Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

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El templo el mal

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Monte Cook

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(DAL GLGCDGDTALCréditos

Diseño adicional de bloques de estadísticas: Jennifer Clarke Wilkes, Andy Collins,Dale Donovan, David Eckelberry, Duane Maxwell, Erik Mona, David Noonan

Editores: Jennifer Clarke W ilkes, Andy Collins, Duane MaxwellDirector creativo: Ed Stark

Director artístico: Dawn Murin Diseño gráfico: Sean Glenn and Robert Campbell

Ilustración de cubierta: Brom Ilustraciones interiores: David Roach

Cartografía: Todd Gamble Tipografía: Erin Dorries

Director de negocio: Anthony Valterra Director de proyecto: Justin Ziran

Director de producción: Chas DeLong

Mis agradecimientos especiales a Gary Gygax y Frank M entzer por su trabajo en el Templo del m al elemental original. Pruebas de juego: Bob Baxter, Rich Bue, Andy Collins, Sue Cook, Bruce R. Cordell, Bret Holien, Erik Mona,

David Noonan, Jeff Quick, John D. Rateliff, Sean K Reynolds, Ed Stark, Jonathan Tweet

Créditos de la edición en españolD irección de la serie: Joaquim Dorca

Traducción: Jordi Zamarreño, Santi Güell (Lirdas), Josep Ma Rosich (Neuro)Revisión del texto: Jordi Zamarreño

M aquetación: Darío Pérez C ontribuciones y consejos suplem entarios: el equipo de DnDTrad

C oordinación editorial: Xavi Garriga

U n agradecim iento especial a los m iem bros de la lista DnD-es por su apoyo al m undo de Falcongrís y por sus constantesconsejos y observaciones, hechos siempre con la m ejor intención.

Basado en las reglas originales de Dungeons & D ragons® creadas por E. Gary Gygax y Dave Arneson y el nuevo juego Dungeons & Dragons diseñado por Jonathan Tweet, M onte Cook,

Skip Williams, Richard Baker, y Peter Adkison.

Dungeons & D racons , y el logotipo de Wizards o f the Coast son marcas registradas propiedad de Wizards o f the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro, Inc. El logotipo de d20

System es una marca comercial registrada propiedad de Wizards o f the Coast, Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos distintivos, son marcas comerciales

registradas propiedad de Wizards o f the Coast. Inc. Este material está protegido por las leyes del copyright de los Estados Unidos de América. Queda terminantemente prohibida la

reproducción o utilización no autorizada de los materiales o ilustraciones aquí contenidos sin el permiso expreso y por escrito de Wizards o f the Coast, Inc.

Este producto es una obra de ficción. Cualquier semejanza con sucesos, lugares, organizaciones o personas reales son pura coincidencia.

©2001 Wizards o f the Coast, Inc. a subsidiary o f Hasbro, Inc. Reservados todos los derechos.

La edición original de esta obra ha sido publicada en inglés por WIZARDS OF THE COAST, INC. de Seattle con el títu lo Return to the Temple o f the Elemental Evil.

Im preso por: G ráficas 94, S.L.

D epós ito legal: 8-13.447-02

ISBN: 84-95712-11-3 Impreso en España - Printed in Spain

EE.UU.. CANADÁ,

ASIA, PACÍFICO Y LATINO AM ÉRICA

W izards o f the Coast, Inc.

P.O. Box 707

Renton W A 98057-0707

O F IC IN A CENTRAL EUROPEA

W izards o f the Coast, Belg ium

P.B. 2031

2600 Berchem

Belg ium

DEVIR IBERIA. S.L.

Rambla Catalunya, 117, Pral. 2*

0S00S Barcelona

España

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In tro d u c c ió n ................................................3P reparac ión .................................................................................... 3Cóm o jugar la av en tu ra ..............................................................3Partidas anteriores en el te m p lo ............................................. 3Tam año y radio de a c c ió n ......................................................... 4Tharizdun / el Dios oscuro /

el Ojo elem ental a rc a n o ......................................................... 4H is to r ia ........................................................................................... 5El curso de la av en tu ra ............................................................... 6A nzuelos para los p e rso n a je s .................................................. 7

Parte 1: Hommlet y sus alrededores . . .8H is to r ia ........................................................................................... 8D ónde ir y qué h a c e r ...................................................................9

Capítulo 1: la villa de H o m m le t...............................................9Cóm o utilizar H o m m le t......................................................... 9El culto e sc o n d id o ....................................................................9La villa en peligro.................................................................... 10P N Jsd e la V illa ........................................................................10Clave de H o m m le t..................................................................12

Capítulo 2: la Barbacana del fo so .......................................... 18La historia de la Barbacana del fo so .................................18De cam in o .................................................................................19Desarrollo de los aco n tec im ien to s ................................... 19Clave de la Barbacana del f o s o ..........................................20

Capítulo 3: el pueblo fan tasm a y el tem plo en ru inas ...30N ulb .............................................................................................30Clave de N ulb...........................................................................31El tem plo en ru in a s ............................................................... 32Clave del te m p lo ..................................................................... 33

Parte 2: el Templo dela consunción total 38

O rganización del te m p lo ......................................................38Encuentros aleatorios en el ex te rio r................................ 40

Capítulo 4: la aldea de R as to r ................................................41La influencia del tem plo en la a ld e a .................................. 41El cam pam en to orco c e rc a n o ............................................ 41

Capítulo 5: las M inas de la ladera del c rá te r ................. 42H istoria y G eolog ía ................................................................ 42Los te m p lo s ............................................................................. 42Un dungeon c ircu lar..............................................................42Entradas a la In fraoscu ridad ...............................................42Encuentros a lea to rio s ........................................................... 42Clave de las m in as ................................................................. 43

Capítulo 6: los Atrios interior y ex terio r........................ 106Fuera del Atrio ex terio r....................................................... 106El Atrio ex terio r..................................................................... 107El Atrio interior...................................................................... 127La Aguja n e g ra ...................................................................... 128

Parte 3: el renacimiento del Mal elemental .137El plan de la T ríad a .............................................................. 137

Aliados d e H o m m l e t .............................................................. 137E n em ig o s de N u l b ....................................................................137

Capítu lo 7: el Tem plo r e c u p e r a d o ......................................... 138S egur idad y o r g a n iz a c ió n ......................................................138Entrada ex te r io r ..........................................................................138Los s u b t e r r á n e o s ......................................................................138

C apítu lo 8 : el N o d o del f u e g o .................................................151C o n d ic io n es en el n o d o ..........................................................151C ó m o ir y venir del n o d o .......................................................151S egur idad y o r g a n iz a c ió n .................................................... 151Clave del N o d o del f u e g o ......................................................151E ncu en tro s p o s t e r i o r e s ......................................................... 154

Apéndice 1: monstruos yobjetos mágicos nuevos 154

O b je to s m á g ic o s n u e v o s .......................................................154Artefactos m e n o re s n u e v o s ..................................................155Artefactos m ay o res n u e v o s ..................................................156M o n s t ru o s n u e v o s ................................................................... 157N ueva plantilla: s e m ie le m e n ta l .......................................... 160

Apéndice 2: el culto de Tharizdun . . . .161T h ar izd u n y el O jo e lem en ta l a r c a n o ...............................161Los c lér igos del Dios o s c u r o ............................................... 161La p u n tu a c ió n d e D e m e n c i a ............................................... 161El d o m in io d e L o c u r a ............................................................. 161El d o m in io d e F u e rza .............................................................. 162N ueva c la se d e prestigio: S o ñ a d o r d e la perd ic ión ..162

Apéndice 3: estadísticas de los PNJ . . . .164La villa de H o m m le t............................................................164La Barbacana del f o s o ........................................................ 167El pueblo fan tasm a y el tem plo en ru in a s ....................168Las M inas de la ladera del c rá te r .................................... 169Los Atrios interior y exterior..............................................179El Templo recuperado ......................................................... 185El N odo del fuego ................................................................ 188

Apéndice 4: ayudas para los jugadores .189Extracto del diario de Geynor Ton...................................190Extracto del diario de H edrack .........................................191

GUÍA DE BARRAS LATERALES >Barra lateral PáginaLa villa de H o m m le t................................................... ............... 9Una aventura p a ra le la ............................................... ............. 10Las llaves........................................................................ ............. 38La aldea de R asto r...................................................... .............40Cóm o d iseñar aventuras laterales.......................... ............. 41El dungeon d in á m ic o ................................................ .............45Cóm o funciona una vagoneta de m in e ra l........... .............49P rev iendo ....................................................................... .............52Clímax a lte rn a tiv o s ..................................................... ...........101Inconvenientes de las adiciones dem oníacas.... ...........120Cóm o utilizar a V arachan ......................................... ...........125La dificultad del Atrio in te rio r................................. ...........127Dorm ir en el Atrio in te rio r ....................................... ...........129La Tríada......................................................................... ...........132El origen del Altar m ayor........................................... ...........134Lareth .............................................................................. ...........149El Plano elem ental del fuego................................... ...........151

iD D IC eG e n e R f t L

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IN T R O D U C C IO N

IDTRODÜCCIOD da como la que describimos en esta aventura, a menudo las criatu­ras y los PNJs se mueven de un lado a otro. Interpretar a los PNJs como seres inteligentes garantiza que los encuentros sean desafí­os memorables y no meros encuentros tontos.

PNJs y monstruosEn esta aventura hay tres tipos de PNJs o monstruos. Los primeros son los no combatientes (N. del T.: también llamados “floreros”). Estos no tienen estadísticas más allá de una clase y un niveL En los lugares que no son dungeons estos personajes y criaturas se indican como tal.

El segundo tipo son los típicos grupos de PNJs o monstruos. Sus estadísticas incluyen las páginas de referencia del Manual de Monstruos y de la Guía del D u n g e o n M á s t e r y son tal y como se describen en estos libros. Puedes equipar los PNJs con el equipo estándar que el Capítulo 2: Personajes, de la Guía del D u n g e o n

M á s t e r (páginas 47-58) les asigna o hacérselo a medida, aunque no deberías poner más tesoro del que ya existe en la aventura.

Algunas veces habrá oponentes típicos que han sido un poco mo­dificados, bien porque tienen algún equipo que no se menciona en el Manual de Monstruos o bien porque se les ha mejorado de alguna ma­nera. En este caso el trabajo ya se ha hecho por t i Si, por ejemplo, se ha mejorado la fuerza de una criatura, no debes preocuparte por hacer los cálculos de sus ataques o de los bonificadores de daño, porque las estadísticas de la misma ya llevan incorporadas estas modificaciones.

El tercer tipo son los PNJs y los monstruos específicos. Para es­tos, existe una descripción individualizada en el Apéndice 3 y el texto hace referencia a dicho apéndice.

DificultadLos NE reflejan qué nivel deberían tener cuatro personajes nor­males para poder superar el encuentro sin que este les resulte de­masiado difícil. Deberás decidir cómo relacionar esto con tu gru­po de juego en concreto pero, generalmente, los encuentros del mismo NE son similares en dificultad. Por ejemplo, si por regla general tu grupo de PJs suele enfrentarse sin problemas a en­cuentros un NE superior al suyo, entonces eso debería ser válido para la mayoría de encuentros parecidos. Naturalmente siempre puedes arreglar un encuentro añadiéndole o quitándole criatu­ras, modificando los niveles de los PNJs o añadiéndoles el equi­pamiento que creas adecuado.

Puntos de experienciaPor supuesto, lo que no se puede predecir es en qué orden se su­cederán los encuentros. Si un grupo de personajes de 13.° nivel se encuentran con ocho ogros teniendo cada uno de ellos cuatro ni­veles de guerrero (convirtiéndose cada uno de ellos en VD 5), la tabla 7-1 de la Guía del D u n g e o n M á s t e r no les asigna puntos de experiencia. En estos casos hay que extrapolar hacia abajo: coge el último VD en que obtienen PX y divídelo por 1,5 para obtener los del siguiente nivel. Puedes seguir extrapolando de esta manera hasta que llegues al nivel adecuado (en este caso, 5).

Como regla opcional se te anima a que otorgues PX por cada prisionero que sea liberado y devuelto a casa sano y salvo. Los PX para estos casos deberían ser los mismos que los que se darían por derrotar al prisionero en un encuentro (con un mínimo de 100). No abuses de este tipo de premios. La liberación de un personaje de nivel 18 que estuviera preso de un grupo de orcos no seria un caso donde aplicar este tipo de recompensas.

*De nuevo crecen las tinieblas...Las sombras reposan,'tímidas, bajo unas grandes alas de oscuridad!'

— Clark Ashton Smith, “La oscuridad preternatural'

De las aventuras de D u n g e o n s & D r a g o n s , una de las mejores y :¿mbién una de las que con más cariño se recuerdan es El Templo Jel mal elemental. En 1979, se publicó La villa de Hommlet y fue ex- ::emadamente popular: decenas de miles de grupos de jugadores jonocieron a la gente de Hommlet y exploraron las ruinas de la Barbacana del foso que se encontraban allí cerca. Muy pronto es- : .ivieron ham brientos de más aventuras dado que la Barbacana iel foso solo era el presagio de un desafío aún mayor: el Templo del

elemental. Finalmente en 1985, para regocijo de los aficiona­dos se publicó: Tl-4: El Templo del mal elemental, incorporando la ¿ventura original de La villa de Hommlet y detallando el templo por el que tantas personas habían clamado.

Ahora, el mal se agita de nuevo, y un nuevo grupo de aventure­ros deberá superar el desafío. Deberán descubrir el poder secreto que se escondía tras el templo original y derrotarlo antes de que >us planes den fruto, y el mal y la destrucción se desencadenen como nunca antes se había visto.

Retomo al Templo del mal elemental se basa en las aventuras La vi- la de Hommlet y E l Templo del mal elemental, así como en G3: E l sa- ión del rey de los gigantes de fuego y WG4: El templo perdido de Thariz- iun. Disfrútalo.

Como Dungeon Máster (DM), para poder usar esta aventura ne­cesitarás ejemplares del Manual del Jugador, de la Guía del D u n -

i e o n M á s t e r y del Manual de Monstruos.El texto que aparece en recuadros grises es información para

ios jugadores que puedes leer o parafrasear en voz alta cuando sea oportuno. Las barras laterales contienen información, incluyendo reglas o instrucciones, que es importante que tengas en cuenta. Las estadísticas de los monstruos y los personajes no jugadores PNJs) para cada encuentro se proporcionan en formato abrevia­

do y para los monstruos normales la página de referencia del Ma­nual de Monstruos (o en el caso de los PNJs normales, la página de la Guía del D u n g e o n M á s t e r ). Las estadísticas completas de los PNJs y monstruos especiales se pueden encontrar en el Apéndice 3 (ver más abajo para más información).

Niveles de encuentroRetomo al Templo del mal elemental es una aventura perfecta para un grupo de personajes de 4.° nivel, aunque los primeros encuen­tros pueden ser superados incluso por grupos de nivel 3 (de todas maneras deberán descansar más a menudo y, aun así, se enfrentan a un serio riesgo de morir). En el momento de terminar la aventu­ra, los personajes probablemente lleguen a nivel 14.

Algunos encuentros individuales tienen una evaluación global llamada Nivel de encuentro (NE) que suma el Valor de desafío (VD) de cada uno de los elementos individuales del encuentro. El NE te ayudará a evaluar la dificultad que puede tener un encuen­tro para tus jugadores.

PARTIDAS ANTERIORES _________ EN EL TEMPLOUna aventura de este tamaño es todo un desafío y para hacerlo

bien debes dominar todo su contenido. Esto no significa que úni­camente tengas que conocer el área en la que están ahora los PJs, sino también todo su entorno. En una gran instalación organiza­

Esta partida supone que los aventureros que asaltaron el tem ­plo hace quince años realizaron algunas acciones, entre ellas la

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destrucción del Templo del mal elem ental original. Si en tu campaña las cosas ocurrieron de forma diferente, puedes hacer dos cosas:

1. Alterar la aventura para que se adapte a la historia de tu campaña.

2. Aceptar que tus PJs hicieron lo que hicieron y que un grupo de aventureros PNJs llegaron posteriormente al templo e hicieron los cambios que aquí se detallan. Por ejemplo, si tu grupo no hundió el templo destruyendo el Orbe de la muerte dorada asu­me que esos PNJs lo hicieron. De igual modo, si alguno de los PNJs murió en la aventura original pero se da por supuesto que ahora está vivo, supon que volvió a la vida a través de conjuros de resucitar o de revivir a los muertos.

Jugadores familiarizados con la aventura original

Los jugadores que sepan algo acerca de la aventura original El Templo del mal elemental no son problema. Quizás sea bueno que los personajes tengan algo de información acerca del lugar, que obtuvieran a través de familiares o del estudio reciente de algún libro de Saber que obtuvieran en su última aventura, aunque ni es necesario, ni da ventaja alguna de cara a jugar esta aventura.

PNJs de la aventura originalHan pasado quince años desde que se venció al Templo del mal ele­mental, pero algunos de los malvados (y de los héroes) de la pri­mera aventura aún siguen activos. Aunque cada uno de ellos se encuentra en lugares diferentes, algunos de los PNJs que vuelven son los siguientes: la canonesa Y’dey, Elmo, Falrinth, Hedrack, La- reth el Hermoso, el príncipe Thrommel, Senshock, Smigmal Ma- norroja, Spugnoir y Zert.

Si estos nombres te resultan desconocidos, no te preocupes, no lo serán por mucho tiempo. Si en cambio les conoces, aunque és­ta sea una nueva aventura, seguro que te sentirás como en casa.

TAMAN O Y RADÍO _________________DE ACCION

Decir que Retomo al Templo del mal elemental es una aventura es su­bestimarlo. El libro es, en sí mismo, toda una campaña. Los perso­najes, que empiezan con poca experiencia, al final de la historia habrán avanzado unos cuantos niveles. Ten en cuenta que puedes tardar muchas sesiones de juego a lo largo de varios meses para terminar esta aventura incluso jugando cada semana.

Comprar equipoA pesar de que la aventura detalla dos comunidades diferentes, puede que en algún m om ento los personajes deseen com prar equipo, o más concretamente, objetos mágicos que no se pueden encontrar en la villa de Hommlet o en Rastor. A unas treinta mi­llas al noreste de Hom m let está la ciudad de Verbobonc (ver el mapa 2). Trata esta ciudad como una gran ciudad, con un límite de 40.000 piezas de oro (consulta la página 137 en la Guía del D u n -

geon Máster). Verbobonc puede ofrecer casi cualquier cosa que los PJs deseen comprar con el tesoro que consigan en la aventura.

Aunque Verbobonc no está detallada en esta aventura, sería bueno tanto para tí como para tus jugadores preparar algunas ex­cursiones a la ciudad sin que esto suponga un menoscabo en el tiempo de juego de la aventura.

Aventuras paralelasDurante el juego, es posible que los jugadores quieran hacer algo que no está contemplado en la aventura. Para estas aventuras para­

lelas hay una gran cantidad de opciones, tanto si tom an como i punto de partida los hechos de la aventura, como si las dispones para aportar un poco de tranquilidad a la partida.

Si creas partidas de este tipo deberás hacer un seguimiento del j nivel de tus jugadores, pues si tienen aventuras paralelas, ganarán experiencia o incluso algún nivel, y es posible que cuando regre­sen a la trama principal de esta aventura, algún que otro encuen­tro les resulte demasiado fácil.

No te preocupes demasiado por este punto ya que el sistema tiende a autoequilibrarse (dado que ganarán menos experiencia al ser encuentros por debajo de su nivel, avanzarán más lentamente hasta llegar al punto en que se equilibren con el nivel adecuado de la aventura).

THARIZDUN EL DIOS OSCURO

EL O JO ELEMENTAL ___________________ ARCANOEl dios Tharizdun es un ser de pura fuerza destructiva, de elimina­ción fría y definitiva y de un nihilismo maligno totaLTan terrible era, que en el pasado todos los otros dioses se unieron para derrotarle, pe­ro incluso la unión de sus poderes no fue suficiente para destruirle y fue forzado al destierro y al encarcelamiento en un plano especial.

Aún así, a pesar de haber sido separado del Plano material y expul­sado de todas las crónicas de la historia, Tharizdun aún influencia la vida de algunos mortales. Su culto es pequeño, pero devotamente fa­nático. Llega a sus seguidores a través de sueños misteriosos y men­talmente desgarradores en los que les da a conocer su oscura volun­tad. El objetivo de los clérigos de Tharizdun es canalizar el suficiente poder a su Amo oscuro para que pueda liberarse de su prisión. Por su­puesto, esto significaría la completa destrucción del mundo y por lo tanto esta religión sólo atrae a los que están completamente locos.

La actividades del culto se han visto dominadas por el cumpli­miento de sus dos grandes objetivos. Primero, buscar y recuperar los templos y artefactos consagrados a su dios. Al restablecer sus lugares de culto y los objetos consagrados en su nombre, aumen­tan el poder de Tharizdun. Segundo, siguiendo los consejos obte­nidas a través de dolorosas adivinaciones y de sueños se ha esta­blecido otra iglesia. La nueva religión que simplemente se llama Mal elemental (que a menudo hace referencia a un dios llamado el Ojo elemental arcano) canaliza la veneración y el poder de sus ignorantes devotos hacia el Dios oscuro.

El Ojo elemental arcano en realidad es una apariencia del terrorífi­co Tharizdun. Los clérigos del Ojo elemental arcano son sus clérigos, aunque a veces no se dan cuenta de ello. Por ejemplo, los clérigos drow que entraron en la religión del Mal elemental (ver más adelan­te) no saben que en realidad sirven a Tharizdun. Incluso los clérigos del Templo del mal elemental original no hacían referencia al Ojo ele­mental arcano, sino que creían que servían únicamente al aspecto maligno de los propios elementos (o a la demonio Zuggtmoy).

El símbolo del Ojo elemental arcano es un triángulo negro in­vertido con una Y amarilla boca abajo en su interior, de manera que cada uno de los tres palos de ésta surgen del centro de cada uno de los lados del triángulo y convergen en su centro.

El culto también usa el símbolo más conocido y público de un ojo dorado en llamas, y por eso durante años y de forma errónea, la gente ha asumido que este era el símbolo de Zuggtmoy. Aun­que Tharizdun fue encerrado muy lejos, ha usado a dem onios muy poderosos como Zuggtmoy, Lolth y Demogorgon como in­termediarios para transferir poder a sus clérigos

En algunos casos, ni siquiera el dem onio en cuestión sabía lo que estaba pasando, m ientras que en otros se creía a sí mismo objeto de la adoración por parte de los creyentes.

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I N T R O D U C C IO N. . .

En días pasados, cuando Lareth el Hermoso comandaba la Bar­bacana del foso (el puesto avanzado del Templo del mal elemental), ranto Zuggtmoy como Lolth creían que era su clérigo cuando en realidad servía al Ojo elemental arcano (Tharizdun).

Los clérigos del Ojo elem ental arcano a m enudo eligen un elem ento al que seguir (consulta el A péndice 2: el culto de T harizdun). El cu lto está d iv id ido en cua tro facciones en com petencia en tre sí. E n tre los m iem bros de las d iferen tes • acciones se advierte esta rivalidad, que a m enudo se convier­te en conflicto abierto, como algo positivo dado que prom ue­ve la supervivencia de los fuertes.

El Ojo elemental arcano es poco conocido. Se necesita pasar una prueba de Saber (Religión, CD 17) para identificar el símbolo y una segunda (CD 20) para averiguar cualquier detalle. Los nombres de Tharizdun o del Dios oscuro son bien conocidos aunque las razones por las que son temidos son un misterio. Con una prueba con éxito de Saber (Religión, CD 18) una persona puede reconocer su símbo­lo, el obex: un zigurat invertido u otro tipo de simbologías tales como los colores púrpura y negro, representaciones de tentáculos retorci­dos, un frío grande y perdurable u otro tipo de efectos relacionados con la fuerza. Se necesita obtener un éxito en una nueva prueba (CD 23) para obtener cualquier detalle más.

Para más información sobre el funcionamiento de la religión (nuevos dominios, nuevos conjuros y nuevas clases de prestigio) consulta el Apéndice 2.

Los elementales malignosLa mayoría de las criaturas elementales de esta aventura se descri­ben como malignas a pesar de que en el Manual de Monstruos se dice que son “neutrales”. Un pequeño grupo de las criaturas que habitan ios Planos elementales son realmente malvadas y son gobernadas por los Príncipes elementales del mal (entidades monstruosas por sí solas). Estos elementales malignos son como los elementales nor­males de su tipo exceptuando su alineamiento y su subordinación a ios Príncipes y a su señor, el Ojo elemental arcano (Tharizdun).

Si un elemental o criatura elemental (cualquier criatura del ti­po Elemental) es convocada por un clérigo del Ojo elemental ar­cano será siempre maligna. Si esa criatura es convocada por cual­quier otra persona en una zona bajo control del culto existe una posibilidad de que dicha criatura sea maligna. Mientras que esto no es importante en el caso de una convocación (porque el conju­ro no permite que la criatura convocada actúe libremente), hace que sí sean peligrosas las llamadas a criaturas elementales. Los ele­mentales malignos llamados por conjuros como aliado de los pla­nos nunca actuarán contra las fuerzas del Ojo elemental arcano (o Tharizdun) e incluso intentarán engañar y atraer al invocador del conjuro hacia una trampa o a pasarse al enemigo.

La posibilidad de que un elemental convocado o llamado sea maligno depende del lugar del lugar donde se realice la convoca­toria o llamada, tal y como se indica a continuación:

Normal 0%Barbacana del foso 10%Las Minas de la ladera del cráter 20%Atrio exterior 50%Atrio interior 70%Templo del mal elemental 90%Nodo elemental 100%

Incluso si se convoca a un elem ental o.a una criatura elem en­tal no m alignos fuera de estos lugares y son llevados hasta uno de ellos, existe una posibilidad (igual a la m itad del valor de la lista superior) de que se conviertan inm ediatam ente en malignos.

HISTORIALa historia de la zona es importante y los habitantes de la misma, que no pueden por menos que recordar el pasado aun cuando el pre­sente es próspero y benigno. Los hechos que acaecieron en y alrede­dor del antiguo Templo del mal elemental fueron demasiado horri­bles como para ser olvidados.

La historia tal y como la conocen los habitantes

Veinticinco años atrás, las fuerzas del mal y las tinieblas se exten­dieron por el norte y el este de Hom m let y construyeron un gran templo. Este era el bastión de sus ejércitos de gnolls, osgos, trolls y gigantes, además de los amos malignos humanos, de los demo­nios y de otros tipos de criaturas corruptas que les servían. Desde ese abominable lugar sus habitantes desencadenaron terremotos, tormentas, incendios e inundaciones sobre las tierras cercanas. Los monstruos fueron apareciendo en la zona atraídos por él co­mo el hierro es atraído por un imán. Se tardaron tres años en completar la construcción del Templo del mal elemental, pero in­cluso en un espacio de tiempo tan corto, las fuerzas del bien se dieron cuenta de que no podían tolerar la existencia de un lugar así. Las tierras de Furyondia y Veluna aunaron sus fuerzas y asalta­ron el templo veintidós años atrás en la Batalla de las llanuras de Emridy (llamada así por el lugar donde se produjo el enfrenta­miento principal). La mayor parte de las fuerzas malignas fue des­truida o dispersada. El templo en sí sufrió graves daños, pero sus niveles subterráneos eran extensos y peligrosos incluso para esos héroes. Por lo tanto el templo fue sellado con una gran magia, atrapando en su interior a un poderoso demonio.

Nueve años más tarde los bandidos empezaron a molestar en los alrededores de Hommlet. En los caminos se empezaron a ver huma- noides malignos y clérigos extrañamente vestidos. Durante el si­guiente año se hizo patente que elTemplo del mal elemental se estaba alzando de nuevo. Esta vez, los habitantes de Hommlet y de los alre­dedores fomentaron y coordinaron ataques por parte de grupos de aventureros hacia el templo en ruinas que de nuevo volvía a estar ocu­pado. Por último el mal Ríe derrotado de nuevo y esta vez se destruye­ron los niveles inferiores del templo. Desde entonces el territorio ha prosperado en una paz aparentemente duradera. La sabiduría popular dice que ya no se pueden encontrar más aventuras en Hommlet.

La verdadera historiaMuchos años atrás los seguidores de Tharizdun concibieron un ex­travagante plan para promover y revigorizar el poder de su religión. Su agentes, tan insidiosos como locos, se infiltraron en los escalafo­nes de otras religiones malignas, llegando incluso a abrirse paso en­tre las filas de los drow que adoran a Lolth. Cuando los agentes estu­vieron situados comenzaron una campaña de mentiras, confusiones y manipulaciones. Crearon otra religión entre los drow, volviendo a un grupo pequeño pero poderoso de elfos oscuros en contra de la diosa araña y a favor del Ojo elemental arcano. Estos drow renega­dos intentaron expandir su área de influencia a la superficie contro­lando unas cuantas tribus de gigantes e incitándolos a atacar las co­munidades que las rodeaban, pero este plan finalmente fracasó.

ZuggtmoyMientras tanto, los clérigos de Tharizdun tuvieron más éxito entre las filas de quienes adoraban a Zuggtmoy (irónicamente, enemiga y competidora de Lolth). No es sorprendente el hecho de que, siendo la patrona de los hongos y el moho, esta demonio tuviera pocos se­guidores entre los moradores de la superficie. Los infiltrados de Tha­rizdun entre sus clérigos les convencieron de que una religión ba­sada en el Mal elemental sería m ucho más provechosa que una basada en hongos y en légamo. Zuggtmoy se dio cuenta pronto

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IN T R O D U C C IO N

de las ventajas: cada uno de los cuatro elementos atraería grupos di­ferentes de seguidores y la naturaleza competitiva de éstos rápida­mente afinaría las habilidades y el poder del culto.

Debido al éxito de sus esfuerzos, los infiltrados decidieron que la ya consagrada religión del Mal elemental de Zuggtmoy les podría ayudar a recuperar algunos de los antiguos santuarios de Tharizdun creados por los seguidores del Dios oscuro cuando, en tiempos pa­sados, podían actuar sin tener que esconderse. El mayor de estos lu­gares de poder es el que estaba situado en las colinas Kron y que, durante siglos, estuvo profundamente sepultado en las profundida­des de la tierra. Poco después de haber completado la infiltración, las fuerzas del Mal elemental empezaron a construir un gran tem­plo directamente encima de aquel antiguo lugar de poder oscuro. Zuggtmoy podía sentir el poder de aquel lugar, pero en vez de sos­pechar, decidió conectarse a él y explotarlo en provecho propio. No cayó en cuenta de su auténtica naturaleza, ni del hecho de que se había convertido en el canal por el cual ese oscuro poder de nuevo podía desencadenarse sobre el mundo.

luz en tra en escenaLa mayor sorpresa para las fuerzas de Tharizdun fue que el semi­diós maligno luz se implicó en la creación del Templo del mal elemental. Atraído por su creciente poder, el Antiguo lo vio co­mo una posibilidad para debilitar o derrotar a sus enemigos en Veluna y Furyondia. luz era más fácilm ente m anipulable que Zuggtmoy y muy pronto consagró gran parte de su poder e in­fluencia al proyecto.

luz y Zuggtmoy unieron su poder y crearon el Orbe de la muerte dorada (un artefacto también conocido como la Calavera amarilla, la Calavera dorada o el Orbe de la muerte), capaz de crear unos podero­sos nodos elementales. Cada nodo era un plano parcial que conte­nía un cuerpo rocoso atrapado en un espacio frío y desolado creado mágicamente. Estos planos se hallaban en los bordes de los Planos elementales, extrayendo poder de ellos y dándoles forma (por lo tanto había uno de cada tipo: fuego, agua, tierra y aire). luz y Zuggt­moy solo sabían que el control de estos nodos les daba un gran po­der a ellos y a su templo. Lo que no sabían es que, con la creación de estos nodos, estaban sirviendo a los objetivos del culto a Tharizdun (consulta El curso de la aventura más abajo).

La caída del temploZuggtmoy se tornó arrogante. Con los nodos desarrollándose co­rrectamente y sus ejércitos creciendo sin parar empezó a hacer incursiones a el norte y el este del territorio que en aquellos mo­mentos controlaba el Templo del mal elemental. No es sorpren­dente que los reinos cercanos de Furyondia y Veluna se sintieran amenazados, se unieran y encabezaran un ataque contra el tem­plo, asediándolo. En menos de dos semanas el templo fue arrasa­do y sus miembros dispersados; incluso la Barbacana del foso si­tuada al oeste del templo fue asaltada y destruida.

Después de la caída del tem plo fueron vistos algunos drow hurgando entre las minas. De hecho había dos facciones: algunos eran seguidores de Lolth y buscaban objetos de poder, antiguos sirvientes del templo que se habían aliado con la reina demonio. Lolth se sentía muy unida a toda la operación puesto que creía que por lo menos algunos de los servidores de Tharizdun eran en realidad seguidores suyos. Sus seguidores drow intentaron descu­brir qué había ocurrido con su rival Zuggtmoy. Los otros drow eran seguidores del Ojo elemental arcano, en busca de informa­ción y de todo aquello que pudiera ser rescatado.

para dejarlo abandonado durante mucho tiempo. Zuggtmoy fue apresada pero quizá eso fuera un acierto; de hecho, los cultistas no se proponían liberarla.

Usando sus conexiones con el aún existente culto de Lolth (el culto de Zuggtmoy había desaparecido), los clérigos del Ojo ele­mental arcano influenciaron a personajes de gran poder para que volvieran a las ruinas del templo: Lareth el Hermoso, el mago Fal- rinth y el comandante Barkinar entre otros. Aunque no se llevaban bien entre sí, todos encontraron su lugar en la jerarquía del nuevo templo. Esta vez, creían los partidarios del templo, el culto volvería a crecer silenciosamente hasta que estuviera a punto para atacar.

De nuevo luz dirigió su atención hacia el templo y de nuevo le pres­tó apoyo. Mandó a Hedrack, un clérigo muy poderoso que muy pronto se introdujo en el Templo del mal elemental (y, con el tiempo, empezó a conocer los secretos del culto de Tharizdun). Para luz, era importante que Hedrack se integrase en el culto dado que su emisario había sido enviado con la misión de descubrir alguna manera de liberar a Zuggt­moy y, una vez conseguido esto, estaría en deuda con éL Pero ello no entraba en los planes de los auténticos seguidores del templo.

El templo cae de nuevoPor desgracia para ellos, el Templo del mal elemental fue descu­bierto antes de que sus fuerzas estuvieran completamente prepa­radas. Esta vez, en vez de ejércitos fueron grupos de aventureros los que llevaron a cabo una serie de ataques rápidos pero eficaces contra los personajes clave del templo y redujeron considerable­mente el num ero de guardias. Los grupos de héroes fueron ayu­dados por los lugareños que a veces incluso llegaron a prestar un arma o un conjuro para derribar el templo maligno.

Finalm ente un grupo de aventureros consiguió rom per las puertas selladas y destruir las protecciones que se habían puesto diez años antes, liberando así a Zuggtmoy. La dem onio rápida­m ente sospecho que estaba ocurriendo algo, y por primera vez empezó a entender que había un poder entre las sombras que ma­nipulaba los acontecimientos y que dirigía las fuerzas que durante tanto tiempo había creído que pertenecían a su templo.

Su liberación duró poco: el Orbe de la muerte dorada fue destrui­da empujándola al abismo (de hecho, la mayor parte de su esencia fue atrapada por los clérigos de Tharizdun, ver el capítulo 6). Tan­to los niveles subterráneos del Templo del mal elemental como los accesos a los nodos elementales se colapsaron.

En la actualidadDespués de su aplastante derrota, estaba claro que el templo ya no podía volver a ser una amenaza para las tierras del bien. Falso. En realidad en los años que han pasado los seguidores locos y corrup­tos del Dios oscuro no se han estado quietos y están mucho más cerca de la victoria que nunca antes en el pasado. Gran número de clérigos y de poderosos sirvientes del Templo del mal elemental se han ido trasladando, animados por agentes del culto de Thariz­dun, a un nuevo tem plo escondido en las M ontañas Lortmil.

Para poder cumplir con sus dementes objetivos, los acólitos del Dios oscuro quieren recuperar el lugar de poder que existe bajo la barbacana del foso del templo original y, con posterioridad, resta­blecer las conexiones con los nodos elementales. Nadie sabe nada de su plan o de su misma existencia. El éxito parece asegurado.

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EL CURSO DELA AVENTURA

El resurgir del templo Parte!: Hommlet y sus alrededoresLos años pasaron y el culto de Tharizdun sabía que el Templo del La aventura empieza en Hommlet, un pueblecito que está flore-mal elemental era demasiado poderoso y valioso para sus planes ciendo en tiempos de paz. Muy pronto los aventureros sabrán que

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^'go extraño está sucediendo en la Barbacana del foso cercana al pueblo cuando descubran que un grupo de clérigos del Ojo ele­mental arcano están excavando un altar secreto. Aquí, en la barba­jana, los clérigos (y posiblemente los PJs) descubrirán pistas e in­ic io s que permitirán que el culto avance hacia su objetivo.

Los aventureros caerán en la cuenta de que los clérigos tienen ¿'iados en Hommlet. Mientras extirpan el cáncer que hay en el r ueblo descubrirán que estos cultistas proceden de una base se- ;reta llamada el Templo de la consunción total situado en las montañas Lortmil.

Los aventureros pueden seguir hasta el pueblo fantasma de Nulb y las ruinas del Templo del mal elemental. Nulb es peligroso r úes está lleno de espíritus poderosos e inquietos, y el templo en si mismo no es más que la guarida de una banda de grandes tras­gos ladrones. Más adelante será cuando los PJs descubran que hay más de lo que ellos se imaginan, pero la experiencia del encuen­tro con los grandes trasgos les ayudará a incrementar su poder lo * -ticiente para enfrentarse a los clérigos deTharizdun.

Parte 2: el Templo de la consunción total

Los aventureros viajan hasta la aldea de Rastor en las montañas Lortmil. Allí descubren algunos detalles importantes acerca de la .ocalización, el trazado y las defensas del Templo de la consun­ción total.

El templo, que está situado en el cráter de un volcán, tiene tres par­res diferentes. La más externa (y la más grande), las Minas de la ladera iel cráter, son un conjunto de catacumbas en el interior del propio cráter. En la larga campaña en el interior de esta área, los PJs descu­bren la existencia de los cuatro templos (uno para cada elemento) que se complementan entre sí y descubrirán el secreto para entrar en I2 siguiente parte del templo: el Atrio exterior. También pueden en­contrar pistas que les lleven hasta Nulb (ver más abajo) donde pue­den averiguar aún más a partir de un clérigo loco que vive allí.

El Atrio exterior está situado en un cráter más pequeño dentro del más grande. Esta parte aloja a los clérigos de Tharizdun y del Ojo elemental arcano, además de dar acceso a la pane más inte­rior del templo.

El Atrio interior es el corazón del Templo de la consunción to­ral. Aquí, en una torre llamada la Aguja negra, viven el Círculo in­terior de los Soñadores de la perdición (los seguidores locos de Tharizdun) y una Tríada de antiguos y poderoso seres. Estos dos grupos gobernantes del culto están trazando un proyecto horri­ble y destructivo para reabrir los nodos elementales que se crea­ron hace m ucho tiempo, y convocar a los Príncipes del mal ele­mental para que provoquen una gran devastación, debilitando así las ataduras que atrapan al propio Tharizdun. Para hacerlo, el culto debe excavar las entradas a los nodos que yacen enterradas en lo más profundo del Templo del mal elemental original.

Parte 3: el renacimiento del Mal elemental

En la tercera (y última) parte de la aventura, los aventureros deben regresar a las ruinas del Templo del mal elemental y, finalmente, al recientemente recuperado Nodo del fuego donde pueden enfren­tarse a Imix, uno de los Príncipes del mal elemental. Si tienen éxi­to, los personajes detendrán al culto de Tharizdun y liberarán al mundo de este maL Pero ¿puede una maldad tan insidiosa y fanáti­ca permanecer sojuzgada durante mucho tiempo?

El cambio de las estacionesRetomo al Templo del mal elemental es una campaña de proporciones épicas, que dará juego durante varios meses. Tú, el DM, necesitarás tener en cuenta el paso del tiempo en el mundo de campaña para

poder abordar la derrota de los clérigos y de sus planes. Previsible­mente esto puede llevar varios meses o incluso más. Lo mejor es asumir que la campaña empieza al principio del verano e ir mante­niendo el paso de los días a partir de ese punto.

El principio del invierno puede cambiar m ucho la situación: las siguientes líneas te pueden dar ideas (para más información, lee El entorno en la página 85 de la Guía del D u n g e o n M á s t e r ).

• El movimiento es más lento y peligroso.• Una torm enta puede atrapar a la gente en un lugar durante

días.• Es más difícil encontrar comida.• Al revés que en otras épocas del año, el subsuelo es más cálido

que la superficie.• El Stalagos, el arroyo de Imeryds y otros lugares con agua de

la aventura se congelan durante el invierno, incluido el foso de la Barbacana del foso (aunque no el estanque subterráneo que hay debajo).

Cómo concluirla aventuraLa aventura finaliza cuando los PJs acaban con los planes del culto de Tharizdun. Para hacerlo deben derrotar a Imix, des­truyendo o llevándose el Orbe del olvido y el Orbe de la muerte plateada y elim inar com pletam ente (más o m enos) el culto de los Soñadores de la perdición (especialm ente la Tríada). Si el g rupo lim pia más de la m itad de las M inas de la ladera del cráter, el lugar será abandonado y los clérigos y seguidores de Tharizdun, dispersados.

Si al final de la aventura han sobrevivido algunos miembros de la Tríada continuarán guiando el culto hacia algún nuevo plan pa­ra liberar a su dios. Si la mayoría de los habitantes de las minas y de los Atrios interior y exterior siguen con vida, seguirán traba­jando y llevando a cabo sus rímales malignos. Si Imix sobrevive, la amenaza de que Tharizdun vuelva no se habrá acabado.

ANZUELOS PARA __________ LOS PERSONAIES

Todo lo que se necesita para empezar la aventura es que los PJs es­tén en Hom m let con tiempo para hacer cosas. A cualquier aven­turero digno de este nombre le costará resistirse a la tentación de explorar la infame Barbacana del foso y, quizá, las ruinas del temi­do Templo del mal elemental.

Dado que lo que deseas es que los PJs exploren la zona por sí solos, la mejor opción es que ninguno de ellos sea de Hommlet o del área circundante. Aquí tienes algunas ideas para atraerlos a Hommlet e integrarlos en la aventura:

• Uno o varios de los personajes son descendientes de alguien que luchó en la Batalla de las colinas de Emridy y quiere saber más acerca de la zona y de su historia.

• El grupo descubre que ahora raramente hay aventureros en Hommlet y por lo tanto tendrán poca competencia para en­frentarse a los desafíos que aún queden para almas tan valien­tes como las suyas.

• Pese a los informes de paz y prosperidad de la zona, su reputa­ción y su fascinante historia pasada hacen que igualmente merezca la pena echar un vistazo.

•U n am igo o un parien te de uno de los PJs que vive en Hommlet le ha mandado una carta comentándole que algo va mal en el pueblo. Esta persona no sabe nada en concreto pero se basa en su intuición, que demuestra ser muy buena.

• Se contrata a los PJs para que transporten alguna mercancía valiosa o un mensaje a alguien de Hommlet.

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PARTE I: HOMMLET Y SUS ALREDEDORES

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Y susñ L R e D G D 0 H G S

HISTORIAAntiguam ente, el lugar no era mas que una zona salvaje muy tranquila. El pueblo nació a p artir de un pequeño grupo de granjas y albergues, creciendo rápidamente. De forma natural la prosperidad llegó a estas tierras fértiles y con ella llegaron pastores, granjeros, tram peros y leñadores que h ic ieron de H om m let su casa. El pueblo se construyo en una encrucijada de caminos entre las carretera de Verbobonc y la Costa salvaje y, por lo tanto, los visitantes eran frecuentes. Con el tiem po es­tos visitantes empezaron a traer problemas.

Durante años, los bandidos y los humanoides malignos fueron la maldición de Hommlet. Finalmente, asesinos, orcos y fuerzas mucho más siniestras crearon su propio asentamiento: Nulb. Este villorrio no solo era frecuentado por gente maligna, sino también por monstruos y bestias. Cerca de allí creció una iglesia dedicada al vicio y la condenación con el consiguiente incremento de cria­turas que adoraban a dioses corruptos. Con el tiempo, dicha igle­sia se convirtió en el Templo del mal elemental y se llenó de cléri­gos oscuros y sus viles sirvientes.

Cuando el primer templo reinó sobre las tierras de los alrede­dores de Hommlet, creció la oscuridad y estas se llenaron de vio­lencia y plagas. A medida que su poder crecía, los clérigos del templo construyeron una pequeña torre conocida como la Barba­cana del foso no muy lejos de Hommlet. Desde esta base planea­ban sus ataques sobre el oeste. Afortunadamente para Hommlet los que comandaban el tem plo no se preocuparon tanto por el pueblo y sí por otras fortalezas al norte. Cuando su corrupción se empezó a esparcir atrajo la atención de ejércitos contra los que el templo no estaba preparado para enfrentarse.

Las fuerzas del norte atacaron el templo, algunas de ellas utili­zando Hommlet como base para descansar y reabastecerse. Cuan­do el templo cayó, la gente de Hommlet vio huir hacia las tierras occidentales a los clérigos vestidos de ocre, y se regocijaron de que el mal se hubiera ido.

Dos hom bres tuvieron un papel m uy im portan te en la caída del

templo original, Rufus y Bume que, con poste­rioridad, se instala­ron en Hom m let y

construyeron una torre. Eran

A diez leguas al sur de la ciudad de Verbobonc entre las colinas Kron, al este de las montañas Lortmil y justo al oeste del Bosque nu­doso existe una pequeña agrupación de casas con una historia larga y oscura. Esta insignificante aldea llamada Hommlet fue testigo del crecimiento del que fuera uno de los mayores centros de corrup­ción que el mundo haya conocido: el Templo del mal elemental.

Hommlet es una villa pequeña con una población que no llega al millar de habitantes. Doce años atrás no era más que un villo­rrio con un centenar de habitantes, aunque éstos se referían a él como a una villa. Desde entonces ha experimentado una paz y prosperidad sin precedentes.

A diferencia de otros sitios, no está gobernado por un alcalde o un consejo, sino que lo gobiernan dos aventureros retirados y la verdad es que mucha gente no quiere que nada cambie. La ma­yoría de los habitantes ven a los dos hombres como los “ancia­nos” del pueblo, dándoles el respeto que se han ganado con los años. Algunos refunfuñan cuando es el m om ento de pagar los impuestos, aunque la mayoría aprecian la protección de sus sol­dados y el papel que tuvieron en la caída del Templo del mal ele­mental original (y las amenazas que desde entonces han supera­do para defender el pueblo).

En una villa de este tamaño normalmente no se puede encon­trar nada que comprar que cueste más de 800 po. Existen excep­ciones y por supuesto que, por ejemplo, la iglesia de S. Cuthbert puede tener una armadura completa extra para vender a los va­lientes héroes que luchan contra el mal, aunque estas excepcio­nes suelen ser raras.

Ante todo hay que decir que Hommlet es un lugar agradable y pacífico. Sus gentes están seguras, bien alimentadas y contentas de su suerte. Sin embargo permanecen alerta, porque su bienestar ya ha sido amenazado varias veces en el pasado. Sus habitantes y más concretamente la gente que ya hace muchos años que vive allí ven con interés las idas y venidas de los extranjeros sospechosos y tienen siempre un ojo puesto sobre la Bar­bacana del foso y el templo de donde el mal se ha alzado no una, sino dos veces a lo largo de los años.

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CAPITULO 1: LA VILLA DE HOMMLET

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r en conocidas sus conexiones con el señor de Verbobonc así co- r .o sus planes de convertir la torre en una gran fortaleza. De nue- '<: la prosperidad llegó a la villa.

Pero el mal no se había term inado con el Templo del mal ele- r-ental. Lentam ente, durante años, sus sirvientes y criaturas *-eron volviendo al lugar y trajeron con ellos la m ancha del TT.i. que, por segunda vez volvía a planear como una sombra so- r:e H om m iet. U n joven conocido como Elmo y su herm ano O tis trabajaron con la canonesa Ydey de la iglesia de S. Cuth- : e n en la m isión de espiar las actividades del templo. Desde Hc mmlet ayudaron a pequeños grupos de aventureros a vencer , los clérigos malignos de la Barbacana del foso y a los enemi- : : > más poderosos del templo, el más poderoso de los cuales fue un Señor de los demonios, que fue desterrado al Abismo. l i u vez, los niveles inferiores del templo se colapsaron y pare­ció que finalmente se había vencido.

En los años siguientes el pueblo tuvo una prosperidad nunca \--ita. Con los comentarios de lo sucedido en el templo y Homm- .e: en boca de todos, el antiguo villorrio empezó a crecer y se con- • -rtió en una pequeña villa. Burne y Rufus finalizaron su torre y garantizaron protección y alimento al pueblo y a sus alrededores. Aparecieron más iglesias para poder cubrir las necesidades de su reciente población e incluso ya se empieza a hablar de construir

una muralla.

DONDE IR Y QUE HACER

Los PJs pueden investigar un poco po r los alrededores del r ueblo para no aburrirse. De todas maneras, al final, buscarán ilguna aventura.

Lo mas obvio es ir a la Barbacana del foso. Cualquier persona iel pueblo puede decirles dónde está (a unas doce millas). Mucha gente cree que está desierta, aunque algunos de los PNJs del pue­rta (concretamente los de la posada de La bienvenida de la moza) nenen sus propias opiniones e itinerarios. Utiliza tantas veces co­mo necesites a estos PNJs para animar al grupo a ir a la Barbacana del foso.

También está Nulb, pero los encuentros de allí seguramente se- r.an demasiado difíciles para un grupo de PJs que empieza. Mu- cha gente cree, acertadamente y dado que está vacío, que Nulb es un lugar encantado. Algunas descripciones de muertos vivientes incorpóreos deberían mantenerles, al menos por el momento, le- os de allí. Algunos PNJs pueden soltar algún comentario sobre N'ulb, pero haz todo lo que puedas para desalentar a los aventure­ros de que vayan.

El propio templo en ruinas es un buen lugar para explorar. El­mo y algunas otras personas con cierta experiencia en el pueblo Ydey o Spugnoir, por ejemplo) saben que está ocupado por gran­

des trasgos. Aunque estos grandes trasgos no molestan a Homm­iet, son un problema que a mucha gente le gustaría ver soluciona­do. Siéntete libre de dejar que los PJs vagabundeen por el templo. Lo que puedan descubrir puede darles pistas de su retomo al mis­mo sitio durante el clímax de la aventura.

Considera el juego de esta primera parte como algo un poco lento dado que los PJs investigan el culto en H om m iet y averi­guan cosas acerca de los clérigos de la Barbacana del foso. En esta parte corres el riesgo de que quieran saltarse por completo la investigación de la barbacana y vayan directam ente al Tem­plo de la consunción total. Incluso si el grupo ha ido a la Barba­cana del foso puede que necesites ajustar la línea temporal para la partida de los clérigos, así como sus reacciones si se descubre y se derrota al culto en el pueblo m ientras están trabajando ba­jo la barbacana.

C a p í Tü l © I: Lñ UILLfó o e

HOCDCDLGTEs la comunidad mas afable y rural que hayas visto nunca. Una gran torre situada en una colina domina el pueblo: sus piedras aún parecen nuevas y su muralla no ha sido asaltada. Aunque el pueblo está compuesto por centenares de casas y edificios la zona sigue siendo verde con árboles y arbustos por doquier.

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C Ó M O UTILIZAR HOM M LET

Hommiet es un pueblo lleno de posibilidades pa­ra que lo uses como te convenga. Aunque necesi­tes añadir y crear nuevos PNJs a medida que los PJs deambulen por el pueblo e interactúen con la gente, gran parte del trabajo ya lo hemos hecho por ti. Incluso te puede parecer que, dado que es­tá lleno de detalles, puede ser un lugar lleno de aventuras para cuando ésta termine.

En la siguiente lista de lugares del pueblo, los PNJs que se encuentren en una zona en concreto se describen aquí. Por otra parte se dan referencias de dónde un PNJ está descrito (por ejemplo, cual­quier mención a Joman Dardo pequeño hace refe­rencia al Viejo puesto comercial del cual es propie­tario). Algunos PNJs se m ueven por todos los sitios y se les puede encontrar en cualquier lugar; en estos casos se les describe al final de este capítu­lo en un sección llamada PNJs de la villa. Muchos de estos PNJs tendrán un trato frecuente con los PJs y puede que alguno se una al grupo.

Ten en cuenta que en Hom m iet hay muchas cosas que los PJs pueden hacer y mucha gente a la que pueden conocer en cualquier momento.Es posible que nunca llegues a usar algunos PNJs y algunas áreas de la villa. El grupo típico de aventureros llegaría al pueblo, se hospedaría en La bienvenida de la moza e iría a la Barbacana del foso (seguramente quedándose en la posada entre viajes), visitando uno o dos establecimien­tos y enfrentándose a los cultistas en el molino antes de, finalmente, irse a las montañas. De to­das maneras, lo que ocurra en el Templo de la consunción total (ver la Pane 2) puede muy bien traerlos de nuevo a Hommiet por un tiempo. Por otro lado, el clímax de la aventura sucederá en los niveles reabier­tos situados bajo el Templo del mal elemental y Hommiet es un buen lugar desde donde planear las incursiones.

EL CULTO ESCONDIDOLos clérigos de Tharizdun han cometido un desliz en el pueblo. Su líder, el Amo Dunrat usó un hechizar persona para hacerse ami­go de Karlun Fies, el molinero local. Aun cuando ya hacía mucho tiempo que han desaparecido los efectos del hechizo, Dunrat se­guía tratando amigablem ente a Karlun y por lo tanto dándole grandes cantidades de oro. A cambio, Karlun dejaba a los clérigos usar su molino y su bodega como cuartel general (ver área 28).

La villa de Hommiet® H o m m le t (villa pequeña): noestándar; AL NB; lím ite de 800 po; bienes 38.000 po; población 950; mezclada (humanos 79, me­dianos 7, elfos 5, gnom os 4, ena­nos 3, semielfos 1, semiorcos 1).

Figuras de autoridad: Rufus, hu­mano varón Gue8; Burne, hum a­no varón MaglO.

Personajes importantes: Yether el Agudo, hum ano varón Clr5 (jefe del tem plo de Pelor); canonesa Y’dey, hum ano mujer ClrlO (líder de la iglesia de S. Cuthbert); Ja- roo Ashstaff, doppelgánger (dis­frazado com o un viejo druida); Amo D unrat, h u m an o varón Clr5/Hcrl (miembro del culto de Tharizdun disfrazado); Elmo, hu­m ano varón, Exp6 (capitán de la milicia).

Otros: Los Tejones de Burne, Cmbl (18), Cmb4 (1), Cmb5 (1).

Notas: en el pueblo se han infil­trado agentes del culto de Thariz­dun tan to para recoger informa­ción com o para desanim ar a los aventureros de que exploren las ruinas de la Barbacana del foso.

Seguram ente en Hom m iet hay más cosas de lo que sería normal si nos guiamos por las categorías de personaje de que dispone (al­gunos de nivel alto); esto se debe (p rinc ipa lm en te) a su h isto ria cargada de peligro y aventuras.

Page 11: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

Una aventura paralelaLos miembros del culto están muy activos en Hommlet y en la Barba­cana del foso, pero a excepción del Amo Dunrat (ver área 28) no vie­nen del Templo de la consunción total (Dunrat vivía en el Atrio exte­rior) sino de una fortaleza secreta del Ojo elemental arcano situada cerca de las colinas Kron. Entre los líderes del culto están Festrath y Thaque (ver capítulo 2: La Barba­cana del foso), quienes quedaron fascinados por el Templo del agua y se unieron a él en las Minas de la ladera del cráter. Buscar y encon­tra r a los que quedan de este puesto avanzado del culto podría ser una aventura paralela bastante interesante. Necesitarás añadir al­gunas p istas m ás sobre su exis­tencia y localización entre los en­seres personales de los miembros del culto de la Barbacana del foso. De todas maneras quedas avisado de que este tipo de tramas sacan a los personajes de la aventura prin­cipal a no ser que estén llenas de referencias al Templo de la con­sunción total.

Karlun creía que Dunrat y sus socios no eran más que bandole­ros y contrabandistas, pero a él no le importaba, solo quería su parte del pastel. Si hubiera descubierto que en realidad eran cléri­gos, o más aún, que eran seguidores de Tharizdun, seguramente hubiera cambiado de idea. Por desgracia nunca llegó a tener la oportunidad de hacerlo: Karlun fue asesinado hace unos días por el que en otro tiempo había sido su amigo Dunrat.

El culto solo tiene a un puñado de personas escondidas en el molino, el resto están en la Barbacana del foso. El Amo Dunrat es alto, de pone imponente, cejas espesas y con una barba áspera y tu­pida. Chenashi es un clérigo del Ojo elemental arcano y también el principal asistente del Amo Dunrat. Es muy corpulento y mantie­ne siempre su pelo pelirrojo bien corto. Toridan es un guerrero se- miorco con la piel de una palidez verde grisácea y tiene la cabeza afeitada con la excepción de un moño. Una maga tiflin llamada Ve- cra es la encargada de la seguridad. Vecra, a través de su varita de cambio de aspecto, ha adoptado la identidad de Sart, un trabajador a media jomada del molino. El conjuro le permite esconder sus pe­queños cuernos y sus pezuñas. Todo esto le permite holgazanear durante el día cerca del m olino y fijarse en todo lo que sucede.

Vecra está siempre en el molino y, en cambio, solo hay un 50% de posibilidades de que, en un momento dado, esté cada uno de

los otros miembros del culto (aunque Gruñe siem­pre acompaña a Dunrat). Si los personajes o la mili­cia asaltan el molino, los que no estén en él se es­conderán en la arboleda con Jaroo el doppelgánger y de paso, si pueden, silenciarán de forma perma­nente a Yundi (ver área 26).

Además de este grupo hay dos servidores malig­nos más del culto: M aridosen, la vigilante de La bienvenida de la moza (ver área 4) y C hatrilon Unosh, uno de los huéspedes de la posada.

LA VILLA EN PELIGRO

La milicia del pueblo consiste en una fuerza regular de entre treinta y cuarenta hom bres que trabajan con Elmo (lee más abajo) luchando contra bandi­dos, monstruos o los problemas del pueblo. La ma­yoría son combatientes (excepto cuando se indique lo contrario), aunque la mayoría sólo de nivel 1.

En los últimos años, las actividades peligrosas se han convertido en algo infrecuente. Ocasionalmente un borracho hace estallar algún alboroto en Terrigan, pero este es un mal creciente que padece todo pueblo del tamaño de Hommlet y más aún si está situado en un cmce de caminos como es el caso. Si hubiera al­gún problema realmente grave (como por ejemplo una guerra) y el pueblo necesitara defenderse, Elmo seguramente podría llegar a reclutar a un centenar de plebeyos robustos y de una decena a una veintena de combatientes más para añadir a sus tropas.

Si en el pueblo hay problemas (m uchos robos, comportamientos inadecuados, violencia a gran es­

cala) Elmo es el primero en involucrarse. Asume que si hay pro­blemas Elmo estará allí en cinco minutos armado y acorazado. Si lo necesita, puede llamar a algunos miembros de la milicia.

Aunque Rufus y Burne son poderosos, no intervendrán a no ser que la situación lo requiera, y la única situación que lo podría requerir sería que el pueblo entero estuviera amenazado de des­trucción. Ellos saben que Elmo y la gente del pueblo se pueden ocupar perfectam ente de los pequeños problemas. A lo sumo, pueden llegar a m andar tropas para ayudar a m antener la paz.

Si se produce alguna destrucción de propiedad en el pueblo (supongamos que en el molino o en una de las posadas) los res­ponsables de dicha destrucción deberán com pensar a las victi­mas. Elmo impone esta regla que es apoyada por Rufus y Burne.

__________ PN.IS DE LA VILLAAlgunos de los PNJs de Hommlet no están ligados a una zona en concreto y pueden ser encontrados en diferentes lugares.

ElmoElmo es el capitán de la milicia y vive gracias al tesoro ganado cuando él y su hermano ayudaron a la canonesa Y’dey y a los otros en la lucha contra el Templo del mal elemental.

Elmo siempre está deseoso de meterse en asuntos peligrosos si es por el bien de la villa. No está interesado en explorar o en obte­ner más tesoros y no está preocupado por lo que ocurra fuera del pueblo (como por ejemplo los grandes trasgos del viejo templo) pero estará muy agradecido a quien quiera ocuparse de estos pro­blemas. Es una buena idea ponerse del lado de Elmo ya que tiene mucha influencia en el pueblo. Si está en la posada de La bienveni­da de la moza es posible que Burne y Rufus se presenten para com­partir unas bebidas. I

Elmo es un buen amigo de Jaroo pero por desgracia no se ha aa- do cuenta que el dmida ha muerto y ha sido reemplazado por un doppelgánger (ver área 26). La criatura tiene un gran poder demo­níaco puesto que ha conseguido convencer a Elmo de que Yundi, el ayudante del dmida en el bosque, se está comportando de forma extraña y merece ser vigilado. Si se convence a Elmo de que preste su ayuda o de que participe en alguna operación como un ataque contra los ocultistas del molino, insistirá en llevar consigo a Jaroo.

Elmo no se ha preocupado demasiado de la Barbacana del foso, aunque sabe por experiencia propia que los signos de actividad pueden indicar peligro; él mismo perdió a su hermano cuando el tem plo se alzó por segunda vez. También está enterado de los grandes trasgos bandidos que operan en los terrenos del viejo templo. De hecho, tanto él como los otros miembros de la milicia se los han encontrado con anterioridad y, con el tiempo se han convencido que los humanoides malignos se mantienen alejados de Hommlet dado que está demasiado bien defendido.

Elmo se lleva bien con Yether de la iglesia de Pelor (ver área 2). Sin embargo no se relaciona con la canonesa Y’dey o con cual­quiera que tenga relación con la iglesia de S. Cuthbert. Culpa a Y’­dey de la muerte de su hermano Otis doce años atrás cuando fue­ron con ella a luchar juntos contra el segundo alzamiento del Templo del mal elem ental (Y’Dey no fue capaz de recuperar el cuerpo de Otis lo suficientemente deprisa para poder resucitarlo).

^ Elm o: humano varón Exp6,50 pg, ver Apéndice 3.

Nierethi PoscurianNierethi Poscurian es un ilusionista maligno interesado en la his­toria de la zona y, especialmente, en el destino del viejo amo de la Barbacana del foso, un hum ano llamado Lareth el Hermoso. Se dice que este hombre tenía el favor de las fuerzas del mal, inclu­yendo el de la demoníaca diosa Lolth. Si los personajes van a la Barbacana del foso pueden ver a Nierethi escarbando por allí. No tiene ninguna conexión con el culto, pero no dudará en ponerse de su lado si esto le puede reportar poder y aliados poderosos

^ N ie r e th i P o s c u r ia n : g n o m o varón Ilu4 ; lOpg; ver Apéndice 3.

Chatrilon UnoshChatrilon Unosh se hospeda en la posada La bienvenida de la mo­za trabajando para el culto secreto. Tiene frecuentes contactos

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CAPITULO 1: LA VILLA DE HOMMLET

con Maridosen, la vigilante de la posada (ver área 4). Chatrilon es áspe­ro y (siempre que puede) termina las cosas de manera im poco brusca.

El trabajo de Chatrilon es el de desanimar a la gente de ir a la Barbacana del foso y por eso vagabundea por la posada escuchan­do las conversaciones de los demás. Si alcanza a oír a alguien ha­blando de la Barbacana del foso se unirá a la conversación com­portándose com o un avaricioso aven turero buscatesoros. Chatrilon insistirá en que estuvo en la barbacana la semana ante­rior y estaba decepcionantemente vacía. En realidad sabe que no está vacía pues estuvo hace dos semanas con otros dos miembros del culto. No sabe nada del dragón (ver capítulo 2: la Barbacana del foso) ni de que los miembros del culto están atrapados en el dungeon que hay debajo.

Si se ignoran sus comentarios intentará que los aventureros se enfrenten a los grandes trasgos que hay en el viejo templo. Cuan­do se dé cuenta de que de todas maneras el grupo irá a la Barbaca­na del foso intentará colarse en el grupo. Todo lo que pide es una pane del tesoro igual a la del resto. En la primera ocasión que los PJs descubran a los miembros del culto, atacará intentando pri­mero asesinar a uno y luego luchar contra el resto. Si se da el caso, solo ayudará a los PJs a luchar con el dragón para liberar a sus ami­gos, aunque antes debe averiguar que éste los tiene atrapados.

^ C h a tr i lo n U nosh : hum ano varón PcrS/Asnl; 27 pg; ver Apéndice 3

Xaod el aniquiladorXaod es un personaje interesante. Aunque es un fiel seguidor de Heironeus ha dedicado buena pane de su carrera a retener su es­tatus de paladín. A nadie en Hommiet se le ocune que pueda te­ner algo de sagrado. Es rudo, ruidoso y muchas veces abunido, además de tener reputación de guenero peligroso y de bebedor. Pasa mucho tiempo en las tabernas porque, de hecho, tuvo una vi­

sión de que un gran mal fermentaba en los tenitorios alrededor del Templo del mal elemental.

Xaod fue al templo hace aproximadamente un mes, pero solo encontró grandes trasgos. Mató a unos cuantos y volvió a casa. Su visión contenía gran cantidad de magia y fuego y no esos patéti­cos bandidos, por lo tanto está un poco confuso acerca de lo que Heironeus desea que haga a continuación. Xaod no se mueve por sí mismo, y por lo tanto se quedará sentado en el pueblo hasta que algún signo o alguna nueva visión le diga dónde debe ir. No ha detectado auras malignas en el pueblo más allá de lo normal en una villa de este tipo y, una vez lleva algunas copas, su capacidad para detectarlas se ve considerablemente mermada. La presencia de Maridosen le hace estar incómodo y por eso no le gusta hablar con la vigilante de la posada (ver área 4).

^ X ao d el a n iq u i la d o r : hum ano varón, Pal4, 28 pg, ver Apéndice 3

Questin HimmbleQuestin Himmble llegó aquí procedente de una pequeña banda de medianos de las montañas. Es muy feo debido a un defecto de nacimiento. Fue abandonado muy pronto sus padres cuando na­ció y muchas veces se le ha confundido con un goblin. Sobrevivió en la espesura y se le rescató años después, aunque nunca ha lle­gado a perder sus tendencias bárbaras.

Q uestin está en el pueblo buscando a sus padres que él cree (acertadamente) que viven en la villa. No puede localizarlos pues no sabe sus nom bres y solo tiene algún recuerdo de sus caras. Q uiere llevar a cabo algún tipo de venganza en cuanto los en­cuentre, pero no sabe muy bien que hacer. Mientras tanto tiene poca suerte y poco dinero. Puede que se apunte a ir con los aven­tureros si hay pillaje o algún tipo de botín. Questin vive fuera de la ciudad, en el bosque, y cada mañana va a Hommiet.

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M CAPÍTULO 1: LA VILLA DE HOMMLET

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Q u e s tin H im m ble : mediano varón Bbr2/Pcr2; 32 pg; ver Apéndice 3.

IngrithIngrith pasa a veces por el pueblo, generalmente para rezar en el templo de Ehlonna (ver área l). Se ha ganado el respeto de mucha gente importante del pueblo (incluidos Elmo, Jaroo y los clérigos de los templos) eliminando bestias y monstruos de las tierras cer­canas como trolls, mantícoras y un grupo de lobos terribles. Todo esto lo ha hecho sin pedir recompensa alguna y sin que nadie se lo haya pedido. Se dice que tiene un amante en el pueblo; alguien por quien tiene un profundo cariño, pero si fuera cierto, nadie sa­be quien es.

En este mom ento Ingrith no está interesada en la Barbacana del foso ni en el viejo Templo del mal elemental. De todas ma­neras, más tarde (ver parte 3: El renacimiento del mal elem en­tal), puede ayudar a quienes vayan a derrotar a los clérigos de Tharizdun.

^ In g rith : semielfa mujer Mnj4/Exp3; 42 pg; ver Apéndice 3.

CLAVE DE HOMMLETUsa las siguientes notas para obtener más información del mapa de la villa de Hommlet (mapa l)

1. Templo de EhlonnaJennithar Rhengold, una semielfa de pelo dorado sirviente de Eh­lonna, mantiene este pequeño templo dedicado a la diosa de los bosques. Jennithar es la única clérigo que hay y es muy reservada siendo siempre muy recelosa de hablar con cualquiera que no sea de su fe. La gente de Hommlet no le presta demasiada atención ni a ella ni a su templo a pesar de que hay un grupo respetable de se­guidores de Ehlonna (la mayoría elfos y medianos) y que muchos de ellos visitan con frecuencia el templo. Cerca de un tercio de los servicios de todo tipo que en este momento se están haciendo en el templo son para visitantes de paso por el pueblo

2 J e n n ith a r R hengold : semielfo mujer Clr4; 29 pg; ver pá­gina 51 de la G u ía del D u n g e o n M á s t e r .

O tro s PNJs: Ingrith, Joman Dardo (ver área 6), Redithidoor M edialuna (ver área 4), Thaenai Sietecanciones (ver área 10).

P e rg a m in o s y s e rv ic io s : Jenn ithar no hace pergaminos. Lanza conjuros para los de su fe porque asume que estos harán al­gún donativo (40 po para los conjuros de l.ír nivel y 80 po para los de 2? nivel).

2. Templo de PelarEl templo es atendido por dos clérigos. Yether el Agudo fue asig­nado aquí hace dos años por la jerarquía de la iglesia en Verbo- bonc. Ronda los cincuenta y muchos años, es de aspecto rudo y luce una espesa barba blanca. Su asistente, Nerris (humanó varón C lrl) le sirve de acólito, aunque sus aptitudes y su formación su­gieren que ya está listo para mayores responsabilidades. Nerris es alto, delgado, de tez pálida y prematuramente calvo.

La congregación de la iglesia crece de forma permanente. Fi­nalmente el edificio deberá ser ampliado a la vez que se necesitará nuevo personal. La gente, en líneas generales, tiene en gran esti­ma al templo y a Yether quien, durante el año, hace una gran can­tidad de actividades caritativas entre sus seguidores. El objetivo de Yether es captar a los que no tienen mucho dinero.

La semana pasada un seguidor de Pelor pasó por el pueblo y al detenerse en el templo para realizar los servicios preceptivos co­m entó que había visto a unos clérigos extrañamente vestidos en la carretera al este de la villa. Los describió con túnicas ocres y presencia perturbadora. Por descontado que estas noticias han

alarmado a Yether dado que conoce la historia de esta zona y la de Barbacana del foso. Si se entera de que algún seguidor de la iglesia de Pelor quiere ir a explorar la Barbacana del foso o va en esa di­rección le preguntará si puede informarle a él (y al capitán Elmo también) de todo lo extraño que vea.

Y ether el Agudo: humano varón ClrS, 36 pg; ver página 51 de la G u ía de l D u n g e o n M á s t e r .

O tro s p o s ib le s PNJs: O tho Gyver (ver área 17), Todariche Nem (ver área 14).

P e rg am in o s /se rv ic io s : Yether crea pergam inos y los da a quienes hacen donativos al templo. Tiene los siguientes prepa­rados:

Bendecir 25 poCurar heridas leves 25 poAuxilio divino 150 poNeutralizar veneno 375 poQuitar enfermedad 375 po

Yether también puede lanzar conjuros para todo aquel que quiera hacer una donación ( 50 po para los conjuros de 1” nivel, 100 po para los de 2.° nivel y 150 po para los de 3.“ nivel). Está muy pre­dispuesto a dar conjuros o incluso pergaminos a un clérigo de jsu fe que esté realizando alguna tarea para el pueblo (como derrotar las fuerzas malignas de la Barbacana del foso).

In fo rm ac ió n : Yether puede identificar los símbolos del Ojo elemental arcano así como reconocer las inscripciones de la Esta­tua de cuatro partes (ver área 32A de la Barbacana del foso y en el área 18 del Atrio exterior), las referencias al Dios oscuro y el obex como símbolo de Tharizdun. Está poco dispuesto a hablar sobre Tharizdun e incluso a pronunciar su nombre.

3. La iglesia de S. CuthbertLa mantiene la canonesa Y’dey y es el mayor templo de la villa. Hace años, la anciana clérigo fue un instrumento importante en la caída y derrota del Templo del mal elemental. Y’dey sospecha que hay más cosas en el templo de lo que ella y sus aliados vieron hace años. Estaba al tanto de que dentro del templo había un gran demonio que ya no existe, pero aún así pasa noches en vela pre­guntándose qué quería decir realmente el “mal elemental” y quién había realmente detrás de la fundación del templo y de sus fuer­zas (le dijeron entonces, al igual que otros piensan ahora, que de­trás de todo había un demonio tirano de las cercanas tierras de luz, pero ahora ya no está muy de acuerdo con esta teoría). Nadie puede hablar con ella sin antes hablar con Calmer, que se encar­gará de lanzar un detec tar el m a l a todo aquel que quiera tener au­diencia con ella.

Calmer es el asistente y amigo de confianza de Y’dey. Es alto y bien formado y lo más seguro es que nunca pueda avanzar (jerár­quicamente hablando) más allá de su actual posición, cosa que ya sabe y que acepta. Calmer es amigo de Spugnoir (ver área 25).

El segundo en la jerarquía es Terjon, un aventurero de voca­ción. Prefiere que Y’dey lleve el templo, y así él se puede ir de ex­pedición. Aproximadamente una cuarta parte del tiempo estará fuera en alguna aventura o misión. Está ansioso por unirse a un grupo de aventureros de alineamiento bueno para aventuras pe­queñas, pero no se unirá a un grupo de aventureros que tengan menos habilidad que la suya. Hará preguntas a los posibles com­pañeros hasta asegurarse de que al menos son de 5.° nivel. Terjon es brusco y tiene el pelo y los ojos marrones. M ucha gente del pueblo no le tiene especial aprecio y prefieren el trato más suave de Y’dey o de Calmer.

Derim es nuevo en templo y se mantiene quieto y observando, aprendiendo la jerarquía del templo y del pueblo. Sus motivaciones

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no son siniestras, simplemente prefiere mirar antes de actuar. De- rim tiene la esperanza de que un día será el canónigo de la iglesia y un líder influyente de Hommlet.

C a n o n e s a Y’d ey : h u m an o m u je r C lrlO ; 70 pg; ver Apéndice 3.

C a lm er: hum ano varón Clr3; 23 pg; ver página 51 de la Guía del D u n g e o n M á s t e r .

? Terjon: humano varón Clr6; 49 pg; ver Apéndice 3.^ D erim : humano varón Clrl; 10 pg; ver página 51 de la Guía

del D u n g e o n Máster.O tro s p o sib les PNJs: Jinnert (ver área 8), M oneir y Sunom

ver área 7), Naresh (ver área 11).Pergam inos: Calmer y de vez en cuando Y’dey crean pergami­

nos y los dan a aquellos que hacen donaciones para el templo. Tie­nen los siguientes preparados:

Curar heridas leves 25 poDetectar el mal 25 poAugurio 150 poFuerza de toro 150 poCurar heridas moderadas 150 poQuitar parálisis 150 poNeutralizar veneno 375 poPlegaria 375 poProtección contra los elementos 375 poQuitar maldición 375 poRestablecimiento 800 po

Ydey también puede lanzar conjuros para todo aquél que quiera hacer una donación ( 100 po para los conjuros de 1.“ nivel, 200 po para los de 2.° n ivel, 300 po para los de 3." nivel, 400 po para los de 4.° nivel y 500 po para los de 5.° nivel). No es propensa a regalar conjuros o pergaminos incluso si el que lo necesita está realizan­do alguna tarea altruista, sino que cree que cada uno debe conse­guir las cosas por sí mismo en vez de obtenerlo de regalo.

In fo rm a c ió n : Ydey puede identificar los símbolos de Ojo elemental arcano así como reconocer las inscripciones de la Esta­tua de cuatro partes (ver área 32A en la Barbacana del foso y en el área 18 en el Atrio exterior), las referencias al Dios oscuro y el obex como símbolo de Tharizdun. Tiene la teoría que el culto del Ojo elemental arcano estuvo involucrado en la creación del Tem­plo del mal elemental original.

A. Posada La bienvenida de la mozaHace ya más de 12 años Ostler Gundigoot (humano varón, Plbé) abrió la posada La bienvenida de la moza después de la batalla de las Llanuras de Emridy. En los viejos tiempos fue un personaje im­portante tanto en la milicia como en el gobierno de la villa. La re­putación de calidad y comodidad de su posada creció rápidamen­te entre aquellos clientes habituales que contaban con pagar unos buenos honorarios por una buena comida, mejor alojamiento y un servicio excelente.

Hoy en día Ostler se lo toma con calma. Su corazón está débil y su mujer y su hija intentan protegerle de sorpresas y sobresaltos. Vesta (humano mujer Plbl, no luchadora), la hija de Ostler, lleva el día a día de la posada manteniendo la misma calidad y las cos­tumbres largamente establecidas desde que se abrió por primera vez. Es cariñosa y afectuosa en extremo, haciendo que la posada sea un lugar agradable y confortable para todo el mundo.

Maridosen, la vigilante, es en realidad un agente del culto se­creto. Esta m ujer de pelo negro y piel oscura lleva dos meses en la posada. Debido a su carácter rudo, demasiado para lo que es normal en la posada, Vesta tiene previsto despedirla el mes que viene.

Redithidoor Medialuna entretiene a la clientela aunque está más interesado en ir de aventuras. Recientemente ha estado en la Barbacana del foso (hace una semana y media) y cree que aún hay algunos muertos vivientes activos en los dungeons que hay deba­jo. En realidad no entró en los dungeons, aunque oyó ruidos de cosas moviéndose.

Redithidoor es un incompetente como músico y como aventu­rero. Mucha gente no tiene buena opinión de él (Vesta le permite actuar a cambio de comida y una habitación, aunque en realidad lo que hace es caridad). Incluso Chatrilon Unosh (ver más abajo los PNJs de la villa) se echaría atrás ante la idea de unirse a un gru­po en el que esté Redithidoor.

? M arid o sen : semielfo mujer Gue3; 27 pg; ver Apéndice 3^ R e d i th id o o r M e d ia lu n a : elfo varón B rd l; 5 pg; ver

Apéndice 3.O tro s posib les PNJs: Burne y Rufus (ver área 27), Chatrilon

Unosh, Elmo, Nierethi Poscurian, Questin Himmble Teína (ver área 19),Tragge Cargaplata (ver área 18).

Areas de la posadaNo hay mapa de la posada, dado que quizás quieras detallarla más.

PatíoEsta zona abierta está muy bien mantenida, con unos matorrales bien recortados y un césped suave.

EstablosCaben hasta diez caballos.

ComedorEs un lugar tranquilo, además de estar bien equipado pese a ser viejo. La clientela de La bienvenida de la moza es gente educada a la que le gusta la buena comida y la buena bebida. Los groseros y los borrachos no son bienvenidos o tendrán que enfrentarse a Mari­dosen y, si es necesario, a la milicia de la villa.

Existen dos comedores privados para reuniones o para invita­dos distinguidos. La cocina que hay detrás es espaciosa con unas escaleras que llevan hacia abajo, a la bodega y otras que suben al apartamento privado de Gundigoot.

El menú de La bienvenida de la moza es variado y lleno de deli­cias. A continuación tienes un ejemplo de lo que se ofrece.

Comidas completasEstofado de buey

Precio 4 pp

Cangrejo de río recubierto de mantequilla 4 ppSalmón escalfado 5 ppEmbutidos sazonados 5 ppChuletas de cerdo rellenas Trucha rellena

5 pp 5 pp

Pastel de filete y riñones 5 ppChuletas de cerdo adobadas 6 ppGanso asado 7 ppBistec de venado Faisán relleno

7 pp8pp

(Una comida completa se sirve con pan y miel, patatas, guisan­tes, boniatos, alcachofas hervidas con aguardiente, col, zanahorias o espinacas)

Comidas ligeras PrecioPan sazonado 8 peHarina de avena 8 ppHuevos hervidos 1 PPFruta y queso 2 pp

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•W v.

J C A P Í T U L O 1: LA VILLA DE H O M M L E T ~~

Bebidas PrecioCerveza 2 peCerveza fuerte 3 peCerveza amarga 4 peCerveza amarga, condimentada 7 peAguamiel i ppAguamiel especial 14 peVino de mesa 8 peVino, Keoland dorado 15 peVino, flor de lila Sundiana 4 ppVino, Urnst blanco 5 ppVino, Celene rubí 8 ppVino, Furiondia esmeralda pálido 1 poVino, Veluna ámbar ígneo 3 poBrandy de la casa 5 ppBrandy de Keoland 1 poBrandy, añejo de Urnst 3 poLicor, Elixir de Ulek 5 po

Las comidas se sirven en platos de cerámica, bronce o estaño. Las bebidas se sirven en picheles de madera o cuencos de cerámica, y los buenos vinos en copas de cristal.

HabitacionesLas habitaciones de la posada son sencillas y confortables. Cada una tiene una cama blanda con una manta acolchada, un pupitre con una silla y un cántaro con agua y una jofaina para lavarse. Hay una suite de dos habitaciones que está disponible por 3 po por no­che. Las puertas de las habitaciones tienen cerradura (Abrir cerra­duras CD 18) y el cliente puede alquilar la llave pagándole una pieza de oro adicional por noche a Maridosen.

Por 5 pp existe un dormitorio común para los que no quieren o no pueden pagarse una habitación privada, aunque la posada no garantiza la seguridad de las pertenencias que se dejen. Aquí hay una docena de literas.

En una noche cualquiera estarán ocupadas ld4+l de las habita­ciones privadas y ld4 de las literas del dormitorio común.

BodegaEsta área inferior tiene otra cocina, aunque la mayoría del espacio se usa para almacenar lo siguiente.

• Comestibles.• Comestibles perecederos (que se mantienen frescos gracias a

un pozo de gruesos muros de piedra)• Vino.• Ceniza (en un hoyo a donde llega por un tobogán desde la

chimenea de arriba).• Muebles viejos, cajas vacías, herramientas y una carretilla de

mano. Hay tres grandes barriles que se apoyan en la pared del fondo (uno de ellos está vacío). Una parte del que está vacío se balancea hacia un lado (Buscar CD 20) permitiendo que una persona entre a un pasadizo a través de una puerta secreta (Buscar CD 20), hasta la habitación secreta que hay más allá.

• Armas. Cuando en el pasado las fuerzas del mal abarcaban to­do el territorio, aquellos que pretendieron oponerse a él se reunieron en secreto en esta habitación insonorizada que hay bajo la posada. Las paredes de este lugar están llenas de literas. Aquí hay un gran surtido de armas: 1 espadón, 1 alabarda, 2 grandes hachas, 2 hachas de mano, 2 mazas pesadas, 4 lanzas cortas, 7 hachas de batalla, 7 ballestas ligeras, 8 lanzas largas, 12 dagas, 12 espadas largas, 20 jabalinas y 130 virotes de ba­llesta. Hay 10 escudos pequeños y 17 escudos grandes (todos de madera) colgados en las paredes. Hay tres armaduras de cuero en un gran baúl así como una mesa grande, un banqui­llo y algunas sillas.

5. TerriganEs la contrapartida a la posada de La bienvenida de la moza. Terrigan es una posada de clase baja y de precios baratos. Consiste únicamente en una taberna y no ofrece ni alojamiento ni comidas. En cambio ofrece grandes jarras de cerveza a muy buen precio. Terrigan tiene una mere­cida reputación de ser un lugar donde se puede pillar una borrachera. A última hora de la noche puede ser un lugar especialmente peligro­so pues los clientes borrachos tienden a crear peleas y a menudo se necesita que venga Elmo o la milicia para poder pararlas.

A algunos de los miembros de más “prestigio” de la comunidad no les gusta Terrigan pues creen que su presencia es una mala in­fluencia, pero el mismo Terrigan es miembro de la milicia y un viejo conocido de Elmo, Burne y Rufus,

f Terrigan: humano varón Gue3; 27 pg; ver página 53 de la Guía del D u n g e o n M á s t e r .

Otros posibles PNJs: Ingrith , N iereth i Poscurian, Ru- doulf (ver área 9), Questin Himmble, Telena (ver área 19),Tragge Cargaplata (ver área 18), Xaod el exterminador.

6. El Viejo puesto comercialJoman Dardo (mediano varón Plb2; Tasar +6) lleva este pequeño negocio en un gran edificio que se reconstruyó hace años des­pués de un incendio. M antiene el nom bre original en honof* al servició que el viejo edificio dio durante mucho tiempo a la co­munidad proveyéndola de todo tipo de cosas.

Aunque ahora hay otras tiendas en la ciudad, el Viejo puesto comercial sigue siendo el favorito de los aventureros y los viajeros debido a su proximidad con la posada de La bienvenida de la moza. Mucha gente ya ha olvidado que durante el resurgim iento del Templo del mal elemental, el hombre que regentaba el negocio actuaba como espía del templo.

Joman vende todo tipo de cosas con excepción de comida perece­dera. Cualquier cosa que se pueda encontrar de forma normal y que cueste hasta 800 po. También compra equipo y armas usadas (como las que puedan traer los aventureros que vayan a la Barbacana del fo­so) a mitad de precio de su valor en tienda y sin preguntar de dónde proceden. Joman puede tasar y comprar objetos valiosos como: ge­mas, joyas y objetos de ane y siempre da un buen precio. En cual­quier momento tiene cerca de 800 po en diferentes tipos de mone­das en un compartimiento secreto en la pane trasera de la tienda además de 30 po, 50 pp y 100 pe en un cajón en el mostrador.

Otros posibles PNJs: potencialmente, cualquiera del pueblo.

7. TejedoresMoneir y Sunom (humanos varón y mujer Plbl) son un matrimonio que trabajan en su casa como tejedores. Hace tiempo los padres de Su­nom vivieron en esta casa, pero ahora es suya desde que estos murie­ron. Moneir y Ganna (ver área 12) están secretamente enamorados.

8. SastreAquí vive Jinnerth (humano varón Plbl), un hombre anciano, cal­vo y de aspecto larguirucho. Su trabajo es el de sastre y así ha sido durante muchos años.

9. EstablosEl que lleva el establecimiento es Rudoulf (enano varón Plb2), un enano corpulento y con una gran barba negra. Compra y vende ca­ballos además de alojarlos por una moneda (1 pp por día). Tiene dos mozos de cuadra, Wes e Initha (hum anos varón y m ujer Plbl).

10. Fábrica de cervezaLa fábrica la lleva Thaenai Sietecanciones (elfo m ujer Plb2) y el local se ha reubicado y expandido desde sus orígenes. Mientras trabaja mantiene atado su pelo largo de color negro, y es impre­

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CAPITULO 1: LA VILLA DE HOMMLET

sionantemente musculosa para ser elfa. La cervecería tiene diez empleados (todos son Plbl de varias razas)

11. CocheroNaresh (humano varón Plb3) vive con su mujer, con sus tres hijos mayores (todos son Cm bl) y dos hijas más jóvenes. En una cuadra pegada a la casa hay dos carretas, dos carromatos y dos conductores humano varón Cm bl, humano varón Plb2) que viven en el des­

ván. Otra cuadra mas pequeña alberga a una docena de muías.Naresh y sus hijos son xenófobos a quienes no les gustan los el-

:os. El cochero siempre advierte a todo humano con el que habla de que todos los elfos del pueblo son malignos y de que seguramente traen enfermedades. Recientemente, Tupper, el herrero que trabaja para Alphon (ver área 13) ha empezado a ser aleccionado por el hijo mayor de Naresh sobre la “superioridad’’ de los humanos.

12. Leñadoríarim (humano varón C m bl) corta y recoge madera del área cir­cundante. Es un buen amigo de Jaroo el druida (ver área 26). Ron- ia casi la cincuentena de años y vive en esta casa con su m ujer Ganna (humano mujer Plbl) y sus dos hijos.

¡3. HerreríaAquí trabajan seis herreros. El especialista en la forja de armas es Alp­hon (mediano varón Ext3), está lleno de pecas y es pelirrojo. Tupper humano varón Extl), corpulento y de pelo castaño, trabaja en la for­

ja haciendo elementos comunes de metal como: herraduras, clavos, nerramientas simples y cosas de este tipo.Tobbinrae (humano mujer Extl) una mujer pálida de pelo rubio que tiene una cojera distintiva rrabaja con Tupper. Harris Karl (humano varón Plbl) trabaja como irmero (es calvo y de piel oscura). Psolik Ebran (humano varón Plb2) v Arthin Basthincar (humano mujer Plbl) son los aprendices.

14. Sabioí'odariche Nem (humano varón Ext5) es la persona más instruida Je Hommlet además de ser un experto en cosas como: Historia, Naturaleza, Geografía y Saber arcano ( considera que tiene un +10 en estas habilidades de Saber. Tiene una grán colección de libros v pergaminos en su casa. Todariche está enamorado de Jennithar Rhengold (ver área l), aunque ella no le corresponde.

¡5. Hacedor de pergaminosZerosh Nubric hace pergaminos arcanos para vender. Su negocio no es muy activo dado que hay muchos magos y hechiceros que viven en la zona. Aún así, solo necesita vender uno o dos cada va­rios meses para vivir bien. En la actualidad tiene éstos:

los e le m e n to s , respiración acuá tica , re tirada exp e d it iva , roc iada de color,

s irv ie n te inv is ib le , te la ra ñ a y todos los trucos.No quiere trabajar para otros, es un poco introvertido y le encanta

su intimidad. Naddy Tomanloft (ver área 21) convenció a Zerosh de que Joman Dardo (el que lleva el Viejo puesto comercial) es maligno. El mago ya no se mueve por la zona de la tienda e intenta usar sus con­juros para estudiar al mediano cuando se mueve por los alrededores.

? Zerosh Nubric: elfo varón Mag5; 22 pg; ver página 57 de la G u ía del D u n c e o n M á s t e r .

16. El viejo ayuntamientoEste edificio que una vez fue el ayuntamiento de la villa se usaba mucho más antes de que Rufus y Burne terminaran su fortaleza. Actualmente solo se limpia cuando se emplea para ocasiones es­peciales y mientras tanto sirve como almacén. Está lleno de rato­nes y lo habita una pareja de lechuzas.

17. La panadería de papáEste establecim iento tiene un símbolo pintado a m ano con su nombre y una barra de pan. Otho Gyver (humano varón Plb2) es “papá”. Es un panadero de mediana edad que lleva unos seis años trabajando en el pueblo. Cada mañana unos deliciosos aromas surgen de sus establecimiento y se esparcen por todo el vecinda­rio, asegurándole unas buenas ventas.

18. CanteroGister Noshim (humano varón Plb4) se gana la vida como cante­ro. Durante los últimos años ha ampliado la fortaleza de Homm- let y ahora vive lujosam ente en una casa con su gran familia. Gister tiene bajo su casa una habitación secreta con un pasadizo subterráneo. El pasaje fue construido con la ayuda de un enano llamado Tragge Cargaplata (enano varón Plb2) y cruza por debajo de todo el pueblo hasta la fortaleza. Gister hizo el pasaje para que si hay problemas en Hommlet él y su familia pudieran refugiarse tras la seguridad de las murallas de la fortaleza. El pasadizo lleva hasta debajo de la torre de más al oeste y ni Rufus ni Burne saben nada de ello. De todas maneras, cuando va borracho, a Tragge se le ha oído hablar alegremente sobre el pasadizo.

19. La cocina de TelenaTelena es una espía enviada a Hommlet por luz para no perder de vista el lugar que una vez fue el centro de una serie de sucesos muy importantes para él. Lleva vigilando el lugar durante años, aunque se ha relajado mucho en su misión y no se entera mucho de lo que ocurre en la actualidad. Aún así frecuenta L a b ie n v e n id a

de ia m o z a y T err ig a n , y pregunta tanto que se la considera una de las mayores cotillas del pueblo.

Su tapadera en el pueblo es la de cocinera. Prepara comidas pa­ra ocasiones especiales (en su casa), cuece pasteles y repostería pa­ra vender, prepara comida en raciones de viaje y entrega comidas a domicilio por unas monedas.

^ Telena: humano mujer Hcr4; 18 pg; ver la página 56 de la G u ía del D u n g e o n M á s t e r .

20. CarreroWinta Aladorada (humano mujer Plbl) hace años que tomó pose­sión de este negocio, que era propiedad de un tío suyo. Tiene mu­cho éxito y gana lo suficiente como para mantener a su pequeña familia, incluyendo a su marido Reherid (humano varón Brdl) que está esmdiando para convertirse en trovador.

21. CurtidorNaddy Tomanloft (hum ano m ujer P lbl) lleva la peletería. N in­guno de los tres empleados (hum ano varón, elfo mujer, gnomo

Rodada de colorArma mágicaEscudoDormirIdentificarInvisibilidadLevitarImagen múltiple Bola de fuegoRespiración acuática

Zerosh también puede hacer pergaminos de conjuros por encar­go si conoce el conjuro. El libro de conjuros de Zerosh contiene ios siguientes sortilegios: ag ran dar , aper tu ra , a r m a m ág ica , a r m a d u ­

ra de m a g o , bola de fuego , d e sp la za m ie n to , de tec ta r p e n sa m ie n to s , d is ip a r

m a g ia , d o n de lenguas , d o rm ir , escudo, iden tificar, im a g e n m e n o r , i m a ­

gen m ú l t ip le , in v is ib i l id a d , levitar, proyectil m ág ico , reducir, resistencia a

Page 17: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CAPITULO I: LA VILLA DE HOMMLET

mujer Plbl) viven aquí. Naddy tiene metido en la cabeza que Jo­man Dardo (ver área 6) trama algo. Quizás cree esto porque, hace años, el antiguo mercader de su tienda servía al Templo del mal elemental, y cuenta a quien le quiera escuchar que Joman no es de fiar y que debe ser vigilado de cerca.

22. AlfareroSummone Hann (humano mujer Plbl, no combatiente) hace to­do tipo de cazuelas, frascos, cuencos, platos y cosas por el estilo con la ayuda de sus dos trabajadores (los dos son humanos varo­nes Plbl). Sumone está pasando una mala racha porque hace po­co ha empezado a trabajar en el pueblo otro alfarero con mejores habilidades que las suyas (ver área 23).

23. Artículos de barro de AshermAsherm (gnomo varón Ext2) es un alfarero y escultor de gran ta­lento. Es nuevo en el pueblo (viene de un pueblecito gnomo del oeste) y emplea a otros tres gnomos (todos Extl) para mantener el horno en funcionamiento de forma continua. Vive en un peque­ño apartamento adosado.

24. Lonja de la lecheChonas Divor ha llevado a la práctica sus estudios del misticismo y la meditación para llevar una vida sencilla. Es conocido por su espiritualidad y por su trato tranquilo y calmado con todos sus clientes. Lo que ninguno de los que cada día van a su mercado a comprar productos lácteos sabe, es que en realidad es un especia­lista en artes marciales.

Chonas compra leche a los granjeros locales y mantiene a tres empleados (dos humanos y un mediano, todos Plbl) para que ha­gan el queso y la mantequilla. Estos productos se almacenan bajo tierra, justo debajo del mercado.

^ Chonas Divor: humano varón M nj2; 14 pg; brazales de ar­madura +1, pero no tiene más objetos mágicos: ver página 53 de la Guía del Dungeon Máster.

25. Pociones y elixiresUna niña de diez años llamada Renne (hum ano m ujer Plbl) di­rige la tienda. Renne es extraordinariamente inteligente y ma­dura para su edad. Vende las pociones que su padre crea o com­pra a la iglesia de S. C uthbert (hizo un trato con Calmer; ver área 3). Spugnoir, el padre de Renne, es un aventurero que se estableció en la ciudad hace ya muchos años durante el renaci­m iento del Templo del mal elemental. Se casó con una chica de la villa que murió joven. Desde entonces, ha dedicado su tiem­po a cuidar de su hija, a hacer pociones y a explorar los alrede­dores en busca de magia.

Hace unos días que Spugnoir ha desaparecido. Renne está muy preocupada por su padre y sabe que su naturaleza curiosa tiende a meterle en líos. Lo que la gente del pueblo desconoce es que Spugnoir se ha pasado los últimos doce años explorando la Barbacana del foso y el área c ircundante (incluso el viejo Nulb). Spugnoir conoce m ejor que nadie la Barbacana del foso y vio como fuerzas externas empezaron a explorarla. También sabe que estas fuerzas han destapado algo que durante todo este tiem po ha permanecido oculto. Por desgracia ahora está atrapa­do dentro del dungeon de la Barbacana del foso (ver capítulo 2: la Barbacana del foso).

Spugnoir paga un buen sueldo a Haunor (enano varón Cmb4) para que vigile la tienda mientras él está fuera. El enano protege el negocio de los que se quieran aprovechar de la gran cantidad de dinero que da.

En un día cualquiera hay diez pociones preparadas. Al inicio de esta aventura hay en existencia las siguientes pociones.

Trepar cual arácnido 50 poCurar heridas leves 55 poEsconderse 150 poNadar 150 poContorno borroso 300 poFuerza de toro 300 poVisión en la oscuridad 300 poLevitar 300 poCurar heridas moderadas 330 poRespiración acuática 750 po

Si Spugnoir está allí para trabajar, asume que se reponen las pocion que se compran. Haz una tirada en la tabla de pociones menores en tabla 8-18: Pociones de la Guía del D u n g e o n M á s t e r para determiní por cuáles se sustimyen. Usa los precios que vienen para las pocion arcanas. Las pociones divinas tienen un incremento de precio de un 10% y solo están disponibles conjuros de l.cr o 2.° nivel (si aleatori mente se obtiene una de nivel mayor, asume que Spugnor la ha co: seguido en algún cambio). También, si está presente, puede confeo nar por encargo pociones de hasta 3." nivel y, además, puede la conjuros de hasta 3." nivel cobrando 70 po por nivel del conju

•JÉ Spugnoir: humano varón Mag7; 30 pg; ver Apéndice 3.f Sebbekai: gato familiar de Spugnoir, 15 pg; ver Apéndifce 3.

26. ArboledaDurante mucho tiempo este lugar fue mantenido por Jaroo Ashs* taff, un viejo y poderoso druida, como un lugar para los amantes de la naturaleza. En el pasado Jaroo trabajó y luchó para mejo el bienestar de la comunidad. Antiguamente y antes de que llega­ran los templos a la villa, mucha gente iba en busca de Jaroo y de su fe para que les diera orientación espiritual.

Ahora, por desgracia, Jaroo está muerto. Recientemente ha si­do asesinado y sustituido por un doppelgánger que trabaja para el Amo Dunrat, miembro del culto secreto. El cuerpo de Jaroo está enterrado bajo el suelo de la pequeña casa de madera en la que vi­vía, situada tras la arboleda. Sus pertenencias fueron repartidas hace ya mucho tiempo entre los miembros del culto.

El falso Jaroo es un espía del Ojo elemental arcano con una buena tapadera. Es la última línea defensiva del culto en Hommlet. Si se des­cubre su base oculta en el molino (ver área 28) los miembros del culto que queden vendrán aquí y se esconderán. Puesto que Jaroo es un buen amigo de Elmo, el duplicante está en posición de conocer que ocurre en el pueblo y qué es lo que la milicia sabe y está a punto de ha­cer. Desde hace una semana Jaroo usa su posición para sugerir a Elmo que no hay nada que hacer en la Barbacana del foso y que las ruinas del templo están demasiado lejos como para preocuparse. La habili­dad de la criatura para detectar los pensamientos le permite manipu­lar a la gente de una manera muy efectiva, pues sabe cuándo alguien cree lo que él dice o cuándo alguien cree que ha ido demasiado lejos.

El asistente de Jaroo, Yundi, n-abaja en la posada de La bienvenida de la moza como camarero. Es rubio, barbudo y delgaducho. Yundi vive en una casa cerca de la arboleda y ayuda a Jaroo a atender a los árboles mientras aprende el conocimiento druídico de él. Se ha da­do cuenta de que últimamente Jaroo no parece el mismo y está em­pezando a pensar si el viejo druida está perdiendo la cabeza o está ba- 1 jo los efectos de algún conjuro. Tal y como Jaroo tenía a Tanak, su compañero animal que ahora esta perdido (huyó después de que Ja- I roo fuera asesinado), Yundi tiene su propio compañero animal: un lobo llamado Wyst que está con él cuando está en la arboleda. Cuan­do Yundi no está, Wyst pamilla en solitario la arboleda.

? Jaroo, doppelgánger: 22 pg; ver página 63 del Manual | de Monstruos.

^ Yundi: hum ano varón Drd2 ; 14 pg; ver página 52 de la Guía del D u n g e o n M á s t e r .

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Otros posibles PNJs: Elmo,Tarim (ver área 12); Chatrilon Vnosh, Maridosen (ver área 4); durante las dos últimas semanas rstos solo están cuando no está Yundi.

27. El castillo£>ta fortaleza es la casa del mago Bume y del guerrero Rufus. Los ios son aventureros poderosos y muy respetados que se instala­ran en esta zona hace unos quince años y decidieron hacer del lu­gar su casa. Ahora tanto Rufus como Burne ya no se involucran en aventuras. Los PJs que llamen a su puerta pidiendo ayuda o mucho peor, exigiéndola, serán enviados a Elmo y a la milicia del pueblo (si hace falta, a la fuerza)

En general Rufus es abierto, aunque algunas veces es algo tos- c ; Burne es un pensador cuidadoso y un planificador que a veces s<r enfada enseguida. Ninguno de los dos es tonto.

Estos dos dirigen la villa. Cuando murió el viejo líder, de forma r.o oficial el liderazgo pasó directamente a ellos. Su gobierno es muy informal y, sin preguntar por el castillo, un visitante podría r sar días en el pueblo sin darse cuenta de que ellos existen.

-os Tejones de Burne.£> un grupo pequeño de mercenarios a quienes Burne puso bajo un contrato permanente hace ya muchos años. Aunque su calidad ha cambiado con los años, la compañía mercenaria es lo más pare- c. Jo que hay en el pueblo a una fuerza regular. Su principal come- -.io es defender el castillo (nunca han tenido necesidad), aunque realizan cualquier tarea que Bume y Rufus les asignan. El grupo T'iá com puesto por veinte m ercenarios (todos son hum anos Cmbl), incluyendo al capitán (humano varón Cmb5) y su lugar­teniente (hum ano m ujer Cmb4). En tiempos de graves proble­mas todo el pueblo defendería la fortaleza puesto que saben que rodrían encontrar refugio en su interior.

Además de los mercenarios, Burne y Rufus dan trabajo a ocho sirvientes (cocineros, amas de llaves y empleos por el estilo) que viven en el torreón.

^ Burne: humano varón MaglO; 28 pg; ver Apéndice 3.^ Rufus: humano varón Gue8; 69 pg; ver Apéndice 3.

Sotas de la zonaEs una fortaleza bien construida y bien aprovisionada.

Paredes y torresLas paredes principales tienen 15’ de altura y 5’ de anchura (dure­za 8, 900 pg, Trepar CD 25). Las paredes de las torres tienen 3’ de :nchura (dureza 8,540 pg, Trepar CD 25).

Las torres tienen dos niveles y 20’ de alto. Están llenas de saete- ras que proveen de una cobertura de 9/10. La torre más al oeste ::ene una puerta secreta (Buscar CD 20) que lleva hasta un pasaje secreto y a la casa del cantero (ver área 18).

Puerta principalEsta barbacana está construida como una torre pero es mucho mas grande. Las puertas son de madera dura y están a cada lado de un rasaje que atraviesa la barbacana, lleno de saeteras y aspilleras de '-jelo que dan a los defensores una cobemira de 9/10. En el medio de este pasaje los defensores pueden bajar un rastrillo de madera.

IjJ Puerta principal: 4” de grueso; dureza 5; 40 pg; CA 4; romper CD 27.

(jj Rastrillo: 3” de grueso; dureza 5; 30 pg; CA 4; levantar CD 25.

Torre principalEsta es la construcción más antigua de la fortaleza ya que se cons­truyó mucho antes que el resto. La que una vez fue la casa de Ru- rus y Burne ahora acoge a los Tejones de Burne. Tiene tres niveles

principales, un parapeto con dos catapultas ligeras y una torrecilla con dos balistas. Estas máquinas de guerra se han situado en el punto más alto del torreón que también es el punto más alto en muchas millas a la redonda. Una bodega que hay bajo la torre contiene una cueva secreta con una fuente natural que provee de agua a todo el castillo.

El reductoUna muralla interior idéntica a la exterior rodea esta estructura. Tie­ne torres de una sola puerta (como las de la barbacana) creando un patio de armas circular interior alrededor del reducto. Este tiene cuatro niveles, con un vestíbulo grande, un salón de banquetes, una gran cocina, muchos cuartos para almacenar cosas, un apartamento para Burne y Rufus, una gran biblioteca y cámaras para invitados.

28. El molinoEl agua del río impulsa una gran rueda, que a su vez hace girar la poderosa piedra de moler en la sala principal del molino. El des­ván que hay encima está lleno de grano que fluye por un tobogán hasta la piedra de moler. La rueda de agua también hace mover una cinta transportadora que mueve las cáscaras que surgen de transformar los granos en harina. La habitación del fondo está lle­na de sacos de harina.

La habitación entera está cubierta de un fino polvo de harina y el aire está saturado de él.

Dunrat mantiene el ojo resuelto en el nido de un pájaro que hay en un árbol fuera del molino (ver Apéndice l). Cuando lo desea pue­de mirar a través de este ojo como si fuera un familiar. De esta ma­nera mantiene la vigilancia. El objeto tiene una CA 18, 5 pg y no se puede mover por si solo.

Dos personas más trabajan en el molino: Themock y Nhygen. Los dos son hombres corpulentos (humanos Plbl). Lo único que saben es que irnos amigos de Karlun viven en el molino. Estos invitados no hablan mucho y casi nunca se les ve durante el día cuando están los trabajadores. Al primer signo de peligro los dos saldrán corriendo.

iFuego!Si se inicia un fuego lo suficientemente grande en el molino (más que una antorcha) existe un 20% acumulativo por asalto (1-20 en á% el primer asalto, 1-40 el segundo y así) de que el fuego incen­die el polvo de harina que hay en el aire. El resultado sería una gran explosión que haría 2d4 puntos de daño a todo el m undo que estuviera en el molino (sin TS). El daño que puede sufrir el propio edificio con una explosión de este tipo es importante: a no ser que se haga algo, el edificio arderá hasta los cimientos. Extin­guir el fuego requiere el trabajo de tres personas con cubos duran­te 10 minutos (por suerte, los cubos están cerca del río).

Bodega (NE variable)Esta bodega sucia e iluminada mediante una pequeña lámpara de aceite tiene seis petates estirados en el suelo: es obvio que han sido usados recientemente. Hay un baúl de tamaño medio en la pared más alejada de las escaleras y unas cuantas bolsas y sacos esparcidas por encima de los petates.

Los sacos no contienen sino ropa y enseres personales, con la ex­cepción del saco de Vecra (ver más abajo)

Criaturas: aquí hay uno o más cultistas (ver el Culto escon­dido, pág. 9).

^ Amo Dunrat: hum ano varón C lr5 /H c rl; 36 pg; ver Apéndice 3.

^ Chenashi: hum ano m ujer Clr2; 11 pg; ver Apéndice 3.

Page 19: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CAPITULO 2: LA BARBACANA DEL FOSO

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^ Gruñe: humano varón Cm bl; 8 pg; ver Apéndice 3.^ Toridan: semiorco varón G ue2; 19 pg; ver Apéndice 3.? Vacra: tiflin hembra Mag3; 10 pg; ver Apéndice 3.Tesoro: una bolsa contiene el libro de conjuros de Vecra; ver

Apéndice 3; el baúl cerrado contiene oro y equipo (ver más abajo). Trampa (NE 2): el baúl esta cerrado (Abrir cerraduras CD 23) y Dunrat lleva la llave encima. Tiene una trampa de glifo custodio que saltará a no ser que el que la abra diga en voz alta la frase “Alabado sea el Ojo elemental arcano”

Y* Glifo custodio: ND 2; 5’ rociada de ácido (3d8);TS de Reflejos CD 14 para la mitad de daño; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanis­mo (CD 28).

El baúl contiene 480 po (que se usa para sobornos y para com prar equipo), una tún ica ocre, m aterial de disfraz y un mensaje para el Amo Dunrat de alguien llamado Naquent (ver área 6 del Atrio exterior en el capítulo 6). El mensaje detalla la misión de Dunrat de crear una base secreta en H om m let y de­senterrar el antiguo altar en la Barbacana del foso. Sus ordenes son desenterrar todos los tesoros que pueda del Dios oscuro, se­llar de nuevo el altar y llevar los objetos al Templo de la consun­ción total. El mensaje termina con una pista importante: “Pue­des obtener una carreta de Tal Cammish en la cercana aldea de Rastor para transportar lo que encuentres al interior del cráter”. La mayoría de los PNJs del pueblo saben donde está Rastor y tam bién lo sabrá cualquier personaje que consiga una prueba de Saber (Geografía, CD 14)

29. La casa del molineroEn esta casita de tres habitaciones es donde viven Karlun Fies (el molinero) y su mujer. Mas bien es donde vivían, hasta que hace unos días los clérigos malignos los asesinaron. Los cuerpos están en el fondo del río y no llevan desaparecidos el tiempo suficiente como para que alguien se haya dado cuenta.

C a p í t u l o % L ñ B ñ H B f i C Ñ D f i

DGL FOSOLo que ahora no es más que un torreón en ruinas, tiene una fasci nante historia de monstruos y batallas. La Barbacana del foso est situada a unas diez millas de Hommlet en el camino que va haci el pueblo desierto de Nulb (ver mapa 2). Para llegar hasta ella ha que seguir un camino accidentado y lleno de maleza que se alej unas dos millas a partir del camino principal.

LA HISTORIA DE LA BARBACANA DEL FOSO

Cuando se construyó el Templo del mal elemental, esta fortaleza se levantó en el punto más lejano al oeste dentro de su radio de in­fluencia. Construirla supuso un trabajo ímprobo debido a que la zo­na es húmeda e inestable. Los constructores tuvieron que drenar las tierras circundantes y excavar en el lodo para poner los cimientos (una vez lo hubieron hecho permitieron que el agua volviera a s cauce canalizándola en un foso alrededor de la fortaleza). La cuadri lia de obreros se quejaba y se lamentaba: “¿Por qué aquí?”.

La razón es que la fortaleza está encima de un antiguo altar a Tharizdun. En tiempos ya olvidados, los clérigos del Dios oscuri

°.1.levantaron un gran obelisco en el interior de una cueva natural

en un intento de comunicarse con su deidad (ver área 32). Cuan­do Tharizdun fue encarcelado, sellaron la cueva y desviaron un pequeño torrente subterráneo para taparla de manera que si se I descubre el pozo que conduce hasta la cueva, esta parecerá una simple charca.

Page 20: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

El amo original del lugar fue Noustan, un cultista del Dios os­curo. Oficialmente se definía como clérigo de Zuggtmoy e im­pulsó a las fuerzas del Mal elemental a construir el edificio. La Barbacana del foso servía a sus propósitos, pero cada vez que las fuerzas del bien golpeaban al Mal elemental, este lugar era el pri­mero en caer. La primera vez, justo recién construida, una batalla entre dos grandes ejércitos llenó la muralla de agujeros, destru­yendo la segunda planta de la estructura principal, que tenía la mayor parte de las paredes de madera, y el lugar fue saqueado. La segunda vez, tal y como el templo se reconstruyó a sí mismo, un clérigo especialmente retorcido y maligno llamado Lareth el Her­moso tomo el control de la plaza. Lareth comandaba un pequeño número de tropas (en su mayoría humanos y osgos) que solamen­te ocuparon los dungeons del edificio. Astuto y oportunista, La­reth había profesado varias veces su fe por Lolth y por Zuggtmoy, pero en realidad era un clérigo de Tharizdun. Él y sus sirvientes fueron aniquilados por un pequeño grupo de héroes que ayuda­ron a destruir el templo con la ayuda de personas del lugar como Y’dey o Elmo (ver capítulo 1: la villa de Hommlet).

Desde entonces la Barbacana del foso ha caído en peores con­diciones y el dungeon está relativamente tranquilo con la excep­ción de los necrófagos y los necrarios. Parece que estos horrores estarán siempre presentes sin importar cuantos se destruyan (es­to se debe a la influencia del altar de Tharizdun, aunque nadie lo sabe). A veces, Elmo viene al lugar para asegurarse de que todo es­tá tranquilo y Spugnoir (ver área 25 en el capítulo l) explora de vez en cuando algunas habitaciones del dungeon buscando teso­ros mágicos que se rumorea pertenecieron a Lareth. A medida que los años han ido pasando un puñado de grupos de aventure­ros han ido visitándola, pero siempre han dicho lo mismo: no hay nada nuevo en la Barbacana del foso.

Hasta ahora.

_______________ DE CAM INOSi los PJs deciden salir del camino y explorar a su libre albedrío se encontrarán con una amalgama de granjas (cerca del pueblo), co­linas y montes bajos abruptos con ocasionales páramos en las zo­nas húmedas que hay en las tierras bajas entre colinas. Existe una posibilidad de que se produzca un encuentro hostil en esta zona peligrosa. Usa la tabla que tienes a continuación haciendo una ti­rada cada 6 horas. El nivel de encuentro (NE) marcado es la me- iia dentro del rango posible de criaturas encontradas.

d% Encuentro NE medio01 -60% Ninguno n/a61-70% ld3 tejones terribles 471-80% Ankheg 381-85% ld3+l grandes trasgos (exploradores o

espías de la tribu del templo) 1.586-90% ld3+l bandidos (Cmbl) 1.591-95% ld4+l perros salvajes 196-100% Sabueso yez 3

A parte de estos encuentros peligrosos, los PJs pueden ver cier­vos, tejones, serpientes, codornices, tordos, grajos azules, halco­nes, ratones de campo, ardillas y una gran variedad de insectos. A medida que se acerquen, se encontrarán con muchos menos ani­males de todos los tamaños debido a que un dragón los ha perse­guido y echado.

Jn encuentro casualTanto si están en pleno campo como en el camino, al final los PJs se encontrarán con DelianThornbush (semielfo humano Plb2, no

combatiente). Delian o “el viejo Del”, como se llama a sí mismo, va­ga por los bosques en solitario cazando pequeños animales para poder comer y, algunas veces, se acerca a Hommlet para vender las pieles. Si los PJs están en el camino se lo encontrarán cuando vaya en dirección a Hommlet o si están en el bosque, se lo encontrarán revisando sus trampas. Es un hombre afable de avanzada edad, con el pelo gris y sucio, que generalmente carga sobre el hombro una bolsa llena de pieles o de animales muertos. No le gusta mucho ha­blar con la gente o sea que no dará mucha conversación.

Si los PJs hablan de la Barbacana del foso, Del les responderá: “¡No se os ocurra ir! ¡Hay un dragón!".

Hace tres días Del vio a Utreshimon (un dragón azul que llegó una semana antes y convirtió la Barbacana del foso en su nueva casa). No sabe si el dragón tiene que ver o no con los clérigos que vio (ver más abajo) y de hecho, no tienen relación alguna.Si se le presiona para obtener más información de la Barbacana del foso dirá lo siguiente: “He visto a algunas personas medorean- do arriba y abajo por aquel viejo lugar. Parecerían hombres santos si no fuera por sus extrañas compañías".

Lo que vio Del fueron los clérigos de Tharizdun que han estado explorando y excavando el lugar durante los tres últimos meses. Las extrañas compañías son gnolls y Del puede identificar a estas criaturas porque ha vivido suficiente tiempo en la zona como para conocerlas bien. Algunas preguntas más pueden revelar que los gnolls que van con los clérigos “se parecen mucho más a las per­sonas" que la mayoría (sus armas, armaduras, uniformes y ropa es­tán en buen estado ya que son abastecidos por los clérigos)

Si se le presiona aún más dirá que: “incluso antes, cuando el lu­gar estaba más tranquilo yo no entraba. El lugar está encantado"

Del vio que los necrófagos habían infestado el edificio, y aunque no sabe diferenciar un necrófago de un zombi o de un tumulario, los describe “como gente muerta que aún anda por allí".

El dragónUtreshimon (un dragón azul) encontró la Barbacana del foso ha­ce aproximadamente una semana y se trasladó allí. A pesar de que un dragón azul es un desafío duro para un grupo de niveles bajos, hay algunos factores que harán que el encuentro sea mucho me­nos mortal. Para empezar, las acciones del dragón están más limi­tadas gracias al hecho de la presencia de los clérigos y de los otros en el dungeon que hay debajo. Parece que Utreshimon les tiene atrapados y se divierte con ello. Tampoco está muy hambriento dado que ya se ha comido a un par de clérigos.

Los clérigosYa hace dos meses que los clérigos del Ojo elemental arcano, los re­presentantes más normales del culto de los Soñadores de la perdi­ción, se trasladaron en secreto a los alrededores de Hommlet. Dado que los planes del culto requieren que al final se utilice el Templo del mal elemental, sus esfuerzos se concentran en desenterrar todo aquello que sus registros dicen que es importante en el viejo templo de Tharizdun que hay debajo de la Barbacana del foso. Su operación ya está concluida. Han explorado a fondo la cámara del obelisco (ver área 32) y han recogido las reliquias que creen serán importantes.

Cuando llegó el dragón los clérigos intentaron destruirlo. Este error les ha costado muy caro. Su lider esta muerto, devorado por Utreshimon y los otros clérigos, presa del pánico, llevan tres días atrapados en los subterráneos.

DESARROLLO DE LOS ACONTECIMIENTOS

Si los PJs derrotan o expulsan al dragón y se van, los clérigos que­darán libres para moverse por donde quieran. De todas maneras

Page 21: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CA PIT U L O 2: LA BARBA CAN A DEL FOSO

Esta pequeña fortaleza en ruinas es poco más que una casa de piedra y una torre con una pared rodeando un patio interior. La pane superior de la casa se ha derrumbado por completo. Parece ser que estaba hecha de madera que ya solo quedan tro­zos astillados y quemados. El interior de la casa está en pésimo estado. Todo está muy tranquilo a excepción de los abundan­tes mosquitos que son la única prueba de vida que hay alrede­dor del la Barbacana del foso.

Hay unas marcas que son visibles en el sendero si se pasa una prueba con éxito de Buscar (CD 15). Cualquiera con la dote de Rastrear puede intentar una prueba de Supervivencia (CD 10) para determ inar que las marcas han sido hechas durante los úl­timos días.

Todas las habitaciones y pasillos que hay en el nivel subterrá­neo de la Barbacana del foso tienen techos de 10’ a no ser que se indique lo contrario. Las paredes son de mampostería de piedra y la puertas de madera.

M uralla: 1’ de grosor; dureza 8; 90 pg; CA 4; rotura CD 35.C Puertas: 1 l / 2” de grosor, dureza 5; 15 pg; CA 5; rotura CD

18 (cerrada).

1. Rana (NE 3)Algo se agita entre las cañas. Una forma verde y reluciente surge del agua.

Las cañas son gruesas y traicioneras: es fácil resbalar y caer agua. No hay razón para que los PJs se den una vuelta por los aire dedores, pero si lo hacen se encontrarán con una sorpresa des gradable.

C ria tu ras : una rana gigante mora aquí desde hace much< años. Ataca con su larga lengua intentando hacer presa y arrasti a la víctima hacia su inmensa boca abierta. Atacará si hay alguiei a menos de 10’, de lo contrario se quedará escondida.

^ Rana gigante: 28 pg (ver Apéndice l).

2. El puente levadizoEl camino lleva a un puente ligeramente inclinado y carco­mido que cruza el agua. En la parte superior del puente se han puesto cuatro planchas nuevas de madera.

Desde que los clérigos pusieron estas nuevas planchas \el puente levadizo es seguro.

3. Las puertasAl otro lado del puente levadizo hay dos puertas que llevan al interior. Una de ellas está abierta.

4. La torreEl interior de esta vieja torre en algún momento tuvo unas esca­leras de madera, un piso superior y un techo. Ahora casi todo ha desaparecido dejando un cilindro vacío ennegrecido en su parte interior por algún fuego de hace ya mucho tiempo. El suelo está cubierto de madera, piedras y hierros retorcidos, y la mayoría de estos restos están ennegrecidos o carbonizados.

La torre está vacía.

5. El patio interiorLa mayor parte del patio interior está pavimentada con adoqui­nes, aunque con el paso de los años el césped y las malas hierbas han crecido por todos lados. Hay escombros de la pared derrum­bada y de los pisos superiores que se han desplomado. Hay gran­des manchas de color pardo en el centro del patio, en las escale­ras y en la puerta que hay encim a de ellas. Cerca de donde empiezan las manchas hay una daga curva.

Las manchas son de sangre seca, que salpicó de los clérigos cuai do llegó el dragón (ver área 6) y mató a algunos de ellos empujai do a los supervivientes al interior del dungeon.

6. El salón (quarida del draqón) (NE 5)

Aquí, el hedor a muerte es tremendo. A través de los agujeros del techo parcialmente destruido se cuelan algunos rayos de luz. En el centro de la habitación hay un cuerpo de varón, parece que parcialmente devorado. El hombre llevaba ropas ocres que ahora están hechas trizas y manchadas de sangre. Cerca del cuerpo hay una maza pesada. En la esquina noroeste hay un cuerpo de mujer con espada, arco y armadura de cuero negra.

no tienen líder. Suponen que han sido descubiertos, pero tienen miedo del castigo de sus superiores si no se esperan a que venga la carreta que se ha mandado traer para cargar todo aquello que han encontrado. Estarán mucho más alerta y desplazarán a los gnolls de las áreas 28 y 29 (ver más abajo) a la parte superior de la Barba­cana del foso desde donde intentarán defender el área 6 usando las ventanas para poder disparar flechas hacia el patio interior. Gren (ver área 24) será enviada a Hommlet a pedir ayuda al Amo Dunrat.

Si los PJs atacan a los clérigos en el dungeon pero al final fallan, estos intentarán seguir adelante con el plan arriba indicado con las fuerzas que les queden y si Gren ha muerto, será Geynor Ton (ver área 32A) quien vaya a Hommlet. En el peor de los casos, las fuerzas restantes se atrincherarán en la cueva del obelisco (área 32C) y lucharán hasta la muerte.

Unas 24 horas después de que los clérigos hayan pedido ayuda, llegarán Chenashi y Chatrilon Unosh (ver capítulo 1: la villa de Hommlet). Chenashi lleva un rollo de pergamino de reanimar a los muertos del Amo Dunrat y lo usará para reanimar los esquele­tos del área 25 si han sido destruidos o para transform ar a los gnolls muertos en zombis.

En cualquiera de los casos, 72 horas después de que los PJs hayan llegado a la Barbacana del foso llegará una carreta del Templo de la consunción total. Si los clérigos están vivos, pre­cintarán de nuevo el obelisco (área 32B). Entonces, tanto ellos como los gnolls volverán al Templo de la consunción total, pa­rándose en H om m let para recoger a la mayoría de los clérigos. Chenashi al igual que el dopelgánger en la arboleda (área 26), se quedarán como agentes permanentes. Se irán dejando a los m uertos vivientes así como a un gric que ha venido con la ca­rreta para que guarde el lugar frente a intrusiones. Por otro la­do, el loco de Festrath (ver área 32E) se niega a salir y final­m en te se le deja en el in te r io r de la cám ara se llada del obelisco.

Si el Amo Dunrat no tiene novedades de la Barbacana del foso pasadas otras 24 horas, mandará a Chatrilon o a Chenashi para comprobar que todo vaya bien.

CLAVE DE LA BARBACANA DEL FOSO

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El cuerpo del noroeste es el de una picara. El otro pertenece a r_:en una vez fue el líder de las excavaciones, un clérigo de 6.° ni- t el llamado AmoThaque.

Criaturas: ésta es la guarida de Utreshimon, un dragón azul Jcven. Todavía no ha acumulado mucho tesoro, pero se ha queda- c : con lo que tenían su últimas dos víctimas. Utreshimon es tra- i eso y cruel. Le encanta que los habitantes del dungeon estén .Tapados y de vez en cuando se rie un rato pensando en ello. Co- aoce la entrada secreta a la cámara negra (ver área 7) y por eso ha techo su guarida aquí, bloqueando de esta manera las dos entra­o s al dungeon.

í U tresh im o n : dragón azul joven: 102 pg; ver el A pén­dice 3.

Tácticas: al p rincip io U treshim on actuará m uy confiado, na cando directam ente a los intrusos con gran ferocidad. Ataca­ra de inmediato, preferiblem ente cuando los intrusos estén en el patio interior. Si es posible batirá las alas cerca del grupo con t . objetivo de llenar el patio de polvo y cegarlos haciendo que el lanzamiento de conjuros sea m ucho más difícil. Dado que el erecto dura 1 turno a partir de que haya acabado de batir, Utres- Limon tiene tiempo suficiente para moverse de un oponente a erro m ientras el grupo está cegado. Si se le golpea se elevará hasta la parte superior de la torre y usará su aliento contra los enemigos del patio.

Utreshimon es muy celoso de su guarida y no permitirá que radie entre en ella. En realidad, lo que quiere hacer es seguir pro- regiendo la entrada al dungeon. Si los atacantes se retiran, el dra­gón no les seguirá. No está hambriento y no quiere que escapen . clérigos atrapados.

Tesoro: el cuerpo de la picara lleva una armadura de cuero ta­lo n a d o de gran calidad (teñida de negro) y una espada larga +1, un arco corto +1,12 flechas, 13 po, y 3 gemas de 100 po (jade). Tiene un colgante de hierro que es un triangulo negro con una Y inver­

tida de color amarillo inscrita en su interior (el símbolo del Ojo elemental arcano).

El clérigo muerto del centro de la habitación lleva una cota de mallas, una maza pesada +1, un pergamino de curar heridas leves, 24 po y una máscara de piedra de color lila valorada en unas 200 po (extraída de las excavaciones del área 32). También lleva el símbo­lo del Ojo elemental arcano.

7. La cámara negraLa puerta que lleva a esta habitación está destrozada y pare­ce obvio que una vez estuvo bloqueada. La pared está llena de tapices de colores, descosidos y hechos harapos m ien­tras que el suelo está lleno de trozos y astillas de m uebles hechos pedazos. En m edio de los escombros hay un escudo roto, el mango de una espada y una o dos calaveras. La es­quina sureste de la habitación se ha derrum bado, aunque se han puesto de nuevo grandes piedras para bloquear esa salida.

Hace muchos años aquí hubo una batalla.La puerta secreta lleva a un pasadizo que proviene de la habita­

ción más grande del dungeon (ver área 24). Es difícil de encontrar (Buscar CD 25).

Tesoro: en medio de los escombros, los buscadores pueden encontrar una espada ancha que se puede usar, una cadena de oro valorada en 200 po, 34 po y 3 ppt (Buscar CD 22)

8. Escalinata que subeEsta escalinata está com pletam ente cegada a m edia altura debido a los escombros.

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Page 23: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

9. Habitación suciaTodo lo que se puede ver en esta habitación relativamente vacía son una mesa rota por la mitad, una estantería de madera vacía y excrementos de rata.

10. Dormitorio vacíoLa cama ha sido hecha trizas y hay una gran rata muerta en me­dio de los escombros. Un trozo de una túnica ocre cuelga de un clavo en el dintel.

11. SalónAlgunos murciélagos revolotean por la habitación. La habita­ción está llena de desechos y escombros, pero quedan algunos trozos de muebles y de tapices que hacen pensar que estuvo muy bien decorada.

12. Cieno gris (NE 4)La esquina sureste está completamente derrumbada. Esa esqui­na no es más que un montón de escombros con una salida al ex­terior (directamente encima del foso) donde se oye de fondo el ruido del agua corriente La habitación es húmeda y está com­pletamente vacía.

C riaturas: por la habitación deambula un cieno gris que se ha colado desde la orilla del río. Se esconde entre las rocas húmedas (Avistar CD 17) y atacará a todo lo que se le acerque mucho, de lo contrario permanecerá escondido.

f C ieno gris: 26 pg; ver página 43 del Manual de Monstruos.

13. Escaleras a los subterráneosTodavía hay algunas estanterías en las paredes de esta habita­ción, aunque están vacías. Esta extraña habitación está situada en la parte superior de unas escaleras de piedra que descienden hacia algún lugar por debajo de la Barbacana del foso.

14. Sala de trofeos vacíaEn medio de los escombros y de pedazos de muebles hay pieles sarnosas, diferentes cornamentas y las cabezas podridas de un oso y un jabalí.

15. Habitación vacíaEsta habitación solo contiene pedazos de madera y piedra enne­grecidos que sugieren que hace mucho tiempo hubo algún in­cendio.

16. Cocina desiertaEn la habitación aún hay una mesa de trabajo de madera y unos cuantos armarios colgados de las paredes. Cerca de las piedras ennegrecidas de lo que fuera la chimenea hay un tonel roto. En el suelo hay una cuchilla de carnicero oxidada.

17. Cámara derrum badaEl techo de esta habitación se ha derrumbado por completo. Si aquí había algo, debe estar hecho pedazos y bien enterrado.

Si se busca entre los escombros (Buscar CD 20) se puede de­senterrar una enorm e recompensa: 33 pe, una cota de escamas, un arco ligero y 24 virotes de ballesta.

LOS SUBTERRÁNEOS DE LA BARBACANA DEL FOSOTodas las habitaciones tienen un techo de 12* a no ser que se indi­que lo contrario. Las paredes son de manipostería de piedra y las puertas son de madera (iguales a las del piso de arriba). A no ser que se indique lo contrario, está a oscuras dado que los clérigos llevan su propia iluminación.

18. Guardias gnolls (NE 2)Las estrechas escaleras bajan un poco, giran y luego prosiguen hacia abajo. Terminan después de unos veinte escalones en una habitación húmeda y fría con paredes de manipostería. Entre las piedras se acumula un limo húmedo y negro, por lo que buena pane de las superficies son muy resbaladizas.

C riaturas: a no ser que los PJs se muevan en silencio inientras bajan la escalera, dos gnolls (Escuchar +3) les atacarán por sorpre­sa desde ambos lados al llegar abajo. Si los gnolls no escuchan al grupo, estarán ganduleando en la parte oeste de la habitación. Los gnolls llevan una cota de escamas negras y capas oscuras. Ca­da uno de ellos tiene un pequeño medallón con el símbolo del Ojo elemental arcano y llevan 2d l 0 po.

? G nolls (2): 10,11 pg; ver página 109 del Manual de Mons­truos.

19. El antiguo almacénEsta habitación está toda desordenada, como si hubiera sido re­gistrada a conciencia. Por todas partes hay bañiles rotos, made­ras astilladas y pedazos de cuero.

Entre la basura hay repartidos tres escudos en condiciones acep­tables así como una armadura de cuero

20. La antigua armeríaEsta pequeña habitación está llena de harapos y de maderas ro­tas y astilladas. De las goteras del techo cae agua que crea peque­ñas charcas entre la piedra rugosa del suelo.

Esta habitación tiene gran cantidad de desechos, la mayoría de ellos quemados, pero en medio de este desorden hay siete lanzas, nueve espadas y una capa negra con un ojo de fuego en su interior.

C ria tu ras: aquí está Spugnoir, el vendedor de pociones (ver capítulo 1: la villa de Hommlet). En estos momentos y desde que hace un par de días se intentó enfrentar solo al dragón y luego se perdió aquí no tiene ningún conjuro a punto con la excepción de un proyectil mágico. Está herido y solo tiene 16 de sus 30 pg, pero se puede defender muy bien. Sabe que hay unos clérigos de un extraño culto que rondan por aquí, sabe que han desenterrado una habitación oculta bajo el dungeon y puede hablar a los PJs de la puerta secreta del área 24. También conoce la entrada secreta que lleva hacia el área 36, aunque nunca ha explorado las habita­ciones a las que lleva ese pasillo debido a las peligrosas criaturas que allí moran.

Si los PJs son amables con él (Diplomacia CD 13 o automático si le proporcionan algún tipo de curación) Spugnoir les acompaña un rato por el dungeon y les lleva a la entrada de la nueva estancia (ver área

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CAPITULO 2: LA BARBACANA DEL FOSO

32). También les ofrece un 30% de descuento en las pociones arcanas que compren en su establecimiento de Hommlet. Si los a los PJs no ¡rs interesa que les acompañe, se irá solo hacia Hommlet (suponien­do que el dragón esté muerto o se haya ido) con el deseo de no volver.

21. La cárcel (NE 3)Esta habitación, que ahora está llena de suciedad, manipostería rota y metales oxidados por todas panes, parece como si en otro momento hubiera sido el centro neurálgico del dungeon. La pa­red del este está llena de celdas, algunas con las puertas abiertas v otras cerradas. Hay unos pilares anchos que van desde el suelo hasta el techo con grilletes que cuelgan de ellos. Al norte veis -ina pequeña puerta de madera y un gran arco en la pared del es- re. En el aire flota un olor apestoso.

C riaturas: detrás de uno de los pilares se esconde un necrario esconderse +10) preparado para saltar y atacar tan pronto como

r -eda. El hedor a muerte puede alertar a los aventureros cautelo­sa . pero lo más seguro es que muchos crean que es el propio olor .ir! dungeon. Engendrado por la corrupción inherente al poder cel obelisco (ver área 32C) la criatura reconoce la autoridad de rharizdun sobre él y obedece las ordenes de los clérigos de Ojo r.emental arcano. A su vez la criatura manda sobre todos los ne- zrófagos que se encuentren en el dungeon.

^ Necrario: 25 pg; ver la página 149 del Manual de Monstruos.Tesoro: las celdas están vacías y los huesos y restos del suelo

>; n demasiado viejos como para que quede algo en ellos.

12. La cámara de to rtu ra (NE 3)Veis, rodeados por multitudes de cadenas, aparatos de tortura es­topeados: un potro, una doncella de hierro y un brasero. La ha­bitación entera está llena de polvo y telarañas.

I -entro de un pilar hay una palanca secreta (Buscar CD 25). El pasaje baja unos 30’ y tiene unos escalones de hierro insertados en la piedra n ra que se pueda bajar fácilmente (Trepar CD 0). Desde aquí, un tú- Del muy estrecho lleva hasta la entrada secreta del área 33.

Criaturas: aquí hay tres necrófagos que esperan las ordenes del ne- —rio. Se moverán para atacar si escuchan sonidos de combate o el te- rnble sonido del necrario desde el área 21. En otro caso, atacarán a cual- r-ier criatura viviente que no sea clérigo del Ojo elemental arcano.

^ Necrófagos (3): 10,13,14 pg, ver página 149 del Manual de Monstruos.

Tesoro: uno de los necrófagos lleva encima un anillo de oro va- :rado en 25 po.

23. Habitación vacíaHsta habitación también está cubierta de escombros y basura. No hay nada más, exceptuando una puerta de madera en la pa­red del este.

L'na prueba con éxito de Buscar (CD 18) revelará que entre los es- :ombros hay un pequeño sendero creado por las pisadas de las r^rsonas que recientemente han pasado por allí.

14. Reliquias desenterradas (NE 4)Esta gran habitación está básicamente vacía. De hecho parece como si se hubiera limpiado a conciencia. En el centro de la ha­bitación hay una sabana sobre la que hay esparcidos una serie de objetos extraños. No muy lejos de allí hay una linterna en el

suelo que ilumina la habitación. Hay una puerta en dirección sur cerca de donde estáis.

C riaturas: aquí espera Gen (una clérigo del Ojo elemental ar­cano) juntam ente con dos guardaespaldas gnolls que van vestidos con capas negras. Su trabajo es vigilar la colección de reliquias de­senterradas en la caverna que hay más abajo (ver área 32). La im­portancia de estos objetos la ha impresionado mucho y está dis­puesta a defenderlos, si es necesario, con su vida.

^ Gren: humano mujer Clr2; 18 pg; ver Apéndice 3.^ G nolls (2): 10,12 pg; 2dl0 po; ver página 109 del Manual de

Monstruos.Tácticas: lo primero que hará Gen es abrir la puerta del área 25

y ordenar a los esqueletos que ataquen. Aunque luchará hasta la muerte, los gnolls no se lo pensarán dos veces en usar la puerta secreta para escapar si las cosas se pone feas.

Tesoro: los siguientes objetos están expuestos con cuidado en­cima de la manta.

• Una antorcha de hierro y tres conos.• Un cetro negro con gemas violetas.• Una esfera negra pequeña.• Un tubo de metal negro.

La antorcha es una antorcha de revelación y viene con su combustible (ver Apéndice l). El cetro no es mágico pero está valorado en unas 1000 po. La esfera es una cuenta de fuerza. El tubo contiene un per­gamino enrollado escrito en un idioma desconocido y solo un con­juro de comprensión idiomàtica puede descifrarlo. El pergamino pro­vee de la información necesaria para acceder a un nodo extraplanar de oscuridad absoluta llamado la Cápsula negra. Este ritual requiere múltiples conjuros de deseo, sacrificios de seres vivos, todo tipo de componentes espantosos y muchos años de trabajo.

Aquí ya se empieza a vislumbrar lo que los PJs se encontrarán en el capítulo 6: los Atrios interior y exterior.

25. [Esqueletos! (NE 3)Más allá de la puerta pesada de roble hay otra habitación más pe­queña que contiene algo más que polvo y telarañas. La pared del norte tiene una inscripción en común que dice: “¡Muerte a los

i”ogros

C riaturas: aquí se encuentran los esqueletos de seis humanos y de un gran ogro que esperan ser llamados por los clérigos que los animaron. Atacarán a cualquiera que no lleve el símbolo del triángulo del Ojo elemental arcano. Los esqueletos humanos aún llevan los harapos de lo que fueran armaduras de cuero y una vie­ja capa con un símbolo de un ojo en llamas.

^ Esqueletos de tam añ o m edio (6): 4, 5, 6, 6, 9,10; ver pági­na 96 del Manual de Monstruos.

? E sq u e le to g ran d e : 22 pg; ver página 96 del M anual de Monstruos.

26. RastrilloHay un rastrillo de hierro situado en el techo en la mitad del pasi­llo que se dirige al noroeste. Cualquiera que pase una prueba de Buscar (CD 20) lo encontrará. Un personaje que esté debajo del rastrillo cuando éste caiga (ver área 27) deberá realizar un TS de Reflejos (CD 15) o recibirá 4d6 puntos de daño de perforación. El personaje quedará atrapado y deberá realizar una prueba con éxi­to de Escapismo (CD 27) para liberarse.

R astrillo : 2’ de anchura; dureza 10; 60 pg; CA 4; levantar, CD 27.

23

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CAPITULO 2: LA BARBACANA DEL FOSO

/ / f k l T ^ -'. / fAcr y

26A, Cabestrante secretoU n pequeño cabestrante detrás de la puerta secreta perm ite le­vantar el rastrillo una vez ha caído (ver área 27).

27. Trampa (NE 1)De las tres puertas que hay, la del centro es falsa y hace que se acti­ve una trampa y caiga el rastrillo del área 26. Todos los habitantes actuales del dungeon conocen la trampa así como el cabestrante del área 26A que lo levanta. De hecho, si se encuentran con intru­sos en su camino pueden llegar a disparar intencionadamente la trampa.

Y *Tram pa de rastrillo : ND 1; no se requiere tirada de ataque (cae el rastrillo del área 26); Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 20).

28. La guarida de los gnolls (NE 5)En esta extraña habitación hay seis camas un poco viejas he­chas de madera y recubiertas con colchones de paja. En el suelo hay ropas, piezas de armaduras, armas, huesos, cásca­ras de frutas y todo tipo de desperdicios. La habitación huele a pieles húmedas.

C riaturas: aquí viven seis gnolls. Tanto si están durmiendo co­mo descansando, no están particularmente atentos. Supon que re­ciben una penalización de -1 0 a Escuchar debido a su falta de atención. Por ejemplo, si los PJs hablan y hacen mucho ruido en medio del área 27 justo al sur, la CD para Escuchar sería 5 (base, +5 por distancia). Dado que tienen +3 a escuchar, obtendrían un resultado de +3 (la media de 10, -10 y + 3) lo que no es suficiente para detectar el acercamiento del grupo.

Si son sorprendidos en la guarida, tres de los gnolls estarán durmiendo y no llevarán armadura (CA 11), no estando a punto para luchar en el primer turno de combate. Los otros tres están ar­mados e intentarán luchar contra los intrusos mientras sus com­pañeros se despiertan.

G nolls (6): 9 ,10, 11,11,12,14 pg; 2d l 0 po; ver página 109 del Manual de Monstmos.

D esarrollo: si el dragón del área 6 ha sido muerto o ahuyenta­do y tienen oportunidad, cuatro de ellos ocuparán el vestíbulo de la Barbacana del foso. Los otros dos se quedarán aquí en guardia y alerta para el combate.

Si los clérigos pueden salir, los gnolls irán con ellos.

29. El líder gnoll (NE 3)Esta habitación tiene una forma extraña y las paredes están manchadas con signos de haber ardido hace m ucho tiempo. Hay una cama de madera con un colchón de paja en la pared oeste y cerca de ella hay una pequeña caja de hierro. Encima de la caja hay una pipa y un poco de tabaco, y un vaso de barro lleno de un líquido oscuro.

El líquido en el vaso es café muy viejo y frío. Dentro de la caja (que no está cerrada) hay várias piezas de ropa y enseres persona­les (nada de valor). Colgada en la pared más al norte de la sala hay una capa negra con el símbolo de un ojo en llamas que está un po­co sucia, pero en buen estado.

C riaturas: aquí habita el líder de los gnolls, un explorador que tiene como enemigo predilecto a los humanos. Prácticamente no le teme a nada. Está deseoso de enfrentarse a algún grupo de ene­migos, aunque gustosamente aceptaría la ayuda de sus tropas (ver área 28) o de los clérigos que puedan llegar.

^ G arrik: gnoll Exp2; 28 pg; ver Apéndice 3.

D esarrollo : si el líder gnoll descubre que hay intrusos en la] Barbacana del fo¿o se unirá a sus gnolls e irá a defender a los cléri­gos. Si los clérigos se van, él y los gnolls que queden se irán con | ellos.

30. Alojamiento de los clériqos (NE 2)

En esta habitación hay seis camas de madera con colchones de paja puestos de forma aleatoria. Cada uno tiene una bolsa o un saco diferente al de su lado y en una cama hay una pequeña caja de hierro. En medio de las paredes del este y del oeste hay dos soportes en el suelo, uno con un brasero que ahora está apagado y otro con una linterna (también apagada).

Esta es la habitación donde permanecían los clérigos durante sus excavaciones.

Trampa: la caja está cerrada (Abrir cerraduras CD 20) y tien una trampa con un glifo custodio que la activa cuando se abre sin antes decir ‘Alabado sea el Ojo elemental arcano’’. El clérigo Ge ñor Ton (ver área 32A) tiene la llave. /

y * Glifo custodio: ND2; 5’ de rociada de ácido (3d8); TS Reflej CD 15 para la mitad; Inutilizar mecanismo (CD 28).

Tesoro: la caja contiene pociones de curar heridas leves y respira­ción acuática, pergaminos de conjuro de animal mensajero y tran formar piedra, seis ramitas yesqueras y una daga ceremonial cu con incrustaciones de oro (vale 50 po). Además de todo eso, un puñado de papeles que le sirven a GeynorTon de diario person Cuando los PJs encuentren esto muéstrales la ayuda n.° 1: el diari de GeynorTon.

Tienes permiso para fotocopiar esa página tantas veces como L necesites.

D esarrollo: si los clérigos se van se lo llevarán todo con ell y las camas las pondrán en el área 29.

31. Emboscada (NE 3)Hay unas escaleras que descienden hacia la oscuridad por don­de surge un apestoso hedor.

C ria tu ras: aquí hay un necrario que espera para tender un emboscada en las escaleras. Engendrado por la corrupción inh rente al poder del obelisco (ver área 32C) la criatura reconoce la autoridad de Tharizdun sobre él y obedece las ordenes de los cié rigos de Ojo elemental arcano.

2 N ecrario: 30 pg; ver página 149 del Manual de MonstruoD esarrollo: los clérigos del área 32C pueden oír los ruidos de

combate que se produzcan aquí (a no ser que un conjuro de silen­cio cubra el enfrentamiento o que los PJs eliminen al necrario de forma silenciosa) y llegarán en dos asaltos.

32. Lugar de la excavaciónPara entender esta zona tan compleja es mejor que se consulte el diagrama (mapa 5).

32A. La habitación del antiquo pozo (NE 4)

Este lugar es tan frío que incluso la persona más insensible per­cibirá que una corrupción gélida sobrenatural flota en el aire. En el centro hay un gran hoyo y de bordes húmedos. Se ha colgado una polea del techo y de ella desciende una cuerda que se une a cuatro cuerdas más. Éstas, a su vez, sujetan una plataforma circu­lar de madera de 10’ de diámetro, en cuatro puntos equidistantes

Page 26: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

para darle estabilidad. Una linterna encima de un taburete en la esquina suroeste ilumina la sala. Cerca del borde hay picos y pa­las esparcidos por el suelo y en la esquina más alejada de la en­cada hay una estatua. En la parte norte de la sala hay una gran osa de piedra redonda, del mismo tamaño que el agujero.

Tinto la plataforma como las cuerdas y las poleas parecen nuevas.C riaturas: en esta habitación hay dos clérigos trabajando en el

faradio de la estatua que ha sido traída recientemente de la parte BT-íerior. Uno es un hum ano (GeynorTon). El otro es un troglodi- 12 llamado Ysslansh.

Ysslansh es el líder de los clérigos de la Barbacana del foso ¿esde que Festrath (ver área 32E) se volvió irremediablemente i:co. El troglodita es un bárbaro absolutamente maligno que no Sr preocupa por el bienestar de los hum anos y los gnolls que es- t i" bajo sus ordenes. Todos le odian y están resentidos del po­der que tiene.

^ G eynorT on: hum ano varón Clr2; 16 pg; ver Apéndice 3: í Y sslansh: troglodita macho Clr2; 28 pg; ver Apéndice 3: Tácticas: si los clérigos oyen una lucha con el necrario en el

¿rea 31 irán a investigar llegando allí en dos asaltos.Estatua: en realidad es un bloque rectangular de 3’ de altura y

: por los lados. Cada lado tiene esculpida una figura distinta.primera es de color negro azabache y representa a un hombre

i-io y musculoso con armadura completa provista de nervaduras j :h amelas poco habituales. Se cubre con una capa y empuña una espada de hoja ondulada.

El segundo lado es de color verde oscuro, y representa a un t : mbre vestido con un manto de mucho vuelo, mangas largas y r íe lio alto. Cubre su rostro una máscara que recuerda a la que tie- r r el AmoThaque (ver área 6).

El tercer lado es de color rojo sangre intenso y representa a un r : mbre con botas altas, jubón y guanteletes de intrincado diseño. Una capucha ajustada alrededor de la cara cubre su cabeza.

El cuarto lado es de color índigo profundo y representa a un r : mbre revestido de un manto de muchos pliegues, ceñido por _r. cinto cubierto de símbolos extraños e indescifrables. Lleva la

reza cubierta por una capucha y en sus brazos cruzados sostie­ne un cetro.

P lataform a: la plataforma se puede subir y bajar fácilmente r alguien que esté cerca de la palanca o en la propia plataforma.

Er. cualquier momento un personaje puede bloquear la platafor- r i es una acción de asalto completo) de manera que no pueda :: it más. En la plataforma pueden subir hasta seis humanos de :. -a ñ o Mediano, aunque si es necesario pueden subir hasta diez,

cuerda y la plataforma se romperán si se cargan más de 2000 Ib. Si se libera la cuerda, la plataforma cae con todo lo que conten­

ió Los personajes que estén en la plataforma pueden intentar un T S de Reflejos (CD 20) para agarrarse a la cuerda. Si lo consigue, el personaje deberá hacer una prueba de Fuerza (CD 15, +1 por : : i a 100 Ib. de carga) para parar la plataforma. Un fallo, además ¿el daño normal por la caída, supondrá que se recibe 1 punto de ¿ iñ o atenuado por quemadura

Los personajes que realicen acciones bruscas o violentas en la r .itaforma deberán superar una prueba de Equilibrio (CD 13) pa- ri no caerse. Los que caigan pueden intentar agarrarse al borde • x iendo una prueba de Reflejos (CD 20).

D esarrollo : si los clérigos pueden salir, volverán a sellar el agujero. Insertarán el tapón redondo de piedra a una profundidad le unos 15’ y luego usarán las pociones de respiración acuática y el r*ergamino de transformar la piedra (los dos están en la caja metáli- :.i del área 30). El agujero se llenará de nuevo de agua formando _r. estanque y la habitación volverá a la normalidad.

Los clérigos se llevarán la estatua con ellos y abandonarán la plataforma de madera (se llevarán las cuerdas).

32B. El pozoLas marcas que hay a unos 15’ desde la parte superior del pozo dan pistas de que antaño hubo aquí una gran piedra con la mis­ma forma del agujero, que con posterioridad fue argamasada y sellada. Justo encima de este punto hay un túnel de unos 4' que viene de una corriente subterránea que se vacía en el pozo. El agua cae hacia las profundidades oscuras. Justo debajo de la par­te superior del pozo se ve una abertura de 2’ de ancho.

Antes, cuando el sello aún estaba intacto, el agua llenaba el pozo hasta arriba formando un estanque. El exceso de agua se drenaba por unos agujeros abiertos justo en la parte superior del mismo y a través de una cañería volvía al mismo río subterráneo.

32C. El antiguo obelisco (NE 5)Usa la descripción mientras los PJs descienden por el pozo.

El agua que cae por los lados de la plataforma en la que descen­déis crea una bruma más abajo en las profundidades. A medida que os adentráis más, un escalofrío os recorre el cuerpo. A tra­vés de la bruma podéis ver que el suelo que hay debajo está a solo 60’ de la parte superior del pozo. Parece un suelo muy pu­lido de color negro con vetas de color violeta intenso. Las pare­des del pozo se pierden en la oscuridad abriéndose en una gran caverna.

Toda el área bajo el pozo es sacrilega como resultado de un conju­ro de desacrilizar. El lugar está bajo una protección contra el bien per­manente y el aura sacrilega confiere un penalizador de -4 (impío) a los in tentos de expulsar m uertos vivientes (+4 a reprender muertos vivientes). El antiguo conjuro de desacralizar ya no tiene ningún otro efecto.

El frío antinatural se intensifica cuanto más se baja: en cuanto los personajes desciendan al “suelo” (que de hecho es la parte su­perior del obelisco) hace tanto frío que corren el riesgo de coger una hipotermia. Deberán realizar unTS de Fortaleza (CD 15, +1 por cada tiro anterior) cada 10 minutos o sufrirán ld 6 puntos de daño atenuado. Los personajes que vayan preparados con ropa de abrigo solo deberán hacer el tiro una vez por hora. Si un persona­je queda inconsciente empezará a recibir daño normal por frío. Todos los que reciban daño atenuado por frío estarán cansados, sufrirán un -2 de penalización a la Fuerza y la Destreza y no po­drán correr o realizar cargas. El daño atenuado y el agotamiento desaparecerán cuando se saque al personaje del frío.

Cuando los personajes lleguen a la parte superior del obelisco léeles el siguiente texto:

El suelo parece mármol negro aunque no brilla, mientras que las vetas de color púrpura son delgadas y angulosas. Parece como si la superficie entera fuera un poco convexa con los la­dos mas bajos que el centro. Hay algo raro, pues el suelo no se extiende hasta las paredes de la cueva que hay a su alrededor, sino que en sí m ismo no es más que una plataforma. Tiene unos 30’ de diámetro y la cueva, en todas direcciones, es mu­cho mas grande. Bajo el borde del suelo las paredes de la cue­va descienden hacia la oscuridad. Apoyada sobre el borde oeste del suelo negro hay otra plataforma circular suspendi­da sobre la oscuridad con una cuerda y unas poleas que per­miten que descienda.

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Page 28: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CA PÍTULO 2: LA BARBA CAN A DEL FO SO

Obelisco (NE 3): tocar el obelisco es peligroso. Está extrema- em en te frío al tacto y tan pronto como un ser vivo entra en con­tarlo con él, incluso llevando botas o guantes, las vetas empiezan j re torcerse como tentáculos y van hacia él. Después de 1 asalto, L- vetas alcanzan al personaje, que debe tener éxito en un TS de F: naleza (CD 22) o sufrir í¿6 puntos de daño a la Fuerza (témpo­ra El personaje debe hacer un TS cada asalto en que siga en con- o : :o con el obelisco. Las víctimas que pierden toda su Fuerza son a_— estradas al interior del obelisco por las vetas, con su alma des­truida para siempre. Los clérigos descubrieron que podían des­cender por la primera plataforma, escabullirse rápidamente por la am a del obelisco y llegar a la segunda plataforma sin sufrir nin- r -n efecto pernicioso.

C ria tu ra (NE 4): en el oscuro techo de la cueva, escondido, b v un grell, una horrible criatura que parece un cerebro flotante ; n tentáculos. Fue convocado por el clérigo Festrath usando el re nal extraplanar (área 32G). El grell desciende sigilosamente so- r r r una expedición que vaya hacia el fondo de la habitación y ata- ci. de manera aleatoria, a uno de sus miembros. En el primer asal- a: ruede atacar con un único tentáculo debido a que no puede - ; verse y hacer un ataque completo. Si puede paralizar y agarrar i la víctima con dos tentáculos, se marcha volando con su presa r- el siguiente asalto.

Grell: pg 23 de 32; herido (ver Apéndice l).A juste a los PX conced idos ad hoc: debido a la difícil situa-

c¡ :n que se plantea (un contrincante escondido y preparado con- ST3 PJs inadvertidos), este encuentro se debería prem iar con el 1: J°ó de los PX normales.

8 pg: la forma oscura dice, “No importa lo que pretendas. Yo lo soy todo, tú no eres nada".

9 pg: la forma oscura dice, “Tú me sirves ahora, lo desees o no”. El personaje es restituido a sus puntos de golpe totales y la consciencia pero está maldito por el Dios oscuro. Ahora sufre un penalizador de -2 en los TS para resistir conjuros lanzados por clérigos de Tharizdun o del Ojo elem ental arcano. Esta maldición no puede quitarse con nada m enor que un deseo o un milagro.

32E. El Sol negro (NE 5)Este símbolo parece ser una perversión de otro benigno de luz y vida.

El extraño símbolo irradia locura y desorden mental. Los que es­tén cerca o incluso los que lo miren desde lejos se sienten pertur­bados y con los nervios de punta. Cualquiera que se coloque den­tro de su círculo durante más de 1 asalto debe tener éxito en un TS de Voluntad (CD 15) o sufrir ld 6 puntos de daño a la Sabiduría (temporal). El personaje debe intentar salvarse en cada asalto que siga en contacto con el símbolo.

C ria tu ras: Festrath, un clérigo de Tharizdun que está ahora completamente loco, se esconde entre las rocas de la parte cerca­na al Sol negro. Cuando el Amo Thaque fue devorado por el dra­gón (ver área 6), Festrath era el siguiente en la cadena de mando. Sin embargo, estaba ya suficientemente loco como para pasar el tiempo en esta habitación y experimentar imprudentemente con el Sol negro. Desde entonces ha perdido lo que le quedaba de mente y, envolviéndose en una capa de invierno, se las ha arregla­do para soportar la peor pane de los efectos del frío (sus estadísti­cas han sido ya modificadas para reflejar el daño atenuado y los penalizadores por fatiga).

Desde su ventajosa posición, el loco Festrath observa lo que ha­ce el grupo, esperando el momento adecuado para atacar. Tiene miedo del grell e intenta evitar que la criatura sepa donde está (Festrath fue atacado por el grell cuando lo convocó, pero consi­guió herirlo y despistarlo lo suficiente para esconderse.) Una vez ha decidido atacar, no vacila en usar su poción de volar para alcan­zar a los enemigos de la plataforma o la columna, o simplemente atacar desde arriba. Ríe y aúlla como un maníaco mientras tanto. Festrath lleva un pedazo de papel con el mensaje: “El Templo del agua va a atacar pronto a las fuerzas del Fuego. Vuelve pronto, Fes­trath, necesitamos tu ayuda. Juntos, podríamos ganar el favor de los Soñadores de la perdición y de la propia Tríada.”

^ F e s tra th : hum ano varón Clr5; pg 24 de 32; herido; ver Apéndice 3.

32F. La columnaAunque parezca imposible, el enorme obelisco llega a un punto muy estrecho que está en equilibrio encima de esta columna de 30’ de alnira. La columna ha sido esculpida en la propia roca y parece muy sólida. Tiene clavados escalones de hierro, práctica­m ente sin corrosión, perm itiendo a cualquiera subir hasta el punto donde la columna toca el obelisco.

D. El ObexI n lo que parece ser el verdadero fondo de esta colosal ca- % trma, la piedra está trabajada y lisa. Hay dos símbolos escul- r dos en la parte occidental del suelo de la cueva: un zigurat invertido, de color negro, y un sol llameante, también negro romo el azabache. Elevándose desde el centro de la caverna, _na colum na soporta la masa negra y violeta del enorm e : relisco sobre el que os encontrábais hace poco. Al otro lado re la cueva, el agua que gotea desde arriba se acumula en un estanque.

2- zigurat invertido es el símbolo de Tharizdun, llamado obex. Po- - rrse sobre el obex es seguro (aunque causa un sentimiento per­turbador en cualquier criatura que no venere al Dios oscuro), ex- :rpto si el personaje pronuncia el nombre de Tharizdun. Si esto 5_cede, es reducido instantáneamente a -1 pg (sinTS) y queda in- : : nsciente y moribundo (Sanar CD 22 para estabilizarle).

Mientras está inconsciente, el personaje tiene una visión ma- ugna: un hombre hecho de oscuridad, nebuloso e insustancial, lid a asalto en el que el personaje no se estabilice, pierde otro r unto de golpe mientras ve y experimenta algo nuevo:

-2 pg: la forma oscura se acerca.-3 pg: la forma oscura dice, “Tu alma está ahora al borde de mi

prisión”.-4 pg: la forma oscura dice, “¿Pretendes liberarme?”-5 pg: si el personaje contesta que sí, es restituido a sus pg totales

y a la consciencia, y encuentra una daga +1 curva a sus pies, con su nombre grabado. Si dice cualquier otra cosa o nada, si­gue perdiendo puntos de golpe.

—6 pg: la forma oscura dice, “¿Pretendes liberarme?”-7 pg: si el personaje contesta que sí, es restituido a sus pg totales

y a la consciencia. Si dice cualquier otra cosa o nada, sigue per­diendo puntos de golpe.

El extremo más inferior del obelisco, si se mira a la luz de una antorcha de revelación (ver Apéndice l), es en realidad una gema de color púrpura y de manufactura desconocida. Tocar la gema teleporta al personaje (y a todo su equipo, excepto la antorcha) a una habitación totalm ente esférica que tiene las paredes ne­gras con vetas púrpura. No hay ninguna luz, pero incluso los personajes que no posean visión en la oscuridad se dan cuenta

Page 29: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

32G. Una convocación terrorífica (NE variable)

Un pasaje abovedado está excavado en la roca de modo que parece una masa arqueada de tentáculos y serpientes retor­ciéndose. Al final de la abertura hay una pulida pared negra.

C riaturas: tocar la pared de este, en apariencia, callejón sin sa­lida, es un enorme error. En el mismo momento en que es tocado surgen tentáculos a través de la negrura como si se tratara de una cortina (aunque nada de este lado puede atravesar al otro). Perte­necen a un grell; y un tentáculo ataca inmediatamente al persona­je que esté tocando la pared.

^ Grell: pg 32; ver Apéndice 1.Tácticas: tenga o no éxito el primer ataque, el grell entra al pa­

sadizo abovedado en el siguiente asalto y ataca hasta paralizar y agarrar a un personaje. Entonces, vuela hacia arriba para devorar tranquilamente a su víctima.

D esarrollo: los grells proceden de un plano distante y horri­ble, hacia el que el pasaje abovedado es un umbral de una sola di­rección. Cada vez que se toca la negrura al final del pasadizo, es convocado otro grell.

32H. El estanque corrupto (NE 5)El agua que cae desde arriba, deslizándose por la parte supe­rior del obelisco, se acumula finalm ente en un estanque al fondo de la caverna. Mide unos 10’ de diámetro y quizá 2” de profundidad, y llena una imperfección en el suelo, que es li­so en el resto de la cueva. El agua forma un arroyuelo hasta una gran grieta de la pared, desapareciendo en el interior de la tierra.

Tan sólo tocar este agua, contaminada por el contacto con el obe­lisco, es mortal. El personaje debe hacer un TS de Fortaleza (CD 15) o sufrir un daño inicial y secundario de 2dé puntos de daño a la Constitución (temporal). Los que beban el agua no tienen

salvación. Cualquiera que muera debido al agua se transforma ii mediatamente en un necrario.

33. La cripta (NE 4)Esta fría y lúgubre habitación está llena de polvo y telara­ñas, y tiene todos los ornam entos de una cripta. A lo largo de las paredes hay alcobas en sombras con sarcófagos en su interior.

Este área es también sacrilega, como resultado de un conjuro desacralizar. El lugar tiene un efecto permanente de protección cot tra el bien, y confiere un penalizador profano de —4 en los intente de expulsar m uertos vivientes (+4 a reprenderlos). El antigi conjuro ya no tiene ningún efecto adicional.

Una puerta secreta se desliza a un lado dentro de la diminut alcoba al norte y se abre a un estrecho túnel, de solo unos 3’ de to y ancho, que lleva a la columna hueca del área 22. La parte sera de una cripta al sur está reventada y lleva a un estrecho túne de tierra, que apesta a podrido. El techo del túnel está a apenas de altura.

C riatu ras: aquí viven cuatro necrófagos, acechando entre lí criptas. Sus escondites están marcados con puntos en el mapa, tambalean fuera de las criptas de uno en uno, al ritmo de uno asalto.

? Necrófagos: pg: 10,12,13,14; ver Manual de Monstruos pá| 149.

A juste a los PX concedidos ad hoc: debido al aura sacrilega este lugar y a que se esconden, estos muertos vivientes son más difíciles de derrotar que en condiciones normales. Este encuei tro debería proporcionar el 110% de los PX normales.

34. Las cuevas de los necrófagosEl estrecho pasadizo es agreste, como si la tierra lo estuviera recuperando. Las paredes parecen querer tocarse, haciendo que parezca incluso más estrecho. Pedazos de tierra caen del techo y las paredes a m edida que pasáis. H iede a m uerte.

Esta madriguera de túneles fue excavada a zarpazos durante gen« raciones por los omnipresentes necrófagos y está llena de sus d< pojos.

34A. El santuario secreto inalterado (NE 5)

Esta cueva parece cortada en extraños ángulos, creando per­turbadoras sombras, raras curvas y recodos de aspecto incre­íble. La piedra es de un color púrpura turbio. Desde el suelo hasta el techo hay una alta columna cuadrada, natural pero extensamente esculpida de modo que cada lado muestra di­ferentes imágenes grabadas. Ante la colum na hay un altar, hecho de roca negra apagada, porosa y ligeramente carcomi­da, encima de una plataforma de roca negra, manchada y ve­teada de violeta, que mide 1’ de alto. La habitación está fría, con un entum ecedor escalofrío que se agarra al corazón y a la cordura. Es evidente, más que una opinión, que este es un lugar maligno.

Los clérigos del Ojo elemental arcano nunca encontraron este ai tiguo santuario, un añadido a la habitación con el obelisco. L< necrófagos conocen su existencia, pero son demasiado estúpide y cortos de miras como para contárselo a sus amos.

que pueden “ver” en esta negrura. Inm ediatam ente después de llegar, se oye el retum bar de una voz de tono bajo y cavernoso que dice: “Busca el corazón de cada una de las cuatro lunas. Jun­tos pueden derribar los m uros de mi prisión. Por ahora, come de mi fruto y sé bendecido”.

La voz misteriosa es un mensaje de Tharizdun a sus creyentes. Se refiere a los nodos elementales que pueden usarse para llevar a cabo los planes de los Soñadores de la perdición (ver la introduc­ción y también el Capítulo 8: el Nodo del fuego).

Después de que hable la voz, una lustrosa fruta de color negro aparece repentinamente en las manos del personaje. Cada perso­naje que entra en la habitación y se come la fruta obtiene un boni- ficador inherente de +1 en una puntuación de característica alea­toria. Tres asaltos después de que aparezca la fruta, el personaje es transportado al área 32B.

Cualquiera que in ten te pasar por este proceso más de una vez, o que se coma una fruta que le han dado a otro, sufre 2 pun­tos de consunción perm anente de una puntuación de caracte­rística aleatoria. Un personaje que intente comerse una tercera fruta del mismo modo debe hacer unTS con éxito contra Forta­leza (CD 18) o ser aniquilado, quedando reducido a una niebla gris (solo un resurrección verdadera puede traer de vuelta al per­sonaje). Incluso si tiene éxito, sufre una consunción perm a­nente de otros 2 puntos en una puntuación de característica aleatoria. In tentar comerse una cuarta fruta resulta en la aniqui­lación sin TS que valga.

CAPÍTULO 2: LA BARBACANA DEL FOSO

Page 30: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CA PIT U L O 2: LA BARBA CAN A DEL FOSO

C olum na cuadrada: es parecida a la estatua del área 32A pero :res veces más grande. Cada lado tiene un compartimiento secre­to que esconde algún tesoro importante.

El p rim ero es de co lor negro azabache y representa a un nombre alto y musculoso con armadura completa provista de nervaduras y charnelas poco habituales. Se cubre con ^ jna capa y em puña una espada de hoja ondulada. El :om partim iento secreto contiene una cuenta de fuerza.

El segundo lado es de color verde oscuro, y representa a un hom- bre vestido con un m anto de mucho vuelo, mangas largas y '■*&, '/ycuello alto. Cubre su rostro una ‘/ fa (w ámF¡& r M ^ -ásca ra que recuerda a la que /::ene el Amo Thaque (ver área ó j . El com partim iento secreto X, contiene un tam bor negro con _i membrana de piel.

El tercer lado es de color rojo g jSingre intenso y representa a un /: mbre con botas altas, jubón y j janteletes de intrincado dise- "ño. Una capucha ajustada aire- dedor de la cara cubre su cabe- .za. En el com partim ien to / v ''\ f > 1 1 4 r O T I jsecreto hay una colección decampanas de plata (valoradas en , » í

200 ¡M k ÍB wEl cuarto lado es de color ín- j : S S \ I S E w 4I

::go profundo y representa a / /yfih i$W J ¡ t U a ]-n hom bre revestido de un ,y y r ¿R- ùnto de muchos pliegues, ce- I J r jf l 1 ^ 1 \\1¿ Mñ:do por un cinto cubierto de Y^y) S f/ f f / M lsímbolos extraños e indescifra-ríes. Lleva la cabeza cubierta m ¡M Í ' ' ^ | | l |

: una capucha y en sus bra- ios cruzados sostiene un cetro.En el compartimiento secreto hay_n brasero de bronce con tres pedazos deincienso.

El efecto mayor del altar requiere la presencia de un cetro del tentá­culo (los hay en el área 120 de las minas de la ladera del cráter, en el área 19 del Atrio exterior y en el nivel 8 del Atrio interior) al aparecer el ojo. En ese caso, el altar se vuelve de color heliotropo transparente, la masa del centro crece, muestra hinchadas venas

púrpura, y el ojo se vuelve de un ardiente rojo anaranjado. Un tentáculo sale del altar y agarra a la criatura viva más cerca-

na (+15 al ataque, bonificador de Fuerza +10, tratar co- mo Grande), tirando de ella hacia el interior de la

piedra. Esa criatura es completam ente des- truida. Después de suceder esto, el altar vuelve su estado negro y opaco, y enci- ma de él hay un único objeto mágico de- seado por los que estén en el santuario (si se desean varios objetos determina el que aparece de forma aleatoria), valorado has- ta en 50.000 po.

En el complejo del Templo del fuego de M Á SSyff 1 1 las minas de la ladera del cráter (ver área

j t t r 122 en Capítulo 5) puede encontrarse^ 0,0 oscwv- Dicho tomo, que tra-ta sobre el culto del Ojo elemental arca-

! W g n f f i S w ^ H :-'v '*cm.t:Ív or. detalle p ¡ \hvh ' p:*ra

•v V1 \ M « 35 . M u ro d e p ie d r a

i Usa la siguiente descripción sólo si los»• | .v Í í i « S personajes examinan muy caurelosamen- í J í; | | te el final de este pasadizo sin salida.t i 1 úi ¿9 T l I B

^ na Paret* ^e piedra sólida, visible- '¿J íy A 1 m ente diferente de la manipostería a Jr su alrededor, constituye el final delA y pasadizo. Parece de algún m odo fu-

lÜ H sionada con la pared de las paredes, el f * suelo y el techo.

Este es el resultado de un conjuro de muro S y p |p .i pi-.i.-.í Kin/adi' iii-miw eli-riiii's

del Ojo elemental arcano no tienen ni idea de lo que hay al otro lado, ni les preocupa, habiendo

descubierto el obelisco negro, que es para lo que fueron enviados.

36. Pasadizo secretoEl pasadizo de piedra lleva al este durante unos 40’ antes de estrecharse en un túnel de solo 5’ de ancho burdam ente la­brado, que se inclina gradualmente a medida que sigue hacia el este otras 400 yd., en que se abre a una pequeña cueva na­tural. Escondida entre cascotes, la boca de la cueva está situa­da en la orilla del río a un cuarto de milla al este de la Barba­cana del foso.

A ltar (NE 5): si el altar es tocado por carne viva o golpeado con r.erza, empieza a palidecer. En 3 asaltos, su color se transforma a *-.2 amatista translúcida con el centro negro y sin forma. Cual- : _:era que toque el altar mientras está transformado queda parali­z o (TS Fortaleza con CD 18 para resistir) durante ld 4 horas.

Si los PJs buscan en la columna de cuatro lados y descubren los c-cietos que esconde, se arriesgan a producir un efecto diferente y mucho más peligroso). Tocando el tambor o las campanas y en- rndiendo el brasero, un brillante ojo dorado aparece en el arre-

—olinado centro de la piedra. Todas las criaturas que vean el ojo .rben realizar TS (CD 20). Fallar da como resultado uno de estos r:ectos: Los clérigos del Ojo elemental arcano no conocen este pasadizo,

pero unos pocos sí, incluyendo a Spugnoir y a Elmo (ver Capítulo 1: la villa de Hommlet).

37. La guarida de las cocatrices (NE 5)Esta habitación de olor agrio contiene tres nidos hechos de ropa negra, cañas de río y pedazos de madera. Cada nido mi­de unos 3’ de ancho. Una piedra justo dentro de la entrada sur se parece m ucho a la mitad de una rata gigante, su otra mitad ha sido rota en pedazos a su alrededor.

Muerteld2 niveles negativosLocura (como afectado permanentemente por un confusión)Consunción permanente de ld3 puntos de Sabiduría2d6 puntos de daño a la Fuerza (temporal) ld6 puntos de daño a la Constitución (temporal)

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CA PITULO 3: EL PUEBLO FA N T A SM A Y EL T E M P L O EN RU INA S

La piedra es lo que queda de una rata terrible, petrificada por las cocatrices.

Criaturas: aquí anidan tres cocatrices, pero solo hay dos pre­sentes. Malignas y malhumoradas, atacan inmediatamente a cual­quiera que vean, siseando y gruñendo.

Cocatrices (2): pg 25, 30; ver Manual de Monstruos pági­na 44.

Tesoro: dentro de cada nido, quien busque puede encontrar una capa negra casi intacta con un ojo de fuego dorado bordado en la espalda, junto con muchos retazos de otras capas.

38. Los antiguos acuartelamientos (NE3)

Al menos una docena de camas de madera destrozadas están esparcidas por esta ruinosa habitación. Un hacha de mano y los viejos restos de quien la empuñaba, todavía ataviado con placas y mallas, yace en el centro del suelo.

El área al sur también está llena de basura, la mayoría procedente de cajas y toneles rotos. Fue en su tiempo un almacén.

Criatura: otra cocatriz deambula por esta habitación escarban­do entre los escombros. Ataca inmediatamente. Es tan estúpida que no va en ayuda de sus congéneres del área 37, incluso si oye ruido de batalla.

? Cocatriz: pg 27; ver Manual de Monstruos página 38.Tesoro: quien busque puede encontrar doce gemas de 100 po,

que han caído entre dos piedras sueltas del suelo ante la pared oeste.

39. Antiguo dormitorioEsta habitación fue a todas luces lujosa en su tiempo. Ahora sus antes refinados tapices, m ullidas sillas, gruesas alfom­bras y acolchado diván son todo andrajos. Una mesa de ma­dera, una única silla y una cama forman el resto del mobilia­rio. La ropa de cam a yace en un m o n tó n ju n to a ésta, apolillada y cubierta de polvo, y el colchón ha sido rasgado y su contenido desparramado. U n esqueleto vestido con una andrajosa túnica oscura descansa en el suelo junto a la mesa.

La mayoría de gente que ha estado en esta habitación cree que el esqueleto es el de Lareth el Hermoso, y esa es exactamente la intención. El clérigo oscuro, que se llamaba a sí mismo el “Nue­vo Amo,” empezó a fortificar la Barbacana del foso hace unos años, cuando el Templo del mal elemental intentó levantarse de nuevo. Aunque Lareth m urió realmente a manos de unos aven­tureros en esta habitación, un clérigo aún más poderoso del O jo e lem en ta l arcano, llam ado H edrack , le devolvió de la m uerte poco después y le hizo desaparecer. Ahora Lareth vive retraído en el pueblo cercano de Nulb (ver Capítulo 3: el pue­blo fantasma y el templo en ruinas).

Los personajes con la habilidad de Sanar que exam inen el cuerpo y superen una prueba de habilidad (CD 15), se dan cuenta de que los restos tienen señales de enfermedad y no de violencia (el cuerpo de Lareth fue sustituido por una víctima de la peste). Esta es la única pista que hay aquí indicando que Lareth está vivo.

Tesoro: una prueba con éxito de Buscar (CD 15) descubre un pequeño m edallón con forma de araña en el esqueleto, así como también una varita de fatalidad a la que le queda una carga. Una prueba con éxito de Saber (religión) identifica el símbolo de la araña como de Lolth, la diosa dem onio de los drow y de las arañas.

C f i P í T ü L © 5: GL PÜGBL©

GL TGCDPL© GD RÜIDA5

Más allá de Hom m let que la Barbacana del foso están las ruii del propio Templo del mal elemental y las del villorrio cercai que son un interesante lugar de exploración, aunque no seí esenciales para la aventura. El templo en ruinas se volverá mucl más importante más tarde.

Oscuro y desagradable, el desierto villorrio cercano al arroyo de Imeryds parece ser el contrapunto directo al encantador Hommlet. Las estructuras están hechas de tepe, ladrillos de ba­rro, toscos maderos o madera reutilizada (probablemente saca­da de botes o de otras construcciones). Muchas de ellas están derrumbadas y todas están invadidas por la vegetación mien­tras el bosque engulle el mugriento e inmundo lugar como si nunca hubiera existido.

Nulb era un asentamiento de mala m uerte que creció jun to al Templo del mal elemental. Aunque no todos los habitantes e completamente malvados, el medio de vida de Nulb sí lo era. pueblo prosperaba gracias al tráfico del templo, proporcionan los bienes y servicios necesarios, un negocio sucio e impropi

Con la segunda caída del Templo del mal elemental, el come de Nulb se extinguió con rapidez. Casi de la noche a la mañana, la blación dejó atrás este pueblo fantasma de desvencijados edifici

Sin importar la época del año, siempre hace viento y está n blado (01-50 en un d%) o cae lluvia / aguanieve (51-100) en las rui­nas de Nulb. Parece que el sol nunca brille aquí.

Encuentros aleatorios en NulbDeambular por Nulb puede ser muy peligroso, ya que el mal de comunidad todavía se cierne sobre el lugar como una mortaj; Muertos vivientes y otras temibles criaturas se pasean a su all drío. Usa la tabla siguiente, tirando una vez por cada hora pasa< en el pueblo. El nivel de encuentro (NE) indicado es la media p< ra la posible gama de criaturas encontradas.

d% Encuentro NE medio01-60 Ninguno n/a61-70 ld4 sombras $71-72 ld4+l arañas monstruosas Grandes 573-77 3d6 perros (manada salvaje) 478-80 ld2 glotones terribles 581-85 ld4+l vargouilles 586-90 ld2 tumularios 491-95 Rasto 596-97 Incorpóreo 598-100 Pescuezo 5

En el camino hacia Nulb, usa la tabla de encuentros aleatorios que hay al principio del Capitulo 2: la Barbacana del foso. Para el áre

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CA PIT U L O 3: EL PUEBLO FA N TA SM A Y EL T E M P L O EN RU INA S

::rcundante a Nulb y a las ruinas usa la tabla de encuentros aleato­rios que aparece en El templo en ruinas, más adelante.

Ahora el fantasma asesino la atormenta susurrándole cosas terri­bles y escabullándose.

Dala no puede abandonar esta habitación. Si la puerta se cierra vuelve a echarse la llave automáticamente.

Dala, alip: pg 40; ver Manual de Monstruos página 17. Con el siguiente avance: +2 DG, bonificador +1 al ataque, +1 en todos los TS, +2 en Escuchar, +2 en Avistar.

A juste a los PX concedidos ad hoc: Dala fue una picara vete­rana en vida, y en su atormentada no-vida es todavía más formida­ble (se refleja en sus estadísticas avanzadas). Este encuentro debe­ría recompensarse con el 150% de los PX normales para reflejar la dificultad incrementada.

Tesoro: bajo una tabla suelta del entarimado, Dala guardó una poción de amor y un par de pendientes con engarces (valorados en 700 po). En el colchón hay 87 po escondidas.

2. La antigua herboristería (NE 7)Este edificio de estructura desvencijada parece que fue muy visi­tado cuando la comunidad estaba todavía activa. Un letrero aún cuelga en el exterior, con la descolorida inscripción “Hierbas.”

No queda demasiado, pero unos pocos lugares del viejo villorrio merecen unos apuntes.

El hostal de ribera (NE 8)Este es uno de los edificios más sólidos de Nulb. Tiene ci mientos de piedra sin labrar y paredes de madera.

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Ningún letrero identifica este edificio, pero el interior revela in­mediatamente que fue una taberna y posada hace años. La sala rnncipal está ocupada por mesas, algunas volcadas, cubiertas de polvo, junto con muchas sillas de madera y una barra de bar. Los mstales rotos y las astillas de madera cubren el viejo serrín y la ? 2-a del suelo.

Aquellos que examinen la barra se darán cuenta de que la tem- reratura en este lugar es más fría que en el resto de la habitación, les parece ver cosas que se mueven por el rabillo del ojo, pero nunca alcanzan a vislumbrar de qué se trata. Estos hechos son los erraos secundarios de la presencia de un fantasma en la taberna.

C riaturas: el fantasma de Wat, un asesino que trabajó de cama­rero aquí, permanece en la antigua posada. La única manera de instruir permanentemente a Wat es prender fuego a este hostal maldito, que fue escenario de muchos ataques, asesinatos y planes malévolos. El mal del lugar le mantiene atado al m undo de los vi- í : 5. Afortunadamente para los intrusos, esa es también la razón re r la que Wat no les puede seguir fuera de la taberna.

^ Wat: fantasma Pcr5/Asnl: pg 39; ver Apéndice 3.Tácticas: el asesino espera, incorpóreo y sin mostrarse a la vis-

:: mientras estudia a una víctima que entre en el bar, luego se ma- : :iesta tras ese personaje para realizar un ataque mortal con su es- ■ 2Ja larga fantasmal. S i tiene éxito en matar a la víctima, ataca a : :ro miembro de la expedición con su apariencia horrenda. De c :ro modo, se vuelve otra vez etéreo, escoge otro objetivo y em- : eza el proceso de nuevo.

\ . La planta superior el hostal (NE 5)>eis pequeñas habitaciones forman el piso superior, en una de las : -¿les ronda otra presencia maligna. Cinco habitaciones están sa­neadas a conciencia y vacías, pero la puerta de la sexta está cerra­ra Abrir cerraduras CD 20).

Dentro de esta pequeña habitación se puede oír un terrible so­nido barbotante, acompañado por terroríficos aullidos que dis­torsionan la mente. Una pequeña cama tiembla y una silla, una mesilla, algunos cojines y varios otros objetos giran salvaje­mente por la habitación con voluntad propia.

seanichc

Este edificio está formado por una habitación principal, un alma­cén detrás de ella y dos pequeños dormitorios al fondo. Uno de los dormitorios está en uso de forma evidente, el otro es igual de evidente que no. Todo el lugar está desordenado y sucio, con gran parte del antiguo suministro de hierbas todavía aquí.

C ria tu ras: Lareth el Hermoso fue una vez el autodesignado Nuevo Amo de la maligna Barbacana del foso cerca de Hommlet. Vive aquí solo y no gusta de visitantes.

Hace años, Hedrack, entonces sumo sacerdote del Templo del mal elemental, revivió a Lareth y lo trajo a Nulb (ver área 39 en el Capítulo 2: la Barbacana del foso). M ientras Lareth se re­

entrar en esta habitación puede ser peligroso debido a los objetos nje vuelan. Cualquier criatura dentro de la habitación debe hacer .n TS contra Reflejos en cada asalto o ser golpeado por un objeto :¿ra ld 4 - l puntos de daño.

C riaturas: en esta habitación vive un alip, que se muestra co­mo una mujer joven atrapada en la angustia de la locura comple- t: Barbota y grita, azotando sin efecto a cualquiera que se le acer- rue (no puede dañar físicamente a las criaturas materiales). Este espíritu atormentado es lo que queda de Dala, que servía en la ta­rim a y se dedicaba al latrocinio. Era la amante de Dick Rentsch, el hostelero, que murió mucho tiempo atrás, traicionado por Wat.

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CAPITULO 3: EL PUEBLO FANTASMA Y EL TEMPLO EN RUINAS

cuperaba en secreto, el templo cayó y los supervivientes huye­ron; muchos fueron llevados al Templo de la consunción total. Nulb murió. Antes de darse cuenta, Lareth estaba solo y casi ol­vidado por sus antiguos aliados.

Lareth está prácticam ente loco de rabia y resentim iento. Al morir sufrió una terrible herida en su cara (de la maza de un cléri­go bueno). El conjuro de revivir a los muertos lanzado por Hedrack lo devolvió a la vida pero no le hizo la cirugía estética. Ahora La­reth el Hermoso es cualquier cosa menos eso. Terriblemente des­figurado, se ha recluido, aunque sus poderes son mayores que nunca.

El diario de Hedrack en el Templo de la consunción total (ver área 19 en el Atrio exterior) alude a estos hechos y apunta a que Lareth es un peligro porque podría saber demasiado. Lareth sabe realmente muchas cosas sobre el culto a Tharizdun, acumuladas a partir de retazos de información que captara en el templo, y que ha ampliado y confirmado mediante conjuros de adivinación. En su día (como la mayoría de clérigos relacionados con el Templo del mal elemental), Lareth no tenía ni idea de que realmente esta­ba trabajando para el culto a Tharizdun. Ahora lo sabe y si le pa­gan estará gustoso de revelar esta información.

^ Lareth: humano varón Clr7; pg 60; ver Apéndice 3.D esarro llo : lo que nadie sabe o entiende en este m om ento

(aunque lo sabrán en la 3a Parte) es que Lareth es el profetizado Campeón del mal elemental. Todavía es esencial para los plantes de la Tríada y el culto de Tharizdun acudirá para hacerse con él (resucitándolo de nuevo si es necesario).

3. Barco pirata (NE 8)En la orilla hay un viejo barco fluvial, encallado desde hace años. Aunque está casi intacto, los tablones de madera que for­man su casco están podridos; especialmente la popa, que está parcialmente sumergida. De hecho, parece que esa parte del casco ha resultado dañada, quizá en invierno, cuando el río se hiela.

El barco es de dimensiones considerables, unos 40’ de largo y 10’ de ancho. La embarcación, al quedar varada, está de lado, cabece­ando hacia popa y estribor.

La cubierta superior no tiene nada de especial, con numerosas “bodegas de almacenaje" para el cargamento a cada lado. La mayo­ría están vacías, aunque unas pocas todavía albergan alimentos po­dridos o equipo echado a perder. En la popa hay una cabina de 12’ de largo y 10’ de ancho, los últimos 4’ de la cual están inundados.

C riatu ras: una gelatina ocre y dos incorpóreos habitan en la cabina parcialmente sumergida. La gelatina vive en el agua. Los incorpóreos se esconden entre las cajas rotas y los arruinados muebles de madera (Esconderse +11) hasta que la gelatina ataca. Mediante un uso juicioso del dolor, los incorpóreos han sido ca­paces de "entrenar’’ a la, de otro modo, descerebrada gelatina para que ataque el 50% de las veces a cualquiera que esgrima símbolos sagrados (que seguramente intentará expulsarlos).Los incorpóreos se muestran como oscuras siluetas de piratas de río, sopesando armas espectrales y vistiendo sueltas camisas y pa­ñuelos en la cabeza.

G elatina ocre: pg 63; ver Manual de Monstruos página 43. ^ Incorpóreos (2): pg 30, 32; ver Manual de Monstruos página

126.Tesoro: bajo el agua en la parte trasera de la cabina hay una ca­

ja de hierro (Buscar CD 15). Está atrancada por el óxido, requi­riendo una prueba con éxito de Fuerza (CD 25) para abrirla. Den­tro hay el tesoro de los piratas: 430 po, 125 pp y un anillo con un ópalo negro (valorado en 6.000 po).

EL TEMPLO EN RUINAIncluso con sus fuerzas derrotadas por partida doble, los resti del Templo del mal elemental siguen siendo una siniestra y pe turbadora marca en el territorio. Las ruinas están normalmen en calma, aunque la gente todavía cuenta historias de extrañas lu­ces o criaturas transitando por el antiguo lugar. Unos pocos sa que una banda de grandes trasgos merodeadores se instaló en ruinas hace unos dos años. Las malignas criaturas fueron expu das al menos una vez, pero se deleitan usando la horrible repu ción del lugar en su ventaja, así que siguen volviendo.

De camino hacia el temploLos PJs pueden explorar el templo en diferentes momentos de ta aventura.

Escena 1: al comienzoSi los PJs exploran esta zona antes de ir al Templo de la cons ción total, parece poco más que una estructura que sirve de ba­se a los grandes trasgos. Podría haber actividad bajo el templa ya que las fuerzas de Tharizdun quieren desenterrar el lug pero probablem ente los PJs no tengan medios para descub esto todavía.

Escena 2: apoteosisUna vez los PJs conocen la verdad tras los planes de la Tríada diante la exploración del Templo de la consunción total, los héro­es deben volver aquí para detener el atroz ritual. Si no han mata previamente a los grandes trasgos, estas fuerzas todavía ocupan templo, pero el resto de lo que acontece se detalla en la Parte 3: renacimiento del Mal elemental.

Encuentros alrededor del temploLa zona de alrededor del Templo del mal elemental está cubie de maleza y arbustos, llena de árboles retorcidos y enredada vegi tación. Es fácil tropezar con una calavera o el esqueleto de un hu- manoide en esta oscura floresta, ya que en este lugar fueron muñes los combates.

Los encuentros hostiles son posibles en esta peligrosa zo Usa la tabla que viene a continuación, tirando una vez cadahoras.

d% Encuentro NE medio01-60 Ninguno n/a61-63 2d6 ciempiés monstruosos Medianos 464-78 ld4+l grandes trasgos 279-80 ld2+l ogros 481-83 Kella (ver abajo) 984-85 jabalí terrible 486-90 Espías de luz (ver abajo) 591-100 Clérigo del Ojo elemental arcano 4

Notas a la tabla de encuentrosKella es una druida de alineamiento bueno que vigila y prote

los bosques de la zona y es enemiga de los grandes trasgos. No be nada sobre la actividad del culto en la zona, pero puede propor­cionar buena cantidad de información detallada sobre los grand trasgos. Kella no está interesada en unirse a un grupo aventure por el momento (tiene otros problemas). Ayuda a aquellos que 1 necesiten curándoles o dando información, siempre que pare can buena gente.

•JÉ Kella: humano mujer Drd9; pg 51; ver Apéndice 3.Tres espías empleados por luz están vigilando el templo. I

no es idiota; sabe que algo esta pasando y que esta vez no le i volucra a él. Ha enviado a estos espías para saber de qué se trat

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CA PIT U L O 3: EL PUEBLO FA N T A SM A Y EL T E M P L O EN RU IN A S

pero hasta el m om ento no han descubierto nada más que los grandes trasgos.

Fisturn y Baugh son guerreros, y su compañero Uvren es un osgo que va ataviado con una gran capa con capucha. Vigilan en secreto a cualquier aventurero esperando conseguir información, escuchando conversaciones a escondidas e incluso enfrentándo­se a la expedición para sacarles información con engaños o por la fuerza.

La única información que tienen es la identidad de su contacto local en Hommlet, Telena.

^ F istu rn : humano varón Gue3; pg 32; ver Guía del D u n g e o n

M á s t e r página 53.^ Baugh: hum ano varón Gue3; pg 25; ver Guía del D u n g e o n

M á s t e r página 53^ U vren: osgo; pg 16; ver Manual de Monstruos página 155.

Undra es una clérigo/picara que está haciendo un reconocimien­to para el culto. Evita a los grandes trasgos y sólo quiere saber la si­tuación general de la zona. Lleva un mapa que muestra Hommlet, Nulb y las ruinas del templo, con una flecha apuntando al oeste etiquetada con “Templo de la consunción total.” En el mapa tam­bién hay un punto al norte del templo marcado como “puerta se­rreta en manantial” y una tosca línea que lleva a la torre en ruinas ¿rea 2C, más abajo).

Undra no da a conocer ninguna información sobre la excava- non de los niveles inferiores del templo, pero si se la intimida con éxito, podría revelar la existencia del Templo de la consun­ción total y la persistencia del culto al Dios oscuro.

^ U ndra: hum ano mujer C lr2/ Pcr2; pg 20; ver Apéndice 3.

Todas las viejas entradas al templo son ahora impracticables, ya que casi todos los niveles inferiores se han derrumbado. La tarea de quitar los escombros es casi imposible, como cualquiera que conozca algo sobre el tema puede ver. No permitas a los PJs que pierdan mucho tiempo intentando cavar hacia los subterráneos.

1. Los guardias exteriores (NE 2)Entre la espinosa vegetación quedan las ruinas de lo que fue una garita, con algunas piedras esparcidas en montones cubier­tos de musgo y vegetación.

C riaturas: escondiéndose entre estas ruinas hay cuatro gran­des trasgos (Esconderse +l). Atacan a cualquiera que no sea un gran trasgo lanzándole jabalinas desde la protección de los casco­tes, que les proporcionan 1/2 cobertura.

^ G randes trasgos (4): pg 4 ,5 ,6,7; ldlO po cada uno; ver Ma­nual de Monstruos página 115.

D esarrollo: tres de los cuatro guardias que están vigilando la entrada (área 5), acuden aquí tan pronto como pueden si ven lu­cha en este área (tardan 3 asaltos en cubrir la distancia). El último se queda cerca de la puerta y da la alarma gritando a los del inte­rior si sus compañeros fracasan.

Del mismo modo, si estos guardias ven una lucha en el área 5, se unen a los otros grandes trasgos lo más rápido que pueden (3 asaltos).

2. La to rre (NE 4)Los restos de una torre negra todavía se levantan cerca de la pa­red destruida. La torre mide unos 25’ de alto, probablemente es más baja de lo que fue en otro tiempo, pero parece intacta. Una pesada puerta de madera bloquea la entrada.El Templo del mal elemental- su nombre es apropiado para su

abominable aspecto. El enorme edificio color carbón grisáceo, con sus contrafuertes arqueados y su obsceno diseño, es un mudo testimonio de la parte más oscura de la historia. Cada su­perficie de la estructura abunda en caras de mirada lasciva y formas retorcidas de demonios y monstruosidades imposibles de imaginar. Las enormes puertas principales están coronadas de bestias con alas y formas desagradables que hielan el alma del observador.

Los alrededores son igual de terroríficos. Ensortijada vege­tación, llena de oscuras espinas, se enreda entre los escombros de lo que fue una alta muralla. Las sombras danzan entre los ennegrecidos árboles, cuyas ramas dan zarpazos al aire como moribundos desesperados.

No hace falta decirlo en voz alta, se hace obvio de inmedia­to: este es un lugar maligno.

La puerta está cerrada desde el interior con un pomo (Abrir cerra­duras CD 20). A cada lado hay una aspillera que proporciona a los que están tras ellas 9/10 de cobertura. A dos más se accede desde la escalera en espiral interior a medida que sube alrededor de la parte nordeste de la torre.

íp Puerta de m adera: 2” de grosor, dureza 5; 20 pg; CA 5; rom­per CD 25.

C ria tu ras : en la torre viven seis grandes trasgos con cuatro trasgos esclavos. Estas criaturas no son amigas de las del templo y no dan ni un paso para ayudarlas. De hecho, una prueba de Diplo­macia (CD 15) con éxito cambia su actitud de indiferente a amis­tosa (ver página 149 de la Guía del D u n g e o n M á s t e r ) , y proporcio­nan información de buena gana sobre el resto de habitantes del templo. Sin embargo, no ayudan a los PJs a luchar.

JF G randes trasgos (6): pg 4 ,4 ,5 ,6,7 ,8, ldlO po cada uno; ver Manual de Monstruos página 115.

^ Trasgos (4): pg 2, 3,4,5; CA 12, sin armadura; ver Manual de Monstruos página 181.

T ácticas: si los intrusos in tentan echar la puerta abajo, los grandes trasgos envían a los trasgos hacia arriba por los restos de la escalera en espiral. Estos se cuelan por un pequeño aguje­ro y se sitúan a unos 25’ por encima de la puerta, desde donde lanzan fuego de alquimista sobre el enem igo (cada uno tiene un frasco). Si los atacantes logran entrar, los grandes trasgos les lanzan jabalinas desde detrás de una mesa volcada, que les da 1 /2 cobertura.

A juste a los PX concedidos ad hoc: esta es una fuerza bien or­ganizada, en una posición de fácil defensa. El encuentro debería premiarse con el 110% de los PX normales debido a la dificultad incrementada.

El interior del templo está levemente iluminado por una estrecha • emana con el cristal manchado y provista de barrotes (no muy :decuada para entrar). El techo está abovedado, a 30’ en su mayor parte, 15’ más alto que eso en el centro. Todas las puertas interio­res son de madera, y ninguna tiene cerradura.

(p P u e rta s de m adera : 1” de grosor; dureza 5; 10 pg; CA 5; romper CD 15.

El viejo templo aloja ahora a una banda de grandes trasgos me­rodeadores. Los aventureros desafortunados, imprudentes o len­tos pueden encontrarse frente a un gran número de enemigos a la vez. Estas criaturas están bien organizadas y son conscientes de sus alrededores. Los grandes trasgos de dentro y alrededor del templo se mueven para ayudar en las áreas amenazadas. Con po­cas excepciones, no esperan a que el peligro vaya hacia ellos sino aue adoptan una actitud más activa.

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CA PIT U L O 3: EL PU EB LO FA N T A SM A Y EL T E M P L O EN RU IN A S

2A. La sala principalEl área más grande de los restos de la torre contiene una larga mesa y dos bancos de madera, con comida, barriles de cerveza y toscos utensilios. Seis colchones de tela están extendidos en el suelo, cerca de la parte occidental de la torre. Una escalera en espiral termina a la derecha de la entrada. Debajo de ella hay lo que parecen ser antiguas cajas y viejos toneles.

Los contenedores bajo las escaleras contienen alimentos y provi­siones muy viejos de tiempos pasados, en los que éste fue un es­condite de bandidos humanos.

2B. El trasteroEsta habitación parece vacía y en desuso excepto por un par de mesas junto a la pared sur con algunos taburetes volcados encima.

en las paredes y a puntales durante 50’. El túnel de escape acaba en una pesada puerta de madera que se abre a un pozo seco y abandonado de 20’ de profundidad. Una escalera en el túnel pue­de usarse para salir. Junto a la boca del pozo hay una casa de cam­po y unos establos abandonados y en ruinas. Este área está vigila­da (ver Capítulo 7: el Templo recuperado).

Tesoro: tanto el cofre como la caja están cerrados (Abrir cerra­duras CD 20 para abrir el cofre, CD 15 para la caja). El cofre con­tiene una poción de respiración acuática y una poción de curar heridas graves. La caja contiene 800 po y 200 pp. Los bandidos dejaron es­tas cajas y escaparon de la torre hace años.

3. Unas ruinas (NE 3)Poco queda de este edificio en ruinas (piedras rotas, ladrillos y vigas quemadas). Una estrecha escalinata de la parte occidental del edificio baja hasta una pequeña abertura de unos 2 1/2' de alto y 2’ de ancho.

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C riaturas: cuatro ratas y dos ratas terribles ocupan esta habita­ción y atacan a cualquiera que entre. Los grandes trasgos a veces les lanzan pedazos de comida para mantenerlas, pero luego las molestan y enojan (y a veces matan) cuando salen. No es necesa­rio decir que son roedores de mal carácter.

R atas (4): pg 1 cada una; ver Manual de Monstruos página 201. R atas te rrib les (2): pg 5 ,6; ver Manual de Monstruos página 18.

2C. La habitación de los esclavosEsta austera habitación contiene poco más que montones de excrementos y unos pocos nidos hechos con harapos.

Aquí es donde duerm en los trasgos esclavos. Hay una trampilla bien escondida (Buscar CD 25) bajo una baldosa al norte de la ha­bitación. Bajo ella hay un túnel vertical de 3’ cuadrados con pelda­ños de bronce a un lado, que desciende 30’ hasta una pequeña ha­bitación secreta (ver área 2D). Ni los trasgos ni los grandes trasgos conocen la existencia de esta habitación secreta.

2D. La habitación subterránea secreta y el túnel de escape

En esta habitación de 10’ por 15’ hay una mesita de madera con un cofre de bronce y una caja de hierro encima. Hay una única salida en la pared este, de 5’ de altura. Clavado en la pared, jun­to a la salida, hay un colgador de madera.

El pasadizo gira serpenteando hacia el nordeste; parece ser en parte natural y en parte artificial. De unos 540’ de largo, term i­na en la parte occidental de una pequeña cueva natural. En la pared norte de esta cámara oval de 40’ hay una abertura de 3’ de ancho.

Oculta en la parte oriental de la pared sur hay, escondida me­diante una losa pivotante (Buscar CD 22), hay una entrada secreta a las excavaciones del templo (ver área 1 en el Capítulo 7: el Tem­plo recuperado). El pasadizo escondido mide 3’ de ancho y se diri­ge en general hacia el sur durante 600’, bajando progresivamente. Al final, hacia el este, hay un pasadizo de piedra de 10’ de ancho que gira al sur en 30’. Si los personajes llegan aquí al principio de la aventura, el pasadizo al sur está completamente bloqueado por escombros en la mitad de su recorrido.

El estrecho pasadizo hacia el norte asciende lentamente a me­dida que gira al este, siguiendo durante 200’. Luego gira hacia el norte durante otros 100’, donde la piedra caliza da paso a la arcilla

La abertura lleva a una bodega que está en su mayor parte de­rrumbada, con el techo a solo 2’ o 3’ de altura. Todo lo que puede verse son escombros y excrementos de rata, aunque una prueba con éxito de Buscar (CD 20) revela una trampilla oculta. Bajo la trampilla hay una bodega, saqueada hace tiempo.

C riaturas: una adepta gran trasgo y dos compañeros suyos vi­ven en la bodega. Estos tres fueron expulsados de la partida prin­cipal por intentar que el resto se rebelaran contra el adepto domi­nante Krebbich (ver área 12). Debido a que se han escondido aquí recientemente, no tienen demasiada comida, y ni siquiera camas donde dormir.

^ Alubay: gran trasgo hembra Adp3; pg 18; ver Apéndice 3.# G randes trasgos (2): pg 4 ,8; ldlO po cada uno; ver Manual

de Monstruos página 115.Tácticas: si oyen ruido de movimientos por encima de ellos

(Escuchar +4) la adepta se asoma por la trampilla y lanza un manos ardientes a cualquier intruso visible (los TS de Reflejos tienen un penalizador circunstancial de - 2 debido al espacio restringido). Entonces se retira y lanza fuerza de toro de su pergamino sobre uno de sus compañeros, que se preparan para luchar en su guarida.

4. Los perros (NE 2)Esta es una parte vacía y deteriorada del complejo. Hiede a pe­lo mojado.

C riaturas: seis perros, entrenados por los grandes trasgos para cazar y vigilar, pasan la mayor parte del tiempo aquí, aunque pue­den ser encontrados en cualquier lugar. Si los grandes trasgos sos­pechan o tienen conocimiento de que se avecina un ataque, lle­van los perros donde sean necesarios refuerzos. Los perros atacan a todos los intrusos no grandes trasgos que vean, ladrando y gru­ñendo escandalosamente mientras lo hacen.

J Perros (6): pg 4 ,5 ,6, 6,7,9; ver Manual de Monstruos página 200. D esarrollo : los grandes trasgos saben que el ruido de perros

ladrando significa que hay intrusos y acuden rápidamente con re­fuerzos.

5. La entrada (NE 2)Las puertas de bronce que hay aquí miden 23’ de alto y 20’ de ancho cada una. Enormes cadenas de hierro cuelgan fláccidas a cada lado, largas pero rotas. Las dos puertas están decoradas con runas, pero están deterioradas y borradas hasta el punto de ser ilegibles.

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CA PIT U L O 3: EL PUEBLO FA N TA SM A Y EL T E M P L O EN RU INA S

Las puertas no están cerradas ni atrancadas de ningún modo (los medios para hacer esto fueron destruidos hace tiempo). Hay unas pesadas puertas laterales de madera, que han sido selladas con plomo.

C Puerta de m adera: 3” de grosor, dureza 5; 30 pg; CA 5; rom­per CD 28.

C ria tu ras: cuatro grandes trasgos vigilan la entrada en todo momento. Atacan a los intrusos mientras gritan, si les es posible, para alertar al resto.

G randes trasgos (4): pg 4 ,5 ,6,9, ldlO po cada uno: ver Ma­nual de Monstruos página 115.

D esarrollo : si ven que tiene lugar un combate en el área 1, tres de los guardias se unen a la lucha tan pronto como pueden les cuesta 3 asaltos cubrir la distancia). El último se queda jun ­

to a la puerta y avisa a los de dentro si sus compañeros no tie­nen éxito.

6. El vestíbuloEl suelo de este área está hecho de losas cuadradas de piedra marrón rojiza. Por las ventanas de cristales teñidos se filtra dé­bilmente la luz, formando arremolinados colores en el suelo. Las paredes están enlucidas y pintadas con escenas propias de la naturaleza de este despreciable lugar (tortura, asesinato, es- clavismo, latrocinio y actos mucho más viles). El credo de los devotos es evidente a partir de estas ilustraciones: el Mal es lo más grande.

Más adelante, las losas del suelo son verdes y la nave es­tá llena de columnas de un material rosado, estarcido con venas de color enfermizo. Sus arcos conducen a un par de naves laterales de poco interés. Las columnas que soportan las arcadas, como tam bién las mismas arcadas, están traba­jadas con relieves que representan escenas de actividades viles llevadas a cabo principalm ente por hom bres y muje­res humanos.

El vestíbulo está vacío.D esarrollo: si oyen ruido aquí, los grandes trasgos del área 8

empiezan a prepararse por si hay problemas.

7. El a ltar centralLas columnas aquí son de mármol blanco veteado con un feo color rojo. El altar, formado por un bloque de mármol blanco rosado, es más o menos ovalado, de un poco más de 7’ de largo y 5’ de ancho. Encima tiene una parte vaciada de forma similar a una figura humanoide, con las piernas y los brazos apañados del cuerpo. Esta depresión está manchada de un color más os­curo que el resto. Exactamente al norte del altar hay un foso circular revestido de mármol (una especie de manantial), de 20’ de diámetro. Esparcidas en su fondo hay vasijas rotas y monto­nes de heces y basura.

Los grandes trasgos usan el manantial como letrina. No contiene nada de valor.

D esarrollo: si oyen ruido aquí, los grandes trasgos del área 8 rmpiezan a prepararse por si hay problemas.

3. El campamento (NE 5)Las columnas de este área son de arenisca y descansan so­bre un suelo de pizarra roja. El tocón de un m onolito de granito es todo lo que queda del tipo de altar que se levan­taba aquí.

Docenas de camas hechas de pedazos de ropa, heno y hojas lle­nan este área. Muchas están cubiertas con mantas harapientas. Esparcidos entre las camas hay ollas, pequeños barriles, herra­mientas, armas y otro equipo.

Este es el dormitorio y sala común de los grandes trasgos. Aparte de los efectos personales y la comida, hay poco de valor aquí.

C ria tu ras: un variado grupo de diez grandes trasgos adultos está descansando aquí en cualquier momento, aunque hay el tri­ple de camas. Ninguno de ellos está listo para la batalla. Si son sor­prendidos, luchan sin armadura (CA 11) y con sus espadas largas. Si están sobre aviso (por los ladridos de los perros, gritos desde la entrada u otros sonidos), tienen algún tiempo para prepararse: cuatro de ellos están listos en ld 6 asaltos, tres más en ld 6+l asal­tos y tres más en ld6+3 asaltos.

Aquí también viven ocho grandes trasgos jóvenes, pero no lu­chan.

^ G randes trasgos (10): pg 3 ,4 ,5 ,5 ,6, 6 ,7 ,7 ,8,9; ldlO po ca­da uno; ver Manual de Monstruos página 115.

9. El almacénLas gruesas columnas de esta habitación son de color verde os­curo, con estrías rojo sangre. Las losas del pavimento son ver­des musgo y en el centro de este ala hay un estrado circular de unos 20’ de diámetro. Encima y alrededor del estrado hay mon­tones de barriles, cajas y bolsas, y también otros objetos varios: grandes rollos de cuerda, piezas de ropa, cazuelas, grandes tro­zos de carne, herramientas y demás.

El estrado tiene dos niveles; cada uno se levanta unas 18” y el interior mide 14’ de diámetro, formando un escalón de 3' de ancho alrededor, en el nivel más bajo. El disco inferior es de co­lor negro verdoso y el superior un poco más verde. En el cen­tro de este altar hay una depresión de unos 8’ de ancho, llena de un líquido negro y cubierto de sucia espuma.

Este área sirve ahora de almacén para los grandes trasgos. En la es­quina oriental hay algunas herramientas y varios cortes de cuero apilados sobre una caja al lado de una gran piedra de afilar. Esto indica donde los grandes trasgos reparan y conservan sus armas y armaduras.

El líquido del altar es agua normal, aunque inmunda.

10. Combatientes de élite (NE 4)En el suelo hay siete jergones de tela y un brasero apagado en el centro de la habitación. Al otro lado de la puerta, una pared derrumbada descubre una escalera descendente llena de es­combros y basura. Un gran pedazo de carne cuelga de un gan­cho a la izquierda de la puerta, con grandes pedazos arrancados.

Criaturas: seis combatientes grandes trasgos usan esta pequeña habitación como cubiL Solo cuatro de ellos están aquí ahora. Atacan a cualquier intruso inmediatamente y luchan hasta la muerte.

Hay otro gran trasgo joven, casi adulto, que lucha como un gran trasgo normal pero no lleva armadura.

? G randes trasgos: Cmb 1 (6): pg 6,7 ,8,9 ,9,10; ver Apéndi­ce 3.

¿P G ran tra sg o : pg 4; CA 11, sin arm adura; ver M anual de Monstruos página 119.

D esarrollo: si oyen ruido de batalla en el área 8, estos comba­tientes se unen a la refriega en ld3 asaltos. El joven no abandona la habitación.

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Page 37: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CA PIT U L O 3: EL PUEBLO FA N TA SM A Y EL T E M P L O EN RU INA S

11. El alojamiento de los esclavosEste lugar apesta a suciedad y a excrementos. La parte trasera de la habitación está parcialmente derrumbada y una escalera que llevaba a la parte inferior del templo está ahora llena de es­combros.

C riaturas: aquí viven seis trasgos y un plebeyo humano, todos esclavos de los grandes trasgos. Los trasgos son hostiles y luchan inmediatamente, pero el humano, que se llama Tiadden, es un jo­ven carpintero que estaba en el lugar equivocado en el peor mo­mento. Fue capturado por los grandes trasgos en la carretera. Son crueles con él, y los trasgos son peores. No tiene ningún deseo de defender a sus secuestradores.

Trasgos (6 ): pg 1, 2, 3, 3, 4, 4; CA 12, sin armadura, sin ar­mas; ver Manual de Monstruos página 181.

^ Tiadden: humano varón Plbl; pg 2 (no combatiente).D esarrollo: los esclavos están a las ordenes de cualquier gran

trasgo que desee ordenarles algo, incluyendo ayudar en la defensa del templo.

Si es liberado, Tiadden intenta volver a Hommlet, auque él es de mucho más al este.

12. Aposentos del adepto (NE 5)El denso olor del incienso y de la sangre flota en esta habita­ción. En las paredes y el suelo hay pintados extrañas runas y gli­fos con lo que parece sangre. Manojos de hierbas y animales muertos cuelgan del techo con cordeles. Junto a la pared opues­ta a la pared hay una cama de madera, y en el centro de la habi­tación una mesa llena de hojas, raíces, huesos, plumas, pedazos de animales, recipientes, manojos de ramas y una lámpara de

aceite encendida. Al lado de la cama hay un pequeño arcón de madera, con un incensario encima. El techo está negro de hollín.

C riaturas: Krebbich, un poderoso adepto, vive aquí. No ha vi­vido tanto tiempo a base de encabezar a sus compañeros en la ba­talla. Krebbich es mucho más artero que eso.

^ Krebbich: gran trasgo macho Adp6; pg 38; ver Apéndice 3. JP Kubo: sapo familiar de Krebbich; pg 16; ver Apéndice 3.1 Tácticas: si oye ruidos que indican problemas, lanza inmedia­

tamente invisibilidad. Entonces se desliza fuera de su habitación v lanza protección contra el bien y fuerza de toro sobre un gran trasgo que se dirija a combatir contra los intrusos, preferiblemente el co­m andante Rarkus (ver área 16), quien es posible que viva más tiempo para aprovechar estos conjuros. Krebbich pasa el resto del tiempo curando a grandes trasgos heridos para que puedan conti­nuar luchando, siempre prefiriendo a Rarkus por encima de to­dos y a los combatientes de élite antes que al resto.

Tesoro: además de su equipo, Krebbich guarda una poción de curar heridas leves escondida bajo su cojín para una emergencia. El arcón está cerrado (Abrir cerraduras CD 15) y contiene ropa, efec­tos personales y una bolsita que contiene 110 po. Krebbich lleva la llave consigo en todo momento.

13. Gran escalinata (NE 3)I

Un tramo de escaleras de 20’ de ancho, con cada escalón ancho y alto, baja en dirección norte. La piedra con la que está hecha es de color gris deslustrado, pero motas de colores (negro, azul, verde, rojo y blanco) puntean su superficie.

Al norte de la escalinata hay una balaustrada de piedra, con soportes alternados de piedra marrón, verde y blanca. La parte

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CAPÍTULO 3: EL PUEBLO FANTASMA Y EL TEMPLO EN RUINAS

superior es de cinabrio. El suelo más allá de la balaustrada está pavimentado con losas cuadradas de 3’ de ancho hechas de gra­nito rojo muy pulido. Columnas cuadradas de algún tipo de piedra amarilla están esculpidas con relieves pintados que muestran escenas de fuego y sufrimiento con demonios mi­rándolas.

Las escaleras descienden 30’ hasta un par de puertas de bronce, rotas y caídas que, obviamente, se echaron abajo. Como las del área 1, están cubiertas de marcas casi borradas, con pedazos de ca­dena de hierro esparcidos a su alrededor. El área inmediatamente tras las puertas está derrumbada excepto un pequeño espacio, de 10’ de ancho y 20’ de largo, limpiado con gran esfuerzo hace mu­cho tiempo. El techo es bajo, así que la zona limpia no es más que un túnel a través de los escombros. El suelo no tiene adornos y es de tierra m arrón llena de excrementos y desechos de comida.

C riaturas: un simio terrible, la mascota de los grandes trasgos, tiene su guarida aquí. Acude a la llamada de uno de los comba­tientes de élite que lo llame desde arriba de las escaleras. De otro modo arremete surgiendo de los escombros para atacar a cual­quiera que baje por las escaleras.

S im io terrib le : pg 36; ver Manual de Monstruos página 20.

14. Altar elevadoUn enorme altar de bronce y cobre, con la forma de un gran ta­zón y ennegrecido por el fuego, descansa sobre seis patas a 1’ por encima del suelo. Mide 8’ de diámetro y está lleno de car­bón vegetal y trozos de hueso quemado. Este recipiente está abollado y partido. Una única cadena cuelga sobre el altar des­de el techo.

Los grandes trasgos usan ahora este altar para venerar a su dios Maglubiyet, y encienden fuego aquí en su honor.

5. Los aposentos del comandanteUna gran habitación por derecho propio, esta antigua sacristía está llena de divanes, mesas y sillas acolchadas, aunque la ma­yor parte del mobiliario ha visto días mejores. En el centro de la habitación, se han juntado dos divanes para formar una espe­cie de gran cama. Más allá de la cama hay un montón de bolsas, cajas y otros objetos.

Rarkus, un formidable guerrero, lidera esta partida de saqueado­res. Aunque la habitación de 30’ por 60’ es demasiado grande pa­ra él, se la ha quedado como sus aposentos personales. Escondi­da entre las mantas y el cojín de la cama hay una gran llave de hierro.

Tesoro: el botín que hay tras la cama son los objetos de valor que la partida ha saqueado. Consiste en los siguientes objetos:

•Tres bolsas, una con 845 pe, una con 698 pp y otra con 572 po.• Una estatua de bronce de un guerrero elfo montado (valorada

en 300 po, pero pesa 200 Ib.).• Una cajita de hierro con acolchado de seda que contiene diez

gemas de 50 po (todas heliotropos).• Un corte de tela con bordados de oro (valorado en 100 po).• Una armadura completa.

• Una caja grande envuelta con una cadena de hierro y cerrada con candado (Abrir cerraduras CD 25), que contiene un fras­co de oro con incrustaciones de obsidiana (valorado en 200 po), una fuente de plata (valorada en 75 po), seis ahumaderas envueltas en ropa, un frasco de agua bendita y una pintura de un dragón verde (valorada en 120 po). La llave de hierro entre la ropa de cama abre este candado.

16. Trono (NE 5)Extendiéndose desde una alcoba semicircular, un estrado completa el círculo de 30’ de diámetro. El suelo, los escalo­nes y las paredes son de basalto negro, muy pulido y bri­llante. Cuatro escalones llevan a la plataforma superior, y encima se encuentra un gran tono de basalto púrpura, de­corado con caras de demonios de mirada lasciva y esculpi­do con calaveras de maligna sonrisa. Por encima del trono, las siguientes palabras están cinceladas en la pared curvada:

El poder de la muerte elemental Avasalla a los mortales Pero eleva al Sin nombre

Las baldosas sobre las que está situado el trono son piezas cua­dradas de granito de 10’ de lado, colocadas en un patrón de mo­saico marrón, verde, rojo y blanco.

En su tiempo, cuando se presionaban en el orden adecuado, las losas activaban un mecanismo para subir y bajar el trono, pudien- do descender hasta los subterráneos. Esto ya no funciona. El tro­no es inmune a todos los conjuros excepto desintegrar, deseo o mi­lagro.

C riaturas: el comandante Rarkus se sienta aquí junto con dos grandes trasgos combatientes de élite (ver área 10), preparados pero relajados. También mantiene un trío de esclavos trasgos con él, perm itiéndoles incluso llevar armadura y em puñar armas.

? Rarkus: gran trasgo macho Gue4/Pcrl; pg 40; ver Apéndice3.

^ G randes trasgos C m b l (2): pg 9 ,10; ver Apéndice 3.? Trasgos (3): pg 4, 4, 5; ver Manual de Monstruos página 181. Tácticas: los combatientes luchan hasta la m uerte para Rar­

kus. Los trasgos le defienden, pero si Rarkus es abatido paran y es­capan, si les es posible. Rarkus lucha fieramente, usando a sus es­clavos trasgos para conseguir bonificadores de flanqueo y hacer ataques furtivos. Si se ve seriamente amenazado, intenta retirarse y abandonar el templo.

D esarro llo : si es posible, cuando sabe de alguna batalla en cualquier lugar, este grupo va al área 12 para alertar a Krebbich antes de precipitarse hacia el problema.

ConclusiónSi la partida de grandes trasgos pierde miembros debido a ata­ques, los reemplazan por grandes trasgos nuevos reclutados por el área circundante al ritm o de ld 3 individuos norm ales o 1 combatiente de élite a la semana. Si los grandes trasgos son eli­minados o expulsados, una nueva partida de 3d6 grandes tras­gos (con algunos de los miembros originales si escaparon) vuel­ve a h ab ita r aquí en 2d6+ l sem anas. Ver Parte 3: El renacimiento del Mal elemental para más información sobre el templo y futuros desarrollos.

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T PARTE 2: EL TEMPLO DE LA CONSUNCION TOTAL

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Las llavesJerarquía de las llaves: dos llaves m enores unidas = una llave m a­yor. Dos llaves mayores = una lla­ve maestra.

Llave menor del fuego (rom bo / diam ante rojo)

Frase de la llave: “ El fuego abrasa a mis enem igos.”

Llave menor de la tierra (triángulo marrón)

Frase de la llave: “La piedra aplasta a los débiles/'

Lia ve menor del aire: (circulo pla­teado)

Frase de la llave: “El viento dis­persa a n u estro s o p o n e n te s .”

Llave menor del agua: (cuadrado azul verdoso)

Frase de la llave: “Las olas golpean implacablemente.”

Las llaves menores abren las áre­as cerradas dentro de sus templos correspondientes. Las llaves m a­yores abren las puertas co rres­pondientes del Atrio exterior. Es necesaria una llave m aestra para abrir la puerta al Atrio interior.

p f t R T e 2: g l T g c d p l o p e

LA COD5ÜDCIOD T O T A L

El Círculo interior del Templo de la consunción total, el foco principal del culto a Tharizdun en el mundo, es un grupo cono­cido como los Soñadores de la perdición (cuyos líderes son lla­mados la Tríada). Estos clérigos malignos fueron todos (o eso dicen) llamados por el Dios oscuro en sueños para unirse y li­berarle de su confinamiento. Con esa finalidad construyeron el Templo de la consunción total, enviaron agentes y cultistas a encontrar antiguos santuarios y templos de Tharizdun esparci­dos por todas las remotas regiones del m undo y crearon y apa­

drinaron el Templo del mal elem ental cincuenta leguas al este.

ORGANIZACIÓN ________ DEL TEMPLOHay tres partes distintas en el Templo de la consun­ción total: las Minas de la ladera del cráter, el Atrio exterior y el Atrio interior. Las minas son la parte más grande y sirven como defensa principal a todo el templo. Las minas también alojan a un vasto nú­mero de monstruos y tropas con los que los Soña­dores de la perdición pueden contar en un momen­to dado. Esta área está, en su m ayor parte, desorganizada, a excepción de las entradas princi­pales y las áreas que ofrecen acceso a los puentes que llevan al Atrio exterior.

El Atrio exterior está m ucho m ejor organizado que las minas. Las puertas para entrar allí están se­lladas mágicamente y sólo se pueden abrir con lla­ves especiales, además de no perm itirse que haya m onstruos descontrolados vagando librem ente. Los habitantes se comunican entre ellos y acuden cuando es necesario. Sin embargo, ningún ataque en las minas atrae ayuda del Atrio exterior. Los ha­bitantes del Atrio exterior ven a las criaturas de las minas como poco más que un amortiguador.

El Atrio interior es una especie de torre que sirve de puesto de mando centralizado para los Soñado­res de la perdición y como santuario principal del tem ido Tharizdun. Cuando hablan desde el Atrio interior, los Soñadores de la perdición son la misma voz del Dios oscuro desde el punto de vista de sus seguidores.

Refuerzos y reaccionesEl templo reemplaza la pérdida de humanoides por

humanoides similares al ritmo de un 20% por semana. Si 6 guar­dias gnolls y 14 humanos mueren en el área del Portón principal, 1 gnoll y 3 humanos les reemplazan en una semana (o 2 gnolls y 2 humanos, el DM puede escoger). Los no humanoides, como los gigantes, las bestias mágicas etc., tienen un ritm o de reemplazo de tan solo un 10% por semana.

Sin embargo, después de los primeros refuerzos, todos los hu­manoides caídos son reemplazados por orcos. Estos orcos, reclu­tados del cam pam ento orco cercano, pueden ser alistados a la

fuerza una vez que los PJs empiezan a destrozar los recursos de Templo, a criterio del DM.

Estos reemplazos son, claro está, adicionales a cualquier refuer­zo que provenga de otros lugares del Templo. Los comandante? del Templo reemplazan los guardias caídos en zonas organiza empezando por las áreas más exteriores, excepto si han perdido tantos guardias que se ven forzados a retirarse y abandonar un área exterior para proteger otra más interior. Por ejemplo, en e Templo del fuego, si los intrusos atacan desde el sureste, los cléri­gos pueden decidir abandonar las áreas de la 226 a la 234 e inte tar proteger mejor el área 221, utilizando cualesquiera refue que puedan reunir.

Finalmente, puede tener lugar un tipo de “refuerzo” diferenti A medida que los PJs limpian secciones enteras de las Minas de la ladera del cráter, fuerzas de otras zonas pueden desplazarse para aprovechar el vacío creado. Si el Templo del fuego es vencido, ese área pronto se llena con las fuerzas del Templo del agua, incluye do los reemplazos normales para el Templo del fuego, que aho trabajarán para el Templo del agua.

El StalaqosLos enanos llamaron Stalagos al agua que se ha acumulado en e. cráter de la montaña durante años, un nombre que sugiere “estan­cado y oscuro.” El nombre es apropiado, ya que así es el Stalagos El agua salobre raramente muestra más que unas pocas ondula­ciones, apareciendo como un perfecto paisaje liso, gris y opaco.

El Stalagos es engañosamente profundo. Debido a que llena ur. cráter en forma de cuenco, la profundidad está alrededor de 100 en la mayoría de lugares, aunque existen agujeros de mucha más I profundidad.

Durante el invierno, el Stalagos se congela (el hielo tiene ld¿ de grosor). Eso hace más fácil cruzarlo, pero las puertas siguen siendo inaccesibles sin la llave apropiada. Los kuo-toa y otras cria­turas que usan el lago están acostumbradas a nadar bajo el hiela haciendo agujeros en lugares de poco grosor cuando lo necesitan. Debido al arte de los enanos con la piedra, los puentes que cons­truyeron no corren el riesgo de quebrarse debido al hielo. I

Dentro de las minas o en los Atrios interior y exterior, los habi­tantes mantienen libres de hielo algunas corrientes de agua pota­ble para su uso.

Cómo llegar de las minas a los atrios

Existen cuatro maneras específicas de llegar desde las minas al Atrio exterior una puerta ligada a cada uno de los elementos. Tres están conectadas a las minas mediante un puente que cruza el Sta­lagos. La otra está emplazada en un embarcadero. Sólo alguien con una llave mayor sintonizada con la puerta concreta, o bende­cido por esa llave en una ceremonia en el correspondiente tem­plo elem ental, puede abrir estas puertas. Por ejemplo, sólo al­guien con la llave mayor del fuego puede abrir la Puerta del fuego.

De quienes habitan las minas, sólo los clérigos y los que están más instruidos (por ejemplo, Heunar y Tippish en el área 40, o Ee- ridik en la 139) saben exactamente cómo funcionan las llaves y las puertas. Otros raramente son llevados al Atrio exterior, y si lo son siem pre van acompañados por un clérigo que sabe cómo abrir la puerta adecuada.

Cada una de las llaves pesa más o menos una libra, mide unas 5" de ancho y está hecha de hierro. Existen cuatro tipos diferentes de llaves (una para cada elemento, con la forma de los símbolos res­pectivos). También hay tres grados diferentes de llaves. Un indivi­duo suele poseer una llave menor, que irradia una débil aura mági­ca de transmutación. Juntar dos llaves idénticas forma una llave mayor, la vinculación o “fusión” de las cuales dura 15 minutos y

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después de este tiempo se despegan (y no se pueden vincular de nuevo hasta pasar otros 15 minutos). Fusionar dos llaves mayores crea una llave maestra. Cuando se crea una llave maestra, la fusión es perm anente. Tanto una llave mayor como una llave maestra irradian un aura mágica moderada de transmutación. Las llaves no irradian malignidad.

Como se ha mencionado previamente, las llaves mayores pue­den usarse para “bendecir” a un individuo. Esto se realiza tocando la llave y recitando la frase de la llave adecuada en el templo ele­mental respectivo. Esta “bendición” dura hasta que se ha usado una vez, después de lo cual puede repetirse de nuevo. Muy pocos clérigos de las minas tienen razones para entrar en el Atrio exte­rior, por lo que sólo unos pocos de alto rango se consideran “ben­decidos” de esta manera. Todos los clérigos conocen la frase de la llave de su elemento.

Todo el m undo dentro de los Atrios interior y exterior conoce el funcionamiento de las llaves y sabe todas las frases. No obstan­te, muchos de los habitantes más poderosos se teleportan dentro y fuera usando el Torbellino (Ver Subnivel 3 del Atrio interior).

Cómo enfrentarse al temploEsta es una empresa a largo plazo. Las minas son vastas y los PJs quizá necesiten explorar una buena parte para poder entrar en el Atrio exterior y, finalmente, en el interior. Los Atrios interior y exterior están bien defendidos y ofrecen un gran desafío para cualquier grupo de aventureros.

A diferencia de una aventura de dungeon típica, donde prácti­camente todo el nivel superior debe ser limpiado antes de proce­der al siguiente mas bajo (y así sucesivamente), es posible que los PJs puedan usar múltiples conjuros de volar e intenten dirigirse directamente al Atrio interior. Seguro que muchos PJs querrán intentar esto lo más pronto posible. Ese plan, sin embargo, es pro­bable que conduzca a los PJs a un temprano final. Es importante que entiendan que ir al corazón de problema no es tan solo espe­cialmente peligroso (pueden saber esto de boca de Tymerian en Rastor), sino también poco eficaz. Los personajes necesitan explo­rar las minas antes de abordar el desafío mayor de los Atrios inte­rior y exterior. Esta táctica no sólo les permitirá conseguir la sufi­ciente experiencia y el tesoro necesarios para enfrentarse a los amos del templo, sino que también aprenderán cómo funciona el lugar, descubrirán los planes del Templo y conseguirán las llaves especiales y los otros objetos necesarios para emprender la lucha contra los Soñadores de la perdición. Si los personajes insisten en realizar una pronta incursión a los Atrios, el DM puede disuadir­les usando la red de defensa de torres del rayo (ver los Atrios inte­rior y exterior). Si los PJs están simplemente explorando la ruta aérea hacia los Atrios, las torres deberían hacerles el daño sufi­ciente para ahuyentarles, dando el suficiente aviso de que esta ru­ta no es la mejor opción. Una vez han conseguido el nivel sufi­ciente como para soportar el daño completo de las torres y tratar con los habitantes de los Atrios, probablemente tendrán acceso a .2 magia capaz de protegerles, haciendo de esta ruta una opción más razonable.

Los Soñadores de la perdición del Atrio interior no es probable que respondan inicialmente ante los PJs. Ante todo son místicos, concentrados en la comunión con su deidad oscura. No se digna­rán percibir el progreso de los PJs hasta que asesten un golpe con- :ra el Atrio exterior. Incluso entonces, dejarán a los poderosos sa­cerdotes y al resto de guardias de allí que se encarguen de los molestos. Sólo cuando los PJs rompan la santidad del Atrio inte­rior los Soñadores de la perdición se involucrarán directamente.

Los sacerdotes del Atrio exterior tampoco responderán inme­diatamente a cualquier incursión en las minas. Creyendo, o bien que los PJs serán derrotados a manos de las criaturas de las minas,

o que son fuerzas del exterior traídas por uno de los templos ele­mentales para ayudar en sus maquinaciones contra el resto, los lí­deres del Atrio exterior les prestarán poca atención. Una vez los PJs hayan derrotado a las fuerzas de uno o dos de los templos ele­mentales y recuperado los com ponentes necesarios para cons­truir una llave maestra, el Atrio exterior probablemente responda con fuerza.

Hedrack, el Amo del Atrio exterior, probablem ente enviará a uno o dos asesinos al área 16 (Atrio exterior) para ocuparse de los intrusos, reservando al resto. Si esta respuesta falla, en­vía al sacerdote saurión y a los cuatro leones terribles al área 39 (Atrio exterior). Si los PJs derrotan tam bién a estas criaturas, envía otra fuerza: uno o ambos acechadores invisibles del área 36 (Atrio exterior). Después de esto no envía a nadie más, es­perando a que los PJs entren en el Atrio exterior, que es su te­rritorio.

Si los personajes lo están pasando mal, el DM tiene la opción de enviarles ayuda. En el área 41 del Atrio exterior vive un sacer­dote llamado Varachan. Es el segundo al mando del Gran templo en el Atrio exterior, y una vez fue tan malvado como cualquiera de los sacerdotes. Sin embargo, algo pasó y lo ha reconsiderado. Ahora es de alineamiento bueno y está buscando redimir sus m u­chos pecados del pasado. Ve la llegada de los aventureros como una manera de llevar esto a cabo. Mira la barra lateral Cómo utili­zar a Varachan, página 125, para más información sobre él y sobre la ayuda que puede proporcionar a los personajes que quieran abatir al Templo.

Hay por lo menos cuatro tácticas a escoger por los PJs, no nece­sariamente excluyentes.

1. D ar golpes de m ano. La más obvia de las opciones es atacar el templo en algún punto de entrada, penetrar lo más hondo posi­ble y luego salir para recuperarse. El problema de usar esta táctica es que pueden tener que enfrentarse a los mismos combates una y otra vez para entrar (hasta que su exploración les permita en­contrar una entrada nueva y posiblemente mejor). M ientras los personajes se hacen más poderosos, es más probable que los habi­tantes vayan fortificando más y más las entradas.

Una posible manera de culm inar bien la aventura es estable­cer algún tipo de entrada secreta. La teleportación a un área ya explorada es, lógicamente, la mejor manera, pero un uso juicio­so de forma gaseosa, puerta dimensional o pasamiento pueden ser­vir lo mismo.

2 . In v estig a r a largo plazo. Esta opción consiste en que los PJs entren y no salgan (o lo hagan raramente) hasta que hayan frustrado los planes de los sacerdotes del templo. En un complejo de este tamaño, esta táctica es bastante viable. Si los PJs llevan consigo una buena cantidad de comida, agua y fuentes de luz (o medios mágicos para producirlos), realizan ocasionales saqueos a los almacenes del Templo y son listos al buscar lugares donde “de­saparecer" cuando necesiten descansar, pueden continuar la ex­ploración indefinidamente. Esta táctica les permite evitar tener que luchar para entrar (y una vez estén dentro de las minas, para salir) cada vez que necesiten descansar.

3. C o la rse d isfrazad o s. Los PJs que estén cansados de lu­char para entrar usando la primera táctica, o a quienes quizá in­tim ide la segunda, pueden adoptar esta tercera vía usando las habilidades de Disfrazarse y Engañar, o conjuros como cambio de aspecto, alterar el propio aspecto o los conjuros de polimorfar pa­ra entrar furtivamente. Esta opción funciona m ejor una vez los PJs ya han estado dentro durante un tiempo y han averiguado cómo funcionan los diversos grupos que operan en el Templo y su jerarquía de poder.

La mayoría de los habitantes de las minas no conocen los pla­nes reales del culto, por lo que mencionar sucesos ocurridos en

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PARTE 2: EL TEMPLO DE LA CONSUNCION TOTAL

La Aldea de Rastor^ ’Rastor (villorio): no estándar; AL N; Limite 100 po; Bienes 600 po; Población 118; Mixta (hum a­nos 35, enanos 30, m edianos 8, orcos 8, semiorcos 8, gnom os 8, elfos 3).

Autoridades: Rerrid Martillo- canción, enano varón Clr5/Gue3. Rerrid es el más anciano del pue­blo y su líder por defecto. Es un clérigo de Moradin y usa su ma­gia para el bien del pueblo.

Personajes importantes: Than- dain Profundaoscuridad, enano m ujer Gue5. Thandain no tiene ningún título real, pero la mayo­ría de gente en Rastor la respeta lo suficiente com o para que sus palabras ten g an un gran peso .

Tym erian, h u m an o m ujer Mag4. Tymerian usa sus conjuros para ayudar a la gente y gana di­nero haciéndolo. Si es necesario, el pueblo le pide ayuda para la de fen sa . Tym erian fue en su tiempo una gran aventurera. Ella y su grupo intentaron sobrevolar el borde del volcán para penetrar en el Templo de la consunción to­tal, fueron barridos por las torres del rayo y finalmente capturados por tu m u la rio s . Ella e scap ó y desde en tonces vive en Rastor.

Jarde th , sem io rco varón Cmb2. Aunque la posición es po­co oficial, Jardeth trabaja com o alguacil en el pueblo. Es muy leal a Rerrid.

Tunrau Urkart, enano varón Exp3. Es el herrero local.

Yarew, hum ano varón Plb2. El albergue gris es la única taberna del pueblo y el único lugar donde los forasteros pueden encontrar alojamiento. Yarew es el propieta­rio y atiende la barra. Emplea a dos m ujeres para ayudarle con las comidas y la limpieza.

Verg y U naret, o rcos Cmb2. Cazadores y tram peros de profe­sión , e s to s dos o rcos son los principales interm ediarios entre R astor y el c am p am en to orco .

Hommlet o en la Barbacana del foso no impresiona a los guardias de las minas.

Los personajes realmente capaces y bien informa­dos pueden ser capaces de llegar muy lejos dentro del Templo usando este método (muy posiblemen­te lleguen demasiado lejos). Por ejemplo, usando una buena combinación de las habilidades mencio­nadas arriba pueden llegar al puente y cruzarlo, pe­ro se encontrarán sin llave y en un grave problema (los que se acercan a las puertas sin llave suelen re­sultar muertos). Los jugadores más listos averigua­rán pronto que las minas no son sólo una barrera a ser superada sino que además contienen informa­ción y objetos útiles.

La mayoría de encuentros que se presentan aquí indican cómo reaccionan las criaturas ante aquellos que intentan engañarlas o desplazarse con disfra­ces. Usa siempre el sentido común. Si se dice que cierto grupo de guardias no ataca a nadie que lleve túnica ocre, pero los PJs atacan a su com andante vistiendo túnicas ocres, entonces es obvio que a partir de ese momento a los guardias no les impor­tará cómo vayan vestidos.

4. Avisar a o tros. Si los PJs cuentan que hay un “nuevo” Templo del mal elemental en las Montañas Lortmil, aventureros de todos los lugares se acerca­rán al área, tal y como hicieron con el templo origi­nal hace doce años. En vez de coordinarse en una ofensiva, la mayoría de estos aventureros querrán ir por su cuenta.

Los aventureros PNJs vendrán en pequeñas parti­das y de manera algo infrecuente. Pueden quedarse en Rastor durante un tiempo y encontrarse allí con los PJs. Pueden ir al Templo y morir allí, de manera que los PJs encuentren algún cadáver ocasional. Pueden ir al templo y tener cierto éxito, y en tal ca­so los personajes pueden encontrar una zona par­cialmente limpia de enemigos (y tesoro), o pueden encontrar aventureros PNJs rivales a medida que exploran. En cualquier caso, las fuerzas del Templo estarán más alerta y se volverán más paranoicas si más de un grupo de aventureros les ataca (ver la ba­rra lateral El dungeon dinámico, página 45). Ningún gobierno de la zona va a dedicar recursos a ocuparse con una amenaza que creen desaparecida. La verdad es que el Templo de la consunción total no está dañando a nadie o atrayendo la suficiente atención sobre sí mismo para justificar una inter­vención. Los PJs pueden convencer a la gente de que existe un tem plo en las m ontañas, pero hay templos malvados en muchos lugares. La mención del “Ojo elemental arcano” o incluso “Tharizdun” hace enarcar unas pocas cejas, pero eso es todo (de hecho, puede hacer que los PJs sean considerados unos chalados por la mayoría). Lo mejor que pue­den hacer los PJs es asegurarse de que, si se ocupan de esta amenaza, serán recompensados.

ENCUENTROS ALEATORIOS ____________ F.N F.l EXTERIOR

Mientras estén por esta zona, usa la siguiente tabla de encuentros r. es necesario. Existe un 30% de posibilidades de que tenga lugar ur. encuentro en un período de 4 horas. El nivel de encuentro (NE) in­dicado es la media para la posible gama de criaturas encontradas.

Tabla de encuentros en las Montañas Lortmil

01-02 ld6 plebeyos humanos (nivel ld3)03-04 ld6 bárbaros humanos (nivel ld3)

05 Druida humano (nivel ld4+l)06 Druida elfo (nivel ld4+l)

01 07 Explorador humano (nivel ld4+l)02 08 Explorador elfo (nivel ld4+l)

09-10 ld6 plebeyos medianos (nivel ld3)11-12 ld6 plebeyos gnomos (nivel ld3)13-14 ld6 plebeyos enanos (nivel ld3)

03 15-16 ld6 combatientes enanos (nivel ld3)04-10 17-20 1 d4+4 orcos11-15 21-24 Merodeadores del Templo buscando

víctimas para el sacrificio (ld4+4 Cmbl)16-25 25-30 Guardias Templo patrulla (ld4+4 Cmbl)26-27 31 Méfit de fuego28-29 32 Méfit de aire30-31 33 Méfit de tierra32-33 34 Méfit de agua34-35 35-36 2d4+3 lobos36-38 37 ld4 osos lechuza

39 Búho gigante40 38-40 Águila gigante

41-44 41-44 ld6+3 gnolls45-47 45-47 1 d4+2 osgos48-50 48-50 ld4+l ogros51-52 51-52 ld3+l arañas monstruosas gigantes53-54 53-55 ld3 leones55-56 56-57 ld4 enredaderas asesinas57-58 58-59 ld2 arañas monstruosas enormes59-61 60-61 ld4+2 lobos terribles62-64 62-67 2d4 hipogrifos65-66 68 ld2 gárgolas67-68 69-73 ld3 grifos69-74 2d4 murciélagos terribles75-77 74-75 ld3 glotones terribles78-79 76-77 ld3 bestias trémulas80-81 78-79 ld2 leones terribles82-83 80-81 1 d2 aracnófagos84-86 82 ld2 trolls87-89 83 Draco

90 84-86 Terrarón91-92 87 Dragón blanco joven adulto

93 88-89 Oso terrible94 90-91 Dregón

95-96 92-93 Gigante de las colinas97-98 94-95 Gigante de piedra

96-98 Ent99-100 99-100 Desgarrador gris

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CAPITULO 4: LA ALDEA DE RASTOR

CAPíTüL© M:LA ALDEA DG

R A P T O RConstruida al final de la carretera (y al principio de dos senderos de montaña), Rastor es un lugar rudo, pequeño y embarrado, de poco encanto y lleno de habitantes toscos y peligrosos. Aunque sirve principalmente de hogar a humanos y enanos, los recién lle­gados se dan cuenta rápidamente que también hay orcos entre la población, junto con unos cuantos semiorcos. Los orcos son de una tribu que vive en un campamento a sólo unas cuantas millas al interior de las montañas. La gente de Rastor está en paz desde hace tiem po con esta tribu orea y en este m om ento existe una considerable interacción entre ellos. Como a veces llegan merca­deres a Rastor con mercancías para la venta, los orcos consideran a la gente del villorrio como aliados importantes. Los mercaderes nunca se dan cuenta de que la gente de Rastor compra más de lo que realmente puede usar. Tampoco saben que los humanos y el resto de gente del villorrio venden bienes a los orcos. Esta situa­ción hace de Rastor un lugar mas rudo que la mayoría de comuni­dades tradicionales, y convierte a sus vecinos en más sofisticados que la tribu típica.

Casi todos en Rastor saben que algún tipo de complejo o tem­plo secreto se esconde en las montañas vecinas y ven a los cléri­gos y a sus sirvientes salir de los pasos cercanos con carros o a pie. Aproximadamente la mitad saben exactamente dónde está e in­cluso han comerciado o se han relacionado con los clérigos de tú­nicas ocres o con sus sirvientes vestidos de negro.

LA INFLUENCIA DEL TEMPLO EN LA ALDEA

Tal Chammish es un espía del Templo de la consunción total que vive en Rastor. Puede conseguir ayuda del templo en forma de gnolls (ld4+3), un ogro, un clérigo (nivel ld2+3) o todo junto. Esa ayuda llega en ld4 días.

Tal comercia con una sustancia llamada Tanbrosh, una planta florida que, cuando se prepara adecuadamente, llega a ser un po­tente narcótico. Actualmente, Tunraug Urkart, Thandain Profun- daoscuridad y Verg, así como también cuatro combatientes sin nombre de nivel 1, otro orco y dieciséis plebeyos son adictos al Tanbrosh. Los personajes que usen Tanbrosh obtienen un bonifi- cador de +2 a la Fuerza y la Constitución, pero un penalizador de -2 a la Sabiduría. Esta droga es tan poderosa que los personajes adictos que no tomen su dosis diaria sufren un penalizador de -4 a todas sus puntuaciones de característica después de un día, caen en un estado catatònico al siguiente y mueren al tercero. Tal solo cobra 5 pe por dosis, ya que está menos interesado en el dinero que en el poder que tiene sobre aquellos a los que convierte en adictos.

Si las fuerzas del Templo de la consunción total se enteran de que los personajes que les están atacando con éxito usan Rastor como base, o incluso si frecuentan el pueblo, le piden a Tal que haga algo. Como primer paso, Tal usa a sus clientes adictos (bajo amenaza de no conseguir más Tanbrosh) para robar al grupo, sa­botear su equipo o molestarles de algún otro modo. Estos inten­tos son simplemente para que los personajes se marchen. A la lar­ga, esto se agrava a ataques reales sobre personajes a solas, o cuando los personajes están débiles o vulnerables.

Todos los adictos al Tanbrosh están demasiado avergonzados para descubrir a Tal o contar a alguien su adicción.

^ Tal C h am m ish : hum ano varón Pcr2 ; pg 11; ver Guía del D u n g e o n M á s t e r página 55.

Cómo superar la adicción al TanbroshLa adicción al Tanbrosh es potencialmente mortal. Como quiera que comporta tanto un elemento psicológico como una poderosa necesidad física, la adicción al Tanbrosh es difícil de curar. Si los PJs descubren el complot de Tal, querrán ayudar a los habitantes adictos. Hacer esto requiere o bien un conjuro de neutralizar vene­no, que elimina completamente la adicción, o una serie de prue­bas de habilidad. La primera es una prueba de Sanar (CD 19) para determinar el problema. La segunda es una prue­ba de Alquimia (CD 26) para desarrollar el con­traveneno que permite al adicto liberarse lenta­m ente de la necesidad de la sustancia adictiva.Este proceso cuesta ld4 + l semanas para cada persona tratada. El sanador puede adm inistrar este tipo de cuidados a largo plazo hasta a seis personas al mismo tiempo. Otros personajes con las habilidades apropiadas pueden ayudar, cada uno añadiendo seis pacientes adicionales al nú­m ero tratado y posiblem ente perm itiendo un bonificador de cooperación (ver página 62 del Manual del Jugador). Cinco o más rangos en Ofi­cio (herbolario) proporcionan un bonificador de +2 por sinergia en ambas pruebas.

Mientras tanto, los adictos siguen necesitando sus dosis diarias o sufrirán las consecuencias arriba señaladas. Para hacer la sustancia se re­quieren pruebas de Oficio (herbolario) o Alqui­mia (CD 18).

Si los PJs han capturado a Tal o han consegui­do su cooperación de algún modo, las CD para estas pruebas se d ism inuyen en 5. Si Tal ha m uerto o ha huido, considera que los PJs están trabajando bajo condiciones poco favorables (en una carrera contra el tiempo), añadiendo 2 a las CD indicadas arriba.

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EL CAMPAMENTO ORCO CERCANO

Los orcos de la tribu cercana tienen una paz rela­tiva y una coexistencia cooperativa con la gente de Rastor. El campamento está localizado a tres millas al sur y al oeste del pueblo, en las abruptas colinas al borde de la montaña que ellos llaman Los pies de Gruumsh.

En el campamento viven 84 orcos, la mayoría cazando, pescan­do y a veces asaltando viajeros; aunque estos ataques son raros (los orcos nunca atacan a mercaderes que van a Rastor porque no de­sean que se corte este comercio).

La mayoría de orcos (77) son orcos normales. Kreugna es una bárbara de nivel 6 y la líder de los orcos. Gobierna por la fuerza, pero en general es respetada. Marukiu es un adepto de nivel 5 que ayuda a Kreugna. El campamento también aloja a dos bárbaros de nivel 3 y tres de nivel 1.

Los orcos del campamento tienen cuatro jabalíes terribles, que son usados como guardias y monturas. Una gárgola que vive en la montaña vecina está aliada con los orcos y realiza tareas especiales para ellos (como reconocimientos aéreos).

Los aventureros que encuentren a estos orcos no les encontra­rán automáticamente hostiles, especialmente si los héroes han hecho amigos en Rastor. Si los forasteros no son amistosos, estos orcos luchan sin piedad.

Cómo diseñaraventuras laterales

Quizá haya drow, enanos o ilíci- dos bajo las m inas, les guste o no a los habitantes del Templo, y esta gente empiece a subir o ha­ya algo que lleve a los aventure­ros hacia abajo.

Los enanos, en un intento de conseguir un mineral mejor, po­drían haber abierto túneles más profundos. Quizá lo hicieron. Las minas m ás profundas por debajo de la colum na de kimberlita po­drían estar llenas de todo tipo de m onstruos subterráneos.

Una colonia de abolez, viviendo en un lago muy profundo bajo el Monte Stalagos, odia a los kuo-toa del Templo y busca esclavos para atacarlos. Los PJs podrían ser can­didatos perfectos para esta misión.

Quizá algunos residentes de la In fraoscuridad conozcan un medio m ás directo para entrar al Atrio exterior desde las m inas. Los aventureros deben encontrar a estas criaturas y averiguar el se­cre to en vez de in ten tar cruzar los puentes.

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C A P íT (JL 0 §: L ñ S ( O I D A S D G

LA LADGRA DGL CRÁTGR

Ésta es la parte mayor del Templo de la consunción total y, afortu­nadamente para cualquiera que intente infiltrarse, la menos orga­nizada.

HISTORIA Y GEOLOGÍAEl Monte Stalagos entró en erupción por última vez hace diez mil años y los expertos lo consideran un volcán dormido, si no muer­to. No hay noticia de actividad volcánica en la zona desde que el área fue habitada por vez primera.

El cráter principal se creó al explotar el Monte Stalagos y de­rrumbarse la cima de la montaña. El cráter resultante se llenó de agua de lluvia y entonces el cono central, más pequeño, conocido ahora como los Atrios interior y exterior, se formó debido a una segunda erupción surgida en el centro del cráter. Ahora ese con­ducto también está inactivo, aunque las fisuras y grietas que lle­van a un lecho de magma subterráneo impiden que su pequeño cráter se llene de agua.

Hace más de 100 años, los diamantes que la antigua lava ele­vó fueron descubiertos por enanos en los campos circundantes. Siguieron el rastro hasta el cráter y se inició una extensa activi­dad minera. El plan era abrir minas en el borde del cráter y ba­jar hasta el corazón del volcán m uerto (un conducto de kimber- lita). En realidad sólo pudieron em pezar las operaciones de exploración m inera. Llegaron unos recién llegados con poco interés en los diamantes y masacraron a los enanos con conju­ros y criaturas convocadas. Estos fueron los prim eros Soñado­res de la perdición, que anhelaban el cráter para sus propios planes. Desde su llegada, los habitantes del lugar creen que el M onte Stalagos está maldito, hechizado, o al m enos habitado por horrib les m onstruos; eso, claro, los pocos que se lo han planteado. Los Soñadores de la perdición quisieron esconder su presencia del resto del m undo y lo lograron en gran medida. Solos, pudieron proceder a su demencial obra de liberar al apri­sionado Tharizdun.

Uno de los métodos que los Soñadores de la perdición usaron para ocultar su presencia y mantener a la gente lejos de su templo fue fomentar una creciente comunidad de humanoides y mons­truos malignos en las minas, que ahora son el hogar de muchas tribus de orcos, ogros, satiriones, gnolls y trolls, y también de al­gunos kuo-toa. Algunos están apoyados directamente por el Tem­plo, otros están ahí de manera independiente (aunque, como su existencia también ayuda a la custodia contra potenciales intru­sos, son tolerados).

_____________ LOS TEMPLOSDentro de las minas hay cuatro templos elementales, situados ahí como una ayuda para controlar a las diversas tropas y criaturas que el Templo emplea como guardianes y soldados. Estos templos fueron intencionalmente creados para competir, ya que según la teoría de los Soñadores de la perdición, la competencia alienta la lealtad de equipo y promueve a los más poderosos y capaces a la vanguardia. Así, las fuerzas directamente aliadas a cada templo son rivales acérrimos. Esta rivalidad llega a tal punto que a veces

se convierte en violencia descontrolada, aunque normalmente limita al espionaje, el asesinato, la traición y el sabotaje.

Actualmente, el Templo del fuego es el más poderoso e infl yente, aunque el Templo del agua está a punto de desequilibrar balanza a su favor. Todos los clérigos en estos templos son, té camente, clérigos del Ojo elemental arcano, y todos los templ están dedicados a este dios, no a otros. La distinción entre los d' rentes elementos tiene m ucho más que ver con la política q con la religión.

Para mantener a raya el poder de cualquier templo, y para e tar una guerra total, los Soñadores de la perdición asociaron má~ camente cada entrada al Atrio exterior a un elemento, y desp situaron esa entrada lejos del templo correspondiente. Debido que cada templo posee la llave de la puerta adecuada, cada temp debe colaborar algunas veces con las fuerzas de uno o más del r to para usar su llave cuando necesita entrar en el Atrio exteri

UN DUNGEON CIRCULABásicamente, las Minas de la ladera del cráter son un enon dungeon organizado como un gran anillo. A medida que se va h: cia el este, se vuelve más difícil. Como DM puedes usar esto en provecho. Si la aventura se vuelve demasiado difícil, los aveni ros pueden retirarse y dirigirse hacia el otro lado, para enfrenta] a encuentros más a su medida.

ENTRADAS AMuchos de los encuentros dan por sentado la existencia de pa jes que conectan las minas con un conjunto de cuevas natural que se hunden profundamente bajo tierra y se extienden vari millas en todas direcciones. No están dibujadas en el mapa y de hecho, si el DM lo desea, no pueden ser encontradas por los PJs. Se considera que varias criaturas suben hasta las minas desde es­tas entradas, aunque no están marcadas debido a que el DM pue­de no desear que los PJs las exploren y acaben en áreas que no es­tán detalladas en este producto (y que no tienen nada que ver con la aventura).

Si deseas ponerlas, deberían estar situadas en las áreas más ba­jas, como 29 o 167. Un lugar obvio podría ser el pasadizo secre del área 193, donde túneles derivados de este pasadizo natural po­drían ahondarse profundamente en bajo las montañas. j

Si estás buscando la manera de ampliar la aventura, desarro­llar más cavernas bajo las descritas aquí es una buena manera de hacerlo. Ampliar la zona de aventura hacia abajo puede con­vertir este escenario subterráneo en uno m ucho mayor. Quizás, aunque es improbable, necesites diseñar algunas aventuras al­ternativas para m antener a los aventureros en el nivel adecuado para enfrentarse a los futuros desafíos. Si se da el caso, puedes enviarlos a una aventura alternativa en las profundidades bajo las minas.

ENCUENTROñALEATORIEsta aventura en realidad no necesita encuentros aleatorios, ya que en las minas abundan los encuentros. Sin embargo, este es un lugar dinámico y no se puede permanecer mucho tiempo en un área, aunque esté limpia de enemigos, y estar a salvo. Usa los si­guientes encuentros aleatorios siempre que los intrusos se deten­gan más de una hora, aunque nunca más de una vez cada 6 horas. El nivel de encuentro (NE) indicado es la media para el posible abanico de criaturas encontradas.

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CAPITULO 5: U S MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

d% Encuentro NE promedio01-60 Ninguno n/a61-70 ld6+2 guardias (Cmbl)* 471-73 ld4 ciempiés monstruosos Enormes 474-76 ld4+l mantoscuros 377-80 ld4+3 orcos (refuerzos)* 481-85 ld4+2 gnolls* 486-87 Cubo gelatinoso 388-89 Cieno gris 490-92 Clérigo (nivel 4) y ld4+l guardias (Cmbl)* 5

93 ld3 monstruos corrosivos 594 ld3 grics 595 ld2 carroñeros reptantes 596 Salamandra media* 597 Tojanida adulta* 598 Sagifalco adulto* 599 Xorn corriente* 6100 ld2 incorpóreos 6

-Estas criaturas están aliadas con la organización del Templo.

CLAVE DE LAS MINASExcepto si se indica lo contrario, la altura de los techos en las agrestes cuevas y pasadizos excavados por los enanos es la mitad de la anchura de la caverna o túnel (con un mínimo de 10’). Los pasadizos son muy accidentados, y los suelos a menudo desigua­les y cubiertos de piedras sueltas.

Las habitaciones de forma más regular tienen el techo a 15’ y están hechas de piedra trabajada, excepto que se indique lo con­trario. También fueron construidas por los enanos y originalmen­te se crearon para ser lugares donde vivir, talleres, templos, etc. Estas áreas están normalmente habitadas por las fuerzas organiza­das de algún Templo y a menudo tienen iluminación.

Notas generales sobre el Porton principal

Aunque es la entrada principal, esta puerta, mucho más alta que el Portón sur, es la menos frecuentada. Los guardianes no esperan visitantes, y el comandante de puesto, el semielfo explorador Me- reclar, cree que tiene un deber prestigioso pero, de hecho, es uno de los más débiles de los diversos líderes de las minas.

El complejo de las áreas 1 a 11 tiene tres niveles de seguridad. Cuando los PJs llegan por primera vez sus habitantes están siem­pre en A. Durante una semana después de un ataque (tanto aquí como en el Portón sur), cambian a B. Si, durante esa semana, tiene lugar otro ataque aquí, cambian a C durante otra semana y luego bajan a B durante el mes siguiente.

A. Relajado. Las puertas principales del área 1 están cerradas pero no atrancadas. Los gnolls de las áreas 4 y 5 no vigilan por las aspilleras excepto que crezca la alarma. Todos los guardias eligen 10 en las pruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penaliza- dor de -5 por falta de atención.

B. Vigilante. Las puertas principales del área 1 están atrancadas. Los gnolls de las áreas 4 y 5 no vigilan por las aspilleras excepto que crezca la alarma o los atacantes pasen 3 asaltos o más inten­tando entrar por las puertas principales. Todos los guardias eligen 10 en las pruebas de Escuchar, sin penalizadores.

C. Alerta. Las puertas principales del área 1 están atrancadas. Los gnolls de las áreas 4 y 5 vigilan por las aspilleras y atacan a cualquiera que vean que no sea un obvio aliado del Templo (que no lleve los colores de un Templo o no esté acompañado por al­guien que los lleve). Todos los guardias eligen 10 en las pruebas de Avistar y Escuchar, sin penalizadores.

Todos los guardias y el resto del personal llevan el triángulo de hierro negro del Ojo elemental arcano. La mayoría visten de negro.

Las áreas 1 a 10 están todas iluminadas con antorchas sujetas a la pared por ganchos metálicos. Todos los techos m iden 15’, ex­cepto que se indique lo contrario, y las puertas son de madera (du­reza 5,15 pg, CD 18 para romperlas si están cerradas; las CD para Abrir cerraduras están indicadas en cada área).

Los habitantes de las áreas 1 a 11 conocen la disposición de las áreas 1 a 17, la disposición general de todo el complejo del templo y que hay un lago en el centro del cráter con tres puentes que lle­van a una isla, donde viven los amos del lugar. Los sauriones co­nocen el área 204 y de la 218 a la 234

1. EntradaDespués de que el largo y sinuoso camino os haya hecho subir hasta 300’ por encima del fondo del valle, acaba en una gran cueva que se abre en la ladera de un abrupto desnivel. La cueva mide 40' de ancho, 30’ en su entrada, y tiene un suelo liso y ni­velado que conduce a un par de puertas de madera reforzadas con hierro, de 15’ de alto y 8’ de ancho cada una. Un enorme pi­caporte de hierro cuelga de la puerta de la izquierda y una cala­vera está clavada en la de la derecha.

El procedimiento normal que sigue un visitante es usar el pica­porte, atrayendo la atención de los arqueros de las áreas 4 y 5, y haciendo que uno de los guardias de las áreas 2 o 3 vaya hasta las puertas. Los visitantes, sin embargo, son raros. Las fuerzas del Templo que usan este portón esperan que esté abierto para sim­plemente pasar dentro. Si está cerrado y atrancado, estas puertas tienen dureza 5, 30 pg y una CD 26 para romperlas.

Las aspilleras pueden ser vistas con una prueba con éxito de Avistar (CD 18). Los personajes del interior tienen 9/10 de cober­tura. Ver las áreas 4 y 5 para saber quien hay detrás.

Usa el siguiente texto descriptivo para el vestíbulo tras las puertas.

El vestíbulo es ancho y largo, con las paredes enlucidas de color gris oscuro y decoradas con murales de demonios, sacrificios hu­manos, fiestas diabólicas, monstruos despedazando y devorando humanos y gente siendo destrozada por el poder del viento, tor­bellinos, llamas abrasadoras y avalanchas. Estas perturbadoras es­cenas siguen a lo largo de la totalidad de la avenida subterránea.

Justo delante de las puertas del oeste hay cuatro símbolos si­tuados en un mosaico del suelo, un círculo blanco plateado, un triángulo marrón, un diamante rojo ambarino y un cuadrado azul verdoso.

2. Puesto de guardia (NE 4)En esta habitación hay una pequeña mesa redonda con una pata de animal a medio comer y cuatro frascos. Alrededor de la mesa hay cuatro taburetes. Un armero con seis lanzas cuelga de la pa­red norte y una cadena se balancea por encima de la mesa.

C riaturas: cuatro gnolls montan guardia aquí. Estas criaturas vigilan el área al sur tanto como las puertas principales. Las fuer­zas aliadas con el Templo no suelen ir más allá de la puerta que hay aquí, pues las áreas del sur están abandonadas.

G nolls (4): pg 9 ,10 ,14 ,11; 2dl0 po; ver Manual de Mons­truos página 109.

Tácticas: estos guardias tienen una gran campana colgando del techo, con una cadena para hacerla sonar. La primera acción de uno de los gnolls si hay un combate es tocar la campana, aler­tando a todos en las áreas 1 a 17.

No hacen preguntas a nadie que lleve atuendos de un Templo (túnicas ocres, capas negras, etc.) y el símbolo del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

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D e sa rro llo : si oyen ru ido de batalla en cualqu ier lugar, una cam pana de alarm a o gritos p id iendo ayuda, acuden al auxilio.

3. Puesto de guardia (NE 2)En el centro de ésta habitación se encuentra una mesa rec­tangular, con monedas, dados, un pequeño barril y varias ja­rras. Dos bancos están junto a las paredes y en el suelo hay papeles, comida pasada y otros restos dispuestos en peque­ñas pilas. Una cadena cuelga por encima de la mesa. La ha­bitación apesta a cerveza echada a perder.

Dispersas sobre la mesa donde estaban jugando los guardias hay 35 pe y 2 pp.

C ria tu ras: cuatro combatientes humanos vigilan desde este puesto. N orm alm ente m antienen la puerta abierta para poder custodiar el vestíbulo. Son amigos de los gnolls del área 4, pero no de los sauriones del área 13, aunque obedecen las ordenes de los sacerdotes sauriones del área 11.

? H um ano C m b l (4): pg 7 ,5 ,6, 6; ver Apéndice 3.Tácticas: estos guardias tienen una gran campana colgando

del techo, con una cadena para hacerla sonar. La primera acción de uno de los humanos si hay un combate es tocar la campana, alertando a todos en las áreas 1 a 17.

No hacen preguntas a nadie que lleve atuendos de un Templo (túnicas ocres, capas negras, etc.) y el símbolo del Ojo elemental arcano o deTharizdun.

D e sa rro llo : si oyen ru ido de batalla en cualqu ier lugar, una cam pana de alarm a o gritos p id iendo ayuda, acuden al auxilio.

4. Arqueros (NE 4)Ésta habitación no está amueblada, con sus piedras manchadas por el tiempo y por otros agentes menos agradables. Dos aspi­lleras para flechas vigilan la entrada de la cueva y otra se encara hacía el camino que sube por los riscos.

Los personajes tras las aspilleras tienen 9/10 de cobertura para los atacantes del otro lado.

C riaturas: aquí siempre hay cuatro gnolls.^ G nolls (4): pg 9 ,11 ,10 ,12; 2dl0 po; ver Manual de Mons­

truos página 109.Tácticas: si dos de los gnolls están preparados en las aspilleras,

los otros dos retrasan sus acciones. Los dos de las aspilleras disparan sus flechas y se apartan, y luego los demás se acercan y también dis­paran. De esta manera, los cuatro pueden disparar en cada asalto.

No hacen preguntas a nadie que lleve atuendos de un Templo (túnicas ocres, capas negras, etc.) y el símbolo del Ojo elemental arcano o deTharizdun.

D esarrollo: si oyen ruido de batalla, una campana de alarma o gritos pidiendo de ayuda desde cualquier lugar, van a ayudar.

5. Arqueros (NE 2)La puerta secreta al sur de esta habitación solo es secreta desde su lado este y se abre pivotando. Un corredor de 10’ de ancho lleva a una segunda aspillera de ballesta que domina el camino de bajada.

Excepto por la aspillera de la pared norte y un barril con virotes de ballesta a su lado, ésta habitación no está amueblada.

Los personajes tras las aspilleras tienen 9/10 de cobertura para los atacantes del otro lado.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

C ria tu ras : aquí hay cuatro hum anos con ballestas pesadas.^ H u m an o C m b l (4): pg 8, 5, 7 ,6; ver Apéndice 3.Tácticas: si son atacados, estos guerreros se retiran por el pasa­

je secreto al sur de este área en busca de refuerzos. La puerta se­creta situada en la curva del corredor requiere una prueba de Bus­car (CD 20) para encontrarla.

Si están preparados en las aspilleras, todos los guardias llevan sus armas cargadas y retrasan sus acciones para que el primero dispare, se aparte y el segundo se acerque y dispare también, mientras los demás recargan si es necesario.

No hacen preguntas a nadie que lleve amendos de un Templo (túnicas ocres, capas negras, etc.) y el símbolo del Ojo elemental arcano o deTharizdun.

Desarrollo: si oyen ruido de batalla, una campana de alarma o gritos de socorro desde cualquier lugar, van a ayudar.

6. Acuartelamiento (NE 5)En esta gran habitación hay tres largas mesas con bancos a sus lados. Los restos de una comida (platos, copas, cuchillos y so­bras de alimentos) están esparcidos por las mesas. Una horrible bestia cuadrúpeda, con largas púas que brotan de su cuello, gru­ñe desde donde está encadenada, cerca de la pared sur. Hay dos balistas junto a la pared este.

C ria tu ras: un aullador especialmente voluminoso está enca­denado a la pared sur, cerca de la puerta que conduce al área 8. Es la montura del comandante. Su cadena mide 20’ y ha sido entre­nado para aullar sólo en batalla o cuando hay peligro (para dar la alarma). Esta útil característica permite a la gente de su entorno mantener la cordura.

^ A ullador E n o rm e (12 DG): pg 80, VD 5, tamaño Enorme, CA 16, Añade +5 a los ataques, +3 a TS, +6 a habilidades, Ataque poderoso; ver Manual de Monstruos página 25.

D esarrollo: hay tres tendencias potenciales en relación a éste área.

Refuerzos: el ruido de batalla, un grito de alarma o el aullido del aullador aquí presente atraerán a los ocupantes de las áreas 7 a 10, que vendrán corriendo hasta esta habitación (los de las áreas 7 y 8 llegan en ld2 asaltos, y los de la 9 y la 10 en ld4+2 asaltos).

Puerta: las puertas pueden ser atrancadas para cerrar el paso a los intrusos. Si están en apuros, los guardias de toda la zona se re­tiran a esta habitación y cierran las puertas (ésta es una mala tácti­ca para la defensa del Templo, pero los guardias no tienen dema­siada experiencia y su paga es escasa).

Balista: los defensores guardan un par de balistas junto a la pa­red este, que nunca han usado. Si les asaltan fuerzas poderosas, los guerreros humanos podrían manejarlas y disparar desde su actual posición en dirección al área 1, siempre que las puertas estuvieran abiertas, claro.

'. Sargento (NE 3)Esta pequeña habitación contiene una gran cama, una maltrata­da mesa de madera, y una gran silla acolchada. Tirados por el suelo hay ropa, piezas de armadura y otro equipo, así como tam­bién algunas migajas de comida. Una diana para cuchillos cuel­ga de la pared con tres cuchillos clavados.

Entre el desorden del suelo hay ropa y un camisote de mallas bastante dañado y sin valor) de tamaño ogro, una mochila, 4'

de cuerda, m aterial de escalada, un odre vacío y tres grandes cinturones, así como trozos de tela, huesos, pedazos de papel y más basura.

C riaturas: Azuzagusanos es un ogro con dos niveles de com­batiente. Se ha afeitado completamente el cuerpo y siempre lleva unos anteojos puestos.

Provoca el terror de todos los guardias apostados aquí, aunque respeta la autoridad de Mereclar (éste le salvó una vez la vida, y ahora el ogro hace todo lo que puede por ayudar, proteger o promocionar al semielfo.)Cualquier guardia de esta sección del dungeon obedece las órdenes de Azuzagusanos, excepto si recibe alguna contraorden de Mereclar.

? A zuzagusanos: ogro macho Cmb2; pg 39; ver Apéndice 3.

Tácticas: Azuzagusanos no confía en nadie, y si se encuentra con alguien a quien no reconozca inmediatamente, lo lleva ante Mereclar para que le interrogue. Si se le resisten, ataca, pidiendo la ayuda de cualquier guardia al alcance de su voz.

Tesoro: también entre el desorden, hay una bolsa que contiene 143 po, 243 pp y un broche enjoyado (valorado en 75 po). Para encontrar la bolsa se necesita una prueba con éxito de Buscar (CD 15). Bien escondida entre la suciedad puede encontrarse una bella daga dorada (valorada en 100 po; Buscar CD 20).

D esarrollo: si oye ruido de batalla, una cam­pana de alarma o gritos de socorro desde cual­quier lugar, va a investigar, normalmente junto con Mereclar.

8. Comandante (NE 5)La puerta de esta habitación, ocupada o no, está siempre cerrada (CD 25 para abrir).

Limpio y pulcro, este dormitorio está clara­mente habitado, con una cama junto a la pa­red más alejada, una alfombra redonda en el suelo y una mesa, dos sillas y un baúl que lle­nan el resto de la habitación (el baúl está ac­tualmente bajo la mesa). Una aljaba verde, lle­na de flechas, cuelga de un gancho, con una capa gris a su lado.

El dungeon dinámicoImagina que lo que vas a leer es una instantánea del Templo de la consunción total en un determ i­nado m o m en to del tiem po . C uando llegan los PJs, el lugar cobra vida. Las acciones de los PJs pueden afectar la colocación de los PNJs, los m onstruos y los objetos en el Templo. El sacerdo­te saurión del área 11 podría, por ejemplo, ir a investigar un alboro­to d istan te causado por los PJs en cualquier otro lugar.

En conclusión, m uchos de los PNJs y m o n s tru o s del tem p lo pueden desplazarse. Si hay un lu­gar más lógico donde puedan es­tar, ponlos ahí. Usa lo que se da aquí solo cuando no haya un lu­gar m ejor don d e puedan e s ta r los h ab itan tes de ese lugar. Sé creativo. Quizá los guardias de las áreas 205 a 216 estén todos (por breve tiempo) en el área 211 rec ib iendo una a ren g a de Oa- m arth is. C uanto m ás dinám ico sea el lugar, más real les parecerá a los jugadores.

Al m ism o tiem po, no provo­ques inconsistencias. Si los PJs destruyen una puerta, esa puerta d eb e seg u ir d e s tru id a cu an d o vuelvan a ese área o la puerta sustitu ida debe ser obviam ente nueva.

Mereclar lleva siempre encima la llave de ésta ha­bitación y la del baúl. Las flechas, la aljaba y la capa son normales.

Criaturas: M ereclar es un explorador sem ielfo de nivel 5. Manda a todas las tropas de las áreas 1 a 10. Es técnicamente (aun­que de mala gana), subalterno de Terrenygit, el sacerdote saurión del área 11.

M ereclar viste ropas de color verde muy oscuro y lleva una larga pluma roja en su casco. Es muy alto para ser un semielfo.

^ Mereclar: sem ielfo varón Exp5; pg 36; ver Apéndice 3.Tácticas: M ereclar pregunta a cualquiera que encuentra:

“¿Dónde vas?” y “¿Para quién trabajas?”. Si las respuestas le pare­cen plausibles (ya sea por su certeza o porque quien contesta le gana en una prueba enfrentada de Engañar contra Averiguar in­tenciones), le deja pasar. De otro modo ordena a sus soldados que ataquen. No sabe nada sobre Hommlet o la Barbacana del foso y se vuelve aún más suspicaz su alguien intenta usarlos como justi­ficante para estar aquí.

Tesoro: el baúl, que está cerrado (CD 25 para abrir), contiene ropa, una armadura de cuero, una aljaba con 20 flechas, dos fras­cos de fuego de alquimista y una bolsa de monedas con 37 po y cinco gemas de 20 po cada una.

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CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

También contiene una carta que trata sobre el reclutamiento de algunos de los orcos locales como guardias y menciona que los clérigos del Atrio exterior están ocupados buscando al “Campeón del mal elemental." Está firmada por alguien llamado Naquent (ver el área 6 del Atrio exterior)

D esarrollo: si oye ruido de batalla, una campana de alarma o gritos de socorro en cualquier lugar, va a investigar, normalmen­te jun to con Azuzagusanos y m ontando el aullador del área 6.

9. Dormitorio (NE 4, NE 5 si están todos listos al mismo tiempo)

invertido. En la habitación hay una cama, una cómoda, una me­sa y dos sillas. La mesa está llena de hojas de grueso pergamino y en ella luce una lámpara que brilla con luz violeta. En una es­quina, un juego de grilletes está empotrado en la pared.

El símbolo es el de Tharizdun. La lámpara tiene aplicado un conju-1 ro de llama continua, ligeramente modificado para cambiar el color; I

C riaturas: este es el dormitorio de Terrenygit, un clérigo sau-1 rión de nivel 5. Terrenygit está aliado con los sauriones del ñores- te, pero en la mayoría de los casos sirve directamente al Atrio in- terior. No es leal a ninguno de los cuatro templos elementales. S I sobrevive, cualquier cosa que vea o descubra acaba llegando a oí­dos de los Soñadores de la perdición.

Terrenygit viste túnica negra y lleva un obex alrededor de su cuello, así como también un collar de huesos y dientes. Es tuerte.

T errenyg it: saurión m acho Clr5; pg 55; ver Apéndice 5.1 Tácticas: para reforzar su poder, Terrenygit a menudo coman­

da a seis de los zombis del área 12 para que le acompañen a cual­quier sitio. Le gusta lanzar inmovilizar persona sobre los enemigo? poderosos, sometiéndolos y entregándolos en sacrificio al Dios I oscuro. Si esto les sucede a los PJs, son llevados al Templo de la I tierra (área 220) y encarcelados en la prisión adyacente.

Terrenygit no confía demasiado en los humanos. Si no les reco noce inmediatamente, ataca.

D esarrollo: en teoría, Terrenygit puede ser encontrado aqu: en el área 12, o casi en cualquiera de las áreas 1 a 10 si suena una alarma o algún ruido indicando problem as atrae su atención

Tesoro: sobre la mesa hay dos pergaminos divinos: uno con si­lencio y neutralizar veneno, y el otro con curar heridas moderadas y cu­rar heridas leves (2). En la cómoda hay ropa y también una bolsa con 30 ppt, un collar de oro con grandes ágatas (valorado en 200 po) y un pedazo de papel enrollado que contiene un mensaje es­crito en dracònico que dice:

Esta habitación está hacinada de camas, las suficientes para que veinte personas vivan aquí. Junto a cada cama hay un pequeño arcón. La habitación está desordenada y mal apro­vechada, con pintadas en las paredes, ropa por el suelo y ar­mas por todas partes.

Dieciocho de las literas están en uso, con ocho de los ocupantes actualmente en los puestos de guardia. Tiradas entre el desorden general hay dos lanzas, una alabarda, una ballesta ligera, dos da­gas, una espada larga y seis flechas. Cada uno de los pequeños ar- cones junto a una litera ocupada contiene ropa, cubiertos y algu­nos efectos personales sin valor. Las pintadas dicen cosas como “El viejo Tresdedos estuvo aquí,” “Marvick es un idiota,” u otros mensajes con menos sentido o incluso más obscenos.

C ria tu ras : esta habitación suele estar siempre ocupada por diez humanos, que duermen, descansan o se relajan. Si les atacan sin previo aviso, solo tres de ellos están listos para actuar en el pri­m er asalto, tres más pueden reaccionar en el siguiente y los cua­tro restantes estarán preparados en ld4 asaltos, mientras se des­piertan, cogen su equipo y se preparan.

? H u m a n o C m b l (10): pg 6 , 5, 10, 9, 5, 11, 4, 7, 8 , 6 ; ver Apéndice 3.

D esarrollo: si una campana de alarma suena en las áreas 2 o 3, los combatientes se organizan en ld 6 asaltos y van hacia donde suena la alarma.

10. Dormitorio (NE 5, NE 6 si están todos listos al mismo tiempo)

Maese Terrenygit,Nos place haceros llegar nuestra admiración por la manera en que ha­

béis administrado las fuerzas en la defensa del Portón principal. Baje vuestra tutela el portón está seguro contra las incursiones de forasteros, que no entienden nuestra necesidad de reclusión. Sin embargo, nos preo­cupa que podáis desear aliaros con otros de vuestra especie en el Templo de la tierra. Debemos pediros que no lo hagáis. Mantened la vigilancia. Lle­garán grandes recompensas para los sacerdotes que ayuden a mantener nuestra seguridad ante los que violarían nuestro retiro.

Las cosas irán mucho mejor para todos si obedecéis.Sumo sacerdote del Atrio exterior.

12. Refuerzos muertos vivientes (NE 5)

La puerta de esta habitación está siempre cerrada (CD 18 para abrir) y Terrenygit tiene la única llave.

Veinte literas abarrotan esta habitación, aunque no parece que estén todas en uso. La habitación está descuidada y en ella domina el caos, ya que está llena de ropa, restos de comi­da y basura.

Solo dieciséis de las literas están actualmente en uso, con ocho de sus ocupantes en los puestos de guardia.

Criaturas: normalmente esta habitación está ocupada por ocho gnolls, que duermen, descansan o se relajan. Si les atacan si previo aviso, solo tres estarán listos para actuar en el primer asalto, tres más pueden actuar en el siguiente y los otros dos estarán preparados en ld4 asaltos, mientras se despiertan, cogen su equipo y se preparan.

? G nolls (8): pg 14,12,11,13,12,14,10, 9; 2dl0 po; ver Ma­nual de Monstruos página 109.

D esarrollo: si una campana de alarma suena en las áreas 2 ó 3, los combatientes se organizan en ld 6 asaltos y van hacia donde suena la alarma.

Esta habitación está vacía excepto por algunos pedazos de tela y varias manchas oscuras en el suelo y en las paredes.

C ria tu ras: doce zombis de tamaño Mediano están inmóviles en esta habitación hasta que algún intruso entra o Terrenygit les da ordenes. Aún así, Terrenygit no puede comandar a más de diez de estas criaturas al día. A todos estos zombis les faltan los ojos, que han sido reemplazados por el triángulo negro del Ojo ele­mental arcano.

Z om bis (12): pg 16,12,15,14,11,18, 20,16,13,14, 21, 10; ver Manual de Monstruos página 191.

11. Aposentos del sacerdote (NE 6)En la pared más alejada de esta habitación hay un símbolo he­cho de madera y pintado de negro, con la forma de un zigurat

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CA PITULO 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

¡3. Entrada a la mina (NE 2) La máquina es una trituradora de mineral, originalmente propul­sada por el esfuerzo de un elemental de tierra, convocado por un poderoso clérigo enano. Los trabajadores enanos echaban paladas de mineral por el conducto, que lo conducía a los cilindros girato­rios, reduciéndolo de grandes fragmentos de material a trozos más pequeños, a menudo reduciendo a polvo la roca no deseada y dejando el mineral más denso en pedazos manejables.

C riaturas: una solitaria araña monstruosa de tamaño Mediano acecha alrededor de la trituradora de m ineral, buscando ratas. Ataca a criaturas que vayan solas, pero intenta esconderse o huir de los grupos.

^ A raña m o n stru o sa M ediana: pg 12; ver Manual de Mons­truos página 206.

17. Entrada a la mina

La pared norte de esta sala de 40’ de ancho y 20' de profundidad es agreste, igual que los pasajes que se dirigen hacia el norte. Pa­rece que podrían ser el inicio de una mina, con paredes trabaja­das burdamente por herramientas. El pasaje más oriental des­ciende m ediante escalones toscam ente labrados, y el otro parece estar relativamente nivelado.

C riaturas: dos guardias sauriones vigilan éste área. Obedecen cualquier orden que provenga deTerrenygit, en el área 11. Ambos vis­ten armadura de cuero tachonado y llevan cimitarra y escudo grande de madera. También tienen dos jabalinas para lanzar cada uno.

? Sauriones (2): pg 13,15; CA 20; ver Manual de Monstruos pá­gina 172.

Tácticas: estos guardias no van a ayudar a sus compañeros de otras áreas, y no dejan su puesto excepto para retirarse y advertir a sus congéneres si se enfrentan a enemigos muy superiores.

¡4. Almacén

Esta habitación es grande y está casi vacía. Aquí hay tres vago­netas de hierro de cuatro ruedas, son bastante profundas y tie­nen algún tipo de mango en una punta; una de ellas está volca­da. Dos agrestes pasajes se dirigen hacia el sur, abandonando la habitación, con un par de raíles recorriendo su centro y con tra­viesas que los sostienen a intervalos regulares.Este área está llena de depósitos de hierro con la abertura ha­

cia arriba. Teniendo en cuenta la cantidad de suciedad y pol­vo que los cubre, se puede afirmar que contuvieron mineral de algún tipo.

Las tres vagonetas servían para m over el m ineral. La volcada está estropeada y sus ruedas ya no giran. Incluso una inspec­ción casual de las vagonetas indica que las ruedas encajan con los raíles de hierro de los dos pasadizos, que son los carriles para las vagonetas de m ineral. U n poco de experim entación pone de m anifiesto que bombear el mango hace que la vago­neta se mueva y que otra pequeña palanca hace las funciones de freno.

Aunque pueden simplemente andar por los pasadizos con ca­rriles, los PJs también pueden usar las vagonetas de mineral como transporte para sí mismos, tesoro, prisioneros, equipo y lo que de­seen.

18. ¿Estatuas? ¿Aquí? (NE 5)Un basilisco habita en la parte norte de la cueva marcada co­mo 18. Dos gnolls se in ternaron recien tem ente en el área y cayeron víctimas de su mirada. Pueden ser encontrados en los puntos A y B del mapa, con aspecto de estatuas (y probable­m ente poniendo sobre aviso a los personajes listos de que al­go anda mal).

I8A. Primera estatua

Los enanos usaban éste área para guardar el mineral listo para en viar. Actualmente, los guardias del portón principal no usan la ha bitación para nada. Los depósitos están todos vacíos.

15. Area de separación del mineralA todo lo largo de esta habitación se extienden dos hileras de recipientes de madera, que se caen de podridos en algunos lu­gares. En el suelo de la parte más oriental se abre un agujero os­curo. Un tubo grueso y flexible hecho de pieles está conectado a un gran conjunto de fuelles y se introduce por el agujero. La otra punta del mbo yace fláccidamente en el suelo, cerca del fi­nal de la hilera de recipientes más oriental.

El agujero de 10’ por 10’ desciende 50’ hasta un estanque alimen­tado por las aguas del Stalagos. El agua subía por el agujero me­diante un gigantesco fuelle, que en su tiempo fue impulsado por un elemental de tierra que los enanos convocaban diariamente. El agua se derramaba a lo largo de los grandes recipientes y per­mitía separar el mineral valioso de la piedra normal.

Tesoro: hay un libro, rasgado y carcomido, situado cerca de la pared sur, junto con un hacha de batalla rota y un saco de ropa va­cío. El libro, escrito en enano, cuenta la breve historia de este lu­gar hasta que los enanos se fueron: fue una mina rica en varias menas de mineral, hasta que llegaron los sacerdotes malignos lla­mados Soñadores de la perdición y enviaron monstruos para ma­tar a todos los enanos.

i6. Area de trituración del mineral (NE 1)Depósitos metálicos de mineral, cubiertos de polvo y óxido, se alinean en las paredes de esta habitación. Una enorme máquina de algún tipo ocupa el centro de la habitación, con un conducto que lleva a un par de enormes cilindros de piedra y con un reci­piente de madera debajo. Los cilindros parecen estar conecta­dos mediante engranajes a una única y enorme manivela de ta­maño gigante. Alrededor de la máquina hay pequeños trozos de piedra esparcidos.

En este sinuoso pasadizo hay una estatua representando a un gnoll con un grito congelado en sus pétreos labios.

18B. Segunda estatuaOtra estatua yace aquí tumbada. Está rota y le falta una de sus piernas.

Los personajes que examinen cualquiera de las estatuas adverti­rán su excelente manufactura.

C riaturas: el basilisco se internó en el área hace pocas sema­nas. Se ha comido una parte del gnoll petrificado marcado como B, pero todavía está bastante hambriento y enfadado. Ataca a los intrusos inmediatamente.

^ Basilisco: pg 46; ver Manual de Monstruos página 27.Tesoro: aunque ha empezado a fabricarse un nido entre los

hongos inofensivos de la parte norte de la cueva, no tiene tesoro de ningún tipo. Posiblemente, si los gnolls y su equipo fueran

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• *p'

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devueltos a su estado natural con un conjuro de de la piedra a la carne, se vería que llevan el magro tesoro y el equipo que tienen el resto de gnolls del área 10. Si esto pasa, el gnoll marcado como B morirá inme­diatamente, pero el marcado como A estará tan agradecido al lanzador del conjuro que le jurará lealtad y le servirá fielmente como allegado.

19. Sorpresa ardiente (NE 4)Al sur de este punto, el pasadizo principal empieza a ascender.

El túnel se ensancha para convertirse en una gran cueva, exten­diéndose la pared oeste hasta 30’ o más de los raíles. El área abierta está llena de escombros y desechos de minería.

Las expediciones mineras encontraron en su tiempo cantidad su­ficiente de materiales no diamantinos, pero valiosos, como para excavar una cantidad de roca considerable. Los escombros de esta habitación provienen mayoritariamente de las excavaciones pre­liminares de los enanos.

C riaturas: dos thoqquas acaban de abrirse camino mediante el fuego a través de la mena de diamantes hasta esta cueva. Se escon­den bajo los escombros de la parte occidental de la habitación (en el lugar marcado con una X) y atacan con gran hostilidad a cual­quiera que se acerque a menos de 30’. En su primera acción, car­gan (ver-la página 124 del Manual del Jugador)

1 Thoqquas (2): pg 17,15; ver Manual de Monstruos página 178.

20. Escalones (NE 4)Estos escalones, toscamente labrados no parecen estar muy en uso.

Trampa: la zona por encima de estos escalones está cubierta de limo verde. U n personaje puede ver el tono verdoso del techo con una prueba con éxito de Buscar (CD 16). Si una criatura viva pasa por debajo, el limo verde cae sobre ella. Todos los personajes que estén en las escaleras deben superar un TS de Reflejos (CD 15) para evitar el contacto directo. El limo verde inflige ld 6 pun­tos de daño temporal de Constitución por asalto mientras devora la carne. En el prim er asalto de contacto, el limo puede ser raspa­do de una criatura (seguramente destruyendo el instrumento con el que se raspa), pero después de este tiempo debe ser congelado, quemado o cortado (aplicando el daño también a la víctima). El frío o calor extremo, la luz del sol o un conjuro de quitar enferme­dad destruyen el limo. Contra madera o metal el limo verde infli­ge 2d6 puntos de daño por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la madera. No daña a la piedra.

Tram pa de lim o verde: VD 4; sin tirada de ataque ( ld 6 puntos de daño de Con por asalto hasta que sea limpiado o neutralizado de alguna manera); TS de Reflejos (CD 15) evita; Buscar (DC 16); Inu­tilizar mecanismo (n/a; no hay mecanismo alguno que inutilizar).

21. Punto de cruceEsta área es una vasta caverna, con las paredes excavadas para retirar el mineral. En la pane sur de la cueva hay un pozo de 25’ de profundidad. Los carriles de las vagonetas pasan a través de la zona más baja, aproximadamente en sentido norte y sur. Las partes superior e inferior de la habitación están conectadas con escaleras de madera.

Las escaleras están empotradas en la piedra; la más oriental toda­vía es bastante resistente, mientras que las otras se rompen si tie­

nen que soportar más de 100 Ib. de peso, haciendo caer a un per­sonaje unos 20’ (2d6 de daño).

Desarrollo: este es un excelente lugar para tender una embos­cada si los intrusos han encontrado a Marlgran o a Vranthis y se han retirado. El ettin o el dragón (o ambos) intentan emboscar i los PJs cuando vuelven aquí. Estas criaturas escuchan por dónde vienen los héroes y se esconden en la parte (superior o inferior por la que sus enemigos no van a entrar primero. Una táctica que pueden usar ambos, es echar abajo a sus contrincantes desde de b repisa superior, enfrentándose luego con los que queden con vida.

22. Carriles elevadosLos carriles de las vagonetas giran en esta habitación. Hacia el sur, una rampa de madera eleva lentamente los carriles en un ángulo aproximado de 15 grados. La cuesta de madera lleva los carriles muy por encima del suelo en el pasadizo de alto techo por el que transcurre.

El techo de esta habitación y el del pasadizo hacia el sur están 50’ de altura.

23. Emboscada ettin (NE 6)Los carriles de las vagonetas giran en esta gran cueva. El techo es alto y arqueado, y una vagoneta de mineral, muy herrumbro­sa, yace tumbada en la parte oriental de la habitación.

Marlgran el ettin ha hecho lo que ha podido para mantener a sa monstruo corrosivo mascota bien alimentado, pero ha “mordis-l queado” tanto los raíles de ésta zona que hay un 20% de posibilida­des (01-20 en d%) de que una vagoneta descarrile al pasar por aquL | En el centro del área 23A hay una gran cama de vieja y húmeda I paja, con oxidadas piezas de equipo, armadura y armas esparcidas | a su alrededor. La cueva hiede a excrementos y a moho.

C riaturas: Marlgran el ettin y su monstruo corrosivo masco vienen a esta cueva si Marlgran oye acercarse una vagoneta (Escu­char +9). De otro modo, se esconden en la cueva marcada como 23A. M arlgran siempre lleva una piedra de trueno con él para usarla contra grupos de enemigos antes de cargar a la batalla con sus dos grandes clavas.

Los sirvientes del Templo a menudo sobornan a Marlgran con comida o algo de oro para pasar a salvo. Nunca le han hecho daña así que tiene una perspectiva generalmente positiva hacia ellos

f M arlgran: ettin; pg 70; ver Manual de Monstruos página 98 f M o nstruo corrosivo: pg 29; ver Manual de Monstruos pági­

na 146.Tesoro: escondido dentro de la cama de paja hay un gran sacc

de arpillera que contiene 243 po, una gema de 50 po y tres piedras de trueno.

24. Cueva estanqueEl pasadizo se ensancha hasta formar una cueva natural, con la parte central inundada de agua. Un sonido de goteo resuena por las paredes de piedra. Más allá del estanque, que mide 40’ de largo, el suelo de la cueva está unos 12’ por encima del de la en­trada. Toda la cueva está llena de extrañas y refulgentes forma­ciones rocosas.

El techo desigual de esta cueva mide entre 15’ y 17’ de altura. El estanque se ha creado con agua de lluvia que ha descendido por las grietas de la roca hasta esta cueva. El agua es dulce y es la res­ponsable también de la creación, durante centenares de años, de

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

!as formaciones rocosas que hay debajo de la superficie del es­tanque.

El estanque es sorprendentemente profundo, casi 20’ en la mi­tad sur del estanque (y variando entre 8' y 10’ en la mitad norte). En la parte norte, dos cuerpos cubiertos de incrustaciones calcá­reas yacen donde cayeron hace décadas (Buscar con CD 25 desde ’.a superficie, CD 18 bajo el agua). Estos cuerpos eran ambos de sirvientes humanos del Templo que m urieron y quedaron aquí. Uno lleva el símbolo del Ojo elemental arcano, y el otro el símbo­lo del zigurat invertido de Tharizdun (conocido como el obex) y un incensario negro (ver Apéndice l).

En la parte más profunda del estanque hay otro cuerpo. Éste Buscar con CD 35 desde la superficie, CD 22 bajo el agua en la

pane menos profunda hasta CD 18 en la parte más profunda del estanque), mucho más antiguo, pertenece a un enano que todavía

eva una coraza +1, un símbolo de plata sagrado de Moradin (valo- ■ado en 10 po) y un anillo de platino (valorado en 60 po).

Más allá del estanque, el alto suelo esconde una profunda repi­sa, el suelo de la cual es especialmente desigual y está a solo 5’ del techo. A pesar de eso, escondido en esta zona está el resto del teso­ro del enano que se encuentra en la pane más profunda del estan­que. Los personajes que superen con éxito una prueba de Buscar contra CD 20 encuentran un hacha de batalla +1, un escudo de gran calidad, una daga herrumbrosa, un garfio de escalada oxidado, un vial de agua bendita y una bolsa podrida de cuero que contiene 92 oo, 42 pp y una gema de 30 po. Los objetos oxidados son inútiles.

25. Ensenada (NE 3)A lo largo de la pane oriental de este agreste pasaje hay agua oscura y estancada. La piedra está empapada, resbaladiza y brillante.

El agua, que varia entre 3 y 6’ de profundidad, viene del Stalagos, ronque la parte del pasadizo que realmente conecta con el agua iel exterior está completamente sumergida.

C riaturas: una gelatina ocre permanece en éste área, justo al x>rde del agua, y ataca a cualquier ser vivo que se le acerque.

^ G ela tina ocre: pg 59; ver Manual de Monstruos página 42.

16. El dragón Vranthis (NE 6)Esta cueva tiene el aspecto de ser un sitio habitado. El suelo es bastante liso y está limpio. La pared norte esta cubierta de barro, como enlucida, con muchos cristales brillantes de color verde azulado incrustados. El nicho que hay en la parte sur de la pared oeste contiene una cama de 8’ de diámetro, hecha de hongos, hierba y paja, como si fuera un gran nido. Unos cuantos objetos metálicos centellean en la cama. Parece que hubiera algo escon­dido en el nicho de la pared este, frente a la cama.

El cristal no tiene casi ningún valor, fue colocado por el habitante ie la caverna como decoración. En la cama hay repartidas un total ie 33 piezas de cobre, colocadas ahí por su brillo.

C riaturas: Vranthis, un astuto dragón verde juvenil, ronda por :oda esta zona de las minas. Le gusta atacar a los enemigos en la plataforma del área 27. Vuela o nada a través del ancho pasadizo entre las áreas 25 a 28 y sale por el agua para cazar en la campiña circundante.

Vranthis no está aliado de ningún modo con el Templo, sino que ésta es simplemente su guarida.

^ V ran th is : dragón verde juvenil; pg 133; ver Apéndice 3. Tácticas: si es encontrado en cualquier otro lugar y muy pre­

sionado (herido por debajo de la mitad de sus puntos de golpe y

enfrentado a fuerzas formidables), Vranthis se retira aquí. Si se le amenaza seriam ente en su guarida, Vranthis golpea la pirám ide flotante (ver la Trampa, más abajo) con su cola para con­vocar al guiralón y luego huye.

D esarrollo : si es atacado pero sigue vivo, es muy probable que Vranthis reclute a Marlgran para que le ayude en otro ataque.

Trampa: Vranthis ha robado dos objetos má­gicos menores para custodiar su tesoro, que está situado en el n icho de la parte sureste de esta cueva. El primero es un aceite que permite a un objeto levitar indefinidam ente mientras no sea perturbado.

El segundo es una pirám ide que, cuando se rompe, activa inmediatamente un conjuro de con­vocar monstruo V para convocar a un guiralón in­fernal.

La pirámide flota ahora precariamente delan­te del tesoro escondido. Arteramente, Vranthis la ha bañado con aceite para que cualquiera que intente coger el tesoro deba realizar una prueba de Destreza (CD 18) para evitar su caída. Cual­quier intento de buscar el tesoro o de quitar cual­quier objeto con la pirám ide delante requiere una prueba de Destreza (CD 15). Si se falla, la pi­rám ide es em pujada, cae al suelo y se rom pe (cualquiera que esté a 5’ o menos puede intentar un TS de Reflejos (CD 25) para atraparla antes que caiga en el suelo.)

^ G u ira ló n in fe rn a l: pg 52; resistencia al frío y al fuego (10), reducción de daño 5/+1, RC 14, l/día: castigar al bien (+7 al daño contra cria­turas de alineam iento bueno); ver M anual de Monstruos página 119.

Tesoro: Vranthis ha acumulado un pequeño tesoro, que protege con una trampa (ver arriba). El tesoro consiste en un caldero de hierro con 980 po y 21 gemas de 100 po (amatistas, granates rojos y perlas blancas), una estatua de oro repre­sentando a una serpiente enroscada (valorada en 200 po) que pesa 200 Ib., un escudo grande de acero de gran calidad pintado con un dragón ver­de rampante y un pergamino de ver lo invisible y alterar el propio aspecto.

27. PlataformaAl final de los carriles se encuen tra una p la tafo rm a de m adera, de 40’ de altura. Hay una cinta transportadora, accionada a manivela, en la parte oriental de la plata­forma, con piezas en forma de pala adheri­das, que al parecer era usada para transpor­tar m ateriales desde el suelo de la cueva hasta la plataforma.

Cómo funciona una vagoneta de mineral

Entrar o salir de la vagoneta es una acción equivalente a mover­se. La vagoneta proporciona 1 /2 cobertura a sus ocupantes.

Trabajar con el mango de bom­beo es una acción equivalente a moverse que hace que la vagoneta se mueva, sobre terreno llano, a una velocidad de 20’. En cuestas el ritmo se reduce a 10. Bajando por una pendiente la vagoneta puede moverse hasta 40’. Usar el freno es una acción equivalente a m o­verse que aminora la velocidad de la vagoneta en 10’. Si se la deja so­la, la vagoneta aminora en 10’ por asalto hasta que se para.

Cuatro personajes de tam año M ediano caben de m anera con­fortab le en una vagoneta . Dos persona jes P equeños pueden ocupar el lugar de uno de tamaño Mediano (mientras que un perso­naje Grande ocuparía el lugar de dos personajes M edianos). Una vagoneta puede transportar 1.500 Ib. de peso. Los lados son de me­tal grueso: 60 pg, dureza 10. Cada vagoneta cuenta también con una palanca que vuelca su contenido a un lado u otro.

Cuando una vagoneta llega a una curva, si se mueve a una velo­cidad superio r a 10’, existe un 20% de probabilidad (01-20 en d%) de que descarrile. Una vago­neta moviéndose a una velocidad superior a 10’ que descarrile e s ­parce su contenido la mitad de las veces (01-50 en un d%). Los per­sonajes expulsados de una vago­neta en movimiento deben tener éxito en un TS de Reflejos (CD 15) o sufrir 1d6 puntos de daño ate­nuado por cada 10’ de velocidad.

Es necesaria una prueba de Fuerza (CD 26) para sacar una va­goneta de los carriles (haciéndola descarrila r au to m á ticam en te ). Las obstrucciones tam bién pue­den hacer descarrilar a una vago­neta, norm alm ente con una pro­babilidad entre el 20% y el 30% de que esto ocurra (01-20 o 01-30 en d%).

Los personajes que estén en la plataforma pue­den ver que el techo ha sido intensam ente excavado para sacar mineral.

D esarrollo: si el dragón Vranthis sabe que los intrusos están en la plataforma, sale volando y les ataca mientras están aquí arri­ba o, preferiblemente, mientras están en la rampa, mas estrecha incluso, que lleva hasta la plataforma.

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CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

Trampa: un asalto después de que los personajes entren en es­ta cueva, empieza a derrumbarse. Los que estén dentro deben te­ner éxito en unTS de Reflejos (CD 15) cada asalto. Fallar significa sufrir 3dé puntos de daño, mientras que tener éxito reduce el da­ño a la mitad. Después de 6 asaltos, la cueva se derrumba comple­tamente. Cualquiera que todavía esté en la misma sufre 10d6 pun­tos de daño, sin TS que valga.

y* Tram pa de tech o que se d erru m b a: VD 4; sin tirada de ataque (3d6 ó 10d6);TS de Reflejos (CD 15) para la mitad del da­ño; Buscar (CD 15); Inutilizar mecanismo (n/a; ningún mecanis­mo que inutilizar).

D esarrollo: tal como se dice en la introducción a esta parte de la aventura, la abertura de esta cueva podría ser una posible entra­da a la Infraoscuridad (para aquellos DMs que deseen crear aven­turas alternativas).

30. Cuevas laterales (NE 6)Grandes montones de excrementos, duros y fríos, están esparci­dos por el suelo, y en el aire flota un hedor infecto.

Los techos de ambas cuevas están a 20’ por encim a del suelo, y las paredes son muy irregulares, con m uchas repisas y aga­rraderos, haciendo que trepar por ellas solo sea una tarea con CD 10.

C riaturas: un digestor se esconde en una repisa a 15’ del suelo en la primera cueva. Si entran criaturas y parecen dirigirse a la si­guiente, espera para atacar desde arriba cuando vuelvan (o antes, si es descubierto). De otro modo, ataca tan pronto como le sea po­sible, rociando a sus enemigos con ácido desde arriba. Puede bajar lentamente, pero no lo hará excepto si todos los enemigos están muertos o se hayan ido.

^ D ig es to r pg 71; ver Manual de Monstruos página 61.

28. Espía kuo-toa (NE 6)La mitad oriental de esta larga cueva es más baja que la mitad occidental y está inundada de agua oscura y lóbrega. La punta del sur es ancha, con el agua fluyendo hasta un estanque de ca­si 60’ de diámetro. Las paredes y el suelo rocosos están húme­dos, y en la cueva el aire es frío y casi aceitoso. Aparte de algu­nos goteos distantes, la zona está en silencio.

La profundidad del agua está entre 5’ y 6} en la mayoría de lugares, aunque en el centro del estanque y en la sección de más al sur se acerca a los 10’. Un pasadizo conecta el estanque con el exterior y el lago, pero está sumergido.

Criaturas: escondido en el estanque se encuentra Moolowik, un kuo-toa picaro. Esta criatura es un servidor del Templo del agua (ver área 195), y está aquí vigilando esta parte de las minas para ver si el Templo del agua puede reclutar aliados o establecer soportes aquí. El kuo-toa lleva un símbolo del Templo del agua (un triángulo negro con un cuadrado azul verdoso colgando debajo) alrededor de su cuello.

^ M oolowik: Kuo-toa Pcr4; pg 29; ver Apéndice 3.Tácticas: el kuo-toa se queda escondido en el estanque porque

tiene miedo del digestor del área 30, que estaba cazando en éste área no hace mucho. Si le ven (Esconderse +4, +6 por el agua con un total de +10), intenta huir hacia el Stalagos. Si ve intrusos pero éstos no le ven, los sigue (Moverse sigilosamente +5) para reunir toda la información que pueda. Solo luchará si se enfrentan a él en un lugar sin escapatoria.

29. Cueva inestable (NE 4)Una pequeña cueva, que parece estar vacía excepto por las rocas esparcidas por el suelo.

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31. Bosque de hongos 34. Mole sombría anciana (NE 7)Esta larga cueva de techo alto parece ser, al menos en parte, natural; quizás una burbuja en el magma formada durante las antiguas erupciones del volcán. Las oscuras paredes, el techo y el suelo de basalto están cubiertos de hongos negros, violetas y blancos. En algunos lugares crecen en aglomeraciones de 3’ o 4’ de alto y el doble o más, de largo, con setas venenosas de vez en cuando (algunas del tamaño de pequeños árboles), dan­do el aspecto de un extraño bosque subterráneo. La habita­ción es húmeda y de olor agrio.

La altura del techo varia entre 25’ y 30’. Por toda la cueva hay ratas, ratones, murciélagos e incluso tejones que se alimentan de estos hongos, de una clase desconocida y especialmente nutritiva. La vegetación se extiende por los pasadizos hacia las áreas 32 y 33, pero no en las escaleras que van a 35.

D esarrollo: si un personaje pasa más de un minuto en esa ca­verna haciendo una cantidad considerable de ruido, la mole som­bría del área 33 viene y ataca.

32. Cueva de hongos (NE 3)Más hongos cubren las paredes y el suelo de éste área. Una gran acumulación de bejines crece en el centro de la cueva, junto a una seta de 4’.

C riaturas: la seta es un hongo violáceo, listo para atacar a cual­quier criatura viva que se le acerque.

^ H o n g o violáceo: pg 18; ver Manual de Monstruos página 125.

Tesoro: enterrados bajo los bejines (Buscar CD 20) hay un par de antiguos esqueletos de enanos. Estos cadáveres cubier­tos de hongos no se parecen m ucho a lo que fueron en su nempo, pero uno lleva todavía una coraza de gran calidad y el ^tro un par de an illos enjoyados (valorados en 50 po cada uno).

'3. Mole sombría joven (NE 7)Al final de esta pasadizo hay otra cueva de forma irregular, con parches de hongos oscuros que crecen sobre sus rocosas paredes.

Una oscura forma humanoide de grandes dimensiones y brillantes garras surge de la penumbra.

Esta mole sombría y la del área 34 excavaron, con sus poderosas ¿arras, esta habitación y también las cuevas y los túneles que co­nectan las áreas 33 a 36.

C riaturas: en esta cueva vive una mole sombría, alimentándo- de los pequeños animales que caza en la zona. Ataca, hambrien-

:o, a cualquiera que entre en esta cueva, excepto a la otra mole sombría, que vive en el área 34, un espécimen mayor que ha vivi­do aquí durante más tiempo.

^ M ole som bría: pg 74; ver Manual de Monstruos página 145. Tesoro: esta criatura no ha acumulado todavía demasiado teso­

ro. En el nicho que hay al norte de esta cueva ha escondido 180 po, 435 pp y una cimitarra de gran calidad.

Desarrollo: esta criatura no atacará a la mole sombría anciana su progenitor) del área 34. Si en esta cueva tiene lugar una batalla iurante más de 3 asaltos, 5 asaltos más tarde la criatura más vieja entrará en escena e intentará atrapar una porción de comida (un r-ersonaje) con una mirada de confusión y una presa, retirándose Lego a su propio hogar.

Entre los hongos de esta cueva hay huesos esparcidos, algunos tan viejos que los hongos crecen sobre ellos tanto o más que so­bre las piedras.

Las moles sombrías excavaron con sus garras esta habitación, así co­mo también las cuevas y los túneles que conectan las áreas 33 a 36.

Trampa: esta mole sombría ha excavado un foso de 30’ y lo ha tapado con una cubierta de hongos y huesos. El foso mide 10’ de ancho y 5’ de largo; la mole sombría puede saltarlo con facilidad, pero los incautos pueden caer dentro.

Y* Tram pa de foso (30’ de p rofundidad): VD 1; sin tirada de ataque (3d6);TS de Reflejos (CD 15) evita; Buscar (CD 17); Inutili­zar mecanismo (n/a; ningún mecanismo que inutilizar).

C riaturas: la mole sombría anciana que vive aquí espera hasta que alguien caiga en la trampa (o a que alguna criatura intente ro­dearla) antes de atacar. Obtiene un bonificador +6 adicional para esconderse en esta cueva (para un total de +7), debido a que está cubierta con los mismos musgos y hongos que crecen en las pare­des y el suelo. Su pareja fue muerta hace algunas semanas por los trolls del área 36 con la ayuda de otro del área 37.

? M ole som bría: pg 56; ver Manual de Monstruos página 145.Tesoro: esta mole sombría más vieja ha acumulado una consi­

derable cantidad de tesoro a lo largo de los años a partir de la caza de enanos y de los habitantes más recientes. Está considerando el día, no muy distante, en el que tenga que comprar la ayuda de la mole sombría del área 33 para conseguir comida. Su tesoro es­tá enterrado en la parte trasera de la cueva: 1.223 po; 1.546 pp; una gema de 50 po; una gema de 100 po; una estatua de cobre que representa a un guerrero enano (valorada en 100 po); un bro­che enjoyado (valorado en 150 po); un par de candelabros de oro (valorados en 100 po cada uno) y un anillo de escalada.

35. Mole sombría muertaUn gran cadáver yace en esta cueva, reseco y comido por los gu­sanos. Su piel negra, cubierta de placas protectoras, y sus largas garras son todo lo que queda de esta criatura humanoide, ya que su cabeza no está presente. Aparte del cuerpo, la cueva está va­cía. Un olor agrio flota en el aire y algunos insectos vuelan por la habitación. El cadáver está muy cerca de la salida este.

Esta mole sombría, la pareja de la criatura del área 34, fue muerta por los trolls del área 36 y 37 en equipo. Su cabeza está ahora en el área 37.

Las moles sombrías excavaron, con sus garras, esta habitación, así como también las cuevas y los túneles que conectan las áreas 33 a 36.

36. Trolls vigías (NE 7)En la parte central de esta cueva hay un foso de unos 10’ de diá­metro y 6’ de fondo, lleno de huesos de animales y de excre­mentos. En la parte más oriental hay dos parches de hongos de­sarraigados y muertos, machacados en forma de lo que parecen ser grandes camas o nidos. Dos criaturas humanoides, altas y musculosas, están de pie junto al pozo; sus pieles son escamosas y de tono verdoso, con numerosas cicatrices y marcas de mu­chas batallas.

Las moles sombrías excavaron con sus garras esta habitación, así como también las cuevas y los túneles que conectan las áreas 33 a 36.

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CA PÍT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER35b

PreviendoSi los PJs hablan con los PN Js que encuentren aquí o investigan entre sus pertenencias, pueden llegar a conocer algunos elemen­tos de la trama que se hace evi­dente más tarde. Esto da mucha más emoción a la aventura.

1. El Campeón del mal ele­mental. Los Soñadores de la per­dición del círculo interior tienen una profecía que dice que un in­dividuo vendrá para permitirles cumplir con su misión. Llaman a esta persona el Campeón del mal elemental y lo están buscando ansiosamente.

2. Poderes de los Soñadores de la perdición. Cuando se habla de los Soñadores de la perdición se hace en susurros, son extre­madamente aterradores y miste­riosos, capaces de conocer tus secretos más oscuros al instante y usarlos contra tí, de congelar tu alma y de corromper tu mente con un grito enloquecedor. Tratan a los demonios como iguales y se comunican en sueños con el pro­pio Tharizdun.

3. Semielementales. Venera­dos y respetados, estos seres son vistos casi como divinos por los seguidores del Ojo elemental ar­cano. Los semielementales os­tentan grandes poderes que se manifiestan incluso en su habla, y sus mentes son diferentes de las de los meros mortales, ha­ciendo que sus verdaderos y en­cum brados pensam ientos no puedan ni siquiera adivinarse.

C riaturas: dos trolls, todavía bastante salvajes, han sido contrata­dos por las fuerzas del templo para vigilar la llegada de intrusos por el norte. Su actitud hacia los miembros del Templo es media­namente positiva debido a que el troll del área 37 les ayudó a de­

rrotar a una de las odiadas moles sombrías. Atacan a cualquier intruso, chillando si se ven seriamente amenazados, esperando recibir ayuda del área 37.

^ Trolls (2): pg 70, 61; ver Manual de Monstruos página 183.

Tesoro: uno de los trolls lleva un collar de huesos con el añadido de un anillo enjoyado (valorado en 100 po) y un pendiente de coral trabajado (valorado en 150 po), sin su cadena.

Notas generales del Complejo del puente occidentalEsta área, que protege uno de los tres puentes que cruzan el Stalagos (concretam ente el Puente del fuego), está gobernada por un sem idem onio/se- miogro hechicero especialmente malvado, llama­do D’Gran. Las tropas de D’Gran tienen una dis­posición favorable hacia los Templos del fuego y del aire, pero no hacia los otros dos (aunque ofi­cialmente sean neutrales en esta cuestión).

El complejo de las áreas 37 a 51 tiene tres niveles de seguridad. Cuando los PJs llegan por primera vez sus habitantes están siempre en A. Si cualquiera de estas áreas es atacada, pasan a B tan rápido como les es posible y se m antienen vigilantes durante el resto del día. Si hay algún ataque mientras están en el nivel B, pasan a C lo más rápido que pueden y se mantienen así durante el resto del día.

A. Relajado. Como se ha dicho. Todos los guardias eligen 10 en pruebas de Escuchar y Avistar, pero su­fren un penalizador -5 por falta de atención.

B. Vigilante. El troll del área 44 se une al de la 37. Del mismo modo, el gigante del área 49 se une al de la 46. Los gnolls del área 50 se unen a los de la 51. Todos los guardias eligen 10 en las pruebas de Escu­char y Avistar, sin penalizadores.

C. Alerta. Los magos del área 40 lanzan los conju­ros apropiados a los gigantes, trolls o a los otros guardias (por este orden). Los magos, sus dinosau­rios y D’Gran se quedan en la intersección entre las áreas 44 y 46. Todos los guardias eligen 10 en sus pruebas de Escuchar y Avistar, sin penalizadores. Todos los guardias y el resto del personal llevan el triángulo de hierro negro del Ojo elemental arca­

no. La mayoría visten de negro.Las áreas 37 a 51 están iluminadas con antorchas sujetas a la

pared con ganchos metálicos. Todos los techos m iden 15’, ex­cepto que se indique lo contrario, y las puertas son de madera (dureza 5,15 pg, CD 18 para rom per si están cerradas; la CD pa­ra Abrir cerraduras se indica en cada área de encuentro).

Los habitantes de las áreas 37 a 51 conocen la disposición ge­neral de las áreas 35 a 53 y podrían llegar al área 1 y a la salida si lo necesitaran. Saben que hay un ettin y conocen rumores sobre la existencia del dragón hacia el norte; saben que hay orcos ha­cia el sur y los odian. También saben que hay un lago en el cen­tro del cráter con tres puentes que llevan a una isla donde viven los señores del lugar, y que la puerta al final del puente sólo pue­de ser abierta con una llave especial que “solo suelen tener los sacerdotes.”

37. Troll guerrero (NE 7)En el centro de esta habitación, un sencillo candelabro de hierro negro sostiene diez velas encendidas sobre una mesa tosca, pero resistente. Cerca de la mesa, en una grieta entre dos piedras del suelo, se ha encajado una lanza larga apun­tando hacia arriba. Clavada en la lanza puede verse una gran cabeza de co lor ébano, con ojos com puestos y enorm es mandíbulas; su sangre, ya seca, mancha el mango y el suelo. U n gran arco largo y una aljaba de flechas están apoyados en la pared sureste.

C ria tu ras : un guerrero troll de nivel 2 m onta guardia aquí] Viste armadura de placas y mallas y usa una espada de dos hojí Enorme (daño dlO/dlO). Krall sirve fielmente al Templo y lle\ un símbolo con el triángulo negro. Está intentando convencer, poco a poco, a los trolls del área 36 para que se conviertan y traba- jen oficialmente para la causa.

? Krall: troll macho Gue2; pg 88; ver Apéndice 3.Tácticas: Krall interroga a todos los intrusos, incluso a los que

lleven colores o símbolos del Templo. Una prueba enfrentada con éxito de Engañar o Disfrazarse (contra Averiguar intenciones d Avistar, respectivamente), da paso a los intrusos.

Tesoro: el arco es un arco largo compuesto reforzado (Fuerza 20) para el que no se puede encontrar cuerda aquí. Las veinte fle­chas de la aljaba son todas de gran calidad.

38. Guarida vacía (NE 2)En esta habitación de hedor inm undo hay una cortina verde con manchas oscuras que cubre la pared sureste. Dos grandes camas, una mesa de madera, tres grandes sillas y un pesado ar- cón amueblan la habitación. A lo largo de las paredes noreste y noroeste, a unos 6’ del suelo, una estantería de madera sostiene diversas calaveras. La mayoría son humanas, pero algunas pare cen elfas, enanas, medianas, gnomas e incluso de criaturas más bestiales.

Esta es la guarida de dos trolls, uno encontrado en el área 37 y é otro en la 44. Guardados bajo una de las mesas hay muchas hojas de papel, un bote de tinta y una pluma que uno de los trolls esi2 usando para aprender a escribir.

Trampa: el arcón está cerrado (CD 20 para abrir) y tiene una to>- ca trampa construida por los trolls que dispara una flecha al abrirlo

y * T ram p a d e f le c h a e n v e n e n a d a : VD 2; +10 distancia ( ld 6 /x 3 ) + veneno, TS Fortaleza (CD 14) resiste, ld6 D es/ld? Des); Buscar (CD 18); Inutilizar mecanismo (CD 20).

Tesoro: el arcón contiene 1.208 pp, tres ahumaderas, una cot- de mallas Mediana de gran calidad, una bolsa de huesos humano? rotos y un mapa enrollado. El mapa representa una ruta que 11 ev¿ del Templo a una guarida troll, en una cueva a unas 10 millas (donde viven doce trolls, incluyendo un adepto de nivel 2 y un guerrero de nivel 3).

39. Dinosaurios (NE 5)Un rastrillo bajado impide el paso a esta habitación, que huele a sangre y a orina, y en cuyo interior se pueden oír extraños soni­dos. Una palanca al norte de la pared del vestíbulo, 5’ más arriba de la entrada, está bajada.

El rastrillo sube y baja mediante el uso de la palanca. El mecanis­mo tarda un asalto completo en elevar o bajar el portal. En la habi­tación más allá del rastrillo hay algunos huesos rotos y mordis­queados, y también algunas salpicaduras de sangre seca.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

C riaturas: dos deinónicos viven aquí, las astutas mascotas de H eunar y Tippesh (área 40). Estas bestias están siem pre ham ­brientas y atacan a cualquiera, menos a sus amos magos, si tienen oportunidad aunque no sacrificarán estúpidamente sus vidas ha­ciéndolo.

^ D einónico (2): pg 33,40; ver Manual de Monstruos página 62.Desarrollo: si se ve amenazado, Heunar puede venir aquí para

.iberar a los deinónicos y que ataquen a sus enemigos. Si no está en su alojamiento, H eunar suele estar aquí, probablemente ali­mentando a estas criaturas.

40. Aposentos de los magos (NE 7)El denso olor del incienso llena esta habitación. Aquí hay una única cama grande, una larga mesa llena de equipo alquí- mico, un armario y dos cómodas con cajones. Sobre una de las cómodas hay un gran reloj de arena. Cerca del centro de la habitación se ha dibujado, con tiza roja, un círculo lleno de glifos e improntas. Mas improntas y símbolos decoran las pa­redes y el techo.

En la mesa hay todo lo necesario para hacer pociones, así como :¿mbién un brasero de incienso y un pequeño escorpión mons- rruoso disecado.

C riaturas: Heunar es un mago semiorco de nivel 4, y su com­pañera Tippesh es una maga humana de nivel 6 especializada en jos conjuros de evocación. Sirven a D’Gran sin gran lealtad, aun- que tampoco con animosidad. Ambos confían ascender por la ca- cena de mando y poder trabajar algún día en el Atrio exterior. Ambos están también aliados con el Templo del fuego, una elec­ción política, ya que el Templo del fuego es el mas poderoso y des­tacado de los cuatro en estos momentos.

Heunar no es tan feo como la mayoría de semiorcos. Tiene una melena de brillante pelo rojo y viste una túnica y un largo abrigo Leño de bolsillos, correas y ganchos, donde guarda a mano sus componentes. En un bolsillo lleva un trozo de papel con las pala­cras: “El fuego abrasa a mis enemigos’’ (es útil conocer esta frase en el Templo del fuego).

Tippesh es una humana alta y fornida, con el pelo negro corto y un gran tatuaje de un murciélago en la cara. Viste ropas ajusta- cas y chillonas de color amarillo y naranja.

^ H e u n a r : sem iorco varón Mag4; pg 13; ver Apéndice 3. ^ Tippesh: humano mujer Evo6: pg 21; ver Apéndice 3. Tácticas: estos magos conocen a casi todos, considerando impór­

tente reconocer a la gente mientras escalan hacia el poder en el Tém­elo. Atacarán a cualquiera que no reconozcan (una prueba enfrenta­ba con éxito de Disfrazarse podría ser de ayuda aquí, pero Engañar c¿ra convencerles de que eres miembro de la organización no).

En batalla a ambos les gusta la ventaja de la movilidad. Tippesh usa sus babuchas de trepar cual arácnido y Heunar bebe su poción de le- iitar para alejarse de aquellos que quieran entrar en combate cuerpo i cuerpo contra ellos. Si están sobre aviso, Heunar corre al área 39 rara liberar a los deinónicos ydespués usan sus conjuros para atacar : sus enemigos mientras los dinosaurios atacan directamente.

En batalla, Heunar lanza invisibilidad, convocar monstruo II, escu- ¿o y proyectil mágico, por este orden. Tippesh pasa la mayor parte ce 1 día, normalmente, con un armadura de mago y ataca con sus r-.'las de fuego y rayos relampagueantes primero, pues su punto de vis-

es que más vale asegurarse que lamentarse.Tram pas: cada uno de los libros de conjuros detallados más

abajo lleva una trampa con runas explosivas.y* Runas explosivas: VD 3; explosión de 10’ (6d6); el lector no

rene derecho a TS, el resto TS de Reflejos (CD 17) para mitad del daño; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

Tesoro: entre la confusión de la mesa hay una poción de trepar cual arácnüb. En conjunto, el laboratorio está valorado en 500 po, pero pesa 40 Ib. y es bastante engorroso de llevar. En el armario y las cómodas hay, básicamente, ropa y efectos personales, aunque también se puede encontrar una pequeña caja con bisutería (5 piezas valoradas en 1 po cada una) y tres libros. Dos de ellos son li­bros de conjuros encuadernados con plata (ver las estadísticas de Heunar y Tippesh en el Apéndice 3).

El tercer libro es una vieja recopilación de archivos del Templo del mal elemental. Solo el primer cuarto de las páginas del libro está escrito. Se cubren las bases de la historia y hay menciones es­pecíficas a Lareth el Hermoso (ver Capítulo 3: el Pueblo fantasma y el templo en ruinas). Adicionalmente, deja claro que el clérigo revivido sabe mucho sobre el Culto de Tharizdun y permanece muy probablemente en las proximidades de Hommlet o Nulb, y podría acabar siendo un peligroso cabo suelto con el que tendría que tratar el culto.

41. ArmeríaEstantes de armas y escudos cuelgan de las paredes, y otras ar­mas están dispuestas sobre dos mesas en el centro de la habita­ción. En la pared hay espadas largas, lanzas cortas, mazas de ar­mas, manguales pesados y alabardas, y sobre las mesas hay espadas cortas, dagas, jabalinas, nunchakus, martillos de guerra y hachas arrojadizas. Una linterna apagada descansa sobre una mesita en medio de la habitación.

Aquí hay diez armas de cada tipo.

42. AlmacénEste polvoriento almacén está lleno de cajas, barriles, sacos y fardos.

Los bienes encontrados aquí son bastante frescos y van desde ali­mentos (harina, fruta, verdura, queso, carne seca, etc.) hasta equi­po vario (200’ de cuerda, 30’ de cadena, mantas, papel, antorchas, herramientas, etc.).

43. Alojamiento de D’Gran (NE 10)En esta macabra habitación hay un gran montón de huesos, muchos de ellos aplastados, con una disposición que sugiere que algo grande se acuesta sobre ellos. Las paredes y el suelo es­tán salpicados de sangre, aunque la mayoría de las manchas pa- . recen ser viejas.

C ria tu ras: D’Gran es un sem idem onio/sem iogro hechicero que acaudilla este complejo. Es una criatura sádica y cruel, como es propio de su naturaleza abisaL Cree devotamente que el mundo será un lugar mejor cuando Tharizdun sea liberado y trabaja gusto­samente para los Soñadores de la perdición en todo lo que deseen. A partir de ahí, su naturaleza intensamente caótica hace que sea di­fícil de tratar, así que los clérigos del culto le han destinado en las minas para no tener que tratarle demasiado a menudo.

D’Gran tiene cuernos, largos y curvados, escamas negro azula­das que cubren dos terceras partes de su cuerpo y penetrantes ojos amarillos. Viste un kilt verde, a modo de taparrabos, y un an­cho cinturón forrado con placas de cobre.

D’Gran también lleva el símbolo del Templo del fuego (un pen­diente con forma de diamante colgando del triangulo negro in­vertido normal), aunque solo porque el templo le paga y está ac­tualmente en la cima de la lucha por el poder, no porque les deba

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

ningún soporte filosófico. Se ocupa especialmente de escoltar al personal del Templo del fuego a través del área que controla, aun­que, sin que se sepa en el Templo del fuego, no les apoyaría en una lucha real contra los miembros de otros templos. Si tiene lugar una eventualidad de este tipo, estará más dispuesto a seguir sus j

caprichos caóticos y malignos.^ D ’G ran: sem idem onio/sem iogro hechicero; pg 43; ver

Apéndice 3.Tácticas: D’Gran es extremadamente suspicaz, pero vanidoso

Cualquier prueba enfrentada de Engañar o Disfrazarse contra él | por parte de intrusos que se hagan pasar por personal del Templa sufre un penalizador de -2 , excepto que recurran a su ego (la li­sonja te lleva a todas partes). D’Gran sabe que el gigante del puen­te ataca a cualquiera al que no le acompañe él u otro miembro del personal del complejo, y solo acompaña a aquellos que le embau­can (desafortunadamente para los personajes, esto significa que hace más preguntas, requiriéndose más pruebas de habilidad.

Tesoro: enterrada entre los huesos (Buscar C D 17), hay una pe queña bolsa de contención (límite de 250 Ib.). Esta bolsa contiene una poción de curar heridas moderadas, tres piezas de azabache de 100 po, tres viales de contraveneno, un juego de herramientas de ladrón de gran calidad, una cimitarra de gran calidad, un camiso te de mallas Pequeño y un pergamino arcano de cerradura arcana (es-j tos objetos son todos de Descritad, ver el área 44).

D esarro llo : si se desea, D’Gran puede encontrarse en cus. | quier lugar de sus propiedades (áreas 37 a 51), ya que a menudo di] vueltas para abusar verbalmente de sus inferiores

Esta gran cámara parece ser un salón de banquetes. Cuatro largas mesas con bancos en cada lado llenan casi toda la parte central de la habitación. Al suroeste, 15’ del salón es­tán elevados 1’ por encima del resto. Una silla de madera, semejante a un trono, labrada con imágenes de fuego y tor­tura, está ju n to a la pared suroeste. Una larga cadena de h ierro está conectada a la pared y enrollada al lado de la gran silla.

Una hum anoide pequeña cuelga de unos grilletes en la pared sureste, con los pies 3’ por encima del suelo. La pared alrededor y detrás de ella está manchada de m arrón y llena de grietas y desconchados. Cerca de la entrada, en la pared noroeste, hay un m ontón de esferas de hierro negro, cada una de unas 4 pulgadas de diámetro.

El trono es de D’Gran y la cadena era de su lobo abisal mascota que ahora está muerta, a manos de Descritad, la mediana encade­nada a la pared.

C riatu ras: Slaazh, un guerrero troll de nivel 2, que viste una arm adura de placas y mallas con púas, y em puña un espadón Enorme (daño 2d8), monta guardia sobre Descritad. Slaazh a ve ces amenaza a la mediana, pero normalmente se limita a vigilarla a ella y al resto de la habitación. Su guarida está en el área 3S

^ Slaazh: troll macho Gue2; pg 86; ver Apéndice 3.Descritad es una mediana multiclase picaro/bárbaro que roba

demasiadas veces a D’Gran y a otros, y al final la cogieron (aunque no antes de matar a la mascota de D’Gran). Ahora cuelga de unos grilletes en la pared suroeste, esperando a la siguiente reunión, en la que D’Gran practicará su deporte favorito lanzándole las esferas de hierro desde el otro lado de la sala. La idea es que los impactod sean dolorosos, pero (excepto que la toquen accidentalmente en la cabeza), probablemente no letales hasta que haya sido alcanzan da muchas veces. Si los aventureros entran en la habitación y Iih chan contra el troll, ella les anima. Sabe lo que cualquiera de ésta

44. Gran salón (NE 7)

Page 56: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

a rea sobre la disposición del lugar (fue allegada de D’Gran hasta nace poco) y promete a cualquier rescatador potencial ayuda e in­formación si la liberan. No está mintiendo, explica cualquier cosa que se le pregunte, y sepa, sobre el lugar y ayuda en combate con­tra cualquier enemigo al que se enfrenten. Sin embargo, Descri- rad es salvaje y codiciosa, y eso no la convierte en la mejor de los a liados. Es quejica, falta de tacto, tosca e insensible, y suele salir siempre con algo equivocado si sus amigos están negociando con an PN] importante. También intenta robar tesoros siempre que nene la oportunidad.

^ Descritad: mediano mujer Pcr3/Bbr3; pg 41; ver Apéndice 3.Tácticas: el troll interroga a todos los intrusos, incluso a aque­

llos que lleven colores o símbolos del Templo. Una prueba en­centada con éxito de Engañar consigue convencerle.

5. Guardias (NE 4)la puerta que lleva a esta habitación suele estar entreabierta, así que los guardias pueden oír a gente acercándose.

En este sencillo puesto de guardia solo hay dos mesas redondas rodeadas de sillas. Las mesas están manchadas y llenas de copas, trozos de pan, cartas de juego, dados y escritos grabados a cuchi­llo por manos aburridas.

C riaturas: ocho combatientes humanos de nivel 1 están siem- ::e apostados aquí. Están situados en esta habitación para que t uedan atacar a los intrusos de 46 o a aquellos que vengan desde el norte o el sur por el largo pasadizo. M antienen la puerta abierta r ara ser conscientes de que alguien se acerca por el corredor, aun­que, excepto que estén en alerta, no tienen a nadie para vigilar ~as allá de la puerta, sino que en vez de eso confían en su oído E cu ch ar +2).

^ H u m an o s C m b l (8): 6, 8, 9, 4, 5, 6, 5,10; ver Apéndice 3.D esarrollo: si oyen intrusos o sonidos que indiquen proble­

mas, tardan un asalto en prepararse y luego van tan rápido como ? .teden hacia el sonido. Por ejemplo, si oyen ruido de batalla en *6. llegan a ese área 3 asaltos más tarde.

Tácticas: los guardias no hacen preguntas a nadie que parezca 7-rrtenecer a la zona (llevando símbolos del Templo y ganando una prueba enfrentada de Disfrazarse).

46. El puente (NE 7)El corredor se abre aquí en una cámara. Un m ontón de pie- iras redondeadas está apilado en la esquina sureste. Hacia el norte, el pasadizo lleva fuera de la pared del cráter y a un puente de 20’ de ancho que cruza las grises y estancadas aguas de la cavidad. A ambos lados de esta salida y esculpi­das en la roca natural se erigen, en perpetua vigilancia, dos enormes estatuas de piedra representando a hum anoides con aspecto de ave.

los enanos construyeron estos puentes para poder salvar con fa­cilidad las oscuras aguas del Stalagos, el lago de la cavidad, y llegar il cono del interior (el Atrio exterior). Este puente es conocidoa.-.ora como el Puente del fuego porque lleva a la Puerta del fuego. En ambos extremos, esculpidos donde acaba el suelo de piedra y empieza el puente, hay un símbolo en forma de rombo de 3’ de largo. Es el símbolo del fuego.

C riaturas: uno de los dos gigantes de las colinas, Rau o Vech, monta guardia aquí mientras el otro descansa en su guarida del ¿-ea 49. Sea cual sea el gigante presente, usa piedras para atacar los intrusos a la vista.

^ G igante de las colinas: pg 102; ver Manual de Monstruos pá­gina 105.

T ác ticas : el gigante ataca a todos los in trusos, incluso a aquellos que lleven colores o sím bolos del Templo, excepto si van acom pañados por D’Gran o por alguien a quien reco­nozca.

D esarrollo: si los guardias del área 45 están vivos, llegan 3 asal­tos después de que empiecen los sonidos de una batalla en éste

47. Acuartelamiento de los quardias (NE 4)

Esta habitación está atiborrada de literas de madera. l a pared norte está decorada con un mural que muestra a guerreros apa­reciendo mágicamente de un triangulo negro con una Y inver­tida grabada en su interior. Los guerreros humanos cargan en un gran frenesí de batalla. Sobre cada cama, o debajo de ella, hay una bolsa o una pequeña caja.

Las bolsas y cajas contienen ropa y efectos personales (peine, es­pejo, navaja de afeitar, cuchillo, cajita con condim entos, etc.).

C riaturas: dieciséis guardias humanos viven aquí, aunque en todo momento ocho de ellos montan guardia en el área 45. El res­to descansan. Si les atacan sin previo aviso, solo tres de ellos esta­rán listos para actuar en el primer asalto, tres más pueden reaccio­nar en el siguiente y los dos restantes estarán preparados en ld4 asaltos, mientras se despiertan, cogen su equipo, etc.

? H u m an o s C m b l (8): 8, 5, 6, 4, 7, 7, 6, 5; ver Apéndice 3.Aunque son leales a D’Gran, obedecen rápidamente las orde­

nes de los gigantes cercanos por el temor que les inspiran. Odian a los trolls y colaboran con ellos solo si D’Gran está cerca.

D esarro llo : aunque no están atentos a escuchar problemas (obteniendo un penalizador de -10 en las pruebas de Escuchar), si oyen una alarma o son avisados de otro modo pueden estar to­dos listos en ld4 asaltos e ir hacia el origen del problema a la ma­yor velocidad posible.

Tesoro: bajo los cojines de una litera (Buscar CD 20), uno de los guardias tiene una pieza simbólica del Templo del agua. Es una pie­dra plana azul verdosa, de forma cuadrada, con el siguiente versícu­lo grabado en común: “Las olas golpean implacablemente”. Esto es muy útil en el Templo del agua (área 195) y en cualquier otro lugar.

48. Almacén de comidaLa habitación está llena de cajas, barriles, sacos y fardos. Piezas de carne atadas con bramante cuelgan del techo.

Esta habitación contiene barriles de agua, toneles de vino, cajas y bolsas de alimentos (harina, harina de maíz, azúcar, sal, huevos, pa­tatas, cebollas, zanahorias, etc.), y piezas colgantes de carne en sal.

49. Guarida de los gigantes (NE 8)Dos sólidas camas, de 10' de largo y 5’ de ancho, están junto a la pared más lejana. En medio del suelo, los ocupantes de la habi­tación han apilado una increíble cantidad de cáscaras de melón. Muchas de estas cáscaras están viejas y podridas, dando a la ha­bitación un enfermizo y dulzón aroma de putrefacción. La ha­bitación también contiene un gran arcón, una gran piel lanosa usada claramente como cama y un barril abierto.

El barril está lleno de agua fresca. La piel es la cama de Farkis, el glotón terrible.

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Page 57: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

C riaturas: a Rau y a Vech, los dos gigantes de las colinas que viven aquí, les encantan los melones. D’Gran les proporciona me­lones para mantenerlos contentos. Llega un nuevo cargamento más o menos una vez por semana, pero solo durante los últimos meses de verano. Les gustan los melones casi tanto como aman a Farkis, su mascota glotón terrible.

Uno de los gigantes está aquí, mientras que el otro está de ser­vicio en el puente (área 46).

^ G igante de las colinas: pg 102; ver Manual de Monstruos pá­gina 105.

^ G lotón terrib le: pg 45; ver Manual de Monstruos página 20. Tesoro: el arcón está cerrado con dos cerraduras diferentes

(CD 25 y 28 para abrir), y contiene 4.150 po; una colección de ar­mas usadas (dos espadas largas, tres dagas, una maza pesada, una maza de armas, un hacha de batalla, dos ballestas ligeras y una es­pada corta de gran calidad); un escudo grande de acero de gran ca­lidad; y la cabeza de una estatua de bronce humana de tamaño na­tural, rota hace mucho tiempo (valorada en unas 20 po).

D esarrollo: excepto que sea verano y tengan una provisión de melones frescos, u otoño y haga poco que hayan acabado con los últimos, los gigantes no son especialmente leales a D’Gran o al Templo. Aquí en su guarida, un soborno de 50 po (o equivalente) consigue que el gigante ignore a los PJs. Un soborno de 250 po consigue que el gigante ayude a los PJs con información. Un so­borno de 500 po consigue que el gigante ayude al sobornador en un encuentro de combate (engañar no es efectivo contra ellos porque simplemente les da igual).

50. Acuartelamiento de los qnolls (NE 5)

Una gran cantidad de catres y camas están amontonados en es­ta habitación. Las paredes están decoradas con toscas pinturas de perros y humanoides semejantes a perros. Esparcidas por to­das partes hay piezas de equipo, ropa y basura.

Aquí hay doce camas. La mayoría de las cosas del suelo son dese­chos de comida y equipo roto, aunque también puede encontrar­se algún equipo normal (2 mochilas, un frasco de aceite, 20’ de cuerda, etc.) y objetos personales (un cepillo de pelo, un brazalete hecho con dientes, una piedra de afilar, etc.). Un personaje que haga una prueba de Buscar con éxito (CD 15), descubre un hacha de batalla, una espada larga y diez flechas, todo en buen estado.

C riaturas: doce gnolls viven aquí, aunque en todo momento seis de ellos montan guardia en el área 51. El resto descansan. Si les atacan sin previo aviso, solo tres de ellos están listos para ac­tuar en el prim er asalto, otro puede reaccionar en el siguiente y los dos restantes están preparados en ld4 asaltos, mientras se des­piertan, cogen su equipo, etc.

f G nolls (6): pg 11, 14,12,13, 9, 11; 2dl0 po; ver Manual de Monstruos página 109.

Aunque son leales a D’Gran, obedecen rápidamente las órde­nes de los gigantes cercanos por el temor que les inspiran.

Tácticas: los gnolls interrogan a todos los intrusos, incluso a aquellos que lleven colores o símbolos del Templo. Una prueba enfrentada con éxito de Engañar permite pasar.

D esarro llo : aunque no están atentos a escuchar problemas (obteniendo un penalizador de -1 0 en las pruebas de Escuchar), si oyen una alarma o son avisados de otro modo, pueden estar to­dos listos en ld4 asaltos e ir hacia el origen del problema a la ma­yor velocidad posible.

51. Gnolls de guardia (NE 5)Ambas puertas al sureste están atrancadas (CD 25 para abrir).

En esta gran área hay dos puertas, bastante separadas, que se dirigen ambas hacia el sureste. En la pared del noroeste, col­gando de ganchos, hay diversas herramientas de minería, co­mo picos, martillos y palas, pero están llenas de polvo y pare cen poco usadas.

C riaturas: los seis gnolls que montan guardia aquí atacan a c quiera que no reconozcan. Uno de ellos golpea con su arma gong durante el primer asalto del combate, si le es posible, p dar la alarma.

Conocen la existencia de los orcos hostiles que viven al sur les odian por sus frecuentes incursiones. D’Gran ha prometí enviar a uno de los gigantes hasta esas cuevas para exterminar los orcos, pero eso no ha sucedido todavía.

? G nolls (6): pg 11 ,12 ,15 ,13 , 9, 8; 2d l0 po; ver Manual Monstruos página 109.

Tácticas: los gnolls interrogan a todos los intrusos, incluso aquellos que lleven colores o símbolos del Templo. Una prue enfrentada con éxito de Engañar permite pasar.

D esarrollo: los gritos y el estruendo de la batalla atraen a humanos del área 47 en ld4+l asaltos.

Notas generales de las Cuevas de los orcos

Una banda de orcos que el Templo intentó incorporar a su org zación hace unos meses se rebeló y escapó a éste área y a las vas de más al sur. Odian a los gnolls y a los humanos del norte han entrado en conflicto con ellos en muchas ocasiones. Tien un miedo mortal al complejo del templo secreto enano del

Los orcos no usan luz, confiando en su visión en la oscuridad, tán bastante bien organizados e intentan luchar en grupo contra enemigo siempre que les es posible. Sin embargo, están bastante persos, lo que dificulta esa táctica. Son cautos y siempre están ale

Si M urant, el líder orco del área 58, oye ruido de batalla cualquier lugar de la guarida, carga hacia allí, gritando para que resto de orcos ayuden a sus congéneres.

52. Orcos oteadores (NE 1)Este ríínel parece haber sido alguna vez una tubería natural ere ada mientras la lava se enfriaba hace centenares de años. Sube de manera constante hacia el sureste.

Las escaleras del sur que llevan hacia arriba fueron talladas en roca, pero aparte de eso, éste área y el pasadizo hacia el sur son t talmente naturales.

Criaturas: dos orcos están apostados aquí siempre, a medio mino de las escaleras. Escuchan (Escuchar +2) o vigilan a que puerta se abra (su visión en la oscuridad les permite ver hasta api ximadamente la mitad del túnel). Si ven cualquier signo de int sos se retiran al área 57 y dan la alarma a los guardias de ese áre2.

^ O rcos (2): pg 4, 6; 2dl0 po cada uno; ver Manual de Mons­truos página 154.

53A. AlarmaLos orcos de 53B han tendido un delgado alambre atravesado er. esta cueva, a unas 5” por encima del suelo. Los PJs deben tener éxito en una prueba de Avistar (CD 22) para verlo. De otro modo un personaje que atraviese esta cueva tropieza con el cable con una tirada entre 01 y 80 en un d%. Si esto sucede, suenan las cam­panas que están atadas a cada punta del cable, alertando a los or­cos de 53B. Los orcos pueden también oír a personajes ruidosos aunque eviten el alambre.

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:3B. Carro de ataque (NE 4)En el centro de esta cueva hay un carromato de metal plateado, con altas paredes rematadas por aspilleras para flechas. Esparci­das por el suelo hay herramientas y pedazos de hierro.

56. La cueva prohibidaEste lugar parece estar vacío. Una gran calavera de orco y un martillo han sido pintarrajeados en el suelo de piedra del centro de la cueva, con una flecha apuntando al sureste.

El carromato es un nuevo invento de los orcos en sus prepara­tivos para realizar una im portante incursión contra los gnolls Jel norte. M ide 7’ de ancho y 10’ de largo contando su parte trasera, que consiste en dos postes a los que los orcos se aga­rran y empujan tras las extensiones de los lados. Cuatro orcos rueden em pujar a la m itad de su velocidad norm al y tienen J 10 de cobertura (excepto directam ente desde atrás), ya que folo sus pies están expuestos m ientras em pujan. D entro hay espacio para dos humanoides, ambos con 9/10 de cobertura, y hay dos resistentes ballestas de repetición, montadas sobre pi­votes giratorios, dando a cualquiera que las use un bonificador -1 al ataque.

C riaturas: seis orcos están apostados aquí, preparando y vigi­lando el carro de ataque. Si oyen ruido (especialmente las campa­ras) en el área 53A, se prepararán para usar el carro en batalla. Se colocan en la boca de la cueva, bloqueando con efectividad el pa­nadizo y sólo se retiran cuando el enemigo está peligrosamente :erca. Los dos orcos del interior son los únicos que pueden ver, así que gritan la dirección a seguir a los que empujan. Una vez se encuentran en la posición deseada, los orcos que empujan pue- ien combatir cuerpo a cuerpo.

B allesteros orcos (2): pg 8, 4; 2dl0 po cada uno. Ballestas ¿e repetición (+1 distancia); ver Manual de Monstruos página 154.

E sca ram u zad o res o rco s (4): pg 6, 7, 4, 5; 2d l0 po cada -no; ver Manual de Monstruos página 154.

A juste de los PX concedidos ad hoc: la presencia del carro de naque orco incrementa el NE de este encuentro en uno. Derrotar i estos orcos se recompensa con un 50% de PX adicionales.

54. Más oteadores (NE 2)Esta enorme caverna sube en dirección sur. Crecen hongos portoda la pared este y el suelo.

los hongos son inofensivos.C ria tu ras: hay cuatro orcos con ballestas de repetición, es-

rerando en la oscuridad (Esconderse +0) y vigilando el pasadi­zo hacia el norte, que disparan a los enemigos que se acerquen. Excepto que algún ruido les indique que vienen enemigos de ilguno de los otros pasadizos, los orcos no estarán preparados rara luchar contra ellos hasta que entren en la gran cueva don­de están.

? Ballesteros orcos (4): pg 4 ,5 ,3 ,6; 2dl0 po cada uno; bailes­a s de repetición (+1 distancia); ver Manual de Monstruos página 154.

5. DepósitoEl pasadizo acaba en otra gran cueva. La pane central de la cá­mara está más elevada que los bordes, formando un “pedestal" inclinado de unos 5’ de altura.

En la punta sur, la parte más baja de la cueva, los orcos han escon­dido avituallamientos robados a las fuerzas del Templo. Aquí hay unas pocas cajas, barriles de agua y bolsas con alimentos, algunos algo pasados, junto con 50' de cuerda, algunos tablones de made­ra. unos arreos para animal grande, tiza, un fardo de ropa negra y gruesa, y un pequeño barril lleno de clavos.

Hace semanas, los orcos exploraron las áreas del sureste de esta habitación. Algunas trampas y un poderoso gólem (ver más aba­jo) les echaron. La historia creció al correr de boca en boca y aho­ra los orcos creen que el dios de los enanos ronda por las áreas más allá de esta sala.

57. Guardias orcos (NE 6)Esparcidas por toda la cueva hay seis camas hechas de pieles y paja. La alcoba más oriental es en realidad un oscuro foso.

El foso tiene unos 18’ de profundidad y sirve de letrina y de basurero. No contiene nada de valor, pero un escarabajo bombardero gigante vive entre los desperdicios (ver abajo). En cada cama hay una bolsa o un fardo, escondido entre la paja o las pieles, que contiene equipo simple o efectos personales (una piedra de afilar, algunas herramien­tas, una vela, etc.). Cerca de una de las camas hay un ariete portátil.

C ria tu ras : esta cueva es el hogar de dos tipos diferentes de criaturas.

Escarabajo bombardero gigante: el foso es la guarida de un escara­bajo bombardero gigante que no molesta a los orcos, su fuente de alimento y de materiales para nidificar. Del mismo modo, los or­cos le tienen miedo y no le causan molestias. Ataca a cualquiera que baje al foso.

? E scarabajo b o m b a rd e ro g igan te : pg 13; ver Manual de Monstruos página 208.

Orcos: seis orcos bien armados y acorazados viven aquí. Cada uno tiene un nivel de combatiente. Si los orcos luchan aquí, in­tentan empujar al menos a uno de los atacantes al foso con ata­ques de embestida. Son muy leales a su líder, Murant, y luchan a muerte por él.

^ O rco s C m b l (6): pg 10, 8, 9, 7, 15, 9; ver A péndice 3.D esa rro llo : estos orcos prefieren enfrentarse a los in tru ­

sos en la cueva vacía que hay al norte o en la parte superior de las escaleras que van al sur, si es posible, lo que sea más apropiado.

58. Líder orco (NE 5)Esta cueva huele de modo singular, pero parece oscura y vacía.El techo está a 18’ de altura. Una plataforma de madera cuelgade la pared suroeste, pero parece poco segura y no hay ningunamanera fácil de subir.

Escondido en la parte más al sur de la habitación hay un montón de pelaje y pieles que M urant usa como cama.

La plataforma, construida por los enanos hace mucho tiempo para alcanzar una veta de mineral muy elevada, es de verdad inse­gura. Mas de 100 Ib. hacen que la plataforma, que está 10’ por en­cima del suelo, se rompa y caiga.

C riaturas: Murant, el líder de los orcos (es prematuro llamar­les una “tribu" o a M urant el “jefe"), vive aquí. M urant es un bárba­ro de nivel 5 aficionado a usar veneno en su arma. Entra en batalla con su hacha em ponzoñada con veneno de escorpión gigante (C D 18 ld é Fue/ld6 Fue).

M urant usa la calavera de un gran reptil como casco y su ar­madura de pieles está cubierta de pequeños fetiches: plumas, huesos, calaveras de animales, monedas, etcétera.

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CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

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^ M urant: orco macho Bbr5; pg 47; ver Apéndice 3.D esarro llo : M urant va a donde estén sus tropas. Si oye fo­

llón va prim ero al área 57 para reunirse con los orcos allí pre­sentes. Como los orcos de 57, preferiría no luchar en su guarida y va hacia los intrusos antes que dejar que vayan hacia él.

Tesoro: M urant tiene una bolsa escondida en un pequeño ni­cho, cerca de su cama (Buscar CD 18). En la bolsa hay tres dosis más de veneno de escorpión gigante, una poción de curar heridas le­ves, 89 po, tres gemas de 50 po, un buen candado (CD 30 para abrir) y su llave, y una jarra siempre llena (ver Apéndice l).

59. Guarida (NE 3)El suelo de esta cueva es llano y suave. Una burda escalera en es­piral hecha con maderos sube hasta el techo y más arriba por un agujero de 20’. Esparcidos por la habitación hay algunos huesos, una hoja de cuchillo rota y una vasija de arcilla hecha pedazos.

La escalera fue construida por los enanos para acceder a una rica mena de mineral por encima de esta cueva, creando en realidad otra de más o menos el mismo tamaño que esta. La vieja y tambaleante escalera es lo suficientemente robusta como para soportar una can­tidad normal de peso (en otras palabras, no es peligrosa), pero chi­rría escandalosamente cuando se usa. Las pruebas de Moverse sigi­losamente están modificadas en -20 cuando se suben las escaleras.

La habitación a la que llevan las escaleras tiene una forma y un tamaño similares a la de debajo, excepto que la única salida es la escalera. En la parte sureste de la habitación hay una gran cama comunal hecha con mantas y pedazos de tela, ocupada por orcos pequeños y frágiles, con signos de maltratos eviden­tes. En el suelo de la parte occidental hay un pequeño altar con un ídolo de piedra y al este un montón de equipo variado.

C ria tu ra s : en esta habitación se encuentran seis orcos ma­chos, doce hembras, seis pequeños y un esclavo kóbold.

Sólo luchan los orcos machos, y lo hacen hasta la muerte. In ­cluso el esclavo kóbold está demasiado maltratado para pelear.

? O rcos (6): pg 4 ,5 ,4 ,3 ,2 ,6 ; 2dl0 po cada uno; ver Manual de Monstruos página 154.

Tesoro: en el altar hay una estatua de piedra que representa a Gruumsh, el dios de los orcos, con un único ojo de heliotropo (va­lorado en 50 po). El montón de equipo consiste en 50’ de cuerda de seda, un garfio de escalada, un ariete portátil, un par de dagas, tres grandes rocas, una bandeja de plata (deslustrada y abollada, aunque valorada aún en 50 po), un camisote de mallas, una linter­na, un espejo pequeño de metal y 10’ de cadena.

60. Guarida orea (NE 5)Los arqueros orcos disparan en cuanto ven a los personajes, lo que puede ocurrir perfectam ente antes de que vean lo que se describe a continuación, especialmente si los PJs llevan fuentes de luz consigo.

El pasadizo acaba en una pared de metal; seis escudos pavés, alguno de ellos con el símbolo del triángulo negro, han sido amarrados entre sí (cuatro derechos y dos inclinados encima) con cuerda y cadenas, formando una pared de acero de 12’ de ancho y 7’ de alto. El pasadizo está bloqueado. Pequeños aguje­ros en la pared de escudos proporcionan el espacio justo para disparar flechas a su través.

En la propia cueva no hay mucho de interés: docenas de literas y camas hechas con montones de harapos y ropa, un gran arcón de madera, un barril con 42 flechas cerca de la entrada y un horrible símbolo de un ojo rojo pintado en el suelo.

C riatu ras: en esta habitación hay siete orcos machos con ar­cos, veinte hembras oreas, diez pequeños y tres esclavos trasgos

Solo luchan los orcos machos y los trasgos, aunque estos úlri- mos solo mientras los orcos se lo ordenen.

^ O rcos (7): pg 3 ,5 ,5 ,4 ,6 ,3 ,4 ; 2dl0 po cada uno; arcos largor (+1 distancia); ver Manual de Monstruos página 154.

^ Trasgos (3): pg 3,5,4; desarmados (-1 cuerpo a cuerpo); ve: Manual de Monstruos página 181.

Tácticas: dos de los orcos machos están de guardia en todo momento, m anteniendo la pared de escudos levantada todo ei tiempo. Hasta cuatro arqueros pueden disparar desde aquí al mis­mo tiempo. Cuando les atacan, intentan mantener la pared mien­tras puedan realizar pruebas enfrentadas de Fuerza entre ellos v cualquiera que intente derribarla.

Tesoro: el arcón no está cerrado. De hecho, la cerradura ya ha sido abierta, sin duda por la fuerza. Dentro los orcos guardan algu­nos objetos enanos que han encontrado en el área:

• Una lente de aumento.• Un par de frascos de peltre con un enano repujado en cade

uno (valorados en 100 po cada uno).• Un recipiente de cerámica con imágenes de enanos sobre po

nis (valorado en 50 po)• Un pichel de cerveza enana, todavía cerrado y sellado.• Un símbolo sagrado de plata del dios Moradin (valorado en 25 pe• Ropa enana de seda (valorada en 35 po)

Notas generales del Templo de los Enanos

Las áreas 61 a 68 contienen un templo enano dedicado a Moradin que fue construido cuando las minas fueron excavadas y ha sido en general ignorado por los habitantes de las minas desde entonces

Todos los techos miden 20’ de altura excepto que se indique 1c contrario y las puertas son de piedra (dureza 8, 60 pg, romper CD 28 si están cerradas) las CD para Abrir cerraduras están listadas er cada área de encuentro.

Nadie en las minas tiene conocimiento de la puerta secreta en­tre las áreas 69 y 70.

61. Puerta sellada (NE 3)Esta puerta de piedra tiene dos imágenes talladas: dos cabezas de dragón reflejadas y extendiéndose desde cabezas de martillo.

Trampa: la puerta (dureza 8, 60 pg, romper CD 28) está cerra­da, y se atranca automáticamente cada vez que se cierra. La llave para esta puerta se perdió hace mucho tiempo, así que hay que es­pabilarse. La cerradura tiene una CD de 25 para abrirla. Sin em­bargo, si el personaje no busca antes con éxito en la cerradura (Buscar CD 30), se dispara un mecanismo y activa una trampa de foso al otro lado de la puerta. Un conjuro de apertura o el uso de un carillón de apertura abre la puerta pero no desactiva la trampa de foso. El foso mide 10’ de ancho y de largo, y 40’ de fondo, cor. estacas afiladas que “atacan” con un bonificador +10 (ld4 estacas para ld4+5 puntos de daño por acierto). La trampa está preparada para que se abra bajo 100 Ib. o más en la parte sureste. Esto signifi­ca que puede caer fácilmente más de una persona víctima de la trampa si entran juntas. Esta trampa tiene una gran CD para en­contrarla porque su confección es ingeniosa. La trampa se cierra tras 5 minutos (y se desactiva hasta que vuelva a ser activada por el mecanismo de la cerradura).

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

V*Tram pa de foso (40’ de profundidad): VD 3; sin tirada de itaque (4d6), +10 cuerpo a cuerpo (ld4 estacas para ld4+5 puntos de daño por acierto); TS de Reflejos (CD 20) evita; Buscar (DC 30); Inutilizar mecanismo (DC 30).

Tesoro: en el fondo del foso yacen dos orcos muertos. Uno lle­va un juego de herramientas de alta calidad para ladrón, una espa­da larga, una espada corta, una ballesta ligera, 12 virotes de gran :alidad para ballesta, una armadura de cuero tachonado y 24 po. El otro viste una coraza y lleva un urgrosh, una daga, 50’ de cuer­da, 43 pp y 10 po.

¿2. Sala del pilónUn pilón de 5’ de ancho, elevado 2’ del suelo y sobre cua­tro patas de mármol, domina esta pequeña habitación. El pilón, actualmente vacío, centellea con un brillo lustroso.De manera increíble, parece que la gran pila está hecha en base a una única gema, posiblemente una esmeralda, cor­rada con grandes facetas en forma de cuenco. Las paredes tienen imágenes de enanos, fuertes y atractivos, grabados en la piedra con líneas angulosas y grandes trazos; son más idealizados que reales. En cada esquina hay un enorme ídolo de piedra que lleva lo que parece un martillo y un vunque.

pila está hecha realmente de mármol. La imagen que la hace r^recer de gema o cristal es un engaño producido por un actual­mente desconocido hechizo divino de 7.° nivel. Si un enano cléri­go de M oradin coloca agua (hasta 8 pintas/día) en al misma, el ¿gua introducida se vuelve bendita instantáneamente, como si la afectara un conjuro de bendecir agua. Si se vierte un líquido distin­go al agua, o si el individuo que la echa no es un clérigo enano de Moradin, el líquido hierve inmediatamente y explota en una nu­be de vapor que inflige 1 punto de daño por pinta a todos los pre- sentes en la habitación (TS de Reflejos CD 20 mitad). La nube se cisipa inmediatamente.

j 3. Relicario (NE 6)la puerta de esta habitación está cerrada (CD 30 para abrir).

Ante esta puerta, en el corredor, yacen dos orcos muertos hace mucho tiempo. Han sido totalmente saqueados. Las ropas que .es quedan están ennegrecidas y quemadas.

Cuando la puerta se abre, usa la siguiente descripción.

Esta habitación con forma de cruz, de 60’ de largo y 40’ de an­cho está en silencio. Las paredes están decoradas con cortinajes de color plateado y azul oscuro. En el centro de la habitación se encuentra un pedestal de piedra, de 10' de largo, 4’ de ancho y 2 1/2’ de alto. La parte superior de este pedestal está acolchada con terciopelo azul oscuro. Sobre la superficie acolchada hay seis esferas de plata enjoyadas.

Trampas: En esta habitación hay dos trampas.Trampa de la entrada: se lanzó un glifo custodio sobre las puertas, pe­

ro los orcos lo activaron. Sin embargo, otra trampa espera a aquellos rae sigan por la puerta hasta la habitación de más allá. El suelo in­mediatamente ante la puerta tiene una trampa con otro glifo.

V* Glifo custodio: VD 3; explosión de frío de 5’ (5d8); TS de Reflejos CD 15 mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanism o CD 28).

Trampa del pedestal: tocar cualquiera de las esferas sin decir an­tes: “Moradin es poderoso”, activa una trampa mágica. El intruso debe superar un TS de Fortaleza (CD 19) o ser polimorfado en ena­no. Además, debe realizar de inmediato un TS de Voluntad (CD 20) o ser dominado para defender a las esferas de cualquiera que intente cogerlas, dañarlas o perturbarlas de otro modo. El efecto de este conjuro debe ser tratado como si lo hubiera usado un lan­zador de nivel 10.

y* Tram pa del pedestal: VD 5; víctima polimorfada y domina­da, un TS de Fortaleza (CD 19) y de voluntad (CD 20), respectiva­mente, niegan; Buscar (CD 31); Inutilizar mecanismo (CD 31).

Tesoro: las seis esferas (esferas del martillo) son objetos mágicos relacionados con la veneración a Moradin. Ver el Apéndice 1 para más información sobre estos objetos.

64. Templo de Moradin (NE 11)Esta habitación está dominada por un gran altar, confeccionado con la forma de un yunque. Mide 15’ de ancho y 10’ de alto, y unos escalones de piedra llevan hasta la parte superior del altar por un lado, donde dos grandes gemas brillan como si estuvie­sen encendidas. Las paredes están laboriosamente esculpidas con imágenes de enanos con martillos, y el suelo está decorado con un mosaico de pequeños martillos grises y blancos interca­lados. En la pared sureste hay grandes runas enanas.

Las escaleras de la esquina oriental llevan a una plataforma don­de hay una puerta de piedra finamente esculpida con más runas.

Este es un templo a Moradin, el dios de los enanos, abandonado hace muchos años por los mineros. Las runas enanas dicen: “Mo­radin destruye a los agresores pero recompensa a los fieles”.

Esta habitación tiene un conjuro de consagrar permanentemen­te activado. Si un clérigo de alineamiento bueno llama a la energía

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

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positiva (supera una prueba de expulsar muertos vivientes contra CD 20) mientras está de pie sobre los escalones conectados al altar, un martillo de guerra +2 aparece en la parte superior. Después de 24 horas, el martillo de guerra pierde su magia y se convierte en un martillo de guerra de gran calidad. Esto sólo funciona una vez por se­mana.

C riatu ras: un gólem de piedra con el aspecto (proporcional) de un enano de 8’, surge literalm ente del suelo de piedra en el punto marcado con una “G” en el mapa cuando cualquiera entra en la habitación. Tarda un asalto en levantarse, así que no coge a nadie por sorpresa. Ataca a cualquier no enano que esté en la ha­bitación excepto si un clérigo enano de Moradin le ordena parar (en dicho caso vuelve a hundirse en el suelo). El gólem no aban­dona la habitación y se hunde de nuevo en el suelo si está vacía.

? G ólem de p iedra: pg 80; ver Manual de Monstruos página 113.

65. Habitación de los misteriosEsta habitación con el suelo de refinado mármol mide 20’ cua­drados. El techo abovedado tiene sopones de obsidiana. Una te­nue luz, un débil sonido de salmodia y un olor a tierra arcillosa impregnan esta habitación.Colgando de la parte más elevada del techo con cadenas de pla­ta hay una única esmeralda tan grande como un huevo. Brilla con luz sobrenatural, a unos 5’ del suelo.

La esmeralda es una reliquia mágica de Moradin que contiene la esencia de la especie enana. Los enanos que toquen la piedra se llenan de conocimientos sobre su propio linaje y sobre varios he­chos aleatorios sobre sus ancestros. Cualquier no enano que toque la piedra es afectado por un conjuro de confusión (Voluntad CD 16) que dura 10 asaltos. El contacto debe ser voluntario y una per­sona tocada con la piedra en contra de su voluntad no resulta afec­tada (en otras palabras, no puede ser usada como arma).

Tesoro: la cadena de plata está valorada en 100 po y la esmeral­da en 1.000 po, aunque debido a su poder mágico un enano paga­ría hasta 5.000 po por ella.

66. Cuarto de los sacerdotesLa puerta que lleva a esta habitación esta cerrada (CD 30 para abrir).

Esta habitación está ocupada por seis camas bajas pero bien confeccionadas, unas pocas librerías de piedra, una mesa larga y baja hecha de vidrio y dos grandes arcones. Las librerías están prácticamente vacías pero algunos tomos todavía adornan las estanterías. Sobre la mesa de vidrio hay una jarra de bronce.

U n com partim iento secreto (Buscar CD 26) en una de las pie­dras de la pared opuesta a la puerta esconde una gran llave de oro. Esta llave vale 25 po y abre las puertas (y desactiva la tram­pa) del área 67.

Los libros están todos en enano y hablan de varios tópicos reli­giosos centrados en la veneración a Moradin.

Tesoro: la jarra de bronce está valorada en unas 20 po. Los arcones están ambos bien cerrados (CD 30 para abrir) y son re­sistentes (dureza 5, 30 pg, rom per CD 25). Dentro del prim er arcón hay seis vestimentas de clérigo grises, de tamaño enano, y tam bién un quem ador de incienso de oro (valorado en 175 po). En el segundo hay seis mazas pesadas, seis mudas de tama­ño enano y una pequeña bolsa con tres piedras de trueno en su interior.

67. Sala del tesoro del templo (NE 5)La puerta doble que lleva a esta habitación está cerrada (CD 32 pa­ra abrir) y tiene una trampa. Las puertas están hechas de hierro y tienen 5” de espesor (dureza 10,150 pg). En el centro de cadí puerta hay un gran agujero de cerradura con la forma de la cara de un enano con la boca abierta. Hay un agujero de cerradura es­condido bajo una placa del suelo (Buscar CD 30) delante de las puertas. Si este mecanismo no es inutilizado o es accionado (ur. Inutilizar mecanismo contra CD 32 funciona) cuando una puerta se abre, un bloque de piedra de 20 por 20’ y 3’ de grosor, cae en el área enfrente de la misma. Haz tiradas de ataque contra todos los personajes que estén bajo el bloque (que están, excepto que algo les avisara de la trampa, desprevenidos) con un bonificador d? +20. Los que sean alcanzados sufren 10d6 puntos de daño.

y* T ram p a de d e sp lo m e : VD 5; ataque aplastante a +2C (10d6); Buscar (CD 30); Inutilizar mecanismo (CD 32).

En el centro de la habitación hay un estrado, esculpido en piedra y luciendo el símbolo de Moradin en todos sus lados. So­bre el estrado hay varios objetos, la mayoría despidiendo deste­llos de oro. Tres pesados arcones blindados se alinean en la pa­red trasera.

Tesoro: los tres arcones cerrados (CD 26) con tienen cadi uno 3.000 po. En el estrado hay lo siguiente: una caja con ir. crustaciones de oro que luce imágenes de enanos en una fragua | (valorada en 250 po), que contiene 10 amatistas de 200 po; una urna dorada (valorada en 300 po); una pequeña estatua de ore representando a M oradin (valorada en 1.000 po) y un libro sa­grado no mágico encuadernado con plata y con gemas incrusta­das (valorado en 400 po).

68. Sala de banquetes de MoradinEsta vasta sala está cubierta por un techo abovedado, con co­lumnas de piedra decoradas con relieves enanos. Largas mesas de piedra ocupan toda la extensión de esta habitación, cada una con un candelabro de hierro colgando por encima de una pesa­da cadena.

Sobre una mesa hay una bandeja de plata y una vajilla y so­bre la otra un arpa.

Hay seis puertas que llevan Riera de la habitación.

La bandeja y la vajilla están valoradas en 200 po, y el arpa en 75 pe Las puertas llevan a habitaciones pequeñas. Las dos más cerca­

nas a la entrada son pequeños comedores privados, cada uno con una mesa redonda, seis sillas y andrajosos tapices dedicados a Me- radin y a la fragua. El segundo par van a cocinas, con hornos, reci­pientes para alimentos y pilas para lavar. El tercer par conduce i sendas letrinas.

69. Hidra (NE 7)El suelo de esta descomunal cueva es desigual, con la zona más baja en el centro. El área está llena de rocas sueltas y peñascos, y cubierta de humedad.

Aquí hay un túnel escondido que lleva hasta el Stalagos, que se encuentra hacia la mitad de la pared norte, disimulado entre uno? peñascos.

C ria tu ras: una hidra de siete cabezas tiene su guarida aquí Es una aliada de los orcos de las áreas 52 a 60, que a veces le dar. de comer. Frecuentemente la hidra se desliza fuera de las cueva?

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por el túnel para buscar comida alrededor del Stalagos (que no abunda).

H idra, siete cabezas: pg 82; ver Manual de Monstruos pági­na 121.

Trampa: la parte de la cueva más al sur es peligrosa. Si un per­sonaje hurga por ahí (Buscar) o pasa mucho tiempo en esa área, :iene lugar un hundimiento. Todos los que estén a menos de 20’ de la pared sufren 3d6 puntos de daño; unTS de Reflejos (CD 15) reduce esa cantidad a la mitad. La hidra sabe que no debe moverse por esa zona.

Tesoro: entre las rocas de la parte oriental de la habitación Buscar CD 15) hay algunos huesos rotos, una espada larga de

gran calidad y un escudo grande de acero de gran calidad.

70. Gran cuevaLa pueita secreta que va al oeste de éste área está bien escondida (CD 22 para encontrarla, con una prueba de Buscar). Pivota por el centro cuando se empuja una protuberancia de piedra (hay una protuberancia en cada lado).

Motas generales de la Entrada sur . el Templo del aire

Esta área no es sólo la entrada usada más a menudo para acceder a ’as Minas de la ladera del cráter; también aloja el Templo del aire, uno de los cuatro templos elementales de las minas. Así, las fuer­zas del Templo del aire controlan la entrada principal, el único he- ho que los m antiene como un poder viable en la competición

entre los cuatro templos (en comparación son más débiles en la mayoría de otros aspectos).

Originalm ente, en el m om ento de su creación, esta sección actualmente todas las áreas de la 73 a la 95) era la residencia de os enanos de las minas.

El complejo de las áreas 71 a 82 tiene tres niveles de seguridad. Cuando los PJs llegan por primera vez sus habitantes están siem­pre en A. Durante una semana después de un ataque (tanto aquí romo en el portón principal), pasan a B. Si, durante esa semana, *:ene lugar otro ataque aquí, cambian a C durante otra semana y luego bajan a B durante el mes siguiente.

A. Relajado. Las puertas principales del área 80 están cerradas pero no atrancadas. Nadie ocupa el área tras las aspilleras (80A y S OB). Los gnolls de 79 lo hacen solo si la alarma está activada. To­jos los guardias eligen 10 en pruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penalizador de -5 por falta de atención.

B. Vigilante. Las puertas principales del área 80 están atranca­bas. Los gnolls del área 79 ocupan las áreas 80A y B, pero no vigí­a n por las aspilleras excepto si la alarma aumenta o los atacantes pasan 3 asaltos o más intentando entrar por las puertas principa­les. Todos los guardias eligen 10 en sus pruebas de Escuchar, sin analizadores.

C. Alerta. Las puertas principales del área 80 están atrancadas. Los gnolls del área 79 ocupan las áreas 80A y B y vigilan por las as- r illeras, atacando a cualquiera que vean que no sea un obvio alia­do del Templo (que no lleve los colores de un Templo o no esté : rompañado por alguien que los lleve). Todos los guardias eligen 1 ' en pruebas de Avistar y Escuchar, sin penalizadores.

Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de hierro negro del Ojo elemental arcano, pero con un pequeño cír­culo blanco y plateado unido a la parte más baja con eslabones de ;2dena ligeros. La mayoría visten de negro.

Las áreas 71 a 82 están todas iluminadas con antorchas sujetas a .i pared con ganchos metálicos. Todos los techos m iden 20’, ex- :epto que se indique lo contrario, y las puertas son de madera (du­

reza 5,15 pg, CD 18 para rom per si están cerradas; las CD para Abrir cerraduras están indicadas en cada área).

Los habitantes de las áreas 71 a 82 conocen la disposición de las áreas 71 a 96 y también la disposición general de todo el complejo del templo, que hay un lago en el centro del cráter con tres puen­tes que llevan a una isla, donde viven los señores del lugar, por ejemplo.

Fachish y Choranth llevan cada uno una llave menor del aire.

71. Guardias del Templo (NE 4)Esta cueva tiene el techo muy alto. En su centro hay un pedes­tal de roca de 10’ de alto y 15’ de diámetro, que parece una espe­cie de burda torre, con los bordes levantados como almenaje, dando protección a cualquiera que esté arriba. Una fuerte brisa sopla del sureste.

Los enanos construyeron esta torre para la defensa. Aquellos que estén arriba consiguen 1/2 cobertura estando de pie y 9/10 de co­bertura agachados.

En la parte oriental de la torre hay una escalera para que los guardias puedan subir, si les atacan tiran de ella hacia arriba.

C ria tu ras : seis combatientes hum anos de nivel 1 con arcos largos montan guardia aquí.

^ H um ano C m b l (6): pg 9,4, 6, 5,5, 7; ver Apéndice 3.Tácticas: los guardias interrogan a todos los intrusos, incluso a

aquellos que lleven colores o símbolos del Templo. Una prueba enfrentada con éxito de Engañar permite pasar.En combate usan la torre al máximo y defienden el templo del sur con feroz lealtad. Mientras luchan, gritan alertando a la gente del noreste y el sureste.

D esarro llo : si es posible, los guardias de 72 ayudan a los de aquí, llegando en solo 2 asaltos tras los gritos de alarma.

Si estos guardias oyen una alarma procedente de 72 y 73, co­rren tan deprisa como pueden a ayudar.

72. Guardias del Templo (NE 6)Una fuerte brisa sopla del este. La gran cueva parece vacía ex­cepto por un par de cubos de hierro oxidados tirados en la parte occidental.

C riaturas: cuatro gnolls y su líder semiorco (Graud, un bárba­ro de nivel 4), se esconden en la parte oriental de la cueva, espe­rando emboscar a cualquiera que venga del oeste. M ientras lu­chan dan gritos de alarma hacia los del este y el sur.

Graud, su líder, lleva su largo cabello desmelenado y tiene cica­trices en la mayor parte de su cuerpo. Viste un camisote de ma­llas, unos calzones y poco más.

^ G nolls (4): pg 14,11,10,10; 2dl0 po cada uno; ver Manual de Monstruos página 109.

^ Graud: semiorco varón Bbr4; pg 42; ver Apéndice 3.Tácticas: los gnolls están tan acostumbrados a los ataques de

los orcos que cualquiera que venga del oeste es atacado automáti­camente. A aquellos que se presentan como personal del Templo después de eso se les interroga, incluso si llevan colores o símbo­los del Templo. Una prueba enfrentada de Engañar con éxito per­mite pasar.

D esarro llo : si es posible, los guardias de 71 ayudan a los de aquí, llegando en tan solo 2 asaltos tras los gritos de alarma.

Si estos guardias oyen una alarma de 71 o 73, corren tan rápido como pueden para ayudar.

Page 63: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

73. El Templo del aire (NE 8)Esta gran cámara está en silencio excepto por un susurro dis­tante, como si el aire jugara en los oidos de alguien de modo extraño, casi siniestro. Un estrado de 15' cuadrados con pel­daños a cada lado domina la habitación. El estrado y los pel­daños están hechos de mármol blanco brillante con incrusta­ciones de plata.

En la pared sur hay un relieve a tamaño natural de un torbe­llino engullendo a humanos, elfos, enanos, medianos y gno­mos, y sacudiéndolos como muñecos. En la pare norte hay una serie de ocho tapices blancos y plateados, cada uno representan­do a una criatura demoníaca más horrible y terrorífica que la anterior.

Todo el área es sacrilega, como se describe en el conjuro desa- cralizar. Adicionalmente al efecto de protección contra el bien y al penalizador profano de -4 en los intentos de expulsar muertos vivientes (+4 a reprender), el desacralizar proporciona a todos los seres malignos la aptitud de libertad de movimiento, como el conju­ro, mientras estén en esta habitación.

Encima del estrado hay una plataforma circular de alabastro circundada con plata y con círculos concéntricos de plata encasta­dos en su interior. Este altar mide 20” de alto y 10' de diámetro. Sobre el altar hay una trompeta de plata y un incensario pintado de blanco y posado en un trípode. El incensario contiene un trozo de incienso.

C ria tu ra s : Fachish, un clérigo de nivel 7, suele estar aquí cuando no duerme en sus habitaciones (área 75). Fachish es el su­mo sacerdote del Templo del aire y su asistenta es Choranth (ver área 74).

Fachish es calvo, bajo, con sobrepeso y lleva perilla. Viste túni­ca ocre y un largo fajín plateado y lleva un símbolo del Templo deiaire.

^ Fachish: humano varón Clr7; pg 50; ver Apéndice 3.Tácticas: si se ve amenazado, Fachish usa el incensario par*

convocar a un elemental de aire Grande y después lanza confusión] e inmovilizar persona a los enemigos. Desconfía de todos, y los sím­bolos y ropajes del Templo no son de ayuda. De hecho, cree más probable recibir un ataque o una traición de un agente de otr; templo elemental que de algún intruso exterior (ya que estos úlr> mos son más escasos). Excepto que tengan una razón clara pan estar aquí, reacciona con hostilidad hacia cualquier intruso.

Tesoro: la espada del aire (ver Apéndice l) esta escondida bajo e altar, que se desliza a un lado (Buscar CD 20 para darse cu en u | Fuerza CD 22 para abrirlo). Fachish planea recompensar pronto ¿ Kellial (ver más abajo) con la espada. La trompeta esta valorada er 100 po, y el incensario en 250.

D esarrollos: hay muchos desarrollos posibles aquí.Tapices: las criaturas no malignas que toquen cualquiera de le*

tapices deben hacer un TS de Voluntad con éxito (CD 20) o vol­verse locos temporalmente, como si fueran afectados por un con juro de confusión usado por un lanzador de nivel 12.

Incensario y trompeta: si alguien quema el incienso dentro del incendiario y sopla la trom peta, aparece un elem ental de aire i Grande como si el incensario fuera un incensario de control de elí-i mentales de aire. Estos objetos solo funcionan encima de este estra­do y solo una vez al día. El elem ental convocado tiene alinea­m iento maligno. Cualquier criatura no m aligna que toque el incensario o la trom peta los percibe como inquietantes. Si al­guien que no venere al Ojo elemental arcano (o a Tharizdun) so­pla la trompeta, debe hacer unTS de Voluntad (CD 20) o volverse

Page 64: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

loco durante 2d6 horas, en las cuales delira y sufre alucinaciones, sin poder llevar a cabo ninguna acción. Incluso cuando ha acaba­do este periodo, el personaje sufre una consunción permanente de ld4 puntos de Sabiduría.

Refuerzos: si Choranth oye lucha aquí (CD por lo menos 3 debi­do a la distancia y a la puerta cerrada), viene con sus esqueletos. Llega en 3 asaltos.

Traición: si Choranth ve que Fachish va a m orir intenta hacer un trato con sus atacantes, jurándoles su ayuda si acceden a matar 2 Fachish y abandonar luego el área del Templo del aire.

Altar y llave: si un personaje sube encima del altar y tocando una llave del aire mayor dice: “El viento dispersa a nuestros opo­nentes,” es “bendecido” por la llave y ahora puede abrir la Puerta del aire (área 36 del Atrio exterior) libremente, tenga o no la llave.

Destruir el altar: si se destruye la plataforma circular (dureza 8, ^0 pg, romper CD 35), el efecto sacrilego se disipa, el incensario pierde todo su poder de forma permanente (cualquier elemental :onvocado por el incensario es disipado automáticamente), del mismo modo que la espada del aire. Dos asaltos más tarde el aire de rsta habitación se agita y empiezan a caer piedras del techo. Cual­quiera que esté dentro de la habitación debe hacer unTS de Refle- 3S (CD 20) o ser golpeado para 2d6 puntos de daño. Esto dura

1Í4+1 asaltos y el estrado resulta dañado debido a esto. Fachish, si r>tá presente, se vuelve loco y permanece en la habitación a pesar le las piedras.

A juste de los PX concedidos ad hoc: debido al conjuro desa­rraigar, recompensa con un 10% adicional de experiencia por to­las las criaturas derrotadas en éste área.

~3A. Acuartelamiento vacío£n esta habitación hay diez literas y una larga mesa con mantel, equipo y comida. Esparcidos por la habitación hay una docena ie taburetes y en cada una de las paredes hay pintado un círcu­lo plateado.

los guardias más cercanos del Templo del aire están apostados en áreas 71, 81 y 78.

'4. Habitación de Choranth (NE 7)Este gran dormitorio contiene el esqueleto de un oso gigantes- :o en cada esquina, colocados en posición amenazadora. Una :ama circular ocupa la parte central. Una esfera, que mide 2 1 '2\ de flotante luz rojizo-anaranjada, casi completamente cu­bierta de fragmentos giratorios de hueso que se mueven por su superficie, flota a 8’ por encima de la cama. A los lados de la ha­bitación hay cómodas, un armario, y estanterías de hierro llenas ie libros.

El objeto que hay en el centro de la habitación es una esfera espiri­tual Este dispositivo le permite a Choranth controlar el doble de muertos vivientes de lo que norm alm ente podría, siempre que ¿ la y los muertos vivientes permanezcan a menos de 250’ de la carera. Una prueba de expulsar m uertos vivientes con éxito la -estruye, tratándola como si tuviera 10 DG. Si se destruye la esfe­ra. todos los muertos vivientes que Choranth controla se vuelven inertes hasta que pueda restablecer el control (con su límite nor­mal). La esfera espiritual no puede ser movida ni dañada física­mente.

Los libros de las estanterías son tratados sobre el aire elemental t u veneración de dioses malignos.

C riaturas: en éste área está Choranth, una clériga humana de nivel 4, y cuatro esqueletos Enormes (osos cavernarios) (Graud,

su amante, compane la habitación con ella pero actualmente está en 72). Choranth ordena a los muertos vivientes (reforzándolos primero) que ataquen mientras ella lanza conjuros. Si es necesa­rio, intenta contrarrestar cualquier intento de expulsión realizado por los intrusos.

Choranth tiene el pelo rubio y largo, y suele llevarlo trenzado con plumas y pequeños huesos de animal urdidos en ellas. Viste una túnica de color ocre con un cinto plateado y una capa negra.

^ C h o ra n th : hum ano m ujer Clr4; pg 26; ver Apéndice 3.Tácticas: Choranth desconfía de cualquiera; los símbolos o ro­

pajes de un templo no son de ayuda. De hecho, cree más probable recibir un ataque o una traición de un agente de otro templo ele­mental que de algún intruso exterior (ya que estos últimos son más escasos). Excepto que tengan claramente una razón para es­tar aquí, reacciona con hostilidad hacia cualquier intruso.

Tesoro: la cómoda y el armario contienen principalmente ropa y efectos personales, pero en el armario también hay una caja ce­rrada dentro de un com partim iento secreto (Buscar CD 25). La caja está acolchada, tiene CD 21 para ser abierta y está hecha de hierro con incrustaciones de marfil y plata (valorada en 85 po). Dentro hay un collar de plata y perlas (valorado en 350 po), un brazalete de los mismos materiales (200 po) y unos pendientes de perlas (150 po cada uno).

D esarrollos: hay dos desarrollos distintos que podrían tener lugar en referencia a Choranth.

Ayudando en el Templo: si Choranth oye una lucha en el Templo del aire (CD por lo menos 3 debido a la distancia y a la puerta ce­rrada), va con sus esqueletos para ayudar a defenderlo. Llega en 3 asaltos. Si oye lucha en cualquier otro sitio, se prepara para defen­derse a sí misma (lanzando escudo de la fe y aguante), pero no va a ayudar.

Traición: si Choranth ve que Fachish va a morir, intenta hacer un trato con sus atacantes, jurándoles su ayuda si acceden a matar a Fachish y abandonar luego el área del Templo del aire.

75. Habitación de FachishEsta es un lujoso dormitorio, amueblado con una cama con do­sel, llena de cojines y mantas, dos armarios de madera, una có­moda, una alfombra redonda elaboradamente tejida de color plateado y azul celeste, un escritorio y una silla, una mesa re­donda con dos sillas acolchadas y un par de estanterías de ma­dera. Un brasero abierto sobre la mesa ilumina la habitación, pero sólo débilmente. Las paredes están decoradas con cuadros elegantemente enmarcados.

Este es el dormitorio de Fachish, el sumo sacerdote del Templo del aire. Los armarios y la cómoda sólo contienen ropa y efectos perso­nales. Los libros son textos viles y malignos que tratan sobre de­monios, el aire elemental y algunas cuestiones y prácticas desagra­dables; algunos, desafortunadamente, tienen ilustraciones.

El escritorio contiene papeles y libros contables que muestran los suministros que entran en el Templo del aire y el complejo de entrada desde el Atrio exterior, horarios de guardias, etc. por el es­tilo. Cualquiera que examine estos papeles detenidamente puede averiguar lo siguiente:

• El nombre del sumo sacerdote del Templo del aire (el hombre que vive aquí), es Fachish. Su asistenta es Choranth, que tiene un amante semiorco llamado Graud.

• Fachish planea recompensar pronto a alguien llamado Kellial con la espada del aire.

• Fachish venera al Ojo elemental arcano, pero también a una entidad llamada Yan-C-Bin.

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CA PÍT U L O 5: U S M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

• Sólo puede entrar en el Atrio exterior alguien bendecido por una llave mayor, y existe una llave diferente para cada puerta.

• Hay cuatro templos en las minas, uno para cada elemento. El líder del Templo del fuego se llama Tessimon.

• Los templos de las minas compiten e incluso a veces luchan entre ellos. El Templo del aire tiene un estatus bastante bajo en comparación con el resto de templos.

• El área donde se encuentra el Templo del aire, como también muchas habitaciones hacia el este, fue en su día lugar de resi­dencia de enanos. Fachish encontró un viejo pergamino ena­no que decía que los enanos ocultaron un fabuloso diamante llamado Ojo de Tulian en algún lugar de esta zona, y le gusta­ría encontrarlo para ayudar en la financiación de los refuerzos que su templo necesita.

Tesoro: cada uno de los seis cuadros de la habitación está va­lorado en 80 po. La alfombra está valorada en 200 po, pero pesa 50 Ib.

Esta habitación está vacía excepto por el estrado central que se levanta 7’ del suelo, comunicado en ambos lados con siete esca­lones. El estrado y los escalones están hechos de piedra negra.

La presencia de la barbacana en este lugar indica que las fuerzas del Templo del aire están más preocupadas por una invasión des­de el interior (desde el este) que desde el exterior.

C riaturas: dos ogros y tres combatientes humanos de nivel 1 están situados aquí. Su comandante es Kellial Unm, un guerrero humano de nivel 7.

1 O gros (2): pg 25, 30; ver Manual de Monstruos página 153.^ H u m an o s C m b l (3): pg 5,6,8; ver Apéndice 3.Kellial es un hombre algo petulante pero especialmente astuta

con el pelo castaño corto, una armadura de placas y mallas negra, una larga capa negra y un escudo con el blasón de la cabeza de un dragón.

^ Kellial: humano varón Gue7; pg 57; ver Apéndice 3.T ácticas: los habitantes de esta habitación desatrancan la

puerta sólo para aquellos que lleven un símbolo del Templo del aire o para alguien a quien acom pañe un portador de dicho símbolo. Si alguien insiste después de denegársele el acceso, Kellial intenta comunicarse con Fachish para que el sumo sa­cerdote pueda tom ar la decisión de dar acceso a quien lo pide. (Fachish a veces hace tratos con otros para dejarles paso, ya que esta es una de las pocas vías de poder que tiene dentro de la or­ganización del Templo.)

Si se echan abajo las puertas, los defensores luchan desde el es­trado (+1 en las tiradas de ataque debido a la posición elevada), de­fendiendo las escaleras.

D esarrollo: si alguien llama a las puertas del área 80, uno ce los ogros es enviado a ver quién es. El ogro puede ser fácilmente engañado por aquellos que lleven ropajes o símbolos del Templa si lo desean (prueba enfrentada normal de Engañar).

Sin embargo, a Kellial no se le engaña tan fácilmente. Reaccio­na ante los intrusos del mismo modo que Fachish (ver Tácticas, en el área 73), aunque si parece que los intrusos tienen informa­ción que desconoce (mencionando Hommlet o la Barbacana de­foso, por ejemplo), intenta hacerles contar sus secretos.

79. Acuartelamiento gnoll (NE 6)Hay doce literas amontonadas en esta habitación. La sala está desaseada y caótica, llena de ropa, restos de comida y basura.

76. BalcónMás allá de esta puerta, una repisa natural se ha transformado en un balcón mediante algunas obras de allanamiento del sue­lo, el ensanche de los lados y el añadido de una baranda de hie­rro. Desde el balcón pueden verse las oscuras y quietas aguas del lago en el interior del cráter, la isla volcánica en su centro y los puentes que cruzan el lago hasta la isla.

Cerca de la puerta que sale al balcón hay una ventana abier­ta de unas 18” de ancho y 2} de alto. Bajo la ventana hay una me­sa, y sobre ella un par de tubos de bronce para pergaminos.

Fachish utiliza éste área para mirar el Stalagos en contemplación, así como para disfrutar del aire libre.

El primer tubo para pergaminos contiene un tratado enano so­bre los volcanes, y los minerales y metales que pueden encontrar­se en ellos (diamantes, oro, hierro y otros). El segundo menciona a la reina enana Tulian Corazóndesal y el fabuloso diamante que sus artesanos crearon a partir de un diamante en bruto hallado aquí en las minas. Bautizaron a la joya como el Ojo de Tulian en su honor.

El pergam ino dice que cuando los enanos abandonaron las minas, el Ojo de Tulian fue escondido en algún lugar (está en el área 87).

Ambos pergaminos pertenecen a Fachish, que los está estu­diando con la esperanza de encontrar el Ojo de Tulian.

77. Almacén C riaturas: aquí viven doce gnolls, aunque cuatro están actual mente en el área 72. Los que están aquí intentan estar preparados en todo momento para reaccionar en solo ld3 asaltos.

^ G nolls (8): pg 14,11,13,10,12,10,16,11; 2dl0 po cada u n a ver Manual de Monstruos página 109.

D esarrollo: una vez están listos, estos gnolls responden a los ruidos de conflicto que oigan en cualquier lugar. Aceptan las or­denes tanto de los clérigos del Templo del aire como de Graud, de Kellial o de los dos oeros del área 78.

En esta habitación hay unas pocas cajas y barriles. Las marcas y el polvo del suelo indican que solía haber más.

El Templo del aire está pobremente abastecido en estos momen­tos debido a su bajo estatus. Las cajas y los barriles contienen ali­mentos y agua, así como también algo de equipo normal. Una pe­queña caja también contiene seis trozos de incienso para su uso en el templo.

78. BarbacanaLos tres conjuntos de puertas que llevan a esta habitación son todos de bronce, con grabados representando monstruosas ca­bezas demoníacas, y están atrancados (dureza 9, 50 pg, romper CD 27). Cada uno tiene un par de paneles deslizantes secretos que se abren para perm itir a los del interior disparar con balles­tas o arcos. Las puertas están siem pre cerradas (CD 25 para abrir).

79A. Letrina

80. Entrada surEl suelo de esta ancha cueva natural ha sido allanado con preci­so trabajo de picapedrero. Al otro lado de la abertura de la cueva hay dos grandes puertas de madera. En el arco sobre las puertas se dibuja una cara demoníaca de mirada lasciva.

Page 66: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

Esta entrada es más baja que la Entrada principal (área l).El vestíbulo de más allá, a través del área 78 y hacia las escaleras

del oeste mide 35’ de altura.

Este vestíbulo es alto y ancho, con ganchos de hierro que sostie­nen antorchas encendidas en toda su longitud. Las paredes es­tán hechas de piedras de basalto oscuro cuidadosamente apila­das, pero el suelo está pulido y liso, con una larga alfombra negra y roja, bordada con escenas de viles depravaciones y co­rruptas actividades realizadas tanto por mortales como por de­monios.

80A y B. Aspilleras para ballestaExcepto por la aspillera de la pared, el barril de virotes de balles­ta junto a ella y las cuatro ballestas pesadas que hay en el suelo, esta habitación está vacía.

Los personajes tras las aspilleras tienen 9/10 de cobertura contra los atacantes del otro lado.

D esarrollo: cuando hay una alerta, los gnolls del área 79 ocu­pan estas posiciones con las ballestas, cuatro en A y cuatro en B. En un asalto, dos gnolls pueden disparar desde ambos lados (con un total de cuatro virotes de ballesta disparados en cada asalto) mientras el resto recargan.

81. FrancotiradorUna plataforma de 20’ por 20’ se ha suspendido a 5’ del techo (que m ide 35’)- Desde esta plataform a, un francotirador con una ballesta pesada, acuclillado y con 9/10 de cobertura, puede disparar a cualquiera que venga de las áreas 80 o 78 o de las es­caleras al oeste por sorpresa (tomándole desprevenido) excep­to si supera una prueba de Avistar (CD 20). En la pared este hay una escalera con peldaños de hierro que sube hasta la pla­taforma.

C riaturas: un combatiente hum ano de nivel 1 ocupa este es­pacio en todo momento. Ataca a cualquiera que no lleve un sím­bolo del Templo del aire o que no este acompañado por alguien que lleve dicho símbolo. También ataca a cualquiera que luche contra el resto de guardias.

^ H u m an o C m b l: pg 6; ver Apéndice 3.

82. GuardiasEste pequeño complejo de habitaciones aloja a los guardias del Templo/entrada.

82A. Habitación de KellialEsta puerta está cerrada (CD 25 para abrir). Kellial tiene la llave en un bolsillo.

En este simple y dim inuto dormitorio hay una cama, un ar- cón, un armario y una simple alfombra negra. Las paredes es­tán vacías.

En el armario no hay nada más que ropa pulcramente ordenada y efectos personales. El arcón está cerrado (CD 25 para abrir; la lla­ve de la puerta también lo abre) y contiene equipo, incluyendo una pequeña bolsa con ocho ahumaderas y un frasco de fuego de alquimista.

82B. Letrina

82C. Guardias (NE 3)Esta habitación está abarrotada de camas, las suficientes para que diez personas vivan aquí. Junto a cada cama hay un peque­ño arcón. La habitación está desordenada y maltratada, con pin­tadas en las paredes, ropa por el suelo y armas tiradas en cual­quier parte.

Entre el desorden general pueden encontrarse tres lanzas, una espada larga, un arco corto, una daga y una aljaba con diez fle­chas. Cada uno de los pequeños arcones de una litera ocupada contiene ropa, cubiertos y algunos efectos personales sin valor. Las pintadas dicen cosas como: “Herthis es bueno,” “Graud sabe con quien hacerlo bonito,” o incluso citas más obscenas o menos inteligentes.

C ria tu ras: aquí hay siete combatientes hum anos de nivel 1, aunque hay suficientes camas para diez. Estos guardias, especial­m ente indisciplinados, tardan ld6+3 asaltos en estar preparados. Si les atacan antes de que estén preparados, se rinden inmediata­mente.

^ H u m an o s C m b l (7): pg 6, 5, 7, 4, 9, 5, 6; ver Apéndice 3.

83. M iradorUnos polvorientos escalones conducen a esta habitación con una única ventana abierta que se abre a la ladera. El lugar parece poco frecuentado.

En la parte más al sur de la habitación, hay un banco bajo la venta­na (que mide 2’ de ancho y 3’ de alto, y es difícilmente visible des­de abajo (CD 22) debido al ángulo).

C riaturas: éste área ya no se usa, así que nadie se ha dado cuen­ta de que la habita un espectro, rondando por el lugar donde fue asesinado (una vez fue un sacerdote a quien mató Fachish para conseguir su posición actual). Ataca a cualquiera que se acerque.

^ Espectro: pg 45; ver Manual de Monstruos página 95.Tesoro: metida entre dos maderas en la parte inferior del banco

(Buscar CD 25) hay una varita de proyectiles mágicos con 14 cargas, en su tiempo se usó para defender la entrada desde este mirador.

84. El foso-arenaCon 60’ de diámetro y 30’ de alto, esta cámara es muy grande. En el centro, rodeado por una plataforma de 10’, hay un foso cuadrado de 40’ de lado. El borde del foso está lleno de estacas de hierro que apuntan hacia abajo para evitar que cualquier cosa pueda arrastrarse fuera del área de 15’ de profundidad. El foso en sí mismo está lleno de huesos, pedazos de armas y armadu­ras, y tres largos tramos de cadena.

Salir trepando del foso tiene una CD de 20. Un resultado más ba­jo de 15 indica que quien trepa se araña con una de las estacas, su­friendo ld4 puntos de daño y requiriendo una prueba de escalar a CD 15 para evitar caer al fondo del foso.

85. El amo del foso (NE 8)Esta cámara está llena de basura: ropa, madera, metales, trozos de hueso, excrementos, restos de comida y otros objetos iniden- tificables que cubren totalmente el suelo hasta 1* de profundi­dad (un poco más en la esquina sureste). Las paredes están em­badurnadas de algo negro y marrón.

Bajo la basura de la esquina sureste hay un arcón disimulado.

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C riatu ras: Claagingred es una gárgola muy grande que tiene un cuerno roto. Él es el Amo del foso y tiene a dos gárgolas nor­males como sirvientes.

^ Claagingred: gárgola Grande; pg 84; VD 6; Tamaño G; DG 8, C A 15; Añadir +3 a los ataques, +2 aTS de Fort y Ref, +1 aTS de Vol, +1 a todas las habilidades; Esquiva; ver Manual de Monstruos página 102.

^ Gárgolas (2): pg 35,43; ver Manual de Monstruos página 102. Las tres juntas bajan los prisioneros al foso y luego suben al gana­dor. Cobran al resto de habitantes de las minas 1 pp a cada uno pa­ra ver los combates. A menudo, los clérigos u otros moradores de las minas les traen prisioneros para luchar en el foso, por lo que el Amo del foso les paga una pequeña retribución. Aparte de eso, las gárgolas cogen prisioneros de la campiña circundante (los guar­dias de la entrada sur les permiten entrar y salir cuando quieren).

Tácticas: estas gárgolas atacan a cualquiera, excepto que sea un personaje poderoso al que conozcan (como Fachish o Kellial) o una criatura poderosa (como un gigante), esperando conseguir nuevos prisioneros para su arena. Hacen ataques de presa y lan­zan a sus enemigos al foso del área 84. Una vez los personajes es­tán en el foso, las gárgolas atacan a aquellos que intentan salir, in­fligiendo daño atenuado (con un penalizador -4 en sus tiradas de ataque) cuando un personaje está gravemente herido, para dejarle inconsciente. Los personajes completamente sometidos son lle­vados al área 86 y encadenados a la pared (las gárgolas cogen su equipo y lo almacenan aquí, en la habitación llena de basura).

Tesoro: Claagingred lleva un par de brazaletes de oro (valora­dos en 50 po cada uno).

El arcón está cerrado (CD 25 para abrir) y tiene una trampa que lanza un chorro de gas venenoso si no se inutiliza (CD 25 para en­contrar, CD 20 para inutilizar). El gas venenoso tiene una CD de 18 para hacer un TS e inflige ld6 puntos de daño tem poral de Destreza y un m inuto más tarde ld6 puntos temporales de Des­treza más. Dentro del arcón hay 1.581 pp y 135 po.

86. Prisión (NE 1)El hedor a excrementos, orina y sudor es insoportable aquí. La habitación es larga y sin adornos, con grilletes de hierro que cuelgan de las paredes y horribles manchas en el suelo.

Criaturas: encadenado a la pared oeste hay un perro salvaje y ra­bioso. Ataca a cualquiera que se le acerque y su cadena mide 5’.

? Perro de m onta: pg 15; ver Manual de Monstruos página 200. En la pared este hay un enano encadenado. Se llama Harchol y es

un plebeyo de nivel 1 que fue capturado en los alrededores por las gárgolas hace una semana. Sabe poco del lugar, excepto que él y el perro tienen que luchar muy pronto. Si los personajes le devuelven a su clan, les recompensa con una bolsa con diez gemas de 50 po (cuarzo ahumado).

^ H archol: enano varón Plbl; pg 5 (no combatiente).

87. El Ojo de Tulian (NE 6)La puerta secreta que lleva a esta habitación es muy difícil de en­contrar (Buscar CD 30) y está sellada con una cerradura arcana. Se desliza hacia abajo, dentro del suelo, cuando se presiona la piedra adecuada de la pared.

Tram pa: el suelo inmediatamente detrás de la puerta secreta es una trampilla de 10’ de ancho y 30’ de largo, que se desploma al pasar alguien que pese 150 Ib. o más (incluyendo el equipo) y se abre a un foso de 50’ de fondo.

Si el fondo de este foso recibe 150 Ib. de peso, una chapa de hierro de 3” de grosor se desliza para cerrar el foso por la mitad (a 25’), lo sella durante tres días y luego se vuelve a abrir.

Mientras tanto, en el mismo asalto en que la trampilla se abre, la habitación al sur de la puerta secreta se llena de gas venenoso (Bru­ma de la demencia: TS CD 15, ld4 Sabiduría/ 2d6 Sabiduría).

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

V*T r a m p a de foso (50’ de p ro fu n d id ad ) con gas: VD 4; sin tirada de ataque (5d6) más, probablemente, gas (ver arriba); TS de Reflejos (CD 20) evita; Buscar (CD 21); Inutilizar mecanism o (CD 20).

Todas las paredes de esta habitación oculta están cuidadosa­mente decoradas con relieves que representan a una mujer ena­na de elevada posición, que lleva un largo y elegante vestido y una bella corona en su cabeza. En el centro de la habitación hay un pedestal de piedra, y encima de éste un enorme diamante con forma de ojo.

C riatu ras: el pedestal es un mimeto, encantado hace mucho riempo para ser el último guardián del Ojo de Tulian. Ataca a cual­quiera que se ponga a su alcance y no diga la contraseña: “El Ojo de Tulian es el más brillante del mundo.”

M im eto: pg 60; ver Manual de Monstruos página 143.Tesoro: el Ojo de Tulian es un diamante (valorado en 10.000 po)

rallado en forma de ojo (ver área 76). Sin embargo, también lleva una maldición. Cualquier no enano que lo posea (o esté a menos de 1’ de el) durante 24 horas sufrirá 1 punto de daño temporal de Constim- ción al día. Esto se manifiesta físicamente con marcas que aparecen en el cuerpo de la víctima en forma de martillos y yunques.

>8. EstatuasHay tres estatuas sobre sendos pedestales en esta habitación, for­mando un triangulo con dos en el este y una en el oeste. Cada una es una representación a tamaño natural de un enano y está realizada en una peculiar piedra azul oscuro. La primera, más cer­ca de la puerta, es un guerrero enano que viste armadura de pla­cas, lleva un escudo muy grande y empirna im urgrosh. La segun­da, cerca de la esquina noroeste, es una enana con túnica real y una corona en su cabeza. La tercera, en la parte oriental de la ha­bitación, es otro enano, que lleva un pico y va vestido de minero.

£<tas estatuas están aquí desde que los enanos excavaron las mi- ci2s (esta zona, de 73 a 95, fue la residencia de los enanos).

L Viejo almacén (NE 6)Esta habitación está llena de sacos mohosos, cajas de madera y carriles podridos hasta el punto de derram ar su contenido, amén de algunos canastos que contienen bultos negros que qui-

una vez fueron algún tipo de fruta.

Moho amarillo: si se tocan los sacos, cajas o barriles, un pedazo ér este moho estalla en una nube de esporas venenosas. Todos los *_e estén a menos de 10’ del moho deben hacer unTS de Fortaleza <10 15) o recibir inmediatamente ld6 puntos de daño temporal de C : restitución, y otros 2d6 puntos de daño temporal de Constitución : minuto más tarde si fallan un segundo TS de Fortaleza contra CD 15 El fuego destruye el moho amarillo y la luz del sol lo adormece.

i. Látigo (NE 7)Un gran cuadrado azul verdoso ha sido burdam ente pinta- co sobre la pared que hay encima del pasaje abovedado que Leva a esta habitación. En la esquina sureste hay colgada _-2 hamaca de red y en la noroeste un cofre, hecho de ma­cera y m etal aunque con la forma de una gran concha de

lusco.

Las fuerzas del Templo del agua (área 195) controlan éste área y las dos al este. Los que quieran llegar a la Puerta del agua pueden usar los botes que hay en el área 91.

C ria tu ras: Poolidib, un clérigo kuo-toa de nivel 5 (denomi­nado látigo), vive en esta habitación para vigilar la llegada de botes.

Lleva un símbolo del Templo del agua: el triángulo negro del Ojo elem ental arcano con un cuadrado azul verdoso colgando debajo.

^ P o o lid ib : kuo-toa m acho Clr5; pg 41; ver A péndice 3. El látigo, y sólo el látigo, puede com unicarse con el khuul

que hay en el agua del área 91. Sólo él puede pedirle que no ataque.

Tácticas: si le atacan intrusos, y gritando en el gorjeante idio­ma kuo-toa, Poolidib intenta convocar a los guardias del área 92. Sin embargo, no es inmediatamente hostil.

Si le atacan, Poolidib usa inmovilizar persona y orden imperiosa para intentar eliminar o mantener ocupados a algunos enemigos y luego ataca con su bastón pinzado.

Tesoro: el cofre de concha contiene 765 po, ima bolsa de cuero con diez perlas rosadas de 50 po cada una, una poción de curar heri­das moderadas y un pergamino de bendición, inmovilizar persona y disi­par magia.

D esarrollo : está acostumbrado a que venga gente para pedir­le el bote, y espera una propina (normalmente alrededor de 5-10 po). Si le dan la propina y le muestran una llave mayor del agua (no se molesta en tratar con gente que no puede abrir la Puerta del agua) les lleva al área 91 y hasta los botes, o rdenando al khuul que no ataque. Entonces guía personalmente el bote has­ta el Atrio exterior, área 11, la Puerta del agua. No espera a que vuelvan para volver con el bote.

91. Embarcadero (NE 7)Se ha excavado una repisa en la ladera para fabricar una peque­ña orilla de piedra a lo largo del borde del lago. Dos grandes bo­tes de madera con remos, cada uno de unos 15’ de largo, están amarrados aquí a estacas de hierro profundamente clavadas en la piedra.

Los botes son resistentes y de buena factura. Pueden llevar hasta diez personas y moverse a 1 1/2 millas/hora cuando se usan los remos (2 millas/hora guiados por el látigo kuo-toa (ver área 90)).

C riaturas: un khuul espera en el agua cerca de los botes. Ataca a cualquier ser viviente que no vaya acompañado por el látigo del área 90.

^ K huul: pg 90; ver Manual de Monstruos página 127. Tácticas: el khuul intenta sorprender a sus enemigos en la

repisa. Si le atacan más de dos oponentes, lanza a sus enemigos paralizados al agua para que se ahoguen (ver las reglas de aho­garse en la Guía del D u n g e o n M á s t e r , página 85.

92. Guardias kuo-toa (NE 6)Esta húmeda habitación está vacía. La pared norte parece que estuvo alguna vez pintada, pero el mural se ha borrado.

C riaturas: seis kuo-toa montan guardia aquí. Sirven obedien­tem ente al látigo del área 90. Todos llevan símbolos del Templo del agua: el triangulo negro del Ojo elemental arcano con un cua­drado azul verdoso colgando debajo.

Los guardias odian y temen a los mantos del área 93, evitando esa habitación en cualquier caso. Conocen la presencia del khuul en el área 91 y no se arriesgan a ir sin el látigo.

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5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Kuo-toa (6): pg 10,14,11,12, 10, 11; ver Manual de Mons­truos página 129.

Tácticas: atacan automáticamente a cualquiera que lleve sím­bolos del Templo del aire o a aquellos sin ropajes o símbolos de un Templo.

De otro modo, intentan retener a los intrusos mientras llaman al látigo.

Cuando no están de servicio abandonan éste área por 91 y son sustituidos por otros kuo-toa del Templo del agua.

93. Boca de dragón (NE 7)El pasaje abovedado que lleva a esta habitación por el este es una enorme boca de dragón.

Esta gran habitación de 40’ cuadrados está decorada con relie­ves de piedra en las paredes norte y sur. Los relieves represen­tan a enanos luchando contra dragones, trolls y orcos, y salien­do victoriosos. Sin embargo, en varios lugares las imágenes han sido deformadas con intenciones obvias; faltan las caras de los enanos, hay púas clavadas en los cuerpos de los guerreros ena­nos y otros desperfectos similares.

Los habitantes actuales de las minas m utilaron estas antiguas obras de arte enano.

C riatu ras: en esta habitación viven dos mantos. Son leales al Templo del aire y aliados de las gárgolas de las áreas 84-86. No sim­patizan con los kuo-toa, y Fachish del Templo del aire les paga para vigilar a sus mutuos enemigos y hostigarles cuanto puedan.

JP M antos (2): pg 50, 43; ver Manual de Monstruos página 136.Tácticas: los mantos vigilan atentamente por si viene alguien

desde cualquiera de las tres entradas. Se quedan escondidos hasta el momento de atacar, cuando uno se adelanta para envolver en emboscada y el otro usa su gemido para asustar a los aliados de la víctima. El manto que gime intenta que todos los enemigos que queden estén en estupor antes de atacar físicamente.

Atacan a cualquiera que no lleve un símbolo del Templo del aire.

Tesoro: hay un pequeño agujero escondido bajo una losa del suelo, donde los mantos guardan sus objetos de valor 567 po, 490 pp, un brazalete con piezas de obsidiana de 200 po y una maza pe­sada +1 que esperan canjear a algún clérigo por algo que puedan usar.

94. Habitación vacíaAlrededor de las paredes sur y este, a 8’ del suelo, hay una repisa alta de piedra que sirve com o estantería para bote­llas, jarras y vasijas, viejas y polvorientas. Algunos pedazos de cristal y cerámica cubiertos de polvo se acum ulan cerca de las paredes.

Esto fue en su tiempo una farmacia para los enanos, aunque des­de entonces se ha vaciado y los recipientes de la estantería no contienen nada.

95. Vieja armeríaLas paredes están llenas de estanterías de armas y armeros de piedra, vacíos y polvorientos. En la piedra del suelo hay esculpi­dos un martillo y un yunque, llenos ahora de moho. Un gnoll muerto yace en el suelo, destrozado por múltiples cortes y esto­cadas. La puerta doble que lleva al noreste es de hierro y tam­bién muestra el símbolo del martillo y el yunque.

Este gnoll luchó con el espíritu afilado de la siguiente habitaciór. Todavía tiene su equipo y tesoro: hacha de batalla, arco corto, con de escamas, escudo grande de acero, aljaba con 10 flechas, sí m i» lo del Templo del aire y 13 po.

Si el espíritu afilado del área 96 oye cualquier ruido en esta ha­bitación viene para atacar a quien encuentre aquí.

96. La fragua (NE 9)Esta gran habitación había sido obviamente una enorme fra­gua. Por la habitación hay fogones, barriles, mesas cubiertas de polvorientas henamientas, estanterías para armas, moldes, reci­pientes y otros utensilios para trabajar el metal. Cerca de la sali­da noroeste yace un cuerpo esquelético.

Esta habitación está relativamente sin cambios debido a que es*-i encantada. El cuerpo esquelético es un destrachan m uerto hace tiempo.

C riaturas: un espíritu afilado (ver Apéndice l) habita esta ha­bitación. Ataca a cualquiera que entre en esta habitación o que oi­ga moverse por el área 95.

^ E sp íritu afilado: pg 60; ver Apéndice 1.Tesoro: los herreros enanos eran excelentes artesanos y fabr

carón muchos objetos de gran calidad. Aquí pueden encontrarse los siguientes artículos, todos de gran calidad.

Tres hachas de batalla;Dos grandes hachas;Un urgrosh;Una espada larga;Una maza pesada;Una daga;Tres escudos grandes;Un escudo pequeño;Un broquel;Tres corazas Medianas;Dos armaduras de placas y mallas Medianas;Una armadura completa Mediana;Una cota de mallas Mediana;Una cota de bandas Mediana.

97. Cueva vacíaLa puerta de entrada parece haber sido encadenada, cenada cor llave y sellada con hieno, pero ahora está rota y abierta.

Las paredes de esta cueva están hechas de andesita con trazos brillantes de mena de hierro. Las paredes están redondeadas y tienen un débil dibujo ondulado que no parece haber sido hecho con herramientas, aunque es evidente que tampoco se trata de cuevas naturales. El túnel hacia el norte sube pro­nunciadamente.

Un pequeño nicho en la parte noroeste de la habitación, tras algu­nas rocas, contiene un pequeño tubo de pergaminos de latón abo­llado. Un personaje lo encuentra con una prueba con éxito de Bus­car (CD 27).

El pergamino de su interior es un texto en enano que describe el conflicto de los enanos con las horribles bestias sónicas (destra­chan). Dice que los enanos encontraron estas criaturas al princi­pio de excavar las minas, descubriendo que esas cosas horribles crearon sus propios túneles. Las criaturas mataron a los mineros sin motivo y destruyeron su equipo e incluso los minerales que estaban excavando. Los enanos se enfrentaron con ellos repetida­mente, sufriendo siempre muchas bajas.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

: 8. Víctima de los destrachanLas paredes del túnel y la cueva están redondeadas y son bastan­te lisas, excepto por un dibujo con nervaduras semejante a las olas, claramente no producido por picos o palas. Un humano muerto, vestido de negro y con un símbolo del Templo, yace muerto en esta cueva, su cuerpo está contorsionado y destripa­do como si hubiera explotado desde dentro.

íiste guardia se internó en un lugar equivocado y pagó por ello. Los destrachan del área 99 lo mataron. Una inspección cuidadosa del cuerpo muestra que incluso su equipo está torcido, reventado c destrozado.

39. Foso de los destrachan (NE 12)En esta oscura cueva irregular hay una leve curva en el centro. Las paredes son lisas y contorneadas con un efecto de olas a lo largo de su superficie. En medio de la habitación hay un foso, rambién con los bordes redondeados y nervudos.

Azote en su tiempo de los enanos que vivían en las minas, estas criaturas todavía son una amenaza para cualquiera. Excavaron las i reas de la 97 a la 106 hace mucho tiempo, y cuando los enanos l es echaron usaron sus propios túneles. Ahora los destrachan han vuelto.

El foso tiene 30’ de profundidad y contiene 10’ de arena pulve- rj^da por los ataques sónicos de los destrachan hasta el punto de >er tan fina como la harina. Esta arena absorbe el impacto de los r-ersonajes que caigan al foso (sufriendo solo ld6 puntos de da- r : . sin embargo, caen en la arena que los cubre (dando por senta­

do que midan menos de 10’). Esta arena es como las arenas move­dizas, donde las criaturas que pesan más de 100 Ib. se hunden co­mo si estuvieran en el agua. Al mismo tiempo, las criaturas de más de 100 Ib. encuentran que es muy difícil “nadar" en la arena, sufriendo un -5 de penalización en cualquier prueba de Nadar. Los personajes que fallen una prueba de Nadar (CD 15) pueden ahogarse (ver la Guía del Dunceon Máster, página 85).

En la parte más al norte de la habitación hay cuatro cadáveres amontonados: un elfo, un orco y dos humanos. Se ve claramente que estos pobres fueron torturados y m utilados aún con vida.

C riaturas: en esta cueva viven dos destrachan.f D es trach an (2): pg 58 y 66; ver Manual de Monstruos pá­

gina 53.Tácticas: los destrachan prim ero disparan un ataque sónico

de 6¿6 puntos de daño atenuado. Siguen con este bombardeo hasta que la mayoría de enemigos están inconscientes y luego concentran sus ataques sónicos contra el equipo, armas y arma­duras de los que queden, y finalmente los rematan. Los enem i­gos inconscientes son desnudados, despojados de su equipo y torturados hasta la muerte.

Si un enem igo se acerca al borde del foso, un ataque sónico apuntado al suelo bajo sus pies le lanza dentro (TS de Reflejos CD 20 para evitar).

D esarrollo: si los destrachan oyen actividad en las áreas 97 o 98, uno va silenciosamente a investigar. Si surge una batalla el otro acude tan rápido como puede. De otro modo el primero ave­rigua todo lo que puede sobre los intrusos y vuelve a este área pa­ra que ambos puedan estar preparados para un ataque.

A juste de los PX concedidos ad hoc: recompensa con un 10% adicional de experiencia para este encuentro si tiene lugar alrede­dor del foso.

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100. SalidaUna fuerte brisa sopla desde el noroeste. En medio de la cueva se levanta una formación rocosa que se parece un poco a una serpiente erguida. En la parte norte de la habitación, entre unas piedras, hay algunas cazuelas viejas.

El pasadizo que va hacia el noroeste lleva a una repisa que domina el Stalagos, a unos 30’ por encima del nivel del agua. Bajar hasta el agua tiene una CD de 15 (Trepar).

Los kuo-toa usan a veces esta entrada, trepando para entrar, pero lo hacen raras veces debido al miedo que le tienen a los destrachan.

Tesoro: un enano usó esta repisa para esconder su tesoro hace mucho tiempo. 3’ por debajo de la repisa puede encontrarse una piedra móvil (Buscar CD 25). Detrás de esta roca hay un agujero que contiene una caja de hierro con labrados enanos. La caja está cerrada (CD 26 para abrir) y contiene un anillo de contraconjuro con un inmovilizar personas dentro, una pequeña bolsa de cuero con diez topacios amarillos de 400 po cada uno y un único ópalo blanco de 800 po.

101. Esfera destrachan (NE 8)El pasadizo se ensancha hasta formar una cueva, el suelo de la cual se inclina fuertemente hacia abajo unos 20’ hacia el centro y luego vuelve a subir por el otro lado hasta otro pasadizo que si­gue por el este. El techo es abovedado y desde la parte más baja del suelo hasta el punto más alto del techo hay unos 50’. El efec­to es que la cueva parece una esfera vacía.

En la pane sur de la cueva hay una repisa a más o menos el mismo nivel que ambas salidas.

Escalar los lados de esta esfera hasta el suelo o subir otra vez re­quiere una prueba de Trepar (CD 10).

C riaturas: un único destrachan tiene su hogar en la repisa al sur de la habitación.

^ D e s trach an : pg 60; ver Manual de Monstruos página 53. Tácticas: usando sus ataques a distancia, el destrachan dispara

a sus enemigos desde la repisa.

102. Arboleda de hongos (NE 8)Muchos hongos, liqúenes, setas, bejines y retazos de otros vege­tales subterráneos crecen hasta casi llenar este túneL El lugar es húmedo y de olor pungente.

Esta cueva remota es la guarida secreta de Tarren, un druida mal­vado. Su petate y su campamento están escondidos dentro de los hongos, y él y su compañero oso terrible intentan esconderse pa­ra emboscar a cualquiera que se acerque.

C riaturas: Tarren, un druida humano de nivel 8, que tiene un compañero oso terrible llamado Kiibo.

Tarren viste una armadura de pieles con calaveras humanas en cada hombro. Su piel y su pelo son oscuros, y sus cejas muy pobladas. Kiibo tiene una parte de la frente rapada y con el tatuaje de una calavera.

^ Tarren: humano varón Drd8; pg 35; ver Apéndice 3.Kiibo: oso terrible; pg 110; ver Manual de Monstruos página 21.

El Templo intentó persuadir a Tarren de que colaborara con ellos, pero le traicionaron. Ahora se esconde aquí y ataca a las fuerzas del Templo por despecho. Ataca inmediatamente a cualquiera que lleve ropajes o símbolos del Templo.

Tácticas: en combate, Tarren deja que el oso luche cuerpo a cuerpo y lanza contacto herrumbroso, disipar magia, brotar de espinas, y convocar aliado natural I I I (por este orden).

D esarrollo: si trata con gente pacífica, Tarren trata de vender los PJs brebajes especiales de hongos e información.

Brebajes: tiene tres dosis de cada uno y los vende por 15 po. No es sincero sobre los inconvenientes, sólo sobre los be­neficios.

Elixir de setas: cura 2d8+3 pg. Después de 10 minutos quien s<r lo ha tomado sufre un penalizador de -1 a los ataques, TS pruebas durante una hora debido al mareo.Galleta de bejín: proporciona ld4+l puntos de Fuerza adiciona­les durante una hora. Inflige ld4+l puntos de daño temporil de Inteligencia.Infusión de musgo gris: permite a quien se lo toma ver en la oscu­ridad hasta 60’ y durante 12 horas, pero durante este tiempo ac­túa con un penalizador de -2 en las pruebas de Avistar y Bus­car debido a que su visión se vuelve un poco borrosa. Información: Tarren sabe muchísimo sobre el Templo.

Con un soborno (30-50 po por pregunta que pueda responder . podría contar lo siguiente:

• Los lideres del Templo son llamados los Soñadores de la perdi­ción. Los líderes de los Soñadores de la perdición son la Tríada.

• Los líderes viven en la torre negra de la isla que hay en el cer. tro del lago.

• Hay cuatro tem plos en las minas, uno dedicado a cada ele­mento. Luchan entre ellos por el predominio. El fuego es el dominante en la acmalidad.

• Un lugar llamado el Gran templo está en el centro del Atrio exterior. Este es el “templo maestro", no dedicado a un ele­m ento sino a algo m ucho peor (no conoce la conexión con Tharizdun).

• Para llegar hasta el centro de la isla/cráter hace falta una “llave mayor,” que esta formada por dos “llaves menores,” propiedad de varios individuos de las minas. Esto les obliga a colabora: entre ellos de algún modo. Cada llave mayor abre solo una puerta. El puente más cercano, hacia el noroeste, lleva hasta la Puerta de la tierra.

• Más allá de éste área, hacia el este, está el Templo del fuego, y hacia el oeste está el Templo del aire.

Tesoro: sin la ayuda de Tarren, estos brebajes de hongos pare­cen ser inútiles excepto que un personaje supere una prueba de Saber (naturaleza) contra CD 24 (o tenga la aptitud druídica de Sentido de la naturaleza).

103. Cueva estratificadaA medida que los personajes se adentran en la cueva oyen al­gún crujido o rumor ocasional que procede del suelo. Suena co­mo piedra contra piedra. El suelo de esta cueva se eleva hacia el este y tres estratos distintos, cada uno de unos 2’ de altura, se al­zan también hacia el este. Cada uno de ellos es como un alto es­calón, situado a un tercio del camino hasta el final de la cueva. Las paredes y el techo son lisos excepto por un ligero dibujo on­dulado que las recorre. El suelo también es liso, menos en los escalones, que parecen ser el resultado de un asentamiento bas­tante reciente.

El ruido esta causado por una pequeña falla en la roca, formada hace mucho tiempo cuando los destrachan crearon estos túneles (no fueron tan cuidadosos en su construcción como los enanos). No existe ningún peligro real.

104. Hormigas gigantes (NE 5)El dibujo estriado en la roca sigue hasta esta larga cueva.

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CA PÍTULO 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

C ria tu ras: seis hormigas obreras gigantes están explorando esta cueva. Se arrastran por la esquina oriental más lejana.

H orm igas obreras g igantes (6): pg 10, 9,10, 7,13,11; ver Manual de Monstruos página 210.

Tácticas: si una de las hormigas muere, el resto huye al área 105.

D esarro llo : si los personajes atacan a las hormigas gigantes aquí y las hormigas del área 105 pueden oír el ruido de batalla, vie­nen a ayudarlas (pueden cubrir la distancia en 1 asalto completo).

Estas hormigas no van en ayuda de las de 105.

105. Hormigas guerreras (NE 7)La oscura, casi negra, roca de esta cueva es lisa y no muestra asti­llados ni marcas de herramientas.

Un túnel circular muy pequeño, de 2’ de diámetro, sale de esta cueva hacia el sur unos 40’, luego baja en picado unos 200? y otra vez hacia el sur durante 600’ más hasta llegar a un nido de hormi­gas gigante.

C riaturas: aquí hay cuatro hormigas soldado gigantes y cuatro obreras. Atacan a cualquiera que les amenace.

^ H orm igas obreras gigantes (4): pg 10,8,12,9; ver Manual Je Monstruos página 210.

^ H orm igas so ldado g igantes (4): pg 11,11,14, 9; ver M a­nual de Monstruos página 210.

D esarrollo : si alguien ataca a las hormigas gigantes del área 104 y estas pueden oír el ruido de batalla, van en su ayuda (pue­den cubrir la distancia en un asalto completo).

'Jotas generales del Templo del fuepo

Tessimon, la suma sacerdotisa del fuego, dirige el templo más po­deroso en las Minas de la ladera del cráter. Aunque arrogantes y muy confiados, los miembros del Templo del fuego no están satis­fechos; quieren expandir aún más su influencia. Tessimon aspira : llegar algún día al rango de Soñadora de la perdición.

El complejo de las áreas 106 a 123 (y 130) tiene tres niveles de se­guridad. Cuando los PJs llegan por primera vez sus habitantes están siempre en A. Si cualquiera de estas áreas es atacada, pasan a B tan rápido como les es posible y se mantienen vigilantes durante el res- :o del día. Si hay algún ataque mientras están en el nivel B, pasan a C lo más rápido que pueden y se m antienen así el resto del día.

A. Relajado. Como se ha dicho. Todos los guardias eligen 10 en p ruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penalizador de -5 por falta de atención.

B. Vigilante. Los guardias de 107 y las salamandras de 123 eli­den 10 en sus pruebas de Escuchar. Zert y Skassik patrullan indi- v. dualmente las áreas de 110 a 123. Tessimon va al Templo del fue­go (área 121).

C. Alerta. Los méfits de fuego de 108 se dividen en dos grupos :e dos y se esconden en las dos salidas del área 106 para embos- :±r. Los de 109 suben a la parte superior del tubo que lleva a 110 por la misma razón. Zert ordena a todos los guardias del área 113 que vayan al área 111 si parece que la amenaza proviene del suro- ^ te y hacia 121 si parece proceder del noreste. Se queda con ellos, il igual que Firre. Skassik se queda en el Templo del fuego (121) en cualquier caso. Todos los guardias eligen 10 en sus pruebas de Escuchar y Avistar, sin penalizadores.

Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de hie­rro negro del Ojo elemental arcano con un rombo rojo colgando de- fcaio (el símbolo del Templo del fuego). La mayoría visten de negro.

Las áreas 106 a 123 están iluminadas con antorchas sujetas a la :^red mediante ganchos metálicos.

Los habitantes de las áreas 106 a 123 conocen la disposición ge­neral de las áreas 104 a 134 y podrían llegar al área 80 y a la salida si lo necesitan. Saben que hay un destrachan hacia el este y crip­tas y un complejo de puente hacia el norte. También conocen la disposición general de todo el complejo de templos. Saben que hay un lago en el centro del cráter con tres puentes que llevan a una isla donde viven los señores del lugar, y que la puerta al final del puente solo puede ser abierta con una llave especial que "sólo suelen tener los sacerdotes;’

Tessimon, Firre Oranac y Zert tienen cada uno una llave menor del fuego.

106. Una asamblea de fuego (NE 7)En el centro del suelo de esta cueva hay una losa enorme de mármol rojo, de 40’ de largo, en forma de diamante. Esta losa es­tá al mismo nivel que el resto del suelo.

En el centro de este símbolo, a 7’ del suelo, flota un orbe bri­llante de color rojo intenso y encendido, con oscilantes y arre­molinadas llamas.

Alrededor del diamante y en cada una de sus puntas hay cuatro obeliscos negros con manchas y rayas rojas.

El símbolo y la esfera representan la influencia actual del Templo del fuego.

El orbe es frío al tacto y está obviam ente hecho de hierro (dureza 10,120 pg, rom per CD 45). Sin embargo, cuando se to­ca aparece un elemental de fuego M ediano en una de las cuatro esquinas del símbolo con forma de diamante y ataca a cualquie­ra que no lleve el símbolo del Templo del fuego o no sea una criatura del subtipo “fuego”. El elem ental actúa inm ediatam en­te y se queda 10 asaltos o hasta que muere. Esto funciona cuatro veces al día.

C riaturas: hasta cuatro elementales de fuego Medianos.^ E lem entales de fuego M edianos (hasta 4): pg 24, 26, 27,

30; ver Manual de Monstruos página 86.Tácticas: como los habitantes del templo conocen el poder de

la esfera, lo usan en su beneficio. Si saben que se acercan enemi­gos, convocan a algunos elementales para que les ayuden.

107. Guardias (NE 5)En el centro de esta cueva hay una mesa redonda con siete sillas a su alrededor. Sobre la mesa hay un pequeño barril, varias ja­rras y algunas cartas esparcidas.

Metido en una grieta de la madera bajo la mesa (Buscar CD 22), hay un pequeño pedazo de papel con las palabras: “Tessimon dephnami ignamuis” escritas. Esta es la contraseña para salvar la cerradura mágica de las puertas que llevan a 121.

C riatu ras: tres combatientes humanos, tres combatientes el­fos y su com andante, un com batiente elfo de nivel 4 (Virith) montan guardia aquí.

JP H um anos C m b l (3): pg 5,6,8; ver Apéndice 3.^ Elfos C m b l (3): pg 4,5,5; ver Apéndice 3.^ V irith: elfo varón Cmb4; pg 20; ver Apéndice 3.Tácticas: estos guardias ignoran a cualquiera que lleve el sím­

bolo del Templo del fuego y interrogan a quien lleve otros ropajes o símbolos de un templo. Atacan inm ediatam ente a cualquiera que no lleve estos símbolos.

107A. RepisaEsta repisa está a unos 50’ por encima del nivel del agua.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

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108. Guardias méfits de fuego (NE 7)El suelo es desigual y agreste, y en el aire flota un olor a azufre. Las paredes de esta cueva están decoradas con burdas pinturas de color rojo y negro. Las pinturas parecen ser algún tipo de de­monio o diablo. La parte de más al norte está ocupada por un fo­so de 20’ de ancho del que surge humo sulfuroso.

Criaturas: cuatro méfits de fuego montan guardia en esta habi­tación, aunque la mayoría sirven como refuerzos en caso de proble­mas en 106 o 110. Todos llevan el símbolo del Templo del fuego.

^ M éfits de fuego (4): pg 11,12,13,15; ver Manual de Mons­truos página 142.

Tácticas: los méfits se retiran volando al otro lado del foso para dificultar a sus enemigos la lucha cuerpo a cuerpo, m ien­tras usan sus ataques de arma de aliento, el proyectil mágico o el calentar metal contra ellos. Atacan a cualquiera que no lleve sím­bolos del Templo del fuego o que no vaya acompañado por al­guien que los lleve.

Usan las antorchas de las paredes, sobrevolándolas, para facili­tar su aptitud de curación rápida.

D esarrollo: si los méfits del área 109 oyen (Escuchar +6) una batalla aquí, vienen a ayudar a estos méfits en ld4 asaltos.

Si estos méfits oyen (Escuchar +6) movimientos tanto en 106 como en 110, van a investigar. Están de guardia y siempre alerta, así que da por hecho que eligen 10 (con un total de 16).

109. Guarida de los méfits de fueqo (NE 5)

Esta habitación está ennegrecida y llena de marcas. Es suelo de piedra en la parte occidental de la habitación está caliente y blando, casi fundido en magma. Las depresiones en la piedra dan la impresión que alguna criatura lo ha usado como cama.

Los méfits de fuego usan la piedra caliente y blanda como cama, y es su presencia la que la ha ablandado.

Criaturas: aquí hay dos méfits de fuego descansando. No están atentos, pero atacan a cualquier intruso que no lleve símbolos del Tem­plo del fuego o que no vaya acompañado por alguien que los lleve.

^ M éfits de fuego (2): pg 13,15; ver Manual de Monstruos pá­gina 142.

Tácticas: usan las antorchas de las paredes, sobrevolándolas, para facilitar su aptitud de curación rápida.

D esarrollo : si oyen (Escuchar +6) una batalla en el área 108, van a ayudar a sus congéneres en ld4 asaltos.

Tesoro: escondidos tras un par de piedras en la parte oriental de la cueva, hay una caja de hierro negra y un saco de cuero cha­muscado. El saco contiene 231 po y 148 pp. La caja está cerrada (CD 30 para abrir) pero vacía.

110. Cueva humeante (NE 5)

oxidada, con la boca y los ojos abiertos y largos cuernos. El humo surge mágicamente de la boca del diablo, llenando la habitación antes de dispersarse.

El humo reduce la visibilidad a 5’ y proporciona 1/2 de oculta­ción (20% de posibilidad de fallo). Cada asalto en el que un persona­je permanezca en la cueva, excepto que se trate de criaturas de fue­go (como los méfits), debe hacer unTS de Fortaleza a CD 15 (CD +1 por cada prueba previa) o pasarse un asalto ahogándose y tosiendo en vez de llevar a cabo otras acciones. Un personaje que se ahogue durante 2 asaltos consecutivos sufre ld6 puntos de daño atenuado.

La producción de humo puede suprimirse con un disipar magia (trata el efecto del hum o como si fuera de un nivel de lanzador 9 durante ld4 asaltos o bloqueándolo tem poralm ente con algún objeto, como una manta (el hum o destapa cualquier obstrucción en ld4 asaltos). En cualquier caso, la visibilidad sube a 10’, la ocul­tación se reduce a un 1/4 y no son necesarios los TS. La cabeza de diablo también puede destruirse, pero es realmente sólida (dure za 10, 270 pg, romper CD 45).

Los nativos no moradores del fuego (como Zert o los guardias de 107) aguantan la respiración y corren a través de la habitación ya que saben a dónde van.

Trampa: al norte de la habitación hay una trampa de foso es­condida que se desactiva mediante una palanca oculta en el túnel que va a 111 (CD 25 para encontrarla) o con otra que está justo an­tes de los peldaños que suben a 107 (en la pared tras la X en el ma­pa). El foso tiene 80’ de profundidad y se abre cuando hay más de 70 Ib. sobre su trampilla. Con el humo, la CD para encontrar la trampa es de 25, para inutilizarla de 22 y para evitar la caída (TS de Reflejos) de 22. Si se despeja el humo, usa el segundo bloque de estadísticas.

y*T ram pa de foso (80’ de p rofundidad): VD 4; sin tirada de ataque (8d6); TS de Reflejos (CD 20 o 22 con el humo) evita; Bus­car (CD 21 o 25 con el humo); Inutilizar mecanismo (CD 20 o 22 con el humo).

D esarrollo: si los méfits de 108 oyen (Escuchar +6) actividad aquí, vienen a investigar. Están de guardia y siempre alerta, así que da por hecho que eligen 10 (con un total de 16). Intentan usar el hum o para su ventaja, atacando y luego retirándose a él, para volver a atacar y retirarse otra vez.

A juste de los PX conced idos ad hoc: incrementa la recom­pensa de puntos de experiencia de esta habitación en un 50%.

111. Puesto de guardia (NE 1)En el centro de esta caverna se levanta una gran columna, deco­rada con relieves de perros que vomitan llamas rodeados de ser­pientes contorsionándose. Al lado de la columna hay un gran gong de bronce.

C riaturas: aquí hay dos guardias elfos.^ G uardias elfos, C m b l (2): pg 4, 5; ver Apéndice 3.Tácticas: estos guardias son solo oteadores. Si ven o encuen-

La estructura del centro de la habitación es un bloque de piedra de 4’ rematado con una cabeza de diablo hecha de hierro y algo

dra sin abandonar la habitación.^ C an del in fierno : pg 31; ver Manual de Monstruos página 34.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Tácticas: el can del infierno es lo suficientemente listo para re­conocer los símbolos del Templo del fuego y no ataca a cualquiera que lleve uno.

¡13. Acuartelamiento (NE 7)En esta cueva hay, alineadas contra la pared, una docena de ca­mas, cada una con un pequeño arcón a su lado. Un brasero cuel­ga de una cadena de hierro fijada al techo. En la parte trasera de la cueva hay una escalera que lleva a una repisa a unos 12’ del suelo. Sobre una mesa con algunas cajas debajo y cerca de la es­calera, hay un enorme barril de madera. En un montón cerca de la entrada hay dos espadas, una lanza y un escudo.

Las cajas contienen alimentos y el barril está lleno de cerveza. Los pequeños arcones no están cerrados con llave y cada uno contie­ne ropa, efectos personales y id 10 po.

En la repisa hay otra cama y un arcón cerrado.C riaturas: cuatro combatientes humanos de nivel 1.^ H um anos C m b l (4): pg 5 ,7 ,6 ,8; ver Apéndice 3.Arlainth, un hechicero semielfo de nivel 6 también está aquí,

en la repisa. Está muy celoso de Eeridik (ver área 139), y espera poder asesinarlo para ocupar su posición. Arlainth viste túnica gris y un cinto negro decorado con runas de oro bordadas. Lleva su largo cabello rubio recogido con un simple cordel.

^ A r la in th : sem ielfo varón Hcr6; pg 20; ver Apéndice 3. Tácticas: estos guardias (y el hechicero) no están listos para lu­

char. Los guardias necesitan ld4 asaltos para equiparse. Ignoran a cualquiera que lleve un símbolo del Templo del fuego y interro­gan a quien lleve otros ropajes o símbolos de un templo. Atacan nmediatamente a cualquiera que no lleve estos símbolos.

Tesoro: el arcón cerrado de la repisa (CD 25 para abrir) contie­ne algo de ropa (de Arlainth), dos libros sobre magia (valorados en 10 po cada uno), dos frascos de fuego de alquimista y un perga­mino arcano con los siguientes conjuros: detectar invisibilidad, aper- tura y partículas rutilantes.

Desarrollo: si estos guardias oyen ruido de batalla o el gong de : 11, se preparan en ld4 asaltos y se van como refuerzos a las áreas problemáticas.

14. Area comúnEsta cueva está ocupada por tres largas mesas con bancos a los lados. La parte este es una cocina, con sacos de alimentos, una alacena de madera, una mesa con una tabla de cortar y un cu­chillo, una gran tina de agua y un hogar con una chimenea que <ube más allá del techo.

La chimenea mide 2’ de ancho y va hacia el exterior, subiendo y •crciendo al este.

¡5. Salamandra guardia negro (NE 9)

C ria tu ras: Skassik es una salamandra macho guardia negro. Odia y está resentido con Zert (área 116), que tiene el rango que él cree merecer.

Skassik viste una armadura de placas rojas decorada con imá­genes de calaveras en llamas y empuña un espadón con púas he­cho completamente de hierro.

^ Skassik: salamandra macho Guel/Grd3; pg 69; ver Apéndice 3.Tácticas: si está aquí, Skassik salta del nicho (su anilb de caída de

pluma le mantiene a salvo) para sorprender a los intrusos. Cuando lo hace lleva la cadena con él por si tiene que volver a subir.

Antes de entrar en combate, Skassik unta su arma con veneno de avispa gigante (CD 18, daño ld6 D es/ld6 Des) y lanza fuerza de toro sobre sí mismo.

Tesoro: escondida tras una roca en la cueva superior, Skassik guarda una bolsita de cuero con un conjuro de protección contra los elementos (fuego) permanente, realizado por un lanzador de nivel 10. Contiene 134 ppt, 966 po y pociones de curar heridas graves, aceite de resbalamiento y furtividad.

D esarrollo : si Skassik oye ruido o la alarma de la habitación 111, espera aquí, preparando su emboscada. Si oye lucha en 116, no va a ayudar a Zert.

116. Aposentos de Zert (NE 8)Una cortina roja con un triángulo ámbar sirve de “puerta”.

Esta espartana cueva está amueblada como un dormitorio. Jun­to a la pared este hay una cama de madera, y en el lado opuesto hay un pequeño arcón. Algunos clavos de la pared sujetan ca­pas, camisas y un sombrero.

El pequeño arcón está cerrado (CD 20 para abrir) pero solo con­tiene ropa y efectos personales. Zert tiene la llave.

C riaturas: aquí vive Zert, un guerrero humano de nivel 8 que empuña la espada del fuego.

Zert ha estado involucrado con el Templo durante años. Original­mente fue espía en Hommlet sirviendo al Templo del mal elemental; cuando cayó el templo desapareció y fue traído hasta aquí. Ahora sirve al Templo del fuego como señor de sus guardias y criaturas, sólo con Tessimon como superior. Es un hombre serio y práctico que no com­parte en realidad la fe del culto, sino que tan solo disfruta con su traba­jo. Zert tiene la piel y el pelo oscuros (aunque empieza a tener canas). Su armadura completa es de color verde oscuro con escamas dibujadas (pareciendo de reptil). Tiene una gran cicatriz en su mejilla izquierda

^ Zert: humano varón Gue8; pg 52; ver Apéndice 3.Tácticas: Zert es algo paranoide y ataca a cualquiera que no

identifique de inmediato. Ordena a sus tropas que hagan lo mis­mo. Bebe su poción de resistencia antes del combate.

Desarrollo: aunque se le representa aquí, Zert podría estar en cual­quier parte de la zona del Templo del fuego. No le gusta estar quieto y patrulla nerviosamente toda la zona: sabe que las fuerzas de uno o más del resto de templos podrían atacar en cualquier momento.

Esta área está caliente y con manchas negras de humo en la roca. 117. Rastos (NE 9)

E . techo de esta cueva está a 15' del suelo; en él hay un nicho de 4’ ce ancho que lleva a una cueva baja (6’ de alto) y de unos 15’ de an­ecio. Esta cueva sirve de guarida a una poderosa salamandra. Hace :c’ra una prueba de Avistar (CD 28) para advertir el nicho.

La cueva es justo lo suficientemente grande para que Skassik se rr.rolle y contiene poco más que algunos fragmentos de huesos ma­chacados y quemados de sus víctimas. Una cadena esta fijada a una p :edra en la pared para que pueda ser soltada a la caverna inferior y rermitir a alguien trepar hasta el nicho y la cueva superior.

Las oscuras paredes de piedra de esta cueva están rugosas y des­conchadas, así como el suelo. Las marcas le dan el aspecto de que algo ha estado escarbando la piedra con las garras o incluso a mordiscos. El suelo ante el túnel de casi 30’ de ancho que se dirige hacia el norte ha sido alisado y rebajado con imágenes de llamas ardiendo rellenas de metal rojizo.

C riaturas: cuatro rastos viven en esta habitación, esperando an­siosamente que entre alguna presa. Son salvajes y están cerca de la

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CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

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locura y, ciertamente, han escarbado con garras y dientes las pare­des y el suelo.

? R astos (4): pg 18, 22, 20, 35; ver Manual de Monstruos pági­na 162.

Tácticas: aunque no atacan a otras criaturas de fuego o a gente que lleve el símbolo del Templo del fuego, tampoco les prestan ninguna ayuda. Ni siquiera funcionan bien en grupo y simple­mente atacan.

118. Aposentos de FirreUna cortina roja con un diamante ámbar dibujado sirve de “puer­ta” en ambas salidas de esta cueva. El olor a carne podrida puede notarse del otro lado de la cortina.

Escondida tras las cortinas, esta cueva es un horrible espectácu­lo. Colgando del techo con cadenas hay calaveras, todavía con restos de carne, y algunas incluso con los ojos colgando. Tras ellas, agitados por las suaves corrientes de aire de estas cuevas, hay manos y órganos sangrientos, también colgando de cade­nas. Las paredes y el suelo están cubiertos de sangre coagulada.

Una pequeña cama con un arcón metálico a su lado sugie­ren que este lugar no es una horrenda alacena sino un dormito­rio. El arcón ha sido moldeado para parecer un humano atado en posición fetal con alambre de espinos. Está cerrado con un gran candado.

Firre es un gnom o que sirve como clérigo de segunda en el Templo del fuego. Es tan sanguinario que incluso el resto de habi­tantes del Templo lo evita.

Tesoro: el arcón está cerrado (CD 32 para abrir) y contiene ro­pa y equipo, incluyendo pequeñas herramientas de tortura, bistu- rís y garfios. Tiene un doble fondo (Buscar CD 26 para encontrar) que también está cerrado (CD 28 para abrir). Firre tiene las llaves de ambas cerraduras alrededor de su cuello.

El compartimiento secreto contiene una piedra demoníaca (ver Apéndice l).

D esarrollo: la piedra demoníaca creó al monstruo que es ahora Firre. Antes de encontrar esta piedra era un guerrero gnomo que vivía cerca de las Colinas Kron. Si se destruye la piedra, Firre es li­berado de la influencia demoníaca pero se vuelve inmediatamen­te suicida debido al mal que ha llevado a cabo.

119. La sala de juegos (NE 7)Todo tipo de instrumentos y utensilios de tortura llenan esta habi­tación. Repartidos por la habitación hay un potro de tortura, una doncella de hierro, un homo con ascuas encendidas y hierros, y una mesa llena de cuchillos, bisturís, tomillos de mano y otros si­niestros utensilios. Los grilletes de las paredes sugieren que aquí es donde se guarda a los prisioneros del Templo del fuego.

C riaturas: Firre Oranac, un gnomo guerrero de nivel 3/cléri- go de nivel 4 pasa la mayor parte del tiempo aquí. Firre es una criatura horrenda y despiadada que goza con el dolor y el sufri­miento incluso más que su superiora Tessimon.

Firre tiene los ojos oscuros y saltones y muy poco pelo, pero siem­pre lleva un casquete rojo. No lleva la tradicional túnica ocre, pero su símbolo del Templo del Riego es el doble de grande que el normal.

? F irre O ranac: gnomo varón Gue3/Clr4; pg 58; ver Apén­dice 3.

Aquí también se halla Jurrikath Musseloto, un bardo humano de nivel 5. Está dentro de la doncella de hierro y actualmente está estable pero inconsciente a -3 pg. Jurrikath ha sido prisionero del

Templo de la consunción total durante tanto tiempo que ya no re cuerda más que su confinamiento. Un clérigo del Atrio exterior se lo dio a Firre a cambio de un objeto mágico menor. Jurrikath es apreciado por los villanos de aquí debido a la exquisita belleza de sus gritos de agonía. Solo un conjuro de restablecimiento mayor puede devolverle su memoria y su salud mental, permitiéndole recordar que una vez fue un aventurero capaz y de gran éxito, compañero de Tymerian (ver la aldea de Rastor). Puede dar algu­nos detalles parciales del Atrio exterior; como que un dragón vigi­la la Puerta del fuego, y que es incluso más difícil entrar en el Atrio interior que en el exterior. Sin el conjuro es incapaz de ha­cer nada más que caminar, comer, beber, etc., y eso solo si alguien le fuerza.

? J u r r ik a th M u sse lo to : hum ano varón Brd5; pg 32; ver Apéndice 3.

Tácticas: Firre odia el combate justo sobre todas las cosas. Ex­cepto si es obvio que puede ganar, huye. Si tiene la compañía de aliados, Firre lucha primero con conjuros y luego con armas. Si le es posible, antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo envenena sus armas con una dosis de hoja mortal (CD 20 daño temporal de ld6 Constitución/2d6 Constitución)

D esarrollo: luchar aquí puede atraer a Tessimon del área 120. Del mismo modo, Firre va en ayuda de Tessimon si es atacada en su habitación, aunque no se arriesga demasiado para salvarla.

120. Aposentos de Tessimon (NE 9)Una cortina roja con un diamante ámbar pintado sirve de “puerta' en ambas salidas de esta cueva.

Esta cueva es un dormitorio fastuosamente amueblado. En el centro de la habitación hay una suntuosa cama desordenada, con mantas y cojines de satén rojo. Junto a la pared este hay un gran armario de ébano y junto a él un tocador con un gran espe­jo y un perchero de madera. Cerca de la pared oeste hay un gran arcón de madera, reforzado con tiras de hierro y precintado con un enorme candado. Cerca del arcón hay una pequeña mesa de mármol negro y un par de sillas acolchadas. Sobre la mesa hay un servicio de plata, con restos de comida y bebida. Las paredes de la cueva han sido pintadas con rayas rojas para dar la impre­sión de estar en llamas.

El armario está lleno de ropa de mujer. En el tocador hay perfu­mes y cosméticos de todo tipo (juntos valen unas 120 po) y un par de pequeños pendientes de oro (valorados en 25 po) mezclados fortuitamente entre ellos.

La llave del arcón está escondida tras el espejo del tocador (Buscar CD 25 para encontrarla).

C riaturas: Tessimon, una clériga de nivel 9 es la suma sacerdo­tisa del Templo del fuego. Es cruel y disfruta con el sufrimiento de los demás. Sus modales y sus acciones son toscas. Tessimon tie­ne una risa extremadamente irritante que surge más a menudo debido a la desgracia y el dolor de los demás.

Tessimon tiene el pelo largo de color negro con las puntas rojas (se lo tiñó hace tiempo). Lleva túnica ocre con capucha y su cuello esta lleno de tatuajes rojos de llamas. Es de constitu­ción media.

? T essim on : hum ano m ujer Clr9; pg 61; ver Apéndice 3.Tácticas: si se la encuentra aquí, huye inmediatamente al Tem­

plo del fuego (área 121), donde lucha sobre de la plataforma del altar. En cuerpo a cuerpo, Tessimon usa su cetro del tentáculo menor. un regalo de los Soñadores de la perdición. Goza con la agonía que inflige el cetro, pero no es tonta. Así que, si tiene tiempo, an­tes de enfrentarse a sus enemigos lanza primero conjuros defensi-

Page 76: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

vos sobre sí misma (escudo de la fe, poder divino, aguante y vestidura mágica) y bebe su poción de heroísmo.

En el templo (área 121), se queda encima de la plataforma (ele­vada hasta 20’ o 30’) y lanza descarga flamígera y rematar a los vivos hasta que sus enemigos pueden alcanzarla para el cuerpo a cuer­po. Se ríe y lanza disipar magia a los enemigos que intenten llegar hasta ella con levitar o volar.

Tesoro: el arcón está cerrado (CD 30 para abrir) y es más resis­tente de lo normal (dureza 5, pg 50, rom per CD 29). Contiene:

• Una maza pesada de gran calidad.• U n tubo de pergaminos de cobre que contiene tres rollos de

pergam ino divinos: curar heridas moderadas, contagio y arma mágica mayor.

• Una bolsa con 230 po.• Una caja de joyas hecha de marfil con intrincadas tallas de

hombres y mujeres desnudos (valorada en 100 po) que con­tiene tres brazaletes de oro con varias gemas (valorados en 100 po, 200 po y 400 po), dos collares de oro con varias gemas (valorados en 200 po y 800 po), un anillo de oro (valorado en 50 po), dos anillos de oro con varias gemas (valorados en 100 po y 250 po) y tres pares de pendientes de oro con varias ge­mas (valorados en 75 po, 180 po y 300 po).

• Una urna negra con incrustaciones de oro (valorada en 100 po).• Un plano completo del Templo del fuego (áreas 106 a 123).• U n carta de Hedrack del Atrio exterior que trata sobre la paga

de los guardias (3 pp al día) y menciona: "Los asuntos van a buen ritmo. Pronto el plan de los Soñadores de la perdición dará su fruto y el Dios oscuro será liberado. Primero, sin em­bargo, debemos encontrar al Campeón para cumplir la profe­cía. Busca candidatos potenciales. Quizá tú, tú misma, podrías serlo.”

1 Templo del agua atacaEl Templo del agua está a punto de realizar su jugada y asestar un duro golpe al Templo del fuego. Si tienen éxito se convertirán en el más poderoso de los cuatro templos elementales. La meta de su plan es destruir la plataforma del altar con un pergamino de desinte­grar que Kelashein ha proporcionado a Nilbool.

Nilbool, acompañado por cuatro de los guerreros kuo-toa del área 197, Urlug el monitor y el méfit de agua del área 181, plane­an colarse en el área 134 por la puerta sobre el puente. Desde ahí deben sobornar a los guardias de ese área así como también a los de 135 y 133 con 50 ppt por área. Entonces deben derrotar a los guardias del área 123 (que no aceptarían de ningún modo un so­borno de seguidores del Templo del agua), y dirigirse al área 121 antes de que demasiados guardias del Templo del fuego hayan si­do alertados. A través de la adivinación y el espionaje han descu­bierto la contraseña para cruzar las grandes puertas. Una vez den­tro, usarán el pergamino de desintegrar sobre la plataforma, lo que desestabilizaría seriamente al Templo del fuego (ver área 121 para más información).

Los intrusos esperan escapar entre la confusión resultante. Si ocurre lo peor, sin embargo, Nilbool usa un pergamino de palabra de regreso, también proporcionado por Kelashein, para teleportar- se a sí mismo y a Urlug de vuelta al Tempo del agua.

Si los PJs encuentran al grupo de Nilbool, usa las estadísticas proporcionadas añadiendo los pergaminos de desintegrar y palabra Je regreso, así como también 200 ppt y un impreciso mapa de las áreas 121 a 123 y 130 a 136.

El DM puede incorporar esta trama de diferentes maneras:1. El ataque ha ocurrido mientras los PJs están en el Templo delfuego (o cerca).2. Los PJs encuentran el grupo de Nilbool en camino hacia elTemplo del fuego.

3. Si los PJs van al Templo del agua antes que al Templo del fue­go, haz que les sea posible conocer este plan y actuar en conse­cuencia (ya sea ayudando o impidiéndolo)4. Esto pasa después de que los PJs hayan encontrado el Tem­plo del fuego o el del agua, o ambos, para darle al lugar una sen­sación de dinamismo.

121. El Templo del fuegoLas puertas de bronce rojo (dureza 9,50 pg, romper CD 37) en ca­da punta del templo están cerradas con una variante de 3er nivel de cerradura arcana que permite una contraseña para salvarla. Cada una está grabada con la imagen de un dragón rojo enroscado, gru­ñendo y preparado para luchar. La contraseña para abrir la cerra­dura es: “Tessimon es la reina del Riego,” pronunciada en ignaro: “Tessimon dephnami ignamuis.”

Esta enorme y bochornosa cueva se expande hasta 150’ de un lado al otro. En el centro hay un foso de 80’ de lado, lleno de hambrientas y desgarrantes llamas y una plataforma de acero, de 30’ de lado y 6” de grosor, flota en el centro del foso, justo al nivel de las puntas de las llamas. Encima de la plataforma hay un altar de obsidiana, resplandeciente a la luz del fuego pero de cantos ásperos. El altar está flanqueado por dos altos candela­bros de latón, cada uno con cinco velas. Encima del altar tam­bién hay un gran timbal.

Las paredes están esculpidas con elaboradas imágenes de flamígeros demonios torturando a gente y lanzándolos a las lla­mas. Esta habitación parece una visión del mismo infierno.

El techo está a 70’ de altura.

Todo el área es sacrilega, como se describe en el conjuro desacrali- zar. Adicionalmente al efecto de protección contra el bien y al penali- zador profano de -4 en los intentos de expulsar muertos vivientes (+4 a reprender), el desacralizar proporciona a todos los seres ma­lignos protección contra el fuego, como un protección contra los ele­mentos (fuego) lanzado por un lanzador de nivel 11, mientras estén en esta habitación (este efecto se recarga automáticamente cada 24 horas; así, si un ocupante pierde algo de su protección contra el fuego le es devuelta completamente en un día). El fuego del fo­so es totalmente mágico; no consume combustible y de otro mo­do es un foso normal de 10’ de profundidad. Cualquiera dentro del foso sufre 2d6 puntos de daño por asalto sinTS.

Si alguien se acerca al foso con un cetro del tentáculo, la platafor­ma se desplaza al borde del foso y se queda allí hasta que esa per­sona sube, momento en el que vuelve a su posición normal en el centro.

Creada mediante el uso de los deseos de un ifriti, la plataforma sube y baja mágicamente a un ritmo de hasta 20’ por asalto cuan­do se le manda hacerlo. Acepta ordenes verbales del clérigo de Tharizdun o del Ojo elemental arcano de más nivel que esté so­bre ella. Si no hay un clérigo de este tipo, acepta ordenes del per­sonaje de más nivel. Dar estas ordenes requiere una acción libre. Puede descender hasta el fondo del foso, infligiendo 2d6 puntos de daño por fuego a cualquiera que esté en la plataforma. Tam­bién puede ascender hasta el techo, donde pasa a través de una imagen ilusoria y acaba en una cueva lo suficientemente grande para acomodar la plataforma de 30’ por 30’ (el techo de esta caver­na está a 15’).

Las paredes de éste área escondida m uestran im ágenes de elementales de fuego, ifrit y salamandras. En la pared noreste, una puerta secreta tras la imagen de un ifriti (Buscar CD 23 pa­ra encontrar) descubre un nicho con estanterías. En estas es­tanterías hay:

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caer piedras del techo. Cualquiera en la habitación debe hacer un TS contra Reflejos (CD 20) o ser golpeado por 3dé puntos de da­ño. Esto sigue durante ld4+ l asaltos, derrumbándose parcialmen­te la habitación.

Tesoro: los candelabros y el tambor están encantados para ser inmunes al calor (y valen 100 po cada uno). Las velas son mágicas, se encienden pero nunca se apagan ni se funden (hay 10 velas, va­loradas en 20 po cada una).

A juste de los PX concedidos ad hoc: debido al conjuro desa- cralizar, recompensa con un 10% de experiencia adicional por to­das las criaturas derrotadas en éste área.

121A. Guardianes del Templo (NE 8)Esta alcoba lateral está vacía, excepto por los guardianes que con­tiene.

C ria tu ras: seis esqueletos ardientes sirven como guardianes del Templo del fuego.

? E sq u e le to s a rd ie n te s (6): pg 34, 29, 24, 32, 35, 40; ver Apéndice 1.

Una poción de curar heridas leves.Una poción de curar heridas graves.Un pergamino de fuerza de toro.Un collar de bolas de fuego (Tipo IV), aunque solo quedan dos bolas de fuego: una de 6d6 y otra de 4d6.

D esarrollo: aquí hay muchos desarrollos posibles.Altar, velas y tambor: como el más poderoso de los templos ele­

mentales, el Templo del fuego posee un altar de antiguo poder de­dicado al Ojo elemental arcano. Si se toca, el altar se vuelve trans­lúcido en el transcurso de 3 asaltos, adoptando un color amatista con el centro negro y sin forma. Cualquiera que toque el altar cuando está transformado queda paralizado (TS de Fortaleza CD 18 para resistir) durante ld4 horas.

Si las velas de los candelabros son encendidas y se toca el tam­bor, un brillante ojo dorado aparece del arremolinado centro de la piedra. Todas las criaturas que vean el ojo deben realizar un TS (CD 20). Fallar da como resultado uno de estos efectos:

122. Relicario de fuego (NE 4)Muerteld2 niveles negativosLocura (como afectado permanentemente por un confusión)Consunción permanente de ld3 puntos de Sabiduría 2d6 puntos de daño temporales de Fuerza ld6 puntos de daño temporales de Constitución

Al otro lado de la entrada, un enorme ídolo hecho de piedra ne­gra, modelado con la forma de un dragón con las alas plegadas, adusto pero sereno, guarda una gran caja de piedra. La alas del dragón han sido cubiertas con esmalte rojo brillante. Los ojos del dragón brillan como esmeraldas.

Tram pa: en la boca de esta cueva hay dos trampas. Una es un glifo custodio que se activa si alguien entra sin decir “dragón de fuego.”

Y* Glifo custodio: VD 3; explosión de fuego de 5’ (5d8);TS de Re­flejos CD 15 mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

Trampa de guadaña: la otra trampa es una hoja de guadaña in­crustada en la pared justo más allá del radio del glifo, dentro de la habitación, que cae sobre cualquiera que entre.

y* Tram pa de guadaña: VD 1; +10 cuerpo a cuerpo (2d4/x4); Buscar (CD 21); Inutilizar mecanismo (CD 20).

Tesoro: los ojos del dragón son realmente esmeraldas (valora­das en 500 po cada una). La caja de piedra bajo la escultura del dra­gón contiene dos tesoros importantes para el Templo del fuego. El primero es un orbe dorado con muchas piezas de ámbar (valo­rado en 1.000 po); no es mágico, sino una “reliquia sacrilega." El segundo es el Libro del ojo oscuro, un tomo que explica el culto al Ojo elemental arcano con gran detalle. Esto incluye cómo hacer funcionar correctamente los altares de piedra negra (como el que se encuentra en el área 121 o en la 34A de la Barbacana del foso) en conjunción con los cetros del tentáculo.

123. Guardias salamandrasEl humo dificulta la visión en esta cueva. Un brasero de hierro, de 3’ de diámetro, se mece levemente colgando de una cadena sujeta al techo, a 8’ del suelo. Debajo de él, en el centro de la cue­va, hay una placa de 10’ de diámetro, levemente ahuecada como si Riera un gran cuenco.

El ojo sale flotando del altar al cabo de 3 asaltos y se convierte en un huevo amarillo. El huevo empieza a hincharse inmediatamen­te (durante este tiempo, el huevo tiene dureza 5,60 pg y se rompe :on una CD de 26). Tres asaltos más tarde, si el huevo sobrevive, ha alcanzado un tamaño de 10’ de largo y 6’ de ancho, y una sala­mandra sale del huevo en ld3+l asaltos y ataca a cualquiera que no lleve un símbolo del Templo del fuego. Estas salamandras se convierten en residentes y sirvientes perm anentes del Templo Jel fuego.

Si un cetro del tentáculo (Tessimon en el área 120, Hedrack en el área 19 del Atrio exterior y el Primero en el Nivel 8 del Atrio interior tienen uno) está presente mientras aparece el ojo, el ai­rar se vuelve de color heliotropo transparente, la masa negra iel centro crece y muestra hinchadas venas púrpura, y el ojo se vuelve de un ardiente rojo anaranjado. Un tentáculo sale del al­tar y agarra a la criatura viva más cercana (+15 al ataque, bonifi- :ador de Fuerza +10, tratar como Grande), tirando de ella hacia ien tro de la piedra. Esa criatura es destruida completamente. Después de pasar esto, el altar vuelve a su estado negro y opaco, v encima de él aparece un único objeto mágico deseado por los que estén en el templo (si se desean varios objetos se determina el que aparece de forma aleatoria), valorado hasta en 50.000 po. El libro que se encuentra en el relicario describe este proceso ;área 122).

El huevo también aparece si el cetro del tentáculo está presente, pero el portador del cetro puede destruirlo tocándolo (Tessimon suele hacerlo así, ya que encuentra a las salamandras difíciles de controlar).

Altar y llave: si alguien sube al altar y tocando la llave mayor del hiego dice: “El fuego abrasa a mis enemigos," es “bendecido” por la llave y ahora puede abrir la Puerta del fuego (Atrio exterior, área 1 libremente, tenga o no la llave.

Destruir el altar: si la plataforma es destruida (dureza 10, 60 pg, romper CD 28), el efecto sacrilego es disipado y la espada del fuego pierde todo su poder, igual que el símbolo del área 106. Dos asal­tos más tarde, el aire de esta habitación se calienta y empiezan a

El hum o surge del brasero y proporciona un 20% de ocultación a cualquiera dentro de la cueva. El gran disco de metal es donde se acuestan las salamandras y está tan caliente que quien lo toque su­fre ld6 puntos de daño.

C riaturas: dos salamandras y un can del infierno vigilan este extremo del Templo del fuego. El can del infierno obedece las or­denes de las salamandras.

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^ S alam andras m ed ias (2): pg 37,39 ; ver Manual de Mons­truos página 170.

JP C an del in fierno : pg 31; ver Manual de Monstruos página 34.Tácticas: estos guardias ignoran a todo aquel que lleve el sím­

bolo del Templo del fuego e interrogarán a cualquiera que lleve atuendo o símbolos de otro templo. Atacarán a quien no lleve ta­les símbolos.

Desarrollo: si estos guardias oyen lucha en el Templo del fuego (escuchar CD 6 para combate al otro lado de la puerta que da al área 121, +1 por cada 10’ más al interior de la zona; tienen un + 14 a las pruebas de Escuchar) acuden a investigar y ayudan a sus cama- radas, llegando en ld4 asaltos. De lo contrario, permanecen aquí.

Tesoro: en el brasero que cuelga, en un compartimento secreto del fondo (CD 24 en Buscar para encontrarlo) hay un plato de ce­rámica roja con un triángulo de ámbar que contiene cinco gran­des espinelas de color azul oscuro (que valen 600 po cada una). To­car el brasero para acceder a este compartimento inflige 1 punto de daño a causa del calor.

La trampa del sarcófago con la figura del cetro consiste en que. al abrirse, surge una rociada de espinas de una serie de agujeres ocultos, que atacan a todo el mundo que se halle en la cámara cau­sando 3d6 puntos de daño (un TS de Reflejos contra CD 14 redu­ce el daño a la mitad).

Y* T ram p a de e sp in a s : VD 2; no precisa tirada de ataqur (3d6);TS de reflejos CD 14 para la mitad; Buscar (CD 23); InutiL- zar mecanismo (CD 23).

La trampa que protege al sarcófago con la figura del pergamino- es de fuego.

y*T ram pa de fuego: VD 4; explosión de fuego de 5’ (ld4+lC TS de reflejos CD 16 para la mitad; Buscar (CD 29); Inutilizar m e canismo (CD 29).

Tesoro: el sarcófago con la figura de la maza contiene un cada ver antiguo y ajado que viste una armadura de placas y mallas + 1 y empuña una maza pesada + 1 que se parece a la que está grabada en la imagen.

El sarcófago con la figura del cetro tiene un cadáver inquietan­tem ente bien conservado (pero sin embargo muy antiguo) que lleva un collar de oro con piezas de jade (valorado en 500 po';. Oculta bajo cadáver hay una varita negra de flecha acida de Melf 2

la que quedan diecisiete cargas).El sarcófago con la figura del pergamino no tiene nada salva

polvo y trocitos de hueso.D esarro llo : si la cripta es profanada o se retira algo de ella

ver el área 124 para la maldición que puede caer sobre los im­plicados.

124. Entrada a la criptaDos altas estatuas de guerreros vestidos de negro, con su arma­dura completa cubierta por extraños embellecedores y nerva­duras angulares, parecen montar guardia en esta habitación, mi­rando hacia el sur. Cada una de las imponentes figuras mide 10’ de altura y empuña una espada con ornamentaciones extrañas y barrocas.

El suelo está alisado en contraste con los muros, que son de roca sin pulir. En el suelo, unas antiguas, retorcidas y de alguna forma inquietantes letras forman palabras en un idioma extraño.

126. Cripta grande (NE 6)En esta cueva hay diez sarcófagos, cada uno de los cuales luce un triángulo, un rombo, un cuadrado o un círculo grabado en la tapa, colocados en dos filas de cinco.

Aunque en la actualidad están bajo el control del Templo del fue­go, las áreas que se encuentran más allá son utilizadas para ente­rrar a los clérigos im portantes de todo el Templo de la consun­ción total.

El mensaje del suelo dice en abisal, “aquí yacen los que sirvieron mejor al Amo oscuro en todas sus formas. No perturbéis su reposo.”

Las estatuas representan el aspecto guerrero del temido Thariz- dun y juntas forman un vínculo mágico. Mientras se mantengan en pie, quien profane las criptas que hay tras ellas debe realizar un TS de Fortaleza (CD 15) o comenzar a perder un punto de golpe por asalto debido a una enfermedad que consume la carne. El cuer­po de la víctima se retuerce de agonía (y se trata como si estuviera exhausto: la mitad de la velocidad normal, y una penalización efec­tiva de -6 a la Fuerza y a la Destreza). Sólo un conjuro de quitar mal­dición o la destrucción de una de estas estatuas (ambas tienen dure­za 8,90 puntos de golpe cada una y la CD para romperlas es de 25) evita que esta maldición consuma al profano. Cada vez que una nueva zona de cripta es profanada hay que hacer un nuevo TS, con efectos potencialmente acumulativos sobre la víctima.

Uno de los diez símbolos es del Templo del fuego (rombo), dos son del Templo del agua (cuadrado), tres son del Templo de la tie rra (triángulo) y cuatro son del Templo del aire (círculo).

Un pozo natural en la parte occidental del techo asciende y eventualmente (a través de una ruta extremadamente larga y re­torcida) acaba saliendo de las minas. Su anchura oscila entre 3’ y 5’, y los personajes tienen que conseguir una prueba de Buscar (CD 18) para verlo.

C ria tu ra s : cuatro murciélagos terribles cuelgan del teche en la parte oriental de la cueva. Son nuevos en el lugar y no tie­nen nada que ver con el Templo, sino que han encontrado un lugar tranquilo para vivir. Descenderán para atacar a cualquiera que entre.

^ M urciélagos te rrib les (4): pg 29, 38, 27, 31; ver el Manual de Monstruos página 20.

D esarro llo : si la cripta es profanada o se retira algo de ella, ver el área 124 para la maldición que puede caer sobre los im­plicados.125. Cripta lateral

Tres sarcófagos de piedra están dispuestos en fila en esta cueva. Al pie de cada uno hay un candelabro de bronce. Los sarcófagos tienen grabados en sus tapas mostrando a un hombre o una mujer yacente, vestido con ropas oscuras que ocultan su cuer­po. Cada uno lleva un símbolo negro con un zigurat invertido. Una imagen tiene esculpida una gran maza con púas, otra un cetro liso y negro y la tercera un pergamino.

127. Cripta pequeñaSuspendido del techo mediante una cadena hay un zigurat in­vertido de 18” de ancho, que parece estar hecho de hierro pinta­do de negro y que se encuentra a unos 8’ del suelo. En la habita­ción hay dos sarcófagos de piedra, cada uno de los cuales luce el mismo símbolo, pintados enteramente de negro, aunque la pin­tura está ya algo descascarillada.

Abrir la tapa de cualquiera de los sarcófagos requiere una prueba de Fuerza (CD 23).

Trampa- dos de los sarcófagos están protegidos por sendas trampas.Abrir la tapa de uno u otro sarcófago requiere una prueba de Fuer­za (CD 23).

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Tesoro: en cada sarcófago hay un cuerpo momificado (no un muerto viviente), adornado con una cadena de plata con adornos de marfil y pequeñas imágenes de demonios con alas de murcié­lago y cuchillos curvos (valor 250 po cada una).

D esarrollo : si la cripta es profanada o se retira algo de ella, ver el área 124 para la maldición que puede caer sobre los im­plicados.

i28. Cripta del templo (NE 12)Esta caverna está llena de sarcófagos, todos ellos adornados con símbolos del Templo, calaveras y decoraciones macabras. Los muros también están cubiertos de grabados sobre la piedra que representan demonios burlones con alas de murciélago, esque­letos amenazadores y guerreros espectrales.

Esta sala contiene ocho sarcófagos, abrir la tapa de cada uno de los cuales requiere una prueba de Fuerza (CD 23).

Criaturas: cuatro espectros y seis sombras acechan en esta zo­na, ocultándose entre las tumbas y atacando en masa cuando los intrusos penetran en ella, utilizando si les es posible la sorpresa y el flanqueo. Este es un encuentro claramente peligroso.

^ E spectros (4): pg 46, 40, 38, 50; ver el Manual de Monstruos página 95.

? Som bras (6): 19,19, 24,17, 20,19; ver el Manual de Mons- tmos, página 176.

Tesoro: todos los sarcófagos contienen tan solo cadáveres anti­guos excepto uno, que contiene el cuerpo casi perfectamente pre­servado (pero muerto) de una m ujer semielfa que aferra en sus manos un estoque +1 electrizante.

D esarrollo: si la cripta es profanada o se retira algo de ella, \ er el área 124 para la maldición que puede caer sobre los im­plicados.

29. Gran cripta (NE variable)Los muros de la caverna brillan como si estuviesen húm e­dos. Aunque grande, esta cripta sólo contiene un sarcófago, que descansa sobre una plataforma de obsidiana provista de tres escalones. El sarcófago en sí está hecho de piedra rojiza y una estatua de dem onio bajito y abotargado (parte de la propia piedra de la tapa) casi parece sisear a cualquiera que se acerque, a través de unos dientes retorcidos que asoman de entre sus curvos labios.

Junto a la plataforma y al oeste hay una estatua de piedra gris oscura que representa a un guerrero humano, equipado con armadura de placas de bronce (cubierta del verdín que dan los años), armado con una lanza también de bronce, que parece montar guardia. Un estanque poco profundo, de 10’ de ancho y que hace tiempo que permanece seco, puede verse frente a la estatua, al sur.

Esta es la tumba de Unariq, un clérigo deTharizdun que intentó ten poderoso ritual que debía liberar al Dios oscuro, pero en lugar ce ello se vio encerrado con la deidad en su prisión dimensional. Ahora, su cuerpo sirve como conducto de energía negativa y co­mo portal al Plano Etéreo.

E stan q u e (NE 2): en cuanto cualquiera se acerque a menos ce 20’ del estanque (que está a 25’ de la entrada), éste comienza , llenarse mágicamente de agua hasta una profundidad de 6”. i uando el agua llena el estanque, la estatua se anima (ver más adelante).

Todo personaje que mire al estanque ve su reflejo y cualquiera oue lo vea debe realizar unTS de Voluntad (CD 17) para no verse

fascinado por su propia imagen, e inmovilizado como si fuera víc­tima de un conjuro de hipnotismo, que dura hasta que es disipado o el efecto queda de alguna forma destruido (ver descripción del conjuro). El efecto neto es que el personaje probablem ente se quedará quieto lo suficiente para recibir algún ataque por parte de la estatua o mientras otros son atacados por la misma.

E sta tu a (NE 3): una vez el agua ha llenado el estanque (ver más arriba), la estatua se anima y apunta con la lanza al personaje que hizo que se llenara el estanque. Si éste hace cualquier otra co­sa que no sea adelantarse y tocar el agua, la estatua le dispara cinco proyectiles mágicos (a nivel de lanzador 10), y continuará disparan­do otros cinco por asalto a dicho personaje si hace cualquier cosa que no sea tocar el agua.

Si otro personaje avanza, la estatua cambia de blanco hacia él. Nunca apuntará a personajes que disten más de 25’ del estanque, y nunca a personajes que hayan tocado el agua. Salvo por esto, po­dría cambiar continuamente de blanco basándose en las acciones de los personajes, lanzando sus proyectiles mágicos una vez por asal­to a quienes se encuentren a menos de 25’ del estanque y no to­quen el agua.

Sarcófago (NE 4): en la tapa del sarcófago está escrito en co­mún: “El mayor de todos nosotros. No le mataron; se fue”. Si al­guien toca el sarcófago, el demonio que hay grabado en la tapa ha­bla mediante una boca mágica también en común: “Aquí reposa Unariq VoTalsimol, que se ha reunido con el Amo”.

El sarcófago está sellado con una cerradura arcana especial que sólo puede ser abierta por alguien que haya tocado el agua del es­tanque, en cuyo caso puede ignorar su presencia. Incluso así, sin embargo, abrir la tapa requiere una prueba de Fuerza (CD 26) de­bido al peso de la misma. Si se quita la tapa, sólo se puede ver un vórtice negro y giratorio.

Si alguien molesta o toca el vórtice, éste alerta a cuatro merode­adores etéreos guardianes especiales que aparecen y atacan ins­tantáneam ente a todos los que se encuentren en la habitación. Una vez todos los enemigos hayan sido muertos o ahuyentados, los merodeadores volverán al Plano Etéreo, pero atacarán a cual­quier otro intruso inmediatamente durante las siguientes 24 ho­ras (después de lo cual, la habitación vuelve a su estado original, incluso la tapa del sarcófago retorna mágicamente a su lugar).

^ M erodeadores e téreos (4): pg 14,11, 8,10; ver Manual de Monstruos página 143.

Además, el personaje que toque la negrura giratoria deberá hacer un TS de Voluntad (CD 19) y si falla será atraído al Pla­no Etéreo donde será atacado por otros cuatro merodeadores etéreos cerca de un enorm e portal negro (ver desarrollo más abajo).

^ M ero d ead o res e té reo s (4): pg 11,10, 13,12; ver Manual de Monstruos página 143. Si se consigue el TS, el personaje per­manece en este plano y oye lo siguiente en su interior: “El Amo oscuro del olvido aún no puede ser liberado, pero una vez el se­creto de los cuatro nodos-luna haya sido descubierto, los más negros deseos serán cumplidos”.

D esa rro llo : todo personaje que pase al in terio r del vórti­ce negro es llevado al Plano E téreo donde cuatro m erodea­dores etéreos guardan un portal negro (como se ha m encio­nado antes).

El vacío a tu alrededor gira con luces brillantes y de colores, y con cortinas de energía. Todo está tranquilo mientras flotas sin que puedas discernir el norte, el sur, arriba o abajo. Ante ti hay un portal de 50’ de diámetro, cuya absoluta oscuridad es del co­lor de la ausencia absoluta de materia y de energía, una negrura distinta a cualquier cosa que hayas visto nunca.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

El portal negro es un círculo perfecto, enmarcado en cadenas de oro y rodeado por símbolos y glifos de fuego blanco. Estos glifos oscurecen y no dejan ver otros sellos y runas color verde apenas visibles por debajo de los mismos.

Actualmente es imposible afectar a este portal que sella el camino a la prisión deTharizdun, como Unariq comprobó bien a su pesar puesto que el ritual que pensaba iba a liberar a su deidad le consumió a éL To­do personaje que intente romper las cadenas fuerza la aparición in­mediata de un ser celestial (un solar) que le previene que hacerlo re sultará en su muerte. El solar no responde a pregunta alguna, sólo es un guardián que ha sido forzado a una eternidad de montar guardia sobre un portal indestructible. Sólo interacciona con los personajes para advertirles y después como enemigo: su amenaza no es en vano. Si aquellos así prevenidos no cesan en su intento y no abandonan in­mediatamente las cercanías de la puerta, el solar les ataca sin piedad.

Para volver al Plano material, basta con concentrarse en la Gran cripta, en cuyo momento el personaje aparece de vuelta en la c u e va, de pie en el estanque.

130. Entrada al Templo del fueqo (NE 3) y

Esta cueva no tiene nada de particular salvo que la piedra negra del suelo está alisada y se ha grabado una gran forma diamanti­na en su superficie, cuyo perfil tallado ha sido relleno con h ie rro rojizo. En el extremo occidental de la habitación hay un tro­zo de cadena rota.

La cadena es normal y mide unos 2’ de largo.Trampa: el suelo del pasadizo que va hacia el norte está p ro te

gido por un glifo custodio, que puede ser obviado mediante la con­traseña “El fuego es fuerte”. Tessimon se asegura de que el mismo se renueve si es disparado.

y * Glifo custodio: Vd 3; explosión de fuego de 5’ (5d8);TS de Reflejos CD 15 para la mitad; Buscar (CD 28), Inutilizar mecanismo (CD 28).

131. Cueva del aguaLos sonidos de agua corriente y goteante llenan el aire. El agua corre por las paredes de esta cueva, recogiéndose en un estanque.

El agua tiene una profundidad de unos 12’, y es agua de lluvia que se abre camino lentamente hasta esta caverna a través de minús­culas grietas.

132. El juggernau t destruidoUna extraña estatua de piedra montada sobre ruedas también de piedra se encuentra cerca del centro de esta habitación. La estatua representaba una gran cabeza de caballo montada sobre un bloque sólido y cuadrado, midiendo todo ello 10’ de altura y 6' de anchura. Ahora esta destrozada y sus rasgos son apenas discemibles. Sus piezas yacen a su alrededor en forma de casco­tes, como si hubiera sido destruida a golpes.

Mezclados con las piedras hay numerosos huesos, armas ro­tas y piezas de armadura oxidadas.

Hace más o menos un año, el Templo del fuego y el de la tierra tu­vieron un enfrentamiento serio en este área. Todo lo que queda para marcar la batalla son los restos del mágicamente animado juggernaut del Templo de la tierra y unos cuantos cadáveres des­pojados de cualquier objeto de valor.

7

Complejo del puente oriental Notas generales

Eeridik, un hombre-rata hechicero, está al mando de la guardia del personal de este complejo. Hace mucho tiempo que trabas para el culto de Tharizdun y quiere hacerse más poderoso y tener más influencia (además de vivir en el Atrio exterior). Actualmer- te, las fuerzas que hay aquí estacionadas son favorables alTempi: de la tierra en particular y desconfían del poderoso Templo del fuego. Oficialmente no se inclinan por bando alguno.

El complejo de las áreas 133 a 148 tiene tres niveles de seguri­dad. Cuando los personajes llegan por primera vez, siempre esta en A. Si cualquiera de estas zonas es atacada, pasa a B lo más rápi­damente posible y permanece en alerta el resto de ese día. Si es atacado mientras se encuentra en el nivel B, pasa a C lo más rápi­damente posible y permanece así el resto de ese día.

A. Relajado. Tal y como se ha indicado. Todos los guardias eli­gen 10 en las pruebas de Escuchar y Avistar pero sufren una pc- nalización de -5 por distracción.

B. Vigilante. Todos los guardias eligen 10 en las pruebas de Es cuchar y Avistar sin penalización alguna, Tac se oculta acerca de zona atacada, esperando tender una emboscada. Eeridik perma­nece en el área 138 o en sus alrededores.

C. Alerta. Los trolls del área 135 refuerzan a los guardias de 13? Eeridik utiliza sus hechizos para ayudar a tantos guardias de los más poderosos (trolls, Tac, etc) como pueda. Reokallitan y EericL se trasladan a 138 acompañados por los guardias de 137. Si su* fuerzas son seriamente diezmadas, Eeridik soborna al desgarrado: gris de 149 para que le acompañe a 138. Todos los guardias eliger 10 en las pruebas de Escuchar y Avistar sin penalización alguna.

Todos los guardias y el resto del personal llevan los triángulos de hierro negro del Ojo elemental arcano. Sus ropas son tambiér predominantemente negras.

Las áreas 133 a 148 están iluminadas mediante antorchas colga­das de ganchos de hierro. Los techos tienen 15’ de altura a menc»? que se diga lo contrario y las puertas son de madera (dureza 5,15 pg, CD para romperlas 18 si están cerradas). Casi todas las paredes están recubiertas de estuco gris claro, aunque gran parte del mis­mo se está pelando y agrietando.

Los habitantes de las áreas 133 a 148 conocen el esquema genera, de las áreas 130 a 154. Conocen y hasta cierto punto confían en e! Templo del fuego, pero temen las cuevas que hay al norte, debido a los peligrosos depredadores que albergan, como por ejemplo las bes tias trémulas infernales. También conocen el esquema general del complejo del templo (saben que hay un lago en el centro del cráter v tres puentes que van a una isla donde residen los amos de lugar) v saben que la puerta al otro extremo del puente sólo puede ser abier ta por una llave especial que sólo los sacerdotes suelen tener.

133. Guardias (NE 7)En el centro de habitación hay un maniquí de prácticas, de ma­dera, cubierto de tela, con un símbolo de Pelor colgado del cu e lio. Una soga cuelga del techo en el extremo norte de la habita­ción. Las piedras de las paredes lucen manchas sospechosas.

La puerta que da al norte, y que lleva al área 134, está sellada con una cerradura arcana, además de estar atrancada por el lado norte Es la Puerta de hierro (dureza 10, 60 pg, CD 28 para romperla) y sólo Eeridik puede pasar por ella; todos los guardias y el resto de! personal usan la otra puerta y pasan a través del área 135.

C riaturas: aquí viven dos ogros y cuatro gnolls, que montar, guardia contra cualquiera que se dirija al norte, hacia el complejo del puente.

? O gros (2): pg 30, 26; ver Manual de Monstruos página 153.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

^ G nolls (4): pg 9,10,14,11; 2dl0 po; ver Manual de Monstruos página 109.

Trampa: los guardias han preparado una trampa en el extremo >ur de la habitación. Una prueba de Buscar con éxito (CD 18) per­mite a un personaje darse cuenta de la misma antes de que los guardias puedan activarla. 'Jna red grande, provista de pesos y re­forzada con alambre de acero, cuelga sobre la entrada. Si oyen a al­guien venir (ogros Escuchar +2, gnolls Escuchar +3), uno de los gnolls se coloca junto a una cuerda en el extremo norte, conecta­da a través del techo con la red. Tirar de la cuerda hace caer la red.

A causa de la naturaleza y tamaño de esta gran red provista de pe­sos, no requiere tirada de ataque. Aquellos que se encuentren bajo la red (en los primeros 10’ del extremo sur de la habitación) debe­rán hacer un TS de Reflejos (CD 20) para evitarla. Las criaturas en­redadas tienen un -2 a las tiradas de ataque y un -4 a la Destreza efectiva. Se mueven a media velocidad y no pueden cargar ni co­rrer. Si en la red hay muchas criaturas, deben coordinar sus movi­mientos (moverse al mismo tiempo en la misma dirección) y mo­verse a la velocidad de la criatura más lenta que haya en la red. En cualquier caso, la red está anclada al suelo a ambos lados por cuer­das y las criaturas que se encuentran en su interior no pueden mo­verla más de 15’ sin hacer primero una prueba de Fuerza CD 23 pa­rí romper una cuerda (CD 25 para romper ambas a la vez).

Las criaturas enredadas pueden salir con una prueba de Esca­pismo (CD 20) que requiere una acción de asalto completo. La red -.ene dureza 10,15 pg y puede romperse con una prueba de Fuer-

;CD 27), acción que también es de asalto completo.V* T ram pa de red grande: VD 1; sin tirada de ataque (enre­

dar, ver más arriba);TS de Reflejos (CD 20) evita; Buscar (CD 18); Inutilizar mecanismo (CD 18).

Tácticas: una vez ha caído la red, los gnolls disparan sus arcos y los :gros cargan cuerpo a cuerpo, colocándose de manera que amenacen unto a los PJs atrapados como a los que no lo estén, si es posible.

No atacan y ni siquiera interrogan a aquellos que vayan vesti­dos con ropas del templo (mantos ocres, capas negras, etc) y que deven símbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.

Desarrollo: estos guardias no abandonan su puesto.A juste de los PX concedidos ad hoc: concédase un 10% de ex­

periencia adicional por este encuentro.

A. Acceso al puente (NE 5)Esta cámara grande tiene las paredes cubiertas de estuco gris claro, que se pela y descascarilla en algunos lugares. Un fresco en la pared suroeste muestra figuras encapuchadas con antor­chas que montan caballos al galope. Otro en la pared noreste muestra una escena macabra de sacrificios humanos y criaturasposiblemente osgos) bailando alrededor de un fuego. En la

pane este de la habitación hay dos pesadas puertas de madera, reforzadas con hierro, cerradas y atrancadas.

las puertas que llevan al puente se mantienen atrancadas (dureza : 30 pg, CD 26 para romperlas).

El puente es el Puente de la tierra, que conecta con la Puerta de L tierra. La puerta sólo puede ser abierta por alguien que tenga o haya sido bendecido por una llave mayor de la tiara.

Criaturas: 8 combatientes humanos de 1er nivel, armados con HUestas pesadas, están apostados cerca de las puertas. Cada uno de e Jos dispone de una poción de heroísmo preparada por Eeridik, el he­chicero del área 139. Obedecerán las órdenes de Eeridik o de Tac.

H um ano C m b l (8): pg 9, 8,4, 8, 7, 6, 3,10; ver Apéndice 3.Tácticas: estos guardias beberán sus pociones en cuanto hue-

k n problemas y después atacarán de forma temeraria puesto que Erridik les ha dicho que la poción les hará invencibles.

No atacan y ni siquiera interrogan a aquellos que vayan vesti­dos con ropas del templo (mantos ocres, capas negras, etc) y que lleven símbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.

Desarrollo: estos guardias no abandonan su puesto.A juste de los PX conced idos ad hoc: concédase el doble de

PX por este encuentro. El NE ha sido aumentado en +2 para com­pensar la dificultad aumentada.

135. Trolls (NE 8)Esta cámara esta húm eda y apesta. Hay tres jergones de paja junto a la pared occidental y el resto del suelo está cubierto de huesos rotos y mordisqueados. El estuco de las paredes ha sido arrancado a zarpazos.

C riaturas: aquí viven tres trolls, equipado cada uno con arma­dura de pieles y jabalinas (para el combate a distancia). Aunque no son muy espabilados, sirven fielmente a Eeridik puesto que a su servicio están bien alimentados y raramente se han visto en se­rio peligro.

Estos trolls están cubiertos por toscos tatuajes, resultado de quemaduras de ácido ‘artísticas’’ que muestran rostros socarrones y armas.

^ Trolls (3): pg 65, 67, 70; 3dl0+30 po; CA 22; jabalinas (+ 4 a distancia); ver Manual de Monstruos página 183.

Tácticas: en combate, los trolls lanzan sus jabalinas, utilizando la pared que separa la habitación del pasadizo sur para obtener cobertu­ra si les posible. Después se acercan para combatir cuerpo a cuerpo.

No atacan y ni siquiera interrogan a aquellos que vayan vesti­dos con ropas del templo (mantos ocres, capas negras, etc) y que lleven símbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.

A juste de los PX concedidos ad hoc: concédase un 10% de ex­periencia adicional por este encuentro.

136. SuministrosSacos, cajas y montañas de equipo llenan este trastero. Comida, bebida, ropa, herramientas, cuerda y otros objetos se amonto­nan en el suelo, cuelgan de ganchos o están dispuestos en es­tantes de madera en las paredes.

Todo el material es fresco y nuevo.

137. Acuartelamiento(NE 3)De unos 30’ cuadrados, esta habitación tiene el estuco de las pa­redes muy agrietado. Las antorchas han manchado permanen­temente de negro los lugares en los que están alojadas. Veinte camas, algunas de ellas literas y otras no, rodean una mesa cir­cular grande, flanqueada por gran número de taburetes. Sobre la mesa hay vajilla de piedra y la mayoría de las camas tienen junto a ellas un pequeño arcón o un saco.

Los arcones y los sacos contienen equipo personal, aunque uno de los arcones tiene un doble fondo que contiene una bolsa de ob­jetos robados con 342 pp y 290 po.

C riaturas: seis combatientes humanos de 1er nivel se encuen­tran aquí, fuera de servicio, no preparados para el combate. Nin­guno de ellos estará a punto para combatir hasta que hayan pasa­do 2d4 asaltos desde el primer ruido de batalla.Obedecerán órdenes de Eeridik o de Tac.

H u m an o C m b l (6): pg 5 ,4 ,4 ,9 , 6, 7; ver Apéndice 3. Tácticas: la moral entre estos guardias en particular es bastan­

te baja. Se rendirán a la primera señal de amenaza seria.

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Page 83: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

No atacan y ni siquiera interrogan a aquellos que vayan vesti­dos con ropas del templo (mantos ocres, capas negras, etc) y que lleven símbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.

Desarrollo: si oyen sonidos de combate, estos guardias se pre­paran para el mismo pero no saldrán de los barracones a menos que les ordenen hacerlo Eeridik o Tac.

138. El salón del mal elementalEsta sala contiene cuatro estatuas, dispuestas cerca del centro de la misma, cada una distante unos 10’ de las otras. Cada estatua mide unos 8’ de altura y se halla sobre un pedestal redondo. La primera es una forma humanoide, envuelta en llamas, parece es­tar hecha de cobre y está cubierta de verdín. La siguiente estarna está hecha de mármol marrón y gris y representa una forma va­gamente humanoide de apariencia pétrea. La tercera estatua pa­rece ser una ola con un rostro humano que sobresale de la cresta de la misma; está hecha de caliza pintada de azul y blanco. La úl­tima estatua es un torbellino giratorio de mármol blanco perla­do, de cuyos lados se extienden brazos de apariencia humana.

139. La cámara de Eeridik (NE 10)La puerta está sellada con una cerradura arcana obra de Eeridikl

Recordando más a un nido que a un dormitorio, la criatura que vive en esta habitación obviamente se siente a sus anchas entre la basura y los detritus. Comida putrefacta, jirones de tela y tro zos de madera, trocitos de metal retorcido y excrementos cu­bren el suelo. Algo ha creado un montículo, no muy diferente de una madriguera, en el centro de esta basura.

En el interior de montículo hay una cajita de madera reforzáis con bronce y provista de un candado (CD 25 para abrirlo).

Criaturas: Eeridik es un hechicero hombre-rata de 8o nivel, qm9 a

tiene el mando de la zona de acceso al puente, y lo mantiene sote* nando a otros con pociones y conjuros. Sinuoso y contemporiza dor, Eeridik hace bastante tiempo que ocupa su actual posición y re­conocido por la mayoría de las personas importantes del temple

Eeridik es una criatura alta y peluda. Prefiere no ir vestido, pi­ro lleva un collar de cráneos de rata.

^ Eeridik: hombre-rata Hcr8; pg 44; ver Apéndice 3.Además, entre la basura anidan seis ratas terribles, todas Ijs

cuales obedecen las órdenes de Eeridik.^ Ratas te rrib le s (6): pg 4, 5, 5, 4, 6, 3. Ver Manual de Mons­

truos página 20.Tácticas: Eeridik lanza fuerza de toro, aguante, y gracia felina s>

bre sí mismo y sobre cualquier otro aliado que pudiera encontra­se con el, además de piel pétrea e invisibilidad mejorada sobre sí mis­mo. Una vez po tenciado con los hechizos, lucha con las oponentes con rayos relampagueantes y proyectiles mágicos si es nece­sario, pero prefiere huir en vez de luchar.

Eeridik pasa casi todo el tiempo en su forma híbrida. Proporciónale un + 4 en sus pruebas de Averiguar intenciones

o de Avistar (respectivamente) para detectar un intento de colar* una trola o pasar disfrazado ante él, puesto que tiene mucha expe­riencia en controlar a la gente que pasa a través de su área. Inclu® si sospecha o sabe que alguien miente, no actuará sobre dicha in­formación hasta que crea que puede enfrentarse al intruso o in­trusos desde una posición de ventaja (por ejemplo, en compañu de sus guardias o de Tac).

Trampa: la caja dispone de una trampa mágica que puede pe trificar a la persona que la intente abrir.

y* Tram pa de petrificación: VD 6; petrificación; TS de Fortale za (CD 19) niega; Buscar (CD 31); Inutilizar mecanismo (CD 31 -

Tesoro: en in terior de la caja hay un collar de oro y rubíe (1000 po), una poción de restauración menor, una llave menor de la tu rra, y un libro manuscrito por el propio Eeridik en el que explica su gran obra, el círculo de convocación del área 141.

140. El alojamiento de Tac (NE 9)Si Tac se encuentra aquí, la puerta está cerrada (mediante un pes tillo en el interior de la puerta; CD 20 para abrirlo).

Obviamente, cada estatua representa a uno de los elementos. Si al­guien que lleve uno de los símbolos elementales toca la estatua apro­piada, ese personaje es afectado por un efecto de bendición durante seis asaltos. Por ejemplo, si la persona que lleve el símbolo del Tem­plo de la tierra toca la estatua del humanoide pétreo, es bendecida. Esta habilidad puede utilizarse una vez por persona y día. Si alguien que lleve uno de los símbolos elementales toca la estatua del elemen­to opuesto (el Riego se opone al agua, el aire se opone a la tierra), di­cho personaje se ve afectado por una perdición durante seis asaltos.

138a. Letrina

Este dormitorio es de decoración espartana. Las paredes están pintadas de blanco, el suelo está cubierto en su mayor parte por una alfombra de color marrón y negro con un motivo espiral, y hay una cama sencilla junto a una pequeña cómoda, que tiene un quemador de incienso y un par de velas encima.

La camas está cubierta por una manta, pero es fácil descubrir que en realidad es una cama de clavos (Tac es masoquista). Bajo la ca­ma guarda un par de látigos cortos con púas que utiliza para flage­larse. La cómoda contiene ropa y equipo personal.

CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATERm m m

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Page 84: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

C riaturas: Tac es un monje humano de 9o nivel, que no suele hallarse aquí, sino que prefiere vagar por la zona intentando ob­servar en secreto. Si el área se encuentra en alerta, intentará salir a escondidas para buscar a los intrusos, atacándoles en cuanto estén en medio de un combate con otros.

Tac viste una túnica sencilla negra y marrón, y bandas de hie­rro en muñecas y tobillos.

^ Tac: varón humano Mnj9; pg 78; ver Apéndice 3.Tácticas: Tac utiliza sus movimientos y piruetas para atacar pri­

mero a los lanzadores de conjuros, incluso si hay guerreros prote­giéndoles.

No atacará a nadie que vista con ropa del templo (mantos ocres, capas negras, etc) y que lleve o bien símbolos del Ojo elemental arcano o de Tharizdun, pero les seguirá para haber que están ha­ciendo, dónde van, y quiénes son.

141. El gran salón (NE 9)Mesas de madera y bancos yacen volcados en las esquinas de la habitación, en la que obviamente se ha hecho sitio para un enorme círculo mágico, trazado en líneas rojas resplandecien­tes y rodeado de brillantes runas verdes y plateadas. El círculo toca las paredes oriental y occidental y llega a unos 10’ de la puerta que hay al norte o de las escaleras que hay al sur.

Los tapices que antes colgaban de las paredes han sido arrancados y yacen amontonados, pero hay tres que aún están en su sitio, mostrando un ejército de esqueletos a la carga sobre una colina, una ciudad en llamas y un dragón que se abre cami­no hacia la superficie a través de la tierra.

Este es el gran experimento de Eeridik, un círculo mágico que sir­ve para convocar a un poderoso demonio. El hechizo coloca tam­bién automáticamente un ancla dimensional sobre el demonio pa­ra que no pueda irse. Eeridik ordenó a su gente que apartara los nejos muebles para poder trazar el círculo.

C riaturas: un bébilith aparece si cualquier materia, viva o no, :ruza la línea roja. Debido a que es llamado en lugar de convocado, es atraído de forma física (y permanente) al Plano material. Una vez llamado, ataca a toda criatura o persona a la que encuentre.

Un disipar magia no le envía de vuelta a su lugar de origen (por­gue no ha sido convocado), pero podría disipar el hechizo de an­sia dimensional permitiéndole marcharse si quisiera.

f Bébilith: pg 101; ver Manual de Monstruos página 50. Desarrollo: si es llamado pero se le deja con vida, el demonio

vagabundeará por las minas matando a todo el que se encuentre hasta que alguien le mate. Potencialmente éste podría ser un con- rratiempo de gran calado para las fuerzas del templo, y acabaría por alertar a los Soñadores de la perdición, que enviarían acecha­dores invisibles a ocuparse de la criatura.

.42. Habitación vacíaA diferencia de las áreas a su alrededor, esta habitación está a os­curas. La sala, de forma extraña, parece vacía excepto por un par de alfombras redondas situadas cerca del centro de la misma, cada una de las cuales mide unos 12’ de diámetro, bordadas con un dibujo blanco y negro.

143. Pozo del oso (NE 7)Esta cámara está vacía excepto algunas manchas color rojo ama- rronado en paredes y suelo. Una cadena se extiende desde un pe­queño agujero en la pared este hasta un grueso collar colocado al­rededor del cuello de un enorme oso, que saca espuma por la

boca y lleva la muerte en los ojos. Sus zarpas y dientes parecen incluso mayores de lo que deberían, todo en él es enorme y apa­rentemente es todo músculo.

La cadena mide 40’ de largo y el agujero se encuentra en la pared oriental, señalado en el mapa con una X. Un botón secreto en lo alto de la escalera hacia el norte y otro al otro lado de la puerta al sur hacen que un potente mecanismo de engranajes tire de la ca­dena de forma que el oso sea arrastrado hasta quedar junto a la pa­red oriental. Esto permite a los habitantes de la zona pasar a través de esta cámara de forma segura. Apretando del nuevo el botón se libera el mecanismo por lo que el oso puede estirar la cadena de nuevo hasta su longitud total de 40’.

Los del lugar atormentan e incitan al oso sin descanso, lo que ha vuelto a la criatura loca de rabia y con el deseo de matar. Si Ee­ridik o su gente cogen prisionero a alguien, lo más probable es que lo echen al oso a ver qué pasa.

C ria tu ras: un oso terrible enloquecido está encadenado en la pared. Ataca a cualquiera que se ponga a su alcance. A juzgar por el pelo manchado de sangre y de suciedad, y las cicatrices, este oso ha sido gravemente maltratado. En la actualidad no es­tá herido.

O so te rrib le : pg 110; ver Manual de Monstruos página 21.

144. Sala común (NE 5)Tres mesas, cierto número de sillas y taburetes, y un par de diva­nes ocupan la mayor parte de esta habitación. Sobre una de las mesas hay cartas y dados, mientras que sobre otra hay un barri- lito y al menos una docena de jarras. Las paredes disponen de pequeños nichos 3’ por encima del suelo, lo suficientemente grandes como para colocar en ellos pequeños ídolos (hay doce en total).

El rincón sureste tiene una pequeña chimenea que se usa para cocinar, cuyo tiro sube por la piedra. Junto a la misma hay una alacena baja, de madera basta, que en la parte superior dis­pone de una tabla de cortar. Al otro lado de la chimenea hay un armario alto.

La habitación esta sucia y los muebles están manchados y maltratados.

Los ídolos se parecen todos a las estatuas de 138, y hay tres de cada. Estos ídolos miden aproximadamente 1’ de altura y cada uno de ellos vale 50 po debido a su excelente factura. Los armarios contienen una pequeña cantidad de comida. La vida para los guardias de aquí era mucho mejor cuando podían cocinar y comer en el área 141.

C riaturas: como no tienen otro lugar donde dormir, un par de trolls (incluido el de 148) duerm en aquí. Actualmente hay uno durmiendo en la esquina noreste, tumbado en un diván. Si se des­pierta, atacará a todo el que vea, aún medio dormido.

^ Troll: pg 63; ver Manual de Monstruos página 183. D esarro llo : si el troglodita de 147 oye lucha en esta habita­

ción, acude a investigar.

145. Habitación secreta (NE 4)La puerta secreta (CD 22 para encontrarla) se desliza en el interior de la pared a la derecha, pero está cerrada con llave (CD 26 para abrirla).

En esta habitación hay un dragón de piedra, del tamaño de un caballo, con las alas desplegadas, mirando a la puerta. Tiene una garra alzada amenazadoramente y la boca ligeramente abierta. La talla es muy buena.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRÁTER

Las paredes son de piedra sin pintar pero han sido esculpidas de manera que parecen filas de columnas separadas 4’. El suelo es liso pero está cubierto de polvo.

Una prueba de Buscar en la estarna (CD 20) revela que las garra al­zada puede bajarse ya que ésta provista de una bisagra. Si un perso­naje consigue un resultado positivo contra CD 25 en esa tirada, se dará cuenta de que la garra también puede moverse hacia arriba.

Eeridik y Tac conocen de la existencia de esta cámara (aunque ninguno de los dos tiene la llave de la misma), pero nadie más.

Desarrollo: la garra puede moverse hacia arriba o hacia abajo. Hacia arriba: si la garra se mueve hacia arriba, la puerta secreta se cierra, el techo se desliza hacia el interior de la pared con un soni­do de piedra frotando contra piedra y el suelo comienza a subir hacia el oscuro pozo que ha quedado visible por encima del techo. El pozo tiene 100’ de altura y el suelo se detiene 15’ por debajo de la parte más alta. Este proceso dura 8 asaltos. Allí, en la misma po­sición de la puerta secreta, hay una puerta de piedra cerrada.

Esta puerta se desliza a la izquierda y al otro lado hay una habi­tación de 20’ x 20’ no iluminada y colocada directamente sobre la parte oriental del área 144. Las paredes están intrincadamente ta­lladas, con imágenes de ejércitos enanos luchando contra orcos, trolls y monstruos como minotauros y dregones.

Los enanos utilizaban esta habitación como refugio, y como tal contiene un armero de hierro con 6 urgrosh de gran calidad, 3 grandes hachas de gran calidad y 1 hacha de batalla de gran cali­dad. En el suelo hay diez jergones, las cuatro esquinas disponen de lámparas de aceite de latón y hay una recia mesa de madera so­bre la cual hay 2 objetos mágicos menores.

• Jaira siempre llena: una jarra que puede producir una cantidad ilimitada de agua, pero no más de 10 gal. por día. Funciona só­lo en esta habitación.

• Caja de galletas sin fin: cada vez que se abre la tapa de esta cajita de madera, aparecen en su interior seis gruesas galletas. Se puede utilizar diez veces por día y funciona sólo en esta habitación.

Hacia abajo: si la garra del dragón es empujada hacia abajo, la puerta secreta se cierra y la habitación desciende lentamente de­jando el techo muy atrás. Baja 100’, tardando 8 asaltos en hacerlo. Una vez se detiene, los personajes ven una puerta de piedra en la misma posición que la puerta secreta, que se abre a la izquierda y una vez empieza a abrirse se mueve por sí sola hasta quedar com­pletamente abierta. Es una trampa.

Al otro lado de la puerta hay un conducto que lleva al Stalagos, por lo que el agua comienza a entrar de inmediato. Todos los per­sonajes sufren 2d6 puntos de daño a causa del agua. Se necesita una prueba de Nadar (CD 17) para mantener la cabeza por enci­ma del agua y esencialmente mantenerse a flote mientras ésta lle­na el pozo hasta una profundidad de 60’ (todavía 40’ por debajo del nivel de la puerta secreta que permite volver a 144). El agua as­ciende al ritmo de 5’ por asalto. Aquellos que fallen la prueba de Nadar deberán hacer pruebas de Constitución CD 10 para no ahogarse (ver la Guía del D u n g e o n M á s t e r , página 85). Después del asalto inicial, las pruebas de Nadar para llegar a la superficie que no deja de subir tienen CD 15; una vez el agua ha dejado de subir, la CD para las pruebas de Nadar es sólo de 10.

y * Tram pa de agua: VD 4; no requiere tirada de ataque (2d6), hay que hacer con éxito una prueba de Nadar para no ahogarse; Buscar (CD 20); Inutilizar mecanismo (CD 22).

146. Salita privadaLa puerta que da a esta habitación está cerrada (CD 26 para abrir­la) si hay alguien dentro o en 147. En el interior hay un pestillo, por lo que no se necesita llave.

Esta habitación está suntuosamente amueblada y decorada. Si­llas tapizadas de terciopelo y sillones cubiertos de cojines desta­can sobre alfombras de color arándano, con bordados de oro. Los muros están cubiertos por tapices blancos y negros con el borde dorado, excepto en un lugar de la pared oriental que aloja una chimenea. Sobre una mesa de ébano cerca del rincón noro­este hay un servicio de plata. Junto a la mesa hay una vitrina de madera, pintada de blanco.

Este lugar sirve de sala de visitas, particularmente aquellas qur proceden de los atrios interior o exterior. El servicio (que vale er total 250 po) tiene recipientes con té especiado y sidra, todo k cual esta frío. La vitrina contiene jarras y botellas de alcohol, vil y otras bebidas.

La chimenea se usa para cocinar manjares de calidad superior z lo que se sirve en 144, y la rodean pequeños estantes con frasee de especias caras (10 frascos que valen 20 po cada uno).

147. Cuarto de invitados (NE 8)Esta habitación está amueblada con una gran cama cubierta por mantas rojas, una mesa finalmente tallada y cuatro sillas, un es­critorio rematado por un triángulo negro de gran tamaño colo­cado sobre un pedestal, un armario y un arcón. Las paredes es­tán cubiertas de tapices abstractos de colores rojo, negro y oro. El suelo es pulido y liso y está cubierto por una alfombra circu­lar negra y dorada. Un candelabro de latón cuelga del techo, al­bergando 10 velas encendidas.

Por extraño que parezca, en esta elegante habitación impera un olor espantoso, que da ganas de vomitar.

Actualmente, el cuarto de invitados está ocupado. El armario esu vacío, pero el invitado ha colocado en el arcón, que no está cerra­do, un par de mantos negros y un incensario de cobre. Un libr: (escrito en infracom ún) acerca del Ojo elem ental arcano yace abierto sobre la cama.

C ria tu ras: Reokallitan es un troglodita Picaro de 3." nivel r Clérigo de 4.° que representa al Templo de la tierra, y que está aqu¿ para intentar asegurar la seguridad de los devotos del Templo dt la tierra que necesiten cruzar el puente. Tiene miedo (con funda­mento) de que Tessimon del templo del fuego pueda convencer ¿ Eeridik de unirse a ella y no perm itir a nadie el acceso al puente, separando así de forma efectiva el Templo de la tierra de los atrios interior y exterior. Reokallitan tiene una llave menor de la tierra.

2 Reokallitan: troglodita varón Pcr3/Clr4; pg 49; ver Apéndice i Tácticas: Reokallitan se encuentra en una extraña posición

No se puede perm itir verse implicado en una pelea, pero le inte resa sobremanera que las fuerzas locales vean en él a un aliado. En cualquier caso, luchará para defenderse.

En combate lanzara su convocar monstruo de forma que los alia­dos que aparezcan le ayuden a flanquear a sus oponentes.

148. Puesto de guardia del norte (NE 6)Esta amplia cámara tiene paredes de manipostería lisas en el la­do sur, pero muros tallados toscamente en el lado norte. Hay tres pasadizos que salen hacia el norte, y que parecen túneles como los de las minas.

C riaturas: un troll y seis combatientes humanos montan guar dia aquí.

^ Troll: pg 65; 54 po; ver Manual de Monstruos página 183. ? H u m a n o s C m b l (6): pg 4, 9, 6, 8, 5, 6; ver Apéndice 3

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Tácticas: estos guardias disponen de una campana grande y extre­madamente ruidosa, con una cadena atada al badajo, que cuelga del techo. Como primera acción en combate, uno de los combatientes to­ca la campana, alertando a todo el mundo en las áreas 137 a 144. Los humanos utilizan sus ballestas mientras el troll ataca cuerpo a cuerpo.

No atacan y ni siquiera interrogan a aquellos que vayan vesti­dos con ropas del templo (mantos ocres, capas negras, etc) y que lleven símbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun. Estos guardias no dejarán su puesto a menos que se enfrenten a un enemigo abrumador, en cuyo caso librarán una retirada táctica hacia el área 144, esperando encontrar allí refuerzos.

149. Desgarrador gris (NE 8)Los restos putrefactos y mordisqueados de lo que parece haber sido una vaca yacen junto a la entrada. Unos cuantos huesos, al­gunos de ellos bastante grandes, yacen esparcidos entre las pie­dras sueltas de esta cueva. Las paredes se ven trabajadas, habien­do sido antaño parte de la mina.

La vaca fue un regalo reciente de los clérigos del tem plo para mantener contento al habitante de la cueva.

C riaturas: un desgarrador gris con un símbolo enorme de un Triángulo negro tatuado en el pecho vive aquí. Rodeando al símbolo hay seis glifos especiales, que tienen los siguientes poderes, activa­dos cuando el desgarrador los toca (acción estándar). Cada uno de ellos es utilizable una vez y puede afectar tan sólo al desgarrador gris.

1. Fuerza de toro durante 1 hora.2. Gracia felina durante 1 hora.3. Curar heridas graves.4. Acelerar durante diez asaltos.5. Curar heridas críticas.6. Aguante durante 1 hora.^ D esgarrador gris: pg 125; ver Manual de Monstruos página 53.Esta criatura es un servidor del templo, a quien los Soñadores

de la perdición le colocaron los glifos y después le dejaron suelto en las minas.

Tácticas: el desgarrador no duda en usar los glifos, y es proba- ble que utilice primero el de acelerar para obtener acciones extra incluyendo activar más glifos). Por supuesto, si oye acercarse

enemigos, utiliza cualquier tiempo de preparación de que dispon­ga para activar glifos antes de gastar asaltos del acelerar.

No ataca a aquellos que vayan vestidos con ropas del templo mantos ocres, capas negras, etc) y que lleven símbolos o bien del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.

A juste de los PX concedidos ad hoc: concédase un 10% de ex­periencia adicional por este encuentro.

i50. Cueva bajaEl túnel que lleva a esta cueva desciende bruscamente y mu­chas de las piedras están sueltas, haciendo difícil bajar de forma segura. Este área parece ser una vesícula natural de la pared del cráter; no se aprecian señales de que haya sido excavada.

Quienes bajen a esta cueva deberán hacer pruebas de Equilibrio CD 15) so pena de resbalar y caer haciéndose ld6 puntos de da­ño, y resbalando 3d4’.

151. Pozo (NE 5)El túnel continúa descendiendo bruscamente hacia el este, cu­bierto de guijarros y acabando en un pozo que lleva hacia abajo a la oscuridad.

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El suelo de la cueva marcada 151 se encuentra 80’ más bajo que el nivel del túnel que conduce allí; es, de hecho, un pozo profundo. Como en el área 150, los personajes deben hacer una prueba de Equilibrio (CD 15) para no resbalar. Un fallo significa que el per­sonaje sufre otros ld6 puntos de daño y se desliza al pozo, aunque un TS de Reflejos con éxito (CD 20) le permite agarrarse al borde antes de caer.

Los personajes que fallen caen algo más de 80’, aunque los últim os 10’ son de un légamo espeso, com binación de agua es­tancada y ácida, y fango insoluble, que no es lo su fic ien te­m ente b lando com o para am ortiguar la caída, por lo que el personaje se lleva los 8d6 pun tos de daño reg lam entarios. Además, el légamo del fondo quema la cara, los ojos, la boca y la nariz, por lo cual el personaje sufre otros ld6 puntos de da­ño cada asalto que perm anezca en su interior. Es difícil mo­verse en el légamo y está resbaladizo, por lo que si bien no es difícil m antener la cabeza fuera, las tiradas de Trepar para salir tienen CD 20.

152. Cueva peligrosa (NE 4)La pared sureste de esta cueva es inestable. Una búsqueda entre los cascotes provoca un derrumbe que inflige 8d6 puntos de daño a todos los que se encuentren en la misma a menos que se consiga un TS de Reflejos (CD 15) en cuyo caso el personaje sólo sufre la mitad de ese daño.

D esarrollo: si tiene lugar un derrumbe, Eeridik acabará por enviar a los trolls que tiene bajo su mando para despejarlo. Puede aprovechar la ocasión para librarse también de las bestias trému­las infernales del área 153.

153. Bestias trémulas (NE 7)El suelo de esta sencilla cueva está cubierto de huesos y excre­mentos malolientes. El techo es bajo, unos 10’ aproximadamen­te, y a través del centro de la cámara se ha ve un camino bastan­te transitado.

C ria tu ras: dos bestias trémulas infernales anidan aquí, pero cazan por todo el área.

Las fuerzas del tem plo llamaron mágicamente a estas criatu­ras, pero se les escaparon y ahora cazan por todas las minas. T ienen un saludable respeto hacia el desgarrador gris del área 149, y son conscientes de que conform e se avanza hacia el sur, el peligro aumenta. Por lo tanto, prefieren cazar en las cuevas al norte.

^ B estias tré m u la s in fe rna les (2): pg 55, 61; resistencia al frío y al fuego 10; reducción del daño 5/+1; RC 12; una vez por día pueden infligir +6 puntos de daño adicional a criaturas buenas; ver Manual de Monstruos página 30.

Tácticas: una de las criaturas permanece en el centro de la ca­verna atrayendo a los enemigos, mientras que la otra se oculta en las sombras (Esconderse + 12) lista para emboscar a oponentes in­cautos.

154. Cueva de niveles diferentesLos oscuros muros de andesita resuenan con el sonido de algo que revolotea por el techo, aunque a juzgar por el chillido agu­do ocasional, son probablemente simples murciélagos. Una re­pisa cerca del centro divide en dos esta larga cueva. La pane oc­cidental está unos 70’ por debajo de la oriental.

Si los personajes exploran la parte superior de la cueva, utiliza el siguiente texto:

Las vías de los canos de la mina acaban aquí. Uno de los canos de mineral se encuentra al final de la vía, lleno hasta cerca de un tercio de kimberlita. Junto a la vía hay un recipiente de hierro oxidado, también lleno de mineral hasta un tercio de su capaci­dad. Junto al recipiente hay un pico y una linterna vieja, aban­donados hace mucho.

Ver la baña lateral sobre el funcionamiento de un cano de la mi­na en la página 49 para información de cómo utilizarlos.

Si los personajes exploran la pane inferior de la cueva, utiliza es siguiente texto:

La vía de los carros de la mina está fundida, como si hubieran venido ácido sobre ella, destniyendo tanto la madera como el metal. Aquí y allá, pequeños parches de una sustancia parecida a una mucosidad seca, oscura pero brillante, pueden verse donde antaño estuvo la vía. Alrededor de la misma, en la cueva, mon­tones de metal deforme, que quizá Rieron antaño canos de mi­neral y recipientes para el mismo, yacen en su mayoría disuel­tos y destruidos.

El pudin negro del área 156 ha estado aquí.Hay una cuerda de 50’ de largo, en cuyo extremo hay un gan- i

cho, tirada por el suelo por debajo de la repisa.

155. Cueva limpiaEl túnel hacia el este y esta cueva están limpios de cascotes, aunque una fina capa de légamo húmedo cubre el suelo y las panes bajas de la pared.

El légamo es el signo del paso reciente del pudin negro del áre¿ j 156.

156. Guarida del pudin (NE 7)Una masa negra como la tinta, de 20’ de diámetro, que late y on­dula, ocupa gran pane de esta cueva, cuyas paredes y suelo son resbaladizas, por estar cubienas de una baba orgánica.

C riaturas: hay un pudin negro, que se está muriendo de ham­bre, habiendo tratado sin éxito de comerse al desganador gris y i las bestias trémulas infernales. Ataca y lucha a muerte.

? P ud in negro: pg 120; ver Manual de Monstruos página 44

157. Enjambre de mantoscuros (NE 5)El túnel se ensancha aquí ligeramente, y la vía continúa por éL

C riaturas: seis mantoscuros acechan cerca del techo de la ca­verna. Colocados en línea (por encima de la vía), atacan en cuantc alguien pasa por debajo creando tanta oscuridad como pueden er la cueva y en los túneles a uno y otro lado.

M antoscuros (6): pg 5, 6,4, 3, 8, 9; ver Manual de Monstnu página 137.

Tácticas: si se ven muy apuradas, estas criaturas intentan huir al área 158.

158. Cueva lateralEsta cueva es grande y está vacía. El techo es muy alto, y vetas de lo que podría ser mineral de hierro pueden verse en la andesita.

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CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

chos de la cueva que están atrapados dentro. El cuerpo está siendo preparado como un cadáver bomba (ver 161 A), pero todavía no es peligroso.

C ria tu ras: Steeran es una maga osgo de nivel 5 y Fesad una clérigo osgo de nivel 5. Viven en esta cueva, Steeran duerme en la repisa y Fesad entre las piedras brillantes.

Steeran está cubierta de cicatrices rituales y Fesad lleva una cota de bandas adornada con fetiches, huesos y símbolos gara­bateados.

^ Steeran: osgo hembra Mag5; pg 34; ver Apéndice 3.Fesad: osgo hembra Clr5: pg 46; ver Apéndice 3.

Tácticas: Steeran y Fesad se quedan en la repisa y lanzan con­juros sobre los intrusos. Tan pronto como los detecten, Fesad usa un conjuro de animal mensajero sobre un pequeño murciélago y lo envía a alertar a la jefa Urolax en 164. Entonces lanza escudo de la fe y aguante sobre si misma. Steeran se lanza invisibilidad y escu­do, y espera a que haya problemas, ansiosa de hacer estallar su rayo relampagueante.

S i hay oportunidad, Fesad siempre se cura a sí misma y a Stee­ran, sin dudar en utilizar tam bién el pergamino del frasco (ver más abajo).

Tram pas: Fesad ha hecho buen uso del conjuro de glifo custodio y las dos conocen la palabra que evita los glifos (“Sarlgim”).

Entradas: hay un glifo custodio en el suelo de las dos entradas, el de más al norte activa un conjuro de inmovilizar persona, mientras que el del sur crea una explosión de ácido.

y * Glifo custodio: VD 2; inmovilizar persona: TS de Voluntad CD 14 niega; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28);

y * Glifo custodio: VD 2; rociada de ácido a 5' (5d8); TS de Re­flejos CD 14 m itad; Buscar (CD 28); In u tiliza r m ecanism o (CD 28).

Frasco: en la repisa, las dos osgos guardan un gran frasco en­vuelto y atado con bramante. Este frasco también tiene un glifo custodio sobre él, que se activa cuando se abre y causa una explo­sión de energía sónica que inflige 5d8 puntos de daño (CD 14 re­duce el daño a la mitad).

y * Glifo custodio: VD 2; estallido sónico a 5’ (4d8); TS de Refle­jos CD 14 mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

Tesoro: el frasco contiene 344 po, un brazalete de plata con piezas de jade (valorado en 300 po), un vial de contraveneno y un pergamino con los siguientes conjuros: curar heridas leves, curar he­ridas moderadas y quitar enfermedad.

Escondido accidentalmente entre las rocas, hay un viejo esquele­to enano, que lleva un anillo de oro (valorado en 35 po), una cota de mallas, dañada y oxidada, y algunos harapos. Aferra todavía en su mano un tubo de cobre que contiene un mapa de las áreas 133 a 154; en él las áreas 150 y 151 están marcadas (en enano) con “Pe­ligro” y el área 152 con “Posible peligro."

-59. Cuerpos muertosCuatro humanos yacen muertos, recientemente despedazados por poderosos golpes. Solo llevan pantalones y no tienen nada de equipo.

Estos fueron guardias del Templo del agua intentando llegar al complejo del puente oriental con un mensaje y un gran soborno para Eeridik. Fueron asesinados por los osgos de este área y su equipo fue llevado a 164.

60. Espiral descendienteEsta cueva es una voluminosa columna en forma de cono que desciende unos 75\ los carriles bajan en espiral hasta el fondo y está plagado de piedras sueltas.

Modificaciones a las vagonetas de mineral para este área:• El desnivel es tan pronunciado aquí que es imposible parar

una vagoneta de mineral cuando ya ha entrado en la espiral (usar el freno para aminorar la marcha y pararla cuando se lle­ga al final sí es posible).

• Si no se intenta frenar existen un 20% de posibilidades (de 01 a 20 en un d%) de que la vagoneta vuelque, desparramando su contenido y despidiendo a cualquiera que estuviera dentro a una distancia de ld6x l0 ’ (un TS con éxito de Reflejos contra CD 20 indica que el personaje se ha agarrado).

• Si la vagoneta no vuelca y sus tripulantes no intentan frenar, se mueve al doble de velocidad directamente hacia los carri­les disueltos y rotos que se dirigen al sur (ver área 154).

• Si la vagoneta no se ha parado antes de llegar al punto donde term inan los carriles, se estrella, infligiendo 4d6 puntos de daño a todos los viajeros (TS de Reflejos CD 20 mitad).

Notas generales de las cuevas ze los osgos

Llegados recientemente del inframundo subterráneo, estos osgos se han trasladado a las minas a causa de la gran cantidad de presas que pueden encontrar. No deben lealtad al Templo y, de hecho, ven a sus sirvientes como enemigos.

161. Osgos taum aturgos (NE 9)Los pasadizos que llevan a esta cueva (ver más abajo) tienen rrampas.

161 A. Cadáver bomba (NE 2)El cuerpo de un m iserable hum ano, con fetiches cosidos dentro de su carne y símbolos esculpidos en su piel, cuelga de alambres, derecho y abierto de manos y piernas, bloque­ando la parte central del túnel. Su boca esta henchida de lo que parecen hierbas y sus ojos han sido sustituidos por pie­dras brillantes.

Tram pa: esta abominable presentación es una trampa. Mani­pular el cadáver de cualquier modo, incluso tocando tan solo los alambres, hace que explote en una espantosa masa de carne, hue­sos e insectos (de los que el cuerpo está relleno).

Salvar el cuerpo y los alambres sin tocar nada requiere una prueba de Destreza (se aplican a esta prueba los penalizadores de armadura y los modificadores de tamaño y se tiene que superar una CD 10 para tener éxito).

Las osgos de 161 conocen la contraseña (“Ilarkarm”) para cru­zar sin percances.

V* Cadáver bomba: VD 2: explosión a 10’ (3d6);TS de Reflejos CD 15 mitad; Buscar (CD 0); Inutilizar mecanismo (CD 35).

Extraños y toscos símbolos e imágenes dibujados con sangre cubren las paredes. El suelo está plagado de brillantes piedras sueltas. En la parte trasera de la cueva, a unos 12’ del suelo, hay una repisa de 10’ de ancho.

Dentro de un foso poco profundo y cubierto de piedras, cerca de ia pared este, yace, escondido de la vista, el cuerpo de un elfo re­cientemente asesinado. Sobre el cuerpo se están realizando horri­bles operaciones, como coserle extraños fetiches dentro de la car­ne y esculpirle símbolos en la piel. Su boca esta henchida de hierbas y hongos, que si se quitan liberan un gran número de bi­

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A causa de la posición del cadáver bomba más septentrional y del desnivel del túnel, si una vagoneta de mineral se dirige hacia este pasillo por el norte, quien tenga el control debe superar una prueba de Avistar (CD 20) para verlo a tiempo de frenar, de otro modo la vagoneta choca con él.

162. Guardias osgos (NE 7)El pasillo a esta caverna desde el este contiene trampas (ver más abajo).

Esta cueva toscamente excavada huele a pelo y a excrementos. Cerca de la pared norte hay un foso, rodeado de piedras negras. Cordeles decorados con dientes, huesos, hierbas y ropas de co­lores cuelgan como cortinas a lo largo de la pared sur.

Más allá de esta habitación, en dirección oeste, se extiende un pa­sillo de unos 25’ hasta una repisa que mira hacia el Stalagos, a unos 30’ por encima del nivel del agua. En esta repisa los osgos han afianzado una cuerda para perm itirles bajar si lo necesitan (en su mayor parte tienen miedo, acertadamente, del agua).

El hoyo al norte de la cueva es un foso de fuego que llenan con ascuas. Las piedras que lo rodean son en realidad carbón.

C riaturas: dos osgos y dos osgos batidores (picaros de nivel l) viven aquí.

“JÉ Osgos (2): pg 15,19; 3dl0 po cada uno; ver Manual de Mons­truos, página 155.

Osgos Pcr2 (2): pg 23,20; ver Apéndice 3.Tácticas: los osgos no atraerán la atención sobre sí mismos, por eso si oyen ruido en el túnel de los carriles (Escuchar +3, +5 para los batidores) no se mueven hacia el sonido, sino que esperan aquí para emboscar. No abandonan esta cueva.

Los batidores intentan flanquear a los oponentes en la batalla, mientras que los otros dos cargan al combate y golpean.

Tram pas: los osgos han montado trampas en el pasillo entr: 162 y el túnel norte-sur del este. Equipadas con alambres, las tres trampas sueltan una pesada hoja de hacha, que se desploma sob cualquiera que los toque.

V* Tram pa de hacha: VD 1; +10 cuerpo a cuerpo (ld l2 /x3 ; Buscar (CD 21); Inutilizar mecanismo (CD 20).

163. Cueva común de los osgosO cho m ontones de paja están repartidos alrededor de esta habitación. En el centro hay dos grandes tam bores y una gran acumulación de huesos y calaveras. Este lugar huele a carne podrida.

Entre el montón de huesos se encuentra una varita de bendecir . cargas), hecha de hueso y erróneamente confundida con un si pie hueso. Superando una prueba de Buscar (CD 30) puede h> llarse, aunque es más sencillo con un detectar magia.

164. Jefa osgo (NE 6)Cuando esta cueva está ocupada, la jefa suele desplazar una roca para encerrarse dentro. Se requiere una prueba de Fue (CD 18) para moverla, aunque una criatura de tamaño Median; también podría entrar trepando por encima de la roca (CD 18), ya que no llega a la altura del techo.

En esta cueva destaca una gran roca monolítica de 9’ de altara y 8’ de diámetro. Justo detrás de ésta, puede verse desde la entrada el borde de una cama de ropa y paja. Encima de la roca, nume­rosas velas gotean cera por los costados de la piedra a la par que iluminan la habitación. Hay una pintada garabateada en la pie­dra con toscas letras.

La pintada está en goblin y dice: “Urolax es poderosa” y “La jefa Urolax lo sabe todo.”

C riaturas: Urolax es una guerrera osgo especialmente grandí y fuerte. Lleva muchos pendientes y un anillo en la nariz (todc sin valor), y empuña una espada bastarda +2 con el pomo en forrrü de cabeza de dragón.

^ Urolax: osgo hembra Gue4; pg 50: ver Apéndice 3.D esarrollo: si Urolax oye ruido de batalla en 162 o 163 (Esa:

char +4), se apresura a ayudar a su gente. Si cree que hay intruso? deam bulando por el área, conduce a los osgos de 166 hacia ur buen lugar para una emboscada, como el área 160 o 171 (deper; diendo de dónde se encuentren los intrusos).

165. Emboscada (NE 7)C riaturas: cuatro osgos y un jabalí terrible aguardan aquí, pr<r

parados para emboscar a cualquiera que pillen. Los osgos usan ata­ques a distancia (sus lanzas) y luego cargan a la batalla junto al ja­balí.

? Osgos (4): pg 14,20,19,16; 3dl0 po cada uno; ver Manual dt Monstruos, página 155.

^ Jabalí te rrib le : pg 52: ver Manual de Monstruos página 20Tácticas: si están sobre aviso, estos osgos pueden ir al área

169 y preparar su emboscada, ansiosos por em pujar a sus opo­nentes (o a una vagoneta de mineral llena de oponentes) fuen de la repisa.

Tesoro: una de los osgos es en realidad una espía del Temple del fuego. Lleva un símbolo del Templo del fuego bajo su armadu­ra y un trozo de papel enrollado que pone: “Ofrece un soborno a

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CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

171. Puentela jefa para que se una al Templo del fuego-Tessimon”, metido en una bolsa con 100 po.

Por esta habitación transcurren dos pares de carriles. Los que van en sentido noreste-suroeste están sobre una plataforma de madera soportada por crujientes puntales también de madera, situada a unos 25? por encima del suelo y pasando por encima de los otros carriles, que van de sureste a noroeste. Esta platafor­ma/puente conecta dos salidas también situadas a 25’ del suelo. El techo mide aquí al menos 40’ de altura.

En esta cueva hay un gran núm ero de colchones de paja dis­puestos para dormir, una gran olla sobre un pozo y toscas pintadas por las paredes. Este lugar huele a pelo y a carne cocida.

C riaturas: siete osgos descansan aquí.^ Osgos (7): pg 16,14,13, 24,19,16, 22; 3dl0 po cada uno; ver

Manual de Monstruos página 155.D esarrollo: estos osgos no saldrán de aquí salvo si se lo ordena

ia jefa. Si oyen ruidos de lucha solo se preparan (lo que les lleva 2d6 asaltos) y permanecen aquí.

Urolax usa a estos osgos para reemplazar, si hace falta, a sus guardias caídos de 162 o los sitúa en lugares defendibles (como 160,169ol7 l).

167. Cueva pequeña

El puente está desvencijado pero es estable. Los puntales tienen dureza 5,60 pg y una CD 28 para romperlos.

C ria tu ras : un equipo investigador del Templo del agua, for­mado por el elfo mago Kadiss y cinco combatientes elfos, está aquí con el objetivo de ir hacia el norte para parlam entar con los osgos.

Kadiss y dos de los elfos están den tro de una vagoneta de m ineral en el puente, con uno de los com batientes controlan­do la velocidad y el freno. Esto perm ite a Kadiss moverse sin necesidad de prestar atención, y le da la posibilidad de una huida rápida.

Kadiss es un albino con largo cabello blanco. Viste una túnica negra y lleva el sím bolo del Templo del agua (como todos los combatientes). Es un recién llegado al culto y al Templo del agua, pero está interesado en conseguir más poder para la facción que ha escogido, ganando más aliados.

? K adiss: elfo Mag5; pg 29 (norm alm ente 17); ver Apén­dice 3.

? E lfo C m b l (5): pg 3 ,5 ,6 ,4 ,5 , ver Apéndice 3.Tácticas: aquí, en esta peligrosa área, Kadiss lleva aplicados ar­

madura de mago, escudo, contorno borroso y aguante (pg adicionales incluidos arriba). Él y su grupo están buscando amistades, no ene­migos. Si encuentran criaturas aparte de los osgos (como los PJs), intentan también reclutarlas.

D esarrollo: si los PNJs encontrados aquí sobreviven, no son encontrados de nuevo en este lugar, sino que se retiran a la segu­ridad del área 178.

172. Almacén de mineralJusto al lado oriental de los carriles, junto a la pared, hay otra va­goneta, medio llena de mineral de kimberiita. Mas allá, la cueva contiene seis grandes depósitos llenos de mineral sin procesar en grandes trozos. Cerca de la entrada de la cueva hay un barril lleno de palas. En el suelo, al lado del barril, hay tres picos, un montón de clavos de hierro y tres martillos.

Notas generales del Templo del agua

Hace m ucho tiempo, los clérigos del Ojo elem ental arcano se aliaron con una gran tribu de kuo-toa que vivían en subterráne­os muy profundos. Los kuo-toa son dueños de antiguos secre­tos, recuerdan como raza el mom ento en que el terrorífico dios llamado Tharizdun fue liberado, y han nadado entre las ruinas de las ahora inundadas ciudades-templo dedicadas a su malig­nidad. Corruptos y viles, los kuo-toa fueron colaboradores per­fectos del culto.

Adiestrados en el sacerdocio del Ojo, estos kuo-toa se mezcla­ron con otras tribus para difundir el culto y la influencia de su dios (que realmente es, por supuesto, Tharizdun). Aunque nunca se hizo público, los kuo-toa que se trasladaron al Templo de la consunción total se convirtieron en una fuerza poderosa e influ­yente, formando firmes alianzas con las fuerzas del Templo del agua.

Sin llegar a los 20’ de diámetro, esta pequeña cueva está vacía ex­cepto por una pequeña charca de agua que mide unos pocos pies.

La actividad volcánica ha llevado el agua de la charca hasta es- :e punto elevado. La charca solo mide 3’ de ancho pero es en realidad una sima llena de agua que desciende centenares de pies. Es agua potable, que nunca ha estado en contacto con el Stalagos.

58. Escena de batallaTres hum anoides muertos, cubiertos de pelo oscuro de co­lor marrón rojizo y de correosas pieles, yacen en esta cueva. Sus cuerpos están hinchados, indicando que llevan muertos algunos días. Apartados, los cadáveres de dos criaturas muy negras, con amplios pero delgados cuerpos y parecidas a ex­traños calamares o pulpos, yacen tam bién con señales de cortes.

Cuando los osgos llegaron aquí, encontraron una pareja de man- roscuros. Los osgos vencieron, pero solo después de sufrir m u­rrias bajas en la oscuridad mágica creada por los monstruos. Sus ~ompañeros saquearon los cuerpos.

169. Carriles a dos nivelesLa parte oriental de este túnel es unos 30’ más alta que la otra mitad. En ambos niveles hay carriles recorriéndolos.

70. Punto de intersecciónDos pares de carriles cruzan esta intersección. Parece que aquí es posible cambiar de vía.

Eso requiere parar la vagoneta y manipular las palancas cercanas i* cruce que permiten a las ruedas el cambio de carril.

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El complejo de las áreas 177 a 197 tiene tres niveles de seguri­dad. Cuando los PJs llegan por primera vez sus habitantes están siempre en A. Si cualquiera de estas áreas es atacada, pasan a B tan rápido como les es posible y se mantienen vigilantes durante el res­to del día. Si hay algún ataque mientras están en el nivel B, pasan a C lo más rápido que pueden y se m antienen así el resto del día.

A. Relajado. Como se ha dicho. Todos los guardias eligen 10 en pruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penalizador de -5 por falta de atención.

B. Vigilante. Los guardias de 177,179 y 189 eligen 10 en sus prue­bas de Escuchar, sin penalizadores. Urlug, si está disponible, patrulla las áreas 189 a 197. Kelashein va al Templo del agua (área 195).

C. Alerta. Kelashein y Nilbool van al Templo del agua (área 195). Todos los guardias eligen 10 en pruebas de Avistar y Escu­char, sin penalizadores.

Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de hierro negro del Ojo elemental arcano, con un cuadrado azul y verde colgando debajo (el símbolo del Templo del agua). La mayo­ría visten de negro.

Las áreas 177 a 192 están iluminadas con antorchas sujetas a la pared con ganchos metálicos. Otras áreas están iluminadas de di­ferentes maneras. Todos los techos de las áreas 173 a 183 miden 15’, excepto que se indique lo contrario, y las puertas son de ma­dera (dureza 5,15 pg, CD 18 para romper si están cerradas).

Los habitantes de las áreas 177 a 197 conocen la disposición de las áreas 104 a 134 y tam bién la entrada/salida secreta del área 193. Saben que hay osgos al sur y que el complejo del puente está al noroeste. También conocen la disposición general de todo el complejo del templo, que hay un lago en el centro del cráter con tres puentes que llevan a una isla donde viven los señores del lu­gar, y que la puerta al final del puente solo puede ser abierta con una llave especial que “sólo suelen tener los sacerdotes.'’

Kelashein y Oomkaan tienen ambos una llave menor del agua.

173. Vagonetas de mineralTres pasillos de mina, cada uno con carriles metálicos para vago­netas de mineral recorriéndolo en su centro, se dirigen aproxi­madamente hacia el sureste desde esta habitación. Seis vagone­tas de mineral, una seriamente dañada, están cerca del inicio de los carriles. Una de ellas parece contener algo de mineral en bruto, pero el resto están sucias, oxidadas y vacías. Algunas he­rramientas, como palas, picos y martillos, están esparcidas alre­dedor o dentro de las vagonetas.

Consulta la barra lateral Cómo funciona una vagoneta de mineral en la página 49 para saber cómo utilizar las vagonetas.

174. Proceso del mineralDepósitos metálicos de mineral, cubiertos de polvo y óxido, se alinean en las paredes de esta habitación. Una enorme máquina de algún tipo ocupa el centro de la misma, con un conducto que lleva a un par de enormes cilindros de piedra, y un reci­piente de madera debajo. Los cilindros parecen estar conecta­dos mediante engranajes a una única y enorme manivela de ta­m año gigante. Pequeños trozos de piedra están esparcidos alrededor de la máquina.

La máquina es una trituradora de mineral, originalmente propul­sada con el esfuerzo de un elemental de tierra, un aliado mayor de los planos de un poderoso clérigo enano. Los trabajadores enanos echaban paladas de mineral por el conducto, que lo conducía a los cilindros giratrios y reducían grandes fragmentos de material a

trozos más pequeños, a menudo reduciendo a polvo la roca no de seada y dejando el m ineral más denso en pedazos manejables

175. Almacén de mineral (NE 5)La puerta que lleva a esta habitación está rota, de manera que su mitad inferior parece haber sido atrancada a zarpazos o mordis­cos. La habitación contiene más depósitos de hierro enormes, de 8’ de altura, llenos de pedazos de mineral.

Los cuatro depósitos que se encuentran aquí están casi llenos, ca­da uno mide 12’ de largo y 8’ de ancho.

Criaturas: cinco escorpiones monstruosos de tamaño Mediare- han tomado este lugar como su guarida. Echaron la puerta abajo 2 zarpazos para entrar y se escondieron entre los depósitos y enciira de estos, cayendo sobre cualquiera que entre y explore la habitacier.

■JÉ E scorp iones m o n stru o so s M edianos (5): pg 10,13,15 11, 20; ver Manual de Monstruos página 209.

Tácticas: estas criaturas se esconden aquí (Esconderse +8) y ci­en sobre sus enemigos desde los depósitos de mineral (+1 por ata­que en posición elevada).

176. AlmacénUna vagoneta de mineral yace aquí volcada, faltándole una de sus ruedas. En las paredes hay picos y palas, colgando de gan­chos, y también algunos armarios de madera. Todo está cubier­to de polvo y mugre.

Los armarios guardan picos, martillos, 100’ de cuerda, un par de arpeos y muchas otras herramientas.

177. Guardias (NE 4)Tres grandes estandartes cuelgan de la pared noroeste, cada uno mostrando un cuadrado en diferentes tonalidades de azul y ver­de. Una mesa con comida está junto a la pared sureste, hay biz­cochos, carne seca, fruta, queso y vino. Cinco sillas están junto a la mesa.

C riaturas: cuatro guardias humanos y un kuo-toa están apof tados siempre aquí.

^ H u m an o C m b l (4): pg 6, 7,5,9; ver Apéndice 3.? Kuo-toa: pg 12; 2d l0 po; ver Manual de Monstruos págiru

1.29. ITácticas: su tarea es la defensa contra incursiones que vengar

del sureste. El Templo del agua no tiene suficientes efectivos pan extenderse a las áreas 173 o 174, así que mantienen vigilada la am- plia cámara que lleva a ellas, pidiendo que los intrusos comuni­quen sus nombres y su ocupación a 100’ de distancia, y disparan­do si no cumplen con la petición.

Desarrollo: si Kadiss y sus elfos están en 178, vienen inmedia­tamente al escuchar actividad sospechosa aquí (pueden llegar er 1 asalto).

177A. Letrinas

178. Habitación de KadissCuatro escudos cuelgan de las paredes, cada uno mostrando un blasón diferente. El mobiliario de esta habitación esta formado por seis amplias camas de madera, tres armarios, una larga mesa llena de platos, libros y otros objetos en desorden, un banco también largo y cuatro sillas.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

Los armarios contienen ropa y equipo sin valor, y tam bién un par de botas élficas casi com pletam ente quemadas (están estro­peadas).

La habitación del noroeste es una despensa sin iluminar casi vacía que contiene un poco de comida, agua, herramientas e in­cluso algunas armas: una ballesta pesada, dos arcos largos, 40 fle­chas, 40 virotes, una espada larga, una red y tres dagas.

C riaturas: ver área 171.Tácticas: Kadiss, si se encuentra aquí, está interesado en con­

seguir aliados para el Templo del agua, así que está más dispuesto a hablar que a lanzar su bola de fuego.

Tesoro: los libros de la mesa tratan sobre historia, ciencia y ma­gia, y también está entre ellos el libro de conjuros de Kadiss.

También sobre la mesa hay un frasco de fuego de alquimis­ta, tres ramitas yesqueras y una poción de salto (etiquetada así en elfo).

D esarrollo: si Kadiss y sus elfos están aquí, reaccionan de in­mediato al escuchar combate en el área 177.

79. Guardias méfits (NE 5)En el centro de la habitación hay un estanque circular, construi­do por encima del suelo con tosca pero efectiva albañilería de 2‘ de altura, evidentemente no levantado por los mismos albañiles que construyeron el resto de la habitación. El agua del estanque de 15’ de diámetro esta calmada.

El estanque tiene 2’ de profundidad y fue construido por el perso­nal del Templo del agua para acomodar a los méfits.

C riaturas: dos méfits de agua montan guardia aquí, embosca­dos en el agua.

^ M éfits de agua (2): pg 14, 20, ver Manual de Monstruos pági- | na 141.

Tácticas: estas criaturas esperan en el estanque hasta que sus victimas se hayan puesto a tiro para poder usar sus armas de alien- :o al mismo tiempo.

:30. Acuartelamiento de los humanosCerca de dos docenas de camas, la mayoría de ellas literas, es­tán pulcram ente repartidas en estos barracones. También hay varios baúles de madera, aproximadamente uno para ca­da dos camas, así como un armero con lanzas largas junto a la puerta.

Aquí hay veinte camas. Los baúles con tienen ropa y efectos personales de pequeño valor. No hay nadie aquí en este m o­mento.

31. Aposentos de los méfits (NE 3)L i puerta está atrancada (a causa de la humedad), haciendo falta «ma prueba de fuerza (CD 22) para abrirla.

Una gran tina de madera, de 6’ de diámetro, está en la esquina más alejada de la puerta. La tina está llena de agua. La habita­ción es húmeda y el aire huele a salitre.

1-2 tina está llena con agua sumamente salada (salobre). C riaturas: un méfit de agua está descansando aquí, en la tina. ^ M éfit de agua: pg 16; ver Manual de Monstruos página 141. Desarrollo: si este méfit murió en el ataque al Templo del fue­

go :ver El Templo del agua ataca, página 75, los personajes solo encuentran la tina de agua, sin criatura alguna.

182. Área común (NE 7)En la esqu ina este de la h ab itac ió n hay un g ran e s ta n ­que, de unos 20’ de lado. T iene un borde de p ied ra que se eleva 1’, pero parece se r m ás p ro fu n d o . R odeando el estanque hay sillas de m im bre y bancos de m adera, a lgunas m esas con p la to s y jarras, y este ras de te jid o basto . El suelo está m uy húm edo .

El estanque tiene 6’ de profundidad y fue excavado por los actua­les habitantes.

C riaturas: seis espumarjos con lanzas largas se remojan en el estanque. Cada una de estas criaturas lleva un símbolo amarillo en su pecho, que parece que haya crecido ahí como una parte de su inm unda creación (es cierto). Este símbolo representa vaga­mente una calavera humana envuelta en algo pegadizo, como un tentáculo. Este es el símbolo de El Segundo, un abolez Soñador de la perdición que creó estos espumarjos (y los del área 194) y los entregó como regalo al Templo del agua.

^ E sp u m a r jo s (6): pg 12, 8, 16, 11, 10, 11; ver Manual de Monstruos página 96.

Tácticas: si son atacados desde el sureste (o incluso si creen que serán atacados desde esa dirección), los espumarjos se retiran inmediatamente al área 183, esperando mantener a sus enemigos a raya con el alcance de sus armas. Si les atacan desde el norte, simplemente hacen lo que pueden, luchando contra sus enemi­gos desde el interior del estanque.

183. Habitación inacabada (NE 4)El techo de esta cámara mide más de 20’. Esta habitación está to­davía en construcción, aunque la pared suroeste, una parte de la pared noreste y la mayor parte del suelo están acabados con pie­dra de obra. LJ» balcón parcialmente construido, de unos 8' de ancho y 30’ de largo, está a 15’ del suelo en la pared suroeste. Una escalera apoyada contra el lado noroeste del balcón permi­te subir.

En el balcón hay dos pequeños barriles llenos de flechas (30 cada uno).

C riaturas: siete combatientes humanos vigilan éste área. Dos están siempre en el balcón, pero si oyen intrusos acercándose to­dos suben a lo alto, levantando la escalera, y disparan flechas so­bre sus enemigos. El balcón tiene suficiente baranda para propor­cionar 1/4 de cobertura (+2 a la CA).

^ H um anos C m b l (7): pg 8, 5, 4, 5,10, 5, 6, ver Apéndice 3.D esa rro llo : los espum arjos del área 182, si son atacados,

podrían ven ir a esta habitación. Si están aquí, luchan en el suelo con lanzas largas m ientras los hum anos disparan desde el balcón.

184. Cocina/VestíbuloLa parte occidental de la cueva se ha habilitado como cocina, con un pozo de fuego y muchos embalajes, bolsas, barriles y ví­veres amontonados sobre mesas y en armarios. Una olla bulle sobre el pozo de fuego y el olor de un estofado de pescado im­pregna el aire.

En el resto de la habitación hay largas mesas y bancos de madera, los suficientes para acomodar al menos a treinta co­mensales confortablemente. Una zona despejada de 15’ de lado en la esquina norte sirve en apariencia como cuadrilátero de combate o lucha libre.

1

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

185. Habitación del tronoAl final del lado sureste de esta cueva hay, sobre una plataforma de mármol verde con vetas azules, un enorme trono hecho de conchas blancas y rosadas, coral y huesos. Ante la monumental silla, sobre banquillos, se encuentran dos fuentes de plata, lle­nas de pescado cocido, crustáceos y vegetales. Flanqueando el trono a ambos lados hay una estatua de 4’, hecha de mármol gris, que representa a un humanoide con cabeza de pez llevan­do una lanza.

Kelashein usa esta habitación para ver a los invitados, dirigirse a sus sirvientes o simplemente para regodearse y celebrar su locura.

186. El foso (NE 6)Trampa: el suelo de esta cueva es por completo una ilusión (un

muro ilusorio, lanzado como por un lanzador de nivel 10), excepto un estrecho paso alrededor del borde oriental (conocido por los habitantes de 187 y 188). Cualquiera que entre a la habitación cae inmediatamente al foso de 50’ que esconde la ilusión. No hay me­canismo que desactive esta trampa, así que un personaje no puede intentar una prueba de Inutilizar mecanismo para salvarla.

V*Tram pa de foso (50’ de p rofundidad): VD 4; sin tirada de ataque (5d6); TS de Reflejos (CD 20); Buscar (CD 29); Inutilizar mecanismo n/a (ningún mecanismo que desactivar).

C ria tu ra s : un carroñero reptante está atrapado en el pozo. Obligado mágicamente a perm anecer dentro, los habitantes de las cercanías solo se acuerdan a veces de lanzarle comida, así que está muy hambriento y enfadado, atacando a cualquiera que caiga dentro del foso.

^ C arro ñ e ro rep tan te : pg 20; ver Manual de Monstruos pá­gina 35.

187. Alojamiento de KelasheinEsta cueva sin salida tiene una hamaca colgando en la esquina oc­cidental. Junta a ella hay una mesa de madera llena de platos he­chos con grandes conchas marinas, una linterna y un incensario.

Junto a la pared sur están los restos de una cómoda de ma­dera, un armario, una pila llena de agua y un largo arpón. Una alfombra cuadrada de color verde azulado cubre el suelo y un enorme tapiz representando una escena subacuática, la pared norte.

El arcón y los armarios contienen ropa y efectos personales, como un espejo, un cepillo, algunos utensilios y herramientas, pedazos de yeso y cosas por el estilo, y también algo de tesoro (ver abajo).

C riaturas: Kelashein es una clériga humana de nivel 7, la su­ma sacerdotisa del Templo del agua. El poder la ha vuelto loca y ha urdido un plan para atacar y sobrepasar al Templo del fuego (ver El Templo del agua ataca, página 75), que si falla conllevará grandes represabas para el Templo del agua.

Kelashein es una mujer de cara austera con el cabello teñido de verde y que lleva una corona de coral sobre su cabeza. Sus vesti­mentas son ocres y usa una banda verde azulada además del sím­bolo del Templo del agua. Empuña su maza como si fuera un ce­tro y cree realm ente que algún día va a m andar sobre todo el Templo de la consunción total. Disfruta con la compañía de los kuo-toa y es demasiado arrogante como para darse cuenta de que, juntos, los kuo-toa son mucho más poderosos que los humanos en el Templo del agua.

Kelashein: humana Clr7; pg 45, ver Apéndice 3.D esarrollo: si el estado de alerta es B, se encuentra en el área

185. Si es C, se traslada al templo, en el área 195. Si se oyen ruidos

de batalla en esta habitación, Nilbool viene desde el área 188 (si le es posible) para ayudar.

Trampa: el arcón tiene aplicado un glifo custodio.V* Glifo custodio: VD 3; descarga eléctrica a 5' (5d8); TS de

Reflejos CD 17 mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar Mecanismo (CD 28).

Tesoro: entre los platos y el desorden de la mesa hay un peque­ño ídolo representando un enfadado pulpo, hecho de plata mac: za (valorado en 600 po).

Kelashein guarda en el arcón una bolsa con 55 po y también cuatro pociones de respiración acuática envueltas con cuidado, pan repartirlas según necesidad.

188. Alojamiento de NilboolTres sillas de madera, una mesa con un gran incensario de con­cha marina y una alfombra cuadrada de color verde azulado amueblan esta habitación. También hay, junto a la pared norte, una pequeña biblioteca y un baúl de madera.

La esquina oriental de la habitación está aislada por una pantalla de madera y papel de arroz, pintada con las imágenes de una ola gigantesca estrellándose contra una población hu­mana y destruyéndola.

Este lugar huele a pescado podrido./

Tras la pantalla, Nilbool tiene su colchón de paja y sus cojines fo­rrados con escamosa y plateada piel de pez. La librería esta ller.i de libros sobre magia.

C ria tu ras: Nilbool, un kuo-toa, es clérigo de nivel 2 y magc de 5. Nilbool odiaría a Kelashein y conspiraría contra ella, lu­chando por un Templo del agua com pletam ente formado por los kuo-toa, si no pasara tanto tiem po preocupándose y consp: rando contra Oomkaan, el poderoso semiinfernal/semikuo-toi que sirve a Kelashein como lugarteniente. Para hacer esto, su prim er objetivo es encontrar la espada del agua, que está perdid: (ver el área 203).

Nilbool lleva un chaleco decorado con conchas y peces, y um larga amica verde azulada. También lleva en sus orejas, nariz, boa y escamas muchos aros de oro y coral.

? N ilb o o l: kuo-toa m acho C lr2/M ag 5; pg 43, ver Apér dice 3.

Tesoro: Nilbool conserva lo que queda del tesoro del Temp'; del agua bajo llave en una caja (CD 27 para abrir), escondida baj: el arcón de madera, en un agujero del suelo. Contiene 877 po, 35( PP Y 23 ppt.

El libro de conjuros de Nilbool está debajo de la caja.

189. Guardias (NE 4)Esta cueva es grande. En la parte norte de la habitación hay un par de mesas redondas y algunas sillas. Las mesas contienen ja­rras, armas y unos cuantos libros gruesos sobre ellas. En la pane central hay dos muñecos de práctica hechos de madera, ya bas­tante usados, y al sur pueden verse un par de dianas colgadas de la pared.

En la mitad norte de la sala están las siguientes armas: una espada larga, tres dagas, un arco largo y dos aljabas (con 12 flechas cada una). Los libros de la mesa son manuales de entrenam iento en combate.

C ria tu ras: nueve guardias humanos están ahora aquí practi­cando y vigilando. En concreto, un guardia está situado en la sali­da más oriental (bien apartado de las dianas de los arqueros si las están usando), para tener controlada el área 190. Estos guardias

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son especialmente nuevos, contratados por Kelashein para com­plementar sus fuerzas a medida que amplíe el templo.

^ H u m a n o C m b l (9): pg 8, 4, 5, 4, 7, 5, 6,10, 5; ver Apén­dice 3.

Tácticas: estos guardias vuelcan las mesas y las usan como co­bertura tanto tiempo como les es posible en un ataque, o si pien­san que van a ser atacados.

D esa rro llo : si los guardias oyen ru ido de batalla en 190, no van ahí, n i siquiera a echar un vistazo, ya que la mirada de la saga m arina es tan peligrosa para ellos como para los in tru ­sos. En vez de eso, se preparan com o una segunda línea de defensa.

190. Estanque/Prisión (NE 7)Una enorme cueva se expande desde aquí, mayoritariamente ocupada por un gran estanque de agua calmada. Un bote de re­mos hecho de madera está amarrado a la roca que forma el bor­de del estanque.

Una columna de oscura piedra gris se eleva del agua hacia la mitad del estanque. Las paredes y el suelo de piedra alrededor del estanque están empapados y brillan a causa de su resbaladi­za humedad.

El estanque tiene 6’ de profundidad en los bordes y tres veces más en el centro. El agua es oscura, pero no tan estancada ni salada co­mo la del Stalagos. También hay una pequeña repisa en la parte >ur de la columna, 1* por encima del nivel del agua.

En la parte sur de la cueva, bajo el nivel del agua, un pasillo su­bacuático lleva a 190A, una cueva lo suficientemente alta para ele­varse 10’ por encima del nivel del agua. Una repisa al oeste está se­ca, y seis pares de grilletes cuelgan de la pared.

Los botes de remos (uno flota en cada extremo de la cueva) pueden llevar cuatro criaturas M edianas, y m iden unos 8’ de largo.

C riaturas: una saga marina llamada Gouquog vive en este es­tanque. Está aliada con el Templo del agua y también con Daagra la annis (área 32 del Atrio exterior). Gouquog sabe muchas cosas sobre el Atrio exterior (incluyendo cómo funcionan las llaves y la contraseña para el Templo del agua).

^ Gouquog: saga marina Gue3; pg 34; ver Apéndice 3.En la cueva prisión hay dos plebeyos humanos, uno de los cuales ñeñe actualmente Fuerza 0 a causa del horrible aspecto de la saga, y el otro está en un estado gimoteante y catatònico a causa de su mal de ojo, y seguirá así durante un día completo. Están sobre la repisa, con los grilletes puestos.

^ H um ano P lb l (2): pg 2,4 (no combatientes)Tácticas: Gouquog espera en el estanque, cerca de la columna,

a que lleguen intrusos en uno de los botes (Esconderse +3). Su primera acción es intentar sorprender a sus enemigos nadando hasta el borde del bote y emergiendo lo suficiente para que la ve­an, para entonces volcar el bote con su gran fuerza. Supon que un bote de remos con cuatro personajes a bordo requiere una prueba de Fuerza a CD 20 para volcarse (-1 CD por cada personaje por debajo de cuatro en el bote). Si tiene éxito, entonces se retira y usa su arco para atacar a los personajes en el agua (lo que hace sin penalización), disparando prim ero sobre aquellos que pare­cen mejores nadadores.

191. Entrada del TemploEn el centro de esta cueva hay un cuadrado de 10’ de lado, he­cho de roca pulida y pintado de color azul verdoso. A cada lado de la cueva, un brasero dorado cuelga del techo con una cadena.

El humo que sueltan los braseros apesta a pescado y sal.

El cuadrado, de 3” de grosor, no está fijado al suelo.

192. Las profundidades (NE 8)Las paredes todavía están algo toscas, pero han sido talladas para parecer olas (con algún pez de vez en cuando) y pintadas de co­lor verde azulado oscuro. La danzante luz de las antorchas tras sus pantallas de cristal azul verdoso le da a las olas la sensación de movimiento.

En el centro de la cueva luce una enorme estatua de már­mol verde que representa a tres humanoides con cabeza de pez, agarrando a unos aterrorizados prisioneros humanos que se re­tuercen mientras montan en una larga serpiente parecida a una anguila. La enorme estatua mide 25’ de largo y, en conjunto con las paredes, parece estar nadando en las profundidades.

Una extraño y embriagador aroma, como de incienso añejo o perfume fuerte, flota en la habitación.

Un velo de auténticas algas marinas colgando del techo esconde la alcoba del sur. Detrás de ésta, su habitante ha colocado una ca­ma de algas y paja, y ha decorado las paredes con dibujos de pul­pos, peces, anguilas y demonios marinos. Al lado de la cama hay una pipa de agua hecha de cristal y llena de poderosas drogas que alteran la mente.

C riaturas: Oomkaan, un clérigo de nivel 4, mitad demonio y mitad kuo-toa, vive en la alcoba. Técnicamente es el segundo en el mando del Templo del agua, aunque Nilbool tiene actualmente más influencia. Oomkaan pasa la mayor parte de su tiempo perdi­do en extraños sueños y visiones causados por los poderosos nar­cóticos de los que abusa continuamente.

Oomkaan tiene los ojos rojos y brillantes, una cresta córnea que se inicia en el puente de su nariz, sube por su cabeza y baja a lo largo de su columna, y grandes y funcionales alas de demonio, de color negro verduzco.

^ O o m k aan : sem iin fernal/sem ikuo-toa Clr4; pg 40; ver Apéndice 3.

T ácticas: Oom kaan prefiere luchar sin complicarse. Lanza fuerza de toro sobre si mismo y ataca, parando para curarse a sí mis­mo cuando lo necesita.

Oomkaan ataca a cualquiera lo suficientemente loco como pa­ra molestarle aquí, sin importar quién diga ser.

Trampa: bajo una piedra de la alcoba, Oomkaan guarda algu­nos objetos de valor en un pequeño agujero (Buscar CD 25 para encontrarlo). Mover la roca activa un glifo custodio que lanza una maldición sobre el desencadenante como si fuera el receptor del conjuro lanzar maldición: TS de Voluntad (CD 14) o sufre una re­ducción efectiva de -6 a la Destreza hasta que sea elim inada. Oomkaan usa su propio nombre como contraseña.

y* Glifo custodio: VD 5; lanzar maldición (-6 a Destreza); TS de Voluntad (CD 14) niega; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

Tesoro: en el agujero Oomkaan ha guardado una bolsa de cue­ro con 35 po y 80 pp, un aceite de eternidad, un cetro inamovible y una bolsa de maraña.

193. Entrada secreta (NE 7)Esta es una cueva natural, con un túnel que se dirige hacia el norte. En el centro de la cueva un estanque de 3’ de ancho y de profundidad desconocida parece haber encontrado su camino hasta aquí hace mucho tiempo.

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CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

El estanque es en realidad la parte superior de una sima de 15’ lle­na de agua que conduce a una cueva sumergida de unos 25’ de diámetro. Este agua quedó atrapada aquí hace siglos, cuando el cráter se formó, y la presión geológica la ha forzado a subir hasta el área 193.

C ria tu ra s : Zeityan, una naga acuática que sirve al Templo del agua, vive en esta cueva, vigilando la entrada y salida secre­tas que hay aquí. Para ser exactos, vive en la cueva sumergida bajo el área 193.

Zeityan es una naga muy vieja, más vieja que la mayor parte del resto de criaturas del Templo de la consunción total. A través de los años ha establecido sus propias prioridades y en realidad no cree que Tharizdun pueda ser liberado. Conoce y odia a Mhu- naath y a Yklah, las nagas oscuras del área 10 en el Atrio exterior. A causa de esto, Zeityan no se muestra inmediatamente hostil a los intrusos que parecen ser forasteros en el Templo, sino que, si no la atacan inmediatamente, intenta hablar con ellos.

Si los intrusos parlamentan, les explica que tendrían que ir al Atrio exterior (para derrotar al Templo, conseguir el tesoro o co­nocer la verdad, lo que crea que pueda seducirlos más). La mejor manera de entrar en el Atrio exterior, les dice, es primero conse­guir las llaves menores del agua de Kelashein y Oomkaan (en las áreas 187 y 192, incluso les informa de la trampa en 186), y cruzar entonces la Puerta del agua usando un bote de remos que hay en el embarcadero (área 91).

También les proporciona la siguiente información:• Las dos amenazas principales del Atrio exterior son las hechi­

ceras M hunaath e Yklah, que a veces adoptan la forma de na­ga (mentira).

•N adie cree que T harizdun pueda ser realm ente liberado (mentira).

• Los Soñadores de la perdición están más interesados en lo que está pasando en algún lugar lejano que en lo que pasa en su propio templo, así que es posible moverse sin peligro (ver­dadero. No lo sabe, pero se refiere al Templo del mal elemen­tal, donde los Soñadores de la perdición esperan destapar el acceso a los nodos elementales).

Tácticas: si lo que quieren los PJs es pelea, eso van a tener. Usando el agua y la repisa del estanque para conseguir 9/10 de co­bertura, Zeityan se asoma a la cueva y lanza conjuros, pero solo después de haber lanzado armadura de mago y desplazamiento sobre sí misma.

Tesoro: en el fondo de la cueva inferior, entre algunas forma­ciones rocosas de extrañas formas, yace un esqueleto humano que lleva una armadura completa de gran calidad y dos anillos de pla­tino con insignias de león (valorados en 40 po cada uno). A su la­do hay una hacha de batalla +1 y once virotes +1 de ballesta. El resto de equipo que tenía hace tiem po que está podrido y és inútil.

194. Guardianes del templo (NE 8)En el corredor hacia el noroeste, empezando desde el fondo de las escaleras, la cueva está inundada de agua hasta 3’. Este agua es­tá estancada y es salobre, como la del Stalagos.

Este túnel inundado de agua se ensancha hasta una cueva. Des­de el sureste, una luz azul, espectral y oscilante, ilumina débil­mente la cueva.

El agua de la cueva llega a los 10’, continuando así a medida que el túnel avanza hacia el sureste.

C riaturas: tres espumarjos especialmente grandes y resisten­tes viven en este estanque. Cada una de estas criaturas lleva un símbolo amarillo en su pecho, que parece que ha crecido ahí co­

mo una parte de su inmunda creación (es cierto). Este símbolo presenta vagamente una calavera humana envuelta en algo pe dizo, como un tentáculo. Este es el símbolo de el Segundo, abolez soñador de la perdición que creó estos espumarjos (y loe del área 194) y los entregó como regalo al Templo del agua.

^ E sp u m aijo G rande (3): pg 44, 45, 50; VD 5, 6 DG, CA :Añadir lo siguiente:+3 a iniciativa, +5 a Fuerza, +5 a Destreza;+5 a los ataques, +3 al daño de mordisco, +1 al daño de garra

desgarramiento;+2 a TS, +4 a Trepar, +7 a Esconderse, +3 a Moverse sigilosa­

mente, +1 al resto de habilidades:Soltara con un arma (ballesta subacuática);Nuevo ataque: ballesta subacuática, +9 distancia (daño lds

Cada uno de los espumarjos está armado con una extraña y m nizada ballesta pesada de gran calidad diseñada para disparar bac el agua, aunque con la mitad de alcance (los personajes puede:: revenderlas por 200 po cada una). Ambos llevan aplicado también 1 el efecto de los conjuros especiales de fuerza de toro y gracia fehm descritos en el área 195.

Tácticas: los espumarjos disparan sus ballestas antes de acer carse para luchar cuerpo a cuerpo con sus ataques de garra y des- garramiento.

D esarrollo : estas criaturas no se retiran, ni se mueven a 1 aunque oigan ruido de intrusos. Sin embargo, si alguien ataca Templo del agua y todavía están presentes, intervienen para ¿e* fenderlo a su debido tiem po (nadando pueden llegar allí en 1 asalto).

195. El Templo del agua (NE 8)El techo de esta enorme cueva alcanza los 20’ por encima del ni­vel del agua. Una plataforma de 50’ cuadrados, hecha de oscura piedra verde, se eleva sobre el agua unas 10”. Dentro de ella hav varios estanques, con distinta agua que la de alrededor. Toda la habitación resplandece con una luminiscencia azulada, fluc­tuando en las resbaladizas paredes y techo. El lugar apesta a sali­tre y a pescado.

Todo el área es sacrilega, tal como se describe en el conjuro des:- cralizar. Adicionalmente a la protección contra la influencia ce bien y el penalizador profano de - 4 a los intentos de expulsar m uertos vivientes (+4 a in tentos de reprender), el desacralizs? siempre concede a todos los seres malignos un conjuro de auxim divino, como si Riera lanzado por un lanzador de nivel 10, mier-1 tras están en esta habitación.

El agua tiene 10’ de profundidad y la plataforma central d e -] ciende completamente hasta el suelo (con un grosor de al me­nos 11’). I

Una vez en la plataforma un personaje puede ver lo siguiente

Dentro de la plataforma hay tres estanques. Uno es de agua cla­ra y parece tener 6’ de profundidad, el segundo es verde y lega­moso, y el último negro.

Los estanques rodean un cubo azul transparente, encima del cual hay un cuchillo curvo y un par de trompas de latón con forma de pez.

Los tres estanques son muy peligrosos, m ostrando los aspec­tos malignos de los líquidos y el agua.

El agua del e s tan q u e lim p io es en rea lidad m uy ácida Cualquiera que la toque sufre ld6 puntos de daño por ácido ^

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

si se sum erge en ella sufre 3d6 puntos de daño por ácido cada asalto.

El estanque verde está lleno de algas y musgo. Un pedazo de li­mo verde se esconde aquí, y cualquiera que toque el agua toca au­tomáticamente el limo. El limo causa ld6 puntos de daño tempo­ral de Constitución por asalto m ientras devora la carne. En el primer asalto de contacto puede ser raspado de una criatura (se­guramente destruyendo el instrumento con el que se raspa), pero después de este tiempo debe ser congelado, quemado o cortado aplicando el daño también a la víctima). El frío o calor extremo,

la luz del sol o un conjuro de quitar enfermedad destruyen el limo. Contra madera o metal el limo verde inflige 2¿6 puntos de daño por asalto, ignorando la dureza del metal pero no la de la madera. No daña a la piedra.

El estanque negro está maldito. El agua, salada y corrupta, con- :amina a cualquiera que la toca y falla unTS de Fortaleza (CD 18), ie manera que su piel se seca y se tiñe de púrpura oscuro. Pierde ld4 puntos temporales de Constitución y ld3 puntos temporales ie Fuerza y sigue perdiendo estas cantidades cada día (se permite 2 las víctimas realizar un nuevo TS cada día para evitar sufrir el da­ño de ese día). Estos efectos permanecen hasta que alguien lanza un conjuro de quitar maldición sobre la víctima o cuando ésta muere.

D esarrollo: aquí hay muchos acontecimientos posibles.Los estanques: si un ser maligno toca los tres estanques (y so-

brevive), a esa criatura se le garantizan sendos conjuros maxi- mizados de fuerza de toro y gracia felina que perm anecen durante una semana y tam bién la aptitud de respirar agua durante esa semana (si la criatura no la posee ya). Si una criatura no malig­na toca los tres estanques, tiene que realizar un TS de Voluntad 1 CD 20) o hacer todo lo posible para ahogarse a sí mismo inme- diatamente. Este deseo suicida se disipa tras ld3 minutos.

Trompas y cuchillo: el cuchillo curvo es de gran calidad, pero so­lo se usa en sacrificios humanos. Si se soplan las trompas al mis­mo tiempo, aparece un elemental de agua Enorme de alineamien­to maligno y sirve a los trompetistas si pueden hablar acuano (de otro modo simplemente ataca a cualquiera que no lleve el símbo­lo del Templo del agua). El efecto solo funciona en esta habita­ción, y solo una vez al día. Cualquier criatura no maligna que to­que una de las trompas nota que es sumamente malvada. Si aún así usa la trompa, debe realizar un TS de Voluntad o volverse loca durante 2d6 horas, atacando a cualquier criatura viviente de su entorno. Incluso después de este tiempo, la criatura sufre ld4 puntos de consunción permanente de Sabiduría.

? E lem ental de agua E norm e: pg 152; ver Manual de Mons­truos página 84.

Aífar y llave: si alguien sube a la plataforma sujetando la llave mayor del agua y dice: “Las olas golpean im placablem ente,” es “bendecido’ por la llave y puede cruzar la Puerta del agua (área 11) libremente, tenga o no la llave.

Destruyendo el altar: si la pane superior de la plataforma se des­truye (dureza 8,120 pg, CD 35 para romper), el efecto sacrilego es disipado y la espada del agua pierde todo su poder. Dos asaltos más tarde, el agua de esta habitación empieza a formar remolinos y ca­en piedras del techo. Cualquiera que esté aquí debe realizar un TS de Reflejos (CD 20) o ser golpeado por ellas, recibiendo 3d6 pun­tos de daño. Aquellos que estén en el agua deben superar pruebas de Nadar (CD 20) o empezarán a ahogarse. Esto sigue durante ld4+l asaltos, la habitación se denum ba parcialmente.

Tesoro: las trompas solo funcionan en esta habitación. Están valoradas en 50 po por su decoración.

A juste de los PX concedidos ad hoc: a causa del conjuro desa- cralizar, recompensa con un 10% de PX adicionales todas las cria­turas denotadas en éste área.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

196. Cueva del monitor (NE 8)El resplandor azulado del oeste ilumina esta cueva. Una espada hecha de coral y conchas y adornada con perlas cuelga de la pa­red. Otro gancho mantiene fuera del agua una pesada capa ne­gra de piel. Un incensario de plata, que cuelga del techo con una cadena, quema un incienso aceitoso y salobre.

Bajo la superficie (la profundidad es aquí de 10’), Urlug el kuo-toa tiene un pequeño nicho lo suficientemente grande para dormir en él.

La capa no es mágica, pero está bien engrasada para mantener­la impermeable. Urlug la guarda para sus largas excursiones a la superficie.

C riaturas: este es el hogar de Urlug, un monje kuo-toa de ni­vel 6. Pertenece a la categoría conocida como monitor entre la so­ciedad kuo-toa.

^ Urlug: kuo-toa macho Mnj6; pg 44; ver Apéndice 3.Tesoro: la espada colgada de la pared, aunque inútil como ar­

ma, está valorada en 750 po como pieza decorativa. El incensario vale 50 po.

D esarrollo: si Urlug muere en el ataque al Templo del fuego (ver El Templo del agua ataca, página 75) los personajes encuen­tran la sala vacía de criaturas.

Si Urlug oye (Escuchar +12) ruido de batalla en las áreas 194 o 195, llama a los kuo-toa de 197 y va a ayudar.

197. Guarida kuo-toa (NE 8)Esta habitación es una cueva larga y curvada, llena de agua y con muchas repisas en toda su longitud. La luz azulada se filtra aquí desde el oeste, iluminando aceptablemente la mayor parte de este área.

Las repisas contienen camas en forma de nido hechas de maleza y cubiertas de tela, así como también algunas bolsas, ca­jas o piezas de equipo sobre ellas.

Esta es la guarida de todos los kuo-toa (excepto aquellos que tie­nen aposentos individuales en algún otro

lugar) de las Minas de la ladera del cráter, y aparentemente puede servir de hogar a docenas de ellos.

C riatu ras: dos kuo-toa normales y seis guerreros kuo-toa de nivel 1 están ahora aquí.

K uo-toa (2): pg 12,13; 2d l0 po cada uno: ver Manual ii-. Monstruos página 129.

^ Kuo-toa G uel (6): pg 20,18, 24, 23,19, 26; ver Apéndice 3 Tesoro: si los personajes buscan en las repisas encontrarán er

su mayor parte efectos personales y pertenencias de los kuo-toa que viven aquí, como ropa (principalmente arneses y correas de cuero), redes, un poco de cuerda, algo de comida y aceitosa cen e za, y una o dos dagas de concha ornamentales (que no tienen va­lor). En una de las repisas hay una poción de curar heridas leves den­tro de una bolsa con equipo, m ien tras que en o tra pueder encontrar tres piezas ornamentales de coral (cada una valorada er 50 po).

D esarrollo: si los cuatro guerreros kuo-toa que participan er el ataque al Templo del fuego mueren (ver El Templo del agua ats- ca, página), los personajes sólo encuentran a los dos que se queda­ron aquí.

Estos kuo-toa conocen las propiedades mágicas de las trom pa del área 195. Si oyen a intrusos o les llama Urlug, van a ese área v soplan los cuernos (excepto, claro, que esté presente uno de los clérigos, en cuyo caso harán lo que les manden).

198. Osos lechuza (NE 6)Un rastro de sangre se dirige a esta pequeña cueva donde tres humanos muertos recientemente yacen en el suelo, vestidos con túnicas negras y armadura.

C ria tu ra s : recién llegados de las profundidades del In fn m undo , dos osos lechuza sin guarida acechan en este área.

Están dándose un banquete con tres guardias que m ataron en el área 199 y a rra s tra ro n hasta aquí.Los dos es tán ligera-

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRATER

^ O sos lechuza (2): pg 45,63, ver Manual de Monstruos página 156.

Tácticas: quieren com er sin ser molestados, no persiguen a sus oponentes si estos corren y tampoco investigan si oyen ruido fuera de su cueva.

Tesoro: cada guardia muerto tiene 2dl0 po y lleva una cota de bandas.

199. MasacreTres humanos, vestidos con las túnicas negras y la armadura tí­picas del Templo y con los símbolos del triángulo negro en sus cuellos, yacen muertos en la parte oriental de esta caverna, con sus cuerpos destrozados. Al lado de los cuerpos hay espadas y arcos (el doble de los que parecerían necesarios para los tres guardias). Rastros de sangre fresca se dirigen hacia el este, fuera de esta cueva.

En la parte occidental de la cueva hay un banco de madera, un barril en el suelo con una jarra de cerámica encima y una pe­queña mesa con un poco de queso y pan, además de una linter­na encendida. Una piedra de afilar está colocada encima del banco.

Estos guardias del complejo del puente septentrional se encon­traron con los osos lechuza del área 198.

El barril contiene agua.Tesoro: cada guardia muerto tiene 2dl0 po, cota de bandas, es­

pada larga, arco largo y ld l2 flechas. Además, en el suelo hay tres espadas largas y tres argos largos más (de los muertos que están ahora en 198).

200. Cueva amplia (NE 3)Junto a la pared norte de esta cueva hay un montón de herra­mientas sucias y oxidadas, picos, palas, martillos, estacas y 10’ de cadena.

Ninguna de las herramientas es ya utilizable.T ram pa: en el pasillo que va hacia el este hay una trampa.

Justo en la entrada hay un foso cubierto con una tela gruesa y disimulado con polvo y rocas. El foso mide 12’ de ancho (igual que la boca del túnel), 10’ de largo y 40' de profundidad, y está provisto de estacas de madera. Como no existe ningún meca­nismo, esta trampa no puede ser inutilizada. Se colocó aquí pa­ra defenderse contra las criaturas de las áreas 202 y 203 (pero no funciona, porque trepan a su alrededor ahora que conocen su existencia).

En el fondo del foso hay un simio terrible muerto, del que solo queda el cuerpo podrido y cubierto de gusanos.

V* Tram pa de foso con estacas (40’ de profundidad): VD 3: sin tirada de ataque (4d6), +10 cuerpo a cuerpo (ld4 estacas para ld4+4 puntos de daño por golpe); TS de Reflejos (CD 18) evita; Buscar (CD 18); Inutilizar mecanismo n /a (ningún mecanismo que desactivar).

201. Cueva minúsculaLa pared sur de esta cueva es de piedras cim entadas con mortero, y dispone de una puerta de madera. Por lo demás, la cueva está vacía; las demás paredes son de roca obviamen­te trabajada con picos y otras herramientas, y el suelo está cubierto por piedras sueltas.

La puerta hacia el sur está cerrada (CD 25 para abrirla.

202. Simios terribles (NE 5)Esta cueva esta llena de huesos, cajas y barriles rotos, sacos des­garrados y excrementos, así como también bolas de pelo gris y negro. Huele a basura y a animales.

Las cajas rotas y el resto de materiales eran contenedores de comi­da y bebida que los simios robaron a las fuerzas del Templo.

C riaturas: cuatro simios terribles viven en esta cueva. No ha­ce mucho, estas criaturas estaban bajo el mando del Templo de la tierra, pero hace un mes se escaparon y vinieron aquí, amenazan­do a los guardias del complejo del puente (áreas 205-216). Con gran astucia (especialmente por parte de su líder, en el área 203), estos simios asaltan, roban y matan para sobrevivir. A veces inclu­so se cuelan en el área controlada por el Templo del agua, trepan­do en silencio alrededor del estanque del área 190 para llegar a los suministros y encontrar víctimas fáciles en 189.

Dos de estos simios llevan grilletes en sus piernas, colgando de cada uno algunos eslabones de cadena.

? S im ios te rrib les (4): 34,29,32,40; ver Manual de Monstruos página 20.

203 Señor de los simios (NE 7)El suelo de esta cueva está cubierto de basura y mugre, y tam­bién de huesos y calaveras. En la parte más al norte hay un es­tanque de 7’ de ancho con agua que parece poco profundo. Un hilillo de agua se desliza por la pared artificial de piedra, acumu­lándose en el estanque.

El estanque se alimenta de agua de lluvia que se desliza a través de las grietas en la roca. El agua solo tiene 3’ de profundidad, pero hay muchos rincones y grietas en los lados y el fondo del estanque.

C riaturas: un simio terrible excepcionalmente grande e inte­ligente, que tiene una greña de pelo blanco en la cabeza, vive aquí. Es el líder de los simios del área 202 en sus atrevidos asaltos.

¿P S im io terrib le: pg 100; 15 DG; +8 al ataque, ver Manual de Monstruos página 20.

Tesoro: entre la basura y los huesos, una prueba de Buscar (CD 20) descubre un par de dagas de gran calidad en sendas fundas, todavía imidas a un cinturón roto, una espada larga normal y un símbolo del Templo del agua. La espada del agua (ver Apéndice l) está en el estan­que (Buscar con CD 24 para encontrarla), ya que fue robada del Tem­plo del agua por un ladrón que luego murió a manos de los simios.

204. Cueva largaUn simio muerto, que probablemente medía unos 8’ y con el pelo largo y gris, enormes garras y grandes dientes amarillos, se pudre en la parte occidental de la cueva. Parece que parte del cuerpo ha sido comida.

Los sauriones defensores del templo del oeste mataron a este si­mio, que había formado parte de la banda de 202 y 203.

Notas generales del complejo del puente septentrional

Oamarthis, un guerrero duérgar, es el comandante del más pe­queño y débil de los tres complejos de puente. Su proximidad a los Templos del agua y de la tierra hacen que parezca relativamen­te seguro a los ojos de los señores de los cultos. Oamarthis tiene la reputación de tratar a su gente mejor de lo que lo hacen la mayo­ría del resto de líderes en las minas y sus subordinados son, a su vez, más leales y atentos.

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5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

El complejo de las áreas 205 a 216 tiene tres niveles de seguri­dad. Cuando los PJs llegan por primera vez sus habitantes están siempre en A. Si cualquiera de estas áreas es atacada, pasan a B tan rápido como les es posible y se m antienen vigilantes durante el resto del día. Si hay algún ataque mientras están en el nivel B, pa­san a C lo más rápido que pueden y se mantienen así el resto del día.

A. Relajado. Como se ha dicho. Todos los guardias eligen 10 en pruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penalizador de -5 por falta de atención.

B. Vigilante. Los guardias de 205 y 206 eligen 10 en sus pruebas de Escuchar, sin penalizadores. Los perros de 210 patrullan el área entre su perrera y el vestíbulo que lleva a la puerta de 201.

C. Alerta. Los perros van al área 205 como refuerzos para los guardias que hay allí. Los guardias de 211 van a 206 junto con Oa- marthis y Riu Lotaas. Todos los guardias eligen 10 en pruebas de Avistar y Escuchar, sin penalizador.

Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de hierro negro del Ojo elemental arcano. La mayoría visten de ne­gro.

Las áreas 205 a 216 están iluminadas por antorchas sujetas a la pared con ganchos metálicos. Todos los techos miden 15’, excepto que se indique lo contrario, y las puertas son de madera (dureza 5, 15 pg, C D 18 para romperlas si están cerradas). Casi todas las pare­des tienen un enlucido de color gris claro, aunque en muchas par­tes está desconchado y agrietado.

Los habitantes de las áreas 205 a 216 conocen el diseño de las áreas 198 a 217. También saben muy bien que están entre el Tem­plo del agua y el Templo del Riego y conocen las particularidades generales de ambos, de hecho reaccionan con hostilidad ante cualquiera que lleve símbolos de estos templos. También conocen el diseño general de todo el complejo de templos, que hay un lago en el centro del cráter, con tres puentes que llevan a una isla don­de viven los señores del lugar, y que la puerta al final del puente sólo puede ser abierta con una llave especial que “sólo suelen te­ner los sacerdotes.”

205. Guardias (NE 3)En esta habitación hay dos mesas rodeadas de sillas. Sobre una de ellas hay pequeñas piezas de juego a imagen de árboles, per­sonas y monstruos. En la otra hay una generosa cantidad de co­mida y bebida (una fuente con hogazas de pan, carne y queso, y dos botellas de vino).

Junto a la esquina sureste hay un gran gong, con una maza colgando de un gancho en la pared más próxima.

Las piezas son de un juego elfo llamado Viento descarriado.C riaturas: seis guardias (tres humanos y tres elfos) están rela­

jadamente sentados en esta habitación (y, en teoría, vigilando que no haya problemas fuera).

^ H um ano C m b l (3): pg 6,5,7; ver Apéndice 3.^ E lfo C m b l (3): pg 3,5,4; ver Apéndice 3.Tácticas: si son atacados o ven problemas, uno de los guardias

golpea el gong escandalosamente, alertando las áreas 206 a 208, 211 y 214 a 216.

Estos guardias ni siguiera interrogan a aquellos que lleven atuen­dos de un Templo (túnicas ocres, capas negras, etc.) y los símbolos del Ojo elemental arcano o de Tharizdun, excepto si además llevan símbolos asociados con el Templo del agua o de la tierra.

D esarro llo : si estos guardias oyen ruido de batalla en cual­quier otro lugar, van a ayudar a sus compañeros: es su trabajo. Si detectan movimiento desde el norte en el corredor norte-sur, van a investigar.

206 Guardias (NE 3)Una larga mesa, flanqueada por bancos de madera, está situada en la parte occidental de esta habitación. Una daga está clavada en la mesa, al lado de un par de platos con migajas de pan. Las paredes de éste área están enyesadas y pintadas con frescos de grandes ejércitos destruyendo ciudades y saqueando las casas. Una palanca de hierro surge de la pared sur y a su lado puede verse un ojo de cerradura.

Una inspección cercana de los frescos muestra que los soldados llevan estandartes con el símbolo del Ojo elemental arcano.

C riaturas: seis guardias más están de servicio aquí.^ H um ano C m b l (3): pg 6,5,6; ver Apéndice 3.^ Elfo C m b l (3): pg 4,5,5; ver Apéndice 3.Tácticas: si les atacan desde el este, se retiran inmediatament e,

esperando conducir a los intrusos a un combate contra la quime­ra. De otro modo, luchan contra los intrusos lo mejor que pueden Estos guardias ni siguiera interrogan a aquellos que lleven atuer. dos de un Templo (túnicas ocres, capas negras, etc.) y los símbolo del Ojo elemental arcano o de Tharizdun, excepto si además lle­van símbolos asociados con el Templo del agua o de la tierra.

D esarrollo: dos acontecimientos diferentes pueden tener lu­gar aquí.

Acciones de los guardias: si los guardias oyen ruido de batalla (Es­cuchar +1) en el área 205, van a ayudar a sus compañeros. Si oyen ruido de batalla en el área 207, van a disparar flechas a los intrusos que estén luchando con la quimera. De otro modo, se quedan apostados aquí.

Palanca: en la pared sur hay una palanca. Si se acciona hacia abajo, la cadena de la quimera en el área 207 se retira 10’ dentro de la pared, haciendo seguro entrar en el corredor que lleva al área 211 (ni siquiera su arma de aliento puede llegar tan lejos). La pa lanca vuelve a la posición inicial en 3 asaltos, liberando la cader.¿ otra vez hasta los 20’, excepto si alguien la sujeta. Si alguien que viene del área 211 necesita pasar por el vestíbulo a salvo, grita ¿ los guardias de esta habitación: “¡Encadenad a la bestia!”

Hay un gran ojo de cerradura al lado de la palanca, si se usa la llave adecuada, la cadena del área 207 se retira completamente dentro de la pared y una puerta de hierro (dureza 10,60 pg, CD 2S para romper) se cierra de golpe, aislando la alcoba. Oamarthis y Riu Lotaas tienen las dos únicas llaves y las usan cuando alguien que les interesa quiere usar el puente sin peligro.

Girar la llave hacia el lado equivocado suelta del todo la cadena, liberando a la quimera. De este modo, activar el mecanismo re quiere una prueba de Abrir cerraduras (CD 20), pero hacerlo sin soltar a la quimera exige una prueba de Abrir cerraduras a CD 30 (o una prueba de Inutilizar mecanismo a CD 25 antes de la de Abrir cerraduras).

207. Puente (NE 7)Una pequeña área, que huele a excrementos y almizcle, de 10’ de profundidad y 10’ de ancho se extiende hacia el este desde el ancho pasillo. Hacia el sur, el vestíbulo lleva a un puente de pie­dra que cruza sobre la superficie de la gris y estancada agua del cráter.

Criaturas: el orgullo de Oamarthis, el comandante de este conv piejo de puente, es la quimera que sometió y trajo aquí para vigilar el puente las 24 horas del día. Una pesada cadena de gran calidad (dureza 10, 45 pg, CD 28 para romperla) de 20’ la sujeta a la parte trasera de la alcoba, en la pared oriental. La quimera se ha vuelto lo­ca y odia estar cautiva, aunque ya no lucha contra su cadena.

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CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

Q u im era con cabeza de d ragón blanco: pg 80; ver M a­nual de Monstruos página 161.

Tácticas: si la atacan con armas a distancia se esconde en su al­coba. Desde ahí puede usar su arma de aliento contra cualquier personaje al que pueda ver.

D esarrollo: un mecanismo activado desde el área 206 puede soltar la cadena de la pared, o puede retirarla dentro de la pared al mismo tiempo que cierra la puerta de hierro de la alcoba (ver el área 206 para más información).

Si oyen luchar a la quimera, los guardias del área 206 vienen aquí y disparan flechas a sus enemigos (pero aparte de eso se man- rienen a distancia).

208. Acuartelamiento.NE 1 si los guardias están despiertos)

En esta habitación, algo abarrotada, hay veinte literas de madera con gruesos colchones, una mesa larga con muchas sillas y al menos diez cómodas de varios cajones.

Sobre la mesa puede verse un laúd, un arpa y un montón de libros al lado de la estatuilla de un lobo. Un gran barril de agua, abierto, está bajo la mesa.

Las paredes están ocupadas con armeros que contienen es­padas, lanzas y arcos, y de seis ganchos cuelga el mismo núme­ro de aljabas con flechas.

C ria tu ras: dos guardias duerm en en esta sala. Si se han des­pertado les cuesta 10 asaltos prepararse.

^ H um ano C m b l: pg 6,5; ver Apéndice 3.D esarrollo: sólo gritos o ruido de batalla en 206, o el sonido

del gong en 205 despiertan a estos guardias, excepto que vaya al­guien a despertarles expresamente.

209. AlmacénEste almacén está lleno de cajas, barriles, sacos y fardos.

El material almacenado aquí es bastante fresco, desde alim en­tos (harina, fruta, verdura, queso, carne seca, etc.) a mercancías (200’ de cuerda, 30’ de cadena, mantas, papel, antorchas, herra­mientas, etc.).

210 Perrera (NE 5)El hedor a orina y a pelo es fuerte aquí. La habitación está casi vacía excepto por un pilón bajo con agua, otro pilón vacío a su lado y seis yacijas de paja acolchadas.

La pequeña habitación al sur contiene comida y abundante agua para los perros, aunque está casi vacía. Se supone que los guardias deben limpiar la perrera asiduamente y echar los desperdicios al Stalagos.

C riaturas: seis rotrweilers, entrenados para el combate, viven en este área. Pueden correr libremente por el complejo, pero la quimera les aterroriza y no se acercan a ella.

^ Perro de m o n ta (6): pg 15, 20,16,13,11,10; ver Manual de Monstruos página 200.

Desarrollo: si los perros oyen ruido de batalla (Escuchar +5), co­rren hacia él, atacando a cualquiera que no reconozcan (conocen a

La estatuilla está valorada en unas 30 po. Los libros tratan de te­mas variados (cada uno de los ocho libros está valorado en ld6 po). Las cómodas contienen ropa, espejos, cepillos, peines, toallas, iabón y otros efectos personales.

En los armeros de la pared hay nueve espadas largas, veinte .anzas cortas, diez lanzas largas y siete arcos largos. Cada aljaba contiene una docena de flechas.

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C A PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATER

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todos los guardias y personal del complejo). Si están de patrulla gruñen y chasquean los dientes a cualquiera que no conozcan, pe­ro no atacan si no se lo ordena un guardia.

211. Gran Vestíbulo (NE 10)Esta gran habitación de forma irregular contiene seis largas me­sas de maderas flanqueadas por bancos. En la punta de dos de las mesas hay sillas acolchadas y adornadas. De las paredes en­yesadas cuelgan tapices rojos y dorados, y tanto a ambos lados de la habitación como entre las mesas se extienden alfombras, también rojas y doradas.

La puerta del vestíbulo que lleva a 213 está cerrada con llave (CD 25 para abrir).

C ria tu ras : actualmente, Oamarthis, el comandante duérgar del lugar, Riu Lotaas, su esbirro can trasguero, y seis combatientes humanos están sentados alrededor de una de las mesas, absortos en una profunda discusión.

El encuentro se ha convocado por los planes de Oam arthis para m ontar una expedición fuera del com plejo para matar a los simios terribles (áreas 203 y 204), que han estado atacando su zona.

^ O am arth is : duérgar varón Gue7; pg 62; ver Apéndice 3.^ R iu Lotaas: can trasguero mayor, pg 66; tiene una llave de

la palanca del área 206; ver Manual de Monstruos página 35.^ H u m an o C m b l (6): pg 5 ,6 ,5 ,5 ,9 , 7; ver Apéndice 3.T ácticas: si son atacados aquí, los com batientes vuelcan la

mesa para conseguir cobertura y usan sus arcos. Riu utiliza pro­yectar imagen, hechizar persona y hechizar monstruo, protegido por la mesa durante tanto tiempo como le sea posible. Oamarthis se vuelve invisible, se agranda y cambia de posición para atacar por sorpresa.

Si les plantan cara pero no les atacan, Oamarthis pide a cual­quier intruso, incluso a los que lleven los colores o símbolos de un Templo, que se identifiquen y digan lo que se proponen.

D esarrollo : si oyen cualquier ruido de batalla, van hacia ese lugar y ayudan a sus compañeros. Su falta de atención a lo que les rodea les da un penalizador de -10 en las pruebas de Escuchar o Avistar.

Tesoro: Oamarthis tiene un mapa de las áreas 198 a 217 exten­dido sobre la mesa.

211 A. Letrina

212. Cocina.El olor a especias, pan recién horneado y carne estofada inunda esta habitación y sus alrededores. En la pared este hay una gran chimenea, con un asador lleno de carne y una bullente olla so­bre las llamas. En medio de la habitación se encuentran dos me­sas, y sobre ellas pan fresco, verdura troceada y cuencos con pre­paraciones a medias.

C riaturas: a diferencia de cualquier otro lugar en las minas, es­te complejo tiene un cocinero a jornada completa. Este anciano es muy meticuloso con su trabajo y no desea luchar.

Cocinero: Plb2; pg 5 (no combatiente).

213. Alojamiento del comandante (NE 3)

Las puertas a cada lado del vestíbulo que llevan a esta habitación están cerradas (CD 24 para abrir). En el vestíbulo hay una trampa (ver más abajo).

Esta habitación contiene una lujosa cama cubierta de mantas azules y cojines blancos. El resto del contenido de este dormito­rio está formado por un arcón, una cómoda, un armario, una li­brería, dos mesas (una pequeña y otra grande) y una gran silla acolchada. En las paredes enyesadas hay frescos, que muestran figuras esqueléticas con largas túnicas bailando alrededor de hogueras encendidas.

La mesa pequeña está al lado de la cama, con una lámpara de aceite sobre ella. Encima de la mesa grande parece que hay un trozo de papel y diversos utensilios de escritura.

El armario y la cómoda (que tiene dos cajones), contienen ropa tamaño enano, mayoritariamente de tonos grises. En la cóm< también se pueden encontrar algunos efectos personales.

Los libros de la estantería abarcan varios temas (cada uno de le veinte valorado en ldlO po), incluyendo la veneración al Ojo ele ] mental arcano, historia de cultos malvados y un pequeño toi manuscrito sobre la historia secreta del Templo del mal elemen­tal. Este último trata sobre quién estaba en realidad detrás de di­cho templo (aunque no detalladamente), el rescate de importa! tes individuos (entre ellos el líder del Templo, un clérigo llamat Hedrack), y la suerte de Lareth el Hermoso (ver el Capítulo 3: pueblo fantasma y Templo en ruinas).

En la mesa grande, al lado de un tintero y una pluma, los intru­sos pueden encontrar una carta escrita hace poco con letra fluidi (en común):

Amos,Ha pasado un mes desde que nadie ha querido usar nuestro puente, aunque probablemente es lo mejor. Estamos bajo asedio. No solo las fuerzas de los adyacentes Templos del agua y de la tierra extorsionan e intimidan a mi gente, sino que ahora un grupo de Raagen (a los quj mi gente llama simios de las cavernas), especialmente hábiles han em­pezado a robar y a veces incluso a atacar a mis fuerzas. No puedo en­viar un grupo de combatientes armados de entre mis tropas sin arries­gar la seguridad de este acceso al Atrio exterior, así que les solicit: ayuda en este asunto.

Su leal sirviente.Oamarthis, comandante del complejo del puente septentrional

Trampa: el corredor entre el área 211 y 213 tiene una trampa. E>. cepto en el caso de que un botón situado al lado de la puerta en el área 211 sea presionado (Buscar CD 25 para encontrar), una andana­da de cinco flechas se dispara desde la pared norte del corredor

y*T ram pa de flecha: CR 3; Cinco +8 distancia (ld6/x3); Bus car (CD 25); Inutilizar mecanismo (CD 20).

Tesoro: el arcón esta cerrado (CD 25 para abrir) y contiene lo siguiente:

• Una bolsa de maraña.• Un escudo grande de acero de gran calidad (lo tiene de reserva i• Una poción de neutralizar veneno.• Una bolsa con doce jaspes de 50 po.• Una bolsa con 230 po.

214 SalónTres divanes con una mesa al lado, cinco sillas acolchadas y una alfombra con el dibujo de un tablero de ajedrez decoran esta ha­bitación. Los frescos de las paredes representan a hombres con armadura montando dragones.

En cada una de las tres mesas hay una pequeña caja de tabaco de pipa.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRÁTER

215. Cuarteles de Riu LotaasCadenas con ganchos cuelgan del techo, tintineando a causa de alguna brisa imperceptible. En el suelo, que está sucio de in­quietantes manchas de color marrón rojizo, hay huesos esparci­dos al azar. Algunas de las cadenas y partes de las paredes enye­sadas también están manchadas.

Este horrible lugar es la guarida de Riu Lotaas, el can trasguero mayor que está al servicio del segundo al mando del complejo, aunque no hay cama ni otro mobiliario.

216. Guardián atach (NE 7)El centro de esta habitación contiene un arcón abierto, peque­ño pero repleto de gemas brillantes. Una cama, de al menos 20’ de largo y 8’ de ancho, con un enorme colchón de paja, está contra la pared al norte, y una gran pieza de carne bastante fres­ca, probablemente la mitad de un ternero, cuelga de un gancho en la pared oeste.

Criaturas: el atach Axred vive aquí, vigilando este exn-emo del complejo mientras Oamarthis le mantenga bien provisto de gemas.

^ Atach: pg 140; ver Manual de Monstruos página 25.Tácticas: Axred pasa el primer asalto cerrando el arcón y sope­

sando sus clavas, y después empieza a golpear a sus enemigos has­ta que mueren. Odia especialmente a los sauriones del oeste y concentra sus ataques sobre ellos si encuentra alguno.

Tesoro: el arcón (cerrado, abrir CD 25, aunque Axred tiene la llave) contiene veinte ágatas aojadas de 10 po, trece cuarzos cini- nos de 50 po, nueve espinelas verde intenso de 100 po y cuatro es­pinelas azul intenso de 200 po.

217. Cueva vacíaHay dos jabalinas en el suelo de esta cueva. Las paredes están cubiertas de símbolos e imágenes negras pintados de forma descuidada y tosca.

Esta solía ser la cueva de guardia para las fuerzas del Templo de la :ierra hasta que decidieron que era improbable que los guardias del complejo del puente septentrional fueran a atacarlos.

Motas generales del Templo de la tierraEl Templo de la tierra sufrió una severa derrota a manos del Templo iel fuego hace meses. Fue tan terrible que todos los clérigos y segui­dores del templo que sobrevivieron huyeron juntos de las minas. Para sustituirlos, los Soñadores de la perdición se pusieron en contacto con ras aliados entre los sauriones, ya que el culto a Tharizdun es mucho más común entre las ocultas filas de los sauriones que entre la gente Je la superficie. Era fácil conseguir reclutas para servir al Templo de la nerra entre ellos. Ahora no hay ningún humano que sirva al templo.

El complejo de las áreas 218 a 236 tiene tres niveles de seguri­dad. Cuando los PJs llegan por primera vez sus habitantes están siempre en A. Si cualquiera de estas áreas es atacada, pasan a B tan •¿pido como les es posible y se mantienen vigilantes durante el res- to del día. Si hay algún ataque mientras están en el nivel B, pasan a C lo más rápido que pueden y se mantienen así por el resto del día.

A. Relajado. Como se ha dicho. Todos los guardias eligen 10 en rruebas de Escuchar y Avistar, pero sufren un penalizador de -5 por falta de atención.

B. Vigilante. El rajabroqueles (área 226) y el picaro (área 233) patrullan juntos las áreas 224 a 234. Los guardias de 218 y 231 eli­den 10 en sus pruebas de Escuchar, sin penalizadores.

C. Alerta. Igual que B y además los sauriones de 234 y Uskat- hoth se reúnen con Miikolak en el área 226.

Todos los guardias y el resto del personal llevan el triangulo de hierro negro del Ojo elemental arcano, con un triangulo marrón colgando debajo (el símbolo del Templo de la tie­rra). La mayoría visten de negro.

Recuerda hacer pruebas de Escuchar para los guardias. Para hacerlo fácil, da por hecho que sa­can un 0. Los guardias de 218, por ejemplo, oyen una batalla en el área 220, ya que tienen un boni- ficador de +3 en la prueba de Escuchar y la CD para oír una batalla encarnizada es de - 10 modi­ficado en +1 por cada 10’ de distancia (resultando en una CD 4).

A diferencia del resto de templos, estas áreas es­tán a oscuras excepto que se indique lo contrario.

Los habitantes de las áreas 218 a 236 conocen el diseño de las áreas 13,200-204,217-236 y saben co­mo llegar al área 1 para salir si es necesario. Tam­bién conocen la disposición general de todo el complejo de templos, que hay un lago en el centro del cráter, con tres puentes que llevan a una isla donde viven los señores del lugar, y que la puerta al final del puente sólo puede ser abierta con una lla­ve especial que “sólo suelen tener los sacerdotes.”

Uskathoth y Snearak llevan una llave menor de la tierra.

218. Guardias sauriones (NE 6)Esta cueva está impregnada de un terrorífico hedor. Las pare­des, excavadas a pico y martillo, están llenas de toscas marcas e imágenes hechas con pintura. Aparte de algunas rocas que po­drían servir como taburetes y otra que probablemente se usa co­mo mesa, la cueva está vacía.

Las marcas son palabras en térraro que significan “aplastar”, “muerte”, “destrucción” y “devorar”. Sobre la mesa de roca hay tres jarras de barro y un trozo de carne cruda.

C ria tu ra s : cuatro com batientes sauriones m ontan guardia aquí.

■JÉ S aurión C m b l (4): pg 18,15, 21,17; ver Apéndice 3. Tácticas: si encuentran gente con atuendo de los Templos no

les atacan pero sí les interrogan. Escoltan a cualquiera que crean autorizado a pasar por su área (para protegerles del ataque de los méfits del área 221).

219. PrisiónEsta pequeña cueva apesta a orina y sudor. En las paredes hay cadenas empotradas y en el suelo algunos platos de metaL Cer­ca del fondo de la cueva brilla un brasero lleno de ascuas, del que sobresalen un par de hierros candentes.

Aquí es donde los sauriones encierran a aquellos que pretenden sacrificar.

C ria tu ras: dos humanos y una elfa están encadenados aquí. Los humanos son plebeyos apresados por la zona. La elfa es Tena- ris Albaespejada, una guerrera de nivel 3, que fue capturada hace una semana cuando cruzaba las montañas. Sus acompañantes ya han sido sacrificados y tanto ella como los humanos conocen su horrible destino.

Tenaris se une de buen grado a sus salvadores para combatir a las fuerzas del maligno templo, aunque no tiene equipo. Los hu­manos prefieren que se les indique el camino de salida.

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Clímax alternativosEs muy posible que los aventure­ros que exploren el Atrio exterior averigüen lo suficiente sobre los planes de los Soñadores de la perdición como para saber diri­girse al Templo del mal elemen­tal. En este caso podrían ir a ese templo, sólo para dar batalla más tarde a la Tríada en el Atrio inte­rior. Esta es una estrategia muy válida, y el DM tendría que estar preparado por si tiene lugar. La lucha contra los Soñadores de la perdición en el Atrio interior pro­porciona un clímax tan bueno pa­ra esta épica aventura como la batalla contra Imix

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Page 103: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CAPITULO 5: U S MINAS DE LA LADERA DEL CRÁTER

^ H u m an o Plbl(2): pg 2,4 (no combatientes)^ Tenaris A lbaespejada: Elfa Gue3; pg 19; ver Apéndice 3.

220. El Templo de la tierra (NE 9)Cantos pronunciados con palabras que a una boca humana le sería muy difícil form ular llegan a vuestros oídos desde esta cueva que hiede a arcilla y sangre. Un zigurat de tres es­calones se eleva 15’ sobre el suelo de tierra blanda. Encapu­chadas formas de negro rodean esta construcción, en la cima de la cual hay una plataforma triangular de color arcilloso. Otra forma encapuchada está encima del altar em puñando un cuchillo ensangrentado en una mano y lo que parece ser un corazón en la otra, un cuerpo empapado en sangre yace flácido a sus pies. Tras el encapuchado con el cuchillo, otro hum anoide vestido de negro toca un tambor y, m ientras lo hace, algo surge del suelo, atravesando la tierra blanda como si no existiera.

Las paredes están llenas de tapices con imágenes negras y marrones de demonios y otras abominables criaturas.

Todo el área es sacrilega, tal como se describe en el conjuro de- sacralizar. Adicionalmente a la protección contra los efectos del bien y el penalizador profano de -4 a los intentos de expulsar m uertos vivientes (+4 a reprender), el desacralizar obliga a todos los seres buenos a realizar un TS de Voluntad por asalto, como si se estuviera afectado por un conjuro de causar miedo lanzado por un lanzador de nivel 9 (CD 17), mientras permanezcan en la sala.

C riaturas: seis sauriones y Snearak, un sacerdote menor, están llevando a cabo un ritual que implica el asesinato de una víctima y el ofrecimiento de su corazón a un xorn.

^ Snearak: saurión macho Clr5; pg 46; ver Apéndice 3.

? X orn corrien te: pg 45; ver Manual de Monstruos página 186.^ Sauriones (6): pg 9,14,11,13,13,18; 2dl0 po cada uno; ve:

Manual de Monstruos página 172.Tácticas: si les atacan, si algún intruso no deseado entra en i:

sala, o si alguien, sin im portar qué símbolo lleve, intenta inte­rrum pir la ceremonia, los sauriones y el xorn atacan. Los saurio­nes se retrasan para lanzar jabalinas m ientras el xorn entra en combate cuerpo a cuerpo. Snearak se queda en el altar lanzando conjuros.

Si Snearak encuentra a personajes que lleven atuendos o sím­bolos de algún Templo, insiste en llevarlos ante Uskathoth. Si 1le van símbolos del Templo de la tierra, les ataca sabiendo que sor. impostores (excepto si tienen aspecto de sauriones, en cuyo caso les ignora o incluso puede que les dé ordenes).

D esarrollo: hay muchos desarrollos posibles en esta situación Sin embargo, en ningún caso los sauriones se marcharán mien­tras se esté celebrando la ceremonia.

Refuerzos: si les es posible, los méfits de tierra de todas las habi­taciones marcadas con 221 vienen en defensa del Templo de la tierra, así como también los guardias de 218.

Tapices: cualquier criatura no maligna que toque los tapices de esta sala debe hacer un TS contra Voluntad (CD 20) o sufrir una visión momentánea sobre su propia muerte causada por una asfi­xia aplastante, muy profundo bajo tierra (y sufriendo en el proce­so ld4 puntos de daño temporal de Sabiduría).

Sangre y tambor: si hay sangre en el altar y alguien toca el tambor, un xorn corriente de alineam iento m aligno aparece. Si se ha hecho un sacrificio (el corazón de una víctima asesi­nada en el altar), acepta ordenes en térraro de los sacerdotes involucrados en la cerem onia, o ataca a cualquier enem igo presente. El tam bor funciona m ágicam ente solo una vez al día, y solo en ésta habitación. Si el tam bor es m anipulado por cualquiera de alineam iento no maligno, el personaje se siente

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CA PIT U L O 5: LAS M IN A S DE LA LADERA DEL CRATERH H M i

perturbado y asustado. Cualquier personaje de alineam iento no maligno que use el tambor debe hacer un TS contra Volun­tad (CD 16) o quedar en estado catatónico durante 2d6 horas. Pasado este tiempo, el personaje sufre ld 4 puntos de consun­ción perm anente de Sabiduría.

Altar y llave: si alguien se sube a la plataforma, sostiene la llave mayor de la tierra y dice: “La piedra aplasta al débil,” es bendecido por la llave y puede traspasar ahora la Puerta de la tierra (Atrio ex­terior, área 14) libremente, tenga o no la llave.

Destruir el altar: si el altar es destruido (dureza 10,60 pg, romper CD 28), el efecto del desacralizar es disipado y la espada de la tierra pierde todo su poder. Dos asaltos más tarde, el aire de esta sala em­pieza a revolverse, levantando polvo, y las piedras del techo em­piezan a caer. Cualquiera dentro de la sala debe hacer un TS con­tra Reflejos (CD 20) o ser golpeado por 3d6 puntos de daño. Esto sigue durante ld4+ l asaltos y la habitación se derrumba parcial­mente.

A juste de los PX concedidos ad hoc: debido al conjuro desa­cralizar, otorga un 10% de puntos de experiencia adicionales para todas las criaturas derrotadas en éste área.

221. Guardia méfit de tierra (NE 3)Hay tres diferentes áreas de este tipo, y un méfit en cada una.

Esta pequeña cueva tiene las paredes de piedra trabajada, con claros signos de contener mineral de hierro en grandes canti­dades. El suelo es desigual y está cubierto de gravilla.

C riaturas: un méfit de tierra monta guardia en cada una de es­tas áreas.

? M éfit de tierra: pg 16; ver Manual de Monstruos página 142.T ácticas: si estos m éfits encuen tran algún in truso dan la

voz de alarma y se retiran hacia sus com pañeros, esperando ayuda.

No dan la alarma si el in truso lleva el símbolo del Templo de la tierra. Reaccionarán con hostilidad ante cualquier otro, excepto que esté bajo las órdenes de alguien que lleve el sím­bolo.

222. Mascotas de Uskathoth (NE 5)En esta cueva hay enjambres de insectos cubriendo las pare­des, el suelo y el techo, creando un siseo apenas audible que llena el aire. El olor de algo que se está pudriendo se mezcla con algo acre que resulta en un hedor m uy desagradable. Hay cientos de ciempiés y milpiés aquí, atraídos por la co­rrupción de la magia de Uskathoth. Solo algunos implican alguna amenaza.

Como nadie puede pasar a salvo por esta habitación, el resto de sauriones suelen detenerse en el borde y llamar a U skathoth cuando lo necesitan.

C riatu ras: aquí hay dieciséis insectos peligrosos, ocho ciem­piés Pequeños y ocho Medianos, que atacan a cualquiera que en­tre excepto a Uskathoth.

? C iem piés m o n stru o so s Pequeños (8): pg 2 cada uno; ver Manual de Monstruos página 207.

^ C iem piés m o n stru o so s M edianos (8): pg 4 cada uno; ver Manual de Monstruos página 207.

D esarrollo: si Uskathoth oye que alguien habla en esta habita­ción mira quién hay. Si oye combate (CD -8), lanza sus conjuros iniciales (ver área 223) y luego viene hacia aquí. Uskathoth tiene un modificador de +7 a Escuchar.

223. Alojamiento de Uskathoth (NE 7)

Las paredes de piedra oscura de esta cueva están prácticamente cubiertas de tapices que muestran a criaturas hechas totalmen­te de roca y tierra, derribando edificios y matando a gente. En el techo, unos 12’ más arriba, un humano muerto, con la piel mar­chita y tiznada, cuelga de unas cadenas en posición horizontal y abierto de brazos y piernas. En la parte trasera de la cueva hay una cama de madera, una mesa pequeña, una silla acolchada y un arcón. La mesa pequeña tiene un pequeño cofre de bronce encima. La cueva hiede a muerte.

El arcón no está cerrado y contiene ropa, una maza pesada de gran calidad y algunos otros efectos personales.

C riaturas: Uskathoth es un clérigo de nivel 6 y el sumo sacer­dote del Templo de la tierra. Es el amo absoluto del lugar y es te­mido por el resto de sauriones. Lleva el símbolo del triángulo ne­gro perm anentem ente incrustado en su frente, y el triángulo marrón de la tierra tatuado por toda su escamosa carne.

? U sk a th o th : saurión macho Clr6; pg 53; ver Apéndice 3.Tácticas: como norma general, Uskathoth lanza aguante sobre

sí mismo cada día (añadiendo +2 a su Con y 7 a sus pg totales). An­tes de entrar en batalla lanza fuerza de toro, protección contra el bien y auxilio divino.

D esarrollo: si oye ruido en la habitación contigua (área 222), va a investigar, lanzando sus conjuros iniciales si cree que puede ser peligroso.

Tram pa (VD 3): el cofre que hay encima de la mesa está cerra­do (CD 28 para abrir) y Uskathoth tiene la llave. También tiene una trampa con un glifo custodio.

-f* Glifo custodio: ráfaga de frío de 5’ (5d8);TS de Reflejos CD 15 mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

Tesoro: en el cofre, U skathoth guarda diez amatistas y un amuleto de localización ineludible, de cuyo valor y uso no está seguro.

Bajo el cofre hay un mensaje escrito en dracònico sobre un tro­zo de pergamino. Es de alguien llamado Hedrack y trata sobre el reciente toma del Templo de la tierra por los sauriones (después de la aplastante derrota del Templo de la tierra ante el Templo del fuego hace más o menos un año). Hedrack apoya a los sauriones y piensa que servirán bien al Ojo elemental arcano, como también a un ser llamado Ogremoch.

224. Caverna agreste (NE 5)Esta gran caverna tiene un camino bien marcado que recorre su centro, donde el suelo está más nivelado, en dirección este-oes­te. El resto del suelo es anguloso y accidentado, lleno de cantos rodados y rocas sueltas.

Desplazarse por cualquier lugar de esta cueva, excepto desde las escaleras a la salida oeste, requiere ima prueba de Equilibrio con CD 15.

C riaturas: alojada en la parte este de la cueva hay una mantí- cora, una aliada de los sauriones, en particular de Snearak. Ataca a cualquier no saurión que vea, excepto si le acompaña uno de ellos.

? M an tíco ra : pg 60; ver Manual de Monstruos página 130.Tesoro: escondida entre las rocas de la parte más oriental de la

cueva (junto al túnel hacia 225), hay una mano humana, amputa­da hace mucho tiempo. La mano lleva dos anillos. Uno no es má­gico pero tiene un rubí engastado, lo que eleva su valor a 750 po. El otro es un anillo de sustento.

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CAPITULO 5: LAS MINAS DE LA LADERA DEL CRÁTER

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225. Habitación de SnearakUn respiradero simado en el centro de la cueva despide rachas de aire caliente. Una hamaca hecha de redes cuelga en la parte este de la cueva y en la entrada hay una alfombra tejida con tiras de cuero. Calaveras y huesos humanos cuelgan de las paredes o han sido clavados en ellas.

La "alfombra de bienvenida” de la entrada está hecha de piel hu­mana y enana.

Tesoro: detrás de una piedra (CD 25) hay un pequeño es­pacio donde Snearak ha guardado tres ágatas musgosas valo­radas en 10 po cada una, 45 po y un trozo de incienso de medi­tación.

226. Clérigo y elemental (NE 7)El techo de esta cueva parece que fue inestable y ahora está apuntalado con vigas de madera. El suelo está lleno de piedras sueltas pero parece bastante llano.

A pesar de las apariencias, éste área es ahora firme. Sin embargo, si una de las vigas se destruye (dureza 5,40 pg, romper CD 28), el techo se derrumba parcialmente, infligiendo 8d6 puntos de daño (TS de Reflejos para mitad con CD 15) a todos los que estén den­tro de la cueva.

C riatu ras: Miikolak, una clériga saurión de nivel 5, tiene un elemental de tierra Mediano que la sigue por donde va, un regalo de los Soñadores de la perdición (lo que Uskathoth envidia sobre­manera). Miikolak comparte el cargo de sacerdote ayudante con Snearak. Lleva una armadura de quitina (ver Apéndice l) y empu­ña un bastón cubierto de tótems y fetiches como huesos, calave­ras, garras, dientes, etc.

^ M iiko lak : saurión hem bra Clr5; pg 46; ver Apéndice 3.^ E lem ental de tie rra M ediano: pg 30; ver Manual de Mons­

truos página 87.Tácticas: usando al elemental para entretener a sus enemigos,

Miikolak lanza conjuros para defenderse a sí misma, incluyendo convocar monstruo para traer a más elementales de tierra (Peque­ños). No provoca que la cueva se derrumbe.

Si se encuentra con personajes que lleven túnicas o sím bo­los de Templo, insiste en llevarlos ante U skathoth. Si llevan los sím bolos del Templo de la tierra ataca, sabiendo que son im postores (incluso si su apariencia es de sauriones, ya que conoce a todos los sauriones y da por hecho que otros serán impostores).

D esarro llo : si oye ruido de batalla, ella y el elemental van a donde se origina el sonido y ayudan a defender el templo.

227. TrampaAquí hay una trampa que protege la cueva del este. A cada lado de la cueva, seis agujeros disparan dardos envenenados, con gran precisión, cuando se pisan las placas del suelo apropiadas. Cruzar la habitación con normalidad activa las seis placas (cada una cau­sando el disparo de dos dardos a diferentes alturas). Buscar una placa tiene una CD 22.

Y* Tram pa de dardo envenenado: VD 6; +12 distancia (ld4 más veneno de ciempiés Pequeño, TS de Fortaleza (CD 11) para resistir, ld2 D es/ld2 Des); Buscar (CD 22); Inutilizar mecanismo (CD 20).

La trampa puede disparar tres dardos desde cada agujero antes de que se le agote la munición.

228. Habitación de MiikolakEsta habitación huele a incienso. Cortinas negras cuelgan del techo ante todas las paredes. En la parte oriental hay una cama con cojines negros, tras un par de postes de hierro negro empo­trados en el suelo de piedra, de la punta de los cuales cuelgan de tres a cinco calaveras hum anoides pintadas con misteriosas marcas rojas.

Las marcas deletrean palabras en dracónico que significan toda? "muerte”, “destrucción” y "decadencia”.

Tesoro: tras los cortinajes a lo largo de la pared sur, hay un pe­queño arcón (Buscar CD 10 para encontrar). El arcón está cerrada (CD 25 para abrir) y la llave escondida debajo (Buscar CD 15 pan encontrar). Dentro hay tres pociones de curar heridas leves, 133 po v una pequeña figura de un saurión hecha de ébano (valorada en 275 po), además de algo de ropa, una daga curvada, seis bastonci­llos de incienso y un símbolo adicional del Templo de la tierra.

229. AlmacénEn el suelo hay cajas, bolsas y barriles, mientras que de las pare­des cuelgan armas, herramientas y ropa.

Las armas incluyen treinta jabalinas, seis lanzas largas, dos hachas de batalla y una gran hacha. El resto es comida (en su mayoría car­ne seca o salada) o equipo normal.

230 Rajabroqueles (NE 5)En el suelo de la parte sur de la cueva hay una estera para dor­mir hecha de fibra tejida. De la pared sobre ella cuelgan dos es­padones.

Los espadones son normales.C riaturas: el saurión que vive aquí es un guerrero de nivel -

que tiene la espada de la tierra (ver Apéndice l). Solo se le conoce como el rajabroqueles y sus escamas han sido teñidas de negrc azabache de modo permanente. Lleva muchos aros de hierro col­gando de su carne, de los que cuelgan pequeños huesos, calaveras o diminutos tótems (muchos de los cuales son triángulos marro­nes de la tierra).

? R ajab roqueles: saurión macho Gue4; pg 60; ver Apén dice 3.

T ácticas: el rajabroqueles ataca al enem igo aparentem ente más fuerte y le sigue atacando hasta que cae.

Si encuentra a personajes que lleven túnicas o símbolos de! Templo, insiste en conducirlos hasta Uskathoth. Si llevan símbo­los del Templo de la tierra ataca, sabiendo que son impostores (in­cluso si tienen la apariencia de sauriones, pues conoce a todos los sauriones y da por supuesto que el resto son impostores).

D esarrollo: si oye lucha en cualquier sitio (Escuchar +4) va ha­cia allá y se une a la batalla, ya que le encanta combatir.

Es muy probable que Miikolak oiga cualquier ruido de comba­te aquí y llegue con su elemental al cabo de 1 asalto para ayudar

231. Guardias sauriones (NE 5)Varios diminutos nichos han sido excavados en las paredes, con el tamaño justo para alojar la calavera humanoide que contiene cada uno. Un foso de 1’ de profundidad y unos 8’ de diámetro está situado en el centro de la cueva, lleno de huesos machaca­dos, virutas de madera y un gran montón de hongos que pare­cen servir de cojín.

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CAPITULO 5: U S MINAS DE LA LADERA DEL CRÁTER

C riatu ras: tres combatientes sauriones montan guardia aquí. Uno de ellos esta raspando una jabalina para hacerla más recta.

^ Sauriones C m b l (3): pg 20,19,24; ver Apéndice 3.Tácticas: Si encuentran a gente con túnicas del Templo no los

atacan, pero les interrogan. Escoltan a cualquiera que les parezca autorizado a pasar por su área (para protegerles de los méfits en el área 221).

232. Entrada al Templo de la tierraEsta caverna tiene el suelo pulido y en él hay un mosaico trian­gular de 15’ de lado, hecho recientemente con piedra de color maiTÓn. Las paredes tienen perturbadoras marcas negras es­tampadas.

Las marcas son palabras en térraro que significan “aplastar”,“muerte”, “destrucción” y “devorar”.

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233. Area común de los sauriones (NE 4)

En esta cueva se han ordenado las piedras para servir de sillas, literas y mesas. Un brasero lleno de ascuas calientes, rodeado por largos tenedores de metal y al lado de un bote con trozos de comida, brilla encima de una de las mesas. Las paredes están d e coradas con las pieles de varias criaturas: osos, grandes lagartos e incluso humanos. En la cueva flota im olor acre.

C riaturas: Greshta, una saurión picara de nivel 3 está sentada aquí, masticando pedazos de carne cocida sobre las ascuas. Lleva una armadura de quitina (ver Apéndice l) y tiene una bolsa de maraña en su costado, siempre dispuesta.

^ G reshta: saurión hembra Pcr3; pg 19; ver Apéndice 3.

Tácticas: siempre empieza usando la bolsa de maraña y luego intenta huir, esperando poder esconderse y atacar por sorpresa (y con ataque furtivo).

D esarrollo : si es alertada o atacada, se retira al área 234 para despertar a los sauriones que duermen allí.

234. Alojamientos principales de los sauriones (NE 2 si están despiertos)

Esta grande y hedionda cueva está a rebosar de nidos para dor­mir y montones de heno. También contiene algunas bolsas y sa­cos. Un hedor hiriente y cáustico flota aquí. Las paredes están embadurnadas de negro, haciendo que la cueva parezca espe­cialmente oscura. Hay suficiente espacio para alojar a por lo me­nos veinte individuos.

Los sacos y bolsas contienen ropa y equipo. En uno hay un obex de hierro con una cadena (éste es el símbolo de Tharizdun, un zi- gurat negro invertido), otro contiene un libro escrito en oscura caligrafía dracónica sobre el culto al Ojo elemental arcano e inclu­so con algunos pequeños fragmentos de historia relativa al Tem­plo del mal elemental.

C ria tu ras: dos sauriones duerm en en esta habitación. No se mueven a menos que alguien les despierte o si tiene lugar una ba­talla en 233. Como no tienen armadura que ponerse están listos enseguida; una vez se han despertado, solo necesitan un asalto pa­ra empuñar sus armas.

^ S auriones (2): pg 15, 12; 2dl0 po cada uno; ver Manual de Monstruos página 172.

D esarrollo: si es alertada o atacada, la saurión del área 233 se retira aquí para despertar a los sauriones dormidos.

A juste de los PX concedidos ad hoc: otorga la mitad de la ex­periencia normal para este encuentro.

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CAPÍTULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

CAPÍtCILO 6: L O S A T R I O S IDtGRlOR

G X T G R I OEl auténtico cuartel general del culto deTharizdun y sus líderes, los Soñadores de la perdición, se encuentra en el cono de cenizas se­cundario del antiguo monte Stalagos, ahora una isla en el centro del lago del cráter. Como el cráter mayor que le rodea, es un anillo con el centro hueco, pero a diferencia del mayor, no está lleno de agua.

El Atrio exterior es la zona que se halla intramuros del cráter principal. Sirve de residencia para los servidores más poderosos de la secta, es una prisión, una zona para recibir y alojar a los hués­pedes, y un templo deTharizdun.

El Atrio interior es la zona en el interior del volcán propiamen­te dicho, rodeada por los m uros del cráter y circundada por el Atrio exterior. Principalmente, el Atrio interior es la torre mono­lítica que se alza desde una fisura llena de magma hasta una altura superior a la cima del cráter. Esta torre, llamada la Aguja negra, es donde viven los Soñadores de la perdición y sus líderes, la Tríada. Guarda la Piedra onírica, que es el principal canal de comunica­ción con el Dios oscuro, y los secretos de los negros designios de los Soñadores de la perdición.

FUERA DEL ___________ATRIO EXTERIOR

Construidas sobre las laderas exteriores del cráter, que se alzan más de 100’ por encima de la superficie del lago, hay ocho altas torres. Desde ese extremo exterior, la roca negra volcánica continúa ascendiendo, de forma que el borde interior del cráter esta otros 100’ por encima.

Sin embargo, la Aguja negra, la torre que constituye el Atrio in­terior, se alza otros 60’ por encima del nivel del borde. Si alguna criatura voladora consiguiera pasar a través de las torres del rayo y los guardias montados que las defienden, el tejado de la Aguja ne­gra tiene sus propias defensas.

Las torres del rayoCada una de estas torres de color azul metalizado tiene 70’ de altu­ra, con una mitad superior muy estrecha y en forma de aguja. En lo alto de cada una de ellas hay un vigía (Cmb2), a la espera de amenazas aerotransportadas a los Atrios exterior e interior (pode­res proporcionados por la torre: +10 a las pruebas de Avistar, ver lo invisible y visión en la oscuridad hasta 120’). Si un guardia divisa in­trusos, da la alarma a los que se encuentran en el interior de la to­rre. Cada torre dispone de un retén de otros nueve combatientes de 2.° nivel, un hechicero de 6.° y diez aracnófagos entrenados co­mo monturas. Su primera acción es pasar la alarma a una de las to­rres inmediatas (que a su vez, lo hace a la siguiente y así sucesiva­mente hasta que la última se pone en contacto con Hedrack en el Atrio exterior). La comunicación se realiza a través de medallones de contacto (ver Apéndice l) que llevan los hechiceros, los cuales actúan como oficiales de guardia de las torres.

Tras ponerse en contacto con las demás torres, los defensores despegan en sus monturas voladoras y atacan, apoyados por el po­der de la torre que lanza rayos relampagueantes. Cualquier objeto mayor que Diminuto que se acerque a menos de 150’ de una de las torres, incluso si es invisible o está en forma gaseosa (pero no en forma etérea), que no esté bendecido por una llave mayor (to­dos los habitantes de las torres están así bendecidos), recibe un ra­

yo relampagueante de color azul que causa 10d6 puntos de golpe que la torre lanza cada asalto (un tiro de salvación de Reflejos CD 20 permite reducir el daño a la mitad). El ataque de rayo tiene lu­gar incluso si los intrusos no han sido detectados por el vigí¿ Ninguna torre puede lanzar más de diez rayos por asalto.

El mero hecho de que una torre lance un rayo suele poner en guardia a todo su personal, aunque es relativamente común el he­cho de que abatan algún que otro pájaro, por lo que las falsas alar­mas no son desconocidas.

Las torres son extremadamente mágicas. En el segundo nivel de cada una de ellas se encuentran seis electrizantes atrapados en una prisión especial, que le proporcionan la energía. Las paredes (pero no los suelos) son transparentes desde el interior. Las pare­des y los suelos, que miden 3” de grueso, tienen dureza 10 y 90 pg

1.Base (NE 12)En el nivel inferior de esta extraña torre impera un olor dulzón En el lado más alejado de la puerta hay diez camas muy juntas, unos cuantos taburetes y una mesa. El resto de la habitación sir­ve de residencia para seres mucho mayores.

C riaturas: este es el alojamiento de los diez combatientes, as: como de sus diez aracnófagos. A menos que estén de patrulla, es- tarán aquí (siempre hay uno en el puesto de vigía). El pozo central está ocupado por una secreción orgánica producida por los arac nófagos, con una o dos criaturas en su interior, completamente paralizadas y sumergidas en el viscoso líquido (tira id 10):

1-3 araña monstruosa 4-5 escorpión monstruoso6 águila gigante7 lechuza gigante8 hipogrifo9 orco10 humano (Plbl) |

Estos combatientes son individuos particularmente depravados y no les importa en absoluto estar alojados con los aracnófagos, sus leales monturas.

¿P J in e tes de aracnófagos (10): humanos Cmb2; pg 14, 11. 11,15,10,11,14,12,9,16; ver Apéndice 3.

^ Aracnófagos (10): pg 38,44, 37, 37,41,39,46,40,42,40; ve: Manual de Monstruos página 22.

Tesoro: en el interior de cada criatura atrapada y paralizada se incuban ld4 huevos de araenófago.

2. Cárcel de los electrizantes (NE 9)Esta habitación parece abarcar la mayoría de la torre, y tiene una altura de 40’; una columna de energía de unos 15’ de ancho, que asciende como una cascada invertida ondulando del suelo al techo, domina la mayor parte de la misma. En el interior de la energía azul-violeta, cinco o seis formas humanoides, aparente­mente hechas de energía, se agitan y contorsionan como si su­frieran un terrible dolor.

A un lado de la columna, hay una almohada grande y re­donda, rodeada de muchas almohadas más pequeñas, todo ello junto a un narguile, un juego de vasos y una jarra de cristal so­bre una mesita, y un arcón pequeño y ornamentado.

Cualquiera que toque la columna de energía recibe 10d6 puntos de golpe por electricidad, sin tiro de salvación, pudiendo notar ai tacto que es muy dura. De hecho, es impenetrable aunque puede ser disipada. Las criaturas que hay en su interior (electrizantes) no

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

107

Tal y como se dijo antes, cualquiera que se encuentre en este pues­to de vigilancia recibe un +10 a las pruebas de Avistar, posee visión en la oscuridad (distancia 120’) y puede ver lo invisible (distancia 120’).

C riaturas: aquí se encuentra estacionado un jinete de aracnó- fago (ver área l).

EL ATRIO EXTERIOREl Atrio exterior esta más organizado que las minas. Ninguna zo­na aquí se halla fuera del control de la secta, y todas las criaturas que lo ocupan son miembros o servidores del Templo de la con­sunción total. La seguridad de esta zona es alta, con muchos pues­tos de guardia y diversas trampas. Como quiera que es tan difícil entrar, los habitantes raramente interrogan a quien circula por aquí una vez ya está dentro.

La excepción a esto tiene lugar si los Soñadores de la perdición han sido alertados de la presencia general de intrusos. Supóngase que si los personajes han matado o puesto en fuga a un número significativo de servidores en las minas durante un período corto de tiempo (un par de semanas) las criaturas que se encuentran en el Atrio exterior saben que podrían acabar recibiendo enemigos. Si éste es el caso, los residentes del Atrio exterior interrogarán ex­tensamente a cualquiera a quien no conozcan, y los más inteligen­tes harán todo lo que puedan para determinar si quienes afirman encontrarse allí con fundamento realmente disponen de él.

Al menos que se diga lo contrario, el interior de todas las habi­taciones y pasillos del Atrio exterior está construido con piezas sólidas de una extraña roca negra atravesada por vetas de color violeta. Las únicas junturas visibles son donde los muros se en­cuentran con suelo y techo. Estas losas son todas ellas de 1’ de grueso, cubriendo el basalto labrado que es la roca natural de los muros del cráter. Si separan dos habitaciones, los muros son de la

w

pueden escapar por su cuenta, aunque se mueven amenazadora­mente hacia cualquier personaje que se acerque a la columna.

Si la columna es disipada (tratar como nivel de lanzador 15) los electrizantes atrapados en su interior quedan libres de inmediato, la torre pierde todos los poderes (se convierte en piedra normal opaca, con la dureza y los puntos de golpe de la piedra normal, no puede des­cargar rayos y los puestos de vigilancia pierden todas sus propiedades) y se desmorona en ld4 minutos debido a su poco sólida estructura.

Criaturas: el pilar de energía encierra a 6 electrizantes, cuya ener­gía y fuerza vital se utilizan para proporcionar potencia a la torre, aun­que como quiera que su cárcel puede ser desactivada, el equilibrio en­tre poder y destrucción es delicado. Si los electrizantes son liberados, no se muestran nada agradecidos y están tan enfadados que atacan a cualquier criatura viviente que encuentren hasta que se les mate.

Además, aquí vive el hechicero que actúa como oficial de guardia en cada torre. La mitad de estos hechiceros son hombres y la otra mi­tad, mujeres. El hechicero atacará a cualquier intruso, aunque preferi­rá huir antes de luchar a muerte. Tratará sobre todo de contrarrestar cualquier esfuerzo de disipar la prisión de energía de los elecnizantes. Se aconseja variar los objetos mágicos de cada uno para asegurarse de que no son idénticos entre sí (por ejemplo, en lugar de una varita de ñechas acidas de Melf, otro podría tener una varita de esfera llameante).

? H ech icero : hum ano Hcr6; pg 25; ver Guía del Dungeon Máster página 53; cada uno de ellos lleva un medallón de contacto ver Apéndice 1).

Tesoro: el juego de cristal vale 200 po. El baúl cerrado (CD 20 para abrirlo) contiene ropa, objetos personales y ldlOO po en una bolsita. Cada hechicero lleva encima la llave de su baúl.

3. Puesto de vigilancia (NE 1)Se ttata de una pequeña plataforma en lo alto de una escalera que des­ciende al interior de la torre. Desde aquí puede verse todo el cráter.

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misteriosa roca negra, de 2’ de grueso y sin basalto debajo. La roca negra tiene dureza 10 y 20 pg por pulgada. La altura normal de las habitaciones es de 20’, con pasillos de 15’ de altura.

Las vetas de color violeta parecen agitarse y moverse de vez en cuando, particularmente si se las mira por el rabillo del ojo, nunca cuando se mira directamente a la piedra. A causa de esta inquie­tante propiedad, todas las pruebas de Avistar se hacen con un -2 (a los que viven aquí no les afecta por estar ya acostumbrados).

Las puertas son del más negro de los basaltos (dureza 8,150 pg, CD para romperlo 35) con una piedra púrpura redonda en el cen­tro (en ambos lados, a menos que se diga lo contrarío). Las puertas no se abren a menos que se toque la piedra, en cuyo momento se hunden lentamente en el suelo (tardan 1 asalto completo), para alzarse de nuevo del mismo 3 asaltos más tarde.

Todas las zonas están iluminadas por antorchas perpetuas coloca­das en candelabros de pared, a menos que se diga lo contrario.

1. Puerta del fuego (NE 14)Utilícese esta descripción cuando los personajes lleguen al exterior de la puerta, y recuérdese que sólo quien disponga de una llave mayor del fuego, o haya sido bendecido en el Templo del fuego puede abrirla.

El puente se acaba en una puerta alta de color negro enmarcada en metal rojizo. Grabado en la superficie de la puerta, en relie­ve, hay un gran rombo rojo con los bordes dorados. La puerta mide 15’ de alto por otros tantos de ancho y está desprovista de pomo, bisagras u otros componentes habituales.

Si una llave mayor del fuego o alguien bendecido en el Templo del fiiego (área 121) toca la puerta, ésta se hunde en el suelo que tiene debajo. Esta maniobra dura 1 asalto, y la puerta permanece abierta durante 3 asaltos o mientras quien la haya abierto permanezca a 5’ de distancia de la misma.

Un brillo rojizo y tembloroso ilumina esta vasta habitación. Un pozo circular, de 3’ de profundidad y 50’ de diámetro, llena la parte central de la misma. En el centro del pozo hay un montón de monedas con una depresión cóncava en el centro, como si fuera un nido.

El suelo, paredes y techo son de mármol rojizo con vetas ne­gras. Alrededor de las paredes norte y este hay altares, con for­ma de diamante si se ven desde lo alto, y agujeros en el centro de su cara superior de los que sale continuamente una alta lla­marada. Flanqueando estos altares hay estatuas de piedra negra, que representan mujeres humanas desnudas, cuyas cabezas han sido reemplazadas por triángulos negros con letras “Y” inverti­das de color amarillo en su interior.

Bajo las monedas, en el pozo, hay una trampilla (CD 28 en Buscar pa­ra encontrarla) que requiere 30 minutos de trabajo de una persona para destaparla lo suficiente como para poderla abrir (o dos personas 15 minutos cada una, y así sucesivamente). Esta trampilla da acceso a un pozo de 10’ de diámetro que desciende 50’. Unos peldaños de la­tón ampliamente espaciados han sido colocados en las paredes de piedra negra (CD10 en Trepar para criaturas menores que tamaño Grande; los peldaños están allí para permitir descender al dragón, y no a un humano). En el fondo del pozo hay una cámara redonda de 50’ de diámetro de piedra negra (con vetas púrpura). En las paredes hay cuatro alcobas, cada una de ellas con un tesoro y una trampa.

C riaturas: aquí vive un dragón rojo hembra joven adulta, que fue reclutada hace ya tiempo por los Soñadores de la perdición, y que les sirve fielmente como guardiana. Chymon (que ese es su

nombre) lleva una pulsera de reducción, que le permite moverse fá­cilmente a través de cualquier pasadizo en el Atrio exterior, así co­mo bajar a la cámara secreta que tiene debajo.

^ C hym on , dragón rojo hem bra joven adulta: pg 218; ve: Apéndice 3.

Tácticas: Chymon lanza primero invisibilidad (en cuanto se err. pieza a abrir la puerta de fuego), por lo que su primer ataque contra cualquier intruso tendrá, espera ella, el beneficio de la sorpresi

El dragón es lo suficientemente grande como para poder engarrar con la boca a oponentes de tamaño Pequeño antes de lanzar su armi de aliento, una táctica que le encanta porque la criatura capturada no dispone entonces de tiro de salvación. Si después de este ataque de vastador la víctima sigue con vida, es lanzada contra la pared.

Si se ve en apuros pero tiene oportunidad, se mete en la cámara Se­creta que hay debajo y utiliza uno o más de sus valiosos pergaminos.

Trampas: cada una de las cuatro alcobas en la cámara redonda bajo el pozo de las monedas está protegida por una trampa, y cadi trampa puede ser desactivada utilizando una contraseña (respecr.- vamente las palabras “caída”, “fase ”, “tóxico”, y “escarcha”, dichas er. dracònico). Chymon conoce estas contraseñas, al igual que le- creadores de las trampas (que llevan m ucho tiem po muertos

Alcoba n° 1: si algo traspasa el plano del borde exterior de esta alcoba, frente a la misma se abre una trampilla de 10’ de diámetro que deja caer a cualquiera que se encuentre sobre ella a un pozo de 30’ de profundidad, el fondo del cual es a su vez la parte supe rior de un tobogán inclinado y resbaladizo (CD 5 en Trepar para ascender) que hace bajar a las víctimas otros 20’ (sin daño adicio­nal) hacia un lado. Entonces, una gruesa hoja de metal (dureza 1C. 60 pg, CD 28 para romperla) se cierra de golpe sobre el punto ce unión entre pozo y tobogán mientras que, en el fondo del pozo una imagen programada hace parecer que dicho fondo es plano y está cubierto con el cadáver (o cadáveres) del personaje o perso­najes que se fueron por el tobogán. Si alguien investiga los “cuer­pos” del fondo del pozo, descubre rápidamente que son una ilu­sión, pero eso hace que la trampilla de lo alto del pozo, que es de hierro (dureza 10,60 pg, CD 28 para romperla) se cierre y se selle

V* T ram pa de pozo (30’ de p ro fu n d id ad ): VD 6; no se re quiere tirada de ataque (3d6 y ver más arriba); un tiro de salvación de Reflejos (CD 20) perm ite evitarla; Buscar (CD 21); Inutiliza: mecanismo (CD 20).

Alcoba n° 2: si algo traspasa el plano del borde exterior de esta alco­ba, el suelo frente a la misma (una zona de 10 x 10’) se convierte por unos instantes en insustancial, dejando caer 5’ a quien estuviera allí Después, se vuelve normal, atrapando a los personajes caídos en el interior de la roca sólida. La experiencia inflige 10d6 pg y deja a los personajes atrapados (los de tamaño Mediano no pueden realiza: otra acción sino hablar, y los que miden menos de 5’ comienzan a as­fixiarse). La única forma de escapar es utilizar conjuros como forma gaseosa, reducir, etereidad, transmutar roca enfango y así sucesivamente por alguien que no sea el personaje atrapado, o esperar 24 horas a que la trampa se rearme, y activarla de nuevo haciendo que el suelo vuelva a ser inmaterial y por tanto permita escapar rápidamente.

y* Tram pa de fase: VD 7; no requiere tirada de ataque (I0d6 y ver más arriba); un tiro de salvación de Reflejos (CD 20) permite evitarla; Buscar (CD 25); Inutilizar mecanismo (CD 25).

Alcoba n° 3: si algo traspasa el plano del borde exterior de esta alcoba, de la misma sale un chorro de gas venenoso, formando una nube que llena toda la cámara. Todos deben realizar una tiro de salvación de Fortaleza (CD 17) o perder 2d6 puntos de Fuerza: 1 m inuto más tarde deberán repetir el tiro o sufrir una pérdida adicional de ld6 puntos de Fuerza.

V* Tram pa de gas venenoso: VD 8; tiro de salvación de Forta­leza (CD 19) permite resistir (2d6 Fue/ld6 Fue); Buscar (CD 25); Inutilizar mecanismo (CD 25).

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

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C A PIT ULO 6: LOS ATRIOS IN T E R IO R Y EXTERIORm s s m a m m

Alcoba n ° 4: si algo traspasa el plano del borde exterior de esta alcoba, de la misma sale un cono de frío, de 40’ de largo, infligiendo 10d6 pg (tiro de salvación de Reflejos CD 16 para la mitad).

Tram pa de frío: VD 6; cono de 40’ (daño 10d6); un tiro de salvación de Reflejos (CD 16) perm ite evitarla; Buscar (CD 25); Inutilizar mecanismo (CD 25).

Tesoro: las monedas del pozo son de diversas denominacio­nes: hay 100.000 pe, 50.000 pp y 2.000 po. El auténtico tesoro se encuentra en las alcobas de la cámara inferior.

Alcoba n° 1: un cofre de hierro con incrustaciones de hueso, va­lorado en 100 po, cerrado (CD 25 para abrirlo), que contiene seis pergaminos arcanos:

1. Desintegrar y mirada penetrante;2. Nube aniquiladora y convocar monstruo V;3. Tormenta de hielo y polimorfarse;4. Retorno de conjuros;5. Dominación y inmovilizar monstruo;6. Teleportar sin error.Alcoba n° 2: dos velas de la verdad en sendos candelabros de oro fi­

namente trabajados, en forma de caballeros (valorados en 150 po ca­da uno).

Alcoba n° 3: una caja pequeña no cerrada con llave, forrada de terciopelo en su interior, que guarda seis esmeraldas (valoradas cada una en 1.000 po).

Alcoba n° 4: una estarna de oro macizo, de 4’ de altura, que repre­senta a un draco con las alas desplegadas, sobre un huevo cubierto de joyas. La estatua vale 2.000 po (sólo las gemas ya valen 1.000).

D esarrollo: los ogros del área 3 oirán el rugir de el dragón y los ruidos de combate. Pueden acudir a investigar, pero no se mezclarán en la pelea a menos que el dragón parezca necesitar ayuda, puesto que saben que, en la lucha, no dudará en lanzar un chorro de fuego aunque estén ellos de por medio.

2. AlmacénEn la parte posterior de esta habitación hay cajas de embalaje de madera apiladas. Hay un montón de sacos, probablemente lle­nos de harina, azúcar u otros alimentos, amontonados junto a la pared occidental. Cerca de la parte delantera hay una mesa con cierta cantidad de botellas de vidrio y jarras de cerámica, debajo algunas cajas de embalaje abiertas conteniendo más botellas, y unos cuantos barriles de madera. Una extraña botella roja, cuyo cuello parece el de un dragón y cuyo tapón parece la cabeza del mismo, se encuentra en la parte delantera de la mesa.

Las cajas de embalaje contienen queso empaquetado, verduras y carne seca. Las botellas, jarras y barriles contienen diversos tipos de licores.

El líquido de la botella roja se conoce como licor de dragón. En la botella hay suficiente para tres tragos. Un trago, tomado por un lanzador de conjuros, le permite lanzar un conjuro adicional de ler nivel ese día. Si los conjuros deben ser preparados de antema­no, el conjuro extra debe ser uno de los preparados ese día, inclu­so si ya ha sido lanzado. El licor de dragón es mágico.

3. Puesto de guardia (NE 7)Los muros de esta habitación están cubiertos por tapices de co­lor blanco y púrpura mostrando demonios alados que despeda­zan los corazones de las personas y se los llevan hacia una gran montaña que se ve al fondo. Aunque cada tapiz es artísticamen­te diferente, todos muestran la misma escena básica.

En el centro de la habitación hay una mesa de madera basta cubierta de jarras de madera y dados. Junto a la mesa hay un to­nel grande y una cesta de carnes y quesos secos.

En esta habitación hay seis tapices, cada uno de los cuales tiene una pequeña pista escrita que podría ayudar a quienes intenten atravesar los muros violeta del área 22. Estas frases están ocultas en lugares minúsculos que hay en las diferencias de los tapices, escritas (o más bien cosidas) en Común. Para encontrar estas pistas ocultas, un per­sonaje debe conseguir una prueba de Buscar (CD 30) en cada tapiz.

Comenzando desde el tapiz que está al noroeste y moviéndose alrededor en sentido antihorario, los seis tapices tienen tejidos es­tos mensajes:

1.¿Quién eres?2.¿Qué me traes?3.¿Dónde estás ahora?4.¿Por qué has venido?5.¿Cuándo seré libre?6.¿Quién soy?

C riaturas: hay seis ogros sentados a la mesa, jugando a los da­dos. Todos llevan armadura completa de color negro con el sím­bolo del ojo elem ental arcano en las sobrevestas. Cada uno de ellos va armado con un espadón de gran calidad, adecuado para una criatura de tamaño Enorme.

? Ogros (6): pg 28, 26, 26, 28, 30, 27; CA 21 (armadura com­pleta); espadón enorme +9 al cuerpo a cuerpo (2d8+7); soltura con un arma (espadón en lugar de gran clava); 3dl0 po cada uno; ver Manual de Monstruos página 153.

Tácticas: estos ogros no son lo suficientemente inteligentes como para interrogar de forma efectiva a los recién llegados y se les puede engañar con facilidad. Atacarán a cualquiera que sea ob­viamente enemigo o a cualquiera a quien les mande atacar una autoridad que reconozcan, como por ejemplo Hedrack o Satau.

En combate, se mueven e inician combate cuerpo a cuerpo lo antes posible y de la forma más directa posible.

Desarrollo: si se inicia una pelea en las áreas 1 o 5, éstos ogros lo oyen y acuden a investigar.

4. El oráculo (NE 10)La puerta que da a esta habitación no se abre como las demás. Un rostro de demonio brilla por encima del dintel, con ojos como as­cuas. Para abrir la puerta, un personaje debe mirar a los ojos del demonio y vencer la voluntad de la puerta con un tiro de salva­ción de Voluntad contra una CD de 18. Si lo falla, el personaje queda fatigado por lo que no puede correr o cargar y tiene un -2 a la Fuerza y a la Destreza hasta que descanse durante 8 horas. Un acierto significa que a partir de ese mom ento la puerta se abre cuando el personaje la toca.

Esta cámara dispone de un trío de bolas que brillan suavemente y que flotan cerca del techo, proporcionando iluminación. Una mesa semicircular, hecha de algún tipo de piedra color lavanda, cuyo lado curvo da al oeste, se encuentra en el centro de la parte occidental de la habitación. Sobre ella hay cierta cantidad de ob­jetos de hueso, madera y piedra de tamaños y formas diferentes.

En el extremo oriental de la cámara hay un pozo, de unos 40’ de ancho, que cae hacia la oscuridad.

El pozo tiene 40’ de profundidad. En el fondo una gran cámara se extiende hacia el este, completamente a oscuras. Esta zona más grande está bien amueblada, con una suntuosa cama redonda, un par de sillones acolchados y una gran silla de madera junto a una mesa cubierta por una plétora de objetos diversos: calaveras, bote­llas, herramientas, libros (de magia y adivinación), pergamino, plumas de ave y tinta, huesos, una daga, una lupa y una jaula de pájaros vacía.

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Sin embargo, estos muebles sólo ocupan una pequeña parte de la sala y todos están situados en el centro. Rodeándolos, se encuen­tra lo que los azotamentes llaman “estatuaria psíquica”. En las pane? de la sala marcadas con “X”, estas “estatuas” no son visibles hasta que una persona entra en la zona que ocupan. En ese momento, en la mente del personaje se forma una imagen de lo que quisiera Sa- tau representar. Las estatuas representan imágenes mentales de les azotamentes devorando cerebros de humanoides, fabulosas ciuda­des subterráneas de los ilícidos, o bien de sus repulsivos rituales re­ligiosos. Como quiera que las estatuas son mentales, incluyen figu­ras en movimiento y activan todos los sentidos, pero siempre ser. las mismas cualquiera que sea quien entre en esa zona en particular:

En la pared oriental de la cámara inferior, una puerta secreta en el muro se abre pivotando de forma silenciosa cuando se la empuja, pero se requiere una prueba de Fuerza (CD 22). Al otro lado de la puerta secreta hay una sala mucho más larga que ancha. Cruzando por el centro de la sala, puede encontrarse el tipo más sofisticado ce estatuaria psíquica. Esta pieza incorpora y es modificada por la mente de quien la ve. En este caso la imagen percibida mentalmen­te es la de un azotamentes devorando el cerebro de un humanoice mientras otros aplauden complacidos, y ésta incorpora al personan en cuestión, que se conviene en la víctima de la estatua. El persona­je debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 15); si tiene éxito, consigue cambiar la estatua psíquica y escapar antes de sufnr daño; si la falla, la imagen psíquica es la de ese personaje siendo de­vorado y sufre ld4 puntos de daño temporal a su Sabiduría.

En el extremo oriental de la habitación secreta, sobre una mesiia de ébano, hay un jarro de plata con tres dosis de un polvo mágico que, al ser ingerido, restaura todos los puntos de golpe perdidos.

C riaturas: Satau el ilícido trabaja como oráculo en el Atrio ex • terior. Vive en la parte baja de la sala, al fondo del pozo. Posee do> niveles de hechicero y dispone de una varita de invisibilidad con dieciséis cargas.

Satau, además de sus habilidades normales de ilícido y de he­chicero, tiene la habilidad de predecir el futuro con un 75% de precisión (más o menos), lanzando y examinando las diversas ba­ratijas que hay sobre la mesa. Esta habilidad es considerada como muy valiosa por el culto. A causa de la misma, conoce muchas co sas acerca de los Soñadores de la perdición y de sus planes. Si de alguna forma se pudiera obtener de él, sabe lo siguiente:

• En la actualidad están excavando el nivel inferior de el tem­plo del Mal elemental.

• La mitad de los Soñadores de la perdición se encuentran ac­tualmente perdidos en el interior de algo llamado la Piedr- onírica (nunca la ha visto).

• Los Soñadores de la perdición creen que están muy cerca de hallar la manera de liberar a Tharizdun.

Satau: azotamentes Hcr2; pg 41; ver Apéndice 3.Tácticas: si oye a alguien entrar en la parte superior de la ca-

mara, Satau levita hacia arriba desde el pozo, invisible. Intentara utilizar un detectar pensamientos para averiguar lo que pueda acerca de los intrusos y después les atacará con una explosión mental. mientras sigue levitando encima del pozo. Lo siguiente será in­tentar hechizar o utilizar sugestión contra aquellos que no queder. aturdidos (y después de acabar, contra aquellos que lo estén), de forma que le permita ahuyentarles a todos para no volver. No esta interesado en comérselos, porque aquí le tienen bien alimentado.

Si se ve muy apurado se vuelve invisible y se retira a la habita­ción secreta, utilizando el polvo que hay allí para curarse si es ne­cesario.

Desarrollo: como quiera que nadie puede entrar fácilmente a la cámara, nadie vendrá en ayuda de Satau si tiene problemas, y como él es egoísta y sólo mira para sí, no ayudará a ninguno de los demás del Atrio exterior.

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caja muy ornamentada, de 2’ de lado, con puertas abisagradas en dos de los lados, y adornada con imágenes de procesiones de personas, todas ellas ataviadas con mantos y capuchas, grabadas en los lados de la caja.

5. BibliotecaLas paredes de esta habitación están cubiertas por estanterías llenas de libros, que inclusive cruzan la habitación creando pa­sillos, provistos de delegados peldaños de color violeta que per­miten subir hasta los estantes más altos

Los libros cubren virtualmente todos los temas, pero la mayoría tratan de los aspectos más oscuros de la magia, la religión y la ciencia. Esta biblioteca tiene un fondo literario de 687 libros, cada uno de los cuales vale ldlO po (aunque sacarlos todos de aquí se­ría una tarea inacabable).

6. Estudio (NE 10)Tres sofás tapizados en terciopelo, seis sillas similarmente lujo­sas, unas cuantas mesitas y dos escritorios forman el mobiliario de esta habitación. Cada mesita y cada escritorio disponen de una lámpara, encendida.

Los pupitres tienen unos cuantos cajones cada uno, pero en ellos sólo hay pergamino en blanco, plumas y tinta.

C ria tu ras: Naquent, la ayudante de Hedrack, está aquí estu­diando un libro acerca de gigantes que encontró en la biblioteca de abajo. Naquent es alta y delgada, con largo cabello marrón. Vis­te ropas de color ocre y lleva un obex colgado.

? N aq u en t: m ujer semielfa ClrlO; pg 54; ver Apéndice 3. Tácticas: si se ve en un apuro, lanzará primero excursión etérea y

después intentará escapar. Le gusta luchar tan sólo bajo sus pro­pias condiciones y volverá para atacar a sus enemigos más tarde, preferentemente acompañada de una buena cantidad de guardias.

Desarrollo: si oye ruidos de lucha, no interviene. En lugar de eso, se dirigirá a los guardias más cercanos que no estén implicados en la lucha (probablemente los ogros del área 3 o los osgos del área 9), les enviará a ocuparse del asunto y correrá a alertar a Hedrack.

7. Capilla de la comunión oscuraSeis reclinatorios bajos están dispuestos en dos hileras de tres, mi­rando hacia el oeste. Entre dos arcadas de piedra púrpura que lle­van hacia el suroeste y hacia el noroeste hay una puerta de cristal con una piedra color lavanda en su centro. Al otro lado de esa puer­ta, una bola de fuego negro que no para de girar, con una corona co­lor rojo sangre, flota en el interior de una cámara de 20’ de ancho.

La puerta de vidrio funciona como todas las demás del Atrio exterior.Los cultistas utilizan esta cámara para contemplar la naturaleza

Je Tharizdun y notar su poder. Para facilitar este proceso, una bola Je energía destructiva negativa pura flota tras la puerta transparen­te. Le llaman el sol negro y en realidad es una esfera de aniquilación. Al igual que ellas, el sol negro puede ser movido por la voluntad de un personaje, pero en este caso, si dicho personaje es de un alinea­miento no maligno, el sol negro se mueve inmediatamente hacia él v continúa haciéndolo durante ld4 asaltos. Si ninguna fuerza actúa <obre él, vuelve automáticamente a la habitación en la que fue ori­ginalmente encontrado con una velocidad de 40.

Una propiedad extraña de la piedra negra con vetas violeta es que es inmune a los efectos del sol negro, bloqueando su movimiento.

8. VestuarioColgando de ganchos a lo largo de las paredes norte y sur de esta habitación hay mantos de dos colores diferentes: ocre y púrpura oscuro. Sobre un atril en el centro de la sala se encuentra una

Aquí hay seis mantos ocre, y cuatro mantos púrpura de Tharizdun (ver Apéndice l). Los mantos púrpura son mágicos, y su poder es útil en las áreas 21 y 23 puesto que protegen a quien los lleve del tremendo frío, y las largas mangas permiten a los personajes tocar cosas protegidos por ellas sin sufrir daño. Los mantos no tienen poder alguno en ningún otro lugar.

La caja esta cerrada (CD 30 para abrir uno u otro lado) y contie­ne una antorcha de revelación y un incensario negro en un lado, así como diez piezas de incienso de revelación (seis conos negros y cua­tro esferas; ver Apéndice 1 para más inform ación) en el otro.

9. Puesto de guardia (NE 8)La puerta está cerrada con llave (CD 28 para abrir) y cuando se cierra vuelve a pasarse el pestillo. La llave cuelga de la pared en el lado nor­te de la habitación, y el último de los osgos en salir siempre la coge.

La pared norte de esta zona es de hierro, así como la puerta que hay en esa pared. El hierro está pintado de color púrpura oscu­ro, con imágenes de sacerdotes provistos de mantos color ocre cantando una canción maligna y mortal pintadas encima.

Hay cuatro saeteras en la pared norte colocadas de manera que las flechas que se disparen desde ellas salgan de las bocas abiertas de los sacerdotes pintados al otro lado. Los osgos que están a este la­do disponen de 9/10 de cobertura.

Tras la pared metálica, en la habitación al norte, hay siete gran­des camas, dos mesas, cuatro bancos y unos cuantos sacos conte­niendo ropa y equipo.

C riaturas: aquí hay 7 osgos de guardia. Cuatro de ellos están situados tras la pared de hierro, provistos de potentes arcos com­puestos, mientras que los otros tres esperan tras la puerta, listos para atacar a los intrusos con sus espadas largas.

^ Osgos (7): pg 16, 20,13,18,16,15, 20; CA 22; espada larga +4 al combate cuerpo a cuerpo (ld8+2); arco largo compuesto de gran potencia +3 al combate a distancia (ld8+2); 3d l0 po cada uno; ver Manual de Monstruos página 155.

Tácticas: a diferencia de muchas otras, estas criaturas no están interesadas en el sigilo, y prefieren en lugar de ello potenciar sus habilidades de combate. Así pues, llevan cotas de bandas, escudos grandes y espadas largas. En cuanto los intrusos parecen, o bien avanzar peligrosamente hacia los arqueros que hay tras las saete­ras, o bien huir a través de la zona, los que están tras la puerta car­gan en busca del combate cuerpo a cuerpo.

Desarrollo: si estos osgos oyen (+3 a Escuchar) pelea en la gua­rida de las nagas, y específicamente oyen caer los rastrillos, acu­den en ayuda de las nagas. De lo contrario, perm anecen aquí.

10. Guarida de las nagas oscuras (NE 10)Dos camas redondas, cubiertas por sábanas de seda negra y al­mohadas violeta ocupan esta habitación. Arde el incienso en un brasero que cuelga del techo en el extremo noreste. Hay tres es­tatuas junto a la pared occidental, cada una de las cuales repre­senta un varón humano de tamaño real enredado en los anillos de una serpiente con el rostro de una bella mujer.

En la pared sur, a 20’ de la pared oeste, pueden verse cuatro palancas de hierro.

Page 113: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

Las cuatro palancas controlan otros tantos rastrillos, uno en cada ex­tremo de los dos pasillos que llevan a esta habitación. Los rastrillos son de hierro y tienen dureza 10,60 pg, y una CD para alzarlos de 25.

Las camas, si se examinan de cerca, son extrañas puesto que es­tán más acolchadas en los laterales que en la parte superior. Esto se debe a que las nagas se enrollan alrededor de las mismas, des­cansando sólo la cabeza en las almohadas.

Criaturas: Mhunaath y Yklah, dos nagas oscuras, habitan aquí. Se enrollan alrededor de las “camas” la mayor parte del tiempo que pasan en esta habitación. Estas dos sirven al culto como consejeras y lugarte­nientes. Les encanta mandar grandes grupos de soldados en combate.

^ M h u n aa th y Yklah, nagas oscuras: pg 58 y 64; ver Manual de Monstruos página 148.

Conjuros conocidos (6/7/7/5): 0— luces danzantes, atontar, detectar ma­gia, llamarada, sonido fantasma, mano del mago, prestidigitación; 1.°— ma­nos ardientes, hechizar persona, armadura de mago, proyectil mágico, escudo; 2?— contorno borroso, gracia felina, invisibilidad; 3.°— volar, bola de fuego.

Tácticas: las dos nagas se pasan la mayor parte del día protegidas por el conjuro annadura de mago. Cuando hay intrusos avanzando por uno o ambos pasillos hacia esta habitación, intentan atraparlos con los rastrillos. Utilizando la cola, una naga puede bajar a la vez las cuatro palancas, o hacerlo de una en una. Las nagas suelen hacer es­to siempre que ven algún intruso, puesto que creen que es mejor identificar a sus aliados con conjuros de detección del pensamiento y después sencillamente levantar de nuevo las puertas.

Una vez sus enemigos están atrapados, tienen tendencia a utilizar los conjuros bola de fuego, hechizar persona y proyectil mágico. De lo contra­rio, utilizan la invisibilidad para protegerse (o para pasar inadvertidas).

Las nagas no dudan en utilizar las pociones ocultas en sus ca­mas, buscándolas y sacándolas diestramente con la cola.

Tesoro: bajo una de las camas un saquito contiene tres gemas de 500 po, un frasco de fuego de alquimista y una poción de curar heridas leves. Ocultas entre las almohadas de la otra cama (CD 18 en Buscar para en­contrarlas) hay una porción de acelerar y otra de curar heridas moderadas.

Desarrollo: si los osgos del área 9 oyen combate o caer uno de los rastrillos, vienen hasta aquí y disparan flechas contra los que están atrapados en el pasillo, si les ven luchar contra las nagas.

11. Puerta del agua (NE 9)Utiliza esta descripción cuando los personajes lleguen a la parte exterior de la puerta, y recuerda que sólo alguien con una llave mayor del agua o bendecido por una de tales llaves en el Templo del agua puede abrir esta puerta.

En el rellano hay una puerta alta de color negro enmarcada en metal verdoso. Grabado en la superficie de la puerta, en relieve, hay un gran cuadrado rojo con los bordes dorados. La puerta mide 15’ de alto por otros tantos de ancho y está desprovista de pomo, bisagras u otros componentes habituales.

Si una llave mayor del agua o alguien bendecido por esa llave en el Templo del agua (área 195) toca la puerta, ésta se hunde en el sue­lo que tiene debajo. Esta maniobra dura 1 asalto, y la puerta per­manece abierta durante 3 asaltos o mientras quien la haya abierto permanezca a 5’ de distancia de la misma.

Este pasillo es largo y está iluminado por una extraña luminis­cencia verde azulada que emana de la piscina que recorre el centro del mismo. A medio camino los lados suben 20’ por me­dio de unas empinadas escaleras. Las paredes, el suelo y el techo de este lugar están hechos de mármol azul con vetas verdes, y es­tán grabados con imágenes de animales y monsmios acuáticos

que parecen salir nadando de la piscina hacia la habitación. Don­dequiera que uno mira ve tortugas y peces, langostas y cangrejos, pulpos y calamares, mantarrayas y medusas, monstruos mari­nos, hombres-pez con tridentes, leones marinos y muchos más.

La piscina tiene 20’ de profundidad. La puerta secreta sólo se abre cuando se hace girar una cabeza de tortuga esculpida (CD 35 er Buscar para encontrarla).

C riatu ras: una tojanida anciana y maligna con brazales de ar madura +2 en dos de sus miembros vive en la piscina y ataca a to­do aquel que no lleve un símbolo del templo que se meta en la piscina o se acerque a menos de 5’ del borde de la misma. Si hace falta, la tojanida sale de la piscina para atacar.Además de los brazales, la tojanida tiene el símbolo del ojo ele­mental arcano pergeñado en su caparazón en numerosos sitio?.

? Tojanida anciana: pg 130; ver Manual de Monstruos página 18í. Desarrollo: si los guardias del área 12 oyen cualquier actividad

en esta habitación, acuden a investigar.

12. Puesto de guardia (NE 10)Esta habitación dispone de tres camas grandes, una mesa de made­ra y tres sillas también grandes. Hay colgaduras grises, descolori­das, en las paredes, con sospechosas manchas de color marrón. Una extraña redecilla en forma de hamaca cuelga del techo por en­cima de la mesa, que está cubierta de huesos y manchas de comida.

Un quásit utiliza la hamaca como cama.C riaturas: tres minotauros bárbaros de 2o nivel protegidos pe:

armaduras de cuero tachonado de gran calidad montan guardia aquí con grandes hachas también de gran calidad. El quásit, que se llama Insentorix, también vive aquí; los minotauros le odiar- pero le toleran porque Hedrack lo asignó a este puesto.

^ M ino tau ros Bbr2 (3): pg 65,57, 60; ver Apéndice 3.^ Insentorix: quásir, pg 30; 6 DG; +3 a los ataques, +2 a los tiros de

protección, +4 a todas las habilidades; ver Manual de Monstruos pág. 49 Tácticas: si se enfrenta a intrusos que afirmen ser personal del

templo el quásit, invisible, utiliza detectar el bien o comunión pan determinar si dicen la verdad.

En una pelea, los minotauros atacan encolerizados mientras que el quásit vuela invisible atacando y después volviéndose de nuevo invisible. Si la tojanida del área 11 está muerta o si los per­sonajes matan a dos de los tres minotauros, el quásit vuela al am­paro de la invisibilidad a buscar a Hedrack en el área 19.

Desarrollo: la tarea de estos guardias es acudir cuando alguier abre la puerta del agua (área 11) e interrogar a los que pasan por la misma, atacando a los enemigos (concentrando en primer lugar sus esfuerzos en arrojar al menos a una víctima al agua para que la toja­nida se encargue de ella). Si oyen actividad en esa habitación (lo> minotauros tienen un +10 a Escuchar y el quásit un +6) investigan

13. La picadora (NE 6)Trampa: en el momento en que se colocan 100 Ib de peso o más

en el suelo de esta zona, se activa. La pared occidental se mueve muy rápidamente 10’ hacia el interior, atrapando a cualquiera que esté en su interior en la mitad oriental, donde una serie de horribles artefac­tos con cuchillas giran y pican cualquier cosa que se encuentre allí durante 3 asaltos. Los personajes pueden realizar tiros de salvación de Reflejos (CD 20) para intentar evitar la trampa mientras la pared se mueve. De lo contrario, sufrirán 6d6 puntos de daño por asalto. Mientras se encuentre en la picadora, un lanzador de conjuros debe realizar ima prueba de Concentración (CD 10 más 1/2 del último da­ño infligido por la trampa) para lograr lanzar un conjuro con éxito.

Page 114: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

V* Tram pa picadora: VD 6; 6cl6 puntos de daño por asalto; un tiro de Reflejos (CD 20) lo evita; Buscar (CD 25); Inutilizar meca­nismo (CD 26).

14. Puerta de la tierra (NE 11)Utiliza esta descripción cuando los personajes lleguen a la parte exterior de la puerta, y recuerda que sólo alguien con una llave mayor de la tierra o bendecido por una de tales llaves en el Templo de la tierra puede abrir esta puerta.

El puente acaba en una puerta alta de color negro enmarcada en metal amarronado. Grabado en la superficie de la puerta, en relieve, hay un gran triángulo marrón con los bordes dorados. La puerta mide 15’ de alto por otros tantos de ancho y está des­provista de pomo, bisagras u otros componentes habituales.

Si una llave mayor de la tierra o alguien bendecido por una de ellas en el Templo de la tierra (área 220) toca la puerta, ésta se hunde en el suelo que tiene debajo. Esta maniobra dura 1 asalto, y la puerta perm anece abierta durante 3 asaltos o m ientras quien la haya abierto permanezca a 5’ de distancia de la misma.

Esta cámara huele a arcilla. Las paredes son de piedra gris y marrón, cubiertas de imágenes en relieve, que representan enormes drago­nes u otras bestias monstruosas que surgen del subsuelo como criaturas primordiales que sólo existieran para destruir. El suelo y el techo son de la misma piedra y el tedio se alza hasta una altura de 40’. En el extremo occidental de la habitación hay un montón enorme de tierra y piedras, que mide 10’ de alto y 30 de largo.

La puerta secreta del pasillo entre las zonas 14 y 15 pivota al em­pujarla, pero requiere una prueba de Fuerza (CD 20).

C riaturas: el montón de tierra es en realidad un elemental de tierra anciano, desviado hacia el mal y ahora servidor del culto.

? E lem ental de tie rra anciano: pg 225; ver Manual de Mons­truos página 87.

Tácticas: este elemental de tierra sólo sabe que debe atacar a aquellos que no lleven o bien ojos elementales arcanos o bien símbolos deTharizdun, y ataca a cualquier criatura que no los lle­ve. También obedece cualquier orden que le de Hedrack.

D esarro llo : H edrack podría proporcionar a este elem ental una descripción de los intrusos y ordenarle que les espere, o in­cluso que vaya en su búsqueda.

¡5. Puesto de guardia (NE 9)Del techo cuelgan mediante cadenas ocho camas, suspendidas a unos 6’ del suelo a lo largo de las paredes este y oeste. En las paredes norte y sur hay sendos armeros provistos de espadones y espadas largas respectivamente. Además hay cuatro arcones, cuatro armaritos bajos y un barril de flechas.

Cada cama dispone de un escalón hecho con un lazo de cuerda que puede bajarse para permitir un acceso más fácil. Esta zona ha sido despejada así a fin de hacer más sitio para los constantes en­trenamientos que llevan a cabo sus ocupantes.

Aquí hay diez espadones, diez espadas largas y 100 flechas. Los baúles y armarios tan sólo tienen ropa y equipo normal.

C riaturas: aquí viven ocho combatientes humanos de 4.° nivel, la elite escogida entre los estacionados en las minas. Siempre es­tán entrenando unos contra otros (todos disponen de cicatrices en abundancia y son muy veteranos).

^ G uardias de elite, h u m an o s Cm b4 (8): pg 23, 26, 30, 24,31,28, 25,30; ver Apéndice 3.

Tácticas: estos guerreros interrogan a cualquiera que no conozcan.

16. Estatua que llora (NE 11)En el centro de esta cámara hay una estatua color gris oscuro y ta­maño real, de un hombre con un manto provisto de capucha, que deja ver su cara lo suficiente como para apreciar que está llorando.

Flanquean la estarna dos bancos curvos de piedra.

C riaturas: dos asesinos, uno de ellos semielfo y el otro huma­no se encuentran aquí. Residen en el área 17, pero cuando no duermen se relajan aquí, leyendo o hablando. Ambos llevan man­tos negros y máscaras faciales de piedra lila idénticas a la que se encuentra en el área 6 del foso (valoradas en 200 po cada una).

? V íctor: varón semielfo Pcr5/Asn4; pg 40; ver Apéndice 3. ^ Bethe: m ujer hum ana Pcr5/Asn4; pg 40; ver Apéndice 3. Tácticas: si oyen venir a alguien, se retiran al área 17 para escon­

derse tras la puerta, buscando la posibilidad de una emboscada y posi­blemente un ataque mortal mientras los intrusos examinan la estatua.

Desarrollo: si Hedrack sabe que hay intrusos en el Atrio exte­rior, a menudo se pone en contacto con estos dos y envía a uno de ellos con la misión de eliminarlos.

17. Alojamiento de los asesinosLa puerta de este lugar está preparada para que se abra muy lenta­mente (tardando dos asaltos en bajar) a menos que se toque la pie­dra púrpura dos veces rápida y sucesivamente. Dispone también de un par de mirillas ocultas (CD 30 en Buscar para encontrarlas) que permiten ver el área 16.

Esta habitación es un dormitorio muy espartano, con dos ca­mas de hierro, un par de sillas de madera negra y una alfombra redonda, de color púrpura, en el suelo. Junto a la pared sur hay una cómoda negra con un par de dagas curvas colgadas en la pa­red que hay encima. Entre las camas hay una mesita negra con una jofaina de cerámica.

La cómoda contiene ropa (en su mayoría de color negro) y obje­tos varios como peines, cepillos, jabón, etc.

Uno de los cajones está cerrado con llave (CD 30 para abrirlo). Contiene seis dosis de musgo del yo y tres dosis de pólvoras de asal­tante oscuro (ver página 81 de la Guía del Dungeon M áster). En la par­te de atrás de la cómoda hay un cajón secreto (CD 20 para Buscarlo) recubierto de veneno de contacto de vomicalia (CD 13, sin daño ini- cial/3d6 puntos de daño secundario a la Constitución si el segundo ti­ro de salvación contra Fortaleza, con CD 13, falla 1 minuto después del contacto). El cajón secreto guarda una bolsa con 242 po, dos ani­llos de oro con emblemas de cabeza de cuervo (valorados en 150 po cada uno), 4 ramitas yesqueras y un pergamino de indetectabilidad.

18. El pilar de cuatro ladosEsta habitación está vacía a excepción de un gran pilar que va de suelo a techo. Cada uno de sus lados tiene una alcoba en la que la piedra ha sido esculpida en forma de estatua.

Cada uno de los lados del pilar tiene una estatua diferente.La primera es de color negro azabache y representa a un hombre

alto y musculoso con armadura completa provista de nervaduras y chamelas poco habituales. Se cubre con una capa y empuña una es­pada de hoja ondulada.

Page 115: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

El segundo lado es de color verde oscuro, y re­presenta a un hombre vestido con un manto de mucho vuelo, mangas largas y cuello alto.Cubre su rostro una máscara que recuerda a las que llevan los asesinos del área 16.

El tercer lado es de color rojo sangre intenso y representa a un hombre con botas altas, jubón y guanteletes de intrin­cado diseño. Una capucha ajustada al­rededor de la cara cubre su cabeza.

El cuarto lado es de color índi­go p ro fundo y represen ta a un hom bre revestido de un manto de m uchos pliegues, ceñido por u n cin to cub ie rto de símbolos extraños e indes­cifrables (en realidad no quieren decir nada, son tan sólo una licencia artística).Lleva la cabeza cubierta por una capucha y en sus brazos cruzados sostiene un cetro.

19. Los aposentos del amo Hedrack (NE variable)

Esta zona dispone de un conjuro de interdicción lanzado por He­drack, de forma que toda criatu­ra que no sea de alineam iento caótico maligno no puede entrar en la misma a menos que consiga un tiro de salvación de Voluntad (CD 24). Quien falle el tiro sufrirá también 3d6 pun tos de daño (6d6 si es legal bueno).

Este dormitorio, de grandes dimensiones, está ricamente deco­rado pero su ambiente es tétrico. Hay una cama de ébano escul­pida con caras horrendas cerca de la pared norte. La cama es an­cha, con dosel, y tiene sábanas negras y el dosel, también negro, a juego. Otros muebles de madera oscura incluyen un arcón muy ornamentado, una mesita de noche con lámpara, una li­brería, un escritorio y un biombo que separa la parte sureste de la habitación del resto. En las dos esquinas más alejadas de la puerta hay sendas estarnas de piedra gris, ambas de 6’ de altura, que representan criaturas compuestas de serpientes retorcidas, gusanos o tentáculos. Junto a una de ellas hay una bañera negra de mármol, con un toallero de madera oscura a su lado.

Los muros están cubiertos de tapices que representan esce­nas normales de la vida cotidiana en situaciones humanas: una cena en un castillo, una subasta en una aldea, una fiesta, etc. Un manto púrpura cuelga de un gancho junto a la puerta.

Quien examine con más detenimiento los tapices encontrará que ca­da uno de ellos es en realidad más inquietante de lo que en un princi­pio parece. En cada uno, hay una sombra que acecha amenazadora, un personaje tiene una mueca maligna que está fuera de lugar, o in­cluso algo aún menos visible que le proporciona un aire maligno.

El biombo de madera separa una pequeña zona de comedor con una mesa de madera oscura y cuatro sillas, un servicio de me­sa y una elegante cubertería de plata.

C riaturas: (NE 14) Hedrack fue hace mucho tiempo el sumo sacerdote del Templo del mal elemental. Ahora sirve a los Soña­dores de la perdición como sumo sacerdote del Gran templo en el

Atrio exterior, disponiendo de un ce­tro del tentáculo menor como sím­

bolo de su cargo. Es un hom­bre anciano de pelo gris, y

com plexión y rostro delgado? H edrack: varón human

Clrl4; pg 102; ver Apéndice 3. H edrack tiene dos esqueletos

en su habitación para que realicen tarea? m enores. Si ha sido alertado, les ordena

atacar a cualquiera que entre en la habita­

ción, pero no se molestara en darles órdenes en combate

^ E sq u e le to s d e tam año m ed io (2): pg 5, 6; ver Manud

de Monstruos página 96.T ácticas: H edrack nunca lucha a

muerte y nunca se pone en situación en la que corra un riesgo elevado. Preferirá en cua. quier caso investigar y enviará senadores (parti­cularmente a los asesinos del área 16) a ocuparse

del asunto. Puede suponerse que siempre lleva so bre sí conjuros de fuerza de toro y aguante, y que an­tes de entrar en combate, si le es posible, también utilizará resistencia a conjuros y vestidura mágica

En combate no dudará en lanzar un conjuro de destila­ción contra un personaje que tenga una alta probabili­dad de ser víctima del mismo (un picaro, bardo, mago o hechicero, por ejemplo), aunque si los enemigos son nu­merosos puede utilizar primero blasfemia. Para escapa: confía en palabra de regreso para que le lleve al área 25 Trampas: (NE 8) el arcón está cerrado con llave (CD 30

para abrirlo) y posee un glifo custodio mayor que lanza el con ju­ro rematar a los vivos (tiro de salvación de Fortaleza CD 24) contra cual­quiera que intente abrirlo que no diga primero la palabra “Tharizdun'

La librería está protegida por un glifo mayor idéntico, provisto de la misma contraseña.

y * Glifos custodios mayores (2): VD 6; rematar a los vivos, tiro de¡ salvación de Fortaleza (CD 24) parcial; Buscar (CD 30); Inutiliza: mecanismo (CD 30).

Tesoro: el manto que hay colgado es un manto púrpura de Tk: rizdun. El servicio de plata vale 450 po. Dentro del arcón hay tres jarras de platino llenas de óleos sagrados (valor 150 po cada uno. una bolsa grande con 234 pp y seis perlas de 100 po cada una, una jarra de pegamento soberano ( l oz), unas lentes de detección envuelta- en seda y una mano de la gloria que debe sumergirse en agua sacri­lega una vez por semana para que funcione.

Además de los libros de magia, conocimientos oscuros y dioses aún más oscuros, Hedrack guarda un tomo de entendimiento +1 v un grimorio de la necedad en su librería. También guarda allí su dia­rio (ver Ayuda 2: el diario de Hedrack). El diario tiene dentro un papel con la siguiente frase escrita: “Temido Tharizdun, poder del ojo elemental arcano y amo de todas las fuerzas destructivas, soy el Campeón del mal elemental y estoy listo para llevar a cabo tus deseos". (Esta es la frase que deben pronunciar los candidatos a la prueba del Campeón del mal elemental, ver área 23).

Desarrollo: Hedrack no preparará aquí sus defensas. Si es ale: tado de que vienen enemigos, se trasladará a las áreas 16, 30 ó 33 en busca de ayuda para enfrentarse con ellos. En caso de extrema necesidad, intentará llegar al área 23 donde puede utilizar el cetro del tentáculo para que le transporte al Atrio interior.

Page 116: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

A juste de los PX co n ced id o s ad hoc: no hay que conceder puntos de experiencia por los esqueletos.

20. Gólems (NE 9)Un frío glacial asalta a todo el que penetra en esta habitación. A lo largo del pasillo, cada 10’ más o menos y a ambos lados, se han dis­puesto en la pared paneles de piedra púrpura, grabados con in­trincadas imágenes de personas en procesión, cubiertas por man­tos y capuchas y todos portando unas antorchas especiales.

Además, en la pared norte hay tres alcobas, llenas casi por completo de una sustancia verde, espesa y mucosa. Estas alco­bas, de 8’ de alto por 4 de ancho, tienen probablemente otros 4’ de profundidad, pero se hace difícil estar seguro dada la opaci­dad de la sustancia. Una alfombra negra y oblonga cubre gran parte del suelo delante de las mismas.

La habitación está tan fría que todo personaje no protegido (aquellos que no lleven equipo de invierno o no estén protegidos por un con­juro de soportar los elementos o parecido) debe realizar un tiro de salva­ción de Fortaleza (CD 15, +1 por tiro anterior) o sufrir ld6 puntos de daño no letal y quedar fatigado (-2 a la Fuerza y a la Destreza efecti­vas, no puede correr o cargar). Este tiro debe realizarse cada 4 horas que se pasen en este ambiente (aquí o en el área 24: las áreas 21 a 23 son aún más frías). Los mantos púrpura que se encuentran en las áreas 8 o 19 protegen al portador por completo del frío.

Las alcobas tienen 4’ de profundidad y la sustancia gelatinosa es un conservante orgánico que asegura que los gólems que se guardan en su interior se mantienen eternamente frescos.

C riatu ras: dos gólems de carne, construidos por los propios Soñadores de la perdición, atacan a cualquiera que pase a través de este pasillo y que no se haya ungido en el área 24. Cada uno de ellos se oculta en una de las extrañas alcobas llenas de limo verde.

Antes había tres gólems, pero uno fue destruido en combate hace mucho tiempo.

^ Gólem de carne (2): pg 49,53; ver Manual de Monstruos pá­gina 112.

Los gólems de carne atacan sin temor, pero no abandonan este pasillo.

21. El vestíbuloEl área marcada con una “D” en el mapa es una zona de oscuridad profunda y permanente. El área central no está iluminada y toda rúente de luz de cualquier tipo queda reducida de forma que su radio efectivo es la mitad.

En esta habitación hace mucho frío y sólo el centro de la misma está iluminado. En el centro del área iluminada hay una mesa ancha de ébano con incrustaciones de plata, y cada una de las patas tallada en forma de serpiente, sobre la cual hay un enor­me cuerno de hierro, grabado con imágenes de fuego, inunda­ciones, huracanes y terremotos. La pared norte está parcialmen­te cubierta por un biombo de ébano, compuesto totalmente por triángulos de 3” intercalados, todos los cuales tienen grabada una “Y” invertida.

El techo aquí es abovedado, de unos 30’ de altura en el centro y 20’ de altura en los extremos oriental y occidental. La habitación está tan fría que todo personaje no protegido (aquellos que no lleven equipo de invierno o no estén protegidos por un conjuro de soportar los elementos o parecido) debe realizar un tiro de salvación de Fortale­za (CD 15, +1 por tiro anterior) o sufrir ld6 puntos de daño no letal y quedar fatigado (-2 a la Fuerza y a la Destreza efectivas, no puede co­

rrer o cargar). Este tiro debe realizarse cada 10 minutos que se pasen en este ambiente (aquí o en el área 22: las áreas 20 y 24 son también frías y la 23 es aún más fría). Los mantos púrpura que se encuentran en las áreas 8 o 19 protegen al portador por completo del frío.

Toda esta área es sacrilega, tal y como se describe en el conjuro desacralizar. Además del efecto de protección contra el bien y la pena- lización de -4 a los intentos de expulsión de muertos vivientes (+4 a los intentos de reprenderlos), el efecto del conjuro obliga a toda criatura no maligna que entre en la zona a realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 23) o huir aterrorizada, como si hubie­ra sido víctima del conjuro causar miedo. Este es un efecto distinto al del área 23. El conjuro de causar miedo sólo afecta a criaturas con seis o menos dados de golpe, lo que probablemente significa que no tendrá efecto alguno sobre los personajes, pero el DM debería recordar el posible efecto sobre animales de compañía, seguido­res, familiares y PNJs de nivel inferior que puedan acompañar al grupo (por ejemplo, gente a la que hayan rescatado).

La pantalla oculta un panel de tres interruptores deslizantes de plata, aunque solamente pueden ser percibidos a la luz de una an­torcha de revelación. Cada uno de ellos mide unas 3” de largo por 1” de ancho y están situados en el muro de piedra negra con vetas púrpura. Todos ellos están actualm ente en la posición “arriba’’.

El cuerno es conocido como el Cuerno del ojo, una reliquia del culto deTharizdun/ojo elemental arcano. Es mágico, pero en rea­lidad sus poderes sólo se ponen de manifiesto en el interior de un templo dedicado al Dios oscuro. Hace falta bastante Fuerza (míni­mo 14) para hacerlo sonar, y hacerlo es muy cansado: el personaje que toque el cuerno sufrirá un punto de daño temporal a su Cons­titución.

Desarrollo: lo “correcto” en esta habitación es bajar el primer interruptor (el de la izquierda) y hacer sonar el cuerno, pero sólo después de haberlo tocado con una llave maestra (si no se activa primero de esta forma, no genera sonido alguno). Si se hace co­rrectamente, al sonar el cuerno aparece del suelo una columna negra de unas 6” de diámetro, aproximadamente a 1’ al norte del borde de la oscuridad al sur, y a unos 3’ al oeste del área que está al este, y sube hasta una altura de 8’. A continuación debería bajarse el segundo interruptor y soplar de nuevo el cuerno. Esto hace que una columna similar aparezca 1* al norte del borde de la oscuridad al sur y unos 3’ al oeste del área que está al este.

El tercer conjunto de in terruptor y sonido hace que la zona entre las columnas, de unos 32’ de distancia, brille con una radia­ción púrpura, creando un velo de energía. Todo personaje u obje­to que pase a través del velo aparece en una cámara circular de unos 40’ de diámetro. Este es un viaje sólo de ida, puesto que no existe velo púrpura al otro lado. Todo personaje que intente in­troducir parte de un objeto a través del velo para “probar” o in­tente pasar la cabeza sólo para “mirar ”, es automáticamente trans­portado a través del velo.

Si se sopla el cuerno sin que el interruptor adecuado haya sido activado, el sonido se conviene en un ataque terrible. Todos los per­sonajes que se encuentren en un radio de 20’ del cuerno sufren 3dé puntos de daño sónico (tiro de salvación de Reflejos CD 20 para la mitad). Este daño se sufre cada vez que se toca el cuerno, por lo que los experimentos con él pueden resultar peligrosos.

Cualquiera que se encuentre en las áreas 18 a 29 puede oír el sonido del cuerno, lo que alerta a Hedrack, a Thrommel y a otros, pero nadie acude aquí a luchar sino que opinan que su deidad puede ocuparse adecuadam ente de cualquier intruso (aunque podrían preparar una emboscada en el área 20 en caso de que los intrusos volvieran por ese camino).

Tesoro: si bien el enorme cuerno pesa 150 Ib y sólo funciona adecuadamente dentro de esta zona, no deja de valer unas 500 po debido a su manufactura.

Page 117: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

¡ L M

-V

A juste de los PX conced idos ad hoc: a causa del conjuro de desacralizar, se puede adjudicar un 10% adicional de puntos de experiencia por todas las criaturas derrotadas en este área.

21 A. La Cápsula negra (no está en el mapa)Más allá del velo purpura se extienden las paredes negras y re­dondas de una habitación enteramente diferente. La negrura es total, pero se pueden reconocer el tamaño y los rasgos de la ha­bitación, como si aquí se pudieran percibir las distintas tonali­dades de la oscuridad. Un orbe oscuro y oblongo, como un hue­vo, descansa sobre un largo bloque negro. El orbe está envuelto en una neblina que se mueve sin cesar.

De repente, una voz profunda surge de la oscuridad a vues­tro alrededor

“De nuevo los mortales osan penetrar en la Cápsula negra. Arrodillaos ante la esencia de Tharizdun y aceptad sus regalos. Burlaos de él y seréis aniquilados ’.

La habitación está tan fría que todo personaje no protegido (aquellos que no lleven equipo de invierno o no estén protegi­dos por un conjuro de soportar los elementos o parecido) debe re­alizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por tiro an­terior) o sufrir ld6 puntos de daño no letal y quedar fatigado (-2 a la Fuerza y a la Destreza efectivas, no puede correr o car­gar). Este tiro debe realizarse cada 10 m inutos que se pasen en este am biente (aquí o en el área 22: las áreas 20 y 24 son tam ­bién frías y la 23 es aún más fría). Los mantos púrpura que se encuentran en las áreas 8 o 19 protegen al portador por com­pleto del frío.

Tras sonar la voz, una antorcha de revelación proporciona luz en la cápsula como si fuera una antorcha norm al. N inguna otra fuente de iluminación funciona, aunque los personajes pueden hacerse cargo del tamaño y la forma de la habitación. Con esta luz, se puede ver el nombre “Tharizdun” grabado en común en el bloque.

D esarrollo : cualquiera que se arrodille delante del bloque y pronuncie el nombre de Tharizdun puede tocar librem ente (o coger) el huevo y el bloque. Quienes toquen una u otra cosa sin hacerlo deberán realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 20) o ser aniquilados como si hubieran sido víctimas de una es­fera de aniquilación. Incluso aquellos que consigan realizar el ti­ro sufren ld6 puntos de daño temporal a la Fuerza y a la Cons­titución.

Huevo: el huevo es el Orbe de la muerte plateada, un artefacto (ver Apéndice l). Si se toca, una voz profunda y resonante dice: “El Orbe del olvido ha sido ya cogido para preparar mi regreso. Co­ge éste en su lugar y sírveme”.

El Orbe del olvido es otro artefacto que se encuentra ahora en el nodo del fuego (ver área 9 en la sección del templo recupe­rado).

Bloque: el bloque es de piedra sólida, pero en su lado izquierdo tiene un compartimento secreto (CD 25 para Buscar, sólo es posi­ble a la luz de una antorcha de revelación). En el com partim ento hay un cetro de fuerza y anillos de armadura de fuerza (ver Apéndicel). El culto ha decretado que el Campeón del mal elemental utili­ce estos objetos, que son sagrados para Tharizdun, cuando sea en­contrado. Cualquiera que se encuentre en los Atrios interior o ex­terior atacará de inmediato a cualquier personaje al que vea con ellos, puesto que es obviamente un ladrón: todos saben que el campeón aún no ha sido hallado.

Incensario negro: si se hace girar un incensario negro lleno de in­cienso que se encuentra en esta zona, todos los presentes son tele- portados al área 23, en el interior del círculo negro.

22. Salida (NE 8)Un largo pasillo, de 20’ de anchura, está bloqueado por una serie de seis muros translúcidos de color lila. Delante de cada uno hay un pedestal negro sobre el que se encuentra una pequeña estatua gris de un demonio achaparrado y obeso, que ríe burlonamente.

El pasillo está tan frío que todo personaje no protegido (aquellos que no lleven equipo de invierno o no estén protegidos por un conjuro de soportar los elementos o parecido) debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por tiro anterior) o sufrir ld6 puntos de daño no letal y quedar fatigado (-2 a la Fuerza y a la Destreza efectivas, no puede correr o cargar). Este tiro debe reali­zarse cada 10 minutos que se pasen en este ambiente (aquí o en el área 21: las áreas 20 y 24 son también frías y la 23 es aún más fría Los mantos púrpura que se encuentran en las áreas 8 o 19 prote­gen al portador por completo del frío.

Este pasillo da acceso a la puerta que lleva al Atrio interior Avanzar por el mismo es difícil debido a los m uros de color li­la, que son esencialm ente muros de fuerza. Tras los m uros de piedra negra con vetas púrpura que forman las paredes, suelo y techo de este pasillo hay otros tantos m uros de fuerza de color similar.

Cuando un personaje se aproxima a menos de 5’ de una pared (y por tanto de una estatua), ésta formula una pregunta en Co­mún. Aunque los muros de fuerza pueden ser desintegrados normal­mente, un personaje que dé la respuesta correcta a la pregunta puede pasar a través del muro como si no existiera. Las pregunta? son, por este orden:

1. ¿Quién ?2. ¿Qué?3. ¿Dónde?4. ¿Por qué?5 ¿Cuándo?6. ¿Quién?

Si un personaje se encuentra a una distancia menor de 5 de la es­tatua y no proporciona una respuesta correcta al cabo de 2 asaltos es inmediatamente teleportado al área 23, en el interior del círculo negro.

Las preguntas de los dem onios son versiones abreviadas de preguntas más largas y más específicas. Estas preguntas y las res­puestas apropiadas son, por este orden:

1. Pregunta: ¿Quién eres?Respuesta: el nombre del personaje.2. P.: ¿Qué me traes?R.: cualquier cosa que el personaje tenga en la mano. “Nada’

puede considerarse una respuesta apropiada.3 P: ¿Dónde estás?R.: “en el Atrio exterior” o “en el templo de Tharizdun”.4. P.: ¿Por qué has venido?R.: esta respuesta queda abierta a la interpretación del persona­

je, pero debería ser verdadera y específica al mismo. “Para destruir la secta” o “para conseguir tesoros”, podrían ser respuestas apro­piadas.

5. P: ¿Cuándo seré libre?R.: esta respuesta queda abierta a la interpretación del persona­

je, pero debería ser verdadera y específica al mismo. Un miembro del culto diría “pronto”, mientras que un enemigo podría decir “¡nunca!”.

6. P.: ¿Quién soy?R.: “Tharizdun”.

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Si bien la respuestas a las preguntas 1, 2, 3 y 6 son específicas, las respuestas a 4 y 5 deberían ser correctas desde el punto de vista del personaje. Por ejemplo, si un personaje responde a 5 con “ma­ñana”, es incorrecta a menos que lo crea firmemente.

La puerta no está cerrada con llave.A juste de los PX concedidos ad hoc: adjudiqúense puntos de

experiencia por atravesar esta barrera como si fuera VD 8.

23. El Gran templo (NE variable)Los personajes deben realizar dos tiros de salvación (uno por el efecto de desacralizar y otro por el desarrollo que implica a las esta­rnas) tan sólo por estar en esta habitación, y posiblemente más si tocan algo. Otro tiro inmediato podría ser necesario debido al frío.

El frío en esta habitación es increíble, pero os dais cuenta de que no se trata de una mera bajada de la temperatura sino de un frío que entumece el alma.

Un pasillo de 40’ de ancho se interna al norte en la oscuri­dad, flanqueado a uno y otro lado por un pasamanos de piedra que parece estar hecho de serpientes enroscadas, gusanos o tentáculos. Los pasamanos se extienden 40’ hasta la sección hexagonal de la habitación, y en los extremos hay sendos re­ceptáculos de hierro negro en los que podrían colocarse pe­queños objetos cónicos.

En la parte sur de la habitación, seis pedestales en los mu­ros oriental y occidental albergan a otras tantas estatuas de de­monios ceñudos, cada uno sutilmente diferente de los otros. Una placa cuadrada de piedra violeta, de 20 por 20’, con un cír­culo negro en su centro, está dispuesta en el suelo donde aca­ban los pasamanos.

Un corto tramo de escaleras lleva hasta una plataforma en el ex­tremo sur de la habitación. Tanto la plataforma como los escalo­nes son de piedra gris con vetas y motas púrpura. Sobre la plata­forma hay un altar negro, con un paño color lavanda y dos velas negras de sebo, en sendos candelabros, a uno y otro lado.

En esta habitación hace un frío extremo. Ningún equipo normal y ni siquiera los conjuros pueden proteger a nadie de este frío má­gico que parece entum ecer el alma. Todo aquel que no lleve un manto púrpura de los que se encuentran en las áreas 8 o 19 sufre ld4 puntos de daño por m inuto pasado en esta cámara. Tocar un objeto de metal (a menos que se esté protegido por las largas man­gas de los mantos púrpura) inflige otros 2d4 puntos de daño. Lle­var armadura metálica inflige ld4 puntos de daño el primer asalto y 2d4 puntos de daño por asalto posterior. Los mantos púrpura protegen al portador por completo de este frío.

Todo este área es sacrilega, tal y como se describe en el conjuro desacralizar. Además del efecto de protección contra el bien y la pena- lización de - 4 a los intentos de expulsión de muertos vivientes (+4 a los intentos de reprenderlos), el efecto del conjuro obliga a toda criatura no maligna que entre en la zona a realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 23) o huir aterrorizada, como si hubie­ra sido víctima del conjuro causar miedo. Este es un efecto distinto al del área 21. El conjuro de causar miedo sólo afecta a criaturas con seis o menos dados de golpe, lo que probablemente significa que no tendrá efecto alguno sobre los personajes, pero el DM debería recordar el posible efecto sobre animales de compañía, seguido­res, familiares y PNJs de nivel inferior que puedan acompañar al grupo (por ejemplo, gente a la que hayan rescatado).

Criaturas (NE 7): después de 3 asaltos en el templo, los persona­jes deberían realizar pruebas de Avistar (CD 15); tener éxito supone

CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

Page 119: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

que se dan cuenta de una agitación en la oscuridad en las áreas 21 y 23. Dos sabuesos de la oscuridad salen de allí y atacan a cualquier per­sonaje alineado con el bien (supóngase que pueden utilizar detectar el bien a voluntad). Si no hay personaje alguno de alineamiento benig­no, se limitan a permanecer sentados, con los oscuros ojos brillando de forma amenazadora a aquellos que estén en el interior del templo.

? Sabuesos de la oscuridad (tra ta r com o m astin es som ­bríos) (2): pg 28, 35: ver Manual de Monstruos página 138.

D esarrollos: aquí existen varios desarrollos posibles.Pasamanos (VD 4): tocar el pasamanos de la tentación es peli­

groso. Aquellos que no sean devotos deTharizdun y lo hagan de­berán realizar un tiro de salvación de Voluntad (C D 15). Si lo con­siguen, tan sólo tienen una extraña sensación, a la vez placentera e inquietante. Si fallan, se ven obligados a tocarlo de nuevo y ex­perimentar el oscuro placer. Más tarde, estos mismos personajes experimentan lo siguiente:

• El personaje prefiere la oscuridad a la luz, y sufre una penali- zación de -1 a todos los ataques, tiros de salvación y pruebas de habilidad a la luz del día.

• Deseos extraños y malignos comienzan a inundar la mente del personaje. El DM debería informar al jugador en privado de cuándo su personaje se ve tentado a realizar actos malig­nos, por lo general en momentos de tranquilidad. Un tiro con éxito de Voluntad (CD 15) cada vez que esto ocurre permite al personaje resistir esa vez la tentación.

• En momentos de gran ansiedad, el personaje llama a Thariz- dun en su ayuda, y su nombre sale de sus labios sin haber sido requerido. Esto no consigue efecto alguno, pero puede sor­prender a los camaradas del personaje.

Estatuas (VD 5): mientras se encuentre en la zona octogonal del templo, todo personaje que no lleve colgado un obex (hay obex bor­dados en los mantos púrpura de Tharizdun, pero no es suficiente) debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 17) o verá que las esta­rnas demoníacas se ríen y se burlan de él. Causar algún daño a estas estatuas (tanto si el primer tiro de salvación se consigue como si no) obliga al transgresor a realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 20) para evitar un horrible efecto de debilitamiento que causa una pérdida temporal de Fuerza de 2d6. Lo que es peor, el personaje que falle su tiro de Voluntad continúa sintiendo que los objetos inanima­dos se burlan de él incluso después de abandonar este lugar y sufre ld3 puntos de daño temporal a la Sabiduría cada día, hasta que se le realice un conjuro de restablecimiento mayor o de sanar.

Círculo negro: entrar en el círculo negro con un cetro del tentáculo (ver Apéndice l) proporciona a un personaje la habilidad de trans­portarse de inmediato al nivel 1 del Atrio interior. El círculo negro es también el lugar en el que aparecen los personajes después de dejar la Cápsula negra (área 21 A) o de fallar una pregunta en el área 22. Recuérdese que cada nueva entrada requiere nuevos tiros de sal­vación contra el causar miedo y la locura de las estatuas burlonas.

El círculo negro es el lugar en el que Hedrack prueba a los aspi­rantes a campeón del mal elemental. La prueba consiste en que un candidato debe entrar en el círculo y decir, “Temido Thariz­dun, poder del Ojo elemental arcano y amo de todas las fuerzas destructivas, soy el Campeón del mal elemental y estoy listo para llevar a cabo tus deseos". Si el candidato es falso, un fuego negro surge a su alrededor infligiéndole 6¿6 puntos de daño por frío y dejándole ciego (sin tiro de salvación que valga).

Altar. VD 10. A la luz de una antorcha de revelación, puede verse un receptáculo en lo alto del altar, y una muesca del tamaño justo del Orbe de la muerte plateada (o el Orbe del olvido). Si los personajes colocan un orbe allí, una voz profunda resuena en el templo:

“Encontrad a mi campeón y enviadle al corazón de las lunas, a los nodos que hay allí, para que pueda soltar a mis retoños sobre el m undo y ellos a su vez me liberen”.

En ese momento, tres tentáculos negros con auras de energía vio­leta a su alrededor surgen de ambos lados del altar. Estos tentácu­los reaccionan de una de tres formas:

Si el orbe es retirado y un sacrificio (una criatura inteligente v viva o un objeto mágico valorado en 1.000 po o más) es colocado sobre el altar, los tentáculos lo agarran, lo hacen añicos y retroce­den de vuelta al altar. El personaje que tenga el orbe en la mano recibe un deseo limitado. Esto sólo puede hacerse una vez por se mana. El orbe, si se deja en el altar, puede ser destruido de esta for­ma, pero no se recibe ningún deseo limitado.

Si no se ofrece sacrificio alguno, pero alguien en el templo di­ce, 'Tharizdun es todopoderoso", los tentáculos se colocan sobre el altar y se desintegran, dejando en su lugar un objeto mágico va­lorado como máximo en 1.000 po. Esto sólo puede hacerse una vez por semana.

Si no se ofrece sacrificio alguno, los tentáculos atacan de inmedia­to (+5 de bonificación a la iniciativa), realizando ataques de presa con un +20 hasta una distancia de 10’, e infligiendo ld6 puntos de daño v ld3 puntos de daño temporal a la Sabiduría por asalto (un tiro de sal­vación de Fortaleza con CD 20 niega el daño a la característica). Los tentáculos son inmunes a los conjuros (excepto desintegrar), tienen cada uno 20 pg, CA 20 y una fuerza de 20 (+5 de bonificación).

El humo del incienso de un incensario negro ahuyenta a los ten­táculos, que vuelven al altar.

Tesoro: oculto bajo el altar (que se desliza hacia el este, un he­cho que requiere una prueba de Buscar contra CD 25) hay un te­soro: 333 gemas consagradas a Tharizdun y cuidadosamente colo­cadas de forma que parezcan un obex. 300 de estas gemas valen 10 po cada una, 30 de ellas valen 100 po cada una y 3 valen 1.000 po cada una. Son de una gran variedad de tipos, pero todas son ne­gras o de alguna tonalidad de púrpura.

A juste de los PX concedidos ad hoc: debido al conjuro de de* sacralizar, se puede conceder un 10% de puntos de experiencia adicionales por todas las criaturas derrotadas en este área.

24. La fuente sacrilegaEl único objeto de esta habitación es una fuente de piedra n e gra, llena de agua transparente. Extrañas runas rodean el borde redondeado de la fuente. Cada una de las paredes está cubierta por un tapiz púrpura con un símbolo negro: un zigurat de dos plantas, invertido.

Como en otras áreas del templo, cualquiera que se encuen­tre aquí nota un frío que parece entumecerle el alma.

La habitación está tan fría que todo personaje no protegido (aque­llos que no lleven equipo de invierno o no estén protegidos por un conjuro de soportar los elementos o parecido) debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 15, +1 por tiro anterior) o sufrir ldé puntos de daño no letal y quedar fatigado (-2 a la Fuerza y a la Des­treza efectivas, no puede correr o cargar). Este tiro debe realizarse cada hora que se pase en este ambiente (aquí o en el área 20: las áre­as 21 a 23 son aún más frías). Los mantos púrpura que se encuen­tran en las áreas 8 o 19 protegen al portador por completo del frío.

Las runas de la fuente dicen en infernal, “Las lágrimas negras de Tharizdun. Sé ungido y pasa sin problemas”. La primera vez que cualquier toca este agua, sufre el efecto de un conjuro de per­dición durante 2dé minutos. Si bebe o siquiera prueba el agua, el efecto dura 2d6 horas.

La segunda vez, y todas las veces posteriores que alguien toca el agua, suponiendo que el conjuro de perdición ya no esté efectivo, re­cibe los efectos de un conjuro de bendición durante 2d6 minutos. Una persona puede obtener este beneficio tan sólo una vez al día.

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

para injertar añadidos demoníacos al cuerpo de víctimas volunta­rias o involuntarias, y ha demostrado ser un éxito.

Desarrollo: si alguien se acerca a menos de 5’ de la abierta bo­ca, deberá realizar un tiro de salvación de Reflejos (CD 15) o ser atrapado por un apéndice parecido a una lengua y arrastrado al in­terior de la máquina.

En las entrañas de la máquina, el cuerpo del personaje es corta­do, quemado, pinchado y rasgado. Estas operaciones infligen édé puntos de daño a la víctima en un asalto. Durante el segundo asal­to (si el personaje sigue con vida), se añaden carne y esencia de­moníacas al cuerpo de la víctima, restaurando 5d6 puntos de da­ño. En el tercer asalto, el personaje es escupido al exterior, con un añadido demoníaco (tira ldlOO).

1 a 25 Brazo izquierdo26 a 55 Brazo derecho56 a 70 Pierna izquierda71 a 85 Pierna derecha

86 a 100 Familiar

Brazo izquierdo: un brazo izquierdo demoníaco es largo y flexi­ble como un tentáculo, con una garra rudimentaria de 3 zarpas en su extremo. Puede realizar ataques desarmados contra los enemi­gos del personaje con la mejor bonificación de ataque de que éste disponga, infligiendo ld4 puntos de daño más la bonificación por Fuerza del personaje. Las armas utilizadas con esta mano sufren una penalización al ataque de -2 . Una vez al día puede lanzar pro­yectil mágico como un mago de 5.° nivel.

Brazo derecho: un brazo derecho demoníaco es muscular y fibroso, con una gran mano provista de zarpas. Con el brazo, la Fuerza de perso­naje aumenta 4 puntos. Puede realizar ataques desarmados contra los enemigos del personaje con h mejor bonificación de ataque de que éste

I 19

Desarrollo: los personajes ungidos (aquellos que por lo menos han tocado el agua) no son atacados por los gólems del área 20.

25. El pasillo temibleLos muros de este pasillo son de piedra gris oscura y están ador­nados con imágenes en relieve que representan escenas horri­bles de sacrificios humanos, masacres, violaciones, bestialidad y necrofilia. La puerta hacia el oeste está incorporada en las terri­bles escenas, con un relieve de una ventana en la puerta que da a una vista de una masacre que hay más allá. La escalera espiral que hay al norte desciende hacia el área 26. Está hecha de bra­zos de hierro negros enlazados entre sí, cada uno aguantando al siguiente, en un esquema intrincado y a la vez inquietante.

26. El artefacto infernalLa escalera de hierro forjado baja 100’ hasta una tétrica habita­ción, dominada por un sonido entre jadeo y chirrido, que hace rechinar los dientes. El aire apesta a azufre quemado y deja un tacto graso sobre la piel y el equipo.

En el extremo norte de la habitación hay una enorme masa de tubos de metal, engranajes, palancas y ruedas dentadas que giran y se mueven. En la parte delantera de la máquina, una am­plia plancha de hierro en forma de rostro odioso ríe burlona­mente con la boca ampliamente abierta, a través de la cual se puede divisar la parte interior del enorme artefacto.

Este es un extraño experimento llevado a cabo por los Soñadores Je la perdición, en parte máquina y en parte demonio, imbuido con esencia demoníaca y movido por magia maligna. Se utiliza

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-rr.i

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

• It i

Inconvenientes de las adiciones demoníacas

Los personajes de alineamiento be­nigno con una adición demoníaca deben realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 15) cada día, so pena de sufrir una pérdida temporal de Sa­biduría, puesto que la experiencia les va volviendo locos lentamente.

Los personajes de alineamiento no maligno con una adición demonía­ca deben realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 15) cada día, so pena de sucumbir a la tentación de llevar a cabo un acto maligno escogido por el DM. Esto puede acabar resultando (a discreción del DM) en un cambio de alineamiento del personaje.

Cuando personajes con adicio­nes demoníacas tratan con PNjs no malignos, se aplica una penali- zación circunstancial de -6 a todas las pruebas basadas en el Carisma (Diplomacia, Engañar, etc.)

disponga (incluyendo la nueva bonificación por fuerza), infligiendo ldé puntos de daño más la bonificación por Fuerza (ajustada) del perso­naje. Utilizar un arma con esta mano permite emplear las bonificacio­nes de ataque normales más el modificador por la Fuerza adicional.

Pierna izquierda: la pierna izquierda demoníaca es gruesa y muscular.Un personaje obtiene una bonificación de 2 a su Consti­tución con ella.

Pierna derecha: larga y ágil, la pierna derecha demo­níaca aumenta la velocidad del personaje en +10 si no lleva armadura pesada o una carga pesada. Ade­más, el personaje obtiene una bonificación de +5 a su habilidad en Trepar y Saltar.

Familiar, injertado en el hombro, espalda, estóma­go o mano de un personaje, el familiar demoníaco es un pequeño rostro con una expresión maligna. Este rostro tiene Inteligencia 12, Sabiduría 9 y Ca­risma 6. Si el personaje es mago, el rostro puede en­señarle un nuevo conjuro por cada nivel de conju­ros que conozca. Si es un lanzador de conjuros de cualquier tipo, el familiar aumenta su puntuación efectiva en la habilidad relacionada con los conjuros en 2 (sólo a efectos de conjuros adicionales).

La máquina no admite a un personaje más de una vez. Eliminar una adición demoníaca requiere am­putar el miembro (infligiendo 6d6 puntos de daño) y para volver a hacer crecer el miembro original se requiere un conjuro de regeneración.

La máquina tiene una dureza de 10,200 pg y una CD para romperla de 35. Una víctima dentro de la máqui­na puede atacar con armas ligeras, o bien puede reali­zar conjuros si consigue una prueba de Concentra­

ción basada en el daño sufrido. En la máquina caben dos víctimas, y sólo víctimas de tamaño Grande o inferior.

27. El vampiro (NE 14)

I

■ i .

En la esquina noreste hay un cadáver colgando de unas cade­nas, que lleva bastante tiempo muerto, todavía equipado con piezas de una armadura completa por encima de carne reseca y huesos quebradizos, y con un símbolo de Pelor que le cuelga del cuello. Aparte de eso, la habitación parece vacía.

Esta habitación es sacrilega tal y como se describe en el conjuro desacralizar. Además del efecto de protección contra el bien y la pena- lización de -4 a los intentos de expulsar muertos vivientes (+4 a reprenderlos), el efecto desacralizador también ha creado un si­lencio en toda la habitación.

Cerca del cadáver, en la pared oriental, hay un botón secreto en la piedra (prueba de Buscar CD 23 para encontrarlo). Cuando es apreta­do, toda la parte central de 20 X 20' de la habitación se hunde aproxi­madamente 1* y después se desliza en dirección sur revelando un pozo de 13’ de profundidad en el que se encuentra el ataúd deThrommeL

Criaturas: Thrommel, un vampiro guardia negro de 9.° nivel resi­de aquí. Antaño fue el príncipe Thrommel, gran mariscal de Furion- dia y preboste de Velima (países al norte de Hommlet). Las fuerzas del templo del Mal Elemental le capturaron en la batalla de los pra­dos de Emridy; prisionero durante mucho tiempo en el templo del mal elemental, acabó aquí donde fue infectado con el vampirismo y convertido al mal. Perdió su estatus de paladín y se convirtió en un guardia negro. Thrommel tiene un servidor demoníaco murciélago.

Ahora es uno de los sirvientes más poderosos del culto deTha- rizdun, aunque los Soñadores de la perdición siguen sin estar muy seguros de poder confiar en él y preferirían mantenerle bajo observación.

Una prueba de Saber (nobleza y realeza, CD 20) permite a al­guien reconocerle.

^ T hrom m el: Pal(caído)3/Grd9 hum ano vampírico; pg 8% ver Apéndice 3.

^ Jo lan a , s e rv id o r d e m o n ía c o m u rc ié lag o : pg 10; ver Apéndice 3.

Tácticas: Thrommel puede salir de su ataúd en forma gaseosa y no necesita abrir el suelo movedizo. Si oye movimiento arriba (Escuchar +13), lanza de forma silenciosa fuerza de toro y protección contra los ce­mentos (fuego) y después se lanza al ataque. Ataca a cualquiera que n: reconozca o que no vaya acompañado por alguien a quien reconozca

Si parece que los intrusos se quieren dirigir al área 28 esperan a atacarles a que estén allí, mientras la trampa les mantiene ocupa­dos (por supuesto eso le saca del área sacrilega). Si oye que los id trusos han caído en la trampa sin haber entrado en su habitación, investiga en forma gaseosa y después ataca.

Tesoro: el ataúd de Thrommel contiene un cinturón de oro (vale- rado en 500 po), una daga +2 en una funda, un collar y un amulen- (valorados en 2.000 po) con un anillo a juego (250 po). El amuleto t

el anillo le identifican como el príncipe de Furiondia. Una pruebe con éxito de Saber (nobleza y realeza, CD 15) permite reconocerle

D esarrollo: a menos que se le presente algún recuerdo de sa antigua vida, o algo por el estilo, no se puede reencaminar a Th- rommel al camino del bien. Si es destruido y después resucitada quedará libre del vampirismo y podrá recuperar su estatus de pa­ladín, probablemente después de años de penitencia.

Llevar sus restos de vuelta a Furiondia o Veluna llevará consig.? la gratitud eterna (y probablem ente recompensas en forma ¿t 10.000 po, así como ser nombrado caballero) de la nobleza de di­cho país, particularmente de la mujer a la que estaba prometida hace muchos años, Jolene.

A juste de los PX concedidos ad hoc: debido al conjuro de sacralizar, se puede conceder un 10% de puntos de experiencu adicionales por todas las criaturas derrotadas en este área.

28. La trampa de los tentáculos (NE 6)En el centro del suelo de esta habitación se ha colocado una pla­ca circular de vidrio de 5’ de diámetro, sobre la cual hay pintado un pentagrama rojo, y todo lo que se puede ver a través del vi­drio es oscuridad.

Trampa: si se entra en esta habitación por cualquiera de sus tres puertas sin decir antes la contraseña “El Dios oscuro vigila” un glifo custodio mayor convoca diez tentáculos de energía negra de debajo del vidrio. Atacando con sorpresa y +5 a la iniciativa, cada uno de lo? tentáculos hace ataques de presa con un alcance de 15’ y una bonifi­cación de ataque de +10, infligiendo ld6 puntos de daño real. Lee tentáculos son inmunes a todos los conjuros excepto desintegrar tienen 10 pg cada uno, CA 16 y Fuerza 19 (+4 de bonificación

Los tentáculos atacan a todo el que se encuentre en la habi­tación. El incienso procedente de un incensario negro devuelve 2 los tentáculos al suelo.

Y* G lifo de ten tácu lo : VD 6; 10 presas +10, 15’ de alcance (ld6); Buscar (CD 31); Inutilizar mecanismo (CD 31).

29. AlmacénEsta habitación está llena de cajas de embalaje y unos cuantos barriles. Hay una mesa de madera cubierta por herramientas de todo tipo e incluso unas cuantas armas, además de una soga de seda enrollada en el suelo junto a la mesa. De unos cuantos gan­chos en la pared cuelgan herramientas y objetos diversos.

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

La cuerda mide 200’ de largo. Las armas incluyen tres dagas y una maza, así como 200 flechas y 100 virotes de ballesta.

10. La cámara del Ama Naquent (fsj£ g)Esta habitación dispone de un área hundida de 10’ en su centro, llena de almohadas y mantas. Tres arcones y un armario están colo­cados a lo largo de la pared sur, mientras que las otras están cubier­tas de colgaduras color violeta oscuro con obex negros bordados.

Para potenciar a su servidor, Naquent ha realizado un desacralizar en la habitación. Además del efecto de protección contra el bien y la penalización de -4 a los intentos de expulsar muertos vivientes (+4 a reprenderlos), el efecto obliga a toda criatura no maligna que entre a realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 22) o ser víctima de un conjuro de perdición.

Criaturas: Naquent antaño tomó como “amante” a un esclavo y después le maltrató terriblemente. Al morir, éste volvió como espec­tro para vengarse, pero Naquent utilizó sus oscuros poderes para do­minarle por segunda vez. Ahora le tiene como guardia y ataca a cual­quiera que no sea Naquent que se atreva a entrar en la habitación.

^ E sp e c tro (l): pg 45; ver Manual de Monstruos página 95.Trampas: los arcones y el armario están todos protegidos por

glifos custodios que infligen 5d8 puntos de daño por frío. Además, rodos ellos están cerrados con llave (CD 30 para abrirlos).

y * Glifos custodios (3): CR 3; chorro de frío de 5’ (5d8); tiro de salvación de Reflejos CD 19 para la mitad; Buscar (CD 28); Inutili­zar mecanismo (CD 28).

Tesoro: el armario y dos arcones contienen sólo ropa, equipo y efec- ros personales. El tercero contiene un par de botas danzantes, dos pocio­nes de protección contra los elementos (fuego y ácido), un frasco de ácido, un frasco de fuego de alquimista, un cetro solar, un escudo Grande de gran calidad y una caja muy decorada, que tiene en su interior dos ani­llas chapados en oro que valen 10 po cada uno, un anillo de plata de 50

po con una pequeña joya, dos brazaletes de oro de 50 po, un juego de pendientes de perlas (valorados en 200 po el juego completo), un collar de oro y obsidiana (500 po) y un collar de oro y amatistas (800 po).

A juste de los PX concedidos ad hoc: debido al conjuro de de­sacralizar, se puede conceder un 10% de puntos de experiencia adicionales por todas las criaturas derrotadas en este área.

31. SalónEl suelo está cubierto por una gran alfombra de color púrpura rojizo. Está provisto de sofás, sillas y mesitas, mientras que dos candelabros que cuelgan del techo, con multitud de velas, pro­porcionan una buena iluminación.

En una de las sillas hay un libro titulado “Jugos oscuros de la mente” y detalla cómo destilar drogas y elixires a partir del cerebro humano.

32. Complejo carcelario (NE 11)Esta austera cámara dispone tan sólo de una palanca grande de hierro negro, que mide unos 4’ de altura colocada en el centro del suelo. Alrededor de la base de la palanca, un dial de 1’ de diá­metro se puede ajustar para que señale a cualquiera de doce nú­meros. Justo detrás, a izquierda y derecha de la palanca, hay dos círculos de 10’ inscritos en el suelo, recubiertos de plata.

La palanca y el dial controlan un teleportador que sube prisione­ros de la habitación inferior (marcada 32A en el mapa, a unos 100’ por debajo), donde hay 12 celdas de jaula de fuerza, un cubo de 10’ de lado en cada cuadrado de 20’. Cuando algo es colocado en el círculo de la derecha y se tira de la palanca, es teleportado a la jau­la correspondiente al núm ero que señale el dial. Si no se coloca nada en el círculo y se tira de la palanca, el contenido de la celda que corresponde al número del dial aparece en el círculo.

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

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Una prueba de Buscar (CD 15) sobre el dial indica que hay un es­pacio en blanco al que se puede apuntar. Si se coloca el dial en ese es­pacio y se tira de la palanca, cualquier cosa que éste en el círculo de la izquierda es teleportada al área 32A, pero no a una de las celdas.

El área 32A tiene una palanca de hierro en la pared oriental. Cuando se tira de ella, la criatura que tira de la palanca aparece en el círculo izquierdo del área 32 junto a la palanca.

Las celdas contienen lo siguiente:1. Vacía2. Un azer3. Vacía4. Vister, una paladina elfa5. Vacía6. Vacía7. Un troll8. Vacía9. Un lamasu10. Vacía11. Vacía12. Athemal, un mediano plebeyo.

C riaturas: una saga annis con cinco niveles de exploradora lla­mada Daagra se encuentra a cargo de la cárcel del Atrio exterior. Su trabajo es alimentar y mantener vivos a los presos. Ataca a cual­quiera que quiera liberar a sus prisioneros sin órdenes directas de Hedrack o de uno de los Soñadores de la perdición.

^ Daagra: an n is Exp5; pg 83, ver Apéndice 3.En las jaulas de fuerza hay cierta cantidad de presos, y como

quiera que las mismas son transparentes, todos saben que los otros están allí. Por ejemplo, si se libera a Vister (ver más abajo), anima a sus rescatadores a liberar también al mediano y al lamasu (no está segura de los otros).

Un azer llamado Reunoux es uno de los prisioneros, habiendo sido capturado cuando vino a este plano a investigar la corrup­ción de los elementales de fuego. Si se le libera, ayudará a sus libe­radores lo mejor que pueda, pero probablemente sería mejor que se le escoltara fuera del templo, de forma que pudiera volver a su plano con seguridad. Puede informar de lo siguiente: las fuerzas de los elementales malignos se mueven. El culto del ojo elemen­tal arcano extrae poder de nuevo hacia el Nodo elemental del fue­go (incluso puede explicar qué es, ver la Introducción así como la parte 3 y el Nodo del fuego). Por último, les informa de que el terri­ble Imix, el príncipe elemental del fuego maligno, está implicado.

? R eunoux: azer; pg 11; ver Manual de Monstruos página 26.Vister es una paladina elfa que investigaba informes de un cul­

to maligno y acabó aquí. Conoce lo básico de la organización del tem plo (tanto física como jerárquicam ente) y está dispuesta a compartir esta información. De hecho, suponiendo que sus salva­dores no sean malignos y estén interesados en seguir luchando contra las fuerzas del templo, le gustaría unirse a ellos.

^ V is te r elfo mujer Pld7; pg 50; ver Apéndice 3.Un troll mentalmente desequilibrado está encerrado en una de

las celdas y si se le libera ataca a cualquiera que tenga a su alcance.■JÉ Troll: pg 70; ver Manual de Monstruos página 183.Un lamasu llamado Maluccus está también preso de esta cár­

cel, habiendo sido capturado cuando se le encontró espiando el templo. A Maluccus le mantienen drogado de forma que no pue­de utilizar sus conjuros o habilidades, pero si se le libera quedará libre de dicho estupor. Utilizará sus conjuros y habilidades para ayudar a sus salvadores lo mejor que pueda, y después utilizará puerta dimensional para escapar del templo e informar de sus ha­llazgos a los miembros superiores de la jerarquía celestial.

^ M aluccus: lamasu, pg 60; ver Manual de Monstruos página 131. Dispone de los siguientes conjuros 6/6/5/4/2):

0— crear agua, detectar magia, luz, remendar, purificar comida y bebi­da, resistencia; 1— bendecir, comprensión idiomática, curar heridas le­ves, fatalidad, soportar los elementos, invisibilidad ante los muertos vi­vientes; 2— ayuda, fuerza de toro, consagrar, aguante, inmoviliza? persona; 3— curar heridas graves, disipar magia, purgar invisibilidad luz abrasadora; A— castigo divino, neutralizar veneno.

Athemal, un mediano plebeyo, fue secuestrado por las gárgolas del área 35 de las minas, pero le trajeron aquí por necesitarse un nuevo sacrificio para el templo. Mientras tanto, fue introducido er. la máquina infernal del área 26, que le proporcionó un brazo iz­quierdo demoníaco. Sólo lo ha tenido dos días, pero ya ha perdidc tres puntos de Sabiduría y debe realizar otro tiro de salvación de Sa­biduría (CD 15) cada día para evitar otra pérdida temporal de lds puntos. Athemal sabe cuál va a ser su destino y estará agradecido s cualquiera que le rescate. Es panadero de profesión, y hará lo que pueda para defenderse, pero en realidad no tiene posibilidad algu­na en solitario y debería ser llevado de vuelta a su hogar, mediante alguna caravana próxima o algún grupo de medianos viajeros

^ Athem al: mediano varón Plb2; pg 8; ver Apéndice 3.Tácticas: Daagra soltará al troll de la celda 7 (para ello necesita

un asalto com pleto) y después se m antendrá a distancia de é. mientras ataca a sus enemigos.

Si necesita huir, Daagra utiliza el sistema de teleportación para ir al área 32 y después alterar su forma para parecer una prisionera hu­mana vestida con harapos (aprovechando de paso para curarse, si lo necesita). Después se teleportará de vuelta al área 32 esperando en­gañar a sus enemigos haciéndoles pensar que es una prisionera libe­rada por sus acciones. Una vez sea capaz de ello, atacará por sorpresa

D esarrollo: si necesita ayuda y sabe que los elementales de área 33 no han sido convocados ese día, se dirigirá hacia allí pan convocarlos y utilizarlos contra sus enemigos.

33. La Cámara del elementalismo oscuro (NE 9)

En el suelo, en forma de mosaico, alguien ha colocado un trián­gulo marrón, un círculo blanco, un cuadrado verde azulado, y un rombo rojo.

Entrar en esta habitación invoca un potente conjuro de convoca­toria (en realidad cuatro) que llama a los elementales. Este efecto funciona tan sólo una vez al día.

C ria tu ras: cuatro elementales neutrales malignos grandes- uno de cada tipo, aparece en esta sala sobre su símbolo respect: vo. Todos son malignos y mientras están en esta cámara pueden detectar el mal. Si un intruso no es maligno, le atacan. Aceptarán las órdenes de cualquier personaje maligno, aunque las órdenes de un personaje maligno de nivel superior siempre serán acep- tadas por encima de las órdenes de criaturas malignas de nivel inferior.

? E lem en ta l de fuego grande: pg 60; ver Manual de Mons truos página 86.

^ E lem en ta l de tie rra grande: pg 68; ver Manual de Mons­truos página 87.

^ E lem ental de agua grande: pg 68; ver Manual de Monstruo página 84.

J E lem ental de aire grande: pg 60; ver Manual de Monstruo página 85.

34. Guardianes (NE 9)Esta cámara octogonal se alza a gran altura en el risco, sin que se pueda ver el techo.

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El techo está a 80’ por encima, con una percha de hierro construi­da en los muros diagonales.

C riatu ras: cuatro sagifalcos adultos anidan en la parte supe­rior de esta habitación. Se lanzarán en picado a atacar a cualquiera que no lleve símbolos o ropa del templo.

S ag ifa lcos a d u lto s (4): pg 48, 32, 40, 38; ver Manual de Monstruos página 167.

35. Redil de los esclavosLa puerta de esta habitación no se abre normalmente, sino que só­lo es posible hacerlo tocándola con un símbolo del templo.

Esta cámara austera y oscura huele a sudor y a excrementos. Hay unos cuantos huesos en el suelo, dos cubos en un rincón, y una escoba y un estropajo en otro.

C riaturas: cuatro humanos, dos enanos y un orco viven aquí. Todos son esclavos y lo han sido durante años. Les hacen limpiar, servir en la cocina y realizar otros menesteres básicos. Se les mal­trata y se les alimenta mal. Sus lenguas han sido cortadas de for­ma que no puedan hablar.

2 H u m an o s P lb l (4): pg 3 cada uno (no combatientes).^ E nanos P lb l (2): pg 4 cada uno (no combatientes).? Orco: pg 3; CA 10 (sin armadura o armas); ver Manual de

Monstruos página 154.

36. Puerta del aire (NE 9)Utiliza esta descripción cuando los personajes lleguen a la parte exterior de la puerta, y recuerda que sólo alguien con una llave mayor del aire o bendecido por una de tales llaves en el Templo del aire puede abrir esta puerta.

El puente acaba en una puerta alta de color negro enmarca­da en metal plateado. Grabado en la superficie de la puerta, en relieve, hay un gran círculo blanco con los bordes platea­dos. La puerta mide 15’ de alto por otros tantos de ancho y está desprovista de pomo, bisagras u otros componentes ha­bituales.

Si una llave mayor del aire o alguien bendecido por una de ellas en el Templo del aire (área 73) toca la puerta, ésta se hunde en el sue­lo que tiene debajo. Esta maniobra dura 1 asalto, y la puerta per­manece abierta durante 3 asaltos o mientras quien la haya abierto permanezca a 5’ de distancia de la misma.

El pasillo va de norte a sur desde la gran puerta negra hasta una escalinata que sube. Todo el pasillo es de piedra pintada azul y blanco, con puntos de color azul oscuro y casi negro, que dan la impresión de un cielo tormentoso.

A este pasillo dan dos pequeñas habitaciones, una este y otra al oeste. La habitación del oeste está completamente vacía. La del es­te parece vacía pero en realidad la ocupa una pareja de acechado­res invisibles.

C ria tu ras: los acechadores invisibles de la habitación orien­tal tienen órdenes de seguir y observar a cualquier criatura que pase por la puerta. Si oyen algo que sugiera que el intruso po­dría ser una amenaza, volarán hasta donde esté Hedrack para alertarle.

A cechadores invisib les (2): pg 60,49; ver Manual de Motís­imos página 15.

D esarro llo : Hedrack podría ordenar a los acechadores que buscaran a los intrusos y les mataran (posiblemente con ayuda de ios asesinos del área 16).

37. Puesto de guardia (NE 7)En el centro de la habitación hay una mesa de madera basta cu­bierta de jarras de madera y dados. Junto a la mesa hay un barril grande y una cesta de carnes y quesos secos.

Criaturas: hay seis ogros en la habitación. Todos llevan armadura completa de color negro con el símbolo del Ojo elemental arcano en las sobrevestas. Cada uno de ellos va armado con un espadón de gran calidad, adecuado para una criatura de tamaño Enorme.

^ Ogros (6): pg 28, 25, 26, 30, 28, 27; CA 21 (armadura com­pleta); espadón enorme +9 al cuerpo a cuerpo (2d8+7); soltura con un arma (espadón en lugar de gran clava); 3dl0 po cada uno; ver Manual de Monstruos página 153.

Tácticas: estos ogros no son lo suficientemente inteligentes como para interrogar de forma efectiva a los recién llegados y se les puede engañar con facilidad. Atacarán a cualquiera que sea obviamente e n e migo o a cualquiera a quien les mande atacar una autoridad que reco­nozcan, como por ejemplo Hedrack, Ukemil o Varachan.

En combate, se mueven e inician combate cuerpo a cuerpo lo antes posible y de la forma más directa posible.

D esarrollo: si se inicia una pelea en el área 34, éstos ogros lo oyen y acuden a investigar. Si se ven apurados, intentan retirarse a la perrera, área 39.

38. La Cámara del odioDesde la puerta de esta extraña habitación descienden unas esca­leras. Cada una de las paredes está cubierta por dos filas de hom­bres suspendidos verticalmente, encajonados en capullos metáli­cos de forma que sólo es visible su cabeza. La altura de la habitación, de suelo a techo, es de unos 20’, y cuatro de estos hom­bres están encajados en metal, dos encima de otros dos, cada 10’.

Cuesta un poco darse cuenta de que todos estos hombres son exactamente idénticos.

La extraña habitación ha sido creada como un experimento. An­tes de “morir”, el poderoso sacerdote llamado Unariq (ver área 129 en las minas) fue clonado. El poder del mal y del odio de Unariq era tan inherente a él que incluso estos clones sin vida rezuman poder. La gema que hay en el centro de la habitación es un arte­facto diseñado para absorber y canalizar el poder de este odio.

Si un lanzador de conjuros divinos maligno toca la gema, pue­de absorber energía oscura de la misma para proporcionar poder a sus conjuros. Una vez al día, puede utilizarla para restaurar 2d4 niveles de conjuros ya realizados, permitiéndole volverlos a lan­zar como si no los hubiera utilizado ya. Esto sólo funciona en esta habitación mientras existan los clones.

La gema es también la llave de la puerta secreta al área 42. Si se toca con ella esa zona de la pared, la puerta se abre y la llave se te­leporta de vuelta a esta habitación.

Criaturas: aquí hay un súcubo, oculto en todo momento. Su traba­jo es controlar el “experimento”, así como el uso del poder de la gema.

? Súcubo: pg 30; ver Manual de Monstruos página 49.Tácticas: asumiendo la forma de uno de los clones, el súcubo es­

pera y vigila a cualquier intruso desde uno de los capullos, utilizan­do detectar el bien y detectar pensamientos para determinar su naturale­za e intenciones. Después, intenta hechizar a la víctima más propicia, atacando a los demás con azote sacrilego si el detectar el bien revela que los personajes están alineados con el mismo, y moviéndose etérea­mente al combate para absorber energía de lo contrario.

Al principio, los personajes necesitan pruebas de Buscar (CD 31) para descubrir que el súcubo no es uno de los clones. Una vez comienza a utilizar habilidades como hechizar monstruo y azote

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

sacrilego, la CD se vuelve 21 para determinar de dónde vienen rea­lidad los efectos.

Si tiene problemas de verdad, se teleporta probablemente a. área 41 a pedir ayuda a Varachan.

39. La perrera (NE 12)Esta austera cámara, que apesta a orina y a excrementos, debe ser la guarida de algún tipo de animal

Criaturas: Ukemil, un sacerdote troglodita, atiende a las criatu­ras que se encuentran aquí. La perrera aloja a cuatro criaturas que parecen leones reptílicos, con escamas en lugar de piel y sin mele­na. Ukemil ama a estas criaturas y les da comida y buen trato.

La pierna derecha de Ukemil fue reemplazada por la máquir.: infernal (área 26); está muy orgulloso de la “mejora”.

^ Ukem il: varón troglodita Clr5/Pcr4; pg 69; ver Apéndice 3? Leones te rrib le s dem oníacos (4): pg 71, 58, 60,50; resis­

tencia al frío y al fuego (15); reducción del daño 5/+2; Int 3; ve: Manual de Monstruos página 21.

Tácticas: Ukemil envía a los leones al combate cuerpo a cuerpo mientras él se lanza fuerza de toro y bebe su poción de gracia felin.: Después, entra en combate, escogiendo aquellos oponentes ocupa­dos por los leones de forma que pueda realizar ataques por sorpresi Si le hieren, se cura y, si tiene oportunidad, cura a los leones.

Desarrollo: los ogros del área 37 se retiran hasta aquí si necesi­tan ayuda. Si llegan hasta aquí ruidos de lucha de las áreas 37 a 4: (Ukemil Escuchar +9, leones +4), Ukemil lleva al combate a suí leones después de prepararse con conjuros.

De vez en cuando, vuelve a su alojamiento (área 40), pero le gusta pasar la mayor parte de su tiempo libre con las criaturas que están a su cuidado.

40. La cámara del Amo Ukemil (NE 5)Colgaduras negras cubren los muros de esta cámara. Un catre de metal sugiere que podría ser usado como una incómoda ca­ma. Un arcón de hierro negro que tiene encima un demonio de obsidiana de 2’ de altura con las alas desplegadas, se en­cuentra junto a la pared occidental, y un enorme cerrojo man­tiene el arcón cerrado. En un rincón hay una pila de calaveras humanas.

El arcón está cerrado (CD 28 para abrirlo). Ukemil tiene la llaveTrampa: una aguja envenenada muy bien escondida en el ce­

rrojo del arcón pincha a cualquiera que intente abrirlo. Está recu­bierta de veneno de gusano púrpura.

- / ’Tram pa de aguja envenenada: VD 5; tiro de salvación de Fortaleza (CD 24) permite resistir, ld6 Fue/ld6 Fue; Buscar (CF 25); Inutilizar mecanismo (CD 25).

Tesoro: el arcón contiene ropa y equipo, así como 123 p a una poción de aceite de eternidad, y un pergamino con los siguien­tes conjuros divinos: detectar el bien, augurio y protección contra le- elementos.

La estatua de dem onio de obsidiana pesa 50 libras pero vale 300 po.

40. La cámara del Amo Varachan (NE 10)

Dos cómodas, un enorme espejo, una cama grande, una mesa, cuatro sillas, una bañera de cerámica (con un toallero de made­ra a su lado), un sofá, un armario y un arcón amueblan este

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

elaborado dormitorio. Toda la madera de los muebles esta gra­bada con imaginería gótica. Dos alfombras cortas de color púr­pura adornan el suelo: una cerca de la puerta y la otra a los pies de la cama.

El armario tan sólo contiene ropas y equipo. El arcón está cerrado con llave (CD 30 para abrirlo); Varachan tiene la llave.

C riaturas: Varachan es el segundo al mando después de He- drack, e iba por buen camino para sobrepasar al clérigo mayor e ingresar en las filas de los Soñadores de la perdición cuando de re­pente su antes inexistente conciencia le habló y se dio cuenta de que lo que hacía estaba mal. Se arrepintió de sus actos malignos, pero ahora se encuentra inseguro de si debería huir, o permane­cer aquí y trabajar para el bien desde las filas del mal.

Varachan tiene el pelo marrón y cicatrices en la cara. Normalmen­te viste ropas negras y cómodas en lugar de mantos de color ocre.

Si se encuentra con personajes de alineamiento benigno, Vara­chan les ayuda proporcionándoles información, consejos y ayuda mágica, incluso llegando hasta el extremo de entregarles el conte­nido mágico del arcón (ver más abajo) si quieren luchar contra los Soñadores de la perdición.

La información que puede proporcionar incluye:• Detalles acerca de las dos entradas al Atrio interior.• Dónde se encuentra cualquier cosa en el Atrio exterior y la si­

tuación general de los objetos más importantes en las minas.• Información relativa a cualquiera de los habitantes del Atrio

exterior.• Los planes generales de los Soñadores de la perdición: exca­

var parte del templo del mal elemental y acceder a los nodos.• Detalles sobre qué puede hacer el Orbe de la muerte plateada y

cómo conseguirlo (área 21 A).• La situación del talismán de pureza (subnivel 4) y lo básico de

cómo llegar hasta allí.• La historia de este lugar y del culto.• Que los Soñadores de la perdición están dirigidos por tres se­

res llamados la Tríada: un humano, un abolez y una semiele- mentaL

Ver la barra lateral para más información sobre lo que Varachan puede hacer o no.

Varachan: elfo varón Clrl2 (sin conjuros); pg 80, ver Apén­dice 3.

Trampa: el arcón está protegido por un glifo custodio mayor, que inflige 6d8 puntos de daño por sonido a cualquiera que lo abra sin decir antes “Tharizdun nunca será libre”.

Y* Glifo custodio mayor: VD 6; chorro de 5’ de energía sónica 6d8); tiro de salvación de Reflejos CD 20 para la mitad; Buscar CD 31); Inutilizar mecanismo (CD 31).

Tesoro: el arcón contiene una bolsa con 240 po; cuatro palitos de refugio (cuando se rompen y se pronuncia la palabra de mando ^oscuridad” traen de vuelta al usuario a esta habitación); tres fle­chas asesinas mayores (calibradas para humanos); pociones de acele­rar, fuerza de toro y heroísmo; un pergamino de clérigo con los con­juros: curar heridas graves (3), neutralizar veneno, quitar maldición y quitar enfermedad; y otro pergamino de clérigo con: revivir a los muertos, disipación mayor, sanar y restablecimiento.

42. El salón de los sacerdotesExtendiéndose tanto vertical como horizontalmente, esta larga cámara está débilmente iluminada por antorchas, de forma que es visible el techo abovedado de 60’ de altura. Las paredes y el te­cho han sido elaboradamente pintados con imágenes de hombres

y mujeres, en su mayoría humanos, pero otros no, vestidos con mantos ocre. En el centro de la habitación hay un pedestal con estatuas de bronce que representan a media docena de indi­viduos similarmente vestidos.

Esta habitación se utiliza para honrar a los anti­guos sacerdotes de Tharizdun, la mayoría del rango de Soñador de la perdición, que han servi­do durante siglos a la deidad aprisionada.

Las dos cámaras al oeste son trasteros que guar­dan diversos objetos, desde pintura hasta herra­mientas o trapos de cuero para limpiar materiales.

La puerta secreta hacia el este sólo se abre si se toca con la gema del área 31, que se desliza hacia el interior del suelo. Más allá de esa puerta hay una estrecha cámara con un muro basto de basalto ne­gro hacia el este, que da al borde interior del crá­ter. Ese muro tiene otra puerta secreta, que pivota abriéndose cuando se empuja, y conduce a una re­pisa a 40’ por encima del suelo del Patio maldito (ver el Atrio interior). Una tercera puerta secreta pivotante en la repisa lleva a una cueva con escalo­nes esculpidos que bajan, y a una cuarta y última puerta secreta que proporciona acceso al propio Patio maldito y al Atrio interior. Todas estas puer­tas tienen una CD de 25 para ser halladas.

La puerta secreta hacia el oeste (también CD 25 para encontrarla) está abisagrada en la parte inferior y se abre hacia afuera, hacia el área 42.

43. Habitación secreta (NE10)La pared occidental de esta habitación secreta, que por lo demás está vacía, está marcada con cierto número de runas intrincadas y arcanas, pintadas con una mano delicada. A juzgar por el brillo, parece que haya algunas gemas in­corporadas en los esquem as de las runas.

Los clérigos utilizan esta habitación para poner­se en contacto con la locura que es parte primor­dial de su dios. Ninguna observación o conoci­m ien to pueden d e te rm in ar qué significan o hacen las runas: son runas de locura.

Círculo de runas: una prueba con éxito de Bus­car (CD 15) permite a un personaje darse cuenta de que el suelo de esta habitación también dispone de un juego de runas, inscritas en un círculo en el cen­tro de la misma. Si el personaje falla la prueba de búsqueda, hay un 75% de probabilidad (01-75 en porcentaje) de que cualquiera que entre mire a su al­rededor y pise este círculo; hay que hacer una prue­ba por cada personaje, comenzando por el primero que entre en la habitación, después el siguiente, y así sucesivamente. Si esto sucede (o si se hace vo­luntariamente), el personaje debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 25) o ser transportado a un reino subterráneo de pesadilla y reemplazado por un grelL A me­nos que los personajes consigan pruebas de Avistar (CD 25), parece como si la víctima hubiera sido transformada en un grelL

Mientras tanto, en el reino subterráneo, los sentidos de la víctima son asaltados por experiencias que trastornan la mente más allá del

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Cómo utilizar a VarachanVarachan, el clérigo maligno que cambió de bando, ya no puede rea­lizar conjuros pero hasta ahora ha conseguido ocultárselo a sus com­pañeros. También ha conseguido aferrarse a su posición, pero estaba inseguro de qué hacer hasta que oyó que un grupo de aventureros estaban causando problemas al culto. Desde entonces, contempla ayudarles como forma de comen­zar la penitencia de sus pecados.

En secreto, Varachan ha estado manipulando acontecimientos para ponerle las cosas más fáciles a los intrusos. Esto quiere decir que en cualquier momento de la aventura, cuando las cosas vayan particular­mente mal para los personajes, las fuerzas del templo podrían recibir la orden de retirarse, o bien ser en­viados refuerzos a un lugar inade­cuado, o ser enviados guardias a un lugar distinto a aquél en el que se encuentran los investigadores. Podrían incluso encontrar algunas pociones de curación u otro tesoro útil en su camino, o información importante para ellos dejada en un papel para que la encontraran. Para seguir los progresos de los perso­najes, Varachan utiliza una bola de

crista l que también dispone de la habilidad de detectar pensam ientos.

Con esto puede no tan sólo saber dónde están los personajes, sino también hacia dónde van.

Varachan es cauteloso y no co­rrerá riesgos haciendo esto muy a menudo, quizá tan sólo una o dos veces. No es ni omnipotente ni om­nisciente, y no puede realizar tare­as como detener una pelea que es­té en marcha.

Lo mejor sería que los aconteci­mientos fueran manipulados de for­ma que los personajes sospecharan que alguien podía estarles ayudando, de forma que cuando se encuentren con Varachan (si lo hacen) sus sospe­chas cobren sentido.

De ninguna forma alguna hay que permitir que Varachan luche junto a los personajes. Incluso des­pués de encontrarse con ellos, quiere mantener su posición aquí para intentar conseguir más cosas

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

MLf -

conocimiento de cualquier mortal; un lugar sin gravedad lleno de grells, colores nunca antes conocidos que no dejan de girar, formas imposibles y temperaturas más allá del calor y del frío. Cada asalto, la víctima debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20). Si fa­lla, permanece en este horrible lugar otro asalto y sufre ld3 puntos de pérdida temporal de Sabiduría. Cada asalto que el personaje per­manece, otro grell aparece en la sala, hasta un máximo de 10.

Todo personaje que quede reducido a 0 puntos de Sabiduría en el reino subterráneo jamás vuelve.

C riaturas: hasta 10 grells pueden aparecer en esta habitación. Atacarán a cualquier criatura con la que se encuentren, pero in­tentarán escapar si se les amenaza seriamente (es decir, si se ven reducidos a menos de la mitad de sus pg).

Grell (10): pg 32 cada uno; ver Apéndice 1.Tesoro: incorporadas en la runas de la pared hay 30 ágatas viole­

ta (que valen cada una 10 po), y 3 ópalos negros (valen 1.000 po cada uno). Se tarda 33 asaltos en sacar las gemas (cuanta más gente lo ha­ga, más rápido se hará; tres personas pueden hacerlo en 11 asaltos).

44. Gran salónUn vasto salón con un techo abovedado de 30’ de altura, amue­blado con largas mesas de madera flanqueadas por bancos. Un área elevada junto al muro oriental aloja otra mesa con cuatro si­llas en un lado, de forma que los sentados a la misma estarían de cara al resto de la habitación. Tras la mesa hay seis largas bande­rolas púrpura alternando triángulos negros con “Y” invertidas y zigurats negros de dos plantas, boca abajo.

La pared occidental tiene una estantería a unos 10’ de altura, sobre la cual descansan gárgolas de piedra gris. Una arcada de cráneos esculpidos adorna cada una de las entradas principales.

Esta habitación es usada como sala de reuniones y comedor para todo el Atrio exterior (aunque muchos de sus residentes prefie­ren com er en sus aposentos privados a menos que tenga lugar una reunión formal). Los cuatro clérigos se sientan en la mesa principal, que se halla en la plataforma elevada.

La habitación al oeste es la cocina, con dos fogones y numero­sas mesas, tablas de cortar, armarios, ollas, sartenes, fuentes, ban­dejas, y carritos de servicio, así como diversos tipos de comida y especias. Un único esclavo humano trabaja aquí empezando los preparativos para la siguiente comida.

^ H um ano P lbl: 2 pg (no combatiente).

45. Magminos (NE 8)

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En esta habitación hace mucho calor. El muro de las paredes y suelo está deformado en algunos lugares, como si se hubiera ablandado, quizá por efecto de un tremendo calor. Cenizas, tizo­nes y unos cuantos trozos de metal, completamente deforma­do, yacen por el suelo.

Cualquiera que se mueva por esta habitación deberá realizar un tiro de salvación de Reflejos (CD 13) para evitar tocar una área de las pa­redes o suelo que haya sido sobrecalentada por sus ocupantes. Si se falla el tiro, el personaje sufre ld6 puntos de daño por fuego.

C riaturas: los Soñadores de la perdición están determinados a disponer de una fuerza de magminos para m antener el control del volcán, si amenazara con entrar en erupción de nuevo. Creen que los magminos pueden hacerlo (y hasta cierto punto podrían). Los clérigos de aquí tienen órdenes estrictas de que estas criaturas deben estar bien alimentadas y contentas para que se queden.

^ M agm inos (6): pg 9,10,8,13,14,7; ver Manual de Monstruos página 135.

Tácticas: si alguien entra en esta habitación, los magminos nc le atacan de inmediato, esperando que les den de comer o algo pa­ra fundir o quemar. Si no se les da lo que quieren en dos asaltos, estas criaturas mimadas atacan, llegando incluso a seguir a lo? personajes al pasillo, o a dondequiera que vayan.

46. Cámara vacíaEste dormitorio dispone de dos camas de estructura metálica, un par de cómodas de madera oscura, y una mesa redonda, ne­gra, y con tablero de mármol, provista de cuatro sillas. No pare­ce que nadie viva aquí.

Esta sería una habitación para más huéspedes, si los hubiera

47. Huésped cornugón (NE 10)Esta habitación está a oscuras.

El calor y el olor a azufre invaden el aire. Una cama grande, con las sábanas hechas jirones, se encuentra en el centro de la misma. Una larga mesa de madera soporta el peso de una carcasa animal de buen tamaño, ensangrentada. Otros muchos restos de mue­bles, como sillas y un diván, se encuentran esparcidos por el sue­lo. Un arcón grande ha sido empujado hasta el rincón más lejano.

C riaturas: un diablo cornugón reside aquí, es un huésped de­culto. No se ha dedicado intencionalmente a destrozar el dormi­torio que le dieron, pero no pudo hacer nada. Una habitación pan humanos no es lugar para un diablo.

Más interesado en la tiranía que en la destrucción (como todof los diablos), éste no fue enviado aquí para realizar alianza alguna, sino para espiar.

^ C ornugón: pg 85; ver Manual de Monstruos página 60.Tácticas: se puede suponer que el cornugón dispone de un ca­

cillo mágico contra el bien lanzado sobre sí en todo momento. Si sabe que hay enemigos cerca, crea un muro de fuego en el pasillo entre esta sala y el pasillo principal al sur. También crea una imagen ma­yor de un diablo de la sima en el interior del muro de fuego. Si se le ataca, le encanta hacer detonar bolas de fuego permaneciendo en e5 radio de alcance de las mismas y utilizando su causar miedo pan empujar a los enemigos hacia el muro de fuego. Si los enemigo? parecen ser resistentes al fuego, cambia a los rayos relampagueantes

Si se ve en apuros, se teleporta al área 44 y empieza a convocar bar- bazus para que mantengan a raya a sus enemigos hasta que se regenere

Tesoro: el arcón está cerrado (CD 25 para abrirlo) pero no esti protegido por trampa alguna. En su interior, el diablo guarda 650 pp, 130 po, dos frascos de fuego de alquimista (su bebida favorita u y una bolsa con diez perlas de 120 po cada una.

48. Embajadores de los drow (NE 13)Esta habitación está a oscuras

El olor a perfume y a un incienso oscuro y especiado ilumina esta cámara. Dos camas de hierro provistas de sabanas negras, dos cómodas, dos sillas, un sofá y una mesa, todo hecho de ma­dera negra, amueblan la habitación. La pared norte luce un gran símbolo del ojo elem ental arcano. Dos mantos negros cuelgan de la pared junto a la puerta.

Criaturas: dos representantes de las fuerzas de los drow que anta ño apoyaron una rebelión de tribus de gigantes bajo los auspicios de una casa drow noble llamada Eilservs, se encuentran actualmente

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instalados aquí, como invitados del Atrio exterior y de los Soñadores de la perdición. Estos elfos negros no sirven a Lolth, sino al Ojo ele­mental arcano. Hace poco que se enteraron de que la deidad era la misma que el oscuro Tharizdun, pero se han ajustado bastante bien.

Están haciéndolo lo mejor que saben para participar en la polí­tica del Atrio exterior, saben que hay algo grande en marcha y que tiene que ver con el Templo del mal elemental.

^ M aracla: drow mujer Clr9; pg 44; ver Apéndice 3.^ Dirass: drow varón MaglO; pg 27; ver Apéndice 3;Tácticas: a pesar de su naturaleza caótica, éste par funcionan

muy bien juntos. Maracla siempre tiene fuerza de toro lanzada so­bre sí y aguante sobre Dirass. Éste siempre tiene también armadu­ra de mago y gracia felina lanzadas sobre sí mismo.

Si tienen tiempo de prepararse para la batalla, Maracla lanzará favor divino, vestidura mágica y libertad de movimiento por este or­den, mientras que Dirass lanzará escudo, invisibilidad mejorada, levi­tar, y indetectabilidad.

En combate, Maracla ataca con contagio, infligir heridas críticas y rematar a los vivos. Si ella o Dirass son seriamente heridos, se echa­ra atrás para curar (levitando para curar a Dirass si es necesario). Dirass lanzará rayo relampagueante, cono de frío y tormenta de hielo. Si los enemigos consiguen de alguna forma ver a través de su in­visibilidad, lanzará sobre sí mismo piel pétrea y entrará en combate utilizando toque vampírico.

Estos drow tienen cierto temor del cornugón del área 47.Desarrollo: si son alertados de que hay intrusos peligrosos, no

se sentarán en su cámara a esperarles, sino que se trasladarán a un punto más defendible con otros, como Hedrack o Naquent.

49. EsclavosCriaturas: 2 esclavos humanos trabajan aquí, fregando el suelo. Dis­

ponen de cubos y fregonas. Como los esclavos del área 35, llevan mu­cho tiempo como esclavos y han sido maltratados y mal alimentados.

•JÉ H um ano P lb l (2): pg 1, 3 (no combatiente).

50. El alojamiento del Amo DunratCortinajes negros adornan los muros de esta cámara, con tres grandes triángulos del ojo elemental arcano suspendidos del te­cho por gruesas cadenas de hierro. Una cama, una mesita, un armario, una cómoda, un arcón y diversas librerías amueblan la habitación.

Las librerías alojan libros de geografía, gente, magia y ciencia. El armario esta conspicuamente vacío (o casi vacío), igual que el ar­cón. Sobre la cómoda hay una carta de Naquent dirigida a Dunrat, aún sellada. En ella le indica que en cuanto vuelva con las reli­quias de la Barbacana del foso, deberá presentar al amo Hedrack un informe completo.

C riaturas: si Dunrat ha sobrevivido y ha vuelto de Hommlet, viene aquí (y abre la carta). Ver Capítulo 1.

EL ATRIO INTERIORTodas las áreas del Atrio interior, desde el Patio maldito hasta el in­terior de la Aguja negra, son sacrilegas, saturadas con múltiples conjuros de desacralizar realizados como por un lanzador de 15° ni­vel. Además del efecto de protección contra el bien y la penalización de -4 a los intentos de expulsión de mueitos vivientes (+ 4 a los in­tentos de reprenderlos), el conjuro proporciona a todas las criaturas malignas en el área los efectos de un conjuro de auxilio divino.

A juste de los PX concedidos ad hoc: debido al conjuro de de­sacralizar, se puede conceder un 10% de puntos de experiencia adicionales por todas las criaturas derrotadas en el Atrio interior.

El Patio malditoComo una estela del propio Infierno, el interior del cráter es un patio seco y agrietado de roca volcánica desigual, oculta por d e dos de niebla sulfurosa. Un fuerte olor cálido y seco llena el aire, requemando el interior de vuestra nariz y de vuestra boca. En el centro de este área, clavada en una herida de la tierra como una escarpia incrustada en la carne, se alza una torre negra que reful­ge con el deslucido brillo del hierro. La tierra parece retroceder ante el contacto con esta extraña estructura, de forma que ésta se halla rodeada por la abierta grieta de la herida, con sus muros ne­gros hundiéndose hacia abajo hasta perderse de vista. Diversas grietas adicionales, en cuyo fondo brilla la rojiza e infernal luz de más abajo, comienzan en la herida y cruzan el patio. La torre ca­rece de ventanas y la única puerta sólo es accesible vía un estre­cho puente que cruza por encima de la grieta.

El nivel del Patio maldito se halla entre unos 10 y unos 15’ por en­cima del nivel del Stalagos. Los muros interiores del cráter se al­zan unos 200’ por encima del mismo.

Existe una puerta secreta en la parte oriental del muro del crá­ter que rodea el Patio maldito; pivota en su parte central. Una prueba de Buscar (CD 25) permite localizarla; lleva al área 42 del Atrio exterior.

C ria tu ra s (tres en cu en tro s , cada u n o NE11): tres grupos distintos de 8 tumularios parti­cularmente potentes (8 DG) merodean por el Pa­tio maldito y utilizan el terreno desigual para es­conderse y preparar emboscadas.

Estas criaturas son conocidas como tumularios oscuros y tienen obex marcados a fuego en la fren­te. Visten jirones de ropas negras y corazas también negras, siendo su piel de un color blanco lechoso.

¿P T u m u la rio s o sc u ro s (8 DG) (8): pg 54,50,65,51,56,64,48,70 (el +4 del auxilio divino pro­porcionado por el desacralizar ya está incluido); +6 a la CA (+5 de la armadura), +2 a la Destreza, +2 al ataque, +1 a los tiros de salvación de Fortaleza, +2 a los tiros de salvación de Reflejos y Voluntad, -3 a Trepar, ver Manual de Monstruos página 184.

T ácticas: estos tumularios se m antienen en grupo, utilizando su habilidad de Moverse en si­lencio a fin de acercarse y atacar. Si un grupo en­tra en combate con enemigos, el sonido del mis­m o atrae a o tro grupo hasta la escena del combate en ld4+2 asaltos, por lo que acaban asaltando a los inva­sores en oleadas, muy probablemente obligando a los clérigos a utilizar múltiples intentos de expulsión para ocuparse de todos.

A juste de los PX conced idos ad hoc: trátese cada tumulario como un monstruo de VD 5.

La herida y las grietasLa torre de la Aguja negra en realidad no llega a tocar la piedra en la que ha sido “clavada” hasta unos 60’ por debajo de la superficie del Patio maldito. Así, la herida y las grietas tienen entre 30 y 60’ de profundidad. Vapores sulfurosos llenan estas zonas, filtrándose entre ellos el brillo del magma.

Caerse en una grieta implica tan solo el daño normal por caída (ti­ra porcentaje: 01-40, 30’ y 3d6 puntos de daño; 41-60, 40’ y 4d6; 61- 80,50’ y 5d6; 81-100,60’ y 6d6). Caer en la herida propiamente dicha es más como un deslizamiento incontrolado debido a la pendiente (ver el corte lateral de la Aguja negra en el librito de mapas), pero aún así nadie quita los 60’ de caída, o sea, 6d6 puntos de daño, ade­más de los 20d6 puntos de daño por asalto que hace la lava.

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La dificultad del Atrio interiorLos encuentros en el interior de la torre son particularmente difí­ciles. Si los personajes proceden directamente del Atrio exterior y no han recibido ayuda de Vara- chan, probablemente no puedan salir airosos sin muchísima suer­te o bien sin jugar extremada­mente bien. Incluso con su ayu­da, o la experiencia obtenida al ocuparse primero del Templo del mal elemental, la Tríada podría ser dem asiado poderosa para sus capacidades, por lo cual es más que probable que escape pa­ra importunar a los PJs más tarde en la campaña con un nuevo plan para liberar a su dios.

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

__________ LA AGUI A NEGRALa torre está construida con hierro negro reforzado con adaman- tita para que pueda soportar el peso de la Piedra onírica que hay en su interior. Las paredes y los suelos de la torre tienen dureza 15,420 pg y RC (resistencia a conjuros) 30. La RC cuenta para to­do intento de traspasar las paredes utilizando teleportación, escu­driñamiento, etc., así como para todo intento de afectar directa­m ente a los muros con conjuros como desintegrar, pasamiento u otra magia similar. La Aguja negra es inmune al calor o al fuego. Los detalles de su construcción y emplazamiento implicaron ma­gia increíblem ente poderosa, que desgarró el centro del cráter hasta su núcleo volcánico.

La Aguja negra tiene catorce niveles, cinco de los cuales son subterráneos.

El tejado y la parte superior de la to rre

Cualquier criatura de alineamiento no maligno que se acerque a menos de 150’ del nivel superior de la Aguja negra debe hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) para evitar que la ma­lignidad que la im pregna le sobrecoja. Aquellos que resulten sobrecogidos por el mal quedan inconscientes durante ld6 mi­nutos y sufren una pérdida temporal de ld6 puntos de Sabidu­ría. Este tiro debe repetirse cada hora que se pase en el área de efecto.

El puente y la puerta (NE 12)El puente tiene 10’ de ancho y está hecho de hierro de 6" de grue­so. Tiene dureza 10,180 pg y CD 45 para romperlo.

La puerta, hecha de adamantita de 3” de grueso, es inteligente y habla mediante telepatía. Tiene dureza 20,120 pg y una CD para romperla de 50. Como el resto de la torre, tiene RC 30 pero puede

además utilizar las siguientes aptitudes sortílegas como un hechi­cero de 10.° nivel, tres veces al día:

Detectar el bien Detectar el mal Detectar pensamientos Rayo relampagueante Muro de fuego MiedoConvocar monstruo V Exorcismo Debilidad mental

No existe manera alguna de “abrir” la puerta, sino que ésta se abre sola (si quiere). La puerta interroga a todo aquél que se le aproxi­me y no reconozca (conoce a los Soñadores de la perdición y a los guardias que viven en la torre), alertando de inmediato a los guar­dias del nivel 1. Utiliza detectar pensamientos para determinar si al­guien le miente. Si no le satisfacen las respuestas a sus preguntas, rehúsa abrirse pero no utiliza sus poderes ofensivos a menos que la ataquen.

A juste de los PX concedidos ad hoc: concédanse PX por es: c encuentro como si se tratara de un monstruo de VD 12.

Nivel 1: los guardias (NE 12)Esta cámara redonda está iluminada por una luz ambiental, la fuente de la cual no es evidente. En realidad, sale de una piedra multicolor insertada en el techo, de 10’ de diámetro y que des­ciende 5’ en el interior de la habitación (el techo está por lo me­nos 30’ por encima del suelo). La piedra de arriba es un mineral extraño, distinto a los que se suelen encontrar habitualmente en este mundo. Largos soportes de metal, como los radios de una rueda, cruzan el techo teniendo la piedra como eje y

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

apoyándose en gruesos soportes que parecen estar hechos de adamanrita, anclados en los muros.

U na escalera de h ie rro forjado asciende po r el lado oriental de la torre hasta el nivel superior. El suelo de hie­rro la habitación tiene algunas salpicaduras antiguas, de color m arrón rojizo, y aquí y allí pueden verse trozos de hueso.

Hay un panel secreto oculto en la pared opuesta a la puerta (CD 28 para encontrarlo), tras el cual hay un botón de piedra negra. Tocarlo teleporta a quien lo haga al centro del subnivel 1.

C ria tu ras : dos criaturas m edio dragón y m edio tiranosau- rio, sem iinteligentes, habitan en este nivel de la torre, uno cuyo progenitor era un dragón negro y el otro un dragón azul. Ambos tienen piel escamosa del color de su progenitor, grandes antebrazos mus­culosos con garras de dragón, y alas de murciélago que han sido quirúrgicam ente recubiertas de placas de hierro, que les im piden volar pero que les proporcionan un +4 a la CA.

? S e m id ra g o n e s / s e m it ir a n o s a u r io s (2): pg194,199 (el +4 de auxilio divino procedente del desacra- lizar ya está tenido en cuenta); ver Apéndice 3.

T ácticas: estas potentes criaturas no atacan a nadie a quien la puerta deje entrar voluntariamen­te, puesto que en realidad son servidores de ésta 'que es m ucho más inteligente). Los sem idrago­nes son lo bastante inteligentes como para articular algunas palabras, pero se hace difícil entenderles. Si la puerta les previene telepáticam ente de la presencia de intrusos hostiles empiezan a rugir para alertar a quienes se encuentran en el nivel que hay por enci­ma de ellos.

En combate, ambos utilizan sim ultáneam ente su arma de aliento en el prim er asalto y después pasan a utilizar sus devastadores ataques de garra y mordisco.

D esarro llo : si Tychon es alertado de la presencia de intrusos por el rugido de los tiranosau rio s baja y lanza sobre ambos (primero sobre el negro) los si­guientes conjuros por este orden: resis­tencia a conjuros, fuerza de toro potenciada y es­cudo de la fe.

A juste de los PX concedidos ad hoc: concédase un 20% adicional de PX por este encuentro.

Nivel 2: los Soñadores de la perdición (NE 11)

Una piedra multicolor va de suelo a techo, ensanchándose al subir, de forma que mide unos 12’ de diámetro abajo y casi 30’ arriba. Una luz, de origen desconocido, quizás procedente de la propia roca, brilla en sus facetas. Parece como si la piedra fuera lo suficientemente translúcida como poder ver a través suyo lo que hay al otro lado de este nivel, en forma de som­bras apenas visibles.

La escalera de h ie rro sigue sub iendo y gira sobre sí misma m ientras continúa hacia el nivel superior. Seis por­tales de luz ocre rodean el extraño pilar de piedra. En el extremo oriental de la habitación, jun to a la pared, hay un arm ario pequeño de ébano sobre el que se encuentra un vela apagada.

Esta cámara se utiliza como alojamiento común de los Soñadores de la perdición que aún no han sucum bido por com pleto a la atracción de la Piedra onírica, aunque la mayoría de ellos se en­cuentran ahora en el Templo del mal elemental (ver Parte 3: el re­nacimiento del mal elemental).

Cada uno de los portales lleva a un espacio extradimensional parecido a una magnífica mansión de Mordekainen, un cubo de 10’ de lado que parece estar panelado en madera y que contiene una cama de madera, un armario, un arcón, una bañera de mármol, dos mesas (una pequeña junto a la cama y otra mayor, al otro lado del área de dormitorio), tres sillas, un sillón y una lámpara de te­cho con velas.

Cinco de estas áreas están vacías, como si sus ocupantes se hubie­ran ido (cierto) y una está obviamente ocupada, con el

armario lleno de ropa y objetos personales, y el arcón ce­rrado con llave (CD 30 para abrirlo).C riaturas: Tychon es un humano cléri­

go de 9.° nivel y Soñador de la perdición de 2.° nivel, uno de los pocos que no ha sucumbi­

do a la ensoñación de la Piedra onírica (ver niveles 4 y 5). Es un hombre baji­to, pero como todos los Soñadores de la perd ición viste un largo y suelto manto violeta que oculta su cuerpo y un casco negro, provisto de púas late­rales, que sólo revela sus ojos.Tychon: humano varón Clgr9/Sñp2;

pg 56 (el +4 de auxilio divino procedente del desacralizar ya está tenido en cuenta); ver Apéndice 3.

Tácticas: si Tychon es aleñado de que hay intrusos por el rugido de los tirano- saurios, baja y lanza sobre ambos (pri­m ero sobre el negro) los siguientes conjuros por este orden: resistencia a conjuros, fuerza de toro potenciada y es­

cudo de la fe. Supóngase que en cualquier momento dispone so­bre sí m ism o de fuerza de toro

potenciada y aguante. En comba­te, bebe su poción de acelerar y lanza conjuros de orden imperiosa mayor, in­

movilizar persona y convocar monstruos, recurriendo al cuerpo a cuerpo si no

hay más remedio, en cuyo caso utilizará con­juros como infligir heridas críticas y veneno (lan­zando los conjuros defensivamente si es preciso) y atacando con ellos en el mismo asalto.

Tram pa (NE 6): un tubo para pergaminos que hay en el arcón (ver más abajo) está protegido por un glifo custodio mayor.

y * Glifo custodio mayor. VD 5; chorro de ener­gía incendiaria de 5’ (5d8 puntos de daño por fuego); tiro de salvación de Reflejos CD 22 para la mitad; Buscar (CD 31); Inutilizar mecanismo (CD 31).

Tesoro: el armarito contiene 10 dosis de paso onírico, una poción especial que permite a quien la bebe moverse por el interior de la Piedra onírica (un objeto que por lo demás es sólido). Los efectos de la poción duran hasta salir de la piedra.

El arcón cerrado de uno de los espacios extradimensionales con­tiene los objetos de valor de Tychon: 450 po, un brazalete (valorado en 240 po) de oro y plata intrincadamente grabado, una poción de

Dormir en el Atrio interiorToda criatura no maligna que duerma en el Atrio interior se en­frenta a extraños peligros. Una de las sagas nocturnas de los ni­veles 4 y 5 visita a los personajes en sueños y a menos que el per­sonaje pueda ahuyentarla (es de­cir, matarla) por sí m ismo (su­póngase que el personaje que sueña está completamente des­cansado, equipado y preparado, aunque ningún recurso como conjuros o cargas de varita utili­zados durante el sueño se gastan en realidad), el personaje pasa una noche inquieta, llena de sue­ños horribles y sufre la pérdida permanente de 1 punto de Cons­titución.

Normalmente, las sagas noc­turnas pueden acechar tan solo los sueños de los personajes caó­ticos o malignos, pero este no es el caso aquí (normalmente hay que estar en estado etéreo para derrotar a la saga, que tampoco es el caso). Además, derrotar a una saga onírica no significa que las sagas nocturnas de la Aguja negra sufran daño alguno, aun­que si alguien ha luchado con una de ellas en sueños la recono­cerá de inmediato cuando se la encuentre de carne y hueso.

Por ú l t imo, si bien só lo hay d o s s a g a s n o c t u r n a s , p u e d e n a tacar o n í r i cam en te a múltiples p e r s o n a j e s en el c u r s o d e una noche.

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

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visión en la oscuridad y un pergamino en un tubo de cobre, protegi­do por un glifo custodio mayor (ver más arriba). Dentro del tubo hay un pergamino con los siguientes conjuros: revivirá los muertos, fes­tín de los héroes, comunión y círculo curativo.

En un compartimento secreto del fondo del arcón (CD 25 para encontrarlo) se puede encontrar un pedazo de materia onírica de unas 3 Ib de peso. Este es un trozo pequeño de la Piedra onírica y, co­mo corresponde a un trocito de realidad extraído del reino de los sueños, puede ser transformado en cualquier objeto no mágico de su mismo peso con solo tocarlo y concentrarse (requiere una acción estándar y una prueba de Concentración con CD 15), reteniendo di­cha forma durante 24 horas (y volviendo después a su forma natural de roca multicolor) o pudiendo adoptar una nueva forma si se repite el proceso. Así, se puede convertir en una lanza de madera, un cerro­jo de adamantita o un pergamino largo. En su nueva forma puede ser roto, desgarrado o resquebrajado normalmente, lo que le hace re­vertir inmediatamente a su forma original (y completa) de piedra.

Nivel 3: el demonio sirviente (NE 13)Este nivel de la torre, de 30’ de altura, está lleno hasta casi la mi­tad con una columna de piedra multicolor que va del suelo al techo, haciéndose más ancha conforme sube. Por el suelo hay algunas plumas grises de gran tamaño, y el lugar apesta a carne podrida.

Criaturas: en esta habitación anida un vrock, que está aquí de for­ma permanente como servidor de los Soñadores de la perdición. Ha­ce de guardián, de mensajero y en general de lacayo, aunque posee grandes poderes, a menudo despreciados por los clérigos de aquí.

^ Vrock: pg 73 (el +4 de auxilio divino procedente del desacrali- zar ya está tenido en cuenta); ver Manual de Monstruos página 51.

Tácticas: el vrock ataca a cualquiera que no le diga “Tharizdun ordena”, o que tenga en la mano una llave maestra, la primera vez que le ve (la mayor parte de los habitantes de la torre lo dicen in­mediato al subir por la escaleras por costumbre). También atacará a cualquiera a quien la Tríada le ordene atacar.

En combate comienza utilizando imagen múltiple para su de­fensa y después entra en combate cuerpo a cuerpo. Si se le reduce a la mitad de sus puntos de golpe, se teleporta al otro lado de la ha­bitación (detrás de la piedra) e intenta utilizar su aptitud de con­vocatoria para llamar a otro vrock.

Niveles 4 y 5: la Piedra onírica (NE 11)Este nivel está ocupado casi por completo por la enorme piedra del centro, que va del suelo al techo. En su interior parecen flo­tar formas oscuras, aunque muy lentamente, como si fueran a la deriva.

En estos dos niveles no hay nada más que la Piedra onírica. Si bien puede entrarse en ella por cualquier parte utilizando la po­ción de paso onírico, es más común acceder por uno de estos dos niveles. La Piedra onírica fue traída aquí hace años y actúa como un conducto entre el aprisionado Tharizdun y sus más poderosos clérigos. Utilizando un poderoso elixir conocido como el paso oní­rico (se puede encontrar en el nivel 3), un individuo puede entrar en la piedra, flotando a su través como si estuviera ingrávido mientras se encuentre en su interior. Los personajes que se en­cuentren en el interior pueden moverse por el mismo como si es­tuvieran nadando sin impedimento alguno.

En el interior de la Piedra onírica, los personajes oyen extraños y oscuros susurros, la mayoría de los cuales no tienen sentido, como si se escuchara en sueños a alguien murmurar en voz baja cosas si­

niestras. Todos los que se encuentren en el interior deben realizzr un tiro de salvación de Voluntad (CD 10 más el número de tiros an­teriores) por hora o entrar en un trance parecido al sueño del que muy pocos despiertan (solamente la acción de una deidad, un cor- juro de deseo o de milagro, reviven a uno de estos personajes). Lo? que se encuentran en dicho trance están en comunión constante con el Dios oscuro, una experiencia desquiciante como pocas

Los conjuros lanzados por aquellos que están bajo el efecto de. paso onírico funcionan norm alm ente en el interior de la Piedr; onírica, e incluso pueden ser lanzados a los que están fuera de ii piedra desde dentro (pero nunca al revés). Los conjuros lanzadc*? J desde el exterior a la piedra misma, como desintegrar, transmuto roca en barro, pasamiento, etc. actúan normalmente, pero atraen Lz ira no sólo de las sagas nocturnas que hay en el interior sino tan bién la de Tharizdun. Cualquiera que dañe a la Piedra onírica d e -1 be realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) o enloquece: como si hubiera sido víctima del conjuro locura.

Cierto número de los Soñadores de la perdición han quedad: perdidos en el interior de la piedra, incapaces y sin ganas de aban­donar los sueños oscuros que la comunión con su deidad aprisio­nada les proporciona. Actualmente, hay siete de estos clérigo^ malignos en el interior, completamente indefensos y sin reaccio- nar a estímulo alguno. Hay un troglodita, un kuo-toa, un elfo, ur semiorco, y el resto son humanos.

C ria tu ras: 2 sagas nocturnas guardan a los Soñadores de l¿ perdición y atacan a cualquiera que les amenace.

Sagas n o c tu rn as (2): pg 40,56 (el +4 de auxilio divino proce­dente del desacralizar ya está tenido en cuenta); ver Manual s- Monstruos página 167

Tácticas: las sagas nocturnas no dudan en utilizar proyectil mágu: c rayo de debilitamiento sobre cualquiera de los que están fuera de la piedn que pudiera resultar una amenaza. No abandonarán la Piedra oníriej.

Trampa: cualquier criatura de alineamiento no maligno que s í

acerque a menos de 150’ del nivel superior de la Aguja negra (ir cluyendo los niveles 4 a 8) debe hacer un tiro de salvación de Vo­luntad (CD 20) para evitar que la malignidad que la impregna le sobrecoja. Aquellos que resulten sobrecogidos por el mal quedar inconscientes durante ld6 minutos y sufren una pérdida tempo­ral de ld6 puntos de Sabiduría. Este tiro debe repetirse cada hon que se pase en el área de efecto.

Nivel 6: un augurio de cambio (NE 11)En lo alto de las escaleras que suben hasta esta habitación (y al fondo de las escaleras que suben aún más), están grabadas en el suelo en letra de palo estas palabras:

“El favor del Dios oscuro sonríe a aquellos que están dis­puestos a arriesgar mucho para ganar mucho”.

Una voz suena desde el otro lado de la piedra multicolor en un tono que recuerda al de dos lápidas frotando entre sí: “Venid aquí y ved si la fortuna de los dioses os sonríe”.

Al otro lado de la piedra, marcada en el mapa con una “X” hay una figura esquelética envuelta en un manto negro y sentada tras un: mesa de piedra violeta (en realidad un altar). Esparcidas sobre la mesa hay cierta cantidad de naipes grandes y adornados, hechos con pergamino. En un semicírculo detrás, hay docenas de altos candelabros de hierro negro, provistos todos de velas encendidas

C riaturas: la criatura es un simple esqueleto, encantado pan tener una resistencia de +10 a la expulsión (además de los efectos del desacralizar) y provisto de una inteligencia más allá de su esta­do normal de autómata (tiene Int 8). Los naipes son una baraja d¿ múltiples cosas.

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1. Entrada

C A PIT ULO 6: LOS ATRIOS IN T E R IO R Y EXTERIOR

La puerta que lleva al área 2 está hecha de hierro (dureza 10,60 pg, CD 28 para romperla).

Trampa: cualquier criatura de alineamiento no maligno que se acer­que a menos de 150’ del nivel superior de la Aguja negra (incluyendo los niveles 4 a 8) debe hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) para evitar que la malignidad que la impregna le sobrecoja. Aquellos que resulten sobrecogidos por el mal quedan inconscientes durante ld6 minutos y sufren una pérdida temporal de ld6 puntos de Sabidu­ría. Este tiro debe repetirse cada hora que se pase en el área de efecto.

2. SantuarioCurvándose alrededor de la piedra multicolor, la pared exterior de hierro de este área está cubierta de tapices de 12’ de altura de 3’ de anchura. Cada uno de ellos muestra una sola figura, o bien un varón o una mujer y por lo general (pero no siempre) huma­na, aventurándose sola por algún lugar terrible. Uno muestra un laberinto subterráneo, otro una llanura yerma y sin vida, un tercero un bosque oscuro y retorcido, y el cuarto una siniestra calle de una ciudad. En cada uno de ellos, acecha una impresión de peligro, con sombras que adoptan formas amenazadoras y rincones oscuros que parecen ocultar alguna amenaza.

En el otro extremo de la habitación, al dar la vuelta, se puede ver un pequeño santuario que consiste en una lápida de piedra negra sobre la cual descansa una cajita de madera que parece un minúsculo ataúd, y una simple vela de sebo. Sobre la lápida están escritas las siguientes e imperiosas palabras, a gran tamaño: “Los enemigos del Dios oscuro morirán perdidos, solos y sin nadie que llore por ellos. Sus almas impotentes le alimentarán, extin­guidas como la llama insignificante de una vela innecesaria”.

Nada sucede aquí a menos que se encienda la vela y luego se apague. Si esto ocurre, un trocito de fruta negra parecida a una cereza, apare­ce dentro del pequeño ataúd. Si un personaje come la fruta, obtiene un +1 de bonificación inherente a una característica determinada al azar. Una voz habla en su cabeza, en tono bajo y resonante: “Bendito seas, esclavo, porque como tú me alimento de la energía de otros”.

En ese momento otro personaje que se encuentre en el santua­rio, diferente al que comió la fruta, y escogido al azar, pierde 1 punto de una característica de forma permanente (la manera más segura de utilizar el santuario es sólo).

Si un personaje come más de un trozo de fruta, oye el siguiente mensaje telepático en la misma voz baja y resonante que antes: “No soy una deidad generosa ni dadivosa. Sufre las consecuencias de suponer demasiado”. El personaje desaparece como si fuera afectado por un conjuro de laberinto. El laberinto en el que se ve arrojado es un lugar de amenazas horribles y terror enloquecedor. Debe realizar dos tiros de salvación de Voluntad, ambos contra CD 20. Si falla el primero, pierde permanentemente 2 puntos de la ca­racterística que obtuvo la bonificación por la primera fruta. Si falla el segundo, queda permanentemente desquiciado como si le hu­biera afectado un conjuro de locura una vez vuelve del laberinto.

Esta zona se curva alrededor de la piedra multicolor, con pla­cas cuadradas de piedra gris de 1’ de lado colocadas aquí y allí en el suelo de hierro negro. Cada una de estas placas lleva el símbolo del Dios oscuro. El muro junto a la puerta de hierro está cubierto por cuatro tapices, cada uno de los cuales mues­tra una escena de destrucción elemental: una inundación, un terremoto, un tomado y un edificio en llamas.

La puerta tiene una enorme calavera grabada en el hierro, rellena de algún material rojizo.

? E squele to de ta m a ñ o M ediano: pg 16; (el +4 de auxilio divino procedente del desacralizar ya está tenido en cuenta); +10 de resistencia a la expulsión; In t 8; ver Manual de Monstruos pá­gina 96.

El esqueleto y la baraja tan sólo representan la fuerza del caos inherente a la adoración deTharizdun. Sacar un naipe de la baraja es el medio de realizar el ritual de la suerte en honor del Dios os­curo. Este ritual consiste en que cualquier persona voluntaria diga cuántas cartas quiere sacar y luego las saque, sufriendo las penali- zaciones u obteniendo las recompensas. El esqueleto se limita a dar las cartas, si bien cada vez que sale una carta mala para un per­sonaje, cloquea.

Si es atacado, no se defiende. Si es destruido, todas las velas se apagan de inmediato y quien tuviera algo que ver con la destruc­ción debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 25) o reci­bir directamente una maldición de Tharizdun. Las víctimas su­fren una penalización de -2 por moral en todas las pruebas de ataque y daño y en todas las de habilidad, de forma permanente. Sólo una criatura de estatus divino o casi divino, o un deseo o mila­gro, puede eliminar la maldición

Tesoro: el esqueleto tiene en su regazo una caja de marfil (valo­rada en 100 po) para guardar las cartas.

Trampa: cualquier criatura de alineamiento no maligno que se acerque a menos de 150’ del nivel superior de la Aguja negra (in­cluyendo los niveles 4 a 8) debe hacer un tiro de salvación de Vo­luntad (CD 20) para evitar que la malignidad que la impregna le sobrecoja. Aquellos que resulten sobrecogidos por el mal quedan inconscientes durante ld6 minutos y sufren una pérdida tempo­ral de ld6 puntos de Sabiduría. Este tiro debe repetirse cada hora que se pase en el área de efecto.

Nivel 7: el santuario de los perdidosEste nivel está dividido en dos áreas.

131

Page 133: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CAPITULO 6: LOS ATRIOS IN T E R IO R Y EXTERIOR

I I

La TríadaLa Tríada esta compuesta por tres Soñadores de la perdición que han ascendido a través de los sueños de la Piedra onírica, y se han visto alterados para siempre a fin de convertirse en los líderes del culto de Tharizdun. Son los más pode­rosos servidores del Dios oscuro actualmente con vida. De hecho, son tan terribles que ni siquiera otros Soñadores de la perdición pueden soportar su presencia. La Tríada ocupa este nivel y son los únicos seres que tienen acceso al tabernáculo que hay más arriba.

El Prim ero es un hum ano clérigo de 10.° nivel y Soñador de la perdición de 5.°. Ha sido miembro del culto más tiempo que cualquier otro miembro ac­tual, y afirma recordar los días en que el Dios oscuro estaba li­bre (sin embargo, es mentira). Mantiene su anormalmente lar­ga existencia absorb iendo la fuerza vital de otros, utilizando magia oscura y drogas.

El Segundo es un abolez cléri­go de 7.° nivel y Soñador de la perdición de 1.°. Actualmente se encuentra en el Templo del mal elemental (ver área 30 del templo restaurado). Es el más reciente de los miembros de la Tríada pe­ro en realidad es el más viejo de los tres, y de hecho puede recor­dar los días antes de que Thariz­dun fuera aprisionado, pero sólo a través de la memoria racial asi­milada de todos los abolez.

La Tercera es una semiele- mental de aire, clériga de 8.° nivel y Soñadora de la perdición de 5.°. Nació en el plano elemental de aire y fue criada en la corte de Yan-C-Bin, princesa de los ele­mentales de aire malignos, sien­do enviada como presente al cul­to del O jo elemental arcano donde se abrió camino como clé­riga.

Nivel 8: la TríadaCualquier criatura de alineamiento no maligno que se acerque a menos de 150’ del nivel superior de la Aguja negra (incluyendo

los niveles 4 a 8) debe hacer un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) para evitar que la malignidad que la impregna le sobrecoja. Aquellos que resulten so­brecogidos por el mal quedan inconscientes duran­te ld é m inutos y sufren una pérdida temporal de ld6 puntos de Sabiduría. Este tiro debe repetirse cada hora que se pase en el área de efecto.

Las puertas de este nivel están hechas de hierro (dureza 10, 60 pg, CD 28 para romperlas) y no se abren excepto si se las toca con una llave maestra.

1. Cámara exterior (NE 8)Cada una de las paredes luce un gran zigurat ne­gro invertido. Los únicos muebles son una mesa triangular con dos sillas. Sobre la mesa hay una bandeja de acero, con un demonio grabado en un lado, mirando con aire codicioso, como si codicia­ra su contenido, excepto que la bandeja está vacía.

En cada pared hay una puerta de hierro.

La Tríada se reúne aquí de vez en cuando para co­mer. Sólo hay dos sillas porque el Segundo no pue­de utilizar silla alguna.

Trampa: en el suelo hay grabado un símbolo de lo- cura, que se activa si cualquiera, excepto los miem­bros de la Tríada, mira la runa.

y* Símbolo de locura: VD 8; 60’ de radio, afecta has­ta 150 pg de criaturas; tiro de salvación de Voluntad (CD 27) niega; Buscar (CD 33); Inutilizar mecanis­mo (CD 33).

Tesoro: la bandeja con el demonio funciona como una varita de crear comida y bebida con 35 cargas.

2. Alojamiento del Segundo (NE 4)La puerta que da a esta habitación desde el área 1 tiene un símbolo grabado que parece una calavera envuelta en un tentáculo. También posee un glifo custodio que arroja ácido sobre cualquiera que no pertenezca a la Tríada y abra la puerta.

V* Glifo custodio: VD 4; chorro de ácido de 5’ (5d8 pun­tos de daño); tiro de salvación de Reflejos CD 20 para la mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

D irectam ente tras la puerta hay un m uro de agua, que parece aguantarse mediante una fuerza mágica. En su interior, parece que la habitación más allá esté llena de agua, con una gruta de coral dispuesta en el centro.

El Segundo se halla actualmente en el Templo del mal elemental.

La habitación está llena de agua, pero conjuros es­peciales evitan que abandone la habitación, lo que

significa que los personajes que entran ni siquiera salgan moja­dos. Los personajes deberán contener el aliento y nadar como en cualquier otro espacio subacuático. El agua es turbia, por lo que hay un -2 a todas las pruebas de Buscar y de Avistar.

Tesoro: la gruta de coral tiene forma de cama o de percha para una criatura enorme. En su interior hay 31 perlas (hay 10 de color

rosa que valen 80 po cada una, 10 de color blanco que valen 100 po cada una, 6 de color plateado que valen 120 po cada una, y 5 de color negro que valen 500 po cada una). Cada prueba con éxito de Buscar (CD 20) permite al personaje encontrar ld6 perlas.

3. Alojamiento del Primero (NE 16)Látigos de todo tipo cuelgan de ganchos en las paredes. En dos lugares diferentes también cuelgan de las mismas diversos jue­gos de esposas. Hay además una estructura muy elaborada, pa­recida a una doncella de hierro con agujas y espinos, abierta, con sangre fresca goteando de las puntas. Junto una pared, cu­bierto de papeles y unos cuantos libros hay un escritorio con la superficie superior de acero y unas cadenas acolchadas y man­chadas de sangre. Junto a otra pared hay un arcón de acero cu­bierto por un paño rojo y dorado.

El objeto parecido a una doncella de hierro es la “cama” del PrimeraCriaturas: aquí habita el Primero, sumido en una meditación au­

mentada por las drogas a menos que sea aleñado (puede despejarse en 1 asalto). Abusa de su cuerpo con agujas, púas y narcóticos, una práctica terrible que sin embargo le ha hecho particularmente resis­tente. Sin su largo manto y el yelmo que le tapa la cara, se ve clara­mente que es un hombre muy anciano pero en buen estado de sa­lud, cubierto de cicatrices (particularmente en la espalda, debido a b autoflagelación) y con púas y agujas que le sobresalen de la piel

E l P rim ero : humano varón Clrl0/Sñp5; pg 132 (el +4 de b ayuda procedente del desacralizar ya está tenido en cuenta); ver Apéndice 3.

Tácticas: el cetro del tentáculo mayor del Primero es un regalo di­rectamente procedente de Tharizdun, y le encanta usarlo. En primer lugar, activa de inmediato su cuenta de karma, que le proporciona 44 niveles efectivos en sus conjuros en lo que se refiere a alcance, dura­ción, daño, etc. A continuación bebe su poción de acelerar con el piar de atacar con el cetro y lanzar un conjuro como destrucción o desinte­grar cada asalto. Antes de eso, se lanza un aguante maximizado, que le proporciona 30 pg más y +2 a los tiros de salvación de Fortaleza, si tiene suficiente tiempo. Si tiene aún más tiempo de preparación lanza los siguientes conjuros (antes de beberse la poción de acelerar { por este orden: resistencia a conjuros (RC 17), custodia contra la muerte, disipar el bien, visión verdadera, fuerza de toro, protección contra los elemen­tos (fuego), vestidura mágica, e inmunidad a conjuros (proyectil mágico, lu­yo relampagueante, castigo divino; también tormenta de hielo si ha utili­zado su cuenta de karma), escudo de la fe y protección contra el bien.

Si lanza todos los conjuros arriba indicados, su CA se conviene en 34: obtiene un +2 adicional de deflexión (por el disipar el bien y el escudo de la fe, que ambos dan un +4 pero no se apilan con su +2 existente) y un +3 adicional a su CA (de la vestidura mágica).

Trampas: hay un símbolo de muerte grabado en el suelo. Se des carga si cualquiera (excepto el Primero) mira a la runa.

y * Símbolo de muerte: VD 8; 60’ de radio mata hasta 50 pg de criaturas; tiro de salvación de Fortaleza (CD 27) niega; Buscar (CD 33); Inutilizar mecanismo (CD 33).

Hay un glifo custodio mayor especial en el arcón que ciega a cual­quiera que se encuentre a m enos de 15’ de la boca del misme cuando sea abierto (CD 25).

Y* Glifo custodio mayor: VD 6; chorro de 15’ de ceguera (como e. conjuro); tiro de salvación de Fortaleza (CD 25) niega; Buscar (CD 31); Inutilizar mecanismo (CD 31).

Tesoro: el arcón guarda una antorcha de revelación y seis co­nos así com o seis bolas de incienso para un incensario negro También contiene un saco con 940 pp. Además en un doble fondo secreto (CD 25 para encontrarlo) contiene un tomo de en­tendimiento +2.

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Sobre el escritorio hay papeles que detallan los planes de la Tría­da. Describen que el Dios oscuro ha comunicado a través de la Pie­dra onírica y otros medios que los nodos elementales creados hace años deben ser recuperados. En cada uno de los nodos, el respectivo príncipe de los elementales malignos puede manifestarse y acudir al plano material principal con el poder de liberar a Tharizdun.

Los príncipes de los elementales malignos son:Aire: Yan-C-Bin Agua: Olhydra Tierra: Ogremoch Fuego: Imix

Los papeles mencionan a otro ser, Cryonax, como príncipe malig­no del hielo, pero también que no es necesario para esto. Afirman también que pocos saben que el Ojo elemental arcano engendró a estos seres y que menos aún saben que el Ojo elemental arcano es en realidad el Dios oscuro Tharizdun.

Para recuperar los nodos (que están descritos por completo: ver capítulo 8: el Nodo del fuego), hay que encontrar las gemas de po­der elemental (cada una de ellas perdida en su propio nodo) y colo­carlas en el Orbe del olvido, que se encuentra ahora en una área co­nocida como el Templo mayor del Templo del mal elemental.

Una vez Tharizdun sea libre, los Soñadores de la perdición or­denarán a los magminos que hagan entrar en erupción el volcán para mostrar su devoción al poder destructivo de su deidad, que continuación se dedicará a arrasar toda la existencia.

Desarrollo: si es consciente de que hay intrusos en el Atrio in­terior, el Primero acudirá al nivel 9 para defenderse allí.

4. Alojamiento de la Tercera (NE 15)Sobre este área se ha lanzado un conjuro de interdicción, de forma que ninguna criatura que no sea caótica maligna puede entrar en ella a menos que consiga un tiro de salvación de Voluntad (CD 24). Quien falle el tiro sufrirá además 3d6 puntos de daño (6d6 si es legal bueno).

El centto de la habitación lo ocupa una cama anormalmente grande, de unos 15 por 15’. Las negras sabanas están manchadas de sangre fresca, y entre ellas yacen revueltos dos cadáveres. Dos placas de plata circulares, de unos 2’ de diámetro, cuelgan de la curvada pared sur, flanqueando un símbolo de un zigurat de dos plantas invertido, hecho de ébano. Por el suelo hay ropa esparcida, así como diversas herramientas y cuchillos ensan­grentados.

C riaturas: la Tercera llama hogar a esta habitación. Es un ser sádico y despreciable, y cuando no está en alguna otra parte, se dedica a torturar aquí hasta la muerte a esclavos y prisioneros .

La Tercera, sem ielem ental de aire C lr8/Sñp5: pg 111 (el +4 de la ayuda procedente del desacralizar ya está tenido en cuenta); ver Apéndice 3.

Tácticas: la Tercera no tiene problema alguno en defenderse aquí, particularmente con el conjuro de interdicción ayudándola. Siempre tiene lanzado sobre sí fuerza de toro y aguante y si se la pre­viene, también tendrá poder divino, vestidura mágica, visión verdade­ra y protección contra el bien.

En combate, la Tercera lanza silencio sobre los lanzadores de conjuros y después machaca a sus enemigos con chorros de fuer­za, orden imperiosa mayor, blasfemia, destrucción y jaula de fuerza. Otra táctica que utiliza es encerrarse en un muro de fuerza (quizá ayudada de rechazo), para curar sus heridas y lanzar más conjuros defensivos sobre sí misma como protección contra los elementos o re­sistencia a conjuros.

Tesoro: cada uno de los símbolos de la pared vale 100 po. Ocul­to en la cama hay un agujero portátil que contiene lo siguiente:l collar de platino y ópalos negros (valorado en 5.000 po), dos po­ciones de curar heridas críticas y un pergamino con adivinación, es­cudriñamiento y etereidad.

Nivel 9: el Tabernáculo de la oscuridad absoluta (NE variable)

Cualquiera que entre en esta habitación debe disponer de una lla­ve maestra o estar a 5’ de distancia de alguien que tenga una.

En lo más alto de la torre hay una habitación de completa oscu­ridad. Sin embargo, se pueden ver las redondas paredes negras y los rasgos de la habitación, como si aquí pudieran distinguirse tonalidades diferentes de oscuridad. Dos altos pilares soportan el alto techo en forma de pináculo y tres altares ocupan una pla­taforma baja, redondeada de manera que ocupa casi un tercio de la habitación.

Los pilares parecen inrrincadamente esculpidos con tentá­culos, calaveras, rostros contorsionados, serpientes, soles giran­do, zigurats invertidos, símbolos triangulares, demonios que sonríen y otra imaginería inquietante. Los dos altares laterales son losas rectangulares negras perfectamente regulares, mien­tras que el Altar mayor es extrañamente deforme, abultado y de apariencia orgánica.

Tras este extraño altar hay un enorme zigurat invertido, que parece brillar vivamente con oscuridad, si ello Riera posible. Su absoluta oscuridad amenaza con atraer hacia ella.

En esta oscura cámara hace un frío extremo, que deja ateri­do por dentro. La habitación parece ser el mismísimo corazón de la oscuridad que invade por completo esta torre, los Atrios, e incluso la propia caldera volcánica.

En esta habitación hace un frío extremo. Ningún equipo normal y ni siquiera los conjuros pueden proteger a nadie de este frío mági­co que parece llegar al alma. Todo aquel que no lleve un manto púr­pura de Tharizdun sufre ld4 puntos de daño por minuto pasado en el templo. Tocar un objeto de metal (a menos que se esté protegido por las largas mangas de los mantos púrpura) inflige ottos 2d4 pun­tos de daño. Llevar armadura metálica inflige ld4 puntos de daño el primer asalto y 2d4 puntos de daño por asalto posterior. Los man­tos púrpura protegen al portador por completo de este frío.

Una antorcha de revelación proporciona luz aquí como si fuera una antorcha normal. Ninguna otra fuente de iluminación funciona, aun­que los personajes pueden ver la forma y el tamaño de habitación.

Trampas: los personajes deben realizar tres tiros de salvación (uno por efecto del desacralizar, otro por la ilusión especial y un ter­cero por mirar al obex) tan sólo por estar en esta habitación y más si tocan algo. Otro tiro inmediato podría ser necesario debido al frío.

Y* C om pulsión fan tasm al (VD 4): en cuanto los personajes entren en la habitación deben realizar un tiro de salvación de Vo­luntad (CD 20). Los que lo fallen serán víctimas de una ilusión po­derosa en la que verán a la persona a quien amen más en la vida (madre, cónyuge, hijo, hermano, amigo, etc), arrastrado al Altar mayor por unos hombres robustos provistos de máscaras negras, e inmovilizado para su sacrificio. El personaje se convencerá de que esto sucede en realidad y deberá realizar otro tiro de Voluntad (CD 20) o verse obligado a correr al Altar mayor para intentar sal­varlo (lo que le dejará al alcance de los ataques del Altar mayor, ver más abajo).

Uno de los miembros de la Tríada, si está presente, podría utilizar más tarde esta ilusión para convencer a una víctima que fallara el pri­mer tiro de que él o ella (el miembro de la Tríada) es en realidad su

tur

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

Hay un cuerpo disponible: si hay un cuerpo disponible y sin alma en las cercanías (probablemente debido al obex) uno de los irrestrictoí intentará poseerlo. El cuerpo deberá fallar un tiro de salvación de For­taleza (CD 20) para que esto suceda. Un alma irrestricta intentará este cada asalto. Si una de ellas tiene éxito, el cuerpo del personaje se en­contrará bajo el control de un nuevo espíritu. Esto no funciona come un fantasma malévolo o un mago utilizando transmigración. El irres­tricto funciona de forma diferente, puesto que adopta todos los atribu­tos físicos y mentales del cuerpo que habita, y tras ld4 asaltos conoce cómo utilizar todas las habilidades, dotes, conjuros y equipo del cuer­po. Ha absorbido todo las memorias del personaje y el único aspecto que cambia es su alineamiento, que se convierte en caótico maligne

La mitad del tiempo (01-50 en porcentaje) el irrestricto intenta ocultar su nueva naturaleza e imitar al personaje que posee, como s: tuviera un +15 en la prueba de Engañar. La otra mitad del tiempo (51-100 en porcentaje), se limita a disfrutar de su cuerpo, atacando 2 todo el que tenga cerca durante ld4 asaltos y después huye.

Un personaje toca un pilar, si no hay cuerpo alguno disponible, perc un personaje toca uno de los pilares, uno de los irrestrictos queda libe­rado e intentará entrar y cohabitar en cualquier cuerpo que haya cer­ca, obligando a uno de los personajes a realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20). Determínese el blanco al azar y hágase una nueva prueba cada asalto hasta que el irrestricto tenga éxito (es decir, que un personaje falle su tiro de salvación) o hasta que no haya cuerpo alguno para asaltar a menos de 50' del pilar del que provino el irrestricto.

Los personajes así poseídos sufren una penalización de -2 a todas las pruebas de ataque y daño, así como a las pruebas de habilidad de bido a la desorientación y a la náusea. No sucede nada más hasta que el personaje se va a dormir, queda inconsciente o se sume en una en­soñación meditativa. En ese momento, el irrestricto toma el control del cuerpo e intenta salir corriendo. Controla al personaje durante 8 horas o hasta que es dormido o dejado inconsciente (si un personaje está inconsciente debido a puntos de golpe negativos esto sucede 1

El origen del Altar mayor

La demonio Zuggtmoy ayudó a crear el templo del mal elemental original y tenía muchas ganas de verlo restaurado tras su primera destrucción. Mientras manipula­ba los acontecimientos para re­construir el mal del templo, tuvo conocim iento de quiénes eran sus verdaderos amos. Cuando los héroes que derrotaron la se­gunda manifestación del templo la eliminaron, la Tríada interceptó el camino de su espíritu de vuelta al Abismo y lo trajeron aquí espe­rando que pudiera serles de utili­dad. Cuando no quiso cooperar con ellos voluntariam ente, la convirtieron en el altar de este ta­bernáculo.

persona amada. La víctima debe realizar entonces un segundo tiro de salvación (CD 20) o convencerse de que esto es verdad y no ser capaz

de atacar al miembro de la Tríada. Este efecto es una ac­ción libre para el clérigo maligno y dura ld6+l asaltos.

V* El obex (VD 6): el símbolo tras el Altar mayor es la primera amenaza a la que se enfrenta cualquie­ra que explore la habitación. Todo personaje que mire hacia él debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20) o quedar con la vista fijada allí durante ld4 asaltos, tras lo cual deberá realizar un segundo tiro de Voluntad (CD 18). Un fallo en el se­gundo significa que el alma del personaje es absor­bida por el símbolo. Si permanece allí durante más de 10 asaltos, queda destruida de forma total y abso­luta (no hay resurrección posible excepto a través de una intervención divina). Una vez hechos los ti­ros de salvación (con éxito o sin él), no se requiere que se hagan nunca más.

Si un alma es absorbida por el obex, uno de espíri­tus de los pilares in tentará tom ar el contro l del cuerpo.

y* Los P ilares de los irre s tr ic to s (VD10): los pilares, tal y como se describen en el texto para leer a los jugadores, son ilusiones que cubren su forma real, columnas de energía violeta que van del suelo al techo. Si la ilusión es disipada o traspasada visual­

mente, un personaje puede hacer una prueba de Avistar (CD 15) para darse cuenta de que en el interior parecen girar rostros e in­cluso criaturas humanoides. Son los espíritus atrapados a los que se conoce como los Irrestrictos, aquellos que quedaron sin cuerpo pero vivos debido al efecto maléfico de los altares menores. No son muertos vivientes, puesto que jamás murieron, sino que sim­plemente están atrapados y sin cuerpo.

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asalto después de que el irrestricto obtenga el control, debido al daño suplementario sufrido por el cuerpo). Cuando el irrestricto pierde la consciencia, el personaje normal despierta y recobra el control de su cuerpo, sin recuerdo alguno de cualquier acción realizada cuando no tenía el controL Cualquier conjuro que expulse o disipe criaturas ex- traplanares consigue librar a un cuerpo de un espíritu irrestricto.

y * Los altares m enores (VD 6 cada uno): la parte superior de cada altar está cubierta por 9 filas de 37 piezas (333 en total) de cuar­zo violeta (valoradas en 10 po cada una). Estos altares son para reali­zar sacrificios menores a Tharizdun. Si uno o varios objetos valora­dos al menos en 100 po (gemas, piezas de oro, un objeto mágico, etc) se coloca sobre el altar, se desvanece. Si el altar es tocado sin ha­cer un sacrificio de este tipo, se requiere un sacrificio de sangre. Cualquier criatura viva que toque el altar debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 20) o ser consumida. El cuerpo del per­sonaje (pero no su equipo) desaparece para siempre y el espíritu del personaje va a parar a uno de los pilares para convertirse en un irrestricto. Allí vive la eternidad ni auténticamente muerto (por lo cual no puede ser resucitado) ni vivo. Sólo un deseo o milagro restau­ran el cuerpo, pero se requiere otro de estos conjuros para conse­guir el espíritu adecuado, y no uno de los otros irrestrictos, puesto que en cada pilar hay centenares. Además, el personaje pierde 1 punto de Sabiduría permanente por cada día completo pasado en el pilar. Una vez el personaje llega a Sabiduría 0, se convierte perma­nentemente en caótico maligno, indistinguible de cualquier otro irrestricto (lo que significa que el personaje se ha perdido para siempre, excepto mediante la actuación de algún ser divino).

Un sacrificio adecuado sacia al altar durante 10 minutos, per­mitiendo que sea tocado, examinado o fisgoneado con seguridad.

y * E l A ltar m ayor (VD 15): este extraño altar es de color púr­pura moteado y negro con manchas verdes. Aunque parece de piedra, tiene bultos y una apariencia orgánica, como de hongo. De hecho está vivo, y en su interior esta atrapada la esencia de un poderoso demonio.

El altar es tan sólo para sacrificios de sangre. Cualquier ser vivien­te que lo toque debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD20) o quedar paralizado durante 3d6 asaltos. Durante este tiempo, unos zarcillos, no muy diferentes a los de un hongo violeta, se ex­tienden desde el altar para agarrar a cualquiera que se encuentre a menos de 5’ del mismo. Los zarcillos atacan con un +15 de bonifica­ción de ataque, infligiendo ldé+4 puntos de daño e inyectando ve­neno. Este veneno (CD 18 para resistirlo) inflige ld6 puntos de da­ño temporal a la Fuerza y la Constitución (como daño inicial y secundario respectivamente). Todo personaje muerto o reducido a Fuerza 0 es instantáneamente licuado y absorbido por el altar.

El altar no puede ser afectado por ataques físicos, ni por conju­ros diferentes a disipar magia, disipación mayor o similares. Disipar la magia del altar (trátese como si hubiera sido realizada por un lanzador de 15.° nivel) libera a Zuggtmoy, que es desterrada de vuelta a su plano nativo durante 100 años, dejando en su lugar dos objetos: un hongo violeta Enorme de 20 DG y un cubo de fuerza, el foco de la magia que mantenía a la demonio en el altar.

Además, si el personaje que oyó la voz en el área 31 del templo recuperado está presente cuando esto sucede, dicho personaje re­cibe de inmediato tres deseos.

J H o n g o v io le ta E n o rm e de 20 DG: pg 160; añadir +4 a Fuerza, +16 a ataques, veneno (tiro de salvación de Fortaleza CD 18), + 9 tiro de salvación de Fortaleza, +6 tiros de salvación de Vo­luntad y Reflejos.

Subnivel 1: la catedral del dolor (NE 13)Ciertamente no debe haber colección mayor de herramientas de tortura en el mundo. Todo tipo de artefacto capaz de infligir

dolor se encuentra en esta habitación, desde el potro y la donce­lla de hierro hasta cosas más complejas y esotéricas. Cada arte­facto de tortura mayor dispone de un tubo que lo conecta a la pared. Estos tubos parecen casi vivos, como si fueran venas. Gri­tos, gemidos y sollozos resuenan por toda la habitación.

El dolor generado en esta habitación viaja a través de los tubos de aspecto orgánico hacia las paredes, potenciando el mal de este lu­gar (en particular el Tabernáculo de la oscuridad absoluta). Si es­tos 23 tubos son destruidos (dureza 0, 2 pg, CD 15 para romper­los) sueltan una sustancia negro-azulada: dolor líquido. Si se toca, inflige 6d6 puntos de daño y la víctima debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 16) o quedar exhausto por el dolor (se mueve a la mitad de su velocidad normal, sufre una penalización efectiva de -6 a Fuerza y Destreza) durante ld6 minutos. El perso­naje debe realizar un segundo tiro (Voluntad, CD 16) o quedar es­tremecido (-2 de penalización por moral a las pruebas de ataque y daño y a los tiros de salvación). Para el templo sería un serio revés que éstos tubos fueran destruidos, pero no afecta a nada que tenga lugar en este momento (hay suficiente dolor y poder maligno al­macenados en el tabernáculo para funcionar durante semanas).

En la parte sur de la pared hay un panel secreto que se abre para re­velar un pequeño nicho con dos botones de piedra negra. Cualquiera que toque el botón derecho aparece en el centro del nivel 1. Cualquie­ra que toque el botón izquierdo es teleportado al centro del subnivel 2.

C ria tu ras : el Amo de la tortura y cuatro prisioneros se en­cuentran en la en la actualidad en este área.

Yrthuk Innar es un guerrero semielemental de tierra de 10.° ni­vel. Vive y trabaja aquí, torturando a los prisioneros con habilidad y un extraño distanciamiento. Esta mejor equipado de lo que se podría esperar puesto que utiliza gran parte del equipo antigua­mente propiedad de sus víctimas (que querrán recuperarlo).

f Y rthuk In n a r semielemental de tierra GuelO; pg 101 (el +4 procedente del desacralizar ya está tenido en cuenta); ver Apéndice 3.

Festalon Girrot es un clérigo de Ehlonna que ha venido a parar aquí recientemente. Se mostrará agradecido a cualquiera que le rescate y se ofrecerá a ayudar de cualquier forma, incluyendo lu­char contra los Soñadores de la perdición.

Festalon Girrot: elfo varón Clr7; pg 32 (actualmente 1); ver Apéndice 3.

Erdso es un monje hum ano que lleva aquí meses, soportando agonías inimaginables. Desafortunadamente, estas agonías le han vuelto completamente loco. Aunque parece normal y jura ayudar a sus salvadores a luchar contra el mal que hay aquí, en el primer mom ento de tensión real, le invade una rabia parloteante, en la que ataca al azar tanto a amigos como a enemigos.

? E rdso: hum ano varón Mnj8; 50 pg (actualm ente 2); ver Apéndice 3.

Tamme y Jear son sencillas lugareñas de Rastor que desapare­cieron hace tiempo. Tamme es humana mientras que Jear es orea. Son amigas y juran ayudar a sus salvadores, pero en realidad pose­en poca capacidad de hacerlo.

^ Tam m e: hum ano m ujer Plb2; pg 7 (actualm ente l ) (no combatiente).

^ Jear: orco mujer, pg 5 (actualmente l); AL N; ver Manual de Monstruos página 154.

Tácticas: Yrthuk hace todo lo que puede para defenderse tanto a sí mismo como a su lugar de trabajo. Esto incluye romper un tubo y ro­ciar con el dolor líquido a un blanco que se encuentre a una distancia menor de 15’, lo que puede hacerse en cualquier parte de la habita­ción (los tubos van por todos lados) pero sólo lo hará una o dos veces.

Tesoro: un saco que hay en un rincón de habitación es en reali­dad una bolsa de contención (tipo í), que guarda parte del equipo de

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CAPITULO 6: LOS ATRIOS INTERIOR Y EXTERIOR

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los cautivos de Yrthuk, incluyendo una varita de curar heridas leves (25 cargas), una varita de convocar monstruos I (20 cargas), una bolsita con una sola dosis de polvo de irrastreabilidad, una maza de armas de gran calidad, un arco largo reforzado de gran calidad (Fue 12), un carcaj con 7 flechas, tres gemas valoradas en 100 po cada una y 75 po.

Subnivel 2: el Torbellino (NE 11)En el suelo hay un enorme mapa, esculpido y pintado en la pie­dra que lo forma. Parece representar la mayor parte del conti­nente, marcando cada rasgo natural así como cada ciudad y pueblo, todo ello rotulado en Común. Por encima del mapa hay dos pértigas de hierro que se apoyan en bases redondas en el suelo y que acaban, en lo alto, con lo que parece una garra. Tras cada una de estas pértigas-garras hay otra pértiga aún mayor re­matada por un aro de hierro de unas 2 pulgadas de diámetro.

En el otro lado de la habitación hay una extraña estatua de piedra negra y púrpura. Relativamente informe, parece una ma­sa de 9’ de altura representando serpientes, tentáculos, o gruesas cuerdas que se agitan.

Una investigación muestra que la altura de cada una de las pértigas puede ajustarse con facilidad. Si se colocan antorchas de revelación en los aros de hierro que hay encima de las pértigas más altas, las pértigas en forma de garra proyectan sombras sobre el mapa. Si las dos sombras convergen, la habitación se llena con un vórtice giratorio de energía y una imagen del lugar sobre el que lo hacen aparece sobre el mapa en tres dimensiones. Entrar en la imagen transporta a dicho lugar.

Este es un ingenio de teleportación que lleva a cualquier parte, usado por los Soñadores de la perdición para dirigirse a donde quieran ir, utilizando por lo general palabra de regreso para volver si les es posible). No proporcionan acceso al mismo a otros clérigos menores o sirvientes.

Actualmente, si se encienden las antorchas pero no se mueve ni se ajusta ninguna de las pértigas, el vórtice del torbellino mues­tra el Templo del mal elemental.

En la parte sur de la pared hay un panel secreto que se abre pa­ra revelar un pequeño nicho con dos botones de piedra negra. Cualquiera que toque el botón derecho aparece en el centro del subnivel 1. Cualquiera que toque el botón izquierdo es teleporta- do al centro del subnivel 3.

C riaturas: la estatua es un gólem de piedra. Si alguien toca las pértigas de la habitación, se anima, adoptando una forma vaga­mente humanoide entre los tentáculos, atacando a todo el que se halle en la misma. Sólo uno de los miembros de la Tríada puede ordenarle que deje de atacar, aunque si se sale de la habitación y después se vuelve, habrá vuelto a su estado inerte.

? Gólem de piedra- pg 110; ver Manual de Monstruos página 113.

Subnivel 3: la biblioteca horrendaEl centro del suelo de esta habitación está marcado por un sello grande de color negro en forma de un sol de oscuridad resplan­deciente. Los muros están cubiertos de estanterías llenas con todo tipo de pergaminos, tomos y montones de viejos papeles, amarillos por causa de la edad.

El sol oscuro representa el conocimiento prohibido, y marca la bi­blioteca de los Soñadores de la perdición. Como biblioteca es bas­tante pequeña, pero cada libro que hay en ella es muy raro y extre­madamente maligno. Los temas incluyen: nigromancia, demonios, diablos, tortura, crimen, asesinato, robo, conquista, monstruos, muertos vivientes, criaturas que viven en la oscuridad y muchas co­sas más. Cada una de estas obras vale 5d6 po y hay unas 200.

Entre ellas hay un libro de importancia notoria debido a su tama­ño y construcción. Aunque no resulta evidente hasta que se exa­mine, este artefacto es un libro de oscuridad v il

En la parte sur de la pared hay un panel secreto que se abre pa­ra revelar un pequeño nicho con dos botones de piedra negra Cualquiera que toque el botón derecho aparece en el centro de! subnivel 2. Cualquiera que toque el botón izquierdo es teleporta- do al centro del subnivel 4.

Subnivel 4: el relicario del malEsta pequeña habitación redonda sólo contiene un objeto: un pedestal de basalto negro, cubierto de demonios esculpidos que realizan actos sobre seres humanos mucho peores de lo hasta ahora visto en cualquier parte del templo. En lo alto de este pe­destal hay un cuenco de cristal transparente lleno del más ne­gro de los líquidos.

El líquido negro es mal concentrado: energía negativa. Tocarla confiere dos niveles negativos y aturde durante ld6 asaltos. Nc hay tiro de salvación para resistir a estos efectos y la CD de Forta­leza para eliminar el nivel negativo es 20.

En el fondo de este terrible líquido hay un talismán de pureza, un artefacto capturado por los Soñadores de perdición hace mu­cho tiempo a uno de sus enemigos. Intentan convenirlo en un ta­lismán de malignidad, pero de momento no han tenido éxito:

Al talismán sólo le quedan dos cargas.En la parte sur de la pared hay un panel secreto que se abre para re

velar un pequeño nicho con dos botones de piedra negra. Cualquiera que toque el botón derecho aparece en el centro del subnivel 3. Cual­quiera que toque el botón izquierdo es teleportado al centro del sub­nivel 5, apareciendo colgado por un brazo de un gancho del techa

Subnivel 5: la quarida de los quásits (NE 8)

Esta extraña habitación tiene forma de cono invertido. Lo que es peor, las paredes son transparentes en lugar de negras, por lo que se puede ver a través de las mismas el magma alrededor de la base de esta extraña torre. Del techo cuelgan ganchos de hie­rro, y de uno de ellos cuelga un cadáver, que probablemente lle­ve aquí por lo menos un día.

Los personajes pueden moverse por el techo de gancho en gan­cho. Esto requiere una prueba de Trepar (CD 10).

Un personaje que falle la prueba cae a la punta del cono y queda alB atascado, sufriendo una penalización de -A a la Destreza y a la Fuerza, con un -2 adicional por cada otro personaje caído que le acompañe

En la pane sur de la pared (cerca del techo) hay un panel secre­to que se abre para revelar un pequeño nicho con un botón de piedra negra. Cualquiera que toque el botón aparece en el centre del subnivel 4.

C riaturas: en esta habitación hay cuatro quásits en forma de murciélagos, que se transforman de inmediato y atacan en cuanto aparece alguien que no sea un Soñador de la perdición.

^ Q uásits (4): pg 17, 26,14,18 (el +4 de la ayuda procedente del desacralizar ya está tenido en cuenta); ver Manual de Monstruo< página 49.

Tácticas: los quásits se aprovechan al máximo de que los persona­jes aquí han de emplear una mano para aganarse a los ganchos, por le que realizan su ataque y luego vuelan hasta ponerse fuera de alcance.

A juste de los PX conced idos ad hoc: proporciónese un 10° adicional de experiencia por este encuentro, debido a las difíciles circunstancias en las que deben luchar los personajes.

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PfóRTe g: GL RGOñcicDienfo

DGL (DfóLe L e c D e n f ñ L

En estos momentos, en que se acerca el clímax final de la aventu­ra, los personajes ya deberían saber exactamente a lo que se en­frentan.

EL PLAN DE LA TRÍADAEl complejo plan del culto de Tharizdun para liberar a su dios os­curo consta de seis pasos, que no tienen por qué completarse en orden.

1. Desenterrar el nivel inferior del Templo del mal elemental. El equipo de excavación incluye un contemplador (que utiliza su rayo de desintegrar), un grupito de gigantes de piedra, y cier­to núm ero de esclavos recogidos en la zona (en su mayoría hobgoblins).2. Volver a consagrar el Templo mayor (ver Capítulo 7: el Tem­plo recuperado) al Ojo elemental arcano, erradicando todo ras­tro de luz y Zuggtmoy.3. Descubrir los portales que llevan a los cuatro nodos elemen­tales.4. Encontrar las gemas del poder elemental y colocarlas en el Orbe del olvido, de modo que los portales vuelvan a funcionar por completo.5. Hacer que el Campeón del mal elemental llame a los prínci­pes del mal elemental a sus respectivos nodos.6. Llevar a los príncipes a la cámara interior del Templo mayor, donde utilizarán el Orbe del olvido para infundir a Tharizdun con poder suficiente como para escapar de su prisión extradi- mensionaL

Cómo van las cosasLa mayor paite del paso 1 está acabado, y el 2 está casi completo. Sólo uno de los nodos elementales, el del fuego, está completa­mente accesible; la Gema de poder del fuego está ahora en el Orbe del olvido, e Imix, príncipe del fuego maligno, reside en el nodo. La victoria para el mal está al alcance de la mano puesto que con tan sólo un príncipe elemental y el Orbe del olvido existe una posi­bilidad de liberar a Tharizdun.

La victoria del bienImix es extremadamente poderoso. Los aventureros podrían no ser capaces de derrotarle en combate, pero sin embargo aún pue­den “ganar" haciendo imposible que convoque a Tharizdun y qui­zá incluso puedan atraparlo en el nodo del fuego. Para hacerlo, de­berán encontrar el Orbe del olvido y ocultarlo o destruirlo, así como infligir un daño sustancial al culto en el Templo recuperado y el Templo de la consunción total. Entonces sería poco probable que los Soñadores de la perdición restantes pudieran reunir sufi­ciente poder como para construir otro.

ALIADOS DE HOM M LETLos habitantes de Hommlet han visto el mal alzarse en el templo otras dos veces, por lo que están en guardia para que no vuelva a

suceder. Cuando los Soñadores de la perdición y sus servidores comenzaron a excavar en el templo del mal elemental, los ciuda­danos más poderosos e influyentes de Hommlet no tardaron mu­cho en enterarse. La canonesa Ydey convocó a un canarconte pa­ra investigar y averiguar los motivos y fortalezas de esta nueva y misteriosa fuerza del mal. El arconte nunca volvió, por lo que aho­ra Ydey está reuniendo a la gente poderosa de la ciudad para con­vencerles de que deben actuar. Esta gente incluye a los siguientes (ver Capítulo 1: el pueblo de Hommlet, para más detalles): Elmo, Terjon, Rufus, Burne, “Jaroo” (no presente si el doppelgánguer ha sido descubierto), Spugnoir, Ingrith y Kella (ver el templo en rui­nas, en el Capítulo 3).

Si los aventureros vuelven del Templo de la consunción to­tal planeando explorar el Templo del mal elem ental y van pri­mero a Hom m let, Elmo se pondrá en contacto con ellos y les llevará al castillo, donde Ydey ha reunido a cierto núm ero de estas personas influyentes y poderosas. Después de interrogar a los personajes les in c lu irá en la sesión de p lan ificación . C uanta más in form ación com partan , más peso ten d rán sus opiniones.

Tanto Elmo como Ingrith están ansiosos por acom pañar a cualquiera que in tente luchar contra los clérigos y sus servido­res. Kella usa su filacteria de cambio (ver Apéndice l ) para adop­tar la forma de un ogro y unirse a los que están actualm ente en el área 8 del tem plo recuperado. Se habrá ido ya antes de que los personajes lleguen pero les ayudará si se encuen tra con ellos. Los demás ayudarán con conjuros, equipo m undano y consejos.

Si los personajes no van a Hommlet, podrían encontrar a algu­nos de estos PNJs en los bosques alrededor del templo, en busca de más información. Como mínimo, estos individuos pueden ex­plicar a los personajes como llegar a los subterráneos vía la entra­da exterior que utilizan los cultistas.

ENEMIGOS DE NULBSiguiendo los consejos de Hedrack, la Tríada recuperó a Lareth el Hermoso en Nulb (resucitándole si fuera necesario) y le llevó al Templo recuperado, donde le proclamó como Campeón del mal elemental y le pidió que realizara el ritual para llamar a Imix. La­reth tuvo éxito en esta prueba y ahora es uno de las recursos más valiosos del culto, por lo que le cuidan muy de cerca. Se le puede instalar en las áreas 29, 30 o 31 del templo recuperado, o quizá in­cluso en el Nodo del fuego con unos cuantos pergaminos de pro­tección contra los elementos.

Los otros nodos y príncipesDependiendo del nivel de potencia del grupo, podrías querer alte­rar la aventura de forma que el culto esté m ucho más cerca de reunir a todos los príncipes y liberar a Tharizdun. Entonces, los personajes deberán abrirse camino a través de todos los nodos elementales para encontrar el Orbe del olvido y detener el insano plan de la Tríada.

Esto requiere algún trabajo, porque hará falta crear los no­dos elementales y llenarlos de criaturas apropiadas; ver m ons­truos por tipo (y subtipo) en la página 4 del Manual de Mons­truos. Esto requiere tam bién crear las características de uno o más de los otros príncipes del mal elemental, utilizando a Imix como punto de partida. Los restantes príncipes son Yan-C-Bin (Aire), una nube inform e e inteligente; O lhydra (Agua), una ola viviente; y Ogremoch (Tierra), un coloso enorm e y amorfo de piedra.

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CAPÍTULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

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C a p i t u l o 7 : e L t g c d p l o

RG C G PG R f tD OLos miembros de la Tríada están trabajando lo más rápido que pueden para excavar los niveles inferiores de mazmorras que hay bajo el Templo del mal elemental

SEGURIDAD Y ____________ORGANIZACION

La seguridad en este área es muy estricta. Los cultistas saben que el templo fue antiguamente una colmena de todo tipo de criatu­ras, y no quieren que se les vuelva a llenar. Además, son conscien­tes de que alguien conoce su presencia, puesto que capturaron al canarconte que fue enviado a investigar (ver área 25).

Los guardias son hostiles a cualquiera que no parezca ser un Soñador de la perdición o uno de los monstruos que viven aquí. Sin embargo, reconocen a Smigmal la asesina y a Falrinth el mago (ver áreas 15 y 16 respectivamente) y les dejan pasar.

ENTRADA EXTERIORA cierta distancia al norte y al este del templo hay una casita de campo y un granero abandonados y en ruinas junto a un pozo. Aunque los miembros de la Tríada han hecho todo lo posible para ocultar las idas y venidas de sus servidores, las pruebas no son di­fíciles de encontrar para alguien que busque activamente. Con una prueba de Avistar (CD 15) con éxito, un personaje se da cuen­ta de que la vegetación cercana está pisada, y que a distancia visual de la antigua casita de campo hay varios montoncitos de piedras con aspecto de quern. La exploración de la zona (CD 20 para Bus­car) revela signos de considerable actividad cerca del pozo y se­guir rastros (Supervivencia CD 15) permite determinar que mu­chas criaturas, algunas de ellas m uy grandes, han pasado recientemente por la zona, hasta el pozo.

Guardia (NE 9)C riaturas: un súcubo vigila las ruinas, ocultándose en forma

de mediana en los bosques cercanos (Ocultarse +11), montando guardia sobre el pozo con clariaudiencia/clarividencia.

? Súcubo: pg 33; ver Manual de Monstruos página 49.Tácticas: si ve gente normal husmeando por los alrededores,

adopta la forma de un ogro y ataca, esperando asustarles. Sin em­bargo, podría intentar hechizar y después usar su consunción de energía sobre un personaje solitario.

Si ve un grupo de aventureros bien armados, se teleporta hasta los guardias de las áreas 2 y 3 para alertarles. Después viaja hasta el nivel inferior y avisa a los Soñadores la perdición que hay allí.

El súcubo no se queda a luchar ni siquiera un asalto.

Túnel secretoEl pozo seco y abandonado tiene unos 20' de profundidad. En su fondo hay una pesada puerta de hierro en el muro del pozo, que se abre a un túnel secreto. Justo en la entrada hay una esca­la que puede ser colocada en el pozo para proporcionar una for­ma de salir.

Durante 50’ el pasadizo tiene muros de arcilla apuntalados por maderos. Después se estrecha hasta que solamente tiene unos 3’ de ancho, y los muros son de caliza, dirigiéndose hacia el sur du­

rante 100’. Desciende lentamente conforme gira gradualmente hacia el oeste, continuando unos 200’ hasta una abertura en la pa­red norte de una cámara oval de 40’.

Desde la cueva, el pasaje se curva y tuerce al suroeste, con los m uros parcialm ente trabajados y parcialm ente naturales. Tras 540’, se abre al muro oriental de una sala subterránea de 10 por 15 (área 2D del templo en ruinas, Capítulo 3).

La cámara oval contiene una entrada secreta a las excavaciones del templo, oculta en la parte oriental de la pared sur por un lápi­da de piedra equilibrada y que pivota (CD 22 para encontrarla). E". pasaje tiene 3’ de ancho y conduce durante unos 600’ en direc­ción sur, descendiendo de forma pronunciada. En su final hay ur. pasaje de piedra de 10’ de ancho que lleva hacia el este y que gira al sur al cabo de 30’ (esto se muestra en el extremo superior iz­quierdo del mapa 24).

LOS SUBTERRÁNEOSEs obvio que aquí se está excavando. Dondequiera que se mire, el suelo está cubierto de cascotes y tierra removida. Los techos inestables están apuntalados mediante maderos. El ambiente es húmedo y polvoriento, y huele a tierra y moho.

Los pasillos aquí tienen 10’ de ancho, con techos arqueados de unos 17’ de alto. A menos que se diga lo contrario, todas las demás áreas tienen techos arqueados de unos 30’ de alto.

También a menos que se diga lo contrario, todas las áreas están iluminadas por antorchas colgadas de la pared mediante candela­bros de pared de hierro.

Los cultistas sólo han desenterrado lo suficiente del tercer ni­vel de subterráneos para acceder al área del templo mayor que hay debajo.

1. EntradaEsta habitación antaño tuvo que colapsarse por completo, puesto que el techo es rugoso e irregu lar y sus arcos de mampostería han sido destruidos. La zona está ahora relati­vamente limpia de cascotes, pero la sillería de paredes y sue­los está gravemente dañada y es desigual, y todo está cubier­to de p ied recitas y polvo. Dos pu ertas de m adera y dos pasadizos salen de la habitación. Las puertas están ligera­m ente dañadas y no cuelgan rectas, pero tampoco parecen desencajadas.

El pasadizo al sur es bajo, de unos 12’ de altura y acaba en un tra­mo de escalones muy empinados que suben hasta una trampilla (y de allí al área 5).

Ambas puertas están ligeramente entreabiertas.

2. Guardias (NE 10)Aunque despejada de cascotes hace poco, esta habitación está aún muy polvorienta, y la mampostería de sus paredes y sue­lo está dañada y cubierta de rayaduras. Hay 5 sacos de dormir, hechos con juncos tejidos, enrollados cerca del muro orien­tal, y una piedra grande hace de mesa, sobre la que hay una bandeja vacía y tres jarras de piedra.

La puerta secreta de esta habitación es particularmente difícil de encontrar (CD 25) y de hecho no ha sido descubierta por los exca­vadores. Falrinth sabe que existe pero no tiene razón alguna para revelar su existencia.

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5. Puesto de guardia (N. E. 11)Este área circular parece ser el fondo de un pozo, aunque ahora está lleno de cascotes por lo que se extiende hacia arriba tan só­lo unos 15’. Una trampilla, quizás antaño bien oculta bajo una de las losas del suelo, queda ahora completamente visible, y se abre mediante una gruesa anilla.

C ria tu ras: cuatro guerreros ogros con armadura completa y un ogro bárbaro montan guardia en esta habitación. El bárbaro es­tá al mando de estos ogros y de los del área 3.

f Ogro Gue4 (4): pg 50,52, 58 ,59; ver Apéndice 3.^ Trond: ogro macho Bbr6; pg 84; ver Apéndice 3.Tácticas: estos ogros utilizan la ventaja de tener un alcance

mayor para flanquear y trabar en combate cuerpo a cuerpo al ma­yor número de enemigos posible. Prefieren luchar en el área 1 si les es posible, junto a sus compañeros del área 3.

3. Guardias (NE 9)Aún parcialmente llena de escombros, esta habitación apesta a orina y a cerveza rancia. Una puerta de madera ha sido colocada sobre dos grandes piedras para hacer de mesa, con varios dados de hueso, un cuchillo y un gran cuerno de animal encima. Otras piedras han sido arrimadas a los alrededores de la mesa para utilizarse como sillas.

Éste fue antaño el alojamiento del mago Falrinth. Si los persona­jes buscan con cuidado (CD 20 en Buscar) encontrarán un viejo y desvaído símbolo mágico, pintado en el suelo junto a la puerta, unas cuantas velas entre los cascotes y una rata terrible disecada, mohosa y desgarrada, bajo una piedra.

C ria tu ra s : cuatro guerreros ogros con armadura completa montan guardia aquí.

f Ogro Gue4 (4): pg 52,55,60,69; ver Apéndice 3.Tácticas: si se les ataca, o si notan la aproximación de intrusos,

uno de los ogros utiliza su primera acción para tocar el cuerno, alertando a todos los que se encuentren en las áreas 1 a 8. Los ogros prefieren luchar en el área 1 si les es posible, junto a sus compañeros del área 2.

4. Habitación secretaParece que esta área no ha sido limpiada, pero la destrucción aquí fue menos severa y sólo hay piedras sueltas caídas por el suelo. Un banco de trabajo de madera está adosado a la pared norte cerca de la puerta. Esa pared también esta provista de es­tantes, algunos destrozados, pero unos cuantos contienen toda­vía diversos recipientes. Hay una pequeña chimenea llena de cascotes. Junto a la pared sur hay un escritorio parcialmente destruido cubierto de polvo, y un par de estanterías, ambas tumbadas en el suelo. Una tiene un libro boca abajo y abierto a su lado.

En el extremo oriental de la habitación hay una mesa cu­bierta de escombros, una silla de respaldo alto tumbada en el suelo y una vitrina abierta. Entre medio de los cascotes de la mesa se puede ver una caja de hierro.

Este era el taller secreto de Falrinth en los viejos tiempos.Tesoro: la caja, los recipientes que hay en los restantes y el escri­

torio están vacíos. Una prueba de Buscar (CD 15) en la mesa permi­te encontrar nueve gemas entre los cascotes (dos de ellas valoradas en 10 po, 8 valoradas en 100 po y una valorada en 500 po.

El libro del suelo es un grimorio de la necedad. Un registro gene­ral de la habitación revela otro libro caído cercano: un tomo de lide­razgo e influencia (+ 1).

La vitrina contiene tres cofres de hierro, todos cerrados (CD 30 para Abrir cerraduras). El primero contiene 107 ppt, el segundo 310 po y el tercero 228 pp. Falrinth (ver área 16) aún lleva las lla­ves consigo, aunque hace mucho tiempo que no usa esta habita­ción. En la parte posterior de la vitrina hay lo que parece ser un espejo roto.

Debajo de la trampilla hay el arranque de unos escalones muy empinados, que conducen hacia abajo unos 15’ hasta un pasaje que conecta con el área 1.

Criaturas: con las excavaciones casi completas, los Soñadores de la perdición han asignado a un elemental de tierra mayor para reforzar al guardia usual, un gigante de piedra. Como es demasiado alto como pa­ra caber completamente en el área, el elemental lucha parcialmente su­mergido en el suelo recuérdese que puede pasar a través de la tierra y la piedra tan fácilmente como una persona a través del agua).

f E lem en ta l de tie rra m a y o r pg 200; ver Manual de Mons­truos página 87.

? Gigante de piedra- pg 118; ver Manual de Monstruos página 107.Tácticas: mientras el elemental de tierra machaca a sus enemi­

gos con su ataque de golpetazo, el gigante de piedra se retira unos 30’ pasillo abajo hacia el este y lanza piedras sobre los que comba­ten cuerpo a cuerpo.

6. Area comúnAimque el revoco de las paredes de esta habitación está agrieta­do y en parte pelado, lo que queda muestra numerosos triángu­los negros con “Y” invertidas, rodeados por ojos pintados de to­do tipo: humanos, elfos, gnomos y otros más monstruosos.

Las aberturas hacia el norte antaño fueron claramente portales, pero las puertas debieron ser destruidas y no han sido repuestas.

Los esclavos hobgoblins de las dos habitaciones marcadas 7 pueden ver fácilmente en esta habitación, pero no reaccionan ante los intrusos.

7. Esclavos hobgoblinsDespejada en su mayor pane, esta habitación ya apesta a sucie­dad y sudor. Camas hechas de trapos, hojas y paja cubren el sue­lo, rodeadas por diversas herramientas u otros elementos. Anta­ño, suelos y paredes estaban cubiertos de mosaicos, pero ahora es difícil distinguirlos.

Los personajes que examinen los mosaicos encontrarán suficien­te restos de los mismos para sugerir que representaban escenas depravadas y horribles.

C riaturas: cada una de estas dos áreas aloja a 20 esclavos hob­goblins (grandes trasgos). Hay diez actualmente en cada habita­ción y no lucharán a menos que se les ataque.

^ H obgoblins (10): pg 4 cada uno; CA 11, sin armadura ni ar­mas; ver Manual de Monstruos página 115.

Ajuste de los PX concedidos ad hoc: estos hobgoblins no están ar­mados y no tienen ganas de luchar. No representan amenaza alguna para los aventureros, por lo que este encuentro no debería reportar PX.

Actitudes de los hobgoblinsSi los personajes exploraron el área superior del templo antes (ver Capítulo 3) e interaccionaron de forma amistosa con cualquiera de los hobgoblins, notarán algunos rostros familiares entre los es­clavos, quienes comenzarán con una actitud amistosa hacia los personajes (ver página 149 en la Guía del D u n g e o n M a s t e r ). De lo contrario, la actitud de los hobgoblins es indiferente.

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CAPITULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

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8. Trabajadores ogros (NE 7)En el suelo yacen grandes colchonetas y a su alrededor unas cuantas armas y herramientas. La habitación ha sido casi com­pletamente despejada de cascotes.

La piedra de las paredes y suelo de estas habitaciones tiene un co­lor extraño: ocre en el este, verde musgo en el oeste.

C riaturas: cada una de estas dos áreas puede alojar a 8 ogros pero sólo hay seis en cada habitación. Estos brutos son empleados sobre todo para acarrear cargas pesadas, pero defenderán el área si ven intrusos o son alertados por el cuerno (ver área 2).

^ Ogros (6): pg 24, 25, 26, 26, 27, 28; ver Manual de Monstruos página 153.

KellaUno de estos ogros es en realidad una druida que ha utilizado su habilidad para cambiar de forma y que actúa como espía (ver Par­te 3: el renacimiento del mal elemental). Si se la encuentran, ayu­dará a los aventureros atacando a los otros ogros en la habitación (si lo prefieres, puede encontrarse con el grupo en el pasillo acer­cándose al área 6 e identificarse mediante un símbolo proporcio­nado por Ydey).

Suponiendo que sobreviva al combate, Kella proporcionará a los personajes buena información acerca de cómo está estructura- do el lugar y sus servidores (un contemplador, gigantes, morfoli- tos, algunos gólems y un montón de ogros). Les explicará que el jefe de toda la operación es, por extraño que parezca, un abolez que flota por ahí dentro de un capullo de agua. También se ha en­terado de que los cultistas han despejado el camino hasta el Nodo del fuego. Por último, menciona que ha visto aquí a Lareth el Her­moso, que estaba custodiado de cerca.

Una vez transmitida este formación, Kella sugiere tres posibili­dades. Puede:

1. Continuar espiando a los cultistas;2. Salir para informar a Ydey y a los otros; o3. Ir con los aventureros y ayudarles en combate.

9. Gigantes de piedra (NE 8 ó 10)Aproximadamente despejada de cascotes hasta la mitad, esta habitación parece no estar siendo utilizada.

Para un ojo no entrenado, las rocas de aquí parecen amontonadas a! azar, pero en realidad forman camas, sillas y mesas para los gigantes de piedra que viven aquí (un personaje que sepa tallar piedra o cuyos enemigos principales sean los gigantes, sabrá reconocerlo).

C riaturas (NE 8 ó 10): dos gigantes de piedra viven en cada una de estas cuatro habitaciones. La que está al sureste sólo contiene ur. gigante, puesto que el otro fue asignado al puesto de guardia (área 5). Los gigantes de piedra fueron útiles al principio de la excava­ción, pero ahora tienen menos que hacer puesto que la mayor parre de la actividad es de limpieza. Cuando los Soñadores de la perdi­ción empiecen a despejar los puntos de acceso a los otros nodos ele­mentales, los gigantes volverán a ser puestos en acción.

^ G igantes de p ied ra (l ó 2): pg 119 cada uno; ver Manual de Monstruos página 107.

Tácticas: estos gigantes prefieren luchar juntos en la habita­ción central ocupada por su líder, Dein (ver área 10). Harán lo que de Dein les diga, y cuando luchan a su lado su presencia les tiñe a todos de mal (de forma que todos se ven afectados por conjuros y objetos mágicos que señalan a las criaturas malignas). En este ca­so, el NE se convierte en 14.

Tesoro: bien escondidas entre las piedras (CD 25 en Buscar), cada gigante guarda 2d6 gemas valoradas en 50 po cada una.

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CAPÍTULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

10. Gigante en je fe (NE 10)Esta habitación hexagonal tiene un techo abovedado de 33’ de altura. Un área despejada en el centro parece ser una cama gran­de, aunque incómoda, hecha con piedras. Hay una caja de hie­rro encima de una piedra grande y plana cerca de la misma.

C riaturas: Dein, un gigante de piedra medio demonio está a cargo de los gigantes de piedra que trabajan aquí como obreros, y habita esta habitación central. Los Soñadores de la perdición le han prometido grandes recompensas relativas al Nodo de la tierra, y hará todo lo posible para sobrevivir hasta que sea descubierto.

^ Dein: semidemonio gigante de piedra; pg 160; ver Apéndice 3. Tácticas: Dein utiliza a los otros gigantes lo mejor que puede,

llamándoles a luchar a su lado y sacrificándoles para salvarse si es necesario. Utilizando su espadón enorme +1 entra en combate cuer­po a cuerpo después de usar aura sacrilega para protegerse a él y a cualquier otro gigante que éste con él.

Si necesita retirarse, utiliza oscuridad y se mueve a la habitación noroeste, debilitando a cualquiera que le siga con azote sacrilego si parece estar alineado con el bien.

Tesoro: la caja esta cerrada (CD 25 en Abrir cerraduras), pero Dein lleva la llave encima. Contiene treinta gemas de todo tipo valoradas en 100 po cada una.

11. Estatuas destrozadas (NE 4)Aparentemente, cuando el techo de este área cedió, cieno nú­mero de estatuas que había en esta habitación quedaron des­truidas. Aunque la mayor pane de las ruinas han sido despeja­das, aún quedan algunas estatuas. Un dragón de piedra grande, con las alas y la cola rotas, se alza mirando al suelo. Una bola de piedra con un gran ojo en el centro yace en el suelo, con cieno número de piezas rotas en su pane superior. Una cabeza de hu- manoide de aspecto monstruoso con dientes afilados, y pane de lo que parecen ser los cuanos traseros de un felino de gran­des dimensiones se encuentra cerca de la curvada pared sur, y la estatua de un humanoide bestial de 9’ de altura, a la que le falta una pierna, yace en el suelo en el centro de la habitación.

Una prueba de Buscar (CD 18) entre la estatuaria rota permite en­contrar un tubo de pergamino, protegido por una trampa de fuego, conteniendo un pergamino con campo antimagia.

-/* Trampa de fuego: VD 4; explosión de Riego en un radio de 5’ (daño ld4+6); tiro de salvación de Reflejos CD 16 para la mitad; Buscar (CD 21); Inutilizar mecanismo (CD 29).

12. Fuente malignaRostros honibles, esculpidos en la misma roca que el pasaje, ha­cen muecas y escupen finos chonos de agua que son recogidos en un cuenco de varios niveles. El agua apesta a azufre y el cuenco está lleno de una vegetación verdosa.

Aunque el agua sabe fatal, no causa efectos perniciosos.

13. Contemplador (NE 13)Más adelante, el suelo desciende bruscamente a un pozo de unos 15’ de profundidad, con repisas de 1’ de anchura alrededor de los lados norte y sur. Aquí y allí en el pozo, el muro está cu­bierto con una lámina de bronce oxidada y abollada. El suelo no está enteramente despejado de cascotes, pero claramente se ha realizado un esfuerzo para ello. Adelante y hacia el este,

el pozo se ensancha a lo que parece ser una cámara con forma octogonal, alrededor de la cual continúan las repisas.

El pozo está marcado en el mapa con líneas a su alrededor. En la sala octogonal inferior, hay arcadas que llevan a habitaciones más pequeñas hacia el norte y sur.

C riaturas: Kex, contemplador y excavador en jefe, vive aquí y está descansando en la habitación pequeña al sur. Su rayo de de­sintegrar ha destruido la mayor parte de los cascotes y ha abierto caminos alrededor de los mismos. Kex lleva un anillo de protección +2 en uno de sus tallos oculares.

^ Kex, co n tem p lad o r pg 70; CA 22; ver Manual de Monstruos página 45.

Tácticas: Kex ha escogido este pozo debido a la diferencia de ni- veL Espera que los intrusos permanecerán en las repisas, de forma que pueda flotar silenciosamente al interior del pozo y atacar a al­gún personaje desprevenido con todos sus ojos. Igualmente, inten­tará ponerse debajo de oponentes que vuelen, trepen o leviten.

De lo contrario, ataca primero con sus ojos más mortíferos: de­sintegrar, de la can\e a la piedra, y dedo de la muerte. Sólo entonces in­tentará hechizar al que parezca más obviamente un guenero para que ataque a sus oponentes. Otra táctica es mover con telequinesis a un lanzador de conjuros a un lugar aislado del resto (derribándole de la repisa); después enfoca su cono de antimagia sobre él m ien­tras dirige sus otros ojos a los oponentes que queden.

Tesoro: en la habitación norte, Kex guarda un gran saco lleno con botín recuperado en la excavación: un par de botas álficas, y una varita de rayo relampagueante (10 cargas),121 po, 45 pp, 6 ge­mas de 50 po y un brazalete de plata valorado en 220 po. Gran par­te de esto está aún socio y polvoriento.

14. Habitación vacíaUna luz grisácea ilumina esta habitación redonda. El techo fue antaño abovedado, pero ahora gran parte del mismo se ha derrumbado. Las paredes y el suelo al principio parecen da­ñados, pero pronto se hace evidente que fueron sabiamente esculpidos para parecer formaciones naturales, con hierba es­culpida y matorrales sobresaliendo de entre las falsas rocas. La parte sur de la habitación dista m ucho de estar limpia. Unos cuantos huesos yacen entre los cascotes, y sopla una brisa procedente de las grietas en el techo.

15. Habitación secreta (NE 15)Las dos puertas secretas del pasadizo que lleva a esta habitación pi- votan en su lado occidental, y hace falta una prueba de Buscar con éxito (CD 22) para encontrarlas. Ambas están protegidas mágica­mente (ver más abajo).

Esta habitación despejada dispone de un catre, una mesa de ma­dera basta, una silla y un arcón. De la pared cuelgan dos cimita- nas, un puñal, dos mazas, un cuchillo de hoja ondulada y un par de nunchakus. Todas las armas están finamente decoradas. La puerta hacia el norte cuelga medio abierta.

Criaturas: Smigmal Manonoja es una asesina semiorca que la mayor pane del tiempo lleva un disfraz de semielfa. Es la soda de Falrinth el mago (ver área 16 más abajo), y ambos llevan trabajando juntos desde los días del viejo templo del mal elemental. De hecho, ha sido gracias a sus instnicciones que se ha podido limpiar tan rápida y eficazmente una parte tan sustancial del templo. Ni entonces estaban, ni lo están ahora, del lado de los clérigos, están aquí solamente por dinero.

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Examinando con ella un mapa de las mazmorras despejadas (que muestra todas las áreas excepto la 4, la 15, la 16,1a 26, la 30 y h 31) hay un Soñador de la perdición llamado Dugart, también se- miorco. A Dugart le gusta Smigmal y le gustaría más tener tratos con ella que con Falrinth, aunque el mago sabe bastante más.

^ S m igm al M anorro ja: semiorco m ujer Gue5/Pcr2/Asn7 pg 87; ver Apéndice 3.

^ Dugart: semiorco varón Clrl0/Sñp2; pg 101; ver Apéndice 3 Tácticas: si percibe la llegada de intrusos, Smigmal les esper:

invisible (utilizando su aniilo de invisibilidad) con veneno en su da­ga, para estudiar un blanco sobre el que hacer su ataque mortal Mientras estudia, bebe sin hacer ruido todas sus pociones no cu­rativas. Después emplea un asalto completo en retirarse al pasillo que hay al norte, usa su pergamino de invisibilidad mejorada (re­cuérdese hacer una prueba de lanzador de CD 8) de forma que pueda permanecer invisible después del ataque, y a continuación lo realiza (ajustando lo que sea necesario si su blanco está en mo­vimiento). Si resulta seriamente herida o detectada, utiliza su per­gamino de puerta dimensional para dirigirse a donde esté Falrinth

Smigmal utilizará a Dugart para distraer a sus oponentes du­rante la pelea, sacrificándole de buena gana para salvarse ella.

Dugart lleva siempre encima fuerza de toro y aguante, y si tiene tiem­po de prepararse, lanzará libertad de movimientos, arma mágica mayor protección contra los elementos (fuego), vestidura mágica, protección contra d bien e incluso fuerza de toro sobre Smigmal Incapaz de ver a SmigrruL una vez haya comenzado el combate, utilizará sus conjuros curativos sobre sí mismo y lanzará azote sacrilego, convocar monstruo V, descarga fla­mígera y rayo de atontamiento (ver apéndice 2) contra sus enemigos, con­fiando en excursión etérea para huir si consiguen herirle gravemente. Le encanta hacerse un sanar, cuando sus enemigos le creen vencido.

Trampas: las puertas secretas han sido protegidas por Falrinth con sendas trampas de fuego (lanzadas a 14.° nivel).

Trampa de fuego: VD 3; explosión de fuego en un radio de 5 (daño ld4+14); tiro de salvación de Reflejos CD 17 para la mitad: Buscar (CD 29); Inutilizar mecanismo (CD 29).

La cerradura del arcón (Abrir cerraduras CD 25) esta embadur­nada con un veneno de contacto fabricado por la propia Smigma! (al que ella denomina “gelatina carmesí”).

y * C erradura envenenada: VD 1; contacto, ld6 Fue/ld6 Fue tiro de salvación de Fortaleza (CD 16) para resistirlo; Buscar (CD21); Inutilizar mecanismo (CD 20).

Tesoro: el arcón está cerrado (CD 25 para Abrir cerraduras), y Smigmal tiene la llave. Guarda una daga enjoyada (valorada en 300 po), un pergamino de cambio de aspecto y una bolsita que con­tiene 98 pp y 435 po, así como todo tipo de ropas para disfrazarse.

Smigmal es una coleccionista de armas. Toda las armas expuestas va­len el doble de lo normal debido a su elaborada decoración. Todos los muebles han sido recuperados de las mazmorras y no tienen valor

D esarrollo: si se le avisa con suficiente anticipación, Dugan no espera aquí, sino que se dirige al templo mayor (área 29), para incorporarse a la ultima línea de defensa.

16. La habitación de Falrinth (NE 14)La puerta está cerrada con llave (CD 25 en Abrir cerraduras) y protegida por una trampa (ver más abajo).

Un catre sencillo, un par de sillas, una mesa que cojea y un alto candelabro amueblan esta habitación. Sobre el catre hay un libro. La habitación está inundada de incienso que procede de un pe­queño quemador que hay en la mesa, junto a un saquito de cuero.

C riaturas: Falrinth es un mago maligno y egoísta. Hace mucho tiempo que trabaja con Smigmal, pero la traicionaría en cualquier

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m om ento para salvar su vida. Ahora está a sueldo del culto de Tharizdun, como experto en el viejo templo. Le pagan bien, por lo que su vida es buena. No tiene interés alguno en defender el lu­gar, y si le atacan podría sim plem ente teleportarse lejos de aquí.

? F a lrin th : hum ano varón M agl4; pg 62; ver Apéndice 3.Tácticas: Falrinth ha colocado una puerta en fase que lleva de la

pared sur al área 14, para poderla usar como escapatoria o para ad­quirir una ventaja táctica. Lleva siempre encima aguante y gracia felina. Como Smigmal, disfruta luchando bajo el efecto de invisibi- lidad mejorada, y se prepara con visión verdadera, piel pétrea y acele­rar, en cuanto sabe que hay peligro.

En combate, no se anda con chiquitas. Empieza con dedo de la muerte, (preferiblemente contra alguien que sea obviamente un ma­go o hechicero, o quizá un picaro), seguido por un rayo relampague­ante maximizado (60 puntos de daño) o de un relámpago zigzagueante, dependiendo de si sus enemigos están alineados. Si Smigmal es un blanco potencial de este último conjuro, podría utilizar otro... o no.

Trampas: La puerta que da a esta habitación tiene una trampa de fuego.

V* Trampa de fuego: VD 3; explosión de fuego en un radio de 5’ (daño ld4+14); tiro de salvación de Reflejos CD 17 para la mitad; Buscar (CD 29); Inutilizar mecanismo (CD 29).

El libro que hay sobre la cama es el libro de conjuros falso de Falrinth, y está protegido por una impronta de la serpiente sepia en la tapa y unas runas explosivas maximizadas en su interior, que des­truyen el libro cuando se descargan.

y* Runas explosivas m axim izadas: VD 5; explosión de fuego en un radio de 10’ (36 puntos de daño por fuego), no hay tiro de salvación para el lector, los demás tiro de Reflejos CD 17 para la mitad; Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

y* Impronta de la serpiente sepia: VD 3; lector inmovilizado du­rante ld4+14 días; tiro de salvación de Reflejos (CD 17) niega; Buscar no; Inutilizar mecanismo no.

Tesoro: el saquito de cuero contiene 290 po y nueve gemas va­loradas en 75 po cada una, así como una poción de curar heridas gra­ves y una varita de apertura (32 cargas). Falrinth tiene las llaves de los tres cofres de hierro del área 4.

Los muebles han sido recuperados de las mazmorras y repara­dos con conjuros de remendar. No tienen valor alguno.

Bajo la cama están los dos libros de conjuros auténticos y masi­vos de Falrinth, cada uno de ellos oculto por un conjuro de recluir. Ambos están cerrados con llave (Abrir cerraduras CD 30) y prote­gidos por una impronta de la serpiente sepia (como más arriba). Uno contiene los trucos y los conjuros de l.cr a V nivel, y el otro los conjuros de 4.° a 7.° nivel.

17. Obreros (NE 2)El suelo de esta habitación, parcialmente despejada, es de tierra. Hay un gran montón de cascotes en el centro de la cámara, y el rincón suroeste parece ser un pasadizo cegado. Unas cuantas variedades de hongos crecen en el suelo.

El pasaje bloqueado del suroeste fue antaño una escalinata que su­bía hasta el nivel superior.

C riaturas: 10 esclavos hobgoblin trabajan aquí bajo la supervi­sión de un ogro, moviendo piedras con carretillas.

^ H obgoblins (10): 4 pg cada uno; CA 11, sin armas ni arma­dura; ver Manual de Monstruos página 115.

? Ogro: pg 26; ver Manual de Monstruos página 153.Tácticas: si se les da opción, los hobgoblins atacarán al ogro de

inmediato. Su actitud inicial hacia los personajes es en el peor de los casos indiferente (ver área 7 más arriba), y preferirían hablar a pelear. Atacarles o tratarles mal disuade a los hobgoblins de cual­

quier intento de negociación, y lucharán lo m ejor que puedan con sus herramientas.

D esarrollo : los hobgoblins comparten fácilmente lo que sa­ben de las excavaciones, incluyendo el trazado general y las cria­turas. No saben nada de áreas secretas y no conocen las diferen­cias entre los diversos clérigos. Una vez hayan explicado lo que saben, intentarán salir del templo.

Tesoro: con una prueba de Buscar (CD 20) en la pila central de cascotes, se encuentran los huesos de una criatura extraña e inhu­mana (una de las lamias que antaño habitaron esta cámara) y una espada corta + 1.

A juste de los PX concedidos ad hoc: no sería justo conceder PX por derrotar a estos hobgoblins en combate.

18. Entrada al nivel inferior (NE 12)La escaleras descienden a un amplio relleno sólo parcialmente limpio de escombros, cuyos muros están cubiertos con murales de mosaico representando una escena nauseabunda de demo­nios retozando, limos y hongos viles, y humanoides gigantes, todos ellos bailando en medio de un campo sembrado de sus víctimas caídas, desgarradas y torturadas.

C riaturas: dos morfolitos particularmente bien alimentados, que ya vivían en las ruinas subterráneas, han sido hechizados por Falrinth (como medida de seguridad, el Segundo también utilizó sus habilidades psiónicas para esclavizarles). Ahora guardan este área y atacan a todos aquellos que no han sido identificados por el mago como pertenecientes al templo.

? M orfolitos (2): pg 109,123; ver Manual de Monstivos página 147. Tácticas: los m orfolitos acechan entre las rocas (Ocultarse

+18) de la pane oriental de la habitación. Si oyen que un grupo se acerca, esperarán hasta que por lo menos dos blancos se encuen­tren en la habitación (de lo contrario atacan ambos al mismo ene­migo de inmediato). Sus hebras llegan de un lado a otro de la ha­bitación fácilmente, atrayendo a las víctimas 10’ más cerca cada asalto, hasta que pueden realizar un ataque de mordisco. Así por ejemplo, una víctima al pie de las escaleras es anastrada a las fau­ces del morfolito en 3 asaltos.

D esarrollo: si hay tiempo, el Segundo (ver área 30) prepara a los morfolitos contra los intrusos lanzando protección contra los ele­mentos (fuego) para compensar su vulnerabilidad.

19. Gólem de hierro (NE 13 ó 15)Una estatua de hieno grande y relativamente poco oxidada es la única cosa que se puede ver en esta habitación aproximadamente triangular. El lugar está relativamente limpio de escombros y los techos son bastante altos. Las viejas pintaras de la pared han sido completamente oscurecidas y unos cuantos jirones de lo que po­drían haber sido tapices pueden verse por el suelo.

Hay dos habitaciones como ésta, cada una con una estatua (en reali­dad un gólem de hieno) en el punto marcado con una “X” en el mapa. Es bastante posible que los intrusos se encuentren con ambas a la vez.

Criaturas: estas moles de metal son el orgullo de las defensas del culto. Se moverán a atacar siguiendo órdenes de cualquier Soñador de la perdición o cuando en la habitación en la que se encuentran pe­netre alguien que no diga: “El retorno del dios oscuro es inminente”.

^ Gólem de hierro: pg 99; ver Manual de Monstruos página 114. Tácticas: los Soñadores de la perdición, si están aleña y prepa­

rados, ordenan a los gólems que ataquen a cualquiera que baje por las escaleras distinto a ellos (y después avisan a los otros servido­res del culto de que se mantengan alejados).

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Desarrollo: incluso aunque los gólems de hierro deberían ser capaces de deshacerse de cualquier intruso, los cultistas tomaran medidas adicionales de defensa si son prevenidos. Colocarán los ogros de elite del área 23 para defender la parte norte del pasillo hasta el templo mayor (área 29), con órdenes de atacar cuando lo hagan los gólems de hierro.

20. Alojamientos de los Soñadores de la perdición (NE variable)

Las dos chimeneas de la pared sur están limpias de escombros y en uso, con carbonilla fresca alrededor de ambas y ascuas aún ca­lientes. Hay cinco catres dispuestos alrededor de una vieja mesa de madera y algunas sillas. La mesa tiene encima un candelabro de latón, así como cierta cantidad de papeles y un libro grande.

Cerca de cada catre hay un arcón pequeño. Dos bolsas de viaje se encuentran cerca de la salida sur, en el suelo y cerca de la pared.

Aquí es donde los Soñadores de la perdición de esta misión (apar­te del Segundo) descansan y guardan sus pertenencias.

Arcones (NE 3 ó 6}. cada uno de los cinco arcones está cerrado con llave (CD 30 en Abrir cerraduras) y protegido por un glifo custodio.

y* Glifo custodio: VD 3; como se especifica en cada uno; tiro de salvación de Reflejos CD 15 para la mitad; Buscar (CD 28); Inutili­zar mecanismo (CD 28).

y * Glifo custodio mayor: VD 6; energía, 6d8 puntos de daño; tiro de salvación de Reflejos CD 22 para la mitad; Buscar (CD 31); Inu­tilizar mecanismo (CD 31).

Todos contienen ropa y equipo personal además de lo siguiente: Arcón 1: (glifo de fuego, 3d8 puntos de daño por fuego, tiro de sal­

vación de reflejos CD 15 para la mitad) Bolsa con cuatro gemas de 40 po cada una y cuatro gemas de 150 po cada una; una trompeta de plata valorada en 100 po. Estalion (ver área 28) tiene la llave.

Arcón 2: (glifo mayor de frío, 6d8 puntos de daño por frío, tiro de salvación de Reflejos CD 18 para la mitad) Sombrero de disfraz, dos frascos de ácido, bolsita con 240 pp. La llave la tiene Thuchos Nalred (ver área 28).

Arcón 3: (glifo de ceguera, tiro de salvación de Fortaleza CD 15 niega) Vela de la verdad, una cajita enjoyada que vale 200 po y que contiene un brazalete de oro valorado en 75 po, un collar de coral valorado en 250 po y un broche de obsidiana valorado en 375 po. Dugart (ver área 15) es quien tiene la llave.

Arcón 4: (glifo mayor de sonido, 6d8 puntos de daño por sonido) Bol­sa con 548 po, cajita conteniendo 34 ramitas yesqueras, pociones de vi­sión, carisma y quitar enfermedad; jarros de disolvente universal, ungüento pétreo y bálsamo de Keoghtom. Susain Carun (ver área 29) tiene la llave.

Arcón 5: (glifo mayor de ácido, 6d8 puntos de daño por ácido) Tú­nica de la impotencia, esfera de cristal (valorada en 600 po); un peine enjoyado que vale 200 po, 3 libros encuadernados en oro de temas religiosos, valorados en 100 po cada uno y pociones de visión en la os­curidad y toque de necrófago. Maliskra (ver área 9 en el nodo del fue­go) tiene la llave de este arcón.

Bolsas de viaje: una de ellas contiene dos bolsas de maraña y dos frascos de fuego de alquimista, además de un par de dagas de gran calidad y una ahumadera.

La otra bolsa contiene una carta de Hedrack (ver área 19 del atrio exterior) comentando las cualidades de Lareth el Hermoso y proclamándole Campeón del mal elem ental tal y como dice la profecía. También contiene tres pergaminos de protección contra los elementos (fuego), 272 po y 59 ppt.

Papeles: los papeles de la mesa detallan los planes de la Tríada, los nodos elementales y lo conseguido por el culto hasta la fecha.

La última de las listas incluye: reclutar a Falrinth; despejar las mazmorras (utilizando el contemplador así como los gigantes de

piedra y los esclavos); encontrar a Lareth; desenterrar el nodo de fuego; y llamar a Imix. Los papeles dejan claro que, si bien sus pb- nes incluyen desenterrar todos los puntos de acceso de los nodcs^ existe una posibilidad de liberar a Tharizdun tan sólo con Imix

Libro: el libro grande de la mesa es un ejemplar del libro del c ? oscuro, un tomo que detalla la adoración del ojo elemental arcar: (hay otro ejemplar en el área 122 de las minas de la ladera del crá­ter). Describe exactamente cómo hacer funcionar uno de los alta­res de piedra negra (que se encuentran en el área 121 de las mina? de la ladera del cráter o en el área 34A de la barbacana del foso) en conjunción con los cetros del tentáculo.

Candelabro: el candelabro de la mesa es mágico y se enciende cuando se le ordena (vale 200 po).

D esarrollo (N. E. 9): el súcubo que vigila la entrada del vieje pozo (ver el vigilante más arriba) viene aquí tras prevenir a los So­ñadores de la perdición de la existencia de intrusos. Si los perso­najes se encuentran con el demonio, éste habrá adoptado la formi de una elfa que intentará seducirles y hechizarles para que la ad­mitan en sus filas. Si eso falla (y probablemente fallará), podm quedarse a luchar lo suficiente para drenar unos cuantos niveles y después teleportarse sin dejar rastro.

20A. Alojamientos del Sequndo (NE 6)El pasillo que conecta esta habitación y el área 20 tiene una ima­gen persistente de un trastero (cajas de embalaje, barriles, estantes llenos de cajas) tras la cual hay un muro ilusorio. La puerta tras esa ilusión está protegida por una trampa.

Tram pa: la puerta de esta habitación tiene un glifo custodi:. y* Glifo custodio: VD 3; chorro de ácido de 5’ (3d8 puntos de da­

ño por ácido); tiro de salvación de Reflejos CD 18 para la mitad. