS ESTE MANUAL

Este manual contiene información para el DUN-GEON MASTER. Te Defd€fás toda la d,vers ion r iconoces la información de antemano. Gran paftedeljuego son el mist€rio y la emoción causados por eldesconocimiento de las respuestas.

En el futuro, cuando seas un jugador expenoqui¿ás desearás revisar algunos detalles o tal vez s€rel DUNGEON MASTER. Y cuando llesu€ ese mo-mento, todo lo que necesires lo encontrarás aqui

Si todavia no has leÍdo el MANUAL DEL JU-GADO& es probable que no entiendas todo lo queaparece en este manual. Pero si ya has jugado unaAventura Solo. si terminaste de l€er todo el MA-NUAL DEL JUGADOR y quieres ser e l DUN-GEON MASTER. ento¡ces, - iBIENVENIDO!

Revisión: Frank MentzerIlustraciones: r-a':irvE lmore. JimHolloviay y Jeff EásleyTraducción: Olga MonteroSupervisado: Alejandro Zarualejos

DUNGEoNS &DRAGoNso y D &Do son mar-cas comerciales registradas propiedad de TSR, Inc.o 1914,1971,19?8, 1981, 1983

TSR lac.All Rig¡b Reserv€d

Esre libro está protegido bajo las leyes de derechode autor de los Estados Unidos de Am¿rica. Cualquier reproducción o uso sin autoriz¡cióndel texto,ode las ilustracion€s que acompañan a este texto, estáprohibido sin el consentimiento expreso y escrito deTSR. Inc.

Prim€ra impresiór! inglés, meyo 1983Primera impresión, español, 1985

MPR¡SO EN

I N T R O D U C C T O N . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2Terúinos y abreviaturasLa regla más importanteTare¡ del Dudgeo¡ Master

Actuacióú del Duúgeon MasterReacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3Conduccióú del juegoorden de los sucesos (3 tablas)

T U P R T M E R J U E G O . . . . . . . . . . . . . . . 4Revisión prelimlnarHoja de registro

de la aventur¡Aventura en grupo

Tablas con informaciór para el DME n t r a d a s I - f 9 . . . . . . . , . , . . . . . . . 5"Dungeon" de Nivel Uno . . . . . , . . 8

M a p a ( N l ) . . . . . . . . . . . . . : . . . . . . ' 1 4N o r a s p a r a e l D M . . . . . . . . . . " . ' 8Clave ¡ le enfrentamienb 20 39... . 9

" D U N G E O N ' N i v e l D o s . . . . . . . . 1 2Mapa (N2). . . . , . , . . . . . . . . . . . . . . 14 .N o t a s g e n e r a l e s . . . . . , . , , . . . . . . . . 1 2

"Dungeon" N¡v€l TresF i n a l d e u n a a v e n t u r a . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3

'Prog¡eso en nivelesPX por monstruos

PRoCEDIMTENTOS. . . . . . . . . . . . . . . . 15Camb¡o d€ al ineamiemtoCamb¡o de p€rsonajesCartograñaConjuro de encant¿miento de perconasCorijuros de magoConjuros de niveles más altosCoq¡uros de sueñoControl d€l t iempoCreacción de personajesD a d o s . , . . . . , . . . . . . . . . , . . . , . . . . . . . 1 8De¡dadesEquipo fue¡a de l istaExpulsión de muertos-vivientesHabil idades del lad¡ónIdiomasPistasMoralPersecución y fuga-Personajes múlt iplesPregünt8sPrestar aterc¡ór : 'PuertasPuntos de golpe (tiros bajos)QuejasReglas y objetos nuevosSemi-humanos (habi l idades especiales)Servidores

M O N S T R U O S . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - . 2 4Notas gereralesDados. de golpeNlvel de los "Düúg€ons"

Nivel de los MorstruosNúmero de MonslruosR e a c c i o n e s . . . . , . . . . . . . . . . . . . . . . . . , 2 5

T¡blaActividades de los p€rson4¡esEfectos del cadsmaNegociación

CoúbateTabla de golpes

Ti¡os de salvaciónA t a q u e s e s p e c i a I e s . . , . , . . . . . . . . . . . . 2 6

Er¡c¿¡|fsmientoPérdida de energíaPa¡álisisVeneoo

DescripcionesNombreClase de armadu¡aDados de golpeMovimi€r!toAtaquesDañoValor ilc PXNúme¡o:que apareceProtección igual A:Mo¡alTipo de Teso¡oAlineamiento' Desc.ipción

L i s t a d e M o n s t r u o s A - 2 . . . . . . . . . . . . 2 1T E S O R O . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 5

Tesoros al aza¡Tesoro escogidoAjuste del teso.oTabla I - Tipos de tesoroTabla 2 - Tipos de tesoroOtros tipos de teso¡osValor medio del tesoroMonedssGemasJoyasTabla auxiliar de objetos mágicos

Tabla generalTablas auxiliares a-h

Explicación de objetos ñágicosIdentificación de objetos mágicosTipo de objetos mágicosUso de objetos mágicosCargas de los objetos mágicos

Explicaciones en Detalle a-hCREACION DE 'DUNGEONS" . . . . . 52

Tipos de "Düngeo¡s""Dürgeoís" buenos y malosPaso a paso

Lista del I al 6Detall€s del I al 6

Abasteciñi€nto al azarNotas y tablasContenido de las habitaciones

TrampasTrucos especiales

Monstfuos errant€sTablas l '3

TABLAS DE REFERENCIAT¡bla de tiros de salv¿ciónTabla de golpes de los Monstruos

Indice

ESPAÑA

tzo-__l

@T¿1.: (972) 20 3? 50

GIRONA

D,LM-2r!l2n9rr - ALVI[C.S.A.. M DRrD

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Nivet Cantidad que indica el poder de unaventurero o de un conjuro

Aliúea¡riertó:aérmino que describe en fo¡-ma general el compolamiento de una cria-tura -Leá1. Neut¡al o Caótica-.

Tiro de Sak¡¡ción: La probabilidad que t¡eneuna criatu¡a de salvarse de un ataque espe_cial (mágico, veneoo, etc.,.).

AbreviaturasPJ:PNJ:

Personaje del JuegoPersonaje no jugador (dirigido por elDuqeon Master)Dungeon MasterFuer¿aInteligenciaSabiduriaDestrezaConstituciónCarismaNumero que ApareceClase de Armadura:D¡dos:de.Golpe-puntos de golpe rtipo de dadosl)a o

Velocidad de MovimientoNúmero de AtaquesTiro de Salvación Clase y NivelClérigoMagoGueneroLadrónEnanoElfoHalflingHombre No¡ñalMo¡alAlineamientoPuntos de Experie[ciamonedas de cobremonedas de platamonedas de elect¡ummonedas de oromonedas de platino

Regla Más Importante

DM:Fu:IntS¡b:Des:Cor¡:Ca:NA:CA:DG:pg:d:D:VM:...4T:Salv:C:M:G:L:E:EI:H:HM:ML:AL:PX:mc:mp¡:me:rúo:ñp:

I-a

2

lntrocucclon- - |

Lee este manual en toda su extensión comohiciste con el MANUAL DEL JUGADOR.¡Importante y abundante información te es-pera:

En las aveoturas que has experimentadohasta ahora te has encontrado con temiblesmotrstfuos: t¡asgos, esqueletos y un MonstruoCorrosivo. En este manual se describen doce-nas de monstruos dife¡enles.

Has descubierto tesoros -monedas de to_do tipo, gemas y una poción mágica-. Aquienconfuarás muchos otros tesoros.

Has visitado uo "Dungeon" -alguoas ca-vemas cerca del pueblo-. ¡En este manualencontra¡ás un nuevo "Dungeon"!

Tambiéo aprend€rás a unt todas estas co-sas y asi c¡ear tuspropios "Dungeons", dirigirjuegos para otros jugadores y lo más probablees que te divertirás más de lo que te habíasimaginado.

Términos y AbreviaturasRevisemos ahora los términos que se usan

con más frecuencia en este juego los cualesaparecerán a menudo en este manual.

Un personaje cuyo papel lo desempeña unjugador se Ilama simplemente Personaje delJuego, o "PJ". t os juegos de D & Do que túdirigirás, son en realidad historias de los PJ enun mundo de fantasia, y tú junto a los jugado-

res crearéis estas historias- Tú estarás a cargodel papel de los Personajes que No Juegan(PNJ) y de los monstruos.

Detente un momento y revisa estos térmi-nos y abÍeviaturas para que te familiarices conellos.

Definiciones:Personaje: Persona imaginaria (humano' ena-

no, elfo o halfling) en un juego de D & D.

Jugadoc Persona que desempeña el Papel deun personaje en un juego de D & D

Aventurero: Un personaje que busca aventu-ras y se atreve a enfrentarse con monstn¡osy peligtos para obtener fama y forturia.

Class Profesión de un aventurero.Grupo: Un grupo de aventureros que sejunta

p¿ra compaftir sus talentos por el bien detodo$.

Monstrüo: Cualquier criatura que no es unpersooaje.

Hoñbre Normal: Un ciudadano corrienteoue no es un aventuaero.

Tesoro: Cualquier objeto de valor, por Io ge-neral una moneda, gema, joya u objeto má-gico.

"Dungeotr": Lugar donde se encuentrarlmonstruos y tesoros (incluyendo cavemas,ruinas antiguas, etc.).

"Duogeod Mrster: Persona que dir ige unjuego de D & D y que desempeña el papelde los monstruos.

Perso¡qje No Jug¿dor: Personaje dirigidopor el Dungeofl Master Y no Por uo Ju-sador,

Hay uria regla que se aplica a todo lo que túharás en calidad de Dungeon Maiter" iEs lamás importante de tod.as las reglas! Y es tarsimple como esto:

SE IMPARCIAL.El Dungeon Master no debe Ponerse de

riin$in lado. Tú dese¡npeña¡ás el papel de lascriafuras que les salgan al etrcuentao, pero de_bes hacerlo de maneÉjusta sin favorecer a losmonstruos ni a los personajes. Maneja a losmonst¡uos de la mane¡a en que ellos tro¡mal_meote se comportarían, por lo menos coúo hite lo imaginas.

¡l¡s jugadores ¿o están peleando con elDM! Los personajes tal vez pelean con losmonstruos. pero todos palicipan en eljuegopara divertirse. I-os jugadores se entretienen

explorando y obteniendo personajes más po-derosos, y el DM se divie¡te haciendo actuar alos monstruos y entreteniendg_alos-Jugado-fes.

Por ejemplo, no es justo cambiar las reglassi no están todos de acuerdo con el cambio.Cuando añadas reglas adicional¿s', splicaselasa todos de igual manera. monstruoSl jugado-res. No hagas excepciones, atedte a las reglasy se imparcial.

Tarea del Dungeon MasterBásicamente el juego de DUNGEONS &

DRAGONS trata de una serie de enfrenta-mientos jurto a otras actividades (tales comomovimientos y resolución de problemas). Cuan-do hay que toúar decisione$, a menudo seusan los dados para ver los resultados. Todoslos tiros de dados son las "técnicas deljuego".En general. el juego consiste en desempeñar' un papel;qsar la$ técnicas del juego y teneruna est¡at'egia.

Durante r¡n €nfrentamiento, los jugadoreshacen los tiros de golpe, tiros de daño y tiro$de salvación para sus personajes. Tú, en cal!dad de Dungeon Master, realizas tiros siñila-res pára los iriiónstn¡os además de ot¡os tirospara ver las acciones de los monstruos (talescomo reacciones y moaal),

La Actuación del DMTú desempeñará$ el papel de todos los

monst¡uos, de la gente del pueblo y de ot¡ascriaturas que apa¡ezca¡. Un buen DungeonMaster es capaz de desempeñar varios pape-les a la vez -por ejemplo, cuardo los perso-najes se encuentran con ot¡o gn¡po de aventu-reros-, ¡cada uno de éstos es rep¡esentadopor el DM!

Sin embargo, las criaturas no tienen tantosdetalles como tiener¡ los PJ y son más fácilesde representar, ya que sus acciones se deter_minan generalmente con tiros de dados. Aun_que hay diferentes tipos de criaturas, hay unaregla que corresponde a todas ellas: Imaginatecómo se siente esa criatura.

Las acciones de un¿ criatura se determlnan,a menudo, por su alineamiento e inteligenciaPor ejemplo: 'Jn Aiimal no cs muy sagaz y ac-tuará de manera simple -hambtiento y hostil,neutral e ndiferente o amistoso-. Las criatu-ras más inteligentes tal vez tienen diferefltespens¿m¡entos: alimento, tesoro, hogar y am¡-gos, etc,

Cuando se vaya a producir un enfrenta-rniento. piensa cómo se siente la criatura y c(;mo reaccionará. Cuando se prodL¡ce el enf¡en_tañiento real tú ürarás los dados para ver cuáles la reacción de la criatura. Tendr¡ís que ajus-tar el resultado de acuerdo a la inteligerioa,costumbres y ot os detalles de la criatura.

Imaginate cóño reaccionarian tus criatufasante estos ¡personajes peligrosos y codiciososhureando en las cavemas! Los monst¡uos ua_

- - .. " -----'--.---€d€.

' . . ':..;;,: ':i.'n!.;:

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tarár de sobrevivir y p€nnanecer contentos asu manera, por lo tanto pe¡eaÉn para-qefen-der sus moradas y te

Siemgre recuerda qug aunqüe los mons-tluos estéri peleando cod los it€rsonajes' tú noestás péteándo con los jugadores-Si-tratas deque los jugadores pasetlun. bue¡.i@ tú te d¡.vertirás con ellos. Desempeña el papel de losmodstruos pero después olüdalos cua¡do sonasesinados. El único propósito de los mons-t¡uos es la diversión.

ReaccionesCuando se produce un eofrentamiento' pue-

des ver la reacción de los mo¡st¡uos lealizan-do tiros de Reacción. Los ¡esultados te servi-rán de guía para ve¡ cómo responden losmonstruos a la llegada de los persoñajes.

Al e¡carar una criatura, ést¿ puede atacarautomáticamente. En la primera aventura' porejemplo, los necrófagos atacarán siempre a tGdos los que invaden su teritorio ya que asi seindica en la descripción de estos monstruos.Muchos monst¡uos no atacan siemp¡e, por esono te olvides de leer las descripciones cuida-dosañente.

Dependiendo de la situación, alguÍas cr¡aturas pueden sel amistosas u hostiles. Su reac-ción se puede determinar, a veces, por la acti-tud de los peasonajes. ¡Si un guerrero tiene suespada afuera y ataca a un duende, el duendeno pensará que el guerrero es amistoso! El

duende atacará o huirá pero seguramente notratará de conversar.

A menudo, sin embargo, los personajes, antes de tomar una decisión, esperarán para "ver

qué hacen los mon$t¡uos". De la misña Íia-nera, ialgunos monst¡uos esperaran para vercuál es la reacción de los personajes! Cuandose prduce este tipo de enfrentamiento debeshacer un tiro de reacción para los monstruosusando 2dó. Para completar el enfrentarnientoa veces es necesario hacer hasta 3 tiros dereaccron.

Cada vez que los personajes at¿quen a losmonst¡uos suspende los tiros de reacción. lrsmonst¡uos pelearál para defenderse y tal vezhuirán (dependiendo de sus puntos de moral,como se explica en la página l5).

Los tiros de reacción se explican detallada-menle en la pagina 25. Lee esa sección an-tes de empezar tu primer juego en grupo.

Conducción del JuegoDurante g¡an parte de unjuego de D & D el

Dungeon Master deja que las decisiones lastomen los jugado¡es. El DM pre$ent¿ el am-biente, describe lo que ven los pe¡sonajes, lesofrece distintas alternativa$ de acción, etc. Pe-¡o el transcurso deljuego lo determina la ope-ración del grupo, de acue¡do a la decisión delosjugadores, El DM puede relajarse y disfru-t¿r viendo como avar¡za[ los personajes mien-tras explo¡al, hacen mapas, solucionan enig-mas, etc.

El DM se encarga, por lo general, del gñ¡pode personajes y no de manera individual. Sinembargo, cuando ernpieza un enfrentamientose produce un cambio. El DM toma parte másactiva y se preocupa de las actividades de ca-da personaje. Los jugadores tlene¡ menoselecciones de sus acciones cuando se enf¡en_tan a r¡onstruos o a PNJ. El DM desempeñael papel de cada criatura que se.encuentran y

decide sus. acc-iones tomándo en cuenta la ac_titud de los"personájes, El tiempo del juego

avanza a "cámara lenta" úient¡as elDM con-sidera cuidadosamente las acciones asalto po¡asalto ( lO segundos cadá vez) y anuncia losresultados.

Un DUNGEON MASTER con exPerien-cia puede desempeñar el papel de varios úons-

ORDEN DE LOS SUCESOSEN UN TURNO DE JUEGO

truos a la vez. Es dificil hacerlo.de manera im-parcial sin favorecer a los monstruos o a losp€rsonajes. Asi como los jugadores debenmante[er separado el "conocimiento de losju-gadores", el DM debe mantener el "conocl-

ñiento de los monstruos" totalmente separa-do de la"información del DM". Esta intrigantetarea se complica más aún por la necesidad deconducir el juego con tranquilidad y sin inte-mrpción al mismo tiempo.

Las siguientcs listas de veriñcación s¡rvencomo guia para asegurarse de que los sucesosestán ocurnendo de manera ordenada duranteun juego normal (ORDEN DE SUCESOSEN UN TURNO DE JUEGO); durante unenfrentaniento (ORDEN DE SUCESOS ENUN ENFRENTAMIENTO); Y durante unenf¡entamiento que acaba en combate (OR-DEN DE SUCESOS EN COMBATE). Deesta úanera te puedes concenüar en el papelde los monstruos usando estas listas para con-sultar las técnicas necesarias del jueSo

ORDEN DE LOS SUCESOSEN UN COMBATE

l. Inknciones: El DM pregunla a cadajugador Ioque el personale intenkfa hacer en el prcri

2. Inicíatira: Cada bando tira ld6. El bandoque gana la iniciativa actúa pr¡me.o.

3. lcc¡b¿¿r: el bando que lleva la inicaitiva:^. Reisión de la Moral si es necesario (pá-

gina l9) .b. Moúmíento (y moriñiento opcional en el

combate, consulta la página del Ma-nual del Jugador).

c. Disparo de Póyectiles (página 56 delManual del Jugador).

d. Uso de conjuros má8icos y objetos magi-cos (varitas por ej€mplo).

e. Combate cuerpo a cuc.po.4- lc¿,¿n¿r. del bando que perdió la iniciativa;

sigue los pasos a- al e.5. Resultados: Si -

a. Se derota a lodos los monstruos, elcombate (y el turno deljuego) terminan; vuel-ve a ORDEN DE LOS SUSCESOS ENT-IN TURNO DEL JUEGO.

b. Ufl bando huye. el otro lo puede seguir vlos que escapa¡ intent¡ran evadirse (pag¡

na 20). c. El combate continú4 vuelve alprimer paso de la ORDEN DE SUCE-SOS EN UN COMBATE Y repite todos

L Monstruos eÍantes: El DM tira ld6 (Se ins-pecciona normalmente cada 2 tumos.

2. Acciodes: El Anunciador descnbe todas lasaccion€s del grupo (movimientos. lo que es-cuchan, búsqueda. etc,).

3. R¿s¡¿¿@dos: Si -a. Se añade un nuevo luga. al mapa, el DM

b. Ocurre un enfrentamienb, consulta elORDEN DE SUCESOS EN UN ENFRENTAMTENTO.

c. Se descubre algo (puerta secreta. objeto,etc.), el DM anunc¡a el resultado.

d. No ocurre un €nfrentamiento, temina eltu¡no del juego; \(elve al N." 1.

ORDEN DE LOS SUCESOSEN UN ENFRENTAMIENTO

l. Núme.o qüe aparece: I-o determina el DM(página 25).

2. Sorpresa: El DM tira ld6 para cada bando(monstruos y grupo), consulta la página

del Manual del Jusador.3. Reoc.¡onet : F l DM ( i ra 2dó para vef la pr i -

mera reacción de los monstruos (página 25).

4. Resultados: Si -

a. Ambos bandos hablan. continúa los tirosde reacción, las negociaciones, etc.' comosea necesario.

b. Un bando huye, el DM se r€fiere a Fuga y

Persecución (página 20).c. Un bando ataca, continúa con el ORDEN

DE SUCESOS EN UN COMBATE

Page 6: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Tu primer juego

' fu primer ju€go

La siguiente avcntu¡a se ha diseñado para quela use un Dungeon Master principiante. Te in,dica lo que dcbcs decir a los jugadores. cuando y qué dados t irer y tambien incluye las páginas de rcfercncia para información adicional.

Antcs dc comcnzaf. ¡c recomcndamos quchojcas cl resto dc cslc nranual para quc tc formes una idea de la infbrinación presentada.La seccion denon¡inada "Procedimientos vReglas" (páginas l5 l3). te da los de|al lcs dc

u | l J n l J . l e d

N u r t . c . i t a r c . r r c ' . ( ' ¿ 1 r u , . , h ¡ , á o n r ¡ . '

! :adores. pero si los usas. asegúrate de conduc i r l os dc n rane ra adccuada (pag ina 2J ) . La I i sta de veri f icacion del Ordcn dc los Succsos tese rá ú t i l du ran te e l j uego .

Los m(rnstruos v los lesorars sc e\plrcanr¡¡s ádelante en seccio¡es separadas Todos1(). detal les de los monstru,rs ) dcl tcsoro cnfontfado en esla avenlLrra sc exlLrcan aqLI.( irnplL' lamente, por l() !anto no necc\i las cons ! l t a r esas secc iones . An tes de con r rn r ¡ r e lueqo asccur atc de . luc sc han feal irado toaloil l r s de ta l l es p re l i n r i na rcs a l . i uego u \a ¡ i l o L lL . r \ l e dc Rc r i s i L rn P . c l i n r i n i l .

nombrc dc lodos los personajes. A 1a derechade . ¡ , i . r r ) ' n ' o ! . ¡ n ' ¡ l ¡ . 1 ¡ e d ' l pe r . ona jeA la dcrccha de la clase anota la Clase dc ̂ f-madura dcl personaje.

Preguntale el Anunciador cuál es el ordcnde marcha del grupo. En general. los pe¡sonajes viajaren en l l la. dc uno cn uno o d€ dos endos. Debajo dc la l ista dc pcrsonájes anota elofden de marcha usando inic¡ales. indicandoquc cxtrcmo es el l ien¡c para evitar conflsio

El resto de la hoia lo puedcs usar para ¡ lnotaf cl t fanscürso del t iempo. los detal les cle losr¡onst¡ uos enl icntados. el lesoro encontfado vcualquier otra anotecion que quieras hacef.a uanCJ ( . c . . J , , . r

' " p rg ina 1 em¡ ie , alecr siguicndo 1a\ instrucciones indicades.

Aventura en Grupo

Comienzo : I r . l ' r \ r ! u r cn le : r 1 ( ) s . i L rq rdo f cs

' 'H ¡ce müc l , o . pn . " e . l a p ¡nc dc l Re inoclel Hombre estaba gobemada por un ma'go llamado Cygar. ho¡nbre de grándes ymisterioros podcrcs- Cobemaba las t icrrasdesde su magnif ico casti l lo (El Mirador' .Llbicada ¿l pie de las !¡ontañas del norte."

"Gygar nlurió después de un largo y pacif ico reinado sin dejar suceso¡. Durantc eltranscurso de los a¡os nadie ¡cclan¡ó elcas l r l l o ] c . l c sc r r pn . f o rmo en ru i nas . '

"Ahora. siglos más tarde, todavia sepueden ver desde el pueblo las si luetas delos toneones destruidos, siempre tentandoa lor büscadorc. de peüCro\.l¿ma y fofuna.

'"Os habéis reunido alfededo¡ de la me-

sa en la Posada dcl Dragón Dorado. en elcentro del pueblo, para discutir los planes.Hal un gran bul l¡cio en la Po5ada que estallena de rubicundos puebleri¡os y de otrosa\ enturcros qJe cornen. hcbcr). 5c nen J sed i v i enen e ,p le r . l i d , rmcn te . ' -

" I odo : habe i s c , i . r chcdo I as h i s i r ) r i ¡ )que cuenttr otros. hisrorias de\$oIJst¡ucisal acecho cn las ruinas y custodiando val iosos tcsoros. Ningu¡o dc vosotros ha cs-l¿do en €se iugar ). despu¿s d€ uoa veladade coüversaciones. decidjs probar sueneen las ¡uinas del casti l lo para lo cüal pla'neáís encontraros al anochecer y real izarun \ ' iaje cono.

''.'Nota especj¿l: Ios gobernadores del

pueblo han olreciJo una recompensa de1.000 mo a la persona que capture a.Bgr-:-gle. el nrago tnidor. La muene de Aleena.clériga muy cotocida, ha sido la gofa qúe ,colrno el va5o. ) ahora quieren quc estc pe-lig.o desaparezca de una vez por todas.¡mantened vuestros ojos bíen abierlosl"

DM: delcntc un momenlo v ásel luratc de quctodos los personajes estan l istos pare sal i f .[)espues continua lcyendo:

DM. [ -ee pr fa tu Lrropia in l i rnra.rLrn L3 rr r r rLm a s e c c i o n y d c s p u a s c o n t i n l r e c o ¡ . l n ' I

f n f o r m a c i ó n p a r ¡ e l D M

( ' o l ( ) . a c l r ) . , L r f . l f r a p r r d c t \ t : r l r i l g r r i : . i r

e s l a u b i c ¡ c r o n ¡ c t u a l ¡ r l o ! p r r s ( ) n a t . i L . i .g a r o n d e s d e j a l a r l e i n f c J i o í d e l n a p a ) . c n d rr c c c i o n e l n o r t . t h a c i a 1 a p a n c s u p e r i o r 1 1 cla paglnaJ.

S u p o n q u c l e c a m ¡ n a t a d e s d e . l p u c b i ¡ r d u

r1i una hore. en estc momc.to son L¡s E de l ¡

mañana. ^nota este in{ i ) rnecron en lx P¡f t€super ior de la Hoja dc Rcgrsl r r de l¿ Av¿nrLrray cronometra el t lempo desale ahora h¡st¡ quc

letmlne la aventura.P a r a t u c o n v e n i e n . i ¿ s c i n . l i c a ¡ c o n t r n u a

cion l ¡ i T¡bla dc Tlros de Colpe ; Trros dc

Salvacion quc neLic\ i lar i is ( iur lnt . J i r r r !cntur¡ :

LISTA DE REVTSIONP R E L I M T N A R

I Seb¿. lü .q ¡ r ( t \ l t ! l ! s !an i i0adrc \ ' i S i f ! r .

r ) . l ¡ , \ r . n t u f r . S a 1 , , ! u . r p ¡ r . . . . . t l \ l \N L J \ t . I ) [ L J U C J \ D O R I

I . t 1 ¡ i l . i d L r c r r . ¡ n a n u a L h ¡ s i ¡ . , 1 . 1 . r . 1 , , 'I I ¡ \ r e \ i s a . l o . l r e ! 1 o ! 1 e e r e ¡ r ¡ . ú ¡ l l

I ,Sxbc i i l rL \ l , )5 lugxdofc \ c l P( t r Q! .Q ! ¡ c ¡ Q ú . D ' D d . C ! a n d o i 1 . L . r ¡ r . n r u r ¡

. l , F ls t ¡ ¡ os pchon¡ .s .o ¡ sus .qu ' t , r r L \ r i ) \

¡ h h g r . , , r n l ( , s j u g x d i , ¡ c : 3 u n \ ¡ ü r r r a J ( i : \ ¡

! ¡ ua ' r , rg r ! t i ) ! l i .nc r u ¡a ho ta J . p ¡ r ) .1 .L ¡

¡ lncLr lado ! un lap iz ta ra t .x r r r .L m¡ f ¡ l

Sr ¡ lguna de las respuestes es cgei i \ i . de¡enL r r p ¿ r ¡ s o l u c i o u e r e l p r o b l c m a

E n c s t a ¡ \ ' c o t u r a c n c o n t f a f a s m L r c h ¡ s s e c.r i )n¿i que tcnal fas quc 1cófscta\ a [ ] i ug¡dor, r . i \4 ientrL{s lacs. rprcsla atcncion Iuc: tarnt r i r ' n . o n t i c n c n i n f i r r n a c i o n p : r r a L i i

C r d a r . c r q u t ¡ p e r c ¿ c i u n p a f f a l ( i r l u . ' c 1 il r l i .ncc pr)r "Dlv l : l ¡ in fbnnaci ! rn c\ s, r i r In r a n t c p a f a ú l ) c ( c n t c u n n r ( ) n r e n r ( J \ l e c l oI a rnñ,rmacir ' ¡n para el DN' l cont ien. Instmc' . , t l 1 r . . ¡ r ' ¡ r . l ¡ r " r

i ) l , r inc i icx cómo r¡¡ncjar una s j tLr¡c ion 0ueva

t lq ia dc Registro de la ^ventura

Ll¡ una h¡a de papel anota la l is ta c{rn los detai [ :s que usarás dufante lx a!entur¡ I ]n l ¡p l r l c r r L p c f r r r d e l ¡ 1 p a s i n ¡ h ¡ r u n : r L r \ r i i c o n . l

Page 7: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Tu primer juego

TABLA DE GOLPES

Necesitarás los siguientes dgtalles del mons-truo. Cópialos en la Hoja de Registro de laaventura:

GUSANO CARROÑERO

p¿ralizado se aecuperará, ileso, en 3 turnos(I/2 hora). El grupo puede esperar fuera delas ruinas (esta sección) mientras los amigosse recupemn, o los pueden a¡¡ast¡ar hasta loscampos (movimiento aún más seguro). Cual-quiera que sea la elección de losjugadores, si-gue con atención el paso del tiempo de juego,contando las batallas como I fumo completo.

2 Elconjuro de un mago o de un elfo pone adormir al gusano carroñero, Cuando se duer-me, sus movimientos se detienen y sus ten-táculos se desploman al suelo. Un personajeque tenga una espada o una daga puede mataral monstruo de un golpe y sin despertarlo.Cuando el monstruo esté muerto. lee el n." 3.

3 Elgusano carroñero está muerto, Se despromo (in nineun mo\ imienlo. [ .ee lo siguiente:

DM: Si el monstruo t¡epó hacia luera paraatacar al grupo. salta el n.o 4. De Io contrario,contrnua:

DM: La enorme puerta es demasiado pesadapara moverla y se tardarian horas en cavarotro hoyo entre los escombros. [-os tentáculosno ptesentan pe¡igro una vez ñuerto el mons,truo, y no parece dificil sacar a la criatura delcamino. Lee el n.o 4.

4 Lee lo siguiente:

DM: En el futu.o, no recordarás a losjugado-res la existencia de las trampas. Pero aquí, enel "enfrentamiento de ensayo" aÉdalos ensus decisiones. Aqui no hay trampas ni se en-

Dados deGolpe

Clase de Armadura del Personaje

de los Monsúuo6

9 8 I 6 5 4 3 2 t 0

I

2

3

73 + l24 metrcs( 12 metros)8Parál¡sisGuenero: 29l 0Neut¡al

l 0 u 1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 t 8 l 9

2 9 r 0

1 2 1 3 1 4 1 5 1 6 1 7 l 8

3 8 9 t 0 l t 1 2 l 3 1 4 t 5 1 6 t ?

4 7 8 9 t 0

1 2 1 3 1 4 1 5 1 6

TifosSalvación

El monstruo se protege igual a:Hombre GueÍeroNormal l-3 4-6

Clase de armadura:Dados de Golpe:Movimientos:

Dado:Protección igual A:Moral :Punlos de Golpe:

Valof d€ P.X. :Varita mágicaParálisisAlien¡o del d¡agónConjuro

l 4

l 6l 1l 8

1 2 l 01 3 l lt 4 t 2t 5 l ll ó 1 4

I Lee lo siguiente:

DM: Aconse]a a los jugadores que en! ' ten aalguied pam examinar la puertá. Deben hacer-lo para asegurarse de que el camino es seguro.Si no investigan ahora, un monstruo escondido puede sorp¡ender al grupo a medida quearanzan, Elenfrentamienlo que ocurrira rrrvede "ensayo" para que tú y los jugadores prac-tiqueis eljuego en grupo.

Averigua cuáles son los personajes que están examinando la puerta de cerca y cuáleshace¡ guardia para prevenir otros peligros.Seguidamente. Iee lo siguiente:

DM: Entre los personajes que examinan decerca la puerta selecciona un guerrero o unenano {si es posible), o escoge un personaje alazar, y esta persona será la vict ima del próxi-mo ataque. ¡No le digas a losjugadores lo quehas hecho!

Pregunta a los jugadores, uno por uno y comenzando con el que escogiste de víctima, loque sus personajes intentan hacer. No olvideslo que te dicen y toma notas si quieres. Segui-damente lee lo siguiente:

Si hacen dormir al monsru¿r por medio delconjuro Sueño, lee el n.o 2. Si matan al mons-truo. lee el n.o 3.

EI gusano carroñero usará sus 8 tentáculospara atacar a la unica vict ima que escogiste.Di a ese .¡ugador que t ire ld6 para ver quientiene la iniciativa. mientras tanto tú tiras ld6por el monstruo- Si tu resultado es más ato,haz 8 tiros de Golpe por el gusano putrefacto.Si el tiro del jugador es más alto, di al grupoque avance o que ataque primero.

Mantente siempre informado de las actividades de los otros personajes, peÍo no peÍni,tas a nir¡guno de el los atacar en el pnmer asal-to excepto si están cerca de la vict ima. Siquieren hacer un ataque con Disparo de Pro-yectil, di a losjugadores que "deben buscar unespacio l ibre para evi lar dar a sus amigos.Pueden disparar en el proximo asalto".

Si en uno de los ataques del gusano carro-ñero consigue éste golpear a la victima, deberealizar un Tiro de Salvación contra Parálisis(uno por cada golpe), o quedará paralizado- Sifal la en uno de los Tiros de Salvación, di le a lavrclima que "ha caido derrocado". Informa alresto de los jugadores que ellos ven caer a lavictima, pero zo les digas si el person{Je estávlvo o muefto,

Después de el primer asálto en el combate.pregunta a cadajugador qué acciones ejecuta-rá en el próx¡mo asalto. Si la primera vict imaquedo paralizada, el monstruo atacará al personaje que esté más cerca. Si no hay ningúnpe¡sonaje en la cercania, reptará fudra del ho-yo y atacará al más cercano. Si más de un per-sonaje avanza para atacar al monstruo, los 8ataques serán divididos entre los dos oponen-tes que estén más cerca. Todos los que seanalcanzados deberán hacer un Tiro de Salvación o caerán paralizados.

Dirige la batalla todo el tiempo que sea ne,cesario. Al grupo le será posible matar almonstruo con ciena faci l idad. El personaje

Page 8: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Tu primer juego

cucnlfan otras cosas extrañas, pcro t1e todasmarlcfas los pcrsonajes deben acostunbrarsea ¡nveshgar.

En el lbndo dcl hoyo encontrarán un esqueleto casi totelmeole cubierto por el lcsoro. Alcxaminarlo dc cerce se darán cuenta de ql 'e seirata de una criatura pequcña pareclda a unhombre con la cabeza similar a la de un perro.No se mucvc. !a que se trata dcl csqueletovieio de Lrna antigua vtct ima dcl gusano carrrrñc ro . Lee l o s i gu rcn t c :

D M : l - o s g r a r e t c s \ ¡ l . n l ( ) 0 o r o . ¡ r l a L r , , S ru \ \ ó ñ l n - - l . r ' r ' O l n , l .t e n d r ¡ n q u . t ' r \ . L r l ( i s a l p u c L r l o I i ¡ : r r , , , . 1

h a ! 1 5 m c \ u n ¡ l l u ! ¿ d e b r ) n c rA n o t a c n L ¡ h , ) ¡ d c l a . \ \ e n t u f e . h i i t , , I i r r

tbnnacion dcl . -usano cafror le¡o. LoJ,r r l l r , r ¡fo cncontfado

L o s j u g e d í r c ! . s i r l c s e a n . p u e d . n ) i r i : r ' ce l g u n a s p a n c s r I l e u s ¡ ¡ , ] c a r f ! ¡ ñ i ' . 1 , , , J . ] l r 'qucleto dcl kobold. pcr ! esras nr) lLr f .n ¡ rng u n v a l o r n i u : o L J n a v c z q u c ¡ , r d o \ ! r r x n i \l ¡ . p J . . ' ¡ . . . r . r , r , r

DM: Procur¿ que el cartógrafo tenga una rdeaclara del lugar. Si quieres. puedcs añadir cl oamino t lue conduce a la enlrada del frente y laspuenas defrumbadas.

Di a los jugadores quc el i jan uno de los siguientcs movimientos- Cúando cscojan uno.consulla el número correspondiente. Si lnsrslen en movimicnlos que no se indican cn le l ista. trala de arreglárlelas Lo mejor que Pucda5

Examinaf los bloques dcÍumbados 6L . . udn r l c r " . r ' r l c i o . Je l 1 n , r cJla a la entrada cerrada .qPasar por la brccha de la parcd r l

6 Lee Jo siguiente:

:escomblosde pie

DM: Si c l g.upo dccide ent far pof la bfcchle n l a p ¡ r e d . l r c e l n . o l 0 S i v a n h a c i ¡ l a e ¡ t r ade cerrada. lae el n. . 3. f )cscl lente otro tuf¡ ( ldc1 t iempo pa.a le d iscusión v para algunu'o p c r a c i o n e \ c n l a p ¡ f 1 e c x t e r i o r d e l a s r u r n r i 'a l f f e n i c d c l ¡ m u r ¡ l l a .

8 o U, ¡ l qrupo dccic lc t l i r ig i rse hacia lar

f u r . l ¡ s c c f r ¡ d ¡ J c l c l ¡ c n l r a d e d e l l r e n t r l - 1 .\ e / q u e l l e ! : e n ¡ 1 1 1 . r n t e n l a r á n a b r i r l a s p u c f

i i i s . p a r ¡ n o l a r d i ¡ ¡ c \ i t . l 1 . D a l e s l e s o p c l o ¡ f .r n d r . a L l u s r r ¡ . l ¡ 5

9 O l f , S , , . ¡ r r r r o n ¡ . e s n o m i r ¡ . i i n i L l r r \ r .

L l . l ( ) \ o r r l i . o s t n ) a p a r e d . l i r a l d a r . S i . L r .. r l t a r J , , r r ¡ r t r . : L I l o s k r ¡ b o l d s g a n a n c l l L r

J . ! L ) f f r c \ r . : r l l i L f r l r L l r q u c v r r n t x . ' ( ) r l T r

i r u r . i o n . i ¡ d i l L t , b , r l d l c n d f e u n a l a q u e r m L r r r 'L I s L L ¡ c , ¡ r t l L s p l r r , J r f r L , v e c l i l e n t c 5 L l e q u . rq r u p L ) f L l c J ¡ ¡ L ¡ . ¡ r S r c 1 r c s u l t e d o e \ t n l r .1 6 n ( ' o t u r i L ! r r u r i r t l L q u c i m p r s ! i s t ' , . , r c ¡ { r ¡ L

¡x i ( ) \ ¡ ( r r l1, i i , \ k( i l l ,k | ¡ tac¡rr ¡ i . Lce c1 n. l l l

l 0 u v , , " r . r qson los gLrar( i r rnLr\ F- lLrs hencn ¡n l or t icn e l nd . t a r a n t r i l r ¡ ¡ u d i c a f l ¡ s r u i n a s . C u ¡ a d l ) \ a l

r l g f u p o . . i . f r ¡ ¡ . 1 p o ' t r r i o n f i o n t a l \ I l t , I ) r ¡ r l

t e n r l r ¡ n c . r ; : r r l , r ' r a l ! ü l p o i n l e n t x c ¡ t r r l r l r ,

t - o s k . l ¡ , ¡ r ! u r r r d i a r c \ s o n l { r s m a s g r ¡ r l

d c s . l c ' u l r L b u \ l r c n c n c l r r r a r i r n o d t p u ¡ t o .

J c l o l p c L 1 . a r i r r L ¡ n ( r ) l . \ l r i n ¡ r n r a d o s t o l l . 1 ¡

. { ) s c o f r , , \ 1 1 , : j l | l L \ I . s p x d ¡ s c , r r 1 ¡ \ a a d ¡ u n ( '

. j t l r ¡ s k r ¡ l ¡ ¡ , l J : t r , r r d o s r ' a r c i t t s c o n l l c c h r t '' . r u c i

pfcocrprf l . Jc .u cqLr ipo LJr golp¿ .1. t lcchi l

¡c uf f , ( ih, ) !1 r ¡ t l r ! : r ( 'n t r . | 6 punl( i \ L l . d3¡L ' .

t c r ( ) u n i r i r L ( t ¡ ! . ' , ; r l ¡ t ' s l r d ¡ c t ) r 1 r i r i c t s l i r '

¡ c b r l . : a r ¡ ( L l i l \ a : l u \ ¡ s ( r l ; l m c n L t a r l J c I l

t , ! n ( i \ , j r r L : u r , . ( , , n : r l t l ¡ r I r b l ¡ , 1 . ! o l p . 'r l c 1 , , ' \ f L ' r ' r r L r , , . \ . L 5 r l c o f l o r c i c r c n c i ¡ l ¡

L r . i t h r \ ( : r I I ) : r r 1 , , r l c ( i o l ¡ e l , , r h o b , , l L ti o n c n a l u f a i q L r a l r e n c n l ¡ n s o l ( ) l l l D a d i l c l .( i o l p . C i r d ¡ k o b ( r l d l l c \ a u n a p c q u ' r ¡ a b l ) l \ i ,d { r c u c f o q u c c o ¡ l i c n c c n l r r - i 1 t 1 m c 1 n t n g u t r

S i s c r n r L r c a u n c o n t u f o d e S u e ñ o h a c i a l t ¡ '

kobolds los hafá dofmir a lodor automát icarne¡te Sr cstL) succdc. ¿1rf t ' l ¡14 (s in ra insldef¡ 'kr que csla ocurrr t 'ndr) en ese momcnt{)) -v lc ,

I - e c ! ¡ ; r g L n ¡ n t r u l ( ) s i L r g ¡ . l L r r c !

las prdc lospero

e5 0e-

DMi De j ¡ qu r l os . i ug ¡do rcs c l i t un u ¡ ¡ i L l r . rna t i ve dc l a l i s t a l nd l cada c ¡ c l | . 5 L ) . .cucn ta un (u rn r dc l t l cmpo m icnL rx \ r c \ r : i r nIrs bloques i le¡rumbadr¡s.

7 Lec lo s igrr ic n tc

D M : D e s c u e n t ¿ r u n l u f n o d e l t i e m p ( i ¡ n i c n L r a \buscan los of i f ic ios y escudr iñan al , r t r . , lad( iAnima a los jLrgadorcs a quc i ¡ terca¡nbienidcas sobre le proxima operaclon

Mic t fas están conversanl lo. d i I a l r iar la)gr¡ fo. lue dibulc e l área qüc hi r ! 'a l o in- 1¡c l ( ) dcl ¡ i n l u r i l l l r s e \ t e f n a s y l c e l i ) i i ! L L r . n t .

Page 9: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Tu primer juego

DM: Averigua las acciones que planea cadauno de los persona;es. uno por uno. Si quierendiscutir la situación, pasará el tiempo y los ko-bolds continuarán disparando. Por cada mrnu-to de tiempo realque se entretienen en conver-sar los jugadores. descue¡ta un asalto detiempo del juego, ¡haz un asalto de Ti¡os deGolpe para los koboldsi Considera un minutocomo si lue¡a un asalto completo. [,os p€rso-najes deben busca¡ protección antes de empe-zar sus conveEaciones, y tú les debes recor-dar esto.

