El sector de las apps y los videojuegos

68
@Joan_By El sector de las Apps y los Videojuegos

Transcript of El sector de las apps y los videojuegos

Page 1: El sector de las apps y los videojuegos

@Joan_By

El sector de las Apps y los

Videojuegos

Page 2: El sector de las apps y los videojuegos

Soy Juan Gabriel GomilaCEO @frogames_sl @Joan_By

Page 3: El sector de las apps y los videojuegos

Un poco sobre mi• Licenciado en Matemáticas y Máster en

Educación por la UIB (2006-2012) • Data Scientist & Game Designer en

PlaySpace (2012-2015) • Desarrollador de +40 apps y videojuegos

en frogames.es • Desde 2015, profesor de matemáticas en

UIB, de CFGS Multiplataforma y Desarrollo Web y de HND Desarrollo de Videojuegos en EDIB

• Instructor online de desarrollo iOS, Android, Unity en Udemy con más de 5.000 estudiantes en el primer año

Page 4: El sector de las apps y los videojuegos

¿Qué vamos a ver?La jerga del sector, el mundo de los KPIs

Generación de contenido

Unos trucos para retener y enganchar

1

2

3

4 Tipos de usuarios y su motivación

Page 5: El sector de las apps y los videojuegos

¿Qué vamos a ver?Cómo monetizar tu app o videojuego

Cómo encontrar trabajo

Mi reflexión personal

5

6

7

8 Turno de ruegos y preguntas

Page 6: El sector de las apps y los videojuegos

La jerga del sector, el mundo de los KPIs

1

Los números lo son todo

Page 7: El sector de las apps y los videojuegos

Si todos hablamos del mismo tema, necesitamos un lenguaje común para entendernos

Page 8: El sector de las apps y los videojuegos
Page 9: El sector de las apps y los videojuegos

Conseguir usuariosMARKETING Con un presupuesto definido, se intentan conseguir usuarios pagando por ellos.

CPM (0.01€) Coste por 1000 impresiones CPI (0.3€) Coste por instalación CPL (1€) Coste por lead CPA (5€) Coste por adquisición

VIRALIDAD En base a la actividad en RS de los usuarios ya activos, se consiguen nuevas instalaciones a coste cero (invitaciones, compartir, publicación…)

• % Gente que publica • Nº publicaciones por usuario • Nº amigos de los usuarios • % de amigos que aceptan

Page 10: El sector de las apps y los videojuegos

Midiendo los usuarios

DAU Daily Active Users

WAU Weekly Active Users

MAU Monthly Active Users

ENGAGEMENT DAU / MAU (en porcentaje) • Si tiende a 0%, muchos

usuarios al mes, pocos al día • Si tiene al 100%, todos los

usuarios del mes vuelven casi cada día

EN EL MERCADO • Estándar = 10-20% • Candy Crush Saga = 30-40% • Pokemon Go = 80%

Page 11: El sector de las apps y los videojuegos

Reteniendo los usuariosCUANTA GENTE VUELVE • 1-day: 20% • 15-day: 8% • 30-day: <1%

Page 12: El sector de las apps y los videojuegos

Regla de la Power LawPocos usuarios retenidos al final de la cola

Tienden a reportar más beneficios Para obtener una cola más larga, recompensa al inicio, buena experiencia de juego

Aquí pagan más

Aquí apenas te conocen

Aquí se empiezan a enganchar

Cuando más a la derecha, más tiempo llevan jugando

Page 13: El sector de las apps y los videojuegos

La clave del crecimiento exponencialK-FACTOR

• k: tu coeficiente de viralidad (como de viral es mi app) • N: el nombre promedio de usuarios de tu app que son invitados por cada

usuario activo de la mismo (cada usuario invita, de promedio a 10 de sus amigos)

• Pv: la proporción de viralización, es decir de usuarios activos que invitan a sus amigos

