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Diseño de Sistemas Materia integradora 3 nivel Comisión 3k2 Universidad Tecnológica Nacional Facultad Regional Tucumán Ingeniería en Sistemas de Información Mg. Ing. Mabel Torres

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Diseño de Sistemas

Materia integradora

3 nivel

Comisión 3k2

Universidad Tecnológica Nacional

Facultad Regional Tucumán

Ingeniería en Sistemas de Información

Mg. Ing. Mabel Torres

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Bibliografía

• [1] Sommerville Ian, Ingeniería del Software – 7ma Ed.Cap. 16 “ Diseño de Interfaces de Usuario”Cap. 17 “Desarrollo rápido de Software” [Sección

17.4]

• [2] Kendall K., Kendall J., Análisis y Diseño de Sistemas, 6 Ed.

Cap. 6 “ Elaboración de Prototipos, RAD y Programción Extrema” [Sección: El papeldel usuario en la elaboración de prototipos]

Cap. 14 “Diseño de Interfaces de Usuario”

• [3] Pressman Roger, Ingeniería del Software – Un enfoque Práctico 7ma Ed.

Cap. 11 “ Diseño de Interfaz de usuario”

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Contenidos de la materia

Unidad 3 - Diseño de Interfaces y Componentes

a. Reglas de oro.

b. Tipos de Interfaces de Usuario

c. Diseño de salida eficaz.

d. El proceso de diseño de interfaz de usuario.

i. Análisis y modelado de tareas

ii. Actividades de diseño de la interfaz

iii. Herramientas de Implementación.

e. Diseño a nivel de Componentes

i. Programación estructurada

ii. Comparación de Notaciones de Diseño

Unidad 4 - Diseño orientado a Objeto I

Casos de Uso Reales

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Agenda

¿Qué es un prototipo?

Modelo de Construcción de Prototipos

Los prototipos y el ciclo de vida [procesos de Ingeniería en Sistemas ]

El proceso de diseño de la interfaz de usuario

– Analizar las actividades del usuario

– Prototipado de la interfaz de usuario

• Principios de diseño de las IU

– Evaluar la UI con los usuarios finales• Técnicas para la evaluación de la IU

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Un prototipo es una versión inicial de un sistema que

se utiliza para:

demostrar conceptos,

probar opciones de diseño,

informarse más del problema y sus posibles

decisiones

¿Qué es un prototipo?

Page 6: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Un prototipo es una versión inicial de un sistema que

se utiliza para:

demostrar conceptos,

probar opciones de diseño,

informarse más del problema y sus posibles

decisiones

¿Qué es un prototipo?

Page 7: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

¿Qué es un prototipo?

Una representación, o un modelo a escala reducida, que

permite visualizar el comportamiento de lo que será el

sistema real que se diseñará:

Permite conocer tanto el comportamiento del sistema

que se diseña, como las reacciones de los usuarios ante

el mismo.

Personas

Las personas no son anónimas para nosotros. Es importante que

nosotros conozcamos las necesidades, intereses y objetivos

de los usuarios

Page 8: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Enfoques para la construcción de

prototipos

Enfoques para la construcción de

prototipos

Prototipo Evolutivo

Comienza con las partes

menos entendidas del

sistema

Obtener y validar los

requisitos en sus etapas

iniciales

Comienza con los

requisitos que mejor se

comprenden

Se entrega al usuario un

incremento funcional del

Sistema

Clarificar requisitos,

informar los cambios

Riesgos del clienteRiesgos tecnológicosRiesgos de los requisitosRiegos del proyecto

Valoración y reducción de Riesgos

Prototipo Throw-away

(desechable)

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Modelo de construcción de prototipos

Page 10: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Modelo de construcción de prototipos

Áreas o departamentos

Objetivos globales

Identifican los

requerimientos

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Modelo de construcción de prototipos

Áreas o departamentos

Objetivos globales

Identifican los

requerimientos

Centrado en aspectos del

software visibles para el

usuario:

Interfaz de usuario

Salidas impresas

El cliente / usuario

evalúa el prototipo

Se refinan los

requerimientos

Page 12: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

¿Cuándo usar el Modelo de

construcción de prototipos?

El modelo de construcción de prototipos se recomienda

usarlo cuando:

El cliente define un conjunto de objetivos generales

para el software

No identifica los requerimientos detallados de

entrada, proceso o salida

No se está seguro de la eficacia de un algoritmo

No se conoce exactamente la tecnología de

desarrollo

Page 13: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Ventajas y desventajas

Desventajas de la elaboración

de Prototipos

Ventajas de la elaboración de

prototipos

Es difícil manejar la elaboración

de prototipos como un proyecto

dentro de un esfuerzo de

sistemas más grande

(codificación temprana)

Existe el potencial para hacer

cambios en el sistema en las

primeras etapas de su

desarrollo.

Los usuarios y analista pueden

adoptar a un prototipo como un

sistema terminado cuando es

inadecuado.

Existen oportunidades para

detener el desarrollo de un

sistema que no es funcional.

Puede atacar necesidades de

usuario y expectativas más

cercanas.

Page 14: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Los prototipos y los procesos de la Ingeniería en Sistemas

de Información

Definición de Requisitos

Análisis del Sistema

Diseño del Sistema

istIngeniería de Sub-sistemas In Integración y Pruebas

Pruebas del Sistema

Instalación del Sistema

Evolución del Sistema

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Definición de Requisitos

Análisis del Sistema

Diseño del Sistema

istIngeniería de Sub-sistemas In Integración y Pruebas

Pruebas del Sistema

Instalación del Sistema

Evolución del Sistema

El prototipo ayuda adescubrir, seleccionar ya validar requisitos encuanto a los eventos ya la información

Los prototipos y los procesos de la Ingeniería en Sistemas

de Información

Page 16: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Análisis del Sistema

Diseño del Sistema

istIngeniería de Sub-sistemas In Integración y Pruebas

Pruebas del Sistema

Instalación del Sistema

Evolución del Sistema

El prototipo sirve paradecidir sobre temas denavegación, facilidadde aprendizaje, tiposde ventanas…

Definición de Requisitos

Los prototipos y los procesos de la Ingeniería en Sistemas

de Información

Page 17: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Análisis del Sistema

Diseño del Sistema

istIngeniería de Sub-sistemas In Integración y Pruebas

Pruebas del Sistema

Instalación del Sistema

Evolución del Sistema

El prototipo ha evolucionado a interfaz de usuario y ayuda en los procesos de Verificación y Validación

Definición de Requisitos

Los prototipos y los procesos de la Ingeniería en Sistemas

de Información

Page 18: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Análisis del Sistema

Diseño del Sistema

istIngeniería de Sub-sistemas In Integración y Pruebas

Pruebas del Sistema

Instalación del Sistema

Evolución del Sistema

El prototipo (UI) vincula al desarrollo con el mantenimiento reduciendo los costos del sistema y aumentando la tolerancia al cambio

Definición de Requisitos

Los prototipos y los procesos de la Ingeniería en Sistemas

de Información

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Agenda Diseño de la interfaz de usuario

El diseño de la interfaz de usuario es la categoría de

diseño que crea un medio de comunicación entre

hombre y la máquina

Con un conjunto de principios para el diseño de la

interfaz, el diseño identifica los objetos y las acciones

de la interfaz

Se crea un formato de pantalla que formará la base de

la interfaz gráfica del usuario

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uc Vista de casos de uso

Despachador

Env iar_Pedidos

Facturar_Pedidos

Empleado de

Facturación

Consultar_Clientes

«include»

class Vista lógica

Clientes

- Apellido: str

- Domicil io: str

- Nombre: str

Prov incias

- Nombre: str

Pedidos

- estado: str

- número: int

- total: float

Conceptos de

pedido

- cantidad: int

especificacion de

productos

- descirpcion: str

1

viven-en

1..*

1

solicita

1..* 1

contiene

1..*

1..*

describe

1

Documentos de Casos de Uso

Escenario de éxito . Eventos

Presentación - Vista

Información . Modelo

Comportamiento

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Agenda El Proceso de diseño de la interfaz

de usuario

El diseño de la Interfaz de Usuario (UI) es un proceso

iterativo e incremental donde los usuarios interactúan

con los diseñadores y con los prototipos de la interfaz

para decidir sobre:

las características ,

organización,

apariencia y

funcionamiento de la interfaz de usuario del sistema

Page 22: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

act Desarrollo prototipos

Usuarios FinalesAnalistas e Ingenieros

Establecer los objetiv os de

aprendizaje del prototipo

Definir la funcionalidad del

Prototipo

Desarrollar el Prototipo

Objetiv os

Documento de

Casos de Uso

Prototipo

Ev aluar el Prototipo

Reporte de la

Ev aluación

FinalDeActividad

Modelo del

Dominio

Descubrir y validar los requisitos según

los eventos del negocio y la información

Funcional

No Funcional – (Papel, pizarrón, CASE)

De características seleccionadas

Sugerencias

Innovaciones

Reacciones

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• Ahora a trabajar…

• Inicio de la 2da parte.

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Contenidos de la materia

Unidad 3 - Diseño de Interfaces y Componentes

a. Reglas de oro.

b. Tipos de Interfaces de Usuario

c. Diseño de salida eficaz.

d. El proceso de diseño de interfaz de usuario.

i. Análisis y modelado de tareas

ii. Actividades de diseño de la interfaz

iii. Herramientas de Implementación.

e. Diseño a nivel de Componentes

i. Programación estructurada

ii. Comparación de Notaciones de Diseño

Unidad 4 - Diseño orientado a Objeto I

Casos de Uso Reales

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Agenda – 2da. parte

El proceso de diseño de la interfaz de usuario

– Analizar las actividades del usuario

– Prototipado de la interfaz de usuario

• Principios de diseño de las IU

– Evaluar la UI con los usuarios finales• Técnicas para la evaluación de la IU

– Casos de Uso Reales• Documentar la interacción del usuario con el sistema

Page 26: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda El Proceso de diseño de la interfaz

de usuario

Analizar y

comprender las

actividades del

usuario

Realizar el diseño

del prototipo en

papel

Evaluar el diseño

con los usuarios

finales

Realizar el diseño

dinámico del

prototipo

Evaluar el diseño

con los usuarios

finales

Implementar la

interfaz de usuario

definitiva

Diseño del

prototipo

Prototipo

ejecutable

Artefactos

Actividades

Page 27: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda El Proceso de diseño de la interfaz

de usuario

Análisis del usuario: Se comprende las tareas que realiza el

usuario, el entorno de trabajo, los otros sistemas que utiliza, etc.

Prototipado del sistema: Se desarrollan prototipos del sistema y se

los expone a los usuarios quienes pueden guiar la evolución de la

interfaz

Evaluación de la interfaz: Recopila información sobre las

experiencias reales de los usuarios con la interfaz

Page 28: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda El Proceso de diseño de la interfaz

de usuario

Analizar y

comprender las

actividades del

usuario

Realizar el diseño

del prototipo en

papel

Evaluar el diseño

con los usuarios

finales

Realizar el diseño

dinámico del

prototipo

Evaluar el diseño

con los usuarios

finales

Implementar la

interfaz de usuario

definitiva

Diseño del

prototipo

Prototipo

ejecutable

Page 29: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda Actividad: Analizar y comprender las actividades

usuario

Una actividad crítica del diseño de la Interfaz de

Usuario es análisis de las actividades del usuario que

deben ser soportadas por el sistema informático

Para desarrollar la comprensión de lo que los usuarios

quieren hacer con el sistema, se pueden utilizar

técnicas como:

análisis de tareas

estudios etnográficos

entrevistas con los usuarios

observaciones

etc.

Page 30: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda El Proceso de diseño de la interfaz

de usuario

Analizar y

comprender las

actividades del

usuario

Realizar el diseño

del prototipo en

papel

Evaluar el diseño

con los usuarios

finales

Realizar el diseño

dinámico del

prototipo

Evaluar el diseño

con los usuarios

finales

Implementar la

interfaz de usuario

definitiva

Diseño del

prototipo

Prototipo

ejecutable

Page 31: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda Actividad: Prototipado de la Interfaz de Usuario

El prototipado evolutivo o exploratorio con la

implicación de los usuarios finales es la única forma

práctica de diseñar y desarrollar interfaces de usuario

Este criterio de diseño para los sistema interactivos se

denomina diseño centrado en el usuario

El propósito del prototipado es permitir a los usuarios

adquirir una experiencia directa con la interfaz

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Agenda

El proceso de prototipado se debe realizar en dos

etapas:

Al principio del proceso hay que desarrollar

prototipos en papel – maquetas de los diseños de

las pantallas – y mostrárselos a los usuarios

finales

Luego, se perfecciona el diseño y se desarrollan

prototipos automatizados cada vez más

sofisticados, y se ponen a disposición de los

usuarios para realizar pruebas y simulación de

actividades

Actividad: Prototipado de la Interfaz de Usuario

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Agenda

Después de los experimentos iniciales con los

prototipos de papel, se debe implementar un prototipo

de software del diseño de la interfaz, conforme a

estándares profesionales

Factores humanos a considerar en el diseño de las

interfaces de usuario:

Memoria limitada a corto plazo: recordamos hasta 7

elementos de información

Incremento del estrés ante los errores

Capacidades físicas diferentes

Preferencias de interacción

Actividad: Prototipado de la Interfaz de Usuario

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Principios de diseño del las IU

Reglas de oroPrincipio Descripción

Dar el control al

usuario

No obligar a hacer acciones innecesarias

Interacción flexible

Ocultar detalles técnicos

Interacción directa con los objetos que

aparecen en la ventana

Reducir la carga

de memoria del

usuario

Establecer valores por defecto

Reducir la memoria a corto plazo

Basar el diseño en metáforas del mundo real

Desglosar la información en forma progresiva

Construir una

interfaz

consecuente

Conocimiento del contexto de trabajo

Mantener la consistencia en todas las

ventanas

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Principios de diseño del las IU- Factores humanos -

Principio Descripción

Familiaridad del

usuario

La interfaz debe utilizar términos y conceptos obtenidos

de la experiencia de las personas que más utilizan el

sistema

Uniformidad Siempre que sea posible, la interfaz debe ser uniforme

en el sentido de que las operaciones comparables se

activen de la misma forma

Mínima Sorpresa El comportamiento del sistema no debe provocar

sorpresa a los usuarios

Recuperabilidad La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a los

usuarios recuperarse de los errores

Guía de usuario Cuando ocurren errores, la interfaz debe proporcionar

retroalimentación significativa y características de ayuda

sensible al contexto

Diversidad de usuarios La interfaz debe proporcionar características de

interacción apropiadas para los diferentes tipos de

usuarios del sistema

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Principios de diseño del las IU- Factores técnicos -

Botones Descripción

Cancelar Se usa cancelar en ventanas de respuesta en donde el sistema

pregunta al usuario si debe continuar con la acción seleccionada o

abandonarla

Cancelar se combina con un botón Aceptar o botones Si o No

Cerrar

Salir

Cerrar se usa para cerrar ventanas dentro de la aplicación

Salir se usa para abandonar una aplicación completa

Cuando el usuario hace click en Cerrar o Salir el sistema debe

revisar para ver si no hay cambios guardados

Si hay cambios que no han sido guardados el sistema debe

preguntar si desea guardar el trabajo antes de cerrar la ventana o

salir de la aplicación

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Principios de diseño del las IU- Factores técnicos -

Botones Descripción

Eliminar Eliminar se usa para quitar datos de la Base de Datos en

forma permanente

Cuando el usuario hace click en Eliminar el sistema siempre

debe preguntar ¿ Está Ud. seguro?

Guardar Cada acción de guardar en la Base de Datos debe ser

explícita y obvia

Nunca guarde datos con un botón Aceptar u OK . El usuario

siempre debe estar consciente que está actualizando los

registros de una forma permanente

Guía de usuario Cuando ocurren errores, la interfaz debe proporcionar

retroalimentación significativa y características de ayuda

sensible al contexto

Deshacer Deshacer va bajo el menú de Edición . El deshacer por lo

general es a nivel de campo

Page 38: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda El Proceso de diseño de la interfaz

de usuario

Analizar y

comprender las

actividades del

usuario

Realizar el diseño

del prototipo en

papel

Evaluar el diseño

con los usuarios

finales

Realizar el diseño

dinámico del

prototipo

Evaluar el diseño

con los usuarios

finales

Implementar la

interfaz de usuario

definitiva

Diseño del

prototipo

Prototipo

ejecutable

Page 39: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda Actividad: Evaluar el diseño de a IU

con los usuarios finales

La evaluación de la IU es el proceso de evaluar la

forma en que se utiliza una interfaz y verificar que

cumple los requerimientos del usuario

La evaluación de la IU forma parte del proceso de

validación y verificación de los sistemas de software

La evaluación de la IU se lleva a cabo contrastando la

especificación de los requerimientos de usabilidad

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Agenda Actividad: Evaluar el diseño de a IU

con los usuarios finales

Atributo Descripción

Aprendizaje ¿Cuánto tiempo tarda un usuario

nuevo en ser productivo con el nuevo

sistema?

Velocidad de funcionamiento ¿Cómo responde el sistema a las

operaciones de trabajo del usuario?

Robustez ¿Qué tolerancia tiene el sistema a los

errores del usuario?

Recuperación ¿Cómo se recupera el sistema a los

errores del usuario?

Adaptación ¿Está muy atado el sistema a un único

modelo de trabajo?