En este enfrentamiento aparecen disparosde proyectiles. [-os kobolds empiezan a dispa-rar cuando el grupo entra por la brecha de lapared. Las siguientes situaciones pueden pro-ducirse como resultado de la batal la:

a. [,os personajes responden con sus p¡opiosdisparos de proyecti les y no se acercan alos kobolds. Algunos personajes puedenbuscar protección detrás de los pedruscos.Si ocurre esto. lee el n.o 12.

b. Uno o más personajes avanzan hacia losmonstÍuos y estos les disparan varias veces. Si ocurre esto. lee el n." 13.

c. Los personajes avanzan cuidadosamentehacia los kobolds pfotegiéndose detrás delos escombros. Si ocurre esto, lee el n." 14.

d. Uno o más personajes permanecen en labrecha de la ent¡ada tratando de l lamar laatención de los kobolds, mientras los otrospersonajes dan vueltas por los alrededores.Si se real iza esta operación. los kobolds es-ta¡án ocupados disparando p¡oyectiles y elotro grupo puede irrumpir. Si ocurre esto,l ee e l n .o 15 .

e. Todos los personaj€s se dan la vt¡eha, ca-minan por los alrededores y tratan de entrar por la entrada principal. Aún no lesserá posible enlrar y deberán volver a labrccha en la pared (o volver a casaJ.

KOBOLDS

I I nu: nt grupo ataca a los kobolds cuer-po a cuerpo. Si es posible, cada monstn¡o ata-cará a un personaje dife.erite. Puedes escogera los oponentes o selecciooar blancos al azar.

En cada asalto de un combate, no te olvidesdé pregunta¡ a cada jugador cuáles serán lasacciones, ejecr¡tar los tiros para ver quién to-ma la iniciat iva y después dir igir las acciones.

Cuando matan al primer kobold, tira 2d6para ver la moral. Si el resultado es 5 o mc-nos, los kobolds trataran de hurr entre las ruinas del cast¡ l lo. Sin embargo. como son cf laturas muy lentas podaáo ser alcanzadas porcualquier personaje que no use una armadurade metal. Si se atrapa a uno de los kobolds. ¡odos se detendrán y pelearán hasta la muerte.

Cuando todos los kobolds estén muertos ose hayan ido, el enfrentamiento termina. Nomarques el tiempo en asaltos. Cue[ta toda lab¿t¿lla como un tumo de tiempo, y lee el n." 18.

l2 ou,:Uno o'más personajes comienzana disparar-proyecl i les a los kobolds. f a distancia de alcance es de 30 metros. Si uno delos personajes usa un drio largo o una ballesta. el alcance e\ medio y no se real i¿a un a'u\te. Sise usa un arco corto el alcance será largoy tiene -l de penalización en cada Tiro deGolpe. La distancia de alcance es denlasiadolarga pafa usa¡ una honda o lanzar arnias demano- ¡Recuerda a los jugadores que cuentenlas f lechas o dardos que vayan dispa¡andol Sise les terminan los proyectiles no podrán continuar atacando.

Los kobolds están pfotegidos y los pcrsonajes también pueden buscar proteccíón. Los kobolds les dispararán a los personajes que lesataquen a el los. Cuando se d¡spara a un objerivo que está totalmente protegido. se aplicauna penalización -4 a todos los Tiros de Golpe. Por lo cual, Ios kobolds necesitan un Tirode Golpe de 20 para darle a un persona1e queuse una cofaza (ya que un 20 siempre golpea.a menos que el alcance sea demasiado 8.ande). Un personaje necesita un Tiro de Colpede 16 (en vez de los l2 que necesita normal-mente para golpear una CA7). excepto sr seaplica un ajuste de alcance o Destre/a-

Los kobolds seguirán disparando hasta queestén casi todos muertos. Cuando quedan solamente tres (o menos) kobolds vivos. los supervivientes huirán hacia la puerta que conduce a la entrada del casti l lo en ruinas. Mientrascorren, los personajes pueden disparar duranle dos as¿ltos. t-os kobolds que corren l?0 I icnen protección y t ienen una CA: 7. Los personajes están demasiado lejos para capturarlos.Si algunos de los supervivienies llegan a Iapuefta, entrarán y cerrarán la puefta con Ilave.después bajarán y se irán ¿l "Durigeon" deNivel Dos.

13 otu, r¡ute en el alcance de los arcosconos de l os kobo lds : l 5110 /45 . La d i . t anc i¿entre los kobolds y süs objetivos es entre l0'

44 metros, l¿ distancia es larga y los Tiros deGolpe se penalizan cori - I. A una distanciade 15 metlos o menos, el alcance es corto ytiene un bono a I en los Tiros d€ Golpe. Cual-quier distancia entre medias (16-30 metros) esde medio alcance y no tiene ajustes.

Enterate, de Ia posición exacta de cad¿ per-sonaje durante este enfrentamiento. Cuandolos personajes se muevan, el alcarice de dispa-ro de los proyectiles cambiará. Los personajescon aÍnaduras de metal se mueven 6 metrospoa a$alto; con armaduras de cue¡o, 9 ñet¡ospor asalto; sin armadura 12 metros por asalto.

Cuando el grupo acaba de entrar; los ko-bolds están escondidos detrás de unas piedrascercanas a la senda al otro lado de Ia entrada.Están a 3,1 metros de distancia del grupo, porlo tanto los primeros ataques con disparos deproyectiles son a larga distancia ( I de pena-lización en cada Tiro de Colpe). Estos ata-ques pueden Sb{ dir¡gidos a cualquier persona,je, ya sea seleccionado o escogido al azar.

Durante el primer asalto de movimientos,Ios personajes se acercan y se colocan a medio

: alcance (no se hacen ajustes de alcance). Todos los disparos de proyectiles se apuntan alos personajes que se acercan. [.os kobolds ignoran a los personajes que han buscado pro-tección.

Con mucho cuidado. mantente al tanto dela posicion de los personajes y del avance decada asalto en t iempo del. juego. No te olvidesde t irar los dados para la iniciat iva en cadaasalto, para ver si los peersonajes se muevenantes o después de que los kobolds disparensus f lechas.

Cuando los personajes están a 6 metros dedistancia de los kobolds, todos los monstruosdejan caer sus arcos y sacan sus espadas. Ata-carán inmediatamente: lee el n.o I I

l4 Lee lo siguiente:

DMi Usando esta estralegia los personajesestarán resguardados, pero avanzarán a la mit¿d de la velocidad normal. Entérate de la posición de cada personaje. de asalto a asalto.Aplica una penalización de -2 a todos los Ti-ros de Golpe de los kobolds cuando ataquen alos personajes qüe s¡ aproximen usando estaestrategia. Lee el n.o l3 para dir igir el disparode proyectiles, pero acuérdate de usar:

(a) la mitad de la velocidad nomal de mo-vimientos para los personajes, y

(b) una penalización de 12 en todos tosTiros de Golpe de los kobolds por disparo deproyecures.

l5 Lee lo siguiente:

Clase de armadu.a:Dados de Golpe:

(a lcarce: l5130/45)

P¡olec€ion Igual A:Moral:Puntos de Golpe:

Valor P.X. :

1t / 2l8 metros(9 fnetros)

I con la espád¡1o una fiecha)

l 4 o l - 6Hombre Normal6

Caótico

Page 10: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Tu primer juego

DM: A parte de usar contra los kobolds. con-juro de Sueño, esta es la mejor estrategia posi-ble. [,os kobolds continuarán disparando a lospersonajes que estén junto a la brecha de lapared.

iAtención al transcurso del tiempo! Unpersonaje vestido con coraza (avanz¿ 3 met¡ospor asalto) tardará 6 asaltos en llegar a laspuertas. Durante ese tiempo todos los koboldsseguirán disparando a los que quedan en labrecha de la pared. Si los personajes no devuelven los disparos o si no avanzan haciaellos, tres kobolds dejarán de disparar y cuida-rán las puertas.

Tira ld6 cuando los personajes intenten en-trar a la fuerza por el portalón frontal. Modifi-ca el resultado de la siguiente manera:

Resta I porque las pueftas están ceÍadascon l lave.

Suma el ajuste de Fuerza del personaje masfor¿udo que esté forcejeando las puetas ( + Ipor Fuerza entre l3 I 5, etc.).

Suma I por cada personaje que ayude a forzar las puertas. sin tomar en cuenta los Puntosde Fuerza que tengan l+ I por dos per.ona;t.que fuerzan las puenas. | 2 por 3 personales.etceteraJ.

Resta 3 si hubiera kobolds manteniendo laspuenas cerraoas.

Si el total a.justado es 5 ó 6. las puenas seabrirán. Siel totales 4 o menos, las puertas semantendrán cerradas. [¡s personajes pueden.epetir el intento una vez por asalto.

Si las puertas se abren por la fuerza. lospersonajes pueden avanzar en el momento enque los kobolds desenvainad sus espadas.

Ningún bando t iene ataques imprevisrosIJe el n." I I para dirigir el cornbate cueq)o acuerpo,

l6 Lee lo siguiente:

DM: No sigas cronometrando el t iempo cnasaltos: la batalla ha te.minado. Los personajes se pueden acercar a los kobolds o puedenhacer lo que quieran.

Los personajes pueden matar con facilidada todos los kobolds dormidos. Srn embargo, , itoman uÍ prisionero o más y los atan concuerdas, lee el Í . . 17. De lo contrario, lee eln .o 18 .

l? Lee lo siguiente:

DM: Si losjugadores no despicrtan al kobold.lee el n." 18. Si lo despiertan. continua leyendo:

DM: Compórtate como el kobold prisionero.No darás más información acerca del resto del"Dungeon" pero revela¡á$ que eres uno de losguardias y que tu función ahi es la de prohibirla ent¡ada a las ruinas.

El kobold ofrecerá dinero para qr¡e el grupolo deje el libertad (y a cualquier otro koboldsuperviviente). Pedirá qu€ lo desaten pa.a po-der moqtra¡le al grupo dónde está el tesoro.Sin embaago. si el grupo lo desata. correrá hacia la puerta que conduce á1 casti l ló en rurnasiy se escaparal

Si el grupo insisle en mantenerlo atado conla soga, él los conducirá hacia un montón deescombros junlo a la torre este de lá rurna.Despues de cava. durante un minuto. sacarauna pequeña caja dc hierro que está sin echarla l lave. La caja contiene 100 mo y una gemanegra (un ónix de valor de 50 mo).

Si los personajes quieren matar al kobolddespués de conseguir el tesoro, recuerda a lospersonajes leales que el los mantendrán su pro-mesa en el uato y deben dejar al kobold en l ibertad. Todos los kobolds se irán pacifica-mente una \e1 puestos en l ibenad. Despue.de dar Ias gracias al grupo desaparecen detrásdel ponalon frontal y huyen para esconderseen las montañas.

Cuando se vayan todos los kobolds, lee eln .o 18 .

l8 Lee lo siguiente:

DM: En esre nromento para el. juego. lnformaa los jugadores de (oda, ¡as estrategia5 po\ibles que se indrcan en el n.o 10. Si quieres. Ieecada sección a losjugadores o si no desarrollacada una de el las,como si realmen¡e ocurrie-ran! Si las desarrol las en el juego, hazlo sólocomo práctica. Recuerda cuántos puntos degolpe y qué equipo tienen los personajes en esle momento paaa que vuelvan a estas mLsmascantidades "normales"

después de la práctica.Cuando estés l islo para continuar el luego.

l ee e l n . " 19 .

19 o*r, ¡ continuación encontrarás lasClaves de EnfrentÁrniento con las descrip.ciones de cada lugar del "Dungeon", úsalaspara dirigir el resto de la aventura. Actualizael mapa con la ubicación del grupo. Cuando elgrupo llega a un lugar numerado. busca cl nú-mero en la clave y lee la descripción.

No te olvides de mantenerte al tanto de lahora. La velocidad dc movimiento del grupopor turno es ¡gual a la velocidad dc mov¡mrcnto del personaje mát lento (probablemcntc l8metros por turnoi.

Para éstar seguro de est¿r dirigicndo cadatumo y enfrentamiento de manera adecuada-usa la l ista Orden de los Sucesos. Si se te presenta algun problcma. reüuerdalcs a lor iLrtr¿-dores que tú acabas de aprender. busca la exp¡icación de la sitoación en cslc manúal y

. l ée la .

"DUNGFON" Nivel UnoNotas para el DM

El nivel uno de este "Dungeon" se pu€deusarpara dos o-tresjuegos en grupo. Se diseñousando los modelos que aparecen en las pági-nas / . El rcsoro se coloca de acueruo a rafrecuencia indicada. l /3 de las habituc¡onesestán vacias. I / l están habitadas por monstruos, l /6 t ienen trampas y l /6 son Especiales".

Una habitación ( la n.o 27) contiene monstruos pel igrosos y t iene una situacion dif ici l .Por lo tanto, personajes inexpertos no deberánentrar en €l la. ni tampoco deberán ser dir igidos por DM sin experiencia. Las puertas queconduc€n a esta habhación están cerradas conl lave de manera especial pafa prevenir la entrada de personajes de primer nivel. Cuandoun personaje a¡canza el segundo nivel cle experiencia. puede entonces entrar a este cuar-to.

¡Tu tarea será l lega. al segundo nivel del'"dungeon"! Para ésto, se proporciona un ma-pajunto a una l ista de monstruos. En el NivclUno no hay enf¡entamienlos con MonstruosEarantes. pero deben empezar a aparecer oca-sionalmente en los niveles 2 y 3. El Dungeonde nivel 3 lo üenes que crear tú por completo,y puedes añadir, si lo deseas, niveles aúnmás profundos.

l,os personajes deben tener la capacidad dedejar el "Dungeon" en cualquie. momento,cada vez que necesiten descansar y recupe-rarse de alguna herida. Como el "Dungeon"

qr.¡eda ce¡ca del pueblo donde viven, no es ne_cesario que pasen la noche en éste- Ot¡os"Dungeons" se encuent¡ad tan lejos, que unviaje de vuelta al pueblo es inútil. Una breveestancia durante la noche en una habitaciónvacia perm¡tirá a los invocadores de conjurosaprender conjuros de nuevo para curar por lamañana a algún personaje g¡avemente hendo.De esta manera, se puede explorar un "Dun_

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Tu primer juego

geon" durante urios días, o hasta que se eri-cue¡tre una ca¡ga completa de tesoros.

Algunas caracteristicas estándar de este*DUNGEON" (que se pueden confiar a losjugado¡es) son:

Todas las paredes, los techos y los suelosson de piedra.

Todas las paredes tiener¡ 3 metros de alto(por dentro).

Todos los lugares son oscuros; los persona-jes deben llevar fuentes de luz.

Todas las habitaciones se describen de lasiguiente manera, en este orden:

l) Tamaño, midiendo de norte a sur y des-pués de este a oeste.

2) Sal idas.3) Contenido.

Cl¿ve de Enfrentamiedto:"Dungeon" Nivel Uno

20 Entada

El camino entre los escombros coriduce desdeel portalón principal hacia las puertas del cas-tillo en ruinas. Las paredes del castillo todavi¿estan f irmes y ésta es Ia únrca entrada La\puertas no están cenadas con llave y se abrirán con facilidad.

Si alguien trepa por las paredes de afueradescubrirá que el primer piso del casti l lo per-manece intacto. pero que los pisos !uperioresse han derrumbado completamente. Escombros es todo lo que hay en los alrcdedores.Después de abrir las puenas, los personajesverán la primera habitac¡on dentro del ca¡r il lo- Lee lo siguienle a los jugadores:

DM: Cuando el grupo entra en este cuano. laluz del sol i lumina el lugar pero Ias habitaciones de los lados permanecerán en Ia oc.uridad. Pregunta a los personajes qué llevan como fuente de luz y anota quienes enciendenantorchas o lámparas. iy'o es necesario que lodos los personajes renBan su propia i lumina

El grupo debe inspeccionar este lugar antcsde continuar pero no hay nada interesante-

El grupo puede escoger entre ir hacia elnorte, a la puerta contigua, a la habitac¡on 22en el oeste, o a la habitación 23 en el este.

2l Camino equ¡vocado:

DMi No leas esto a los jugadores. A medidaque el grupo se acerca a un lugaf numerado en

el mapa, busca ese número en la Clave de En-frentamiento y usa la información indicada.No hay un n.o 2l en el mapa. Mira con muchocuidado el mapa, busca dónde se encuentra elgupo y sitúate en ese número.

22 Vestlbulo oesrerEsta habitacióo de 9 X 9 metros trene entra-das en las paredes este y oeste. Contiene losrestos de 3 sillas y dos mesas pequeñas. En elúedio de la pared norte hay ura chimenea.

Si exploran cu¡dadosamente los personajesencontrarán 3 cucharas de té de plata antiguade un valor de l0 mpt cada una y una bolsapequeña con guisantes secos.

Si exploran en la chimenea, verán que estáobstruida con madera vieja. Si investigan lachimenea. lee lo sisuiente:

I MURCIELAGO GIGANTE

oeste. Hay ufla chimenea en la pared norte yen la habitación se encueritran los restos de 4sillas y una mesa pequeña.

Si los personajes exploran el cuarto encon-trarán una almohada vieja de plumas. En el ti-ro de la chimenea hay también un ladrillosuelto. Sin embargo, la chimenea está llena depedazos de madera vieja. Si los personajes ex-ploran Ia chimenea caerán t¡ozos de madera yse debe realizar un Tiro de Salvación contraVaritas. Si el tiro lalla, los persoriajes sufienentre 2-5 puntos de daño causado por los tro-zos de madera que caen; si el tiro tiene éxito,de todas maneras se causa I pu¡to de daño. Elladrillo suelto se enecuentra automáticamenteal explo¡ar la chimenea. Detrás del ladrillosuelto, en un nicho, se encuent¡a escondidauna delicada daga de platá. Esta daga no esmágic¿, pero se puede vender en el pueblo por75 mo.

25 Dormilorio:

Esta habitacicin mide 9 X 12 ñetros y tienedos umbrales desnudos en la pared oeste yuno cn la pared este. Las puerlas desaparecieron. En la pared sur hay una enorme chime-nea-

Se puede ver que esta alcoba fue muy elegante. pefo sus ñnos muebles -la cabecera dela cama. si l las de terciopelo, ñesas y alfom-bras- están ahora andrajosos, mohosos y s¡nvalor-

Por alguna razon. la andrajosa cama parece.er muy comoda. Los dos personajes que pfimero entren en la alcoba deben realizar un Ti-ro de Salvac¡on conrra Conjuros. Si el l i ro t iene éxito, nada les pasará, pero si fal lan, las\ r c tmas se \ ub i ran a l a cama . se t ende rán ydormirán una siesta. La victima podrá dormirdurante años sin envejecer y no necesitará alimentos ni bebidas.

La victiña solamente podrá despertar deeste sueño magico por medio de una de estastres fofmas:

Un coojuro Desvanecihiento de la Magiadestruirá el encantamiento (se puede compraren el pueblo).

Un guisante normal colocado debajo delcolchón hará que la victima despierie i¡media-tamente. pero con dolor de espalda (tendráuna penal¡zación de 2 en todos los Tiros deGolpe mientras no pase una buena noche).

Si se coloca en la cama de la habitación 26,la vicl ima despertará. Si se le hace cosquil lasa la vrct imá (con una pluma por ejemplo), nohara ningún etecto. En la habitación no haynada más de inlerés.

26 Dormitorio:

Este cuarto es exactamente como el 25, perotiene dos entradas en la pared este y una en lapared oeste- La cama es totalmente inofensivay aún más, offece ayuda. Si se coloca en estacama una victima durmiente de la alcoba 25,

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

Daio:Prokcción Igual A:Moral:Punbs de Golpe:

Valor de P.X. :

b216 metros(9 met¡os)I mo.discol d 4Guerrertt: I89Neutral20

La velocidad de movimiento indicada es du-rante el vuelo solamente. El murciélago salevolando y ataca al personaje que lo molesta.Si se golpea al murciélago, tira 2d6 para ver lamoral: si el resultado es 7 o menos, el murclelago volará hacia la enhada oeste yendo a pa-rar sobre un baúl de la habitación 28. Si el t i ro.esulta en un 8 o más, el murciélago pelearáhasta la r¡uerte.

Entie los pedazos de escombros que caye¡on con el murciélago hay una gema de onlxde valor de 50 mo. Sin embargo, los peÍsona-jes Ia encontra¡án solamente si examinan concüidado los escombros recién caidos.

23 Pasillo:

En este lugar de 9 X 6 metros hay dos umbrales (sin puenas) en las pa.edes este y oeste.En las paredes norte y sur hay puertas normales de madera. En este cuarto hay basura y na-da más de interés.

24 Vertib¡rlo este:

En esta habitación de 9 X 9 metros faltan laspuenas en las entradas de las paredes este y

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Tu primer juego

la victima despertará en 3 minutos, sin habersufrido nin$in daño de la experiencia y total-mente reconfortada por la siesta.

Si a Ia victima se le hace cosquillas m¡en-tras está eÍ la cama (con una pluma por ejem.plo), la cama entera estomudará mágicamen-te. A causa del estomudo el moho de lahabitación volará por el aire y todos los queestén en el cuarto deben realizar un Tiro deSalvación contra Coqiu¡os, o empezarán a es-tornudar ¡y no podrán hacer nada más! Los es-tomudos duran 4 asaltos y atraen a los mons-lruos de la habitación 35, que l legarán unasalto después de comeniar los estornudos.Ni los monstruos ni la victima dr¡lmiente sonafectados por el mobo.

Esta cama también se puede usar para cu-rar el efecto estrangulador moatal del mohoamarillo (consulta la habitación 27).

27 comedol.

Nota especial: Las puertas de esta habitaciónias puede abrir solamente un personaje de Segundo Nivelo de un nivel superior. Debes leertoda la descripción de este enfrentamiento c/¡tei de empezar a dirigirla. Cuando creas queestas l isto. lee lo siguiente a los jugadores:

DMr Desde las puertas el grupo no puecle verel inlerior de la chimenea. Ahí, acechando enlas sombras hay dos arpias.

Estas hor¡ibles criaturas son temidas por loskobolds y por todas las ot¡as criaturas del lu-gar, y hay que evitarlas. Por su parte, ellaspermanecen en esta habitación y se comen to-das las victiñas que pasal po¡ aqui. De suscomidas ante¡iores sólo quedan los esquele-los,

Cada vez que se abre una puena. las arprasempiezan a cantar a dúo. Todos los persona-

2 ARPIAS MOHO AMARILLO

C¡ase d€ Armadura:Dados de Golpe:Movim¡ento:

Daio:

Protección Igual A:Moral:Puntos de Golpe:

Valor de P.X. :

73*l2 (6 metros)45 (15 metros)2 samas/l arma+ especialt -4/ t -4/ t -6

+ encantamr€ntoGuetrero115 cada unaCaótico50 cada una

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

Protec¡ón [gual A:Moral:Puntos de Colpe:

Valor de P.X. :

0Esporasl-4 + esp€cia lCuerrero: I

NeutralI5 cada uno

jes deben hacer un Tiro de Salvación contraConjuros. El canto de las arpias produce encantamiento; si el Tiro de Salvación falla. lavict ima es Encantada (esto se expl ica en de-tal le en la página ). y le parece escucháruna herÍroia música; .

Si Se"cierrá la p.uerta inmediatamente, lospersoíajes podrán arrastiar fuera de la hab¡tación a Sus compañeros Encantados. El En'canto se puede destrui¡ con un conju.Ó:deDesvaneciñiento de la Magia (se puedecomprar en el pueblo por 100 mo). o colocan-do a la victima en la cama del cua.to 25 (quehace dormir) y enseguida en la cama del cuar-to 26 ( la vict ima despierta y se quita el En-canto).

S r l a puena no se c re r ra . l a v ¡ c l ima en l ra ráal comedor. caminará alrededor de la mesa yse dir igira a la chimenea. Si el Tiro de Satvación da resLrltado. el encanto de ias arpras pa-rece un chillido y no produce efecto alguno.Solamente se puede realizar un Tiro de Salva-ción para el encanto de las dos arpias.

Si un clérigo intenta expulsar á los esquele-tos haz los tiros de manera ooamal, pero notendrán ningún efecto. [-os esqueletos no sonmonstruos anlmaclos.

Si algún personaje ataca a las arpias, losmonstruos volarán por la habiiac¡ón y sobre Iamesa, evitando en lo posible el cornbate. Sinembargo, no se posarán ni molestarán la me-sa. Si uno o dos personajes la arr¡nconan, laarpia peleafá.

Si uno de los personajes toca ün plato deofo o se sube a la mesa para pelear con la arpia, algo tenible le puede ocurrir. El plato de"oro" es en realidad latón ¡cubierto por el moho amari l lol

Este moho es más pequeño que el normal. Porcada plato que se toque, tira ld6; si el resulta-do es entre l-3 el moho suelta una pequeñanube de esporas. atrapando sólo al personajequ€ toca el plato. La víctima recibe entre l-4puntos de daño y debe realizar un Tiro de Sal-vacion contra Veneno o empezara a sofocarseno pudiendo hacer ot¡a cosa. Una victima so-focada mor á en 6 asaltos si no se le lleva y se

coloca 9n la cama de la habitación 26. Si unpersooaje se sube a la mesa moverá dos pla-tos, lo que puede producir nubes de esporas(realiza tiros por cada uno), causando entrel-4 puntos por cada nube. pero se necesita só-lo un Tiro de Salvació¡.

Al moho amari l lo se le puede causar dañosolalnerrt€ con fuego. El contacto de una an-torcha de$truirá autoñáticamente el moho deun plato, rpero para un contacto de este tipodeberá realizarse un tiro y deterrninar si saleuna nube de esporas.

Si matan a una arpia. t i ra 2d6 para veri f icarla moral de Ia otra. S¡ el total es 6 o mcnos serendirá y le ofrecerá al grupo todo su tcsoro acambio de su l ibenad. Si el grupo acepta. Iaarpia sacará un baül la¡go y plano que hay dc-bajo de Ia mesa. E¡ baúl está cerrado con a-ve. pero la arpra t iene una l lave y lo abrira 1,después saldrá (si los personajes la dejan) po.la puerta de Ia pared sur y volará hacia lasmontañas.

Si interrogan a la arpia después de re¡orlse.ésta les contará que un dia llegó un mago queahora está a cargo del "Dungeon". Este hombre vive en las bovedas. en la pane mas profunda del "Dungeon" y los kobolds son sussrrvientes.

Si asesinan a las arpias y despu¿s se explora la habitación será posible descubrir el baúlde las arpias. iLa llave que encontraron en elfoso del gusano caÍoñero vale para esta ce-nadu¡a! El baúl no tiene trañpas.

El cofre con el tesoro de las arp,as contie.ne: otros trajes de gala todos andra.josos y mohosos (sin valor), 2.000 mpt, 2 pares d€ aretesde turquesa (de un valor de 500 mo cada par),y dos pociones de curación. Además, eljuegode servicio de plata para doce personas quehay sobre la mesa tiene un valor de 5 mo porjuego. Las doce copas valen solamente I mo yprobablemente se romperán durante el viajede vuelta al pueblo. l,os platos de latón está¡corroidos y no t¡enen va¡or.

28 Almacén:

Aqui encontra¡án al murciélago gigante queestaba en la habi¡acion 22 si éste se l lego a es-capar volando del g¡upo. Lee lo siguiente a loslugaclores.

i 0

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Tu primer juego

DM: Todas las cajas están cubiertas por unagruesa capa de polvo y nadie las ha movido enmucho tiempo. ¡No se puede mover, abrir nidañar las cajas de ninguna manera!

Si alguno de los personajes exploradoresgolpea sobre una de las cajas, escucharán unavoz profunda que viene de una de las cajasmás g¡andes situadas en un Íincón, y que dice:"¿Quién está ahi?". Después de que los perso-najes contesten, la voz responderá "¿Está

Bargle con vosotros?". Y de nuevo, sin darleimportancia a lo que respondan, dirá "¡Oh,

vale, no os preocupéis!". Y no volverá a ha-blar.

29 T"".r"ro,

Este cuano pequerio mide I ¡( 9 metro.. I ieneentradas por las parcdes sur y este pero no ha!puenas. En el suelo, en el r incón noroeste.hay una caja de soÍnbreros redonda. vieja ypolvorienta.

La caja de sombreros está atada con unacuerda. Si se cona la cuerda se puede abrir sinpel igro. Pero si se desata el nudo grande quehay sobre la caja, el personaje que la desatedeberá hacer un Tiro de Salvación contra Veneno o sufrirá entre I 6 puntos de daño causados por el veneno que t iene la cuerda.

En la caja hay un sombrero rojo de mujer.desteñido y mohoso. El iombrero no u."neningún valor pero si Io sacan de la caja encontrarán, debajo de el, un alñler de sombreroEste alfiler es de platino macizo y vale 100 mo.

30 Esc.lerast

Este cuarto de 6 X 9 metros tiene entradas enlas paredes norte y este y no tiene puertas. Lasescaleras de la pared sur conducen al "Dun-

geon" Nivel 2 y hay una chimenea en eloncón noroeste del cuarto. En las escalerashay 4 kobolds al acecho, esperando a los in-trusos. El enfrentamiento ocurrirá solamentesi el grupo baja por las escaleras.

4 KOBOLDS

Al enfrentar a estos monstruos, tira 2d6 paraver sus reacciones. Si ¡eaccionan de maneraamistosa, le dirán ¿ los perconajes que ¡¡o con-tinúen bajando las escaleras hacia los peligro-sos "Dungeons" de Segundo Nivel. Si se ne-gocia con ellos, pedirán un pago de I 0 mo porrevelarles esta información.

Cada kobold tiene una bolsa con 5 mc ynin$¡n otro tesoro o equipo, excepto sus espa-clas toscas y cortas.

3l Cu."to de las Tranpas:

Este cuarto mide 9 X 9 metros, tiene entradaspor las paredes sur y este y ¡o tieÍe puertas.

En el centro del cuarto hay un enorme tron-co. Un extremo es¡á en el suelo y el otro cuel-ga de una gruesa soga la cual está sosteniclapor unos ganchos al techo, a la pared y al sue-lo. La soga está amarrada a un gran baúl queestá en el suelo debajo de la parte elevada del

Si se corta la soga- el aoirco c¡e y rompe elbaúl despárralnando su cofltenido.

La tapa del baúl no está cerrada con ta so-ga. y se pulde abrir con facilidad. Tampocoticne trampas- En el ihtérior hay 500 mpt, 50 , .mo y una gema negra de un valor de l0 mo.

Los kobolds y otros ñoristruos del "Dun

geon" no entran a este lugar pues cree¡ quese trata de una trampa mo¡tal. Es un coartoinol¿nsivo excepto si cortan la soga.

32 Cv¡to de la Estatua:

Esre cuarto de 9 X 9 metros t iene una pueftanormal en la pared este y una entrada sinpuena en la pared oeste.

En el medio del cuarto hay una estatua deun hombre pequeño con cabeza de peno (unkobold), vestido con una armadura de cuero yque blande una espada corta.

Al tocar la estatua, en su parte central. des_dc el mentón a la cintl¡ra, gira en un circulocompleto. La espada de piedra golpeará alpersonaJe que loca la estatua. excepto si serealiza un Tiro de Salvación contra VaritasMagicas, pero de todos modos tendrá una pe-nalización de -2 en el tiro. Si el tiro falla, elpersonaje sufre entre 2-8 puntos de daño; si eltiro riene éxito. al personaje le es posible. retl-rarse de un salto a tiempo.

E\ta tr¿tnpa sera inofensiva si se presionaun boton pequeño que hay en la hebi l la delcintu.ón. Este botón, sin embargo. sólo lo en-contrará un ladron que inspeccione por mediode un (iro no¡mal para Encontrar Trampas.Una vez que el ladrón eÍcuentre el botón po_drá autoñáticamente desarmar la trampa pre-sionando el botónj no se necesita un tiro para

Quitar Trampas.

33 T"..t".o,Este es un cuarto pequeño que mide 3 X 6metros, tiene una sola ent¡ada con una puerta

normal en Ia pared este. En el cuarto haymontones de harapos y basura. Cuatro ratasgigantes están escondidas en el montón y ata-carán si alguien entra e¡ la habitación.

4 RATAS GIGANTES

Clase de Armadura:Dados de Colpe:Mov¡miento:

DañoProteción lgual A:Moral :Puntos de Golpe:

Valor de P.X. :

7t/)36 (12 netros)I mordedurar 3Hombre Normal8 .I cad; ünaNeut¡al5 cada una

Las ratas pelearán hasta la muerte y en elcuarto no hay nada de valor.

34 Almacé¡:

Este cuano de 9 X 9 metros tiene entradas sinpuertas en las paredes norte y oeste. Es idéntico al cuarto 28 y está lleno de cajas de todoslos tamaños y formas. Estas cajas, sin embar-go, se pueden mover y abrir pero están todasvacias. Digamos todas, excepto una caja g¡an-de que está al fondo de un montón. Dentro dela caja hay un zombie. Este monstruo selevantará y atacará con su espada si abren lacaja. Sorprende.á al personaje que abra la ca-ja y teoga un liro de l-4 con un ld6, el zombieobtend¡á un ataque imprevisto.

I ZOMBIE

Clase de Armadura:Dados d€ Golpe:Movimi€ntol

DanoProtecion Igual A:Moral :Puntos de Colpe:

V a l o r d e P X :

227 (9 metros)

t 8Cucrero: It 2t 2Caorico20

CIase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

DanoProteción lgual A:Moral:Puntos de Golpe:

Valor de P.X. :

7t / 2l8 (9 metros)I espadal 4Hombre Nornal6

Caotico

Mientras ataca, el zombie trepa¡á fuera de lacaja. Si lo expulsa un clérigo se irá al cuarto35 para reunirse con sus companeros, siemp¡eque el clérigo que lo expulse l legue por la en-trada oestei o se irá al cuafto 24, si el clérigoentra por el none.

En este cuarlo no hay nada de valor.

35 Alacen",

Este cuarto pequeño tiene entradas sin puer-tas en las paredes sur y oeste- Está lleno debasura y escombros. En este cuarto hay cüa-t¡o zombies escondidos (5 si se les r¡ne el delcuarl.o 34).

n

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Tu primer juego

4 ZOMBIES37, dependiendo del lugar donde se encuentre ..DungeOn" Nivel DOSel clérigo que los expulse).

Clase de Armadura:Dados d€ Golpe:Movimiento:

DañoProteción lgual A:Mofal:Puntos de Colp€:

Valor de P.X. :

8227 (9 ñelros)I espada1,8Gueúerc: It 2l0 cada unoCaótico20 cada uno

37 Kobotd.,

Est€ cuarto mide 9 X 9 metros, tiene entradassin puertas por las paredes oeste y sur. En el-cuarto hay basura y algunos escombros.

De pie er¡ el centro del cuarto hay 5 koboldsescudriñando el "Dungeon" paaa ahuyentar alos int¡usos.

Estos monstruos han esperado durante años laIlegada de un visitante. No pueden sorprendera nadie que entre y nunca tendrán la iniciat ivaen un combate (no es necesario tirsr los da-oos).

Si un clérigo los expulsa, los zombies iránal cuarto 36 y esperaránjunto a las escaleras,si el clérigo que los expulsa viene por Ia ent¡a-da sur; o irá¡ al cuarto 34, si el clérigo llegapor l¿ ent¡ada o€ste.

Si alguien empieza a estomudar eo el cuar-to 26, los zornbies irán a atacar a los intrusos.Si ahi son expulsados buscarán refugio en estecuarto-

Debajo del montón de basura que hay eneste cuarto hay un brazalete que t¡ene un valorde 500 mo- Si los personajes exploran conmucho cuidado lo encontrarán. Las espadasde los zombies esrán enmohecidas y no üe-nen valo¡.

36 Escatinatas:

Este cuarto mide 6 X 9 metros. tiene entraclaspof las paredes norte y oeste y no tiene puer-tas. Hay una escalera que conduce al "Dun-

geon" Nivel Dos. Disemi¡ados por el suelohay escombros y basura y no queda nada in!e-resante o de valor. (Si los zombies del cuarto35 fueron expulsados, se encontrarán aqui. Silos expulsan otra vez volverán al cuarto 35 ó

38 cu".to de la Estetua:

este cuarto t iene 6 X 6 metros. t iene un um-bral sin puena en la pared este y una puertanormal en la pared oeste.

En el centro de la habitación hay una eslatua de un hombre pequeño con cabeza de peno (un kobold), vestido con una armadura decuero y aparentemente blandiendo una espadacorta. La estatua es totalmente inofensiva.

39 T¡aste¡o,

En este cuarto de 3 X 9 metros hay una entra-da, la pueta de la pared oeste. A pa.te de unpoco de basura no hay nada de ,nteres.

FIN DEL "DUNGEON" NIVEL UNO

Notás Geneúles:

El ñapa de este nivel está indicado en la parte¡nferior de la tapa frontal. pero es tu responsa-bilidad completarlo con los monstruos y teso-ros, usando como guia las indicaciones queaparecen en la página . Puede¡ incluirselos siguientes monstruos:

- | guarida de kobolds (20-40 con un cau-di l lo, divididos en 4 I0 cuartos).

- I guarida de Arañas Cangrejo (los ko-bolds las evitan).

- Escarabajos y Ciempiés.- Ratas (Normales y Gigantes).Entre los monstfuos crrantes puedes in

cluir:Kobolds.

- Escarabajos y C¡empiés.- Cubo Gelatinoso.-Mué¡tos-Vivientes (esqueletos. zom

bies. necrófagos).

"Dungeon" Nivel Tres

Este lugar tendrás que crearlo tú enteramente-Aqui debenas incluir la guarida de Bargle(mago Caotico de Nivel 5-?) y a sus guardias(Ogros Hechizados). además de sus embosca-dar errante¡ (Estatuas Vivas de Cristal vesti-das igual que Bargle), y también, si es posible,unos Dopplegangers.

También puedes añadir un pequeño túne¡que conduzca a una gran caverna. guarida deun dragón pequeño. Esta caverna debe tenerun¿ \al ida grande al exterior en las cercaniasde las nontañas, pero el dragón ,¡o debe serparte del "Dungeon normal"- Puedes hacerque Bargle conozca la existencia de esta ca-verna y el dragón podna ser uno de sus amigos. La cavema le puede servir de escape aBargle si el gmpo conquista el "Dungeon"-

5 KOBOLDS

Clase de Amadura:Dados de Golpü:Movimiento:

Proteción lgual A:Moral:Puntos de Golpe:AlineaÍrienlo: .valqr CeP.X.: ' . .

'|U22? (9 metros)l e s p a d at 4Hombre Normal83 cada unoCaórico

t 2

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-

'122

Antes de comenz¡r ajugar, el DM y los';uga-dores deberan l¡ar el t iempo que va a durar eljuego y deberán respetarlo-. Una aventurapuede lerminar antes del t iempo f i jado (si lospersonajes están gravemente heridos, si hanusado todos sus conjuros. si están demasiadoü¿rgado' de resoro. etc.). Se les puede permi-t lr que vayan a sus casas para clescansar unoo dos dias y después volver" a explorar un po-' 'o ma\ \ i les queda t iempo para seguir.

A¡ final de la aventura, anunciarás el totaldel tesoro que el grupo encont.ó (y guardo)para que los jugadores lo puedan dividir. Elmétodo para dividir el tesoro debió habersedecidido antes de comenzar la aventura. En lapágina del MANUAL DEL JUGADORse describen algunos métodos.

Mientras los jugadores dividen el tesoro tú|e dedicarás a calcular los Puntos de Expe-riencia ganados durante la aventura. Una calculadora de bolsi l lo puede ser muy uti l .

Deberás anotar en una Hoja de Registro dela aventura. toda la información de las criatu-ras que cl grupo derrote. S¡ no Io hicieste.piensa por unos momentos y tratg de recoÍdarlas criaturas a las que se enfrentaron. Si es ne-cesario. p¡egúntales a losjugadores, y no te ol-vides de hace. las anotaciones la próxima vez-

En la descripción de cada monstruo se indi-ca el 'Valor de PX". Esa es la cantidad dePuntos de Experiencia que se otorgará por ca-da monstmo derrotado para enconkar el totalde PX otorgados en ese enfrentamieflto. Tenpresente que un monstn¡o captufado se cuentacomo "conquistado" para otorgar PX, auncuando se le haya puesto en libertad. Esto noocuÍTe muy a menudo; para que se produzca

i, Fin de la aventura, n ¡ , ,l l i l l rItrll'l cuál es el otro conjuro que agrega a su libro de!H corijuros. Si el personaje es un ladrón, díle

f _ aljugador que cambie elporcentaje de posibi

es(a situacrón. cl monslrüo debe generalmenterendirse (como rcsultado de una revisión de lamoral) o debe ser capturado mágicamente(po r un con ju ro de Pa ra l i z¿c ron o Te la raóa -por ejemplo). No se cuentan los monstruosque escaparon. excepto si son capturados oderrotados mas ade¡ante.

Para encontrar el total de PX de la aven-tura. suma todos los PX otorgados. Averiguacuál es el número de porciones en el grupo. Enla division de los PX los percenarios PNJ secuen(an con media porcron. cada personajecuenta como una porcion completa. Final-menre. divide el totalde PX por el número deporciones y obtend¡ás los PX por porcron,despues anuncia el total. Un mercenario oL¡tendrá la mitad de la cantidad de cada porclonque tu anunctes-

Recu¿rdales a losjugadores que ajusten esacantidad de acuerdo a sus CaracteristicasPrincipales altas o bajas (+5o/o, +l0yo, ouna pena l r zac lon ) . Ta l \ e7 e l l os t e ped i rana)'uda en e\ le calculo. Tambien deberas rc-cordarles que obtienen I PX por cada mo detesofo. Si el grupo divide el tesoro sin tu inter-venció¡. deberan hacer el los todos los cálculos. Tambien deberán apl icar sus bonos o pe-na¡izaciones (por puntos altos o bajos en lasCP) .

Progreso en Niveles

5i un personaje avan¿a un nivel de experiencia como resultado de los PX ganados en unaaventura, deberás controlar el tiro de dadosque realice pa.a conseguir puntos de golpeadicionales- Si el personaje es un mago o unelfo. deberás decir le privadamente al jugador

lidades en las habilidades especiales (MA-NUAL DEL JUGADOR página 44).

Uo pe6o',aje no puede avanza¡ más de unnivel de experiencia en una aventura. Estátealerta por si esto ocurre; puede ser una señal

to antes de la cantidad necesada para alcan-zar el segundo nivel de expeiiencia que se po-dria habea ganado.

PX po. los Monstruos

Se puede usar la Tabla de Puntos de Expe-riencia por Monstruos para calcular los PXganados por los monstruos que creó el DM. olas variaciones de los monstruos indicados-tos PX adjudicados en la descripción de losmonstruos se calculan üsando es(a tabla. Eltnno por la Habilídad Especral se multiplicapor el númefo de asteriscos indicados junto alos Dados De Golpe del monstruo, y se su-man a¡ valor Básico de PX.

PUNTOS DE EXPERIENCIAPOR LOS MONSTRUOS

tr .---= - Y-, alena por si esto ocurre: puede ser una señal]l \\ de que estés repartiendo demasiado tesoro. Si' ,, ' \. \ esto sucede ideberás descontar algunos PX't r ' 1 , / , \ esto sucede ideberás descontar algunos PX'

| ' I I , \ El rotal de PX dc un personaje debe l legarjus

\

Dados de Golp€ varo. Bá.i"o P.o19: go:de Px t |aDrrroáo

ESpecrál

H¿st¡ II

22 +ll +

55 +

6 +18

l 0t 520

5015

t251 7 5225215350450650

Il

j

l 0l 52550'15

1 2 5t15225300400s50

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Procedimientos Y reglas

En esta sección se le explica al Dungeon Mas-ter lo que debe hacer en varias situaciones co-munes que se presentan dura¡¡te eljuego. Paraconsultar con facilidad estas situaciones se in-dican en orden alfabético. Cada vez que seprese[te una situación determinada, consultaestas descripciones hasla que conozcas todoslos detalles.

Las situaciones que aqui se tratan son lassisu¡entes:

Cambio de AlinearnientoCambio de PersonajesCa¡tografiaConjuro para encantar PersonasConjuros de MagoConjuros de Niveles más AltosConjuros de SueñoControl del TiempoCreac¡d¡ de PersonajesDadosDeidadesDiscusiónEquipo Fuera de ListaExpulsion de Muertos-VivientesHabil idades del LadrónIdiomasPistasMoralPersecución y FugaPersonajes Mult iplesPreguntasPrestaf AtenciónPuertasPuntos de Golpe (t iros bajos)Q uelasReglas y Objetos NuevosSemi -Humanos t hab i l i dades espec ia l es iServidores

Cambio de Alineamiento

El Alineamiento moaal es la manera en queeljugador quiere que se comporte un persona-je. ya sea [-eal, Neutral o Caótico. A veces unjugador se le olvida (o ignora) el alineamrentode su personaje y desempeña el papel de supersonaje incorrectamente. Deberás hablar enprivado con el jugador sobre este problema ya),udarlo para que su personaje ac0.le con elal ineamiento adecuado. Durante un juegonunca amenaces o te burles de unjugador: trata el problema en privado.

Si este problema continúa después de quehayas advertido aljugador más de una vez. di-le que cambie el al¡neamiento del personajepor el comportamiento que está demostrandoahora. En este momento se le debe aplicar unapenalización; por ejemplo, quitarle un nivel deexperiencia, un objeto valioso, erc.

Asi como penalizas los cambios de alioea-mrento. tambÉn debes premiár a un persona:e

que representa bien el suyo; por ejemplo, pua-des aumentar la experiencia y los tesoros quehaya ganado o cambia¡ los monstruos paraque le sea más fácil de¡rotarlos.

iNo olvides represeltaÍ el alineamiento delos monstruos correctamente! Si achias demanera irjusta los jugadores ¡ehusarán pani-cipar en un juego dirigido por ti.

Si se produce un cambio de alineamientodebido al efecto de un objeto máico (Yelño deCambio de Alineamiento. o una maldicion. porejemplo) no se debe penalizar. Explica esta si¡uación privadamente al jugador. Un buen ju-gador coope¡ará desempeñando bien el nuevoalineamiento y sera más divertido para todos.El alineamiento original volveÉ después deun t iempo {después de Ievantar Ia maldición oquitar el Yelmo).

Cambio de personajesSi te ocurye.qtre unjugador llega a tujuego conun perso¡aje en otra parte,,revisa la hoja delpersonaje ¿uidadosamente. Por lo general,permitirás al personaje :'cambiarse" a tu jue-go. a menos que:

a) Sea de un nivel más alto que los demáspersonajes del juego.

b) Tenga mas y mejores objelos mágicosque los que r ienen lo\ otro\ personajes.

c) Tenga más del 50 %r del dinero que po-see cualquiera de los personaies de tu juego.

CLralquiera de estos problemas se puede co.regir cambiando simplemente los detal les enla ho ja de l pe r .ona l . Pe ros i . e l epe rm i tequese quede sin nin$in camb¡o. iun personaje deeste t ipo puede estropear tujuegol Si es nece-sario hacer alguno de estos cambios, deberáshablar en privado con cl jugador antes de cGmenzar el juego.

CartografiaUno de los mayores problemas de un jugadorprincipiante es Íazar el mapa de un "Dun_

geon". Esta tarea se puede facilitar siguiendoalgunas pautas simples:

I Describe los lugare. con claridad y preci.sión. Si cometes un error diselo inmediatamente a los jugadores y haz las correcclo-nes aoecuaoas.

2. Al describir los detal les de una habitación,trata de usar los mismos terminos y el mis-mo orden cada vez (tamaño del cuarto, sa-lidas, crialuras y otro tipo de contenido).Una vez que los jugadores se familiaricencon ciertos terminos usados a menudo, lesserá más fácil trazar el mapa. Algunos términos comunes para describir los conedores son:- Pasaje lateral (o Camino lateral): Un

corredor sale hacia un lado pero el coÍedor principal continúa.

- Intersección de cüatro vias: Salen co-[edores lateral€s hacia ambos laclosdel cor¡edor principal.

- ldtersecciótr er Ti El corredor princi-pal termina en una intersección dondelgs corredotes siguen hacia la izquierday derecha.

3. Establece una desc.ipción estándar al comienzo del juego para los cor¡edores, lashabit¿ciories, las par€des y otras caracte-risticas tipicas. Por Eet?p/a, si explicas alcomienzo que "Un corredoi estándar mideJ metros de ancho y 3 metros de largo".después simplenlente puedes decir "Co-

rredor estándar" en vez de describirlo cada vez. Las paredes estandar pueden estar"hechas de bloques de piedra de I metrode largo por l/2 metro de ancho cada unoy argamasados en todos los lados", no necesitarás rdespués mayores descripcronesde la pared a rlo ser que sea diferente de laestánclar.

4. Cuando diseñes tus propios "Du¡geons".

usa al principio co¡redo¡es derechos y ha-bitáciones cuadradas. Una vez que tú y tus

Jugadores adquirais mas experiencia. pod¡ás probar con otras formas y corredorescon curvas, pero aun entonces. el juego se-rá más lento.

C onjuros paraEncantar Personas

Cada vez que un mago o un elfo invoqueun coñjuro Encantarñiento de Personase¡ jugador preguntara el efecto que t ieneEste conjuro afectará a algunas crjaturassolamente. Eljugador inexperto lo intentará en muchos monstruos diferentes y aprenderá sus efectos practicando y cometiendoerfores.

Por lo general, las criaturas que sonafectadas por el conjuro Encantamientode Personas son aquellos humano\ "nor

males", semihumanos o criaturas de tipohumano que viven en cieno t ipo de sociedad. Tú puedes decidir a qué criaturasafectará, o puedes usar la lista que se indica más adelante.

Una vez que la vict ima no consiga el Ti-ro d€ Salvación contra Encantam¡ento.esta crratura Pernanecera encantaoa ourante 24 horas por lo menos y tal vet má¡.Despu¿s de un t iempo determinado. I ; vlct ima puede hacer un nuevo Tiro de Salva-ción para romper el E¡cantamiento.

Esre t iempo lo determina la intel igenciade la victima:

lnteligencia superior:Inteligencia media:Inteligenc¡a baja:

I diaI semana

I mes

t 5

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Procedimientos y reglas

Si qu¡eres hacer tu propia lista, deberás teneren cuenta cuales son las criaturas que r¡o sonafectadas por este conjuro:

a) animalesb) muertos-vivientesc) cualquier cr iatura que tenga 6 o rnás

Dados de Golpe.d) criaturas fantásticas (gárgola. medusa,

thoul, etc.).

Las criaturas tipo humanos de este grüpo quesoo sometidas al Encantamiento de Personasson:

lntel igencia superior: pixie. spri te.lnteligencia media: gnomo, trasgo, gran

trasgo, kobold y troglodita.Inteligencia baja: fasgos gigantes, gnoll,

hombre lagargo, neandertal. ogro. orco.Los humanos ( incluyendo los B¿ndidos,

Sanguinarios y Humanos Normales) y lossemi humanos (enanos. elfcrs y hai{ l ings) pue-den lener lnlel igencra Baja. Vcdra u Superior.Si no se han determinado los puntos cxactG.puedes selecciona¡ la intel igencia o hacer unatirada de dados para determinar los puntos.Los elfos t ienen siempre una Intel igencia Me-dia o alta y los magos t ienen generalmente In-tetigencia Superior. Enlre J-8 puntos es Ba.r'¿,9-12 es Mediú y entre l3 l8 es Superior.

Se puede encantar a algunos licántroposcuando están en la forma humana, pero estoes prácticamente inúti l . Solamente se puedeencantar a los hombreslobo y hombres-jabali,ipero el encantamiento se romperá automáti-camente cuando la criatura asuma su formaanimal!

NOTA: Algunas criaturas que se indican enla Serie EXPERTO Y COMPANION tam-bién se pueden Encantar. Una lista de estascriaturas aparece eo cada serie.

Conjuros de Mago

Cuando un jugador cree un personaje mago oel[o, te preguntará qué conjuros tiene el personaje en su libro de coojuros. El mago obtendrálos conjuros de su maestro, que es un mago cleuÍ nivel más alto y un PNJ. El "libro de con-ju¡os" deljuego es ficticio y puede ser simple-mente una lista de los conjuros anotados en lahoja del personaje. Si quieres, puedes desem-peñar el papel del maestro, pero también pue-de ser ficticio.

Este sistema de conjuros te pemite, comoDM, cont¡ol4r los conjuros que se usen en el

jtego. Por ejemplo, tal vez no quieras dar con-jüros de Encartamiento de Pe$onas. Paraevitarlo, simplemente no se los des a los per-sonaJes.

El pimer eonjuro que se enlregtte siempredebe.á ser el de Lectüra de Magia. Este conjuro permite al personaje leer los pergamlnosque encuentre y será una parte básica en el en-trenamiento del personaje.

El segundo conjuro eñtre9ado a un perso-naje mago sin experiencia deberá ser poderoso. Evita darle Detección de Magia. Lrz. oProteccidn del Mal como seBundo conJuro: és-tos son casi iguales a las versiones de los clérigos (un clérigo de segundo nivel o de n¡velmás alto los puede adquirir con facilidad).

A un personaje ello principiante le puedesdar cualquier conjuro como'_segundo conjuro". I-os diversos talentos que tienen los elfosmantienen_equil ibrada a esta cla"e de perionajes con los:otrgs personajes sin tomar encuentabl"tipo ¿le coqjuros que conozca. Un jugador r€presentando a un elfo puede ser útil demuchas inaneras; el conjlrro es un bono adi-cional y no es la única especial idad del peiso-naje. EI mago t iene solamente una especial idad los conjuros- y adolece de puntos degolpe bajos. Clase de Armadura dcficiente yseveras restricciones en sus afrnas.

Para un personaje mago. seria buéno como''segundo conjuro Encanlamiento de Personas. Proyectil Mágico, Sueño (todos son con-juros practicos de t ipo ataque). y Escudo (va-liosa protección)-

Los conjuros Disco Flotante. Bloqueo deEntradas, Lectura de ldiomas y Ventr i loquiason úti les: sin embafgo. el jugador que represente a un mago se sentirá inúti l en una aven-lura si los unicos conjuros que sabe son conjuros "misceláneos" (entre los que se incluyel,ectura de Magia). Estos conjuros son buenospara completar un "tercer conjuro , una vezque los personajes alcanzan el segundo nivel.

Lo mds adecuado es que ü.i le des un conju-ro de un tipo diferente a cada mago principian-te. Asi se aumenta el número de conjuros dife-rentes que tiene un grupo. De cualquier modo,siempre entrega los conJuros de manera ju5ta.

Trata de dar un coojuro poderoso á cada unopara evitar quejas por falta de igualdad.

Pérdida del Libro de Conjuros

Sr un mago o un elfo pierde su l ibro de coniuros, el personaje tend¡á serios problemas. Na-die permitirá al personaje usar un libro presta-do ¡y sin el libro no tiene los conjuros paramemorizarlos! Deberás ofrecerle algún método para que encuentre su libro perdido o paraque obtenga uno nuevo. Esto no es fácil deconseguir: puede significar elpago de una g¡ansuma de dinero (o una pror¡esa irrompible quese cumpli¡á en el futuro), un servicio especialen un viaje, una aventura peligrosa, u otro mé-

todo. Recuerda que al personaje se le penalizagravemente por la Érdida del libro, y eljuga-dor probablemente no Io pasará muy bienmientras no lo encuentre.

Conjuros de Nivcles más Altos

[.os s¡gu¡entes conjuros son solamente para eluso delDM cuandodirüaPNJS de un nivcldeexperiencia superior al tercer nivel. L,os conju-ros indicados no son los únicos conjuros de es-tos niveles superiores. Una lista completa deconjuros de nivel más alto aparece en la SE-RIE EXPERTO D&D. Por ahora, el DMusaaá solamente estos conjuros que estári adisposic¡ón de Ios PNJ.

Los invocadores de conjuros de nivel altono deben ir nunca en una aventura con los personajes dql juego. Saldrán al encuentro comopane de ufl grupo de PNJs. serán enemigosmuy pelgrosos pero casi nunca aparecerán.

También se pueden encontrar eslos conjuros en los pergaminos mágicos (tesoro). EIDM debe rener mucho cuidado cuando pcrmild c5ro. ya que los personales de niveles masba.jos no pueden tener todo el poder permitidocon estos conjuros.

CLERIGOS DE NTVEL ALTO

conjuros

2 dc Pr imcr Nivel , I dc Segundo Nivcl2 de Pr i r rer Nivel .2 de Sesundo Nivel

Conj'lros de Clériso d€ Sesuñdo Nivel

I Bendic ión*2 Congelación de Movimi€ntos*I Si lencio en un radio de 5 metros

ExplicacióÍ de los Conjuros de Cléri8osde Segundo N¡vel

Bendición*Alcancei ToqueDuración: ó turnosEfecto: Todos los amigos dentro de un radiode l8 metros

Este conjuro eleva la moral de rodas laq cria'turas amigas que estén dentro del radio en + l,y les da un bono de * I en todos sus Tiros deGolpe y Daio. Tiene efecto solamente enaquellos que no están particpando en una ba_talla.

Congelacióri de Movimie¡tosAlcance: 54 metrosDuración: 9 tumosFfeclo: 1.4 personas de eleccion del clerigo

l 6

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Procedimientos y reglas

Este conjuro afectará a cualquier criatura hu-mana, semi-humana, o parecida a un humano(tal como trasgos gigantes, g[ollos, gr¡omos,gran trasgos, kobolds, hombr€s-lagartos,ogros, orcos, pixies o sp¡ites). No afecta a losmuertos-vivientes ni a las criaturas que tienen5 o más Dados de Golpe. La(s) victima(s) de-be(n) hacer u¡ Tiro de Salvacióo contra Con-juros o quedará(n) paralizada(s).

Este conjuro se puede invocar hacia una so-la criatura o hacia un grupo. Cuando se invocahacia una criatura, la victima debe hacer unTiro de Salvación contra Conjuros y tendrá-2 de penalización en el resultado del dado.Si se invoca hacia ün grupo puede afectar has-ta 4 criaturas y no se aplican penalizaciones alos Tiros de Salvación.

Si lencio eÍ un radio de 5 metrosAlcance: 54 metrosDuración: 12 tumosEfecto: Un volumen esfé¡ico de 9 met¡os ho¡i-

zonÉles

Este conjuro silenciará completar¡ente el áreaindicada. Se impediran las conversaciones ylos conjuros en este lugar durante la duracrondel conjuro. Este conjuro no previene que unapersona dentro del á¡ea escuche ruidos origi-nados lue¡a del area. Si se invoca hacia unacriatura. la vict ima debe hacer un Tiro de Sal-vación contra Conjurcs de otra manera rer sr-lencio se moverájunto co¡ la vict ima! SielTiro de Salvación t iene éxito, el conjuro permanecerá en el lugar donde fue invocado y lavict ima puede re(irarse de al l i .

o cuando golpea a su objetivo. [,a Bola deFuego causa entre l-6 (ld6) puntos de dañode fiego por cada ni|el del invocador delcoru'¡l¡o. Las victimas dentro del área afectadasufrirá¡ daño total si no hacen uo Ti¡o de Sal-vación contra conjuros. Au¡que el Tiro deSalvación tenga éxito, la victima sufrirá la mi-tad del daño que Ie resulte del liro. Por ejem-plo, un Bola de Fuego invocada por un ñagode sexto nivel explota para causar entre 6-36(ódó) puntos de daño. Si el total de los dadossuma 24, todas las personas dentro del áreaque realicen los Tiros de Salvación sufren 12puntos de daño por el fuego.

Desvaíecimiento de la MagiaAlcance: 3ó metrosDuración: permanenteEfecto: Un volumen de 6 X 6 X 6 metros

Este conjuro destmirá automaticamente elefecto dé otrós coiljuros dentro del volumenindicado-- No afecta a los objetos mágicos peroquitará cuálquier efecto de un conju¡o creadopor un mago. un elfo o üh clérigo de nivel iguálo más bajo que el nivel del invocador del conJuro. Puede fracasar en el desvanecimiento delos efectos mágicos creados por un invocadorde nivel superior. Esta posibi l idad de fracasoes de un 5 7o por diferencia de nivel entre losinvocadores del conjuro. El nivel de un mons-truo lo indican sus Dados de Golpe. sin toma¡en cuenta las venlaJa\ ' . Por eienplo, si nnelfo de quinto nivel trata de desvanecer un t¿cantamiento de Personas invocado pof unmago de séptimo nivel. tendrá un l07o deprobabil idades de fracaso.

VueloAlcance: ToqueDuración: ld6 tumos + I tumo por nivel delinvocador del conjuroEfecto: Cualquier criatura viva

Este conjuro permite que el invocador o lapersona tocada vuele. con este conjuro sepuede mover en cua¡quier dirección y a unavelocidad de hasta 36 metros por asalto. Lapersona se podrá detener también en c¡¡alql¡ierpunto ( igual que con un conjuro Levitación).La persona a quien.e le ,nvoca el conjuro ( iene control del vuelo- La duracion exacta la co-noce solamente eI Du ngeon lr'íaster. Por ejemp1o, un elfo de quinto nivel puede volar usando este conjuro durante 6 I I tumos ( ld6+5).

Conjuros de Sueño

Cada vez que un mago o un elfo invocan unconjuro de sueño, eljugador te preguntará quéefecto causa. Este poderoso conjuro afectará aculaquier cr iatura "normal" que tenga 4+ I omenos Dados de Golpe. No hay Tiros de Sal-vac¡ón contra estos efectos, Ni los mLrenos

vivieotes, ni las criaturas fantásticas o mági-cas son afectadas (gárgolas, medusas, etc.).

Para determinar el aza¡ el número de cfla-turas afectadas, tira 2d8. El ¡esultado te indi-cará el núme.o de Dados de Golpe, y usa sólol¿ primera cantidad de Dados dd Golpe. Porejemplo, los hoñbreslagarto (2 + I Dados deGolpe cada uno), son tratados como criaturascon 2 Dados de Golpe. I-os trasgos ( 1- l Dadode Golpe) son trat¿dos como situvieran I Da-do de Golpe cada uno.

Una víctima no puede estar "parcialmente

dormida'.. Por ejemplo, sí el conjüro se usacontra 5 escarabajos-tí|rc (3 + I Dados deGolpe), y tu consigues 14 al tirar 2d8, cuaúomonstruos se dorrnirán mient¡as el quinto ata-cará al grupo. Los "2 Dados de Golpe extra"del resultado no se tienen en cuenta.

. Si se invoca hacia un grupo de criaturas dis-t intas. el conjuro afectará primero a Ia mas pequeña. Ejeniplo: el conjuro se invoca contraun grupo de 3 üasgos gigantes (3 + I DG) y 2ogros (4 * I DG). Al tirar 2d8 sacas un resul-tado de 12 y los tres trasgos gigantes se duermen pero los ogfos no son afectados.

Opcional: Si quieres puedes seleccionar elnúmero afectado en vez de tirar los dados. Por"ejemplo, si has colocado 7 gusanos carroñerosen una hab¡tacion. y decides que un maximod€ 5 serán afectados por este conjuro. dejaráslos dos restantes para pelear con el g.upo.

Coítrol del Tiempo

Debes controlar cuidadosamen(e el l iempoempleado por los personajes en una aventura.Muchos conjuros tienen una duración d€ter'minada, el movimiento se basa en horas y sustiros de dados para los Monstruos Erranlestambién se basan en el tiempo Puedes lomarnotas del tiempo usado en una aventura o biencrear diferentes sistemas para mantenea la infqrmación (por medio de marcas, o puedes dibujar cási l las y tacharlas a medida que pasa eltlempo. etc. ).

Creación de pe$onajes

Cuando se crea un personaje y todos srls punüls son bajos, el jugador deb€ desecharlo excepto si tu. el DM, insist€s en que debe que-darse con ¿l

iDebes perrnit i I que los jugadores inexpertos usen los personajes que ellos qui€ranl Esdificil divertirse en unjuego donde se obliga aun jugador a usar un personaje inadecuado,que no tie¡e ningún punto superior a 9, o queriene dos puntos inferiores a 6 Si el personajees moderado, entonces el jugador se puedequedar con é1. .

Si un jugador quiere un personaje de unaclase deterñinada, pero de acuerdo a los tirosde dados consigue otra, puedes permitir hacer

MACOS Y ELFOS DE NIVELALTO

Conjuros

4 2 de Pr imer Nivel , 2 de SesundoNivel

5 2 de Pr imer Nivel . 2 de SegundoNivel , I d€ Tercer Nivel

6 2 óe Pr imer Nivel , 2 d€ SesundoNivel ,2 de Tercer Nivel

Conjüros de mago de Te¡cer Nivel

l2 .L

Bola d€ fuesoDesvanecimiento de la magia

Bola d€ FuetoAlcarice: 72 metrosDurac¡ón: instántáneaEfecto: un volumen esférico de 12 rnetros

horizontales

Esle conjuro crea un proyectil de fuego queexplota como una bola de fuego de 6 metrosde rad¡o cuando alcanza la distancia deseada

t 1

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Procedimientos y reglas

un cambio. Simplemente cambia los puntos dela Caracteristica Principal que obtuvo por lospuntos de la Caracteristica Principal de la cla-se deseada. Por ejetnp¡o, al tirar los dados seobtiene un guerrero con una fuerza de 17 yuna ¡nteligencia de 9. pero el jugador quiereun mago. Entonces. lo que debe hacer es po-ner los 9 puntos en la fuerza y los l7 eninteligencia.

No se debe permitir hacer intercambiosmás de una vez, y los jugadores no decidirán:sólo el DM puede cambiar los puntos dehabil idad.

Dados

Todos los dados que necesitas para un juegode DUNGEONS & DRAGONSD están incluidos en esta caja. Cada vez que ocu¡ren doso más situaciones y es necesario tomar unadecisión, o cuando es posible una variedad deresultados, se usan los dados para selecctonarel resultado al azar- Un Dungeon Master conexperiencia decidirá él mismo el ¡esultado sintirar los dados.

En todo este maoual encontrarás valores oscl-lantes (bajos y allos, lales como I 6 y 2-20),con más ftecuencia aparecen en las secc¡onesde los MONSTRUOS y del TESORO. ElDM seleccionará cualquier cantidad indicadaen los valores para dario, núrnero de rnons-tnros que aparece, etc.. dependiendo de la situación. [.os dados que hay que ti¡ar para ob-tener un result¿do al a¿ar se calculan con faci-lidad considerando los valores indicados. Aquidamos algunos ejemplos:L Si el primer número es I, el segundo i¡dica

el tipo de dado que debes tirar. Ejemplos:I I : I d 8 ; l - 1 0 0 : d 7 o .

2. Si el primer numero es 2, generalmer¡te seusarári dos dados. Si divides entre dos elsegundo número, te indicará el tipo de dados . E jemp los : 2 -8 - 2d4 :2 -12 :2d6 ,2 -2 4 : 2 d t 2 .

3. Si el primer número es superior a 2, proba-blemente indica el número de dados si-guiendo el método anterior.

4. Si eslos metodos no identi f ica el t ipo y nu-mero de dados, resta uno o más de cadacantidad. Las canÚdades qu€ quedan se-

rán los valores de los dados. Ejemplos: Elvalor 3-13 tiene I más que 2-12, por lotanto 3-13 : 2d6 + 1; 5-10 : ld6 + 4: 4-r0 :2d4+2.

Cr¡ando tengas más experiencia, aprende-rás rzpidamente las combiraciones de los da-dos para los valores indicados.

DeidadesPara darle un sabor especi¿l al juego, puedes¡ncluir deidades mitologicas. [ ,os personajesserán discipulos de esas deidades y un clérigopuede estar al servicio de una de ellas. Stn embargo, todas esas actividades son ficticias y nodeben inf luir en el jueSo ni cambiar de ningunamanera alguna de sus reglas. Las deidades norcaccionarán ante las acciones de un personaje en especial ni tampoco ofrecerán servicios .especiales. '

Las deidades de los persdnajes del juegopueden'sor Similares a los dioses y diosas mitológicos de la Antigúed¿d- En la Grecla antrgua, por éjemplo. se adoraban muchos dioses-Zeus, Apolo, Poseidón, etc.-. De acueidoa la leyenda. estos dioses otorgarian favores asus devotos, y esla sefla una manera de expli-car en eljuego los conjuros mágicos que puedeinvocar un personaje clérigo.

El DM debe tener mucho cu.idado de noofender a los jugadores sin necesidad, y se de-ben evitar las creencias reales.

DiscusionesSi se produce una discusión durante el jue

go, detenlo por un momento. Escucha Io quetienen que dec¡r los dos bandos y toma una de-cisión. Luego, continúa diriSiendo el juego loantes posible. No permitas que una discusiondure mucho tiempo. Explica que todos estáis(ratando de divenrros y que la discusion 'epuede solucionar deJp¿¡¿J del juego si es necesano.

Equipo fuera de listaA unjugador inexpeno no se le debe permi

tir la compra de equipo que no aparezca en lal ista del MANUAL DEL JUGADOR, pági-

na 29, a menos que tü decidas lo contrario. Sise permite usar equipo' inventado". éste pue_de causar problemas y por lo tanto es mcjorevitarlo.

En las reglas EXPERI O D & D los juga

dores tienen la posibilidad de escoger muchosotros objetos, entre los que se incluyen carrua_jes, caballos, barcas y muchas otras a.mas.Pero estos objetos se permitirán una vez que[i y los jugadores tengáis experiencia parausarlos,

Expulsión de muertos-vivientesCada vez que un personaje clérigo intente

expulsar a un monstruo muerto-viviente. el lu

gador tirará 2d6 y comparará el total con la

Tabla para expulsar mue¡tos-vivientes que

aoarece en el MANUAL DEL JUGADOR'página 25. Si el intento de expulsar al muerto-viviente tiene éxito, el jugador te preguntarácüántos monstruos fue¡on afectados.

Para deteÍninar una cantidad 8l azar, tira2d6. El resultado te indica¡á los Dados deGolpe de muelos-vivientes afectados. A continuacion te damos una tabla de referenciafácil.

Opcional: Si quieres puedes decidir la can-¡idad de mueños vivienles expulsados sin t irarlos dados. Por ejemplo, si has colocado | 5 es-queletos en un lugar, y permites a un clérigoexpulsar un máximo de 12, los otros 3 los dejarás para que peleen con el 8rupo.

Morstrüo Dados d€muertri! Golpe dev¡v iente. cada uno

(Opcional)Máximo

Esqucl€toZombieNecrófago ...Wight

Momia*

(*) La expl icacion de estos monstruos aparec€ en laSene EXPERTO D & D. Un c lér iso de bajo n ivelno los puede expulsar. se incluyen aqui sólo pára c luso de los cterigos PNJs de nivel superior.

Clér¡gos de Nivel Superior contra ñuertos-vivie¡les

t 26

l2

I2234

5 + t

Nivel delCléri8o Wight Wraith Momia

l4561

97EEE

l t9 l l1 9

Un wraith es como una sombra voladora ydreoa niveles ¡gual que un wight. Una Momiano quita niveles.

A un monstruo no se le puede "expulsar

parcialmente"- Por ejemplo: Un clérigo expulsa a unos wights (con 3 DG cada uno), ensus dados lc sale un resultado de 8 al t i rar2d6. Dos wights (6 Dados de Golpe "extra'

no se usan-Si el intento para expulsar los muertos-

vivientes tiene e¡ito y quedan otros muerto6vivientes. el clérigo los puede volver a expul-sar- Una vez que fracasa la expulsión, todoslos otros intentos del clérigo no tendrán efec-lo.

[,os monstruos expulsados dejarán el lugarpero pueden volver. Se quedarán lejos duranteI I0 asaltos (tira los dados o escoge el tiem-po). Después que "desaparezca" la expulsidn,decide si los monstruos vuelven o haz una tlra-da para ver la reacción. Si el resultado en los

l 8

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Procedimientos y reglas

dados es 8 o más, los muertos-vivientes vuel-ven.

Habilidades del ladrón

Todos los DM deben tener amplio conocFmiento de las habilidades de un ladron. Si noes asi, consulta el MANUAL DEL JUGA-DOR en la pagina 44 y lee las descripciones.En el diseño de muchos "Durgeons" apa¡e-cen Eampas que solamente (¡espe.eños!) losladrones podran encont¡ar y quitar. habrá ce-¡raduras que ellos abrirán, y escaapadas pa¡e_des que treparán usando sus habilidades es-peci¿les.

Cuando un jugador dice "Mi personaje la-dKin intentará..." y aqui indica una de las ha-bi l idades. tú t iraras el dado para determinar siel intento tiene éxito. Para comprobaÍ la habi-l idad de Escuchar Ruidos se t ira ld6; todaslas otras habilidades se compruebari tirandodados de porcentaje (d ).

Pregrintale al jugador el porcentaje de probabil idades que t iene esa habil idad. Si l levastoda la información de los personajes (ademasde ta hoja del personaje. por ejemplo. tarjetas), no te olvides de anolar los porcentajes delos ladrones en sus registros. Tira el dado parael porcentaje. Si el resultado es igüal o menorque las posibi l idades de éxito indicadas. el intento t lene ex¡to.

Un intento que fracase, simplemente norendra resultado. El ladron sabra. pol ejemplo. que Ia cerradura no se pudo abrir, que nose encontraron trampas. que no pudo trepa¡ lapared. etc. Sin embargo, un fracaso para rn-tentar Quitar Trampas puede activar la trampa (decisión que tomará el DM). o la dejarálista para ser activada cuando ocurra una ac-ción determinada (al abrir un baúl o puenas.al levantar un objeto, etc.).

Los intentos para moverse en silencio o esconderse en la sombra, siempre le pareceráque han tenido éxito al ladrón. Pero sólo elDM sabe el resultado basándose en el de losdados.

Se pueden tomar dec¡siones sobre cualquierresultado sin r irar dados. Por cjenplo, si ungrupo es perseguido por un monstruo invencrble y se les interpone una pue¡ta cerrada conl lave entre el los y la sal ida, permit irás automáticamente qüe el intento de abrir cerradu-ras tenga éxito. de esta manera el juego seramás divertido al permitir que el gtupo escape

posiblemente después que el grupo peleecon la criatura durante poco tiempo.

Idioúas

Un personaje humano con una inteligencia de13 o superior sabe hablar y escribir idiomasadic¡onales. Tú, el DM, debes decidir los idiomas que hay a disposición.

En la mayoria de losjuegos de D & D haymás o menos 20 idiomas diferentes para el usode los monst¡uos y de los personajes. Selec-ciona idiomas de la Lista de ldiomas Comu-nes, o si quieres, deja que el jugador los escoja. También puedes crear otros idiomas sicrees que serán usados en el juego. (En reali-dad, no es nece$ario inventar idiomas). Porejemplo, cuando leas con mucho cuidado laseccion de los "monstruos", descubrirás queun mandrilde las rocas se comunica con aulli_dos sirnples y tal vez petmitas que los perso-najes usen este "idioma". No te olvides quelos muertos vivientes no tierien idiomas

Lista de ldiomas Coúu¡es

t . Arpra2. Doppleganger3. Dragón4. Tr_asjo .. _5. Elfq6. Enano/. úafgota8. Gnoll9. Gnomo

10. Gran trasgo (Hobgoblin)I L Half l ing12. Hombre lagarto13 . Kobo ldl ,{ . MedusaI i . Minotauro16. Ogro o Gigante17 . O rco18. Trasgo (Goblin)19. Trasgo Gigante (Bugbear)20. Otra lengua humana

Pistas

Los JuBadores princip¡antes a menudo necesilan a''uda cuando están aprendiendo el juego.

Cuando el DM dirige un juego parajugadoresinexpenos, debe darles ánimo preguntándolescosas tales como "¿Quieres buscar puertas se-cretas?" u otras sugerencias. Una vez que losjugadores adquieren experiencia. esto,nq debecontinuar, pero insist imos en que los indiciosdc e\re r 'po son de mucha ayuda para los iuga-dores principiantes.

fambien eq inleresante que les permilas encontrarse en situaciones con "éxito automatrco Aquellos que nunca encuentran puertassecretas no seguirán buscándolas.

Cuando los tugadores adquieren exp€fien-cia en eljuego te harán preguntas tales como:''iPodemos ver huellas de criaturas que hayanpasadol" o "No sabemos hacia dónde ir des-de aqui, ¿nos puedes dar alguna pista?". Enese momento. les puedes dar una informaciondescriptiva y los jugadores deberán determinar su significado. Por ejemplo, "hay huellasque se dir igen a la izquiérda pero vosot¡os no

estais seguros quien las dejó". Estos indiciosconducirán al grupo en la dirección correctadent¡o del "Dungeon". También puedes dar-les más señales como parte de la descripciónde las habitaciones.

Los indicios se pueden dar al grupo cuandose ¿rproximan a un lugar mortal, especialmen-te en el primer o segundo nivel de un "Dun-

geon". Señales tales como: olores hor¡ i-bles. huesos de victimas anteriores. Si no lesadviertes de un peligro extremo, no es una ac-titud justa de Íi pa.e.

[-os pe¡sonajes de niveles sirp€riores estánmás acostumbrados a los peligros mayores yen "Dungeons" de ¡iveles más profundosse pueden presentar. en real idad. si tuacionesde muerte instantánea. Algunos indicios vagoso engariosos aparecen en los mapas de teso¡oque se encuentran o se compran, o en ténues.indicacionos dificiles de encontrar en distintoslugares del."Dtrngeon". En geneÍal, cuan-do los jugadbrer adqureren más expenenciaestos indicios se hacen más escasos y mássuti les.

Moral (opcionál)

Moral es la manera con que se mrde el coraje.la lealtad y la buena disposición de una criatu_ra: en los primeros juegos es opcional. UnDungeon Master inexperto ,?o debe incluir lamoral hasta que no haya aprendido fodds lasotras tecnicas del juego. Después de dirigirdos o más juegos en grupo, el DM podrán in-cluir la moral-

En un combate cualquier cr iatura puedetfalar de huir o rendifse. Un personaje lo pue-de hacer pero sefá el jugadorquien tome lade-cisión. No se puede fo¡zar a un PJ para que serinda o huya si el jugador no quiere.

Para determinar si un PNJ o un monstn¡oquiere huir o rendirse. el DM consulta losPuntos de Moral de la criatura, que se i¡dicanen la descripción del monstauo. Una buenamoral (puntos altos) indica el de\eo de seguirpeleando; moral mala (puntos bajos) signif icaque la c¡iatuaa sentirá terror y tratará de huirdel combaie- Los Puntos de Moral se usancuando el DM comprueba la moral en algunasocasiones t i fando los dados.

Como coñptobar la moral

Cuando es necesario comprobar la moral, elDM tira 2d6.

l 9

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Procedimientos

Si el resultado es ,t¡a).,o/ 4r¿ los Puntos deMoral de las c.iaturas, éstas t¡atarán de dete-ner la pelea o de huir.

Si el resultado es i4feior o ígual alos P|un-tos de Moral, las criaturas continuarán pe-leando.

Cuándo comprobar la moral

¡y'o es necesario comprobar la moral de unacriatura que tiene 2 ó 12 Puntos de Moral. 2Puntos de Moral significa que la criatura nopeleará. 12 puntos significa que la criatura nodesisti¡á una vez que ha empezado la pelea.

Para todos los Puntos de Moral entre 3 aI I, se realiza una comprobación de moral dosveces después que empieza el combate. Parauna criatura enfrentada sola. la comprobac¡onde moral se hacel

l. Cuando se golpea a la criatura la pnmeravez (sufriendo I o más puntos de golpede daño).

2. Cuando los puntos de golpe de Ia criarurase reducen en l /4 de sus puntos iniciales(sufr iendo daño de 3/4 o más).

3. Grupos de caiaturas, se hace una compro-bacrón de Moral para rodo el grupol. Cuando ocurre la primera muerte en

cualquiera de los bandos (sea un mons-!ruo o un personaje).

2. Cuando la mitad de los monstruos o()pueden actuar libremente -por muer-te. sueño mágico o controlados, etc.

Moral de un Mercenario

La moral de un mercenario se determina pormedio de los Puntos de Carisma de su ¡efe y/¡o se comprueba en cada una de las situactones que ocurren en la descdpción anterior. Encambio. la moral de un servidro só1o se com-p¡ueba durante una aventura si:

L EI amo le ordena al servidor que ponga sLrvida en peligro mientras el gnrpo coare menos peligro: o

2. El servidor sufre lesiones y sus puntos ctegolpe se reducen a l /4 o menos de suspuntos originales (sufre 3/4 o más dedario).

Ajustes a la coñp¡obación de moral

El DM puede tomar la decisión de ajustar unacomprobación de moral con una penalizacionde +2 ó + I, sin ajustes, o con un bno de - Io 2. Por ejemplo, si los monstruos han asesi-nado a un PJ, se realiza una comprobación demoral, pero con una bonificación en el tiro delos dados; si no se mata a ningún monstruo, scapl ica un bono de 2 ó - l si pierden a uno o

más de su grupo al mismo tiempo. Si el grupousa mucha magia contra los moostruos, la mo-ral puede ser penalizada debido al miedo.

Resultados de la coúp¡obación de moral

Si una criatura (o criaturas) falla(n) al haceruna comprobación de moral, ésta(s) intentará(n) huir de la batalla. Esto se puede conside-rar como una retifada o retroceso en la pelea(consulta la sección de Reglas Adicionales enel MANUAL DEL JUGADOR) o. si ningu-na de esas dos situaciones es posible. comouna rendición. Si una criatura inteligente seúnde, por lo general ofrecerá tesoro (de suguarida o de sus amigos), como pago por suvida.

Rendición: Aunque la criatura se r inda. e¡oponente (ya sea un monstnro o un p€rsonaje)r¡o tiene que ac€ptar la entrega. ni siquiera tie-ne que:dqjar dé luchar para oirle la oferta. ElDM deberá desempeñaJ con cuidado e¡ papelde un rnonstruo que se iinde; recuerde quetambién las criaturás sin intel igencia actuaián..por Io general. de manera razonable y huiránde Lrna batal la perdida.

P ersecución y fuga

Los monstruos intentarán huir de los pers(}najes. dc acuefdo a lo determ inado por la rer rsion de mo¡a1 (página l9), o de acüerdo a ladecision del DM. Los personajes pueden intentar huir de los monstruos y esta decision latomarán los jugadores. Cuando los personajesestán huyendo o persiguiendo, no es posiblehacer el trazado del mapa- El DM deberamantener cuidadosamente la pista de dóndeestán los personajes y los monstruoj en cadaasalto. Los lugares que no se han trazado en elmapa se describirán de manera general y sinmedidas exactas. Hay grandes posibi l idadesde que los personajes se pierdan o que se en-frenten con otras criatufas durante la perse-cución.

I-os fnonstruos huyen

Cuando los monstruos comiencen a huir. pregunta a los personajes si quieren perseguir los.Si contestan que no. los monstruos se esca-pan. Si la respuesta es posit iva. la pefsecucroncomienza cuando ¡os monstruos están un asalto más adelante que el grupo.

Ubica la velocidad de movimiento po. vuel-ta de los monstruos para averiguar cuántosmeLros hay entre los dos grupos al comien, 'ode la persecución.

Luego, compara Ia velocidad de movrmten-to de cada personale, l-os personajes sin armadura avanzan más rápido que los otros. Enesle caso. pregúntale a los jugadores sr .us

personajes se quedarán con el gn¡po o se ade,lantarán a los demás.

Compara las velocidades de movimienro dclos miembros ñás ¡ápidos del grupo (o. s¡ elgrupo continúa junto. la velocidad del perso-naje mas lento) con la velocidad de movirnien-to de los monstruos que huyen. Si los mons-truos son más rápidos se escaparán. a menosque los atrapen o detengan de otra mancra. Sifos personajes son mas rápidos. alcanzañn alos monstruos, excepto si los monslruos seevade¡. La diferencia en [a velocidad oer movimiento son los metros que ganan. por asalto.los personajes perseguidores sobre los mons-uuos que nuyen.

I,os monstruos que escapan se detenoran apelear si ve¡ que solamente los persiguen unoo dos personajes (aunque los otros Ileguenmás tarde). Puedes tomar una decisión basan' dote. sir¡Plemente. en la situación o haciendoun tiro pár¿ ver la reacción y determ¡nar lasacciones de Jos monstruos-

S¡ los monstiuos conocen el lugar (porquetienen una guar¡da cerca). ¡es se¡á posibleevadirse del grupo doblando rápidamente porcorredores. cefrando puertas detrás de el los.e t c . E l DM dec id i r a s t l a evas ion t r enc e r r rosegú¡ lo delermine la situación.

Los personajes huyen

Si el grupo huye. los monstruos decidiran silos persrguen. Tira 2d6 para ver la reaccion.ajustando el t i ro de Ia siguiente manera:

2 si un monstruo ha sido asesinado.+2 si no se ha golpeado a ningún monstnto.+3 si los monstruos están cazanoo a los

Personajes.No hay ajuste si un monstruo ha sido gol

peado pero no asesinado.

Si el resultado ajustado es 9 o superior. losmonstruos les perseguirán. Compara la velocidad d€ movimiento de cada grupo- l,os personajes t ienen un asalto "de ventaja" de acuerdoa lo descri to bajo "Escapatoria de Monstfuos",

Si el grupo es más rápido. evadirán automa,lcamenie a los monstnros. a menos que seandetenidos o atrapados (o a menos que se de-tengan demasiado pronto: consulta Duraciónde la Persecución. más adelante)- Si los monstruos son más rápidos alcanzarán al grupo.

Cómo retrasar la persecución

El grupo puede retrasar la persecución de losmonstruos tirando cosas que les puedan inte-rcsar. Los monstnros sin inteligencia se deten-drán a comer los alirnentos que les echen y losmonstruos int€ligentes se detendrán a recogerel tesoro que les arrojen. Si un personaje deja

20

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Procedimientos y reglas

caer algo que pudiera hacer que el monstruoque le persigue se pare, tira ld6. Siel resulta-do es l, 2 ó 3, los monstruos se detendrán yabandonarán la persecución.

Criaturas estúpidas o mágicas tales comomuertos-vivientes, estatuas vivas, etc., lro s€ de-tendrán a recoger nada y perseguirán a lospeNonajes durante mucho tiempo.

Duración de la persecuc¡ón

Si a los monstruos no se les tira nada para quese detengan, perseguirán duran(e todo el tiem-po que se determine por medio de comproba-ciones de reacción. Cada vez qlue se comple-ten 5 asaltos de persecucion. tira 2d6 y aplicalos mismos ajustes por heridas como se realizó originalmente ( 2,0 ó +2). Además, suma +2 si la cantidad de monstruos es mayorque el número de personajes. Si el resultadoajustado es 9 o superior. los mon'truos conti-nuarán la persecución de (o buscarán a) lospersonajes. Sin embargo. Ios monstruos aban'donarán la persecucitin después de una o doshoras si todavia no han enconlrado al grupo. ymuy pocas veces continuaran la büsqueda du-rante más de un dia (8 horas). a menos que lospersonajes les hayan robado un objeto de mucno vator-

Personajes múltiples

¡y'o permit irás que Iosjugadores inexpertos de-sempeñen elpapel de mas de un personaje a lavez. A veces es bastante difrcil actuar en el pa-pel de ¡/r¡ personajel dos o más seria muy complicado. Sin embargo. cuando los jugadoresadquie¡en más experiencia, se puede considerar ésto como un sistema opciona¡.

Si en tú mundo de fantasia hay dos pueblos.cadajugador puede tener un personaje en cadapueblo. Esto se¡á mas interesante y permitiráa los jugadores actuar con clases diferentes.

Preguntas

Cuando no entiendas cómo se debe dir igir al-Bo en el juego, lee cuidadosamente las reglas-Después de part icipa. en algunos juegos encontrarás muchas respuestas revisando todaslas reglas-

Otras de tus pregunlas aparecerán en la Serie EXPERTO D & D, donde encontrarás lasreglas p¿ra aventuras a campo raso, PNJs es-pecial istas (arúeros, espias). y muchas otrassl luaclones.

También tus preguntas las pueden responderjugadores expertos de th ciudad. Miles depersonas pa.t icipan en losjue8os D & D. y túpodrás coñunicarte con ellos por medio de last iendas de "hobbies", colegios, bibl iotecas. yotros lugares.

Cuando no encuentres una respuesta a al-guna de tus dudas, escribe a los creadores deljuego DUNGEONS & DRAGONS. Envía tunombre y dirección, junto cod tus preguntasescri¡as con letra de imprenta o a máquina,a :

D&DBásico(P¡egu¡tas)Dalmau Carles Pla, S. A.C/ Juan Maragall, 34I ?002 Gerona

Prestar Atención

Un personaje intentará escuchar ruidos. Amenudo esto ocurre a la intemperie, pero pue_de suceder en cualquier lugár. Cuando se ln-tenta escuchar algo el lugar debe estar en cal-ma para quell resultado tenga Qxito. Escucharjunto a uoa puerta que está al lado de una ca-tarata es lfácticamente irihposible. Si el lugares6 en cál¡ra, los personájes también deberánestar en silencio para tener un buen resultadQ.Esro signif ica que todos se de(endrán y esperafan mlentras uno o mas pefsonajes escu_chan, ya que las a¡maduras, las armas y otrosobjetos hacen ruido al moverse.

Si un jugador dice "voy a prestar atencrcnpara escuchar ruidos". t i ra ld6. Tira siemprelos dados aunque dudes que se escuchará algo. de esta mane¡a mantendrás a losjugadoresen suspenso. Si el resultado es I ( l-2 para unenano. elfo o half l ing), el ruido se escuchara,si las condiciones lo permiten.

Un ladrón de Primer o Segundo Nivel t ienelas mismas probabilidades de un semi-humano para escuchar ruidos- A medida que el ladron gana niveles. adquiere mas experienctapara escuchar ruidos.

Puertas

Es común encontrar puertas en casi todos los"Dungeons". Muchas puertas están cerradas con llave y muchas ot¡as están obstru¡das. Si una puena está cerrada con llave no sepuede abrir hasta que un ladrón la desiérraje ohasta que un mago invoque sobre la pueña unconjuro de apertura. Un monstruo puede abrirfácilmente cualquier puerta que este ceriada\in I lave. Despues de abrir una puena. Seneralmente se certará lentamente si no se usauna escarpia para acuñarla o alguien que laafirme para mantenerla abierta.

Püertas abiertas poi la fue¡za

Una puena obstruida que no esté con llave, lapoede abrir a la Iuena cualquier personaje.Cuando unjugador diga "quiero abrir la puerra", t i ra ld6. Si el resultado es 5 ó 6, la puerta

se abre a la fuerza. El resultado del tiro del da-do se puede modificar de acuerdo ¿l ajuste delos puntos de fuerza del personaje, pero un re-sultado de 6 síeñpre abr¡á uoa puerta obs-truida.

Este intento se puede hacer una vez porasalto y personaje. Sin embargo, si fallas laprimera vez, Ios monstruos al otro lado de lapuerta no serán sorprendidos después de escu-char el ruido.

Puertas secaetas

Cualquier personaje puede buscar puertas se-cretas. El jugador describirá exactamente ellugar que inspecciona y tardará más o menosI turno por cada lugar de 3 X 3 metros que¡nspeccione. Si el jugador dice "mi personaje

.buscara una puera secfeta". t i ra ldó. Tirarás\iemprc el.dado aunque no exista ahí unapuerta secreta para que asi losjugadores siSanintentando. Si hay una puerta secreta y el ¡e_sultado es I, la püe¡ta secreta es encontrada.l,os elfos encuentran puertas secretas con unresultado de I ó 2. Una vez que la puerta se-creta se encuéiira y se anota su ubicacronexacta en el mapa. cualquier persona que leael mapa, más adelante, encontrará la puertasin necesidad de tirar el dado. Una puerta se-crer¿ o e\condida ,7o \e puede abrir 5i primerono se ha encontrado.

Puertas especiales

Algun¿\ puelas se abren en una dirección solamente. Esas puenas no se pueden abrir a lafuerza desde el lado incorrecto, pero se abrirán normalmente si se usa (desde cualquier Ia-do) un conjuro de apertura.

Puntos de Golpe

Si a unjugador le salen cantidades bajas en lospuntos de golpe de su personaje principiante,puede pregunta. ¿Puedo tirar los dados otravez]"

Hay tres respuestas posibles. Cualquieraque sea el sistema que uses, apl icalo de manera justa para todos los jugadores.

a. No, todos los personajes deben empezarcon los puntos bajos que les sa¡gan en losdados.

b. Si el resultado fue I o 2. tira otra vez. (Talvez decidirás no aplicar este sistema paralos magos o ladrones que tenddn resulta-dos entre I 2 más frecuentemente que losotros ya que usan ld4)..

c. No tires los dados. Todos los personaiescomieozan con el ñáxiño de puntos degolpe para sus clases, además de los bonosde Consti tución. si los hay. (Un guenero o

2 l

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Procedimientos y reglas

enano empieza con 8, un ladrón y un magocon 4, y los otros con 6 puntos de golpe).Por lo general, se tiran los dados para verlos puntos de golpe cornenzando con el se-gu¡do nivel.

Quejas

Si u¡ jugador se queja de la manera en que túmanejas algunas situaciones en eljuego, escu-cha Ias objeciones y ¡se razonable! Cuando elproblema se puede solucionar cambiando elprocedimiento, tr¿ta de llegar a un acuerdo lGgico. Por ejemplo. si unjugador dice ' iTú ma-tas s¡empre a los personajes con veneno!". de-berias intentar usar el sistema opcional dedaño con veneno (página 26).

Ten cuidado de no cambiar las reglas enel juego produciendo un desequilibrio que fa-vorezca a los pe¡sonajes. El sister¡a deljuegoeslá equilibrado cuidadosamente para que to-dos se divienan. desafiando a los personajes.

Algunas quejas son producto de la ambición. No es muy fácil obtener tesoro o expe-riencia: estas cosas deben ganaÍse lentamenteusando las pautas que se indican. Ten cuidadocon los '¡uegos regalados!" Los jugadores seaburrirán rapidamente con las riquezasfci/esy entonces los personajes vencerán a la mayoria de los moostruos con facilidad.

Si no est¿s seguro de como manejar una srtuacion, idiselo a los jugadores! Todos tenéisque aprender, y aprender un juego como éstees a veces un proceso lento. Losjugadores en-tenderán si tli cometes un error. Si admites tuser.ores y tratas de corregirlos, tanto tú comolos jugadores tendréis mejores juegos en elluturo.

R€glas y objetos nuevos

En algún momento duranle el juego. un juga-dor intentará algo que no se explica en estasreglas-

Si un personaje quiere hacer algo qle po-dia estar basado en un Punto de Habil idad, sepodria usar una prueba de esa habilidad. Po¡ejemplo, si una enorme roca bloquea el corle-dor un Guerrero dice: "Trataré de moverla".esta acción se basa en la fuerza. Hay dos maneras en que que el DM puede manejar estasituación:

E l r n ten to l r ene ex i t o s i e l r esu l t ado a l t i ¡ a rI d20 e' igualo menor a los punlos de fuer.za. Las penalizaciones para los objetos pe-sados las decide el DM ¿ñadiendo unacantidad al fesultado del tiro.Si al t i rar Jd6 el resultado es igual o menóra los puntos de fuerza, el intento triunfa.Para objetos más pesados se usan otrosdados diferentes (4d6; 5d4: 3d8; 5d6,e t c . ) .

No te olvides de anotar cualquier regla queinventes y aplicala de manera justa para to-dos.

Estas son sólo sugerencias, tienes libertadde inventar reglas razonables y aplicarlas deacueado a las necesidades que se p¡esenten.Sin embargo, recuerda que en la serie EX-PERTO D&D aparecen más reglas: y aúnmás en las series COMPANION y MAS-TER. Si (u has creado una regla y después en-cuent¡as que hay otra diferente para la mlsmasituación en una de estas series, deberás cam-biar la tuya por la oficial. Simplemente infor-ma a los jugadores del cambio para ser justocon el los.

Objelos y monst¡uos nuevos

Los Dungeons Masters con experiencia,.arnenudo i4ventan sus propios monstn¡os, teso-ros, cenjur-os;etcr Esto ¡o se recomienda a Iosprincipiántes. Todo el Sistema deljuego se haequiliürado cuidadosai¡ente y es muy dificildeshacerse de un objeto demasiado podetoso,una vez que se ha introducido en el juego. A1principio, cuando empieces a incluir tus pro-pias creaciones hazlas parecidas a las de estemánual. Los objetos mágicos a veces se pue-den volver a cargar. Ias clases de m,onstruos ypersonajes tienen todas fuerzas y debilidades,y los conjuros tienen usos definitivos divididosentre los dos tipos. En las Series EXPERTOy COMPANION hmbién aparecen más ob-Jetos.

Semi-humanos

Todas las clases de sem¡-humanos t ienen l¡abi l idodes ¿\pec¡olps. Cuando el jugador quiere que sLr personaje use una de esas habil idades te preguntaaá el resultado.

Cada vez que un personaje inspecciona al-go. el jugador debe describir exactamente ellugar que inspecciona. Una inspección duramás o menos I tumo. Si el jugador te dice:'_Mi personaje esta buscando..." y te nombrauna de las habi l idades especiales. t i ra ld6.Sr¿npr¿ debes tirar el dado. aunqug el objetoen real idad no este ahi. Si simplemente res-pondes: "No has encontrado nada", el juga-dor se dará cuenta que no hay nada que bus-car. Pero, en cambio, si t i ras el dado -¡y pro-

bablemente re$pondes lo mismo!- eljugadorpensará que tal vez aún hay ahi un objetosin descubrir.

Enanos

Por la experiencia que tienen los enanos en lasexcavaciones de minas pueden reconocer. aveces, caracteristicas especiales de un "Dun

geon" const¡uido de piedra o madera, tarescomo:

I ) pasajes en decl ive2) paredes movedizas3) construcciones nuevas4) trampas

f¡s enanos encuentran trampas de tamañogrande dentro de un "Dungeon

, por ejem-plo. de(umbes de techos. fosos en el suclo.etc. Cuqhdo se dice que un enano puede descubrir traírpas, ,¡o se Íefiere a ¡odal las trampas. Por ej¿mplo, un enano no tendrá ningunaposibilidad de detectar Ia trampa de un darctopequeño dentro d€ un baul: este t ipo de trampas las puede detectar s{tlo un ladrón.

Tira ld6. si el resultado es I ó 2 el inrenrotr iunfa si hay algo que encontrar-. El intento dura más o menos I tu¡no por area (hasta un área de 9 X 9 melros. o del lamaño queeli ja el DM). Tambien. si quieres. puedescambiar la duracion del intento. Si elJugadordice 'comprobare todas Ias cosas de los enanos", le debes recordar al jugador que tardará4 tumos ( I por cada una de las 4 habi l idades)y después, pregúntale al grupo si quieren hacer otra cosa mient¡as el en¿no e\t¿ inspeccionando. Si Ia busqueda se real iza en un areapequeña o en un solo cuarto. puedes cambiarla duración de las 4 habilidades a un so¡o t!mo.

ElfosLa habil idad especialde los elfos es encontrarpuenas s€cretas y escondidas debido a su aguda vista. Estos p€rsonajes se han especial iza-do más que todos los demás en encontrar cosas escondidas.

La busqueda de puertas escond¡das l l€vamas o menos I (u¡no por una sección de J metros de largo en la pared (o en el techo o en elsuelo). Un elfo de\cubre una puena secreta \re l r esu l t adode l t i r ode l d6es I ó2 .Cuandoe l

L . PROBABILIDADES DE LOS SEMI,HUMANOSEN SUS HABILIDADES ESPECIALES

CIase Habi l ¡dades

Enano Enconlrar construcciones nueva.s, declives, paredes movedizas, trampasd€ piedra

Elfo Enconlrar pueftas secretasHalfling Esconders€ en lugar€s cenados

Esconderse a la intemperi€

Id6 t-2l d 6 t 2ld6 | 2l d l 0 l - 9

22

Page 25: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Procedimientos y reglas

jugador diga "inspeccionare la habitac¡on pa-

ra buscar puenas secretas". calcula el tiempoque necesitará para inspeccionar tod¿ la hab!tación, y dale esta información al jugador. Elresto del g.rupo tal vez quiera hacer otra cosamientras el elfo insPecciona.

Halflings

Un halfling tieoe la habilidad especial de es-

conderse. Esto se debe a su tañano pequeño y

a su habilidad de "inmovilizarse". o mante-nerse quieto, sin moverse, durante cortos pe-

riodos de tiempo. Es también dificil golpear aun halfling cuando es atacado pol una criaturañás grande que un hombre.

Esconderse

Si el jugador dice "mi halfling se esconderá- .debes t irar un dado para ver si el inten(o t ieneéxito. Si está a la intemperie t ira ldlo Si elresultado es entre 1-9 logra intento. Solamen-É un resul lado de 0 ( l0¡ indica que no consi_gue ' inmovil izarse" adecuadamente El inten

to de esconderse suPone que el personaJe seha arrastrado hasta algunos arbustos de lascercanias y ¡¡o solamente que esla parado encualquie¡ lugar.

Den l ro de l "Dungeon" . e l ha l f l i ng i n .tentará esconderse si hay una protecclon ouna sombra cerca. Una prolección la puecleproporcionar un mueble (mesa. barr i l . etc.) unÍincón cercano o un nicho grande, o aun otropersonaje lsrempre que el otro perconaje coopere y no se mueva). Cuando el half l ing se

¡uiera esconder dentro de un "Dungeon"'

t i ra ld6. El intento t iene éxito si el resultadoe s l ó 2 .

El halfling que trata de esconderse siemprecreerá que lo ha conseguido, pero solamenteel DM lo sabe con exact¡tud. Un fracaso en

esconderse se revela, a veces, cuando unmonstruo ataca fepentinamente Si un mons_ruo ve a un half l ing y se acerca ¿l personaje.

tú dirás 'iparece que se dirige directamente

hacia til" o algo Parecido.

Esquivar al enemigo

En combate\ contra ct iaturas de tamaño masgrande que un hombre, los halñngs ganan unbono cn su Clase de Armadura. Por el tamanopequeño y por la habi l idad de esquivar el

cuerpo, recuerda penalizar en -2 todos losataques de las criaturas más Sraode que unhombre. Di a los jugadores que te ¡ecuerdenesto cada vez.

Servidores (mercenarios)

No te olvides de aprender todas las reglas delos servidores (MANUAL DEL JUGA-DOR página 62). Cuando hay tres o másju'gadores no se necesitan servidores. Sin em-

bargo. si hay sólo I ó 2 jugadores. la mayonade los "Dungeons" serán demasiado peli-grosos para qu€ vayan solos. entonces permi

teles y a)^idales a buscar y a contratar servi-dores.

Esro es necesario cuando hay pocos Juga-dores.r si los personajes deljuego no son sufi-cientemente poderosos para triunfar solos.[,os gr-rerreroi. por lo general. se las arreglanbien solog. a; i como también Ios clérigos. ena-nos. elfos y"halflings. -

Anre tbdo si quieres que los personajes

tengan uno o dos servidores- no tengas du-das en aceptaflo. No te preocupes de las reac-ciones. de cuánto pagarán ri de otros detallesdel servidor. Süpón que el servidor (o los serv¡dorc.)se ha encontrado y contralado pa8án

dole un precio determinado (di le al jugador lacantidad que has decidido), y eslá listo para

aLomp¿n¿r a Ios personajes y com¡en¿a el juego.

Sr ru ) los jugadores decidrs que la búsqued¿ y la conlr a¡acidn de los ¡ervidores sera unapane del juego, prepárate para dirigir las sigulenles srtuacLones:

I l - I per'onaje buscara a los servidore. y túdescribirás la "taberna del pueblo" o algúnotro lugar donde se puedan encontrar ser-vlclores.

2. N4uchos "Hombres Normales" sin las con-drcrones para una aventura postularán aeste trabajo. Entre estas p€rsonas se en-contrará¡ PNJS de primer nivel del tipo de-seado. No es necesario expl icar detal les delos Homb¡es Normales, pero deberás estarpreparado para describirlos, de manera general. si el jugador lo pide.

.1. Los detalles de un PNJ que se contrate sepueden inventar en vez de obtenerlos t lrando los dados. Supón. por ejemplo, queun PNJ guerrcro t iene una Fuerza sobre elpromcdio Ciertos rasgos personales talescomo odio a Iós elfos" o "avaricia". aria

dirán un colorido especial al juego y losPNJS se¡ári inolvidables -y más dive¡tidopara todos.

Reaccio¡es de lor rervldores

Cuando se indica la suma que se pagará y 6edescribe el trabajo, tira 2d6 para ver si el ser-vidor acepta el trabajo. El resültado de los da-dos se puede ajusta¡ en + I si es uo buen pago,o en -l si es una oferta pob¡e. También seaplican los ajustes de Carisma.

Si el personaje no tiene dinero para ofrecetun pago adecuado al se¡vidor, puedes permiti¡que el servidor acepte Ia mitad de una porcióndeltesoro encontrado. Si se acepta esta ofert¿,suma 3 a los siguientes ti¡os de dados.

TÁBLA DE REAccIoNDEL SERVIDOR

Resulrado deKeacc¡on oel seN€oa

2 Rechazo. se sien€ iÍsultado*3 i Rechazoó I Vuelve a t i rar los dados

l2 Acepta. b ie¡ impresionado*:

* fnsultado: Las reacciones de otfos seryidores posib lcs del lugar se penal izan en l �** Impfesionado: El ser!idor riene moral alta, gana

Moral del Servidor

La moral del servidor sirve para medi. la voluntad del PNJ para seguir al PJ y afrentar elpeligro. Si los punlos de moral son altos (mo

ral buena). el \ervidor 5e quedam pero si suspunlos son bajos (mala moral), el PNJ huiráal verse en una situacion peligrosa. I-os puntosde moral se determinan de acuerdo a los pun-tos de Carisma del personaje que lo emplea(MANUAL DEL JUGADOR, Pás ina 5 l ) .También se puede ajustar debido a las acc¡Gnes del PJ. a premios. etc La moral del servi-dor se debe revisar dcspués de cada aventuray lambién se puede revisar durante las aventu-ras.

La moral es una regla opcional y se explicadetal ladamente en Ia página 20. los servido-res no se pueden usar sin aplicar las reglasde Moral.

Page 26: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

-

Monstruos

Notas generales

En las páginas siguientes se iidican muchostipos de monstluos en orden alfabetico, I¡smonstruos pueden ser amistosos u hostiles;salvajes o mansosi animales fariTásticos o nor-males. El DM usa estos monstluos como ami-gos u oponentes de los personajes del juego.

Infravisión

Muchos monstruos Áo-hum¿nos lierien infra-visión además de su visión normal. lnfravisidnes la habilidad de ve¡ hasta l8 met¡os en la os-curidad por medio del calo¡ (y la falta de ca-lor). La luz normal y mágica hacen que la in-fravisión sea inútil. El fuego y ot¡as fuentes decalor impiden ver con infravisión. de la mismamanera que un fulgor brillanG obst¿culiza lavisión normal por un momento.

Las c¡iaturas con inf¡avisión ven las cosascálidas de color rojo y las cosas fnas azules.Por ejemplo, un g¡upo de personajes escoridi-dos en la oscuridad se¡án vistos como un gru-po de sombras rojizas. Algunos cuerpos se ve-rán de color rosado pálido (por Ia armadura).mrenttas que olros -un mago s¡n aÍnadufa,por ejemplo- se verán de colo. rojo fuerte.Un pozo de agua fria se verá de color azul pro-fundo. I-os objetos o criaturas que tengan lamisma temperatur¿ ambiental (mesas, esque-letos, etc.) tambén se verán débilme¡te pormedio de infravisión.

Ten presente que un ladrón o un halfling,por ejemplo, no pueden esconderse de unmonstruo con infravisión en un lugar total-mente oscuro. Para obstaculizar la inlravisionde un monstruo es necesario encontaar unafuente de luz que emita sombns en las que sepueda esconder el personaje.

Dados de Golpe

El tamaño y la "resistencia" de un monstmose mide por medio de sus purtos de golpe. l,ospntos de golpe del monstruo se determinan altirar dados de oc¿o calas. [,a cantidad de da-dos que se usan para determinar los puntos degolpe del monstruo se llaman "Dados de Gol-pe" del monstruo.

Mientras más Dados de Golpe tiene unmonstruo, será m:is grande y más resistente ysus PX (puntos de experiencia) tendran masvalor.

A veces se añade a los Dados de Golpe un bono o una p€nalización en la forma de cantida-des negativas o posiüvas. De esta mane¡a al-gurios monstn¡os resultan con mayor o menorpoder del indicado en sus Dados de Golpe.

Esta cantidad se suma o se resta del fol¿Ide puntos de golpe que han resultado en todoslos Dados de Golpe. Por eiemplo, 2 + | Da-dos de Golpe sig¡riñcan "el total de dos dadosde ocho ca¡as, más un punto", o 3- I 7 puntos degolpe. En la descripcón de cáda monst¡uo losDados de Golpe se indicao como I - I ("unomenos uno"), I + 2, 3 + l, etc. Todas lascriatu.as tienen por lo menos I punto de gol-pe, sin tomar en cuenta los puntos que se res-ten.

Nivel de los "Dungeons'l

[-os "Dungeons" tienen a menudo otras cosasademás de unas cuantas cavemas. En la pri-mera aventura ed grupo que dirigiste se explo-raron las ruinas de un casüllo. El sótano delpiso que exploraro¡ tendrás que llenarlo ahoracon monstruos y tesoros. A este lugar se le lla-ma "Dungeon" de "segundo nivel".

Al nivel ñenos peligoso (más fácil) de un"Dungeon" s¡empre que se Ie llama "priñer

nivel" del "Dungeon", o "Dungeon de niveluno". Un "Dungeon" puede tene¡ cualquiercantidad de niveles de profundidad. Por lo ge-neral, mientaas más profundo se explora en los"Dungeons" máyores serán los peligros queafrentarán. Descubrirán monstruos más fero-ces (nivel supe¡ior) Pero también los tescros serán mayores. Los niveles y diseños delos "Dungeons" se er(plican con más detallesen las páginas

Nivel de los Monstruos

Un monstruo con I Dado de Golpe es unmonstruo de "primer nivel". Un monstruo con2 Dados de Golpe es un monstruo de "segun

do nivel", etc. L¿s "cantidades positivas" seignoran; por ejemplo, "2 + l" Dados de Gol-pe se consideran simplemente como "2" paraeste propósito.

Los monsEuos se encuentran, por lo ge¡e-ral, en el nivel del "Dungeon" equivalente asu nivel. Po¡ ejemplo,.ln trasgo tiene I -

Dados de Colpe; es un monstruo de primer ni-vel. Por lo ta[to, Ia máyoria de los trasgos a

los que el gn¡po se enfrerita¡á estarán en el pri-mer nivel del "Dungeon". Con menos fre-cuencia, se enfrentsrán a trasgos en ot¡os ni-veles de un "Dungeon".

Si se edcuenrah monst¡uos en diferenteslugares de un "Dungeon", la difercncia ent¡eel nivel del monst¡uo y el nivel del "Dun-

geon", por lo general, ¡o será más de 2.

Número dé Monstruos

Lá cantidad de monstruos que por lo Eeneralse encuentran aparecen en la descripción decada ñonstruo bajo "Número que Aparece".Se usan estas cantidades cuando el nivel delmonstruo es igual al nivel de "dungeon"- ElNúmero que Aparece deberá ajuslarse si elnivel del ñonstruo es diferente del nivel del' 'dungeon" donde se produce el enfrentamien-to. Usa las siguientes pautas:

Si se produce un enfientamiento con uomonstrüo de un nivel superior (más fácil) deun "dungeon", la cantidad de monstruos debe_rá ser menor que la cantidad indicada. Po¡

E¿tflplo, los Gnolls tienen 2 Dados de Golpe;son, po¡ lo tanto, monstruos de segu¡do nivel.En el nivel 2 de un "dungeon ' se encontrarianent¡e l-6 (ld6) (cantidad indicada en la des-cripción). Sin embargo, en un "dungeon" denivel uno, la cantidad será menor: deberán'encontrarse entre l-4 ( ld4).

Si sale al encuentro un monstruo en un"dungeon" de nivel inferior a sus Dados deColpe. el numero qLre apare¿ca deberá serma),or qúe la car.lidad indicada. Por ejemplo:en un 'dungeon" de nivel tres pueden salir alencuentro entr€ 2-8 (2d4) gnolls- En el nivelcuatro s€ encontra¡ian 2- l2 (2dó) o mas.

EI DM puede cambiar el número que apa-rcce a su voluntad. Estas pautas no son reglas,pero las pfesentamos para ayudarte a crear un"dungeon" bueno y justo. l,os personajes denivel bajo serán derrotados si les aparecenmonstÍuos feroces en "dungeons" de nivelesuno y dos. Aun usando eótas pautas, puedens¿lir al encuentro monstruos peligrosos, peroen muy pequeñas cantidades. Por ejemplo, elnúmero que aparece de los trasgos gigantes es2 8 (2d4). Ocho trasgos gigantes pueden des-

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Page 27: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Monstruos

truir un g¡upo de nivel bajoi si se usan estaspautas, solamente se encontrar¿m entre l-3 erun "dungeon" de nivel uno.

Reacciones

[-os monstruos reaccionarán de muchas ma-deras diferentes ante la llegada de ün grupo,excepto si la descripc¡ón idica lo contrario.Para ver cómo reaccionan los monstruos, trra2d6 y busca el total en la columna izquierdade la Tabla de Reacciones de los Monsruos.Usa la tabla para ver las acciones de losmonstruos si es necesario hacer otros tiros dedados.

Efectos del Carisma

Si el mo¡struo o los PNJs que salen al encuen-tro efltienden lo que dicen los PJs, se aplicsn alresultado los bonos o penalizaciones del Ca-i,srra. adem(x de los bonos o penalizacionesresukanles de las Acciones del Personaie.

l\egocfacrcn -

Los .nonJt*os indecisos intentaran hao,a. onegociar. Si lbs monst¡uos s¿ pueden ¿omuni'car de alguna manera, por medio de palabraso movimientos de las manos, sugerirán que sellegue a algún tipo de acuerdo-

Por ejemplo, un monstruo que teme al grupo les ofrecera un pago ;. i Io dct¿rrr escapar:Una crialura hambrienta pedira al imentos ac¿mb io de su am is (ad . (Un an ima l hambr ien tose relamerá el hocico. mostrandó dc maneraobvia su hambre y sin la intención de atacar alos per$najes) Un monstruo mas intel igenleles sobornará con la amenaza de atacar si lospersonajes no le dan algo. El proceso de hacerlas ofertas y discutir¡as es la Negociacion.

Un mons¿ruo Caótico ino cumplirá su promesa necesanamente! f¡s Caóticos no son deconfianza y hay muchos monstruos que loson.

Un monstruo Neutral, por lo general. man-tendrá su palabra. especialmente si corre al-gún riesgo al romper la prornesa. Hará lo quele sea más conveniente- La mayona de losmonstruos t ienen Alineamiento Neut.al.

Un monstruo Legal hará siempre lo quepromete; su palabra vale tanto como un pon-trato escrito. Sin embargo. hay muy pocosmonstruos [-egales.

Las reacciones pueden hacer el juego mu-cho más divertido que las peleas. Un DM ex-perimentado y con ideas definidas tend¡á a to-dos interesados y con desafios p¡oducidos.porlas situaciones que puedan presentarse. Re-cuerda que ninguna criatuaa quie¡e que la ma-ten, y si el grupo actúa o parcce ser cruel algu-nas criaturas se verán obligadas a rendirse oserán ahuyentadas -aunque los monstruosgrandes y feroces, p¡obablemente no se asus-tarán tan fácilmente.

En la biblioteca de tu vecindario encontrarás más información sobre las reacciones y elcomportamiento de los animaies y de otrosmonstruos "normales".

Combate

Dirigir a u¡ monstruo en el cornbate es, por logeneral, más fácil que dirigir a un personajedel juego. üs Tiros de Golpe y de Daño secfectúan de la.misma manera para los mons-truos y para los personajes. Sin embargo, laTabla de Golpes de los Monstruos es diferen-te. En general, los monstruos más grandes ymás feroces pueden golpear con más facilidad.

Pa.a hal lar los Tiros de Golpe que necesitaun monstruo atacando, mira en la tabla, losDados de Golpe que t iene el monstruo (siem-pre aparecen en Ia descripción). La Tabla deGolpe del monstruo corresponde a la columnade Dados de Golpe. Aqui se indica parte deesa tablai la tabla completa aparece en la pá-gina . para faci l i tar tus consultas.

Tiros de Salvación

Cuando un personaje invoca un con;uro magi-co hacia un monstnro, la criatura, igual quelos personajes. tiene p.obabilidades de evitarlos efectos. De la misma manera, los mons¡ruos t ien€n los mismo t ipos de Tiros de Salvación que los personajes -contra Rayo deMuerte o Veneno, Varitas Mágicas, etc.

Los Tiros de Salvación de los monstruos seencuentran en las Tablas de Tiros de Salva-cion de los Personajes. En la descripción decada monstruo se indica una Clase de Armadura y Nivel para que el DM halle tos Tirosde Salvación de la criatura. Esto aparece en

TABLA DE REACCIONESDE LOS MONSTRUOS

P¡merTiro Reacción

3-5 Ataque posib lc. vuelve a t r ra|* :l -8 Ataca

9 l2 lndeciso. vuelve a t i raf :2 5 Ataca6 8 S e v a

I 12 Amistoso

lndecrso. vuelve a t i ra l :I ¡ Araca6 3 Negocia. l i re nuevam€nte*:

I 5 Atacaó 8 S e v a

9 l2 Amiroso9 l l Amistoso

Posiblemenle amistoso. vuelve a trrat*:2 '5 Indeciso. vuclve a l i rar* l

I 5 AÉcaó 8 S e ' a

9 I2 Amistoso6 12 Amistoso

l 2 Amistoso inmediatamente

* Espera uno o mas rutnos y conside.a lo qu€ haráel personaje. e lCa¡ isma del que habla. y la s i iuacronen general , a¡ les de l i rar kx dados otra vez (de

acuerdo a la expl icacion que s iguc mas adelanle)

Acciones del Personaje

Las acciones de lo5 Plq afec(aran a Ias reaccio-nes de los monslruos. Los personajes puedenhablar (negociar) o pueden usar movimientosde las manos, si las criaturas no €ntienden elidioma del PJ. El Tifo de Reacción que ejecu-tes incluye, a veces, un ajuste de acuerdo a lasacciones de los personajes. LI)s ajustes debidoa las acciones de los PJ pueden ser una penali-z a c i ó n d e 2 o - l : b o n o s d e + l ó + 2 ; o s i najuste.

TABLA DE GOLPES DE LOS MONSTRUOS

Clsse de armadura del que se de{ ieódeDados deGolpe dclMonstruo t - 2 3 - 4 - 5

l + a 22 + a 3l + a 4

l o I I9 l 08 97 8

t 2 l l 1 4 1 5 1 6t t t 2 I l t 4 1 5l 0

t 2 l ] t , l9 t 0 l t 1 2 L 3

1 7 1 8 1 9 2 0t 6 t 7 1 8 1 9t 5 t 6 r 7 t 8t 4 1 5 1 6 t ?

20 20 20 2020 20 20 20t9 20 20 2018 19 20 20

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Monstruos

"Protección lgual A:...". Para facilitar rusconsultas, en la página aparece una tablacompleta.

Por lo general, los monstruos realizan susTi¡os de Salvación de la misma manera oue loharia el tipo de personaje al que más se parecen. I-os ñonstruos sin inteligencia hacen susTi¡os de Salvación como si fueran Guerrerosde un nivel igual a la mitad de sus Dados deGolpe.

Ataques Especiales

Algunos monstruos t ienen Ataques Especia,lesj y estos se rnencionan en la descripcron.Un personaje puede, a veces. evitar ¡os ef¡ctosde un Ataque Especial si consigue un Tiro deSa l \ ac ion (aunque l a Pe rd ida de Ene rga notiene Tiros de Salvacion). Lee con cuidado lase\pl icaciones que apareccn a (ontinuacrañ. \ .consulta esta seccion cada vez que se uscnAtaques Especiales en el juego.

Ceguera: En el juego Basico. la ceguera pue-de resultar como efecto de cieños conjuros oacciones, o cuando se pelea en la oscuridadsin tener infravisión. Algunos t ipo\ de r:cau(ra" ¡no corresponden a la vistal Por ejemplo-el murciélago y la musara¡a giganle !en pormedio del sonido y un clérigo los puede - cegar" con un conjuro Si ledcio en un radio de5 úetros. La regla indica simplemente que .- la

victima de cegu€ra no se puede mover o a!a-car". Sin embargo. si quieres, puedes usar elsiguiente sistema de opciones_

Una criatura ciega puede atacar, pero con4 de penalización en todos los Tiros de Gol

pe. Cualquiera que ataque a una cr iatura ciegagana un bono +4 en todos los Tiros de Golpeporque la victima no se puede defender adecuadamen tc . Una c r i a ru ra c i ega \ e mo \e ra al/3 de su velocidad normal, o hasta 2/3 de suvelocidad normal si es guiada o conducida.

Normalmente, un personaje no puede aÉca¡ a un oponente invisible. Sin embargo. si seusa el conjuro de mago D€tección de lo lnvi-sible, el conjurador guiará a los otros por medio de palabras o acciones, posibilitanoo rosaraques. Los personajes que ataquen a Ia crraitura invisible serán t¡atados como si estuvie-ran ciegos, y se seguirán las pautas indicadasantenolfnente.

Encantamie¡¡to: Algunos monst¡uos puedenencantar a un personaje para confundirlo y ha-cerlo creer que son amigos. Si un personaje esvictima de un ataque de Encantamiento (deuna A¡pia, por ejemplo), y su Tiro de Salva-ción contra Conjuros falla, el personaJe seraEncantado irimediatamente. (Bargle, ei mago.encanto a tu guerrero en tu primera aventura).

Un personaje encantado se siente confuso yno puede tornar decisiones. Fl personaje en-cantado no atacará ni le hará ningún daio almonstruo que lo encanta y obedecerá las órde-nes simples de la caiatura, si los dos e¡tiendenel mismo idioma (ya sea la lengua de atrneamier¡to u otro idioma). Si el personaje encan,tado no enüende lo que le dice el monstruo.tratará, de todas maneras de protegerlo decualquier peligro. [-os personajes encantadosestán demasiado confusos para usar conjurosu objetos mágicos que requieren concenrraclon.

Si se rnata al modstrüo que e_stá encantado.el efectoldel En¿antamiento desaparece. (Sepuede usar,el conjuro de ¡ i iel más alto Des-vanecimieólo de la Magia para roñper elEncantamiento srn matar al monstruo;

Pérd¡da de Energia: Esta es una forma pel!gfosa de ataque en la cual no se permiten losl- iros de Salvacion Sr se ataca a un personajccon Pérdida de Energia (por un Wighr. porejemplo), iel personaje pierde un Nivelde Ex,periencia! (Un monstruo perderia un Dado deColpe con ese electo). La Perdtda de Energrale quita todos Ios beneficios del nivel -punrosde golpe, conjuros, etc.- apenas ocurrc. Eltotal de Puntos de ExDeriencia de la vlclmabaja al punLo n edio del nuevo nivel.

Un personaje de primer nivel muere cuandoes golpeado por un ataque de Perdida dcEnergia. Prácticamente, no hay manera de cu-rar una Perdida de Fnergra. El personale podrá volver a ganar su Nivel por medio deaventuras normales y obteniendo nuevamenrctodos los Puntos de Experiencia.

personaJe /¡o esta muerto y no morirá de pará-l isis solamen¡e.

Una criatura paralizada peamanece des-prena, consciente de lo que pasa, pero no pue_de hacer nada que requie.a movimiento (in-cluyendo hablar, invocar conjuros, etc.) hastaque termine Ia parál isis. Todos los ataques auna criatura patulizada golpearán autom.iticamente; solatnente se realiza un tiro de daño.La parálisis r¡o tiene ningLin efecto permanen-te. Dura entre 2-8 tumos (excepto si se indicaotra cantidad dife¡ente en la desc¡ipción delmonstruo). Se puede usar el conjuro de clérigoCurac¡ón de Her¡d¡s l ,eves peio no curara erdaño cuando se usa con este propós¡tc.

Veneno: EI veneno es un peligro para todoslos personajes. Siun personaje es atacado conveneno (una serpiente, por ejemplo). y su Tirode Salvaci<in contra Veneno falla. el personaje. por lo general. morirá. (En las reglas EX-PERIO D&D. el \eneno se puede cur¿r pormedio de un conjuro magico.

Daño por Veneno (opcionat)

Fn \ r s l¿ Jc que l a mue r t c t ns lan lanea cau -sada por el \ 'eneno rcrminará rápidamente conla drvcrsiónde ünjuego. el DM puede cambiarei eféclo del f iacaso por una cantidad de pun-to \ dc C , , l pc dc Dano . E ¡ I i r o de Sa l vac ionque tracaso puede lodavia causar la muerte.perl mucha\ tccc\ no. y el luego continuaraSe recomienda un sistcma de dario regular-por ejemplo I. 2. I o 4 puntos- po¡ Dadodc Golpe de los monstruos_

Descripción de los Monstruos

Cad¿ seecion que aparece en la\ siguiente\pagrnas cont¡cne la descfipción de los r¡onstruos. a menudo se incluyen notas sobre sucomportam¡ento. Antes de la descfipción hayuna l ista con detal les. Estos detal les son lasestadist icas del monstruo, y siempre se indicrn en el mrsmo orden.

Nombre: Si a conrinuacón del nombre oermonstruo hay un asterisco (*), signif ica quepara atcanzar al monstruo es oecesario usarúi afi a especia[ o mágíca. usa estos mons-truos con cuidado: son muy pel igrosos parapersonaJes de bajo nivel.

Clas€ de Armadura: Esta cantidad se basa envarias cosas, incluyendo Ia dureza de la pieldel monstnro, su velocidad o agilidad, y ta armadu.a que usa (si usa alguna). El DM ajus-tará la CA en situaciones.especiales. Po¡ejemplo, ln Gran Trasgo tiene CA 6 (proba-blemente usando armadura de cuero), peropuede cambiarse a CA 2 si se encuentra en al-guná pane una coraza y Ia usa,

Parál isis: Este efecto paraltza al per\onaje.Si un personaje es golpeado por un ataque pa,ralizador y sus Tiros d€ Salvación contra pa-ralisis fallan, no le será posible hacer nada El

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Page 29: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Monstruos

Dados de Golpe: Aqui se indica la cantidadde dados de ocho-carus (d8) que usan para

hallar los puntos de golpe del ñonstruo. Leetoda la explicación de los Dados de Golpe enla página para estar totalúente seguro que

entiendes este término.Sidespues de la cantidad de Dados de Gol-

pe aparece un asterisco (*), quiere decir que elmonstruo tiene una habilidad especial (indica-

da en la descripción). A veces aparecen dos otres asteriscos correspondientes a cada una delas habilidades especiales. Las habilidades especiales afectan a los PX que se obtienen después de vencer al monstrllo. esto se expl¡cá en

la página 13.

Movirn¡ento: lndica la velocidad de movi-miento del monstluo. Primero aparece Ia can-lidad de metros que se mueve el monstruo enun tumo de l0 ñinutos, seguido de la veloci-dad de movimiento por asalto (en los enfrentamlenrcsr.

Algunos monstruos t ienen una segunda velocidad de movimiento. La primera es la velo-cidad alcaminar, y la segunda s€ ref iere a unaforma especial de movimiento que puede sernadando. volando o lrepando.

Ataques: Aqui se indica el nümero y t ipo deatagues que e! monslruo pueoe usar en unasal!o.

Daño: Si el monstruo alcanza su objedvo.causa daio; la cant¡dad se indica aqui en unavariable. Cuando un ñonstruo ataca más deuna vez en un asalto, los ataqües y los da¡ossiguen el mismo orden. Con arma" signif icaque el monstn¡o slempfe ataca con un arma.El dano será entre l-6. o, si se usan DañosDiversos se determina por medio del t ipo dearma.

Número que Aparece: EI pr¡mer grupo de ci_tias indica la canddad de monstruos que. porlo general, se encuentra en una habitacion d€l_ dungeon". Si se indica "O . las criaturas nose encontrafán normalmente en un "dun-

geon". El segundo grupo (entre parentesis) in-dica la cantidad que se encuentra al aire l ibre,en la naturaleza. También sugiere la cantidadde monstruos que hay en una Suarida del' 'dungeon". En una guarida en la naturaleza,se sugiere 5 veces esta cantidad. Si se indica' ' (O)", las cf iaturas no se encuentran normalmente fuera de los "dungeons".

Si se encuentra un monstruo en un "dun-

geon" de nivel diferente a su nivel (Dados deGolpe), el Número que Aparece debe cam-bialse- Esto se explica en detalle en Ia página

. bajo la sección 'Numero de Monstruos".

Protección lgual A: La cantidad de Tiros deSalvación para los monstruos es la mism¿ quepara las clases de personajes. [,os Tiros deSalvación para todas las clases, incluyendopersonajes de nivel superiot y "Hombres Nor-males" aparecen en la página 57.

Mo¡al: Esta cantidad representa la mor¿l quese sugiere para los monstruos. La moral esuna regla optal iva (se expl ica en la página l9),que se usa en un combate para detennlnar s¡los monst.uos huyen, se rinden o pelean hastala muerre.

Tipo de Tesoro: Para encontrar el tesoro cus-todiado por los monstruos, compara Ia letraque se indica aqui con las letras de la Tabla deTipos de Tesoro (páginas 45-46). En esa mrs-ma pagina se indican todas Ias instruccionespara usar la tabla. ' 'Ninguno" indica que no .hay tesoro-

S¡ se indic-a un Tipo de Tesoro en parénte-sis. se refie?e al tesoro qué ransporta el mons-truo. Si áparecen dos Tipios de Tesoro, el prifi\ero (enlre parénles¡.t).es el tesoro transpo-r_udo 1 el segundo es el tcsoro que hay en laguarida del r | .rrnslrro- CuQndo,lo hal 'parenlesis, cl ¡nottstruo no lratrsporla lesoro

Alineamiento: Un monstruo puede sei Legal.Nc ¡ r r r r l o Cau t r co . CcnL ra lmen te l os an ima-les son Neutrales. Un Dungeo¡ Master conerperiencia siempre considera el al ineamientocuando desempeña el papel de un monstruo.Solo los monstruos inteligentes saben hablarel idioma de su al ineamiento.

Valo¡ de PX: AqLr se indican los Puntos deExperiencia que sc otorgan cuando se vence aLJN monstruo de esle lipo. Sin embargo, elDN4 puede otorgar ma- PX por enfrentamien'tos dif ici les como sena en una guarida bienprolegida. Consulta la pagina l3 para mayordetal le sobre los PX otorgados.

Descr¡pción: Baio las cstadrst icas sc indica ladescripción general de las costumbres delmons l ruo . i nc l u ) endo dc ta l l es de a lguna hab ¡hdad e\pccial o JUmporl¿mlento 5e usafanlos siguientcs térmlnos:

Carnivora es una criatura que prefiere comercarne. y por lo general. no come plantas

Hervibora es una criatura que prefiere comerplantas en vez de carne.

Irisectívora es una criatura que prefiefe comerlnseclos en vez de plantas o cafne roja

Omnivora es una criatura que comelá cual_quie¡ cosa comestible.

2 T

Una criatura roctur¡a está no¡malmente acti-va de noche y duerme de dia. Sin embargo, los"dungeons" son, a menudo, oscuros como Ianoche y las cnatu¡as nocturnas estarán des-piertas durante las "ho¡as del dia" si se hallanen un "dungeon" oscuro.

El lugardonde habita el monstruo en su guari-da. Las guaridas de los monstruos están, porlo general, en las habitaciones de un "dun-

geon", o escondidas en la naturaleza. Casi tGdos los monstruos defenderán sus guaridascon ferocidad.

Lista dq MonstruosAnimales, No¡ñales y Cigantes: consulta

Felinos, Hu¡ón, Jabali , Lobo, Mandri l ,Mono, Murciélago. Musaraña. Oso oRata.

Abeja Cigante

Clase de Armadu.a:Dados de GolpelMovimiento:Ataque:Daño:Nüme ro que Aparecc:Proleccion lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamienio:Va lo r P .X . :

Las abejas grgantes

I| ' l * ( l " 1 pg )45 (15 me t ros )I p i cadu raI 3 | especialr 6 ( 5 1 0 )Guerrero; I

Lce mas abajoNeutral6

miden 30 centrmelros y

t ienen un temperamento terr ible. A menudo.a tacan a pnmera v l s ta y \ l emprc a taca '3n s jven a alguien dentro de un radio de 9 metrosde su colmeota subtcrranea. Si el ataque d€una abeja gigante alcanza a su objet ivo. laabeja muere y la criatura con la picadura clebe.eal izar un Tiro de Salvacion contra Veneno.o mor i r a . E l agL i Jñ ¡ nen r l r¿ r rdo en l r ! k l imay causará un punto de dario por asalt. : ] . a menos que se emp lee u ' l a \a l ( ' ' en saca r l o

En la colmena, o ce¡ca de ésta. siempre ha-bra l0 abcjas con su reina. Por lo menos 4 deestas abejas tendrán I Dado de Golpe cada

una. La abeja reina tiene 2 Dados de Golpe ypuede picar varias veces sin morir. Las abejasgiganl.es paoducen miel mágica Si se come toda la mielde una colmena (casiun l i l ro), i ieneel efecto equivalente a Ia mitad de la potenc¡a

de una poción de curación. y puede curaf entre I 4 puntos de daño.

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Monstruos

Arañas GigantesAraña Cangrejo

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

En la Tela:Ataque:Daño:Número que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamiento:Valo¡ P.X.:

Viuda Negra

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

En la Tela:

Nümero que Aparece:Proteccion Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamrento:Va lo r P .X . :

Taru nre la

Clase de A.madura:Dados de Golpe:Movimiento:

En la Tela:

Nümero que Aparecc:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamiento:Va lo r P .X . :

12*36 (12 metros)No hay telarariaI picaduraI-8 + especiall-4 ( l -4)Guerrero: I7UNeutral25

63*l8 (6 metros)36 (l 2 metros)I picadura2 12 * venenor - 3 ( l - 3 )Gucrrero:28UNeut.al50

5

16 (12 met ros)No hay TelararñaI picadural-8 + veneno| 3 ( l 3 )Guerrero:28UNeutral125

Todas las arañas pueden ser pel igrosas y muchas son venenosas. Todas son carnivoras yatrapan a sus presas en las telas o saltando sobre el las por sorpresa. Sin embargo, no sonmuy intel igentes y a menudo huirán del fuego.

Araña Carigrejo: Esta araña que mide I y l/2metros tiene la habilidad del camaleón de mimetiza¡sc con lo que la rodea, y sorprende conun resultado entre l-4 (con 1d6). Se cuelga delos techos o de las paredes y salta sobre supresa. Después de su primer ataque se la puede ver y atacar de manera normal. La üctirnade su picadura debe hacer un Tiro de Salva;ción contra Veneno o mo¡irá en l-4 turnos.Sin embargo, el veneno no es muy potente y lavictima gana un bono +2 en sus Tiros de Sal-vaclon.

A¡aña Viuda Negra: Este arácnido ñalvadomide casi 2 metros y tiene una marca roja ccmo un "reloj de arena" en su vientre. General_mente se queda ce¡ca de su guarida de telasUna vez que alguien ha sido atrapado en su te-lararia. hay que tratar la tela como un conjurode mago Telaraña para poder quedar en liber-tad. Las telai tarnbién se pueden quemar. Unavictima de la picadura de una arana viuda [e-gra debe hacer un Tiro de Salvación contraVeneno o morirá en un turno.

Tarantela: La tafantela es una enorme arariapeluda mágica que se parece a una tarantulade más de 2 metros. Su p¡cadura no mata. sinoque le causa a la victima (si fiacasan sus Tirosde Salvación contra veneno) unos espasmosdolorosos parecidos a una danza frenética.Esta danzaproduce un efecto mágico a los espectadores. [,os que esten mirándo la danzadeberán hacer un Tiro de Salvación contraConjuros.lo"empezarán a bai lar de la mismamanera. Las vict imas danZantes son penaljza-das con -4: en sus Tiros de Golpe. y los queatacan ganán +4 en los suyos. El cfeclo de lapicadura dLrra entre 2-l2 turnos- Sin embargo.los bai larines se desplomarán exhaustos en 5tumos. y quedarán indefensos contra los alaque.. Aquello\ afectador m¡entr¡s ob'erva-ban. danzarán por todo el t iempo que lo hagala vict ima original. (En las reglas EXPERTOD&D aparecen medios magicos para curar elveneno y el conjuro Desvanecirniento de laMagia derendrá Ia danza).

Arpra

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

En Vuelo:Ataque:

Número que Aparece:Pro(ección lgual A;Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamiento:Va lo r P X . :

'l

l *l 8 ( 6 mer ros )45 (15 me t ros )2 garras/ I arma+ especial1 1 / t - 4 ? L 6I 6 (2 -8 )Gueffero: 61c 'Caot ico50

Una arpia t iene la pane infe. ior del cuerpo como un águila gigante. y la parte superior delcuerpo y Ia cabeza parecen de una mujet tepugnante. Con su canto. las árpias seducen y

at¡aen a las criaturas para matarlas y devorar-las. Una crialura qu€ escuche el canto de unaarpia deberá hacer un Tiro de Salvación con_tra Conjuros o será Etcantada (consulta lap^Eir¡a 26). Cuando una vicúma hace un Tirode Salvación contra el canto de un grupo de ar-pias, no será afeciada por ninguno de los cantos durante el enfrentamiento,

2A

[¡s Bandidos son PNJS ladrones que se hanreunido con el proÉsito de robar a los demás.[-os bandidos actúan como humanos norma]espara poder sorprender a las victimas que pretenden atacar. El tesoro de Tipo A se encuentra solamente cr¡ando se enfrenta a los bandi-dos en sus.guaridas a la ¡ntemperie. [ ,osba¡didos tierie¡r, a veces, lideres que son PNJsde cualquier clase humana. con uno o mas niveles de experiencia que los bandidos.

Bandido

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:Número que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamiento:Valor P.X.:

6I27 (9 metros)I armaCausado por armal -8 (3 -30)Ladrón: I8(U) ACaótico o NeutralLO

Berseak€r

Clase dc Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataquc:Daño:

1l + t *3 6 ( l 2 m e t r o s )l a r m aCausado grr arma

Numcro que Aparece: ' -6 (3 l0)Prorección lgual A: Guerrero: IMo ra l : 12Tipo de Tesoro: (P) BAlin€amiento: NeutralVa lo r P .X . : 19

[,os Berserkets son guerreros sanguinariosque se vuelven locos durante el combate. Susreacciones se deteaminan de manera nofmal 'pero una vez que empieza la batal la p€learánhasla la muerte -a veces atacando a sus camaradas en su cólera ciega. Cuando peleancon criaturas humanas o de t ipo humano (ko-

bolds, trasgos, orcos), hay que añadir + 2 asus Tiros de Golpe debido a este eniurecl-ñiento. Nunca retroceden. se r inden o tomanpflsroneros.

Bugbear (Trasgo Cigant€)

Clase de Armadura: JDados de Golpe: I + IMovimiento: 2? (9 metros)Ataque: I armaDaño: Con arma t| IN.o que Aparece: 2-8 (5-20)Proteccion lgual A: Guerrero: 3Moral 9 :

Tipo de Tesoro: (P + Q) BAlineamento: CaóticaValor PX: 15

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Monstruos

l,os Bugbears son tra$gos gigantes peludos.A pesar de su g¡an tamario y de su extrarionlodo de caminar, se ñueven en silencio y ca-da vez que pueden atacan inadvertidamente.Como son muy cautelosos atacan por sorpre-sa cuando el resultado es de l-3 con ld6.Cuando usan armas añaden +l a todos sus ti-ros de Golpe y Daño debido a su fuerza.

Daño : 216Número que Aparece: l-4 ( l-2)Protección Igual A: Guerrero: 2Moral: 12Tipo de Tesoro: NingunoAlineamiento: NeutralValor P.X.: 50

Este horror rezurnante se parece a una p¡edramojada y es muy d¡frci l de ver. Segrega un aci-do que produce entre 2-16 puntos de daño sitoca la pieldescubierta. Este ácido disolverá ydestruirá las armaduras y armas normales ensolo un asalto y a los objetos mágicos en untumo. Después del primer golpe, el cieno sepega automáticarnente a la victima destruyen-do L¡na armadura nomal y continúa causandoentre 2-16 puntos de daio en cada asalto. Alcieno gris no se le puede causa. daño por ñe-dio del frio.ni del fuego, pero si con armas yrayos. En una guarida habrá entre I y 3 cienos,y posiblemente habrá uri tesoro especial depiedra Cá [a elección del DM).

Cubo Gelat¡noso

Clase de Armadura:Dados de Golpe:MovimientolAtaque:Daño:Nümero que Aparece:Proteccidn Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamiento:Valor P.X.:

8

l8 (6 met ros)I2 8 + especialI ( 0 )Cuerrero: 2t 2( v )Neutral1 2 5

Este monstruo está hecho de una gelat inatransparente, por lo general, en la forma de uncubo de 3 X 3 X 3 metros (aunque es posibleque tenga otras formas). Es muy dif ici l de very sorprende a menudo ( l-4 con Id6). Un cubogelat inoso avanza por las habitaciones y loscorredores de un "dungeon" baniendo con !o-do lo que encuentra a su pa!o. ya \ea maler idviva o muerta. En el proceso, recoge objetosque no puede disolver (armas. monedas y gemas). Atacará a cualquier cr iatura viva que sele enfrenle. Un golpe acertado paral izará a lavict ima si no logra un Tiro de Salvación con-tra Paral is¡s- Cuando ataca a una vict ima paral izada ia alcanza automáticamente (se nece-sita sólo un t iro de darlo). Esta es una paral isisde tipo normal, dura entre 2-8 turnos, a menosque sea curada con magia. A un cubo gelat inoso se Ie puede causaf daño con amas y co¡rfuego. pero no con fr io ni con rayos. En unaguarida de estos extraños monstruos se puedeencontrar entre l-4 cubos y cada uno con unTesoro de Tipo V, generalmente no hay otrot¡po de tesoro.

Doppleganger

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:Número que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamiento:Valor P.X.:

54'l27 (9 met¡os)It-t2l-6 ( l -6)Gue¡¡e¡o: 88( Q + R + S ) E 'Caóticot25

[-os chi l lones parecen hongos gigan!cs. Vivenen cavernas subterÍáneas y se puedcn ñovermuy lentamente. Reaccionan a la luz (en I8metros) y a los movimientos (denrro de 9 me'tros) emit iendo un chi l l ido agudo que dr.rra entre I 3 asaltos. Por cada asalto que dure elchi l l ido. el DM debera t irar ld6: un resurradoentre 4 6 indicará que un monstauo errante escuchó el ru¡do y l legará entre 2 l2 asaltos

Chil ló¡

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:Número que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro;Al ineamiento:Valor P.X.:

Ci€mpiés Gigante

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:

Número qlre Aparece:P.otección Igual A:Moral:Tipo de TesoroiAlineamiento:Vator P.X.:

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:

133 ( I metro)Lee más abajoNingunor ,8 (0)Guerrero :2t 2NingunoNeutral35

l / 2 ( l - l p g ¡l 8 {6 mc t ros )I p i c a d u r a

2 8 ( l 8 )Homb.e NormálTNingunoNeutral6

36**27 (9 metros)72 (24 metros)2 gaÍas/ |mordedurat -4 / t - 4 /2 - t 6l - 4 ( r 4 )Guerrero:6IHNeutral125

2

27 (9 metros)72 (24 metros)2 garras/ Imordedura2-5 /2-5/2-20t -4 ( t - 4 )Guenq-ro:{8

-----\

HCaóticot250

Estas criaturas del tamaño de un hombre tie-nen fonnas cambiantes y son intelige[tes ymalignas. A un doppleganger Ie es posiblecambiar su forma a una exactamente igl¡al a lade una criatura de tipo humano que veaj oehasta 2 metros de alto. Una vez que toma Iaforma de la persona a quien imita, la ataca. Sutrúco favorito es matar a la persona originalsin que el ¡Trupo lo note. Luego, tomando elpapel de esa persona. ataca por sorpresa a losdemás: a menudó. cuando los otros están en elmedro de un combale. Los conjuros Sueño oEncaniemiento no afectan a los doppieg.r¡gers y_ todos slrs Tiros de Salvación son comolos de un Guerre¡o: 8 debido a su naturarezamágica superior. Cuando f inalmente se mata aun dopple¡ange' cste vuelve a su forma origina l .

Dragón

Blanca

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

En Vuelo:Ataque:

Daño:Número que Aparece:Proteccion lgual A:Mo¡al:Tipo de Tesoro:Al ineamientoiValor P.X.:

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

En Vue lo :Ataque:

Nümero que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamiento:Va lo r P .X . :

Un ciempiés gigante es un insecto de 30 centl-metros de largo que tiene muchas palas. Losciempiés prefieren los lugares oscuros y hu-medos- La picadura no produce daiio. pero lavict ima t iene que real izar un Tiro de Salvacidn contra Veneno o enfermará durante l0dias. [-os personajes que no pasen el Tirode Salvacion. se moverán a la mitad de su velocidad normal y no les será posible ejecularotros actos lisicos.

Cieno Gris

8

3 ( lI

metro)

29

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Monstruos

Verde

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

En Vuelo:Ataque:

Número que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alirieamiento:Valor P.X.:

Azul

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

En Vuelo:

Daño:Número que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamie ntotValor P.X.:

Ro.io

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

En Vuelo:Ataque:

Daño;Número que Aparece:Proteccion lgual A:MoralrTipo de Tesoro:Al ineamiento:Valor P.X.:

Dorado

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimien!o:

En Vuelo:Alaque:

Número que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:AIineaúiento:Valor P.X.:

Tipo Habita en A¡ma de Al¡ento Radio: Largo r Ancho

I8**27 (9 metros)72 (24 metros)2 Eaftas/ 1mordedurar-6/t-6/3-24l -4 ( r 4 )Guerrero:89HCaóticor 750

Regiones FriasLagunas y Pantanos

Selva. bosquesDesierto. IIanos

Montañas. col inasCualquier lugar

Frio

Vapores de CloroRayosFu€Eo

Fuego/Gas

24 X 9 ñerros18 X 1.5 mctros15 X l2 InerrosJ0 X 1.5 mctros2? X 9 merros

2 7 X 9 X / 1 5 X 1 2 m e t r o s

ElancoNegro

RojoDorado

T¡po Forma delAl iento

Probabilidadesde Habl¡rle

P.obab¡ l ¡dad€5 deEncortrar lo Dorm¡do

BlancoNegro

RojoDoiado

ConoLineaNubeLrn€aCono

Cono/Nube

t0 th20%30,k40 (h

50 9ilt 00 %

50,1}40,hl0,r/o20,ró10 ,d)

o9**27 (9 metros)72 (24 metroc)2 Earras/lmofdedufa2-1 /2-'t /3-30l-4 ( r-4)Guerrero: 9IHNcuual2300

Corjúros (por n¡vel)t 2 l

[ ,os dragones perlcnccan a un¡ raza muy antigua t le enormc. l :g¡¡¡," ¿¡r¿nr. Le. gusla üvir en lugares aislados v completaftentc Iejosde los poblados dc los hombrcs A pesar deque los diferentes colores de su piel escamosalos hace parecer di l¡rcnles. todos t ierren mu-chos detal les cn comün: se reproducen po.medio de huevos, ron carnrvoros. t ienen Arrnas de Al iento. Ie i icnen gran amor al tesoro.y son capaces de ¡endirse con tal de defendersu vida. Las Armas de Al iento. el lesoro y la

.rendicion ( la conquista de Lln dragón). se ex-pl¡can en las siguientes descr¡pciones.

Muchos dragones ! iven cienlos o miles deaños. Debido a su larga historia. t ienden apensar uada !e7 meno\ cn la\ fa,,as mas jovenes (el Hombrc. por ejemplo). [-os dragonesCaóticos a veces capturan a los hombres, peropor lo genefal. lo. rrr l . in ) e los comen inmediatamente. Un drag()n Neulral puede atacaro ignorar al grupo complctamente. t-os drago-nes Lega le \ . i r n cmb¿rgu . ayuda ran . i emprcal grupo si los personajes realmente mereceneste gran honor- Cuando el DM desempede elpapel de un dragon debe tene. presente que.debido a su orgullo. aun el dragón más hambriento se detendrá y escuchará los halagos(siempre que nadie Io este atacando y que entienda el idioma del que habla).

Los dragones son monstruos extremada-mente poderosos y se deberán usar con caute-la cuando se enfrenten con personajes de nivel

bajo (como los que, apareccn cn l()s reglamentos del D&D BASICO). Sc rccomienda queInientras los person¿je\ no l le8ucn a lu' nivc-les dé expericncia.cuano y superiores (consulta las reglas D&D EXPERTO), sólo se usenlos dragones más jovenes y mes pequeños

Daño causado por Al¡ento: Todos Ios dragones t ienen un ataqLrc especial con sus Armasde Aliento . adenras de los araques con susgarras y fauces. Un dfa-son puede usar su Arma de Aliento hasla J veces en un dia El primer ataque de un dragon sicmpre sera con suArma de Aliento. La cantidad de punlo\ deda6o que causa el Arña de Al ienlo cs igual elnúmero dc püntos de Bo¡pe del Llragon. El d¿lño que se le cause al dragon reducira el d¿uioque producirá su Arma de Aliento.

Después del primcr ataque dc Al iento. eldragón intentara atacar con sus garras y lauces . Pa ra de te rm ind ¡ l u \ a l ¡ qu ( \ a l a /a r . l ¡ al d6 :

S¡ sale entre l-J:el dragon alacará con susgarras y fauces.

Si sale entre 4-6 cl dragon volvera a rcs()plar-

Fornra del Al iento: Un Arma de Aliento dedragón aparecerá en tres formas difefenies:forma de cono. lLnea r€cta. o una nube degas.

Un Aliento en fo¡ma de cooo empieza enla boca del dragón (donde mide 60 cm. de ancho) y se extiende hasla alcanzar 9 metros deancho en su extremo Po, ei¿mplo, el e.pacio

'f i¡o

BlanürNcsro

RoloDorrdo

I.1

l

l

lll,l

l'4

Il 0 * *27 19 metros)72 (24 metros)2 gaÍas/ Imordedurar ,8 / r 8 /4-32l - 4 ( l - 4 )Guerrero: l0l 0HCaotico2300

-2

27 (9 metros)?2 (24 metros)2 Earras/ |mordedura2-8/2,8/6 36l 4 ( l - 4 )Guerrero: I Il oHt,egal2100

-10

Page 33: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Monstruos

afectado por el Aliento de un dragón blanco esun cono de 24 rnetros de largo y 9 metros deancho en el extremo más lejano.

Un Aliento en forma de linea comienza enla boca del dragón y se extiende hacia la victi-ma en linea recta (también hacia abajo). Des-de el lugar donde se origina, el aliento en fq-ma de línea mide 1.5 metros de ancho.

Un Aliento en fo¡ma de nube se alza desdela boca del dragón para formar una nube de15 X 12 ñet¡os, y 6 de alto alrededor del ob-jetivo del dragón, directamente al fre¡te deéste.

Tiros de Salvación: Todas las victimas den-tro de un Aliento de dragón deben hacer unTiro de Salvacion. Este tiro será siempre elTiro de Salvación contra Aliento aun cuandoel soplo sea similar a otro tipo de ataque. Si elt i ro t iene éxito. la vict ima sufre sólo la l /2 deldaño del aliento. A los dragones ¡o les afec-tan las versiones no¡males o más pequeñas desus Armas de Al iento. y automáticamentereal izan Tiros de Salvacion contra cualquierfofma de ataque igual a su Arma de Al¡ento-Por ejenplo, un dragón rojo no sufrirá dañopor acerrc hirviendo ' gencralmcnte lo ignorara), ! siempre sufr ira solamente Ia I /2 del daño causado por un conjuro mágico de t ipo fue_go. como por ejemplo una Bola de Fuego.

Conversación: [ ,os dragones son intel igentesy a lgunos pueden hah la ¡ l n \ l d l omas Comun yDragón. Elporcentaje que se indica bajo Posi-bi l idades de Hablarles muestra las posibi l ida-des que tienc el dragon de hablar. I-os drago-nes que hablan rámbirn pueden u\ar conjurosde mago. En la tabla se indica el número deconjuros y sus niveles- Por ejemplo, "3-3"

signif ica que el dragon puede ln\ ocar J conjuros de primer nivel y .J conjuros de segundo ni-vel, pero nin$in conjuro de tercer nivei. I-osconjuros de los dragones se seleccionan por logeneaat aL azar.

Dragones Dormidosi El porcentaje de probabilidades indicado bajo Posíbilídades deEnconLrar[o Dormido se apl ica cada vez queun grupo se enfrenta a un dragón en tierra (losdragones voladores no es!án nunca dormidos).Un resultado en los dados mayor que el por-centaje signif ica que el dragón no está domi-do ( iaunque puede pretender estarlol). Si eldragon está dormido se le puede atacar du¡an-tc un asal lo (con un bono de +2 en todos losTiros de Golpe), durante el cual el dragóndespertafá. El combate se dirige de maneranormal durante el segundo asa¡to y los si-guientes.

Conqu¡sta de Dragones: Cada vez que a lospersonajes les salga al paso un draSón, debe-rán intentar conquistarlo en vez de matarlo-

Para conquistar a un dragón todos los ataquesse harán con "la parte sin filo de la espada".Por lo cual, no se deberán usar armas de pro-yectiles ni conjuros para conquistarlo. [,osataques y los da¡ios se determir¡an de maneranormal, pero este "daño de conquista" no esun darño real. El dragón peleará como sieñPrehasta alcanzar 0 o menos puntos de golpe, yen ese momento se rendirá. El dário de conquista no reduce eldaño que causa el Arma cleAliento del dragón.

Al dragón se le conquista cuando se dacuenta que quienes lo atacan lo pod¡ian matarsi golpearan con intención de matarlo. Por lotanto, se rinde y admite que sus oponentes hanganado la batalla y que él ha salvado suvida.

Un dragón conquistado intentará escapar oatacar a los que lo capturaron si se le presentauna oportunidad razonable para hacerlo, deacuerdo a las acciones del grupo. Por ejemplo.si se queda po¡Ja noche sin güardia, o si se leencafga:nu¡ite¡ier'una posición de guardia solo, puede eonsiderar queiestas sean '_oportunl

dades ra¿onables". Un dragón conquistadopuede venderse y el DM determinara su pie_ .cio. pero nunca debe exceder las L000 mopor punto de golpe. Al dragón se le puede obl igar a servir a los personajes que lo conqLrlstaron. Si alguna vez se ie ordena a un dragonconquistado que real ice una tarea suicida. cldragón intentará huir y en el proceso t¡atarade matar a quienes lo capturaron-

Edad: tos datos indicados son para un dfa_gón de tamarlo medio dentro de su tipo. Losdragone. maslLrvenes.on mds pequeños )

' i t :

nen menos tesoro; los dragones más viejos sorrmás grandes y han adquir ido más tesoro. Eltama¡o de los dragones generalmenle \al iaentre 3 Dados de Colpe menos los más pequeños. a 3 Dados de Golpe mas para los masgrandes que la media. Por eJemplo, los drago-nes rojos pueden tener entre 7 a l3 Dados deGolpe dependiendo de su edad.

Tesoro: [-os dragones iovenes t ienen a vccessólo l /4 o la mitad del lesoro norñal indicado; los dragones más v¡ejos pueden tener hasta el doble de la cantidad indicada. El tesoro

' de un dragon solamente se encuentra en suguarida. Estas guaridas están casi todo elt iempo bien protegidas y escondidas para pre-venir que las descubran con faci l idad.

Dragones Do.ados: Los dragones doradossiempre hablan y usan conjuros. Tambiénpueden cambiar de fofrna y aparecen, a menudo, en la forma de un animal o un hombre. [,ossoplidos de los dragones dorados son de fuego(como el dragón rojo), o vapor de cloro (comoel dragón verde); sin embargo, tienen un totalde 3 ataques con Armas de Aliento al dia (noseis). El tipo de Aliento que use el dragón loescogera el DM de acuerdo a la situacion.

Elfo

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:N.o que Aparece:Protección Igual A:Moral:

5l *36 (12 metros)I armaCon armar-4 (2-24\Elfo I8 ó 10 ( lee más abajo)

Tipo de Tesoro: (S + T) EAlinearnento: NeutralValor PX: 13

[-os elfos también aparecen como PNJs. Cadaelfo tiene un conjuro de primer nivel (escogidoal azar). Cuando aparece un grupo de 15 omás elfos, uno de ellos será ellíder (nivel 2-7).

. Para averiguar si existe la posibilidad de queel lider telga objetos mágicos, multiplica el ni-vel del tider por 5. El resultado indicará elporcentaje dé ppsibilidades que existe paraque lenga uno de los objetos mágicos que apa-recen en cualquiera de las tablas auxi l iares deobjelos mágicos. Haz un tiro separado paracada rabla y comprueba todas las tablas auxll iares. Mientras el l ider esté vivo, la moral delos elfos será l0 en vez de 8.

Ena no

Clasc de Armadura: 4Dados de Golpe: IMovim;ento: l8 (6 metros)Ataque: I armaDaño: Con afmaN.o que Aparece: l-6 (5-40)Proleccion lgual A: E¡ano: IMo.al: 8 o l0 ( lee más abajo)Tipo de Tesoro: (Q + S) GAlineamenlo: Legal o NeutroValor PX: l0

[-os enanos también aparecen como PNJS ypor lo general, en clanes o en grupos de expediciones o mineros. Po¡ cada g¡upo de 20 ena-nos habrá un l ider (nivel entre 3-8) que puedetener objetos mágicos. Para averigu¿r si tieneobletos mágicos. mult ipl ica el nivel del I Íderpor 5. El resultado indicará el porcentaje deposibi l idades de que el l ider posea uno de losobjetos mágicos que aparecen en cualquiera delas tablas auxiliares. Debes tirar los dadosreparadamente para cada t ipo de tesoro magi-co. Comprueba todas las tablas aux¡liares, ex_cepto ¡as tablas de pergaminos y las de var!ras/hasrones/cetros. Mientras el jefe viva ypelee con ellos, los enanoS tendrá¡ una moralde l0 en vez de 8. I-os enanos odian a lost¡asgos y generalmente los atacarán efl cuantolos vean,

3 l

Page 34: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Monstruos

Escarabajo G¡gaote

Clase de Armadura:Dados de Golp€:Movimiento:At¿que:Daño:N.o que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

4| + 236 (12 metros)I picadura2-8r-8 (2-12)Guerrero: I1NingunoNeutral1 5

42*36 (12 metros)

l-6 + especialt-8 (2-r2)Guerrero: I8NingunoNeutral25

3 '3 + l45 (15 metros)

2- t6l-6 (2-8)Guerrero:29UNeutral50

Escarabajo de fuego Escarubajo de ace¡te Escarabajo tigre

dias, después de "darles vida". Como sonñuertos-vlvientca pueden ser expulsadospor los clérigos y no \on afectados por los con-juros Sueño o Encantañiento, ni por oiraforma de lectura mental. l¡s esqueletos p€-learán siempre has¡a que Ios ' maten .

Una esta¡ua viva es una criatura animada en-cantad¿ creada por un brujo poderoso. Pareceuna estatua normal perfecta, ¡hasta que señueve! Una estatua viva puede ser de cual-qu¡er tamaño y de cualquier rnaterial. Aqui seindican como ejemplo. estatuas vivas de cris-tal, hierro y piedra, y el DM puede crearotras. A las estatuas vivas no les afectan losconjuros de Sueño.

Cristal: Una estatua viva de cristal es una for-ma de vida hecha de cristal en vez de carne yhueso, Puede ser una estatua de cualqurer co-sa, pero ii..menudo. tiene una forma humana.

t ;

Hier¡o: Uná estatua v¡va de hierro t iene uncuerpo que absorbe hierro y acero. Cuando lagolpean sufre daño normal, pero cuando seusa un armá de melal no mágica, el que atacadebe real izar un Tiro de Salvación contra con,luros o el ama quedará adherida al cuerpo dela estatua de hierro. y sólo se podrá quitar sise mata a la estatua.

Pied¡a:Una estatua viva de piedra t iene unacapa exterior de piedra pero su interior estál leno de magma cal iente ( lava ardiente). Cuan-do esta cúatufa ataca. lanza choÍos de magma por Ia punta de sus dedos causando entÍe2- l2 puntos de dario por golpe.

Est¡rge

Clase de Armadura: 7Dados de Golpe: l*Movimienlo: 9 (3 metros)

En vuelo: 54 (18 metros)Ataque: IDa . ¡ i o : l 3N .o que Apa rece : l - 10 (3 -36 )Proteccion Igual A: Guerreo: 2Moral: 9Tipo de Tesoro: LAlineamen¡o: NeutralValor PX: 13

Una estrrge e' una criatura parecrda a un pája.ro co¡ una nariz larBa. Cuando ataca introdu-ce el pico en el cuerpo de la vict ima y se al i-menta de su sngre. Un golpe con éxito causaentre l-3 puntos de daño y significa que se haadherido a la victima chupándole la sangre pa-ra causar entre l-3 puntos d€ daño por asaltohasta la muerte. Una estirge voladora gana unbono *2 en su primer Tiro de Golpe contracualquier oponente por su rápido ataque enpicado-

I picadura + especial I picadura

Escarabajo de fuego: Los escarabajos de fue-go son criaturas que miden 75 centimetros delargo y se encuentran bajo tierra. Son noctur-nos, pero debajo de la tierra pueden estar enactividad en cualquier momento. Un escara-bajo de fuego l iene dos glandulas lumino-a\sobre los ojos y una en la pafe trasera de suespalda. Estas glándulas despiden una luz enun radio de 3 metros que continuara r lumin¿n-do entre l-6 dias después que se saquen.

Escarabajo de aceite: [,os cscaraba]os doaceite son escarabajos gigantes de I metro delafgoque a veces excavan sus madri8ueras debajo de la t ierra. Cuando se ven atacados. lan-zan un chorro de l iquido aceitoso a sus ata-cantes (se necesita un Tiro de Golpe: el alcance es de 1,5 metros). Si el aceite da en elobjet ivo, produce dolorosas ampollas que cau'san una penalización de 2 en Ios Tiros deGolpe de la vict ima mientras no se curen conun conjuro Curac¡ón de Heridas Leves ohasla que pasen 24 hora(. Sl se u.a el conturupara curar las ampollas no curará el daño. Losescarabajos de ace¡te tambidn pueden atacarcon sus mandibulas (mandíbula con cuemos).

Escarabajo tigre: Estos escarabajos miden1.30 metros de largo y t ienen un capara¿on arayas parecido a la p¡el de un t igre. Son carni .voros y po! lo general cazan ¡rloscas ladronas.Se sabg que- han atacado y comido a muchosaventur¿rós. triü.¡rándolós. con sus ooden¡sasmandibirÉs.

EsqueletoClase de Armadurar 7Dados de Golp€: IMovimientor 18 (6 metros),Ataque: IDaño: Con armaN.o que Aparece: 3-12 (3-30)P¡otección lgual A: Guerrero: IMoral: 12Tipo de Tesoro: NingunoAlineamento: Cadt¡coValor PX: l0

Los esqueletos animados son criaturas muer-tas-vivie¡tes que se encuentlan comúnmentece¡ca de los cementerios, "Dungeons" yotros lugares desiertos. Generalmente Ios usanlos magos o clérigos de nivel alto como guar

Estaiua viviente

Estatua de cñstal

Clase de Armadura: 4Dados de Golpe: 3Movimiento: 27 (9 metros)Ataque: 2Daño: | 611 6N.o que Aparece: l-6 ( l-6)Protección Igual A: Guerrero: 6Moral: I ITipo de Tesoro: NingunoAlineamento: I*galValor PXi 15

Esta¡ua de hierro Ettarua de ptcd,a

2

9 (3 metros)2

45 *I8 (6 melros)2

l-8/l-8 + especial 2-12/2-12r -4 ( l -4 ) l -3 ( l - l )Guerre¡o: 8 Guerrero: l0l t l lNinguoo NingunoNeutral Caóticot25 300

32

Page 35: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Monstruos

F elinos Grandes

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataqrle:Daño:N.o qüe Aparece:Protecció n Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

t-4/t 4/t-8l -2 ( l 6 )Guerrero:28UNeutral15

León

6

2-5/2-5/t-tOr ,4 ( l -8 )Guerrero: 39

Neutralt15

2 z¿rpazosl I morded. 2 zarpazos/l morded. 2 zarpazosll morded.

León montuñ6

63 + 245 (15 met.os)

t-3/t-3/t 6| -4 (t -4\Guenero: 28UNeütral50

Pantera

44 563 (21 metros) 45 (15 metros)

Atsque:

Daño:N.o que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

2 ga¡ras/l mordedura./ .I comadat-3/1-3/t-6/r-4r ó (2-8)Guerrero: 8l lCCaótico175

Las gárgolas son monstruos mágicos que sola-ñente se pueden atacar con magia o armasmágicas. Como se ve en la arquitectura me-dieval, son bestias de apariencia horrible quetienen cuernos, garras, colmillos y alas. Lapiel. casisiempre. parece como sifuera de pie-dra; por lo cual se confunden, a menudo, conlas estatuas. Las gárgolas son muy astutas y almenos semi-inteligentes. Atacarán a cualquiercosa que se les acerque. [ .os conluros Sueño yEncartaiii€nto no les afectan. EI DM no de-be usar qais.olas si los De¡sonaies no t ienen. _ :por lo menos un afma magrca_

Cno l l

Clase de Armadura: 5Dados de Golpe: 2*Movim¡ento: 2? (9 metros)Ataque: I armaDaño: Con arma + IN .o que Apa rece : l ' 6 ( 3 -18 )Protección lgual A: Guenero: 2Moral: 8Tipo de Tesoro: (P) DAlineamenil : CaóticoValor PX: 20

[,os gnol ls son seres de muy poca intelrgenciaque parecen h¡enas con figura humana. Pue-den usar todo tipo de armas, son muy fuertespero les de\agfada (rabatar y son pendencie-ros y ladrones- Debido a su fuerza ganan un,bono + I en los tiros de daño cuando usan ar-mas de combate. Por cada 20 gnolls que apa-rezcan. uno será el lider con I ó puntos de gol-pe y atacara como un monstruo con I Dadosde Golpe- Se rumorea que los gnol ls son el re-sultado de ona combinación mágica que hizoun mago mahgno entre un gnomo y un trol l-

Gnoño

Clase de Armadu.a:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:

N.o que Aparece:Pro(ección lgual A:Moral:

5I

l8 (6 metros)I armaCon armal-8 (5-40)Enano: I8 ó l0 ( lee más abajo)

Tipo de Tesoro: (P) CAlineamentici Legal o NeutralValor PX: l0

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimieflto:At¿que:Daño:N.o que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamento:Valor PX:

T i g r e . - - ,

6 :45 (15 met ros)2 zarpazosll mordedura| 6 / 1 6 / 2 t 2l ( r 3 )Guerrero: J9UNeutral215

Tigre de dientes desable'

6 ,I.45.( l5 metros)2 zarpazos/ | mordedura| 8 / t - 8 /2 - t 6l 4 ( r - 4 )GueÍefo:4l 0 ,

Neutral650

Los Grandes Fel inos" son. por lo general.sumamente cautelosos y evitarán peleas ex-cepto cuando se vean forzados por hambrc ocr¡ando son at¡apados y no tengan otra mane-ra de escapar. A pesar de que a veces estan re-la.jados y en un estado de ániño tranquilo, tre-nen rápidos y violentos cambios de tempera-mento. A menudo se acostumbran a un sólotipo de alimento y harán cualquier cosa porcazar esa pfesa de nuevo. Muy fara vez losFelinos Crandes bajan a la profundidad de lascavemas y siempre fecofdarán una ruta de es-cape rápido al exterior. A pesar de su timidezson muy inquisitivos, y sólo por curiosidad se-guirán a un grupo. Siernpre seguirán a unapresa que se les escape.

Leórl n¡oritañés: Esta especie, de piel ateza-da, vive principalmente en las regiones montañosas, pero también habita en bosques y de-siertos. De entre las otras especies de Grandes Fel inos. éstos son los que se internaranmás profundo en los "Dungeons".

Pante¡a: Las panteras aparecen en los llanos,tosques y tierras con pocos arbustos. Son extremadamente rápidas y alcanzarán a sus pre-sas en cortas d¡stancias.

[¡ór: [-os ¡eones. generalmente viven en c¡imas cál idos y se crian en las sabanas y estepasce¡ca de desiertos. Es muy común que cacensus presas en r¡anadas.

Tigre: Los tigres son los más grandes de losGrandes Felinos conocidos. Prefieren los cli-mas más frescos y los bosques, donde suscuerpos a fayas pueden camuflafse con mayofüc¡lidad. especialmente cuando cazan. Cuan-do es!áo en ios bosques sorprenden a sus presas si el resultado es entre l-4 al t i rár ld6.

T¡gre de Dientes de Sable: l-os tigres dedienre! de sable son lo\ mas grandes y los masferoces entre los Grandes Fel inos. Tienenunos col i l los enorrnes, de donde toman sunombre. Afortunadamente, los tigres de dientes de sable están casi extinguidos, excepto enlugares del 'mundo perdido".

Gárgola*

Clase de Armadura: 5Dados de Golpe: 4*Movimiento: 27 (9 rnetros)

En Vuelo: 45 (15 metros)

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Monstruos

I-os gnomos pertenecen a una raza de tipo hu-mano. relacionada a los enanos (aunque maspequeños que éstos), tienen la ratiz larga yuna gran barba. Los gnomos han p€rfecciona-do la infravisión alcanzando una dist¿ncia de27 metros. Por lo general, viven en madrigue-ras en tieras bajas y son excelentes forjadoresde metales y buenos mineros. Son grandesamantes del oro y de las gemas y es sabidoque han tomado decisiones equivocas sólo porobtenerlo. [,es interesa todo tipo de maquinaria y entre las armas prefieren las ballestas ylos martillos de guena. loi gnomos se llevanbien con los enanos pero pelean con los t¡as-gos y los kobolds que les roban su oro tan pre-ciado. Por lo general, atacarán a los koboldsen cuanto los vean.

Cada grupo de 20 gnomos tendrá un lidercon I I puntos de golpe y que peleará conro unmonst¡uos con 2 Dados de Golpe- En una ma-driguera de gnomos vive un jefe del clan.quien pu€de tener entre l-6 guardaespaldas.El jefe del clan t ieoe l8 puntos de golpe y ata-ca como un monstruo con 4 Dados de Golpe ygana un bono + | en sus tiros de daño. L.osguardaespaldas t ienen entre 10 I3 puntos degolpe y alacan como monstruos con 3 Dadosde Golpe. Mientras el jefe del clan o el l íderviva. todos los gnomos cerca de él t ienen unamoral de l0 en vez de 8.

Grupo de PNJs

Clase de Armadura: De acuerdo a la clase

Dados de Golp€:Movimiento:Ataque:

N.o que Aparece:Proteccion fgual A:Moral:

de los PNJSVa¡iableVariableArmas y conjurosI 6 o por efecto dean¡as y conjurosI ( l )Clase y nivel del PNJ8

Tipo de Tesoro: (U + V)Alineamentar: CualquieraValor PX: Variable

Un grupo de PNJs consta de un grupo de personajes no jugadores Cada uno de los PNJSpuede penenecer a cualquier clase, nivel y al i-neamiento y todas las reglas para los personajes del jüego se apl ican a los PNJs. Un grupode PNJs debe ser creado antes del juego contodos sus detalles.

Por lo general, los grupos de PNJs y PJs nopelearán e¡tre ellos, sino que prefieren desa-fiar a monstruos más fáciles. El DM tratará deevitar las batallas grandes y complicadas quepuedan ocurrir entre los dos grupos. Pa¡a evFtar que se produzca el combate, el DM puedeusar la siguiente tabla para determinar las ac-ciones del grupo de PNJS.

Para facilitar eljuego, el DM le dará al gru-po de PNJS el mismo número de miembrosque tiene el grupo de PJs, además de l-4 gue-Íeros (de esta manera los PJs desistiran ensus ideas de atacar); o, usará ld4+4 para de-telminar al azar el númeao de miembros de losPNJs. Si los PNJs son de un nivel de expe-riencia similar al de los personajes jugadores,pueden ser de una clase y usar un equipoparecido.

Halfling

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Dano:N." que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamento:Valor PX:

'1

t - l27 (9 metros)I armaCon a͡a3,l8 (5-40)Halfl ing: I7( P + S ) BLegal5

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:N.o que Aparece:Protección Igual A:Moral:

ol + l27 (9 metros)l a a m aCon arma| 6 ( 4 2 4 1Guerrero: I8 ó l0 ( lee más abaio)

Tipo de Tesoro: (Q) DAlin€amento: CaóticoVa lo r PX ; 15

[,os g¡a¡-tÉsgos son parientes de los tras,gos,pero son máS grandes y más vileS- Vivenen lugares subterráneos pero a menudo cazana Ia intemperie (no t ienen pena¡ización a la luzdel dla). En una guarida de gran-trasgos viveún rey con l -4 guardaespaldas. El rey t iene 22punlos de golp€ y pelea como monslruo con jDados de Golpe. y gana un bono + 2 en los ! i .ros de da¡io. Los guardaespaldas pelean comomonstruos con 4 Dados de Golpe y t ienen en-tre 3- l8 puntos de golpe cada uno. Mientras elrey esté vivo y con el los. la moral de los gran,t¡asgos es l0 en vez de 8.

Hombre-Lagartd

Clase de Armadura: 5Dados de Golpe: 2 + |Movimiento: 18 (6 metros)

Nadando: 36 ( 12 metros)Ataque: I arr¡aDario: Con afma + IN.o que Aparece: 2 8 (6-36)Protección lgual A: Guerrero: 2

Tiro dereacción (2d6)

6-89-t2

Resultado

Se van enfadadosNegociaoOfrecen comprar o venderinformacion*.

' ]*Los PñJs ofrecerán comprar info¡maciónacerca del "Dungéon", por l0 500 mo,-o.venderán una información siñi lar por el mismo precio. La información t¡pica seria: monstruos que se han vislo. trampas encontradas-escal¡natas de subida o bajada y otros deta'l les. El DM decidirá el precio ofrecido por elgrupo de PNJS de acuerdo al valor de Ia informaclon que se venda.

l,os halflings tañbién pueden ser PNJs. Vivenen pequerias aldeas con 30-300 habrtantes.Cada aldea t iene un jele (Nivel 2-7) y unaguardia para la aldea con un ejército de 5 20soldados (cada uno con 2 Dados de Golpe).

' El tipo de.tesoro B se encuentra s{tlo cuandolos half l ings salen al paso en lugares al airel ibre. r.

Gran-lrasgo (Hobgoblin)

Gusano cafroñero

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:AtaqueiDaño:N.o que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro;Al ineameno:Valor PX:

13 + l *J6 ( l2 met ros)8 teqtáculosParálisis1 ,4 (0 )GlleÍe ro: 29BN€utral7 5

Este gusano que t i€ne muchas patas y que seal imenta de carroria. mide casi 3 metros delargo y I metro de alto. Se mueve con igual faci l idad por el suelo. las paredes y los techos.Su boca pequeña está rodeada de 8 !en¡aculosque miden I me(Ío cada uno: estos tenlaculospueden paral izar cuando el golpe t¡ene exi!o.excepto si se realiza un Tiro de Salvación contra Parál isis. El golpe de un tentáculo no pro-duce dario real. Una vez que la vict ima esúparal izada, se la puede comer en tres turnos-siempre que el gusano no sea atacado. S¡ laparál isis no se cura con magia se desvanecer¿en 2-8 turnos. Por lo general. a los gusanos carroñ€ros no se los encuentra fuera de los"Dungeons".

34

Page 37: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Monstruos

Moral: 12Tipo de Tesoro: DAlineamento: Neut.alValor PX: 25

E$tas criaturas que habitan en el agua parecen

hombres con cabezas y colas de lagarto. Vi-ven en tribus. Capturan a los humanos y a lossemi-humanos y se llevan a las victimas a susmadrigueras para ser el pla(o principal de suba¡quete. [¡s hombres lagartos son seml_ln_teligentes y usan lanzas y garrctes (usan losgarrotes como mazas), y ganan un bono * Ien los tiros de dario debido a sü fuerza podero-sa. A los hombres-lagarto se les encuentra enlos pantanos, rios, a lo larSo de la costa y tarn-bién en los "Dungeons".

alsunos cambios en las habitaciones cercanasde'i "Dungeor¡". Por ejemplo, si los PNJs

son un cebo. el DM colocará una arpia en elcuarto de al lado, o cambiará un monstruo de-terminado pot una arpia. El tesoro tambiéndebe cambiarse de acuerdo a lo necesario

EI enfrentamiento con los humanos reque-rirá algú¡ trabajo de parte del DM. Pero serámuy d¡venido. [-os PNJs humanos no necesi-tan tantos detalles como los personajes deljuego. El DM puede crear a los personajesPNJs con todos sus detalles o puede usar el si-guienre procedirf l iento para hal lar los deta-lles necesariG.

Este tipo de enfrentamiento se puede aplicar también a los semi-humanos: si lo hacesasi. omite el paso n.o 2.

sean unirse al g¡upo de PJs pa.a sentirsemás seguros.

2. tos PNJS son cebos: están €ncsntados oconirolados por un monstruo del lug¡r. l-osPNJs intentarán conducif algrüpo al lugafdelos monstruos sin causár sosp€chas. El mons-truo apar€cerá mieotras los PNJS distraenal grupo.

3. tos PNJS emn pris¡one.os de un monstruocercano pero lograron escapar. Tienen muypoco equipo o tal vez n¡nguno. El monstruoapar€cerá pronto si se da cuenta del escape-

4. l-os PNJS eslán buscando a un am¡go que scdice. o se sabe que ha .desaparecido en ¿l"Dungeon". El amigo tal vez es Prisionero de

5. t¡s PNJS €stan buscando un objcto especialq e se rumorea. o se sabe que esta en el"Dungeon".

6. t-os PNJS no son simplemente humanos.Puedcn ser lica¡tropos. dopplegangers o dragonc. dorádos El DM dctermina'a que t ipode m¿ns!ruos son y los dirigini de acuerdo

7. Los PNls estan huyendo después de hab€rseenfrentadb a un monskuo. El ñonst¡uo losvrcne pers iguiendo.

8. t ¡s PNJS son los unicos superviv ienles deu¡a batal la e icctuad¿ recientement€ con unosmonsl fuos. El r¿sto de su Brupo la lvez s€ en-cuenlre en l¡ guanda cle unos monstruoc

Humano Normal

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

Daño:N.o que Aparece:Proteccidn Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamenrc:Valor PXr

I36 (12 metros)I armaCon armal - 4 ( r - 5 0 )Humano Normaló(P) UCualquiera5

- Humano Nomal es el término que se usaen el juego para deñnir a un hul¡ano que nobusca aventuras. Un humano nomal no perie-nece a una clase. Los puntos de golpe se deter-minadn de acuerdo a la edad, salud y profesión del humano. Por c.|er¡?p/o, un herrero puede tener 8 pg- y un nüio pequedo o un mendigoenfermo sólo tendra I pg.

La mayorla de los humanos son humanos' 'nomale( . aunque personas con profesionescomo mercader¿-. -oldados. patrones. guardias, etc.. ayudan en algunas aventuras. Ape-nas un humano adqurere punlos de experiencia por medio de r¡na aventura, esa personadebe escoger una clase ds personaje. Algudoshumanos normales tipicos son campesinos, ni-ños, amas de casa. obreros, artistas, aldeanos,gente del pueblo. esclavos, pescado¡es y aca-démic06-

Hormiga gigante

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:N.o que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamen[o:Valor PX:

3

54 ( l8 metros)I

2 814 -24 )Gue Íe ro :27 ( lee mas abajo)U y lee más abajoNeu¡.al1 2 5

Las hormigas grgantes son hormlSas negrasque miden casi 2 metros. Son omnivoras y devora¡án cualquier cosa comestible que se en-cuentre en su camino (stn necesidad de l i ro dereacción). Una vez que eslen trabadas encombate, pelearán has!a la muerte y aun lratarán de cruzar las l lamas con tal de l legar a suoponente. El nido guarida siempre estiá cuslodiado por 4-24 hofmigas gigantes. Hay leyendas acerca de las mrna, de oro de la. hormigasgigantes, y existe un 30 7o de probabil idadesde que una madriguera !enga pepitas de oro deun valor entre I l0 mil mo.

Humanos

A los humanos s€ les puede encontrar en cualquier parte. Esta descfipción lrata de enfrentamientos ocasionales al azar con I 'J humanos. Los otros grupos de humanos se eripl lcanen las secciones Bandido. Berserker, Hom_bre Noünal y Grupo de PNJS.

El enffentamiento con humanos ofrece muchas oportunidades para que el DM y los jugadores desarrol len sus papeles. También secrea una a[nósfera más feal en la aventura.Además, se pueden usar para alcanzar crertasmetas de los personajes del juego y puedenconducif a aventuras completas. En algunoscasos, el motivo del enfrentamiento causara

2. oet i r ¡ ina la i lase de cada uno ( t i ra ld6):I Clcr iso.2-4 Guer.enr.5 Maso6 Ladron.

l . Detcrmina el a l ineamienlo de cada uno (es

üjgelo o t i rá ld6):I I Legal.4 5 Ncutrat.6 Caótico.

4 Aver iSua la razon por la quc los PNJs apareLen Mas adelanre.c r rdrca, , I 'aTores t . . ' ib les; selecciona una ( l ) t i ra ld8.

5. Selecc;ona €¡ equipo que ¡ransponan los PNJsSi deseas puedes ar iadir obietos magicos: .nest€ caso. los PNJs deben usar los objetos cada vez que los necesi ten. Recuerdá que c lequipo de los PNJS sera pane d€l teso.o delgrupo si los asesinan. por lo cual no disrflbuyas objetos poderosos de manera descurda_dá.

ó. {ñade orros derdl lc ' qdc 'c¿n ne'era¡ i , "Armaduras. clase. pun¡os de golpe. conjuros.etc. . ya sea el ¡grendolos, ' r i rando ¿l ¿. 'ar '

Razones posibles para aPa¡ecer:

I2 .l

6 .1 .8 .

Solos (y con mredo).Cebo.Escapañdo.Buscando a un amrgoAuscando un objeroNo son lo que pareccn scrHuyendo.Unicos 5uperv 'vrcnle\ .

Explicaciores de las razones posibl€spara aParecer

t. t-os PNJS se han preparado para salk de¡venturas y han delcubierlo que el 'Dun-

geón" es fnas peligtoso de Io que creian. De'

TIPO DE HUMANO

l5

Page 38: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Monstruos

Hurón Gigadte

Clase de A¡madu¡a: 5Dados de Golpe: I + IMovimiento: 45 (15 metros)Ataque: I mordeduraDaño: t -8

N .o que Apa rece : l - 8 ( l - 12 )Protección Igual A: Guerrem: IMoral: ITipo de Tesoro: NingunoAlineamento: Neut¡alValor PX: 15

I-os hurones gigantes parecen comadrejas decasi I metro. Cazan ratas gigantes en las cavernas y ¿ veces se en¡renan para este propo-sito. Desafortunadamente, tiene¡ un tempera-mento imposible de predecir y se sabe que hanatacado a sus entrenadores y a otros humanos,

Insecto,' Consulta Abeja, Ciempiés, Escara-bqio, Mosca lad¡ona o Saltamontes.

Jabalí Boar

Clase de Armadura: 7Dados de Golpe: 3r*Movimiento: 2? (9 metros)Ataque: I colmil loDaño : 2 IN-o que Aparece: l-6 ( l-6)Protecció¡ Igual Ar Guenero: 2Moral: 9Tipo de Tesoro: NingunoAlineamento: NeutralValor PX: 35

[-os jabalis generalmente prefieren los lugarescon bosques, pero se les puede encontrar encualquier parte. Son omnivoros y tienen untemperamento terrible cuando se les molesta.

Jalea Ocre

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:

N.o que Aparece:Proteccidn Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

85¡*9 (3 rnetros)I2 1 2I (0)Guenero :3t 2NingunoNeutral300

La jalea ocre es una ameba gigante de colorocre que sol:rmente se le puede producir dariocon fuego o con frio. Se filtra a través de grietas pequeñas, y destruye la madera. el cuero y

la ropa en I asálto, pero no puede penetrar enel metal o la piedra. [,os ataques con armas ocon rayos foÍnan entre 2-5 jaleas ocres pequeñas (de 2 Dados de Golpe). Unajalea ocreno¡rnal causa er:l.re 2-12 puntos de daño porasalto en la piel descubierta. Las jaleas ocrespequeñas sólo causan la mitad del darp.

Geckoi Este es un lagarto de 1.5 oetros delargo, de color azul pálido con manchas ma-nones. [.os geckos son carnivoros noctunos.Para cazar taepan a las murallas y a los árbo-Ies con sus patas especialmente adaptadas yluego saltan sobre sus presas para atacarlas.

D¡aco: Draco es un animal Iargo que mide ca-si 2 metros y tiene anchas aletas de piel entresus patas. Cuando despliega estas aletas sepuede deslizar por el aire como una ardilla vo-ladora. Por lo general. los dracos andan sobrela tieraa aunque a veces se arrastran a las ca-vernas para escapar del clima caluroso o frio.Son camivoros y es sabido que atacan a losavenlureros.

.Camaleór corr iudo: Un camaleón comudoes un laga¡iO de más de 2 metros de largo quecambia de cólor de acuerdo al ambiente que lorodea. En un iiro de | -5 con ld6 sorprenderáa su eneñigo. Este camaleón dispara su len-gua p€gajosa hasta lna distancia de 1.5 rne-tros. Si el t i ro t iene ¿xito. el camaleón cornu-do atrae a la vict ima a su boca y la muerdecausandole 2 8 punros de daño. Es¡a crialuratambién ataca con sus cuernos (causando l-6punlos de dañoi y tambien puede usar su colapara golpear a otros que Io ataquen (haz otroTi.o de Golpe, sin causar daño pero puedeevitar que el objet ivo afectado alaque €n eseasalto).

Tuatara: Un tuatara es un carnivoro de 2.5metros que parece ser cruzamiento de unaiguana y un sapo. Trene la piel color áceitunacon rayas blancas en su lomo- Los tuatarastienen una membrana que cubre su- ojos ycuando la bajan es sensible a los cambios detemperatu¡a. esto les permite'_vef en la obscuridad ( infravisión de 27 metros).

Kobold

Clase de Armadu.a:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:tJano:N." que Aparece:Protección tgual A:Moral:Tipo de Tesbro:Al ineamento: . 'Valor Pi:"

-

1t/2 (l-4 pe\27 (9 met¡os)I armaCon arma -l4-16 (6-60)Hombre Normal6 u 8Caó1ico-Neutral5 -

Estos hombres pequeños y úalvados que pa-recen perro\. \ iven en lugares subtefraneos.Tienen la p,el escamosa de color marrón roj;zo y no tienen pelo. Han desarrollado a la perfeccion la infravision con un alcancé de 27metrc¡s. Prefieren atacar con emboscadas ycomo los kobolds tienen poca fuerza se les dauna penalización de -l en todos sus tiros dedaio cuando usan armas de combate. En unaguarida vive un jefe con I 6 guardaespaldas.El jeie t iene 9 puntos de golpe y pelea comoun monstruo con 2 Dados de Golpe. Cadauno de los guardaespaldas t iene 6 puntos degolpe y pelean como monstruos con I + I Da-dos de Colpe-

Mientras el jefe viva, todos los koboldsjunto a él tienen una moral de 8 en vez de 6. [.oskobols odian a los gnomos y los a(acaran encuanto los vean.

Lagarto Gigant€

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

Des' izándoseiAtaque:Dario:N.o que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamento:Valor PX:

Gecko

5l + I36 ( l2 metros)

I mordedural -8l - 6 ( l - r 0 )Guer reo :21UNeutral50

Draco

54 + 236 ( l2 metros)45 (15 met ros)I mordeduraI t 0l - 4 ( r - 8 )Guerrero:31UNeutralt25

CañaleónCornudo

2

36 (12 met ros)

I mord./i corn.2-8/ 1,,6l 3 ( l - 6 )Guer rero :31UNeutral100

Tuata ra

4o27 (9 metros)

2 gadas/l mord.t - 4 / t - 4 /2 - t 2t , 2 ( t - 4 )GueÍefoi 36.

Neutral215

36

Page 39: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Monstruos

Licá¡troPo

L¡)s licántropos son humanos que pueden(ransformarse en bestiás (o en el cáso de loshombres-rata, bestias que se tÍansforman enhumanos). No usan aamaduras ya que éstasimpedirian el cambio de forma. Un licántropopuede convocar I 2 animales de su tipo: loshombres-oso convocan osos, los hombres loboconvocan lobos, etc. Los animales convoca-dos l legan en 1 4 asaltos. Si a un l icántropo sele golpea con la yerba acdnito, debe hacer unTiro de Salvación contra Veneno o huifá ate-r¡orizado. Un ramo de acónito se debe co¡garo tirar como arma usando los procedimientosde combate de manera normal. Un licántropovuelve a su forma "normal" una vez que estemuefto. A algunos a¡imales no les gusta elolor de Ios ¡ icánlropos ( los caballos, por ejemplo), y reaccionarán con temor.

Forma animal: Cuando un l icántropo esta enla forma animal, sólo se le puede hacer dadocon armas magicas. armas de plata o conjurosmagicos. [ ,os l icantropos no hablan idiomasnormales pero si pueden hablar con animalesnormales de la especie en que se convierten.

Forña huñana: En su forma humana. el l icántropo se parece algo a su forma lobo. [,oshombres rata tienen la nariz larga, los hom-bres oso son peludos, etc. Cuando esdn en es-ta forma pueden sef atacados de rnanera nor-mal y pueden hablar cualquier idioma co-nocldo.

Licantropia: Es una enfermedad. Un perso-naje humano que es gravemente herido poruna criatura lobo, y pierde más de la mitad desus puntos de golpe cuando está en una batal la. se transformara en l icantropo del mismotipo en 2-24 dias. La victima empezará a mos-trar sigros de la enfermedad en la mitad de eset¡empo. La enferñedad matará a los semi-humanos en vez de transformarlos en licá|Iltro-,pos. Solamente un clérigo de riivel supe-rior puede curar esta enfe¡medad (nivel I I omayor, como se expl ica e¡ las reglas EX-PERTo D&D), y lo hará por un precio razo-

nable o a cambio de un servicio. Un personajeque se transforme completamehte en un licán-tropo será un PNJ y lo dirigirá solamente elD M . : " - '

' l

Hombre-iata; Los hombres-rata son difeÍen-res de la malof la de los lrcantropos. Son inül igentes. pueden hablar común en cualquierforma que se encuentren y pueden usar todotipo de arúas. Un hombre rata. por lo general,pref iere tomar l¿ fñrma de una rala del lámatiode un hombre. pero tambi¿n puede transfor_marse en un humano de tamario normal. l,oshombres-rata son fürtivos y a menudo hacenemboscadas y sorprenden con un resultado deI 4 con ld6. Convocan a ratas gigantes paraque Ies a¡rden en la pelea. Sólo una mordedu_ra de un hombre rala produce I icantropia.

Hoñbre-Lobo: Estas criaturas son semr-lote-ligentes y poa lo general cazan en manadas-Un grupo de 5 o más t iene un l ider con 30puntos de golpe y que ataca como un fnonstruo con 5 Dados de Colpe. añadiendo +2 a¡os tiros de dailo. [,os hombres-lobo convocana lobos normales para formar grandes mana_das con el los.

Hombre-Jabali: tos homb.es-jabali son semFirteligentes y tienen Í¡uy mal temperamento.Cuando toman la forma humana se parecen alos berserkers y actúan de manera similar enlas batallas (ganan +2 en los Tiros de Golpe ypelean hasta la muerte). I-os hombres-jabalillaman ajabalis normales para que les ayuden€n las'peleas.

Hombre-Tigre: Estos parientes de los Gran-des Felinos achran, a menudo, como ellos conuna gran curiosidad, pero sevuelven muy peli-g¡osos cuando son amenazados. Son excelentes nadado¡es y corten silenciosamente, socprendiendo a menudo (l-4 con ld6). Puedenconvocar a cualquier tipo de los Grandes Feli-nos que haya en los alrededores (con preferencia a tigres).

'Hombre-qso: Los hombres oso son muy inteligentes, d{n en su forma animáI. Por lo ge-neral, prefietQn vivir solos o con otros osos.Sin embaago, pubden ser amistosos si uno seacerca cont ranquilidad. En los combates pue'den "abrazar" con las zarpas produciendo 2_l6 puntos de daño (además del daño no¡mal).si las dos palas alcanzan al mismo obteti !o enu¡ asalto. Un hombre-oso puede convocar acualquie¡ t ipo de oso del lugar.

[¡bos: Los lobos son carnlvoaos y cazan enmanadas. Aunque prefieren estar en lugaresdesiertos. a veces aparecen en las cavernas. Sise captura a un cachorro de lobo se le puedeentrenar como a un perro (si lo permite elDM), pero con cierta dif icultad. Si se enl ientaa 3 o menos lobos. o si la manada es reducidaa menos de la mitad de su cantidad original. lamoral de los lobos será 6 en vez de 8

I-obos G¡gantes: Estos lobos son más gran-des y más feroces que los lobos nomales yson semi inteligentes. Son enemigos feroces ygeneralmente cazan en manadas; se les puedeencontrar en cavemas. bosqLres o moniañas-

Clase de A¡madura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:N.o que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

Hombre-Rata

7, (e) c)3i.36 (12 metros)I mordedura o armal-4 o con armal -8 (2 - r6 )Guerrero:38cCaótico50

Hombre-Lobo

s, (e) c)54 (18 metros)I mordedura2,8r,6 (2-t2)Guenero: 48cCaóticot25

Hombre-Jabali

4, (9) (*)4 + l *45 (15 rnetros)I colmillo-mo¡dedura2 - t 2r 4 (2-8)Guerrero:49cNeutral200

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:N." que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

Hombre-Tígre

3, (e) ( l5 *45 (15 metros)2 zarpazos/l mordedurat -6 / r -6/2- t2| 4 ( t - 4 )Guerreó: 59cNeutral300

Hoñbre-Oso

2 . ( 8 ) ( * )6',18 (6 met ros)2 zarpazos/ | mordedura2,8 /2-8 /2- t6l 4 ( r 4 )Gue¡rero:6l 0cNeutral500

l*) Clase de Armadura cuando están en forma humana.

l 1

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Monstruos

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:N.o que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo d€ Tesoro:Al ineameno:Valor PX:

12 + 254 (18 metros)I mordedural 62 t 2 (3 t 8 )Guerrero: I8 ó 6 (lee más abajo)NingunoNeutral25

Lobo Gígante

64 + l45 (15 metrosjI mordedum2-8r -4 (2 -8)GueÍeror 28NingunoNeutral125

l,os trasgos a veces los entrenan y los usanpara cabalgaf en el los. U¡ cachorro de lobogigante capturado se puede entrenar como aun perro (si lo permite el DM). pero son aunmás feroces que los lobos normales.

[,odo Verde

Clase de Armadura: Siempre se le golpeaDados de Golpe: 2**Movimiento: I (1,5 metros)Ataque: IDaño: [,ee más abaJoN-" que Aparece: I (0)Protección fgual A: Guerrero: IMoral:

'l

Tipo de Tesoro: (P + S) BAlineamenlo: LegalValor PX; 30

AI lodo verde sólo se le puede hacer daóo confuego o ftío- Disuelve la ropa o el cuero rns-tantáneamente y la madera y el metal en 6asaltos. pero no puede disolver la piedra. El

lodo verde a menudo se pega a las paredes ylechos y cae por sorpresa. Una ver que esü encontacto con la piel se adhiere y la transformaen lodo verde. No se puede raspar para quttar.lo, pero se puede quemar (o tratar con un con-juro Cu.ac¡ón de Enfermedades, que apare,ce en Ia serie EXPERTO D&D).

Cuando cae lodo verde sobre una vtcuma(o cuando se camina sobre éste), iá vict ima lopuede quemar mienlra\ e\ta d¡\olviendo la ar.madura y la ropa- Si no lo quema a t iempo, lavictima entera se transformaÍá en lodo verdeen I 4 asaltos después del primer periodo de 6asaltos (un minuto). La quemadura causa I /2dário al lodo rerde y I /2 daño a la v¡ctrm¿.

Mandri l de las Rocas

Clase de Armadura: 6Dados de Golpe: 2*Movimiento: 36 ( l2 metros)Ataque: I garrote/I mordeduraDaño: | 6/ l-3N.o que Aparece: 2 12 (5-30)

Protección lgual A: GueÍero: 2Moral: 8Tipo de Tesoro: UAlineamenb: NeutralValor PX: 20

[,os mandriles de las rocas son una variedadde los mandriles normales y son más ¡nteligen-tes. Son omnivoros pero prefieren la carne.No fabrican herramientas o annas. pero reco-gen huesos y ramas para usarlos como garro-tes. [-os mandriles de las. rocas se juntan enmanadas dirigidas por un macho dominante.son muy feroces y tienen un temperamento in-domable. No hablan ningún idioma y usansimple. aul l idos para comunicar sus necesi-oaocs.

Medusa

Clase deiArmadura:l)ados de Golpe:Movimiento:Ataque:

Daño:N.u que Apa.ece:Protección lgual A:

Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamento:Valor PX:

8

27 (9 metros)I mordedura de serpien'te + especiall-6 + venenor - 3 ( l - 4 )GueÍero: 4 ( lee másabajo)8(V ) FCadticol ? 5

Una medusa se parece a un humano del sexofemenino que t iene serpientes vivas en su ca-beza en vez de pelo. La presencia de una medusa transformaá a una criatura en piedra sino ejecuta un Tiro de Salvación contra Petrifi-cacion. Sin embargo, si la medusa ve su pto-pia úirada (en un espejo, por ejemplo), Iacriatura debe hacer un Tiro de Salvación con-tra Petr i f icación. o ¡se petr i f icará a si mismalCualquiera que ataque a una medusa s,n mrrarla debe restar 4 a sus Tiros de Ootpe y lasserpienles atacarán con un bono + 2 en susTiros de Colp€. Una medusa también obtieneun bono * 2 en todos sus Tiros de Salvacroncontra conjuros por su naturaleza mágica. Lasmedusas a veces usan armas.

Mino(auro

Ctase de Armadura: 6Dados de Golper 6Movimienlo: 36 (12 metros)Ataque: I cornada/l mordedura

o I armaDaño: I 6/l-6 o tipo afma + 2N.o que Aparece: l-6 ( l-8)Proteccion lgual A: Guerrero: 6Mora l : l ZTipo de Tesoro: C

3 8

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Monstruos

Alineamento:Valor PX:

Caótica2't 5

Un minotauro es un hombre grande con cabe_za de toro. Es de mayor tamalio que los humanos y come hombres. Un minotauro siempreatacam a una criatura que sea de su tamario omas pequeña y seguirá a la presa todo el t iempo que la tenga a la vista. [-os minotauros sonsemi inteligentes y algllnos usan armas: pre-

f ieren las lanzas. gafrotes o hachas. Cuandousan armas ganan un bono * 2 en tos tiros dedaño debido a su fuerza. Si el minotauro usaun anna no cofnea ni muerde. Por lo general.viven en túneles o laberintoG.

Moho Aoari l lo

Clase de Armadura: Siempre se le golpeaDados de Golpe: 2'Movimiento: 0Ataque: EsporasDaño: l-6 1 especialN.o que Aparece: l-8 ( l 4)Protección lgual A: Guenero: 2Moral: No es pertinent€Tipo de Tesoro: NingunoAlineameoto: NeutralValor PX: 25

Este hongo mortal cubre un área de 5 metroscuadrados ("una" por número que apa¡ece),aunque se puede e¡contrar a muchos juntos.El moho amarillo sólo se puede matar con fue_ro: una antorcha le causa l-4 pLrntos de dañocn cada asalto. Devora la madera y el cueropero no daña el metal o la piedra. En realidadno ataca, sino que cuando se toca, aun conuna antorcha. el moho lanza una nube de esporas de 3 X 3 X 3 metros (50 de posibi l i -dades por cada vez que se (oca). Cualquieraque esté dentro del lugar de la nube sufrirá I -6puntos de dario y deberá hacer un Tiro de Sal-vacion contra Rayo Monal o se asfixrara ymorirá en 6 asaltos.

Mono Bhíco

Clase de Armadura: 6Dados de Golpe: 4

Movimiento:Ataque:Daño:N." que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valo¡ PX:

36 (12 metros)2 zarpaz<sr-4/ t-4l-6 (2-8)Guerre¡o: 2'l

NingunoNeutral

L,os monos blancos perdieron su color a causade vivir tantos a¡ios en las cavemas. Son her-viboros noctumos que buscan frutas y vegeta-Ies en la noche. Siotras criaturas se acerca¡ asus guaddas. los monos los amenazarán. Silos otfos ignoran sus a¡ne[azas entonces ata-carán. Pueden tirar una piedra por asalto cau-sando entre l-6 puntos de darño cada uda. [,osmooos blailcos no son inteligentes y algunasveces los cavemicolas los tierien de mas_cotas.

: . . '

Monstruo Corrosivo

Clase de Armadura: 2Dados de GolpeiMovimiento: 36 ( 12 metros)Ataque: IDaño: Lee más abajoN." quc Aparece: l-4 ( l-4)P¡oteccidn lgual A: Guerrero: JMoral: 1Tipo de Tesoro: N¡ngunoAlineamento: NeutralValor PX: 30O

El monstruo corrcsivo tiene el c!¡erpo igualque un armadillo gigante con una larga cola ydos largos "tentáculos" (antenas) frontales. Siun monstruo corfosivo alcanza a un perso:lajecon sus antenas. tfansformará en orín y desha-rá cualquier arma o armadura de metal qu€ nosea mágica. Se le puede golpear con cualquiert ipo de a¡ma. y si el Tiro de Golpe t iene éxito,indica que el arma que se usó para golpear elcuerpo del monstruo no sufre dajio. A estemonstruo lo atrae el olor del metal y se comeel orin creado con sus ataques. Cuando alcan_za a un arma o armadura mágica éstas gene.almente pierden un 'plus" por golpe, perotienen l0 7o de probabil idades por "plus' deresistir totalmente el efecto-

Por ejemplo, un escudo | | tiene l0 9tr deprobabil idades de fesist ir el ataque. Si sale I Io una cantidad mayor al tirar el dyo, el escudoqueda como escudo normal. Si el monstruogolpea nuevamente. se transformará en orin.

Mosca Ladron¿

Clase de Armadura: 6Dados de Golpe: 2Movimiento: 27 (9 metros)

En Vuelo:Ataque:Lrano:N.o que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

54 (18 metros)I picadural -8r-6 (2-t2\Guer¡ero: I8UNeutral20

Una mosca ladrona es una mosca gigante decasi I metro de latgo que tiene rayas negras yamari l las. Desde lejos, una mosca ladrona pa-rece una abe.ja gigante- Son camivoras y ata_can a los aventureros. Sin eñbargo. su comidafavorita son las abejas giganres y son inmunesa su veneno. Las moscas ladronas t ienen mucha paciencia cuando cazan. a menudo se es-conden en las sombras y esperan hasta sor-prender a sus presas ( I 4 con ld6). Una mc6-ca ladrona puede saltar hasta I metros yaEcaf con su p¡cadura.

Muedo-viviente (consulta Esqueleto, N€_crófago, Wight, o Zombie:) [-os mueños-vivientes son crialuras malignas creadas porúedio de magia negra. Los venenos (u otrascosas) qu€ producen efecto en las criaturas vtvas no los afectan a ellos, ni tampoco los con-juros que afectan la mente (Sueño o Encanta-mienlo de Per.onas). No hacen ningun ruido.

Mu la

Clase de Armadura: 7Dados de Golpe: 2Movimiento: 36 (12 metros)Ataque: I patada o I morderl.D a ñ o : l 4 ó l - 3N . " que Apa rece : l - 2 (Z - l 2JProtcccicin Igual A: Guerrero: IMoral: 8Tipo de Tesoro: NingunoAlineamento: NeutralValor PX: 20

Una mula es el producto del cruzamiento deun caballo y un burro. Las mulas son to¿udasy cuando las molestas o cuando está¡ enfu¡e-cidas muerden o dan patadas. S¡ el DM lo per,mite, se puede llevar una mula a los "Dun-

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Monstruos

geons". Una mula puede t¡arisporta¡ ufacarga normalde 3.000 monedas (o 6.000 mo.nedas como máximo, lo que disminuini su mo-vimiento a 12 metros por tumo). A las mulasno se les puede enseñar a atacar, pero pelea-rán en defensa propia. Una mula sola vagandoen un "Dungeon", por lo general, Perteneceráa un grupo de PNJS que se encuentre en losalrededores.I-os murciélagos son insectivoros voladoresnoctumos. Viven, a menudo, en Ias cavernas oen construcciones abandonad¿s; se orientanpor rnedio de localización por eco (tipo de ¡a-dar que usa el oido y el eco para ubic¿r los oFjetos). Tienen una vista muy débil, por lo cuallos conjuros que afectan la visión (luz, porejemplo), no afectan a los murciélago5. Sinembargo. el conjuro Silencio en un Radio de5 metros efectivamente "cegará al murcié-lago.

Murciélagos Normales: Lós murciélagos nor_males no atacan a los hombres pero los deso-rientan volando alrededor de sus cabezas. Para desorientar a un personaje se necesitan, porlo menos. l0 murciélagos- Un persona-je deso-rientado t iene una penalización de -2 en susTi.os de Golpe y Tiros de Salvacidn y no pueden invocar conjuros. Los murciélagos noma-Ies deben comprobar la moral en cada asalto,excepto si están controlados o son convocados.

Murciélagos Cigantes: Los mufcielagos gi 'gan(es son carnrvoros y atacarán a un grupo s¡están muy hambrientos. U¡ cinco por cientode todos los murciélagos gigantes que salen alpaso son vampiros gigantes, criaturas muchomás peligrosas (valor de PX 25). La morde-dura de un murciélago vampiro gigante noproduce dario adicional pero la victima debehacer un Ti¡o de Salvación contra Parál isis, oquedará inconsciente durante l-10 asaltos.Esto le permi!e al murciélago vampiro altmen-

Murciélago

t¿rse sin que lo molesten sacando l-4 pu¡tosde sangre por asalto. La victima que muere acausa de la Érdida de sangre por un murciéla-go vampiro gigarte debe hacer un Tiro de Sal-vacidn contra conjuros o se ransformará enuna criatura muerta-viviente 24 horas despuésde su úuerte. (Cuando se usan las reglas delEXPERTO D&D, este monstn¡o puede serun vamplro).

Musaraña Gitante

Clase de Armadura: 4Dados de Golpe: l*Movimiento: 54 ( 18 metros)Ataque: 2 mordedurasDaño: l-6/ l-6N." que Aparece: l-8 ( l-4)Proteccidn. fgual A: CueÍero: IMoral: 1. _ 10Tipo de Tesorb: " NingunoAlineamento: NeútralValor PX:

Las musaradas gigantes parecen fatas de pielmarrón con hocico largo. Excavan. trepan osaltan (hasra 2 metrosl. [ ,os ojos de e(ta cria-tu¡a son tan débiles que no les afect¿ la luz ola falta de esta. Una musaraña usa un chi l l idot ipo .adar pafa 'ver" lo que la ro<tea ( igualque los murcielagos). y puede "ver- cosas enun fadio de I8 metros igu¿l que la. cr iaturascon v¡sión normal- Como necesita ecos para"ver". a las musarañas gigantes no les gustan

- los espacios abiertos, por lo cual permanecenen los subterráneos Ia mayor pane del l iempo.El conjuro Si lencio en un radio de 5 metrosdeja a "ciegas" a una musaraña gigante. Cuan'do no puede oir se desodenta y su CA llega a8 con una pe¡al ización de -4 en sus Tirosde Golpe.

Debido a su rapidez, la musaraña gigantesiempre tomará la iniciat iva en su primer ata-que. También obtiene un bono + I en sus tirosde iniciativa durante los asaltos restantes del

combate. Sus ataques son tan feroces (ataca ala cabez y a los hombros) que una victimacon 3 Dados de Golpe (de tercer nivel) o me-flos debe hacer un Tiro de Salvació¡ contraRayo de Muerte o huir aterorizada-

Neandertal (Cavernicola)

Clase de Armadura: 8Dados de Golpe: 2Moviíiiento: 36 (12 metros)Ataque: Con armaDaio: Causado por anna +lN.o que Aparece:Protección fgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

l -10 ( l0 -40)Guerrero: 21ct egal20

[¡s neandeftales (también conocidos con elnombre de Cav¿micolas) tienen cuerpos achaparr¿dos con huesos grandes y músculos po-derosos- Sus caras tienen las facciones de unmono, con grandes cejas. viven en cuevas ycavemas en grupos familiares. Por lo general.ataca¡ tirando lanzas y usan hachas de piedta,garrotes o martillos de p¡edra en combatescuerpo a cue¡po. Por su gran fuefza. ganan unbono + I en sus tiros de daño cuando usan armas de combate.

Un jefe Neandertal es casi una raza aparle;mucho más grande que un Neandertal medio.Estos jefes ti€nen 6 Dados de Colpe y midenI metros. En una guarida con l0 40 cavernrcolas habrá 2 jefes. un hombre y una mujer.[-os Neandertales cazan osos de cav€rnas ytienen monos blancos como mascotas. Sonamigos de los enanos y de los gnomos. peroodian a los trasgos y ¿ los kobolds; atacan alos ogros en cuanto los ven- Son timidos y tra-tan de evitar a los humanos, y por lo generalno son hostiles s¡ no se les ataca.

Necrófago

Clase de Armadura: óDados de Golpe: 2*Movimientor 27 (9 metros)Ataque: 2 garras/l morded.Daño : l - 3 l l 3 / l - l + espec ia lN." que Aparece: I 6 (2-16)Pfotección fgual A: Guerreror 2Mo¡al: 9Tipo de Tesoro: BAlineamento: CaoticoValor PX: 25

l-os necrófagos son criaturas ñuerlas-!¡v¡en-tes, inmunes á los conjufos Sueño y Edcanta-miento. Son bestias repugnantes parecidas alos humanos y atacarán a cualquier cosa vI-v¡ente. Un golpe de necrofago pataltTar^ a

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

En VuelolAtaque:Daño:N.o que AparecelProtección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

6l/4 (l punto de golpe)3 ( t | /2 )36 (12 metros)ConfusiónNingunor -100 ( l -100)Hombre No¡mal6NingunoNeutral5

G¡gente

629 (3 m€tros)54 (18 metros )I mordedural-4l l 0 ( t - 1 0 )Guerrem: I8NingunoNeutral20

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Monstruos

uta criatura de tamalio de un ogro o más pe-

oueña (excepto los elfos), si la victima no hace

un Ti¡o de Salvación cont¡a Parálisis. Unavez que paralice a un oponente, el necrófagoseguiÉ atacando a los otros oponentes hastaque todos esten paralizados o muertos, o al-guien paralice o mate al necÍófago Esta esuna parálisis de tipo normal que durará entre2-8 turnos si no se cura mágicamente-

[-os og¡os son enorrnes y terribles criaturasde t ipo humano. generalmente miden entre 2.5a 3 metros de alto. Se visten con pieles de ani_males y viven en cavemas. Cuando se les cn_cuent¡a fuera de sus guaridas. el grupo l leva100 600 mo en enormes sacos- Los ogrosodian a los Cavernicolas y los atacafan encuanto los vean

Orco

Clase de A¡fnadura: 6Dados de Golp€r IMovimiento: 27 (9 melros)Ataque: I armaDaño: Causado con armaN.o que Aparece: 2-8 (10-ó0)Proteccion lgual A: Gueffero: IMoral: 8ó ó ( lee más abajo)Tipo de Tesoro: (P) DAlineamento: CaóticoValor PX: l0

Un orco es una criatura muy fea de tipo huma-no y que parece una combinacidn de animal yhombre. Son omnivoros nocturnos y prefieaenvivir bajo t ierra. Cuando pelean a la luz deldia t ienen una penalización - l en sus Tirosde Golpe. [ ,os orcos l ienen muy maltemperamento y no IeJ gusla ningun ouo sel vivo.

Un miembro del grupo es el lider y tiene 8puntos de golpe, este lider gana un bono + Ien los tiros de dario. Cuando se matá al lider,la moral del grupo es 6 en vez de 8. l,os orcosle t ienen miedo a cualquier cosa que sea másg¡ande o más poderosa que ellos, pero el liderles obliga a pelea¡.

Algunos lideres caóticos (tanto humanoscorno monst¡uos) forman, ¿ veces, ejércitos deorcos. Pretiefen usar espadas, lanzas, hachas

y garrotes como aflnas. No usan armas meca_nicas (catapultas, por ejemplo), ya que sólosus jefes saben c{imo manejar esos aparatos.

Hay muchas tribus diferentes de orcos. Encada tribu vive el mismo número de mujeres yhoúbres, y dos niños ("cachorros") por cada2 adultos. El lider de una tdbu de orcos es eljefe y tiene 15 puntos de golpe, ataca como u¡monstruo con 4 Dados de Golpe, que gana unbono + 2 en sus tiros de daño. En una tribucon 20 orcos puede haber un ogro (probabili-dad de I en 6). (Cuando se juega con las re-glas EXPERTO D&D hay una probabilidadde I entre l0 de que en la guarida también vt-va un troll).Todos los aventureros conoce[ muy blen a lososos- Si un oso alcanza a su victima con susdos patas en un asaho, el oso "abraza" a lavictima y lé causa 2 16 puntos adicionales dedaóo en el mismo asalto.

Oso negrb:"Este animal tiene la piel negra ymide casí-¿metros de alto_. Es omnivoro peroprefiere las raices y las bayas. Un oso negroatacará, por lo general. si es acorralado y notiene escapatoria. [.os osos negros adultos pe-learán hasta la muerte por defend€r a sus ca-cho¡ros. Se sabe que han invadido campamentos en busca de al iúentos. y en espeEial lesgusta la carne fresca de pescado y los dulces.

Oso pardo: [,os osos pardos tienen la piel decolor plateado marron o marrón roj izo y miden casi 3 metros de alto. l fs gusta mucho lacame y hay mas posibi l idades de que ataquenque los osos negros- [,os osos pardos viven entodo t ipo de cl ima y es común encontrarlos enlas montañas y los bosques.

Oso polar: I-os osos polares tienen la piel

blanca y mideo mas de 3 metros de alto. Vivenen regiones fnas. Por lo general. comen pecesy a menudo atacan a los aventureros. Estosenorrnes osos son excelentes nadadores y sus

patas anchas les perniten caminar en la nievesin hundirse.

Oso de l¿s cavernasi Este es un tipo de osopardo gigante que vive en las caveÍias y en loslugares del "mundo perdido". Su estatura esde casi 5 metros y es el más feroz de todos lo¡osos. Aunque es omnivoro, el oso de las ca-vernas prefiere la came fresca. Su vista esmuy limitada pero tiene u¡ excelente sentidodel olfato. Si esd hambriento segu¡rá una pis-ta de sangre hasta encontrat comida.

Oso Lechuza

Clase de Armadura: 5Dados de Colpe: 5Movimiento: 36 (12 metros)Ataque: 2 zarPazosll mordecl-Dañe : . l - 8 / l - 8 / l - 8N.o que Apd¡ece: I-4 ( l 4)Proteccion lgual A: Guerrero: 3Moral: 9Tipo de Tesoro: CAlineamento: NeutralValor PX: 115

Un o,o ,e. huzi¡ cs una crialura enorme parecida a un oso pero con Ia cabeza de una lechuzagiganle. Ticne una altura de 2 l /2 metros ypesa 15.000 mn. Si golpea al oponente con lasdos zarpas en ün asalto. eloso lechuza "abra

¿¿_- a su oponenle y causa entre 2 l6 puntosde daño adicionales. [-os osos lechuza t ienenun lemperamento pel igroso y casi siempre están hambrien¡os. con ganas de comer carne-Por lo general se encuentran bajo t ierra y enlos Dosques espesos.

Pixie (Duende)

Clase de Armadura: JDados de Golper l***Movjmiento: 27 (9 ñetros)

En vuelo: 54 ( l8 metros)

Ogro

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimien(o:Ataque:Daño:N.o que Aparece:Protecció¡ Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

54 + l27 (9 metros)l gafToECon arma *2t-6 (2.-t2)Guerrero: 4I Os x l 0 ) s x l 0 0 + cCaótrcot25

Oso

Clase de Arúadura:Dados de Golpe:Movim¡e¡to:Ataque:

Daio:N.o que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:A line ame nto:Valor PX:

Negro

6

36 (12 metros)2 z^rpazosl Imordedurat -3 / t 3 / t 6r-4 (r-4)Guerreo :21UNeut¡alr25

8

36 (12 met ros)2 zarp^zos/lmordedura\-4/t,4/1-8r ( l -4 )Guerreo:3l 0UNeutral300

6

16 ( l2 metros)2 zarpazos/lmorqeoufat -6 / t - 6 / t t ol ( 1 2 )Guefter(); J8UNeultal500

Cavernas

5,7,

36 ( 12 metros)2 zarpazos/lmordedura2-8/2-8/2-t2r-2 (r-21Guerrero: 49

Neutral850

4 l

Page 44: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Monstruos

A|aque:Daño:

I dagat -4

N." que Aparece: 2-8 (1G40)Protección Igual A: EIfo: IMo¡al:

'7

Tipo de Tesoro: R + SAlineamento: NeutralValor PX: 19

Los pixies son criaturas pequeñas tipo humano y tienen alas como los insectos. Tienen unlejano parentesco con los elfos, pero sólo mi-den entre 45 y 75 centimetros. Son invisibleshasta el momento que deseen ser vistos, ocuando se detectan con magia. A diferencia delos efectos que producen los conjuros de invisibilidad, los pixies pueden atacar mientraspennanecen invisibles, y siempre sorprendenen estoscasos. En el primer asalto de un com-bate no pueden ser atacados; pero después. losque atacan verán sombras y movimientos enel aire y los pueden atacar con una penaliza-ción de -4 e¡ sus Tiros de Golpe. Sus alaspequeias como las de Ios insectos sólo puedensostener a los pixies durante 3 turnos. y debendescansar un tumo completo despúes del rllelo.

Las ratas por lo genera¡ evitan a los humanosy no atacarán si no son convocadas (por u.nhombre-rata, por ejemplo), o para defender laguarida. Las ratas son excelentes nadadoras ypueden atacar en el agua. k t ienen mieclo alfuego y huirán ante el. excepto sr la cnaruraque las convocó tes obl iga a pelear. Las ratascomen lodo lo que encuentran y tran\m|lenenfermedades. Cualquier vict ima de una mordedura de rata t iene I probabil idad entre 20de ser contagiada. (Esta probabil idad debe revisarse cada vez que la rata ataca con éxi¡o. Sicausa la enfermedad, se obtienen 6 PX). Lavictima puede evitar ¡a enfermedad si hace unTiro de Salvación contra Veneno- Si fal la.morirá entre l-6 dÍas ( l probabil idad entre 4).o tendrá que quedarse en cama enferma du-rante I mes, sin poder sal ir de avcnturas.

Rala

Ratss Noamales: Las ratas normales tienenla piel gris o manon y miden entre 15 y 60centimetros. Atacan en "manadas" de 5 10.Si hay más de l0 ratas. atacarán a varias cria-turas en manadas de l0 o menos. Cada mana-da atacará a una sola criatura a la vezalas ra-tas treparán sobre la criatura que ataquen y lade¡ribarán al suelo.

Ratas Cigantes: Estas criaturas miden I me-tro o más y tienen la pielgris o negra. A menu-do se las cuentra e¡ Ios rincones oscuros delas habitaciones de los "dungeons" y en luga-res donde hay monstruos muertos-vivientes.

Saltamolltes Gigante

Clase de Armadura: 4Dados de Golpe: 2**Mov rm ien lo : 18 (6 me t ros )

En Vuelo: 54 (t8 metros)A taque : - ' . lmo rded . o l empu jon

. o I escupitajoDaño:: I-2 ó l-4 o lee

mas abajoN-. que Aparece: 2 I0 (0)Protección lgual A: Guerrem: IMoral: 5Tipo de Tesoror NingunoAlineamento: Neutral.Valor PX: 30

[,os.alramontes gigantes m¡den 60 cenume.tros a I metro de largo y viven bajo tierra. Aveces se confunden por estatuas por su colorgris piedra. o pasan desapercibidos hasta estarmuy cerca de el los. Son herbivoros y tambiéncomen hongos, moho amarillo, por ejemplo y alos chrl lones. El moho amari l lo y la mayolade los venenos no les hacen dario. No les gustapelear, por el contrario huyen saltando (hastal8 metros). Desafortunadamente se confun-den con fÍecuencia y saltan por accidente so-bre un grupo (50 % de probabilidades por sal-to). Cuando saltan. la vict ima se escoge al

azar y se hace un Tiro de Golpe. Si el salta-montes gigante golpea al personaje, la victimarecibe lesiones equivalentes a l-4 puntos dedaño. Luego el saltamontes huye.

Cuando tienen miedo o son atacados. lossaltamontes gigantes emiten un chillido agudopara prevenir a sus compaieros. Ex¡ste un20 96 de probabilidades por asalto de que esiechi l l ido atraiga a Monstruos Errantes. Cuan-do un saltamontes se siente acorralado. escupe una sustancia pegajosa de color marrdn aunadistancia de hasta 3.metros. EI objet ivo sctrata como si tuviera CA 9. Una vict ima al-canzada por el escupitajo debe hacer un Tirode Salvación contra Veneno, de otra manerano podrá hacer nada durante I turno a causadel olor desagradable. Después de esle t iempola victima se acostumbrará al olor. pero cual-quier personaje que se acerque a una distanc¡ade l .5.metros también deberá hacer un Tirode Salvici<in o sufr irá los mismos efectos. Este olor dürará hasta que el escupitajo se lavepara qurtafro-

' La . . e rp rcn te , \ i \ en en r . ua lqu re r pa t c . ev itando solamente los lugares muy Í i ios o muycálidos. La mayona de las serpientes no ataca. excepto si las asustan o las amenazan. [ ,amordedura de algunas serpienles es venenosay casi todas son camivoras.

Cobra Escupidora: Esta es una serpiente decolor blanco grisáceo que mide casi I metrode largo y escupe un chorro de veneno a loso los de l a r r c t rma . a l can¿ando una d l s tanc iade h¿sta 2 metros. Sr el e.cupitajo ¡oca a lavict ima- esta debe hacer un Tiro de Salvacroncontra Veneno o quedará ciega. (Esta ceguerase puede quirar normalñenle con un conjuroCuración de Ceguera que apareLe en la serieEXPFRTO D&D. pero el DM puede permit ir otros métodos). Igual que la mayor¡a de iasserpientes venenosas pequeñas. la cobra escu-pidora no atacará a oponentes de tamaño hu'mano o mas grandes. a menos que se asuste osea amenazada. En un asalto puede morder oescupir. pero no las dos cosas al mi\mo l iempo: generalmente escupira. El daño indicado(l I puntos). se Íef iere solamente a la morde-durai en este caso. Ia vict ima debe hacer unTifo de Salvacion contra Veneno o monra enl -10 t ú rnos .

Corredora Gígante: Esrd es una.erpiente gigante de tipo "promedio" que mide más o rne-nos 1.5 metros No t iene h¿bil idádes especia-les, pero es más rápida que casi todos los cle-más lipos. No es venenosa. pero la mordeduramisma puede ser peligiosa- Pod¡ian encon-trarse serpientes más grandes que tienen unpromedio de 60 centimetros por Dado de Golpe y causan l - 8 . I - 10 , o aun I - 12 pun tos dedaio por mordedura.

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:

Nadando:Ataque:

N." que Aparece:Proteccidn lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamento:Valor PX:

9I punto de golpel8 (6 meros )9 (3 metros)I morded. por manadal-6 + enfermedad5 50 (2-20)Hombre Normal5LNeutral2

G¡gante

1l/2 ( l-4 puntos de Bolpe)36 ( 12 metros)l8 (6 metros)I morded¡rta cada unaI-J + enfermedad3 18 (3-30)Hombre Normal8cNeutral5

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Monstruos

Serpierte

Cobra Escupidora Corredoru Cigante Vibora con Orírtcios

iguales a las soñbr¿s reales y pueden cambiarde foma; como es muy dificil verlas, las soú-bras sorprenden pnmero ( l-5 co¡ 1d6). Cua¡-do un golpe de Ia sombra acierta, le quita aloponente I punto de Fuerza adeúás del dalionormal que causa. Esta debilidad dura 8 tu¡-nos y si a una criatura se le reduce la Fuerza ao se uansforma en sombfa inmediatamente Alas sombras no les afectan los conjuros cleSueño o Encantanriento y como no sonMuertos-Vivientes los cléri8os no pueden ex-pulsarlas. El DM nodeberá usar sombras si elgn¡po no tiene. por lo menos, ui arma mágica.

Sprite (Hada)

Clase de Afmadura: 5Dados de Golpe: 1/2* (l-4 pe)Movimiento: ?8 (6 metros)' En VueLo.: 54 (18 metros)Ataque: ' . . I conjuroDaño: ., Lee mas abajoN.o que Aparece: 3-18 (5-40)Protección lgual A: El io: IMoral: 1Tipo de Tesoro: SAlineamento: NeutralValor PX: 6

Los spri tes son personas pequeñas con alas(más o menos 30 centimetros) t ienen cierta reIación con los pixies y los elfos. A pesar de sermuy t imidos. son muy preguntones y l iene0 unexoaño sentrdo dcl humor. Un grupo de cincosprites pueden invocar un conjuro de maldi_ción. El resultado será una broma mágica pesada, como por ejemplo. hacer tropezar o quele crezca la nariz a alguien. El efecto de lamaldicion se deja a la imaginación del DM.Los spri tes nunca causaran muene inlencio-nadamente aún si les estan atacando. (En laserie EXPERTO D&D, los efectos de la mal-dición de los sprites se pueden combatlr conun conjuro El imin¿ción de Maldición).

Thoul

Clase de Amadura: 6Dados de Golpe: l**Movimiento: 36 ( 12 metros)A t a q u e t 2 g a ¡ r a s o l a r m aDañol l-3/ l-3 o con armaN.o que Apa rece : l ' 6 ( l - 10 )Protección lgual A: Gucrrero: ]Moral: l0Tipo de Tesoro: CAlineamento: CaóticoValor PX: 65

Un rhoul es una combinacrión magica de unnecrófago, de un granfasgo y de un troll(criatura que se explica en la Serie EXPER-TO D&D). Un thoul parece ser igual a ung¡antrasgo, la diferencia se nota solamente

Clase de Armadura:Dados de GolPe:Movimiento:Ataque:Daño:N.o que AparecelProtección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamento:Valor PX:

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:N.o que Aparece:Protección lgual A:Moral:I ipo de Tesoro:Al ineamenüriValor PX:

2? (9 metros) 36 (12 metros)I morded. o I escupit.l mordedural-3 + veneno I-6r -6 ( l -6 ) l -6 ( l -8 )GueÍero: I Guerreú: I1 ' l

62*27 (9 ñetros)1 mordeduml-4 + venenol -8 ( l -8 )Guerrero: I'l

NingunoNeutrall )

Pitón de las Rocas

65*2l (9, metros)

: - I morded./l apreónt:4/2-8r 3 ( 1 , . r )Gu€rrero: 38UNeulral300

'7 52

NingunoNeutrall 3

Serpíente Marína

63*27 (9 metros)I mordeduraI i veneno0 ( r -8)Guerrero:21NingunoNeutral50

NingunoNeutral20

Cascabel G¡gante

5

26 ( l2 metros)2 mordedu¡as -l-4 * veningl -4 ( r - 4 ) :Gr-¡errero:28UNeutralt25

Vibora con O¡if icios: Esta es una serpientevenenosa de color gris verdoso y que mide 1.5metros de largoi liene pequeilos orificios en lacabeza- Estos orillcios actuan como sensolesde calof con un alcance de 2? met.os. Debidoa la combinación de eslos sensores y de la in-ftavisión, es muy difrci l pelear con una viboracon onñcios: es tan Iapida que siempre t ienela iniciat iva (sin necesidad de t irar los dados).Una vict ima de una vibora de este t ipo debehacer un Tiro de Salvacion conlfa Veneno omorirá.

Serpiente Marira: Estas serpientes se hanacostumbrado a vivir en el mar. Todas son ve_nenosas y miden 2 metros de largo. pero Pue-den ser más largas si Io desea el DM (60 cen-¡rmetros por Dado de Colpe). La mordedurade una serpiente marina \e \rente un poco másfuerte que un pinchazo. y pasafá desapercibida la mitad de las veces. La vict ima debe hacer un Tiro de Salvación contra Venenos y elveneno actúa lenlamcn!ei su efecto completose siente en 3 6 turnos. si fal la el Tiro de Salvacón. A diferencia de las demas serpientes,la serpiente marina atacará a los humanoscuando quiera comida.

Serpiente de Cascabel Gigarte: Esta ser-piente mide 3 metros de largo y tiene escamasde color blanco y manón formando rombos-En la cola t iene un cascabel de escamas secasque hace sonaa para avisar a lntrusos o ata_

cantes demasiado grandes para Poder comerselos. La vict ima de una mordedura de serpiente de cascabel debe hacer un Tiro de Sal_vación contfa Veneno o morira en I 6 turnos.Esta es una serpiente muy rapida y ataca dosveces por aSalto. el segundo alaque se rcal lzaal f inal del asalto.

Pitón de las Rocas: Esla serpiente que mide6 metros de largo t¡ene escamas de color ma_rrón y amari l lo que forman un drseno en espiral. Muerde como primer ataque Si la mordedura acierta, se enrolla alrededor de la victimay la aprisiona en el mismo asalto. Este apretón causa 2-8 pun[os de daño porasalto y ocuÍTe autoftáticamente después de morder.

Sombra*

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movimiento:Ataque:Daño:N.o que Aparece:Protección lgual A:Moral:Tipo de Tesoro:Alineamentrc:Valor PX:

'7

2 + 2 *27 (9 metros)Il 4 + e s p e c i a lr I ( r r 2 )Guer re ro :2l 2FCaót¡co35

Las sombras son criatufas inteligentes stncuerpo (parecidas a los fantasmas). Se les hace daño solament€ con armas mágicas- Son

43

Page 46: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Monstruos

cuando se está rnuy cerca de ellos; a veces for-man parte de los guardaespaldas de un rey deg¡antrasgo. El contacto un thoul paraliza(igual que el efecto de los necrófagos). Cuan-do se le caus¿ daño a un thoul, éste regenera Ipurto de golpe por asalto mientras viva. Des-pués que se álcance a un thoul, el DM deberáañadir I punto de golpe al total. al comienzode cada asalto de combate.

Trasgo (Goblin)

Clase de Armadura: 6Dados de Golpe: l- lMovimiento: 27 (9 metros)Ataque: I armaDaño: Con armaN.o que Aparece: 2-8 (6-60)Protección Igual A: Hombre NormalMoral: 6 d 9 (lee mas abajo)Tipo de Tesoro: (R) CAlineamento: CaóticoValor PX: 5

I-os trasgos pertenecen a una raza de tipo hu-mano. son pequeños y muy feos. Tienen lapielde color t ierra pál ida que puede ser verdo-so o (ostado o gris ceniciento. Sus ojos son ro-jos y brillan cuando hay poca luz. l-os lrasgos viven en lugares subterráneos y han desa-ñol lado muy bien su infravision. alcanzandouna distancia de 27 met(,s. Cuando pelean aplena luz del dia t¡enen una p€nalizacion de-l en sus Tiros de Golpe. l-os trasgos odiana los enanos y los atacan en cuanto los ven.Existe un 20 % de posibi l idades de encontrafI de cada 4 trasgos cabalgando en un lobo gi-garte cuando se les enfrenta en los bosques.En una gua¡ida de trasgos vive un rey t¡asgocon 15 puntos de golp€ y que pelea como unmonstruo con 3 Dados de Golpe y gana unbono * I en los tiros de daño. El rey t¡asgotieneentre 2 12 trasgos de escolta que pele¿ncomo monstruos con 2 Dados de Golpe y ca-

da uno tiene er,tre 2-12 puntos de golpe. Elrey y sus guardaespaldas pelean a plena luzdel dia sin penalización. La moral de un tras-go será de 9 e¡ vez de 7 mient¡as el rey estecon ellos y todavía viva.

T¡oglodita

Clase de Armadura:Dados de Golpe:Movim¡ento:Ataque:

N.o que Aparece:Protección Igual A:Moral:Tipo de Tesoro:Al ineamento:Valor PX:

52*36 ( l2 metros)2 garras/l mordedurar -4 / t -4 /1 -41,8 (5-40)Guerrero:29

Caótico30

Un troglod¡ta es u! reptil ¡nteligente de tipohumano ioñ una cola cortáipatas largas y una' 'cresta espinosa en su éabeza y en los bra-zos. [,os tlogloditas qaminan erguidos y usa¡sus manos igualque los húmanos. Odian a ca-si todas las otras criaturas y tratarán de matafa lodas las que encuentren en su camino- Tienen la habi l idad del camaleón para cambiar decolor y se esconden en las paredes de róca p¡-ra sorprender( I 4 en ld6). Los trogloditas se-gregan un aceite hed¡ondo que produce nau-scas a los humanos y semi-humanos s¡ no ha-cen un Tiro de Salvación contra Veneno. [ ,ospersonajes con náuseas se penalizan con -2

en sus Tiros de Golpe mientras estén pelean-do cuerpo a cuerpo con los trogloditas.

Zombie

Clase de Armadura: 8Dados de Golpe: 2Movimiento: 27 (9 metros)Ataque: I garra o I arma

Daño: l-8 o con armaN.o que Aparece: 2-8 (4-24\Protección lgual A: Guerero: IMoral: 12Tipo de Tesoro: NingunoAlineamentor CaóticoValor PX: 20

Los zombies son huñanos o semi-humanosmue¡tos-vivientes estúpidos y que han sidoanimados por un mago malvado o un clé¡igo.[,os clérigos los pueden expulsar. pero no lesafectan ¡os conjuros de rueñó o encantamien-to. Las armas normales les causan daño. Amenudo se los usa para custodiar iesoros yaque no hacen ningún ruido. Son muy lentos enla pelea y siempre pierden la iniciat iva (no senecesita t irar los dados).

'Wighl

Clase de Arrnadura: 5Dados de Golpe: i*Movimicnto: 27 lg metros)Ataque: IDano Pc rJ l da de Ene rgaN. " que Apa rece : l - 6 { I 8 )Proleccion lgual A: Guerreroi . lMo ra l : 12Tipo de TcJoror BAlineamenb: CaoticoValor PX: 50

Un wight es un espritu muerto viviente quevlve en el cuefpo muerlo de un humano osemi-humano Solamente se le puede atacarcon armas de plata o magicas. A los wights seles trene gran {error por causar pérdida de laenerga de vida cuando atacan a una vict ima.Con cada golpe se pierde un nivelde experien-cia o Dado de Colpe rLa Perdida de Ene€iase expl ica en Ia pagina ). Una persona aquien un wighr le haya qurtado toda su energtade vida se transforma.a en wight en I,4 dias yserá controlada por su asesino.

Page 47: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

I esoro

Un tesoro está compuesto por las monedas,gemas. joyas y objetos mágicos que encuentraun personaje en una avelltura. De acuerdo alvalor de la riqueza (monedas, gemas, joyas y

otros articulos de valor). se consiguen puntosde experiencia. La cantidad de tesoro que en-cuent¡a un perso¡aje detefmina la rapidez conque avanza a otro nivel. Un personaje adine-¡ado puede comprar mejor equipo, contratarmás servidores y comprar servicios especiales-por ejemplo, comprar curaciones mágicasde clérigos de nivel superior-. Los objetosmágicos Ío se cuentan para oto.gar PX, peroson rnuy útiles para otras cosas, especialmen-te clurante una aventr¡ra.

El tesoro se encr¡entra, por lo general, enlas guaridas de los monstruos. pero también seobtiene como pago o premio a los PNJS porrealizar algún trabajo. La cantidad de tesorose determina al azar o la el ige el DM.

El DM debe determinar siempre el contenido de u¡a gran cantidad de tesoro dnaei deempezar eljuego, para decidir la mejor mane-ra de protegerlo y esconderlo del robo. Si se¡ncluyen objetos mágicos, el DM lal vez per-mitirá que los monstruos también usen estosobjetos un br¡gbear, por ejemplo, puede usaruna espada mágica + l .

T esoro al Azar

Para determinar al azar el tesoro de un mons-truo, usa el siguiente procedimiento:

TABLA DE TIPOS DE TESORO EN GRUPO

Tipo

BCDEFcHIJKLMNo

Miles

2 5 t 650% l-820(% l-t2l0% | -85% I , r 0NingunoNinsuno25yo 3 24Ninsuno25t% | -4NinsunoNinsunoNingunoNingunoNinguno

Milesde plata

30% l-6251% l -630vo t -4t5% t -1230% t t2to% 2-20Ninsuno50% l r00Ningunol0% l -330% l-6NinsunoN¡ngunoNingunoNinguno

M¡les

20% t-425% t-4l0% I -4Ninsuno25 t-420vo | -8Ninguno50% l0 40NinsrnoNingunot0% t-2NinsunoNiñBunoNingunoNinguno

Miles

35% 2 t225% t-3Ninsuno60.% l -625% l-845 t - t 250<k t0-4050% r0 60Ninguno

'N inguno

NinSunoNinguno40.% 2 8NingunoNingLr io

Milesde plat ino .

2 5 % t 2Ningunol "Ninguno- -

Ninguno¡ 0 ? o t l

5 0 , ) 6 l 62 'a/o S 201 0 0 , i , l 8N i n g u n oNingunoNinguno

500/0 5.30

Ninguno

Gemas

t0% 6-36 .- 250,6 t-6 '25<% | 4. '

l 0 % 1 8l 0 7 o : 1 " I 020qo 2.24

2 5 % 3 1 8500/0 l - 100500/0 2- t1Nine,unoNinsuno50vo | 4Ninguno5570 5 20NingunoNinguno

Joyas

50% 6,1625.% | 625/o | 43O9/o | '8l 0 % l , r 0l 0% r t 2

2 5 % r - r 050% r0 405D9o 2 12NingumrNinguÍoNinsunoNinguno45 'h 2 t 1NingunoNi¡guno

'..Obje¡os Má8icos

cualquierá:espada. artn¿düra o ¡rma

30%l0%to.hI5% 2 cualquiera + I pocion

.25% Lcualquiera + lpersaminol0% I cualquiera exceplo a.mas ' I poción

+ I pefgamrno35% 4 cualqujcra + I pcrgamrnol 5 ' v o 4 c u a l q u r e r a I l p o c i o n + l p e r e a m i n ol5 ' { , I cualquieraNinsunoNingunoNinguno

Ninsuno4070 2-8 pociones50% I-4 pergaminos

COMO DETERMINAREL TESORO AL AZAR

I2 .

i .

L En la descripción del monstruo mi.a el Ti-po de Teso.o. Busca la misma 1¿¡rd en lasTablas de Tipos de Tesoro. La columnaque sigue indica el tesoro real. Lee a lo largo de la l inea del Tipo de Tesoro para versi hay otros t¡pos de tesoro. Cada tipo indi-cará un porcentaje seguido de un numerovariable*.

2. Usa los dados de porcentaje y si te sale unnúmero igualo menor al porcentaje indicado, ese tipo de tesoro está alli. A medidaque tiras para ver cada porcentaje, anotaen una hoja de papel, cada tipo de tesoroque existe_

3. Tira los dados y de acuerdo al número va, T eSOfO Escogidonable puedes averiguar la cantidad queexiste de cada t ipo de tesoro (que se hal lóen el paso 2).

' f . Si existen objetos mágicos, usa las TablasAuxi l iares de Objetos Mágicos para hal larel l rpo exacto-

.\'lota especial tobre IoJ da¿lor: La cantidad detesoro se indica de acuerdo a la variable. Cadavez que la variable empieza con " l

' ( l 4. I6), el ult imo numero indica el t ipo de dado quese t i ta Por e¡emplo, l-4 signiñca I d4: I - 100signif ica d 7o.

Cu¿ndo e l p r imc r numero c5 -upe r i o r auno. indica la cantidad de dados. se sabe quet¡po de dados usar si se divide el segundo número por el primerc. Por eiemplo, 3-24 signi,f ica 3d8; 2 24 signif ica 2dl2: 5 30 signif ica5d6 .

S¡ los dos núme.os son múlt iplos de 10, elDM puede lt.at \rí dado y multiplicar el resulfado por 10. Por ejemplo, l0-40 puede deter-minarse con ld4 mult ipl icado por l0; l0-60puede determinarse con ld6 X I0.

Halla el lipo de tesoroTira los d % pa¡a ver cuál es el t ipo de (es, ' roque realment€ escogeras denlro del Tipo deTesoro indicado.Determina la cantidad de tesom.Si hay algo magico. i i ra los dados para sclcccionar los objetos usando las Tablas Aüxi l iares de Magia.

En vez de t i¡ar los dados para elegir el t ipo detesoro al azar. lo puedes escoger a tu gusto,Tambien puedes ar¡eglar e¡ resul lado si sacasmgcho o muy poco tesoro- Est¿ selección de-be hacerse con mucho cuidado ya que los per-sonares adqurrrmn gfan pal le de ru experien-cia por el tesoro que consiguen (geoeralmente3/4 o mas).

Después de dir igir unos pocos juegos. te se-ra más faci ldecidir. de antemano. cuántos PXotorgar (considerando el tamaño dcl grupo ylos niveles de experiencia ). y colocar el tesoroadecuado para dar el resultado desado. Sinembargo. ¡no olvides crear monstruos lo sufi-cientemente feroces como para obl igar a lospersonajes a que se ganen su lesorol

.A,,iuste del Tesoro

Cuando la "Cart¡dad que Aparece" de un t ipo de monstruo es l-4. no es necesario hacerajustes: aun un monst ro solo tendrá el tesoro

45

Page 48: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Tesoro

TABLA DE TIROS DEL TESORO INDIVIDUAL

Tipo

P

a

TABLA DE VALORDE LAS GEMASMonedas

de cobre

3-24 ¡nrindividuoNinguna

Ninsuna

NingünaNinsunal0% l 100Ninguna

Monedasde plata

Ninguna

3 1 8 p o r¡ndiv iduoNinSuna

NingunaNi¡guna¡0% r , r001 0 0 ¿ I , 1 0 0

Mon€da!

NingunaNingunaNinguna2'12 Wr¡ndividuoNingunaNingunaNinsuna

5% r -100

Tiro % Valor Ejcmplo

0 l 202 t -4546-1576,9596-00

l0 mo Cuarzo. Türquesa50 mo CiFino. Onix

100 mo Ambar. Granate50O mo Perla. Topacio

l0O0 'no Opalo. RublSTU

Motredas

NinsunaN'ngunaNinguna

indiv iduoNinguna

5 7 0 l - r 0 0r0% I r00

Monedasde platiro

N;ngunaNingunaNinsunaNinguna

l-6 porindividuoNingu¡a5 % l 1 0 0

Gemas

NingunaNingun¿Nine,unaNinguna

Ninsuna

NingunaNinguna

Joyas

Ninsu¡aNinsunaNingunaNinsuna

. io¿ ,..,: t 0 % 1 - . 1

Obj€to6 mágicos

NingunoNinsunoNingunoNinguno

ñinguna

2%-l cualqui€mi% I cualquiera

que se indica. Sin embargo. muchos monstruos de tipo humano aparecen en grandescantidades en sus guaridas al aire l ibre. Cuan-do se indica un Tipo de Tesoro con cualqurerade las le!¡as A a O, ese tesoro sc encuentra soIamente en una guarida l lena (Núme¡o queAparece al Aire Libre, que es el número entreparenlesis en la descripción del monstruo).Los personajes principiantes no deberan en-l ientarse con guaridas l lenas de e'tas criaturas- [-os enfrentamientos en guaridas gue noestén llenas. de monstruos producirán m ¿r?ostesofo,

Otros Tipos de Tesoro

Además del tesoro indicado puedes inventarotros Tipos de Tesoro. Otros objetos de valorpueden ser alfombras, tapices, vinos exóticos,cubiertos de plata y otros objetos valiosos decocina, o también pieles de animales. A cadaobjeto le debe¡ás poner un precio en monedasde oro ly su carga. si se usa esa regla opciona l )

Valor Medio del Tesoro

Más abajo se indican los valotes medios decada Tipo de Tesoro (en mo). Estos prome-dios l1o incluyen los objetos mágicos que pue-dan existlr en el tesoro. Después de tirar losdados para conseguir el tesoro. consulta eitalista para comparar si el tesoro es más g¡andeo .nás pequeño que el promedio. Si lo deseas,después puedes ajustar el tesoro.

VALOR MEDIO DEL TESOROIEN MONEDAS DE ORO)

Se indican estos ejemplos para saber et vatorde cada gema. Para que la srruacion sea masreal es uia aventura, es mejor que reveles eltipo de gema en vez de dar el valor exacto. Deesta manera. les será posible a los jugadoresdescubrir más tarde su valor exacto -en lajoyeria del pueblo. por ejemplo- (probable-menle a camb¡o de un pequeño pago. que es

.normalmente I-5 70 del valor. o menos).

Opcional: Uir¿ vez que sepas cuál es et valortotal de todas las gemas que hay en un tesoro.puedes combinarlas o dividir las de acuerdo alos.valores de las di5t inta' gemas Po, eit¡np1o, 5 gemas de.valor de 100 mo aada ra sepueden considerar como I perla o 50 onrx. ocomo 4 qranates y l0 turquesas.

J oyas

Para averiguar el valor de una loya t ira 3d6 ymult ipl ica el total por 100 (tendrás un total de300- I 800 mo). Las joyas pueden dañarse conel fuego intenso. rayos. golpes y olros tipos demalos lratos. Las joyas dañadas sólo valen lamiud de su valor normal.

TABLA DEL VALORDE LAS JOYAS len mo)

Ejeñplo

IJKLM

BCD

r7 000 E 2.5001000 F 1600

150 G ri .000l 000 H 60 000

7.50025

250225

50.000

M onedas

Todas las monedas son del mismo tamaño ydel mismo peso, cada una pesa más o menosl0 gramos. Electrum es uoa mezcla de oro yplata- Elvalorde cambio entre las monedas esel siguiente:

TABLA DE CONVERSIONDE MONEDAS

t00 600700- r 000I t00,I400r500 ,1800

Brazalete. a l f i lerB.oche. pendientesMedal lón. col lar

l 0 O m c : l m ol 0 m p t = l m o

2 m e : l m o

Gemas

Para averiguar el valor de una gema, tira losdados de Porcenta.je y consulta la Tabla deValor de las Gemas;

Iguai que en el caso de las gemas. puedes usarcualquier t ipo y combinacion de Joyas parafomar un tesoro. Tambien puedes incluir joyas de mayor valdr que el indicado.

Cuando en el mismo tesoro haya joyas ygemas. las pl¡edes combiñAr. Por ejeñplo, u^agema que tenga un valor de 1.000 mo y unajoya de valor de l�500 mo s€ pueden conside-rar como "dos coronasde oro, cada una conuna perla grande incrustrada al frente; cadacoÍona vale l �250 nro".

500 mc : 50 rnpr : l0m€ : 5 mo : I mp

46

Page 49: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Tesoro

Tablas Auxiliaresde Objetos Mágicos

Si en un tesoro hay un objeto mágico, debesseguir los siguientes pasos para saber exacta-mente qué tipo de objeto es:L Tira los dados de Porcentaje para averi-

guar qué Tabla Auxiliar debes consultar.como se indica en la Tabla de Tipo de Ob-jeto Mágico.Consulla Ia Tabla Auxi l iar indicada y rrraId20 para hallar el objeto exacto.La explicación de cada objeto aparece enlas siguientes páginas.

b. OTRAS ARMAS lti.a ld20) f. ANILLOS (tira ld20)

R€sultadodel dado Tipo de arma

Resultadodel dado Tipo de poc¡ón

l-4 Flechas + I (10 n€chas)55 Hacha + I7 9 D a s a + Il0 Dasa + 2

I l l l M á z a + I14-16 Dardos + I (10 dardos)

17 Honda + I18-20 Ma.t i l lo de guerra + I

l-3 Control de ¡nimales4 8 Resistente al fuego

9-10 lnüsibilidadI r - lJ r rot€ccronl6-18 Camina sobre las aguas19-20 Debilidad

3.

l. Tiro de Porcentaje:

s. VARITAS, BASTONES YCETROS (tira ¡d20)

c. ARMADURA Y ESCUDOSIt¡ra ld20l Resul tado

del dado Tipo de poción

Resulrado-del dado T¡po de armadura-y €scüdo

-t 4' Ar¡nadur. de cuero + I5 q I cota de mal l¿ :1 I

l 0 - l l : C o r a z : 1 112.1 '1 Escudo + r1 8 1 9 E t c u d o + 2 .

20 Cota dc m¡l l ¡ \ Escudoi a m b o i r l )

I ó 1 Var i ta para deteciar a l Enemigo7 l l r :Var i ta para Delecrar Magial2-14 Var i ta de Paral izaciónl5- l? Bastón de curación

l8 Baron se.piente19 20 Celro de anulacion

h. OBJETOS VARIOS

TIPO DE OBJETO MAGICOd . POCTONES ( t i r a l d20 )

Resul ladodel dado T¡po del Obj€to Mágico

de l dadoTabla Auxi l iar de objeto 'má8¡cos qu€ debes t ¡sar Saco Devomdor

Saco de ContenciónBola de Cristal

Resul tádodel dado f ipo de poción

1-2

0 l 2 01 1 . 1 0J r 4 04 r ó 566 8586 909 l 9 596 00

a. ESPADAS lt ira ld20) e. PERGAMINOS lt i¡a I d20l

7-8 Capa ¿] f ica9-10 Botas él f icas

I I Guanteletes de FueEa d€ Ogro12 l3 Yelmo de Cambio de Aline¿nienro14 16 Yelmo d€ Tel€paÚa1?-18 Medal lon de PES19 20 Cuerda escaladora

2. Explicación de los ObjetosMágicos

Córro ideÍt i f icar un Objero Mágico

La única manera para determinar lo que haceexactarnente un objeto es probándolo (poner-se un anillo, tomár una poción, etc.). S¡ laprueba la hace un servidor, sus intenciones se-rán queda¡se con el objeto. También se le pue-de pedir a un PNJ mago de alto nivel queidentifique el objeto, pero él pedirá una sumade dinero o un servicio anticipadamente y pa-ra hacerlo se ta¡dará varias semanas (en tiem-po de juego, no real).

¡ . Espádasb. Otras armasc An¡adura y escudos

c. Pergaminos

g Varitas. bastones y celrosh. Obje tr)s mágicos varios

l -4 Disninucioñ5-6 PES1-9 Forma gaseora

l0 ' l2 Crecimrentol l ' 1 6 C i c a t r i ¿ a c i o n

l? fn l is ibLhdadl8 '19 [ ,evi tacion

) Tiro para TablasAuxiliares de Magia

Resul tadodel dado Tipo de espada

Resul tadodel dado Tipo d€ perg¡mino

l-8 Espada + I9 l0 Espada + l , + 2 contra l icántrop.

l l Espada + I , + 2 contra hechic.12 l3 Espada + l , + 3 cootra

muenos vlvrentes14 l5 Espada + l . + 3 contra dragones

16 Espada + l, Conjuro Lxz I por dia17 ¡9 Espada + l . Curación de

Heddas t¡v€s I por dia20 Espada + 2

I I Pergarnino con I conjuro5-1 Pergamino con 2 conjuros8 Persamino con I conjuros

9-10 Maldic ion (ocu.re á l leer la)I I I3 Prot€cción contra licániropos14-16 Pror€cción conira muenos vivienbsI7- I8 Mapa del tesoro: sfuacion de uno

por valor de L000 4.000 mo19 20 Mapa del tesoro: Situacion d€ I

objeto maBico escondido

4 7

Page 50: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Tesoro

Tipos de Objetos Mágicos

Hay dos tipos básicos de objetos mágicos:Objetos permanentes, que no se gastan (espa-das y armaduras), y objetos temporales, quese usan una sola vez (las pociones. por ejem-plo) o que se usan una "carga" cada vez (porejemplo, las varitas).

Uso de los Objetos Mágicos

Para que un objeto mágico dé buen resultádodeberá usarse en forma adecuada. U¡ escudomágico no tendrá efecto si no se lleva de ma-nera normal; un a¡illo debe estar en el dedopara obtener el efecto mágico.

Algunos objetos peÍnanentes sirven sólocomo protección. No es necesario concentlar-se para usar estos objetos. Las armas mágicastambién funcionan automáticamente.

Todos los objetos temporales se consumen(se comen. se beben) o se gastan por medio dela concentración. Si no es un objeto de consu-mo. se debe sostener úientras el que lo usa seconcentra. Mientras se usa el objeto, elque lousa no se puede mover, no puede invocar con-juros ni puede realizar otras operaciones du-rante ese asa¡to.

Cargas de los Objetos Mág¡cos

Algunos obielor temporales l ienen un numerol imitado de usos (carga). Cuando se descargao uca la ult ima cdrga. el objeto ya no es magi-co \ loslugadores no les es posible areriguarla cantidad de cargas que tiene un objeto yesos objetos no pueden recargarse.

4, Descripción de los Objetos Mág¡cos:

a. Espadas

Cuando un lugador usa una e\pada magica.añade Ia cantidad "posit iva" a sus Tiros deGolpe _f Daño. Algunas espadas t ienen también un ajuste especial que se usa solamentecuando se pelea con un oponente especral,Las restr icciones en armas normales que t ie-nen algunos personajes también se apl lcan ala. armas magicas. Porejenplo, unclerigonopuede usar una espada. por lo tanto. tampocopuede usar una espada mágica.

Dos de las espadas mencionadas puecleninvocar conjuros de cléf igo. Consulta los conjuros para determinar el efecto eracto. Cadaefecto se usa una vez por aventura (o dia). Noes necesario meditar para obtener la habilidadde invocar el conjuro. S¡ quieres, puedes ai ia-dir otras habilidades de conjuros a las espadas, usando conjuros de mago o clérigo..

Selecciona el tamaño de la espada (la rna-yoria son espadas normales. pero también sepueden encontrar espadas coatas y de dos ma-nos), o determinalas al azar.

Espadas Malditas: ¡Cualquier espada puedeestar maldital Cuando el resultado de los da-dos te indique que en el teso¡o hay una espa-da, tira nuevamente 1d20. Si el reslrltado esentre f-3, sera u¡l,a espada maldi?. Sin ern-bargd, parecerá igual a una espada mágica"normal" (cualquiera que sea el tipo que tesalga) hasta el mome[to de usarla en un com-bate mortal. En ese momento se descubre lamaldición.

A causa de la espada maldita, el jugadordeberá restar uno en todos sus Tiros de Golpey Daño cuando use esta espada. en vez de ga-nar bonos, Una vez que se usa una espadamaldita en una batalla ya no se puede tirar. Sialguien la roba o si se vende, el personaje esta-rá maldito con el deseo de querer recuperarla.El personaje usará siempre esa arrna en unabatal la. (DM, debes decir le al jugador que esees el deseo del personaje iy no hay nadamás que discrl t i r l ) . Solamente un PNJ mago oclérigo de nivel superior.puede ayudarle alperso¡aje-a quit¿rse de encima la mald¡cion.Despues que se levanta la maldicón. la espa-da se"t¡ánsforma en uia espada magica 'nor-

mal", o en el t ipo.que haya sal ido e¡ losdados.

b. Otras armas

Igual que en el caso de las ospaclas mog,"rs,aqui se añade también una cantidad posit iva" a los Tiros de Golpe i Daño: cualquierobjeto puede tener una maldicion. aunque lasposibi l idades son menores que en las otras ar-mas. Tira ld20; si el resultado es I 2. elobje-to está maldi lo. La maldición actua de la misma manera que con ¡as espadas Jnalditas.

Se apl ican las mismas restr iccjones que para las armas normales. Un mago no puedeusar una honda, por lo tanto. tampoco podráusar una honda mágica.

c. Armadura

Las armaduras se fabrican de muchos rama-ños y en muchas formas. Cuanto mejor sea laamadura. más bajo será el númcro de la CA.Las armadu¡as y Ios escudos magicos puedendisminuir aún más el número de la CA

TABLA DE ARMADURAS MAGICAS

Explicació¡r de la Tabla de Arñadu¡asMágicas:

' 'CA normal 'es

la CA que t iene un personajeque us¡ una amadura normal del tipo indicado.

"CA mágical es Ia CA que tiene |¡n perso-naje que usa u¡a armadura mágica del tipoindicado.

"Ajuste de la Carga" es la cant¡dad adicional que el personaje puede transportar cuandousa armadura mágica del tipo indicado. Enotras palabras, la cota de malla mágica pesa250 mn menos que la cota de malla que noes rnágica.

Un escudo ¿ I disminuye en uno el numcrode la CA. Por ejemplo, un guerrero con cotade malla y escudo normal tendrá una CA 4. Sise encuentra un conjunto de cota de malla yescudo mag¡co (ambos I | ) . lx CA disminuiraen I poj la armadura y I por el escudo, en to-tal CA 2. Si se usara un escudo +2. el nLrmero en la CA disminuir ia I más. quedando enC A I .

Armadura Malditar iLos escudos y las arma-duras pueden estar malditos! Cada vez que co-loqlres uno de estos objetos en el tesoro. deberás t irar ld8: si el resultado es I indica que elobjeto está maldito. Las armaduras ma¡ditasse tratan de la misma manera que las espadasmalditas. Un personaje con una armaduramaldita es más fáci l de golpear cn + I

Puedes determinar tu el tamaño de la armadura que se encuentra ( la mayoria son de tamario humano). o pued€ hacerse al azar.

d. Poc¡ones

Las pociones se encuentran, generalmente. enfrascos de vidrio pequeños. parecidos a Ios deAgua Bendita. Todas las pociones t iencn unsabor y un olor diferente -;aun dos pocionesque produzcan el mismo efectol- Si no se rn-dica de orra manera. el efecro de un¿ pociondura 7-l2 tumos. Solamente tú. el DM. debessaber la duración exacta. y cont.olar el uso deuna poción. Para que haga su efecto. es necesario beber toda la poción. Hay que tomar unsorbo de la poción para saber de qué tipo es ypoder usarla más tarde. Se necesi!a un asaltopara beber una pocionl cuando se bebe un sor-bo de la pocion no disminule .u efecro ni 'uduración.

Si un personaje bebe una pocion mienlrastodavia dura el efecto de otra poción. enfern drá y no le será posible hacer nada más (nohay t iros de salvación) durante 3 tumos ( l /2hora) y ninguria de las pociones hará efecto.Una poción de cüracíón no dura (para estoscálculos). A continuación se describe cada t ipo de poción:

Tipo de CAarmadura Normal

Cue.o 1Cota d€ mal la 5Coftza lEscudo

CA durte deMágica lá carga

ó - l O 0 m n

4 + 2 i 0 m n2 '300 mn¡ Ninguno

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Tesoro

Disñinución: Cualquier criatura que bebaesta poción se encogerá hasta medir 15 centi-

metros y no causará daño cuando se ataque fisicamente a una cnatura que mida más de 30centimetros. La criatura que beba esta poc¡ón.podrá pasar por grietas pequeñas y tendrá90 % de probabilid¿des de no ser visto cuan-do se quede inmóvil. Esta poción anula la po-

ción de crec¡m¡ento.

PES: Esta poción t iene €l mismo efecto que elconjuro de mago PES. El que la usa puede''escuchar" los pensamientos (s¡ hay alguoo)de una criatura que esté en un radio de 18 ;neÍos: debe concentrarse durante un tumo com_pleto en una direcc¡ón. La criatura que bebióla poción podni escucha¡ a través de unaroca de 60 centimetros de grosor. pefo una lá_mina muy delgada de plomo impedira la PES.Para infomación más completa, consulta losconjuros de mago en el MANUAL DEL JU-GADOR. página

Forma Gaseosoa: Apenas se bebe esta po-ción. el cuerpo de la cnatura se transforma enuna nube de gas. Todo lo que l leve puesto otransporte aquél que bebio la pocion caera alsuelo. Tendrá control de su cuerpo y puedemoverse a través de ori l lc ios en las paredes.cofres. etc. Un personaje o crialura en formagaseosa no puede atacar. pcro su CA es -2 ylas arúas que no sean magicas no Ies podtanhacer daño.

Crecimiento: Esta pocion ha.á crecer al doble de su tamario a quien la beba; aumentatemporalmente la fuerza y otorga Ia habilidadde causar doble dario (dos veces la cantidadque salga al t i rar los dados). en los t iros conexito- Sin embargo. no aumentan los puntosde golpc del que usa la pociun Es(a pocionanola la poción de disminucion.

Curación: Igual que el conluro del clérigo cu-ración de heridas leves. cuando se bebe estapoción se recuperan 2 7 puntos de golpe perdidos. o se cura la parál isis a una criatura-

Invisibi l idad: Esta pocron trenc el mi:moefecto que el conjuro de mago invisibi l idad.Hara invisible al que la bebe. Cuando un personaje es invisible. lodos los objetos (pero nootras criaturas) que l lev€ puestos o que transpone también serán invisibles. L-os objetos in-visibles serán visibles nuevamente cuando seapanen del personaje (si se caen. si \e deposi-tan sobre una mesa, e¡c.). Para oblener rnasinformación. consulta el MANUAL DELJUGADOR. pag ina 4 l . E l DM puede pe rm itir que los jugadores beban en 6 pequeños tra_gos esta poción, cada sorbo hará efecto sola-mente dufante I tufno.

fivitación: Cuando se bebe esta pocion sesiente el mismo efecto que con el conjuro demago levitación. Quien la bebe, puede mover-se en el aire hacia arr iba y hacia abajo sin nin-gún apoyo; pero no permite moverse hacia loslados. Sin embargo, se puede levitar al techo ymoverse hacia los lados empujándose o afe-rrándose a algo. El movimiento hacia arriba ohacia abajo es a una velocidad de l8 metrospor asalto. Consulta el conjuro de mago en lapágina 4l del MANUAL DEL JUGADORpara obtener más infomación.

Veneno: [ ,os venenos se parecen a las pociones mágicas normales. Aunque se beba un pe-queño sorbo de esta poción, el que la pruebedeberá hacer un Tiro de Salvación contra Ve-neno. o morirá (si quieres, cuando un Tiro deSalvación falle, puedes decidir que el venenocaus€ una ciela cantidad de daño).

e. Pergatninos : ..

Un pergamiho es un pedazo de papel antiguoo un papird en el cual un mago, un elfo o unclér¡go de nivel superior ha escri to una formula magrca. Para leer un pergamino se necesitaúucha luz y hay que leerlo en voz alta. Unpergamino se puede leer solo una vez ya quelas palabras se desvanecen cuando se llen envoz alta. Un pergamino de conjurbs sólo lopueden leer los magos, elfos o clérigos (depen-diendo del tipo del conjunro), pero un perga-mino de protección o un mapa de un tesoro lopuede leer cualquiera.

Pergam¡no de Conjuros: Fstos pergaminorco¡t ienen l . 2 o 3 conlr. :ro' . Si en un pergamino se ha escrito más de un conjuro. al leerlosólo desaparecerá el conjuro que se invoque.Los pergaminos de conjuros l ienen conjuro\de magos o clérigos. Para hal lar el t ipo de conjuro t ira ld4:

TIPO DE CONJURODE UN PERGAMINO

Puedes elegir los conjuros de un pergaminoo determinarlos al azar. Si decides escogerlosal azar, tira ld6 para cada conju.o y usa la ta-bla que aparece más adelante para averiguarel nivel del conjuro. Luego vuelve a tirar paradeterminar el conjuro exacto, usando para es-to la lista de conju.os que aparece en el MA-NUAL DEL JUGADO& página 35, Y Paralos conjuros de tercer nivel consulta la pá8ina de este manual.

NIVEL DEL CONJURODE UN PERGAMINO

Resul tádodel dado Nivel

l -3 Pr imer n iv€l45 l Segundo nivel6 lercer nivel

Pergamino Máldito: Por desgracia, sólo conver la escritura en un pergamino maldito, la! ict ima queda maldita. ¡No se necesita leerlo!Tu. l)M. debes crear las maldiciones. Indicamos a continuación algunos ejemplos de maldrclones comunes:

l . El lector se transforma en rana (o en otroanimal inofensivo).

2. Aparece un monstruo errante del mtsmonivel que el lector. y lo ataca por sorpresa(ataque imprevisto con bono).

I Un objeto maBico del lector desaparece lelobjeto lo el ige el DM o se determina alazar).

El lector pierde un nivel de experiencia.igual que si lo hubiera atacado un wight.{Tira el dado otra vez cuando se trate deun ner\onaje de primer nivel para evi laruna - mLrene instantánea" injusta).

La caracterist ica principal del lector debevolverse a determinar con los dados.

Resül tadodel d¿do Tipo

4 .

5 .I

2 4Conjufo de c lef isoConjuro de maso

l-os conjuros de los magos están esc¡itos en unlenguaje mágico y solamente se pueden leerdespués de usar un conjuro Lectura de Magiaque apa¡ece en el MANUAL DEL JUGA-DOR, página 40. [.os pergaminos de los clérigos estan esc¡itos en idioma común, pero sóloun clérigo entiende la manera de usar losconjuros.

Ni los magos ni los elfos pueden usaf lospergaminos de los clérigos. y los clérigos nopueden leer los pergaminbs de los magos.

6 Las heridas tardan el doble en cicatr izar, ylo\ conjJro\ de curacion v)lo sanan Ia mi-tad de la cantidad norma¡.

Una maldición de esta naturaleza sólo se pue-de qurtar por medro del conjuro El¡m¡nac¡ónde la Mald¡ción (consulta la SERIE EX-PERTO D&D); si quieres, al personaje mal-dito lo puede sanar un PNJ mago o clérigo deni\el .uperior. que pedira que el personajecomplete una aventuÍa especial o real ice unatarea imporlante pero dif ici l .

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Tesoro

Pergamino de Protección: Cualquier clasepuede leer y usar un pergamino de protección.Cuando se lee, crea un circulo de protecciónde 3 metros de diámeúo: y esta protección semüeve con el lector en el cent¡o. Las criaturasque se mencionan a continuación no puedenentrar en este circulo, pero si pueden atacarcon conjuros o proyectiles. EI circulo se rorn-pe si aquél que está protegido ataca a una delas criaturas indicadas en un combate cuerpoa cuerpo.

Proteccíón contra Licarlroporr Cuando s€ leeeste pergamino todos los que estén dentro delcrrculo quedaran protegidos contra un numerovariable de licántropos durante 6 tumos. Elnúmero de licántropos varia. de acuerdo a sutipo, de la siguiente manerai

Hombres-rata: l-10 afectadosHombres lobo yjabal ir l -8 afectadosHombres-tigre y oso: I -4 afectados

Proteccíón contra tnuertos-vivientes. Cuanoose lee este pergamino todos los que esten den-tro del circulo quedarán protegidos conrra unnúmero variable de muertos-vivicntes. durante 6 tumos. L¿ cantidad de muenos vrvrenresafectados varia. de acuerdo a su r ipo. de la si-gurente manefa:

Esqueletos, Zombies afeclados o Necrófa-gos afectados: 2-24.

Wights. Wraiths o Momias: 2 l2 afectados.Espectros (o más grandes): I 6 afecrados.

Mapa d€ Tesoro: El DM debefa crear anticipadamente un mapa de tesoro. y debe incluirla ubicación de un tesoro escondido en un"Dungeon". El DM escogerá la combina-ción de tesoro adecuada para igualar el valorindicado. El tesoro debe estar cus(odiado pormonstruos. A veces los mapas contienen sólo¡nformacion parcial. o están escfitos en formade acertijos; en estos casos sólo se pueden Ieerusando el conjuro Lectura de Idiomas.

f. Ani l los

Un ani l lo mágico deáe estar puesto en un declopara que firncione- También se puede guardarel ani l lo y ponérselo en el momento de necesrtarlo. Sdlo un ani l lo mágico se puede poner encada mano. Sr se pone mar de un an¡l lo. nrn-guno funcionará, con la excepción del ar¡¡l/ode debilidad (lee más adelante). [-os anilloslos puede usar cualqüer clase de personaje.

Control de Animales: El que usa este ani l lopuede darórdenes a I 6 animales normales (oI de tamaño gigante). A los animales no se lespemite hacer Tiros de Salvación. El ani l lb nocontrola razas de animales inteligentes o monstruos fantásticos o mágicos. El que usa el ani-

llo debe tener a la vista a los animales para po-der cont¡olarlos. El control dura todo el t¡em-po que el que Ileve el anillo se concentre en losanimales y no se mueva d pelee. Cuando yano se conceotre más el que lleva el anillo, los¿nimales quedarán libres para atacarlo. o hui-rán (haz un tiro de reacción y aplica una pena-Iización de -l al resultado). Este anillo sólose puede usar una vez por turno.

Resist€ncia al Fuego: El que usa este ani l lono sufre lesiones por fuego normal, y obtieneun bono l2 en todos los Tiros de Salvacioncontra Conjuros de Fuego y contra aliento deDragón Rojo. Además, el DM deberá restar Ipunto de cada dado de daio por fuego del quelleve el anillo (con un daño minimo de I puntopor cada dado que se tire para determi¡ar eldaño).

Invisibi l idadj El que l leva el ani l lo queda invisible durante todo el tiempo que se use elanillG Cuando ataca a invoca conjuros, el quel leva el:ani l lo se vuelve visible. Se puede ha-cer invisible sólo-una vez por turno.

Protección +l: Este ani l lo mcjora en I la CAdel que lo usa- Por ejemplo. un mago srn armadura (CA 9) queda con CA 8 c¡ando usaeste anillo. Este objeto tambien ariade un bo-no * I a todos los Tiros de Salvac¡ón que rea-I ice el que lo usa.

Caminar sobre las Agüas: El que usa esteanil lo puede caminar sobre la superf icie decualquier extension de agLra sin hundirse.

Debil¡dad: Cuando se pone este ani l lo, el quelo usa se siente débil. sus puntos de [uerzaquedan en 3 durant€ I -6 asaltos. El que lo l le-va puesto no se Io puede sacar, excepto sr seusa un conjuro El¡minación de la Mald¡ciónexplicado en la serie EXPERTO D&D.

g. Varitas, Bastones y Cetros

Una vari ta es una barra delgada y l isa de unos40 centimetros de largo. Un bastón es similarpero mide casi I metro de largo y uh ce(ro mi'de casi 2 metros de largo y 5 cenümetros deespesor. En la serie D&D BASICO. sólo losmagos y elfbs pueden usar varitas, y los bastones los usan solamente los cler¡gos. (En la serie EXPERTO D&D aparecen más objetosde este tipo con diferentes rellenos cargas yque pueden ser usados por diferentes clases).Cuando se encuentra una varita, se puede re-cargar I l0 veces. Cada obteto es descriromás abajo:

Varita para Detectar al Enemigo: Un uso deeste objeto causa que todos los enemigos. dentro de un radio de lS.metros, resplandezcancomo si ardieran ( incluso los que estén escondidos o sean invisibles).

Varita para Detectar Magia: cuando se usauna de sus cargas, este objeto hace respl4nde-cer los objetos mágicos deritro de un rad¡o de6 metros. Si el objeto está oculto (por estardentro de un cofre cerrado. por ejemplo). elresplandor no se podrá ver.

Varita de Paralización; Esta varita proyectaun rayo en forma de cono cuando se usa unacarga. El rayo mide l8 metros d€ largo y 9metros de ancho en su extremo. Cuando el ra-yo alcanza a uná criatura. ésta debe hacer unTiro de Salvación contra varitas o quedará pa-ral izada durante 6 tumos.

Bastór de Curación: Este objeto curará 2-7puntos de dario por cada uso. Sólo puede usar-se una vez al dia sobre la misma persona. peropodrá cuaar cualquier número de pefsonas en

' un dia. No t iene ni necesita nuevas cargas.

'1.

Bastón Serpiente: Este bastón mágico es unbaston +l v causa 2-7 puntos de daño porgolpe.

Cuando se le ordena, se transforma en ser-pientc (CA 5. J Dados de Colpe, 20 puntosde golpe. movimiento de l8 metros por tumo.6 metros por asalto) y s€ enrosca alrededor dela criatura que .ataca- La orden se püede daruna vez que se golpea a la vict ima; y la vict i-ma puede hacer un Tiro de Salvación contraConjuros para evitar que la serpiente se enrosque. Una vict ima del tamaño de un hombre omás peque¡ia queda indelensa durante l-4 tur-nos (excepto si el dueño de la serpiente le ordena que suélte a la vict ima antes de ese t ierf l-po). No puede enÍoscarse en criaturas másgrandes.

50

Page 53: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Tesoro

Una vez libre, la serpiente vuelve a su due_

ño y se transforma nuevamente en un bestón-Ct¡ando l¿ serpiente se transforma en bastón

está totalmente sana. Si la matan cuando está

en form! de serpiente no volverá a Ia forma de

bastdn y perderá ¡odos sus poderes mágicos

Este objeto no tiene ni L¡sa cargas.

Cetro de Anulación: Este cetro lo puede usar

cualquier personaje Srjlo fu¡ciona una vez'pero con un golpe descargara a un objeto ma

iico causando la Perdida de la magia de ese

ábieto para siempre. El objetivo se considera

como una Clase de A¡madura 9. El DM pue

de ajustar la Clase de Armadura de un objeto.

si se usa durante un combate (si se intenta gol

pear a una esPada, Por ejemPlo).

h. Objetos Mágicos Varios

Estos objetos son especiales y se describen acontinuación:

Saco Devorador: Este objeto es lgual que un

saco pequeño normal. pefo cualquler cosa que

se coloque denlro desaparece Es posible bus'

caf su contenido al tacto - isi el contenido to

davia está ahi!- Si el contenrdo no se saoa en

? l2 turnos. se pierde para siempre El sacono afecta a las criaturas vivas. a menos qüe lacriatura enlera se meta dentro del saco: sola_mente las criaturas muy pequeñas se puedenmeter en el.

Saco de Contención: Esle objeto es igual queun saco pequeno nofmal. pero cualquier cosaque se coloque dentro desapa¡ece. Tambien esposible buscar su contenido al tacto. El sacotiene la capacidad pa.a guardar un tesoro quepese hasta 10.000 mn. y pesara solamente600 mn cuando esté lleno. El objeto que se co

loque en el saco deberá medir como máximo3 X 2 X I met¡os, Un objeto más grande nocabrá dentro del saco.

Bola de Cristat Este objeto lo puede usar so-lamente un mago o un elfo. Su propietario mi-ra en la bola y busca los objetos o lugares quetiene en mente. funciona 3 veces al dia, y larmagen sólo dura I turno. No se pueden invo-car conjuros "por medio de" la bola de cristal.Cuanto más conocido sea el lugar o el objetoque se qu¡era ver. más clara sera su imagen.

C¡pa élfica: Quien usa esta capa se hace castinvisible (t ira ld6; se le puede ver si sale unI ). El que usa la capa se hace visible cuandoataca o cuando irivoca un conjltro. y no sepuede hacer invisible de nuevo hasta otro turno completo. '

. - _ : . .Botas Elfitas: El que usa estas botas se puedemouer en ?qinpleto si lencio (t ira Idl0: se lepuede escuchar si sale un | ) .

Guanteletes de Fuerza de Ogro: Estos guanteletes Ie dan 18 puntos de fuerza al que losu.¿. obreniendo todos los bonos normales. Siel que los l leva puestos no usa ar¡nas'en üncombate. puede golpear con un puño en cadaasalto y causar entre l-4 puntos de da¡o. y ga'na *3 en sus Tiros de Golpe (solamente).

Yetmo de Cambio de Al ineañiento: Esteobjeto parece un yelmo lujoso. Cuanclo alguien se pone el yelmo le cambia el al ineamlento inmediaramente (el DM determrnaracl nuevo al ineamiento al azar). Este aparatose puede quitar solamente usando el conjurnEliminación de la Maldición, y quien Io usese defenderá para que no se lo saquen. Unavez fuera, volverá el alineamiento original delque lo usaba- EI DM puede pefmit ir que e!

personaje se quite el yelmo si efectúa una ta-iea o aventura especial.

Yelmo de Telepatia: Este objeto parece unyelmo lujoso. El personaje que usa este yelmopuede enviar mensajes con el pensamiento acualquier criatura en un radio de 27 metros.La criatura que recibe los mensajes mentaleslos comprendera (y puede negarse a contes-tar). El que usa el yelmo también puede leerlos pensamientos de una criatuta dentro cle sualcance. Para que el yelmo funcione, el que Iousa debe concentrarse en la cflatura y no pue_

de moverse n¡ invocar conjuros- Si la criaturafracasa en sus Tiros de Salvación contra Con-juros (o permite que le lean el pensamiento).el que usa el yelmo entendera los pensamien-tos de la criatura. Este objeto se puede usar 3ygces al dia como máximo.

Medallón d; PEs: Este medal¡ón ñagrcocuelga de una cádena y se debe usar alrededordel cuello. Quien lo use deberá concentrarsedurante un a(alto y podra leer los pensamien-tos de una criatur¿ dentro de un radio de 9 metros. El que lo usa se puede movet noffnalmente pero no puede pelcar nl invocar conju

ros mientras se concenlra. El DM debe t irarld6 cada vez que usa este objeto: no [unciona-|á adecuadamente cLlando el resultado es l . Siesto ocurre. ;se l fansmit lran los pensamientosdel que lo usa a lodos los que se encuentrendentro de un radio de 9 metros! Para evitarque el medallon pueda leerle los pensamientosa una criaau.a. el DM pucde permit ir un Tirode Salvación contra Conjuros.

Cuerda Escaladora: Esta es una cuerda del-gada y fuerte de 15 melros de largo que esca-lará en cualquier direccion. al recibir la ordende su propietario. Se puede atar por sr mumaa un sal iente y toleÍa un peso de hasta10.000 mn.

5 l

Page 54: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Creación de "dungeons"

Un "Dungeon" es cualqüer lugar donde sepueden e[contrar monsEuos y tesoros. Por logeneral. un "Dungeon" está formado por unaserie de habitaciones conectadas fur pasillos.El "Dungeon" puede estar dentro de un casti-llo (nuevo o en ruinas), en ulra cueva o encualquie¡ lugar que te puedas imaginar.

El "nivel" de un "Dungeon" es un númeroque identifica parte del "Durgeod". Nivel I o"p¡imer nivel", es, no¡malmente, el lugar me-nos pelig¡oso de un "Dungeon" -lugar dondese encuentra¡ los monstruos y lesoros máspequeños-. EIN¡vel 2 es. generalmente, máspelig¡oso que el Nivel I, y a medida que au-menta el número, aumenta también el pelig¡o.Un "Dungeon" puede tener cualquier canti-dad de niveles.

Tipos de "Dungeons"

I-os niveles de un "Dungeon" se const¡uyen,casi siempre, de mane¡a vertical -uno encFma del otÍo-. En la mayoria de los "Dun-

geons" las aventuras son más peligrosas cua¡-do se exploran los lugares más profundos. Laenfada a un "Dungeon" está, por lo general,en el Nivel 1, y hay escalones, fosos o conductos (a veces, también hay ascensores) qu€conducen a los niveles inferiores.

Es posible construir "Dungeons" de mane-ra opuesta, colocando los niveles más peligro-sos encima del primero en vez de debajo. Unatone puede ser un ejemplo de este tipo

También se pueden construir "Dungeons"

de manera hor¡zonral. sin espacios encima odebajo del primer nivel. El "nivel más profundo" podría ser la sección del "Dungeons" queestuviera mas lejos de la entrada y no masabajo o más arriba que el Primer Nivel. Ungupo de cavemas es un buelr ejemplo deeste tipo.

Es posible que exista más de una entrada al''Dungeon", y no es necesa¡io que todas lasentradas conduzcan al primer nivel. Algunaspueden llevar directamente a ot¡os niveles,evitando el primero.

Cuando diseñes un "Dungeon", usa cual-quier método. Te recomendamos que al prin-cipio construyas "Dungeons" verticales conlos niveles más peligrosos bajo el primer nivel.En los módulos que se publican encontrarásotros tipos; y después de adquirir cierta expe-riencia. construirás "Dungeons'de l ipo maselaborado.

"Dungeons" Buenos y Malos

Puedes "diseña¡" un "Dungeon" simplemen-te dibujando un conjunto de circulos y cuadra-dos (para las habitacioíes), conectados por li-neas (los corredores), y hacer una lista de losmonstruos y del tesoro que se han de encon-Lrar. Pero este'diseño" rmprovisado no seráun buen "Dungeon". Un buen "Dungeon" de-

be ser razonable. Hay que pensar cuidadosa-mente su diseño y colocar los monstruos y eltesoro por una razón lógica.

Un buen "Dungeon" no es solamerte unluga¡ donde haya mo¡st¡uos; es un lugai queent etiene, da pistas y donde hay enigmas, to-do unido para que tenga algún significado. Enun buen "Dungeon" losjugadoaes "viven" Iashazañas enfrentindose a desafios de distintotipo con éxito.

Incluso un "Dungeon" improvisado tam-bién puede ser un buen "Dungeon" si losmonstruos que se coloquen se seleccionen cuFdadosamente. Las cavemas dibujadas de ma-ne¡a improvisada da.án una apariencia de ha-bitaciones y corredores desorganizados; pe¡ose pueden convertir en buenos "Dungeons"

sise llenan solarnente con habitaciones de lascavemás, animales (normales y gigantes) ytribus de monst¡uos de tipo humano (duendes,por ejemplo).

La-Aventura. Solo. que aparece en el MA-NUAL .DEL JUGADOR. no e ra un buenDungeon" -ieso opinan la mayoria de losaventurerosl Más.biei, ese "Dungeon"

sediseño con el proposito de practicar los procedimientos de combate y para presentaros lasparles basicai del luego. Se puede transformaren un buen "Dungeon' para juegoS en gruposi se saca al monstruo coÍosivo yise añadenmás habitaciones para completár un plan ge-neral -posiblemente una guarida con una tr ibu de trasgos, unos cuanlos animales que sealimentan de caÍoña (ratas. por ejernplo). yguardianes en la pane exterior (los esquele-rosl.

Paso a Paso

Los siguientes pasos se pueden seguir comogura para construir un buen "Dungeon". [,eeestos puntos para formarte una idea y. siquieres, siguelos- Cada paso es impo¡tante.

l . Elección de un escenario.2. Disposición del ambiente.3. Selección de monslruos especiales.4. Dibujo del mapa.5. Abastecimiento del Dungeon".6. Tennina los úl l imos deral les.

l . Elección de un escenario

Un "escenario" es la idea o el tema que dasentido al "Dungeon_. Todo el "Dungeon"

debe estar de acuerdo con el escenario. IJnbuen escenario le da a Iosjugadores un motivopara emprender la aventura y aFda á que éstasea lógica y consistente. Los moristruos y eltesoro se colocan después, en base al escena-rio que se elüa. En resumen. el escenario afec,a rodo lo que sucede en el "Dungeon .

El escena¡io se puede basar en cualquiercosa que te lmagrnes.

A continuación se indican y explican algu_nos ejemplos.Exploración de los Desconocido

Se contrata al grupo para que explore un terri-torio desconoc¡do. El lugar pudo haber sidoconocido hace tiempo. pero ahora está entenado o destruido. Es posible que una torre ex-traña aparezca misteriosamente por las no-ches en un lugaf conocido. Ejemplo: Módulode Aventura de TSR B 3.

Invesl igación del Refugio del Enem¡go

[,os enemigos (po\¡blemente monslruos caoti-cos) están invadiendo el Reino del Hombre.Los personajes deben entrar en el rel'ugio rlelen€migo. averiguar la fuerza y los planes delos invasofes y destruirlos. si es posible. Ejem,plo: Módulo de Aventura de TSR B 2.

Rescate dF las Ruinas

El grupo investiga una antiBua aldea antes dcque l leguen sus nue\os p, 'blaLlores. Las ruin¿\fueron destr i l idas por un t ipo de mons(ruo quces necesario expulsar o matar Los restos pue-den estar enterrados bajo -o ser parte de unprospero pueblo.

Dest¡ucció¡ de un Ant¡guo Mal

Un 'mal" es un monstruo o un PNJ. pero nose conoce su t ipo exacto. Tal vez estuvo entenado en las profundidades y desperto a causade recientes excavaciones. exploraciones. etc

Visi la a un Santuario Perdido

Para deshacerse de una maldicion o para recupefar un objeto especia¡. el grupo debe vrajar hasta un santuario que ha sido olvidaooourante siglos. Ti€nen solo una l igera idea de süubicación y deberan consultar un oráculo o aun profeta durante el viaje.

Cumpliñiento de una Misión

Un Rey (o un PNJ poderoso) le ordena a unpersonaje, o al grupo. una tarea épica. Se pucde tratar de la rccupt 'racion de un objeto rnuyval ioso o poderoso.

Huida del Enemigo

¡Los personajes: fueron capturados! Deben escapar de las celdas en la profundidad del"Dungeon". (No olvides crear un mediode huir y de recupera¡ ¿lgo de equipo quesea posible, pero no faci l- ) .

Rescate de Pr¡sion€ros

Un gnrpo de malvados (bandidos, orcos. unmago con sus a¡iados, etc. ) t ienen prisionero a

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Page 55: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Creación de "dungeons"

uo grupo de personas muy importantes y res_petadas. Se contrata al grupo, o simplementeellos buscan la recompensa que se ha ofrec!do. El grupo puede ser la escolta de quien va-ya para negociar el rescate.

Uso de un Po¡tal Mágico

Un "ponal má8ico 'es

un aparáto que envia alas criaturas, por rnedio de magia, de un lugara otro. Puede ser una "puerta-' que conduzcaa otra dimensión o a otro mundo. iy puede serel punto que origine una invasión desde un lu_gar lejano! También, puede ser el motivo paraobligar al grupo a que entre en un lugar secre-to del "Dungeon". La misión del grupo pue-

de ser destruir el portal, o habe¡ sido con-tratados para volver a abrir o encontrar unocerrado o perdido. El portal puede ser conoci-do o secreto y puede operar en ambos sentidos

io sólo en unol

Búsqueda de una Raza Olvidada

[-os personajes encuentran una raza que habiacstado perdida durante muchos arios y queuna vez fue humana: como han vivido durantetanto t iempo bqo t ierra. se ha producido muchos cambios (cambio de color, costumb¡esanimales. infravisión. etc.). Los detal les de es-ta Raza Olvidada se deben inventar con mucho cuidado.

2. Disposición del Ambiente

Todavia no es necesario que dibujes un mapacompleto del "Dungeon", pero ya debestener una idea del aspecto ge[e¡al del lugar.Después de escoger un lugar determinado (s€indican algunos a continuación), anota lasideas especrficas que se te ocurran paaa las ha-búaciones o áfeas especiales.

Casti l lo o Torre Cripta o TumbaCueras o Ca re rnas Temp lo An t i guoMina Abandonada Ciudadela o Pueblo

3. Selección de Monst.uos Especiales

Debes seleccionar los monstruos especiales (yr¡o sacar el resuhado al azar con los dados).usando como base el argumento. Si quterespuedes cfear monstruos ntevos. Por ejemplo,si el afgumento se basa en el "rescate de unasruinas" en un ambiente de un "pueblo en rur,nas . se pueden poner unas guaridas de gran,trasgos 915,20 criaturas e¡ cada una), además de unos monstruos especiales como susrnascotas y amigos. El resto de las ruinas sepueden completar al aza¡. Todo el "Dun-

8eon" se podrá usar pam vaaias aventuras.

4. Dibqjo del Mapa

En una hoja de papel gráfico dibuja un mapadel "Dungeon

Primero decide en que es

cala va a e$tar. La escala del mapa repre-senta los metros (extensión y área) que equi-valen a un cuadrito del papel. Una escala co-múnes "l cuadrado : aun á¡eade 3 X 3 me-tros". Para los lugares al aire libre, como lasruirias . mencionadas anterioÍnente, un mapade 6 X 6 metros por cuadro es común. Algu-nos detalles de lugares interiores usan cuadri-tos de 1,5 X 1,5 ñ., pero se puede usar cualquier escala-

Seguidamente, basándote en el amb¡ente,dibuja la forma general del "Dungeon".

En el caso de las cuevas no se neceslta unaforma definida: simplemente dibuja una lineapara definir el borde exterior marcando algu-nas entradas, completa el resto del espaciocon habitaciones y corredores. En el caso deuna torre, sin embarSo. decide el tamano y laforma antes de continuar.

En el interior de Ia ponada delantera se in'dican los simbolos estándar que se usan en unmapa para répreóentar fas pueitas. escalina-tas, trampas iotras caracterist icas. ¡Con sólomiraf estbslsimbolos. te iúedes fbrmar unaidea de cóño diseñar "Dungeons' l

5. Abaitecifíiento del "Dungeon"

El proceso de colocar monstruos, tlampasy tesoro en un "Dungeon", lo l lamamos' 'abastec¡miento" de este. Primgro. si túa losMonstruos Especiales en sus lugares Junto asus tesoroc. Luego. el ige otras criatura\ o t iradados para elegirlas al azar: para ésto. puedesusar la Tabla de Monstruos Errantes (en el in-terior de la portada posterior). o hazle una lista con tus propios monstruos,

Para determinar al azar el contenido de lashabitaciones, usa el sistema que se expl¡ca acontinuación.

6. Termina los Detal les Finales

Después de haber abastecido las habitaclones.se püeden ariadir detalles relacionados con losobjetos normales: sonidos. olores. e!c: Tratade agregar bastanles detal les para que la av€n'tura sea interesante. pero no en exceso parano aburrir a los jugadores. Con el t iempo. pod¡ás desarrol lar el 'sentido de la cantidadadecuada de deral les.

Para terminar, haz una lista con los Mons-tlüos Er¡antes adecuados para el "Dun_

geon". Sólo se necesitan unos pocos -de 4a l0- pero deben selecciona$e de acuerdo alargumento, ambiente y mapa, Por ejemplo, enlas ruina¡, los Monstruos Errantes serán deltipo que come carroña (gusano carroñero, ra-tas, cubo gelatinoso, escarabajos gigantes) yMonstruos Especiales (por ejemplo: l-4 gran-t¡asgos, gu¿¡di¿nes).

Abastecimiento al Azar

Después de colocar en un "Dungeo[" losMonstruos Especiales, puedes completar elresto con criaturas escogidas por ti o al azar.Algunas habitaciones deben quedar vacias. El"Dungeon" seria muy pelig¡oso si hubie-ra criaturas en todas partes. Imaginate, sólopor curiosidad, qué pasaria en un "Dun-

geon" cuandolos aventureros no Éasaranpor ahí. Si los monstruos se encontraran a menudo unos con ót¿os. llegaria un momento enque ya no serian enemigos: y si ocurriera locontraaio, ¡el

"Dungeon" desaparecerial' quedana casi vacio antes de que llegaran losaventureros y todo el tesoro estaria custodia-do por los últ imos supervivientes.

Para completar una habitación al azar, t i rados veces ld6 y consulta la Tabla de Contenido por Habitación. El primer resultado indicael contenido (monstruos. trampas, si es espe-cial o eslá vacia), el segundo resultado indicasr hay tesofo.

TABLA DE CONTENIDOPOR HABITACION

PrimerResultado

Segundo r€sultado1 2 3 4 5 6

t 2l

6

V a c i a T - - -Trampa T T -Monstruo T T TEspecial (por lo gener¡l, no hay tesoro)

Uti l iza el primer resultado para averiguar elcontenido y luego lee la coluñna correspon-d¡ente al segundo resultado. Si el resulEdo es' 'T", coloca un tesoro en esa habitación- Esmuy dif ici l encontra¡ tesoro en una habitaclon'-Especial". La cantidad de tesoro se puededeterminar usando la Tabla de Tesoro al

TABLA DE TESORO AL AZAR

Nivel del Monedas de'DUNGEON" Plat¡

Monedas d€O¡o

Obj€tosMógicosJoyas

I

2-3ld6 x 100 50 % l d6 x r0

t d t 2 x t 0 0 5 0 % t d 6 x l 05 % r d 6

lo % td62% td65 % ld6

2'h Uío8 % U n o

Page 56: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Creación de "dungeons"

Las monedas de plata siempre lorman panede un tesoro creado al azar, también es posr_ble encontra.otros objetos. Et DM tira los da-dos de Porcentaje y si el resultado es igual omenor que la cantidad indicada, elotro tipo detesoro también está p¡esente. No es comunencontrar el tesoro en el medio de una habita_ción, tirado en el suelo. Tú decidids el lugardondese guarda el tesoro (un colre con llavi).o donde se esconde (en el hueco de una paude una mesa, etc.).

Contenido de las Habitaciones

De acuerdo a lá Tabla de Abastecimiento alAzar, puede ser necesario colocar Trarrnpas opo¡er.Algo Especial. Esto se explica a con_unuacron.

TrampaUna trampa es algo que causa daño. un rerra-so o algún efecto mágico. Un ladón puede en_conuar las trampas y a veces las quita. Lastrampas pueden estar en las puenas, paredes.techos, muebles de las habitaciones (mesas.cofres, etc.) o directamente en el teso¡o.

Se pueden combinar las trampas o colocarvarias en un lugar, F€ro trata de que el encuenuo con una trampa ro sea muy peligroso parael personaJe, Las trampas morta¡es se ¡eco.miendan para el segundo nivel del , ,Dun-geon" (o niveles más profundos si se alcan_zan). Algunas tlampas tipicas son:

Aguja Venenosa: Es una agula pequeña quesuete estar escondida en cualquier lugar. escasi imposible descubrirla hasta que se rozaaccidentalmente: en ese momento saila confr¡erza y pincha al personaje que intenra aorrrargo_

Criatu¡a: Un monstruo se levanta bruscamente y conslgue un ataque sorpf€sa (una serp¡en¡e, escarabajo. araña. etc. ).

Cuchil la: Una cuchi l la salta hacia afuera. hacia arriba o hacia abajo, para alcanzar a al-guien y causar daño, a veces se permite un Ti_ro de Salvación.

Dardos: Algunos dardos pequeños disparados por medio de un mecanismo de r€sorte alcar¡zan a alguien (un acierto aLrtomático o conun Tiro de Golpe) y causan daio o alsún olroefecto (parálisis. veneno, maldición. e-rc.).

Derruñbe de Objetos: Un bloque (o escombros) cae cuando se toca algo fo al azar) y hie_ren a algulen. se perrn¡te un Tiro de SalvactónContra Varitas (para intentar sali¡ del rugaqpara ver el dario (puede ser una cantidad lra osegún los dados).

Explosiór: Algo explota causando daño a rodos los que están en ese lugar -cualquiercan-

tidad establecida o de acuerdo a los dados_,pe¡o un Tiro de Salvación contra Conjurospe¡mitirá que se ¡eduzca el daño a la mitad,excepto si la €xplosión es una ilusi<in.

Foso: Una sección del suelo cede y uno. argu-nos, o todos los personajes caen dentro y reci_be¡ un daño equivalente a ld4, ld6, ld8.ld 10. En el fondo del foso tal vez haya esca¡_p¡as que causan más daño, aguas profundas oun monstruo.

Puede haber un conducto que l leve másabajo, hacia el próximo nivel del ..Dungeon..(camir¡o de una sola dirección).

G¡s Vene¡oso: Las víctimas ejecutan Tirosde Salvación contra Veneno o sufren daio(1d4, ld6 o algo pel igroso pero no monar parala mayor¡a de los personajes). Como opcionse puede.hacer un Tiro de Salvación conl iaVeneno con bonificaciones en el resuttaoo*1, {2,}4)jsi"se fal l€, signif icará la muene.Por lo general el gas está envasado y salecuando se abre el recipiente.

I lusió¡: Sucede algo extraño (pero en real i ,dad no; consulta el conjuro de mago FuerzaFantasmagórica) que causa pánico a los per,sonajes ( la i lusión puede tener otros efectos.por ejemplo, dar una pisla falsa. atraer a lospersona.jes a otra trampa. etc.).

Lxz:. Una luz brillante deslumbra a tooos tosque la ven. quedando ciegos durante un l iempo lse puede apl icar un Tiro de Salvación contra Conjuros, posiblemente con algrin bono openalización en el resultado).

Niebla: Parece un gas venenoso y un Tiro deSalvación que fracase puede acabar en: 1a ere-gir uno) nada. risa. temor. olor asqueroso du,rante 1-6 t¡lrnos (que atraerá monstruos o au-mentará las posibilidades de los MonstruosErrantes), enfado (las victimas se atacan en[reel las durante 1.4 asa¡loj l se puede apl icar unTiro de Salvacón), o parál isis.

Trucos Especiales

Cualquier cosa que coloques y que no sea normal es "especial", pero no es una trampa. nlun monstn¡o nt ur¡ tesoro. Algunos t¡ucos es-peciales tipicos son:Alarma: Llama a monstnros especiales, abrepueías de "Dungeons"

o no tiene ningúnefecto.

Cambio de Mapa: Una pared movediza cambia de lugar desp¡rés de que pasa el g¡upo, ce_rándoles Ia salida. Deberá¡ encontrar otrasalida del "Dungeon".

La pared vuelve asu Iugar después de un tiempo ( I ru¡no, I ho|¿, I dia).

Cosas Extrañ¡s: Deja volar tu imaginacton ycoloca cosas tales como armas que vuelan(atacan solas), cráneos que hablan, un objetomágico o un tesoro pegado con fuerza al suelo(o a la pared o al techo). un lugar mágico (singravedad, gravedad invertida. crecimiento aldoble del tamaño, disminución a un tamaño de30 centimetros; estos efectos duran hasta de-jar el luBar). una criatura enorme recién asesinada (demasiado grande para pasar por losconedores. "Pero,

¿cómo /1egó hasta aqui?), etc.

Estanque: El agua magica tiene extrañosefectos cuando se toca (o se bebe. o si el aguale salta a alguien o a alguna cosa). por ejem-plo. cicatrizacidn, causa dario. cambia unPunto de Habil idad. cambia el Al inea¡niento.convierte alguna cosa en mágica o invisible,durante. un tiempo. etc.

Estatua:'lSe encuentra una estatua granoe oeuna persona, de un monstn¡o o de un aparatolo de cualquier cosa que te puedas ¡maglnar).Puede ser mágica. va¡iosa, demasiado pesacl¿para moverla. viva. sol i tar ia y con deseos decharlar (puede ser mentirosa), puede estar cu_briendo una trampil la que conduce hacia aba_JO. Un tesoro. etc.

I lusión: Un detal le del . .Dungeon.. (esca_lrnatas. habitac|on. puena. monstruo. !esolo.elc. ) que no e.tá realmente donde se cree, sinoque es sólo un fantasma.

Monstruo Engañoso: Puede ser cualquier variación de los monstruos indicados. como porejemplo: un esque¡eto que dispara la punta desus dedos como un Proyecti¡ Magico. un ogroEigante de dos cabe¿as. un dragon..pegajoso..que escupe lodo verde o cieno gris, un fasti-dioso sa¡vaje (hombre desgreñado que cuentahistorias terr ibles y largas). un medio half l ing{la mitad de un half l ing), una Boca Arpia (queno puede cantar pero toca Ia armónica), unOgro de Gelat ina (se parece a un ogro, pe-rc.. .) . Mandri l Rock and Rol¡, e¡c.

Movim¡e¡to: Una habiración (o unas escaleras. o una puerÉ. o un objeto) se mueve ines_peradamente (da vueltas, se cae, se cierra. seeleva. etc-)- Se pu€de detener si un t iro parasoapresa muestra que el grupo aeacciona consuficiente rapidez para evitarlo (suele aplicar-se una penalizacion de - ¡ . -2 ó 3).

Sooidos: Una habitación (o un objeto, o untesoro) hace ruidos extratios: quejido6. gritos,

T¡anspo¡le: Puede tratarse de una trampillaque conduce hacia arriba o hacia abajo, esca_lrnatas sec¡elas. ascensores. poftales mágicosque van a cualquier parte (a otra habitackin, aot¡o nivel, a otro "Dungeon"),

etc.

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Creación de "dungeons"

Morstrüos Edar¡tes

En un "Dungeon'' a menudo los monstruos

ialen al paso en las habitaciones l-8 habita-ción puede ser su guatida. o simplemente lacristura "pasaba por alli", y tiene su guaridaer¡ otro luga¡.

E,stos enfrentamientos se producen conmonstruos

"Colocados" -criaturas meo_cionadas en la descripción del "Dungeon" ysitr¡adas en un lugar especifico-. Sin embar-eo.los monstruos pueden vagar por los alrede-áores y se les puede encontrar durante uno desus paseos. El DM no coloca a estas criaturasen un lugar detedninado En cambio, apare-cen indicados en una Tabla especial de Mons-truos Errantes que se incluye con la descripción del "Dungeon". Esta tabla forma pa.tedel diseño de los "Duogeons".

Una Tabla de Monstruos Errantes se pue-

de usar para todo el "Dungeon". o se puedenhacer list¡s separadas para cada nivel de éste

Más adela¡te se incluyen ejemplos de t¿blaspara "Dungeons" de niveles l-3.

Durante la aventura el DM controla eltranscurso del tiempo. Para averiguar si apa_rccen Monstruos E¡rar¡es, elDMtiru Id6 ca'da dos tumos. S¡ el resultado es l, uno o másMonstruos Eftantes se acercan al gfupo.

Las criaturas pueden llegar de cualquier di-rección. La procedencia la puede escoger elDM, dependiendo de la sitr¡ación de los p€.so-

najes, o se puede elegir al azar. La criatura lle-gará poco después ( l-4 minutos) de que el re-sultado indiqr.re su aparición. ¡Es posible que

lleguen mientras se desarrolla otro enfrenta_m¡ento!

Algunos objetos o acciones aumentan, a ve-ces, las posibilidades de que aparezcan Mors-truos Errantes. Ruidos, batallas, objetos mal_ditos, o la exploración de lugares especialespueden rcsultar en un tiro para revisar en caclatumo si hay Monstruos Erantes, y las posibi-l idades puedeñ ser mayores ( l '2, l -3 ó l-4c o n l d 6 ) . 1 ' - "

Por lo general, la cantidad de MonstuosErrantes que aparecen debe ser menor que elNúrnero que Aparece indicado en la desc¡iPción ddl monstruo. Cordo guia, utiliza el Nú-mero que Aparece ajustÁdo como si el enfrenjtamiento se produjera en un nivel fácil del"Dvtgeoi'. Por ejemplo, normalmeote 3e eri-cuentran 2-8 trasgos (monstruos de primer ni-vel), en el "Dungeon" d€ Nivel l. De encor-t¡aÍ Monstn¡os EÍántes en el misño nivel,sólo serán l-6 ó l-4 t¡asgos.

Para usa¡ Ia Tabla de Monstuos Enantesindicada, consulta la tabla del.nivel del "Dun-

geón" que se explore. Seguidamente tira

ld20 y busca el resultado en la tabla que estesusardo. EI nombre y la cantidad de Mons-truos Efrantes que se aparece viene junto alresultado. El "Núñero que Aparece" se haajustado de acuerdo a la diferencia de nivel ypor ser Errantes (a diferencia de los coloc¿-di¡s). Para información más detallada, consul-ta la descripc¡é¡ coñpleta del monstruo, en lapágina indicad¿l de este manual.

55

Page 58: D&D Basico Manual Del Master.by Harkonen

Tablas de Monstruos Errantes Tablas de Referencia Para elDUNGEON MASTER.DUNGEON" DE NIVEL I

Resultadod€l dado

I2345

7 - l o

l 1l . l

l 5r 6l 1l 8

20

Monstruo queTTROS DE SALVACIONCartidad Página

Escarabajo de FuegoSaltamontes d€ las CavemasCiernpiés GiganteNecrófagoTrasgoHumanoKoboldLagano GeckoGrupo PNJsOrcoEsqu€l€toSerpiente CorredoraAraria CangrejoEsiirgeTrogloditaZombie

l 6l 6t 6l - 6t -2l 6l - l

2 1 2l -2

I grupo

r - t 0t 2t 2l - 8I ]l - l

Clsse delpe.son¡8e

R¡yomo|:,|al

2832422940

l5l636344 t

4 l283Z

Nive¡

BaslónParúllsis o Alienro C€t.o

Veritas pctrifi- de Coniüromrgic¡s c¡ziód DraSón

ClerigoEnanoElfoGuerrero

Hal f l insMagoHomb.e Norma-l

l : rl . lt - Jl l

7-9l 0 l 2t - ll 5

I - 4

1 28 9

t 2 l l1 2 r lt 0 8 96 18 9

t 3 1 41 4 1 51 3 1 4

t 4l 0t . lt 4t 2I O8

t 0t l

l l

t 6t lt 5t 5t l

9

I 6l 1

r it 2r 5

t 2IUt :t 5l 8t 5

.DUNGEON" NIVEL 2-

. TABLA DE GOLPE DE LOS MONSTRUOS

Resüxado Monsruo queCant idad . : Dados de Golp€

del Mo¡sl ruo 9Clas€ De Armid¡ ' ra d€l qu€ s€ Def i€nde

8 7 6 s 4 3 )Esc.rrabajo de Acei teGusano CarroñeroNecrófagoCnol lTrasgoCieno GrisGranlrasgo

Lagaro DracoHombr€'LagarloNeandertalCrupo PNJsO.coEsqucl€to

Ar¿ña Viuda NegraTrogloditaZornbie

I

l : r2 8I

r 6t lI

r 6t u

I grupoI . 1 02 1 )

I

t 6

J23440l-1

19t4l5l 6

40l4

l 24328

h a r a l l 01 1 ¡ 2 Il - a l 8. l + a l . 1- l r a 5 . ó\ - a t t

6 ; a l ¡1 r ¡ 8 lI ' a 9 )g + a l l 2

l l . a l l )I . r ' a 1 5 2l i ! á l l 2

' t t 2l 0 l l9 r 08 9l 86 1i ó4 5l 42 . 12 22 22 )2 2

t lt 2

t 0

81

j

1 4 t 5 1 6 I lt . ¡ t . l l j 1 6t 2 I . l 1 . 1 1 5| l t 2 l l 1 lt 0 l l 1 2 l - ¡9 r 0 1 r l l8 9 l 0 l l7 8 9 1 06 1 ¡ 1 ei 6 7 l l. l i f , 7. r 1 5 62 - 1 . 1 ll l l l

s r 01 1l lt l

l 5

l ll 8

20 Dados de GolpeDel Monstruo I

Clas€ de Armadura del que se D€f ief lde0 r z 1 - 4 5 6

Resol(ado t 6 1 7 1 8t 5 t 6 l l1 4 t 5 1 6l l l 4 t 5t 2 t . l 1 4l ¡ 1 2 l ll 0 l l t 29 l 0 8 9 l 07 8 96 1 8

20 l0 :0:0 lt¡ :020 20 2020 20 :01 9 l 0 l 0t 8 l g l 01 7 1 8 1 9t 6 l 7 l ¡ it 5 1 6 l lt 4 t 5 1 6t l 1 . 1 l it l l l l lt l l l l : 1t 0 l l l l

1 8 l 9t 7 1 8

202020l 9r 8l 1

t 5l 4l lt 2

t 0

20t 9

2020I 9l 8t 7t 6t 5

t lt 2

l 0I

.DUNGEON'' DE NIVEL 3

Cant¡dad PáBiná

. : 2- a l

l - 4

l . lt , ll lI

l lI - - ll 4

II grupo

Il , ll 4I

l l

l

j

I 1 0l ll lI - ll 4t 5l 6t ll 8l s20

Mono BlaocoEscarabajo TisreBusbearGusano CarroderoDopplegangerCárgolaCubo Gelatinoso

Estal t ra Viva de Cr isralLicantropo. Hombrc-Rata

Grupo PNJsJalea Oc¡eOgroSombra

ThoulWighr

l 93 228l4293 l2928l5l2l ll 8l 4l64 l432843

9 - a l l

I r l l, 1 r ¡ l 5j - ¡ l 7