• Pi: la proporción de infección, es decir de usuarios que se convierten en activos de tu app (entendiendo por activo lo que tu consideres - se la descargan, la abren, acaban haciendo una compra…)

k = N x Pv x Pi

Page 14: El sector de las apps y los videojuegos

La clave del crecimiento exponencialESCENARIO 1

• N=10: Cada usuario invita a 10 amigos • Pv = 8%: El 8% de mis usuarios invita a

sus amigos • Pi = 16%: el 16% de las invitaciones son

aceptadas

k = 10 x 0.08 x 0.16 = 0.128

Cada usuario me trae, en promedio 0.128 amigos de regalo

Crecimiento viral moderadoCon 3 niveles de invitaciones

dejan de llegar nuevos usuarios

Page 15: El sector de las apps y los videojuegos

La clave del crecimiento exponencialESCENARIO 2

• N=15: Cada usuario invita a 15 amigos • Pv = 38%: El 38% de mis usuarios

invita a sus amigos • Pi = 26%: el 26% de las invitaciones

son aceptadas

k = 15 x 0.38 x 0.26 = 1.482

Cada usuario me trae, en promedio 1.482 amigos de regalo

Crecimiento viral exponencialCon cada nivel de invitaciones

tengo más y más usuarios

Page 16: El sector de las apps y los videojuegos

Haciendo pasta

ARPU Average Revenue Per User

ARPU = $ / users

ARPPU Average Revenue Per Paying User

ARPPU = $ / payers

CVR Conversion Rate

CVR = payers / users

LT User Expected Lifetime

LT = 1/30-dayRet

LTV User Expected Lifetime Value

LTV = ARPU * LT

PREGUNTA¿CUALES SON LOS VALORES ACTUALES DEL MERCADO?

Page 17: El sector de las apps y los videojuegos
Page 18: El sector de las apps y los videojuegos

¡Y a mi que me importa! Solo quiero programar

Page 19: El sector de las apps y los videojuegos

Promoción en el App Store, consiguen 500.000 descargas. Pack máximo para comprar, 4$ lifetime, no hay nada más… CVR, 2%

Recuperación, 500.000 u x 2% x 4$ = 40.000$.Coste de producción, 300.000$.

El caso Outwitters (One Man Left)

Condenados antes de empezar…

Page 20: El sector de las apps y los videojuegos

Generación de contenido

2

Contenido procedural vs contenido de autor

Page 21: El sector de las apps y los videojuegos

CONTENIDO PROCEDURAL

El contenido procedural procede del universo de los juegos RPG, Puzzles o Sandbox. Involucra algoritmos complejos para crear niveles, palabras, puzzles en lugar de ser construidos a mano por los diseñadores. Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante mucho tiempo, especialmente mientras los desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras o contenido para mantener el juego fresco.

Tetris es el ejemplo clave de juego que ha vivido mucho tiempo sin tener la necesidad de imcorporar nuevo contenido adicional.

Page 22: El sector de las apps y los videojuegos

CONTENIDO PROCEDURAL

Minecraft es todo lo contrario, pues tiene contenido nuevo de forma constante. Sacaron 8 actualizaciones grandes en los 6 primeros meses de 2015.

El contenido procedural procede del universo de los juegos RPG, Puzzles o Sandbox. Involucra algoritmos complejos para crear niveles, palabras, puzzles en lugar de ser construidos a mano por los diseñadores. Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante mucho tiempo, especialmente mientras los desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras o contenido para mantener el juego fresco.

Page 23: El sector de las apps y los videojuegos

CONTENIDO PROCEDURAL

Candy Crush Saga y Angry Birds han mejorado este modelo hasta el punto de tener miles de niveles y variantes en sus puzzles single player.

El contenido procedural procede del universo de los juegos RPG, Puzzles o Sandbox. Involucra algoritmos complejos para crear niveles, palabras, puzzles en lugar de ser construidos a mano por los diseñadores. Si se hace bien, el contenido se puede jugar durante mucho tiempo, especialmente mientras los desarrolladores continúan añadiendo nuevas mejoras o contenido para mantener el juego fresco.

Page 24: El sector de las apps y los videojuegos

CONTENIDO DE AUTOR

El contenido diseñado a mano era el que reinaba en la época de los arcade de Nintendo. Esta metodología requiere de mano humana, pero permite al diseñador modelar la experiencia de los jugadores a lo largo del tiempo. El coste de desarrollo sin embargo juega un papel importante, lo cual para recortar costes y tiempo, todo acaba derivando en contenido procedural, especialmente en mobile donde la memoria para recursos es mucho más limitada.

Bejeweled Blitz es el análogo del Tetris de la era moderna, de la mano de Popcap. Sin duda alguna su primo hermano Candy Crush tuvo más éxito por tener un contenido procedural que podía salir al mercado con mucho mayor frecuencia.