Atributos de usabilidad para evaluar las IU

Page 41: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda Evaluar el diseño de a IU con los usuarios finales

Técnicas para la evaluación de la IU

Cuestionarios que recopilan información de lo que

opinan los usuarios de la interfaz

La observación de los usuarios cuando trabajan con el

sistema y “piensan y voz alta” de cómo tratan de utilizar

el sistema para llevar a cabo alguna tarea

Videos del uso típico del sistema

La inclusión de código en el software que recopila

información de los recursos más utilizados y de los

errores más comunes

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Agenda Evaluar el diseño de a IU con los usuarios finales

Técnicas para la evaluación de la IU

Cuestionarios

Es una técnica económica para evaluar la IU

Los cuestionarios se pueden utilizar aun antes de

que esté disponible el sistema ejecutable si se

construyen y evalúan maquetas en papel de la

interfaz

Preguntando por la experiencia y conocimientos

permite conocer si los usuarios con cierto tipo de

conocimientos tienen problemas con la interfaz

Ejemplo de preguntas:

Indique el valor en una escala de 1 a 5 de cuál es

la comprensión de los mensajes de error

Page 43: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda Evaluar el diseño de a IU con los usuarios finales

Técnicas para la evaluación de la IU

Observación

Se observa cómo utilizan el sistema los usuarios,

ver los recursos que utilizan, los errores cometidos,

etc.

Se complementan, con sesiones en las cuales los

usuario conversan sobre lo que tratan de hacer,

qué piensan del sistema y cómo tratan de

utilizarlo para llevar a cabo sus objetivos

Page 44: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda Evaluar el diseño de a IU con los usuarios finales

Técnicas para la evaluación de la IU

Uso de videos

Se graba las sesiones para su análisis posterior

Grabar las sesiones es relativamente de bajo costo

El análisis completo por medio de video es caro y requiere

de un equipo de evaluación especializado con varias

cámaras enfocadas al usuario y a la pantalla

El análisis de los videos permite descubrir:

- Demasiados movimientos de las manos

- Movimientos forzados del ojo

Page 45: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda Evaluar el diseño de a IU con los usuarios finales

Técnicas para la evaluación de la IU

La inclusión de código en el software

Instrumentar código que recopile estadísticas de utilización

permite mejorar las interfaces de varias formas

Se pueden detectar operaciones más comunes

Las interfaces se pueden reorganizar para que sean más

rápidas de seleccionar

Los usuarios pueden enviar sus opiniones a los diseñadores

para y de esta manera se obtiene retroalimentación

Page 46: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda El Proceso de diseño de la interfaz

de usuario

Analizar y

comprender las

actividades del

usuario

Realizar el diseño

del prototipo en

papel

Evaluar el diseño

con los usuarios

finales

Realizar el diseño

dinámico del

prototipo

Evaluar el diseño

con los usuarios

finales

Implementar la

interfaz de usuario

definitiva

Diseño del

prototipo

Prototipo

ejecutable

Page 47: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda

Actividad: Implementar la IU

Una vez creado el modelo de diseño de la IU, se

implementa como un prototipo que los usuarios han

examinado

Los prototipos se pueden implementar utilizando

herramientas para el diseño de la interfaz de usuario

que proporcionan los componentes u objetos que

facilitan la creación de ventanas, menús, mensajes de

error, etc.

Page 48: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda Caso de uso realSincronía entre los modelos

Disposiciones de

las ventanas

Modelo de Casos de Uso

Documentos de CU

Diagrama de Clases

Diagrama de Colaboración

Casos de Uso reales

Page 49: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda

Caso de uso real

Un caso real de uso describe el diseño concreto del

caso de uso a partir de una tecnología particular de

entrada y salida, así como de su implementación global

Por ejemplo, si interviene una interfaz gráfica para el

usuario, el caso de uso real incluirá diagramas de las

ventanas en cuestión y una explicación de la interacción

de bajo nivel con los artefactos de la interfaz

Page 50: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda Caso de uso realDocumento parcial – Ejemplo -

Curso normal de los eventos

1- Este caso de uso comienza cuando un Cliente llega a la caja

TPDV con los productos que desea comprar

2. Con cada producto, el Cajero teclea el código universal de

producto (CUP) en A de la Ventana-1. Si hay más de un producto,

es opcional capturar la cantidad en E. Se oprime H después de

capturar cada producto

3. El Sistema agrega la información sobre el producto a la actual

transacción de ventas. La descripción y el precio del producto

actual se muestran en B y en F de la ventana-1

4. Al terminar de capturar los productos el Cajero oprime el botón I

para indicarle a la TPDV que terminó de capturar los productos

5. El Sistema calcula y presenta en C el total de la venta

6. ...

Agregar pre y pos condiciones

Page 51: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

Agenda

A E

H

F B

I

Page 52: DS-Prototipos  - Casos de Uso reales.pdf

• Fin de la presentación