Page 25: El sector de las apps y los videojuegos

y King casi quebró…

Page 26: El sector de las apps y los videojuegos

El problema del bar vacío

Page 27: El sector de las apps y los videojuegos

Unos trucos para retener y enganchar

3

Page 28: El sector de las apps y los videojuegos
Page 29: El sector de las apps y los videojuegos

https://www.google.es/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=http%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.com%2Fblog%2F2014%2F04%2F02%2Fbiblioteca-del-destino-diablo%2F&ei=aKl-Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv.95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1434450654960262

Antítesis a la constante necesidad de progreso en el juego. Reiniciar o disminuir a propósito el progreso del usuario en el mismo.

PRESTIGE POINTS CALL OF DUTY

Este incremento de la dificultad fuerza a los usuarios a perder adquisiciones previas (instancias ya desbloqueadas, objetos, armas, niveles, estrellas, recompensas,…) a cambio de obtener una experiencia de juego más radical.

El objetivo es dar al usuario niveles de juego que vayan más allá de la dificultad ya conocida, pues se forzará al usuario a volver a experiencias que ya conoce teniendo menos recursos para afrontarlas.

La recompensa, además de la experiencia nueva de juego será dada en forma de un meta-progreso en el juego (en forma de nuevos puntos que demuestren que el usuario ha pasado por esta experiencia nueva).

El prestigio reinicía el contenido ya desbloqueado en el juego.

Los prestige points sirven como marcador social del nivel del jugador en comparación con otros.

Dependiendo del nivel, puede ser muy emocionante perderlo todo para intentar volver a llegar a la cumbre desde los inicios

Intenta reproducir la sensación de volverte a pasar un juego (como lo hacías con los de las sagas FF, MGS, SH, RE…)

Apela al pensamiento psicológico que nos hace sentir las mismas emociones cuando vemos una película que ya habíamos visto (y por tanto ya conocíamos el final)

Page 30: El sector de las apps y los videojuegos

https://www.google.es/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=http%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.com%2Fblog%2F2014%2F04%2F02%2Fbiblioteca-del-destino-diablo%2F&ei=aKl-Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv.95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1434450654960262

¿Creías conocerlo todo? Deja que te enseñe lo que significa incrementar la dificultad de juego…

YOU’RE DEAD FROM’S SOULS SAGA

Este incremento de la dificultad es realmente para hardcore gamers pues no solo fuerza a los usuarios a perder adquisiciones previas (instancias ya desbloqueadas, objetos, armas, niveles, estrellas, recompensas,…) sino que además le hace pagar para obtener esta experiencia de juego.

Es un sado a lo 50 sombras de Grey pero encima pagando por ello.

No solo no es apto para todos los jugadores, si no que debe utilizarse de forma muy sabia y apelando a los sentimientos de jugadores que buscan obtener una experiencia de juego más allá de los límites.

La saga Souls de From Software no te da alternativa. Es difícil, te sube la dificultad y cada vez que mueres lo pierdes todo.

En este caso no es decisión del jugador el incrementar la dificultad, forma parte de la lógica del juego.

Puedes haber matado cientos de monstruos que el siguiente te puede crujir. Te jodes, esto es Dark Souls

La pantalla de You Died forma parte de la estrategia de la dificultad para picar al jugador y que vuelva a intentarlo (frustración positiva)

Page 31: El sector de las apps y los videojuegos

https://www.google.es/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=http%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.com%2Fblog%2F2014%2F04%2F02%2Fbiblioteca-del-destino-diablo%2F&ei=aKl-Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv.95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1434450654960262

Las 3 estrellas molan, te obligan a ser perfeccionista para hacerlo Magna Cum Laude pero… ¿y si te obligan a hacerlo mal?

HAZTE CON TODOS PUDDING MONSTERS

Desde Angry Birds, el género del puzzle ha explotado el sistema de 3 estrellas para premiar la actuación del usuario en juego.

Este sistema otorga una puntuación al jugador tras completar un nivel, premiando que la esta sea la mayor posible. Además, se suele incentivar a que el usuario rejuegue un nivel si no las ha conseguido todas.

Hay juegos que, incluso premian con un bonus adicional el hecho de conseguir 3 estrellas, o utilizan las estrellas para desbloquear nuevos niveles de juego.

Pudding Monsters de Zepto Games (de los desarrolladores de Cut the Rope) cuentan con un sistema de estrellas como su predecesor.

El juego intenta que el jugador juegue, por lo menos 2 veces el mismo nivel, mientras que Angry Birds o Candy Crush no necesariamente.

En Pudding Monsters, las 3 estrellas se integran dentro de las soluciones propio puzzle. Puedes pasarte el nivel con 1-3 estrellas pero en lugar de animarte a conseguir las 3, no has completado el nivel hasta conseguir las 4 posibles puntuaciones (ninguna, 1, 2 o 3).

Animádote a hacerlo peor cuando ya tienes las 2, 3 estrellas es cuando surgen maravillas en la motivación y creatividad del usuario pues, a veces es difícil ver otra solución más allá de las ya conocidas.

Page 32: El sector de las apps y los videojuegos

https://www.google.es/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=http%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.com%2Fblog%2F2014%2F04%2F02%2Fbiblioteca-del-destino-diablo%2F&ei=aKl-Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv.95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1434450654960262

El farmeo describe la acción de repetir una acción con el objetivo de recolectar objetos abandonados aleatoriamente por los enemigos (drops). No debe confundirse con su primo hermano, el aburrido grinding, el cual suele llevar mucho más trabajo y se hace on el objetivo de subir niveles o estados del jugador.

EQUIPO ÉPICO WORLD OF WARCRAFT

Hacer que el jugador vuelva a jugar contenido para aumentar las posibilidades de obtener items de variedad y rareza excepcional suele extender muchísimo la jugabilidad de un juego, pues actual como si de una máquina tragaperras se tratara (consumiendo horas de vida del jugador, en lugar de monedas).

De este modo se puede conseguir equipo épico o mejorar los estados hasta límites insospechados para batir a los enemigos o retos que el juego te proponga, a un nivel de dificultad menor.

Sets especiales de World of Warcraft o Diablo III

Solo se consiguen en Epic Raids al rededor del mundo

Con cada nueva expansión, las nuevas posibilidades se renuevan

Page 33: El sector de las apps y los videojuegos

https://www.google.es/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=http%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.com%2Fblog%2F2014%2F04%2F02%2Fbiblioteca-del-destino-diablo%2F&ei=aKl-Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv.95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1434450654960262

La cooperación une a la gente en bandas. La competición las enfrenta. Es como jugar a ser el gangster de Nueva York en los años 30.

CLASH OF CLANSSin duda alguna, si alguien ha sabido explotar la componente social de sus juegos ha sido Super Cell con su Clash of Clans.

Haz recolecta de oro en modo single player para fortalecer tu ejercito

Únete a una comunidad para generar un ejercito cooperativo

Lánzate en desbandada contra otros clanes y competid para llegar al top.

Sin duda alguna, el Engagement está más que servido.

El Game End de un MMO o un juego multiplayer suele ser un punto crítico a tener en cuenta. Los jugadores son ellos mismos una fuente de contenido para el juego (sin ellos no tendría sentido). Aunque el juego sea single player, se pueden añadir formas de interactuar entre los usuarios.

El más sencillo es el ranking, colocando al usuario en relación a sus amigos, lo cual crea una forma de competición global inherente (juegos de King).

El juego cooperativo en forma de clanes o comunidades suele ser otra buena forma de mantener a la gente unida en el juego (juegos como Clash of Clans). Los miembros del clan pueden cooperar entre ellos y, muchas veces llegar a pagar para el bien común. Incluso, aunque no paguen,la propia sociedad hará que el juego sea más enganchante solo por tener a alguien en quien vivir una realidad paralela.

Una vez definidos los clanes (los cuales, como en la vida real cambiarán a lo largo del tiempo) la competición entre ellos está servida. El ansia de superarse, de llegar al número 1, de batir a un clan… Incluso sin meterse con otro clan, el ir en manada a por el jefe de la zona, ya es competitivamente suficiente como para valer la pena el tiempo.

Page 34: El sector de las apps y los videojuegos

https://www.google.es/url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&ved=0CAcQjRxqFQoTCL7z8KO_kcYCFYeyFAodPFEAkg&url=http%3A%2F%2Fwww.nuevotristan.com%2Fblog%2F2014%2F04%2F02%2Fbiblioteca-del-destino-diablo%2F&ei=aKl-Vb6fNIflUryigZAJ&bvm=bv.95515949,d.d24&psig=AFQjCNGkL7I9blc2O4gDArG00bdS_pjh3w&ust=1434450654960262

Cum sociis

natoque

penatibus et

magnis parturient

montes.

• Nuevo Contenido • DLCs • Modos de Juego Nuevos • Multiplayer • Cooperativo • Sistema de Vidas • Economía Virtual • Daily Bonus • Evento de la Semana / Mes • Retos • Modos de Dificultad • Rebajas • Compartir pantalla • Misiones opcionales • Tragaperras / Rasca y Gana / Slots

• Potenciadores • Buffs • Pay to Win • Encuestas • Rankings • Logros • Historia • Modo Arcade • Banda Sonora y SFX • Objetos únicos • Modo Dios • Modo Wireframe • Trucos • Stats • Habilidades

Page 35: El sector de las apps y los videojuegos

Tipos de usuario y sus motivaciones

4

¿Que hace de un jugador, un jugador?

Page 36: El sector de las apps y los videojuegos

Use captivating images to reinforce your points

Sensomotrices vs cognitivos (hacer cosas rápidas o con estrategia planeada)

Unidimensionales vs multidimensionales (una vs muchas dinámicas de juego)

Page 37: El sector de las apps y los videojuegos

Use captivating images to reinforce your points

Page 38: El sector de las apps y los videojuegos

Use captivating images to reinforce your points

Page 39: El sector de las apps y los videojuegos

Use captivating images to reinforce your points

Page 40: El sector de las apps y los videojuegos

El diagrama de Bartle

Killers

Socializers Explorers

Achievers

Page 41: El sector de las apps y los videojuegos
Page 42: El sector de las apps y los videojuegos

Cómo monetizar tu app o videojuego

5

Tener un sueño es bueno, monetizarlo aún mejor

Page 43: El sector de las apps y los videojuegos

Nunca pasaron de las 5 millones de ventas

Page 44: El sector de las apps y los videojuegos

Los F2P más vendidos consiguen esas mismas cifras

en solamente unos días

Page 45: El sector de las apps y los videojuegos

Uso de apps - 2016

Al ser gratuitas, las apps F2P consiguen una gran cuota de mercado, con más de 10.000 al día en el caso del top 10 de apps gratuitas.

Lo barato siempre mola ¿no?

7%

3%

90%

Juegos de Consola

Apps Premium

Apps F2P

Page 46: El sector de las apps y los videojuegos

Monetización de videojuegos - 2016

Las apps F2P consiguen muchas más descargas, y con las buenas estrategias de monetización consiguen hacer mucho más dinero que los juegos de consola, o las apps premium

25%

15%

60%

Juegos de Consola

Apps Premium

Apps F2P

Page 47: El sector de las apps y los videojuegos

¿Pero cómo gano dinero si la app es

gratis?

Page 48: El sector de las apps y los videojuegos

Modelos de negocios en apps

DE MARCA Este modelo es muy utilizado por las empresas. La finalidad que se persigue es obtener un beneficio reputacional, es decir, mejorar la imagen de marca. Por ello, el acceso y el uso de la aplicación es completamente gratuito.

PARTE DEL SERVICIO Muchas empresas optan por este tipo de negocio en primer lugar.  Se utiliza la aplicación como parte de un servicio más global, optimizándolo y prestando ayuda a los usuarios de una u otra forma. Su uso es optativo y gratuito, lo que provoca mayores ingresos a la compañía.

Page 49: El sector de las apps y los videojuegos

Modelos de negocios en appsPUBLICIDAD La descarga y uso de la aplicación es libre. El retorno de la inversión se recupera mediante la introducción de la publicidad, mediante la cual se obtiene beneficio en función del número de clicks (CPC) o por el número de exposiciones (CPI / CPM). Este modelo es cada vez más utilizado, pero muy molesto para el usuario cuando los anuncios son de carácter intrusivo.

IN-APP PURCHASE Este modelo se utiliza combinándolo con la descarga gratuita de la aplicación, añadiendo la opción de compra por determinadas funcionalidades, bienes virtuales, desactivar la publicidad, contenidos digitales… Ofreciendo servicios relacionados con la temática del producto se recupera a corto plazo la inversión inicial. En la actualidad es muy utilizado en las aplicaciones de juegos.

Page 50: El sector de las apps y los videojuegos

Modelos de negocios en apps

INFORMACIÓN Se utiliza en aplicaciones que recogen datos sobre los usuarios, su descarga es totalmente gratuita.  Los usuarios obtienen algún tipo de recompensa por ceder su información y la empresa recibe ingresos al vender a otras compañías los datos recogidos.

M COMMERCE Conocido como comercio electrónico móvil. Su funcionamiento se basa en un canal de venta de productos o servicios mediante los cuales se obtienen beneficios, cuyo acceso es gratuito.

Page 51: El sector de las apps y los videojuegos

Modelos de negocios en apps

AUDIENCIAS La descarga de este tipo de aplicaciones es abierta, cualquier tipo de usuario puede acceder a ella. Su único objetivo es conseguir un a gran base de usuarios que posteriormente se utilizarán para otros propósitos. Un claro ejemplo de este modelo de negocio es Facebook.

AFILIACIÓN Su descarga es gratuita. El beneficio se obtiene mediante la comisión por venta, es decir, anunciando dentro de la aplicación a otras aplicaciones.

Page 52: El sector de las apps y los videojuegos

Modelos de negocios en apps

SUSCRIPCIONES La descarga de estas aplicaciones va determinada por el tiempo de uso, pueden ser quincenales, mensuales, trimestrales, anuales… El precio varía en función del producto que se ofrece.

PRECIO BAJO (PREMIUM) Su principal objetivos es vender numerosas descargas a un precio reducido, normalmente el precio estipulado es 0.99€. El retorno de la inversión se produce a largo plazo, aunque existe el riesgo de no recuperarla.

Page 53: El sector de las apps y los videojuegos

Modelos de negocios en apps

PRECIO ALTO (PREMIUM) Este tipo de modelo cuenta con una alto riesgo, es aconsejable utilizarlo cuando se tiene un público objetivo muy marcado. El hecho de que el precio de la descarga sea elevado provoca que el número de usuarios sea menor. Por ello hay que fijar la cuota en función de lo que esté dispuesto abonar el target.

SIN MODELO DE NEGOCIO CLARO Este sistema es utilizado cuando la aplicación se crea con el objetivo de conseguir una satisfacción personal. Su finalidad no es conseguir beneficios, más bien que funcione y que guste al usuario. Se pueden encontrar en numerosas aplicaciones Android, puesto que es el sistema operativo más utilizado para iniciarse en el mundo de la programación.

Page 54: El sector de las apps y los videojuegos

Licencias de desarrollo

APP STORE • 99 € anuales • 30 % Revenue Share • 12-15% cuota de mercado • Paga 1 de cada 10

GOOGLE PLAY • 25 € vitalícia, • 30% Revenue Share • 80-85% cuota de mercado • Paga 1 de cada 150

Page 55: El sector de las apps y los videojuegos

Cómo encontrar trabajo

6

Page 56: El sector de las apps y los videojuegos

Mi trayectoria como freelance

PLATAFORMAS DE FREELANCE • http://freelancer.com • http://upwork.com • http://fiver.com • http://elance-odesk.com

BOCA A OREJA Cuando hayas hecho tus primeros proyectos, tu fama correrá como la pólvora

ARRANCA TU PROPIO NEGOCIO Alta como autónomo (SS: 212€/mes, bonificación primeros meses + IVA + IRPF+…) pero eres tu propio jefe ;)

Page 57: El sector de las apps y los videojuegos

Mi trayectoria como empleado

SI QUIERES QUE TE CONTRATEN • Ten un buen portfolio, página web, perfil de Linkedin… • Crea, cuanto más mejor • Aprende a lo largo de toda tu vida • Ten interés por las NNTT del mercado

EN LA ENTREVISTA • Demuestra seguridad, tu portfolio hablará por ti • Se espontáneo y evita los tópicos, RRHH los tiene más que calados ;) • Imaginación al poder, intenta dar una respuesta diferente

• ¿Dónde te ves en 10 años? • ¿Cual es tu objetivo en la vida? • ¿Cómo duplicarías los ingresos de la empresa?

Page 58: El sector de las apps y los videojuegos

Mi reflexión personal

7

Si me lo permitís ;)

Page 59: El sector de las apps y los videojuegos

Cuando te formas

Page 60: El sector de las apps y los videojuegos

Cuando trabajas

Page 61: El sector de las apps y los videojuegos

Cuando das conferencias

Page 62: El sector de las apps y los videojuegos

Cuando formas a otros

Page 63: El sector de las apps y los videojuegos

Cuando emprendes

Page 64: El sector de las apps y los videojuegos

Si tu no luchas por tus propios sueños, otros te pagarán para que luches por los suyos

Page 65: El sector de las apps y los videojuegos

Stay hungry Stay foolish

Page 66: El sector de las apps y los videojuegos

Ruegos y preguntas

8

Seguro que hay algo más que quieres saber

Page 67: El sector de las apps y los videojuegos

¿Preguntas?

Page 68: El sector de las apps y los videojuegos

¡Gracias!Si te ha gustado, no te lo quedes. ¡Comparte!

Click para tweetear!

@Joan_By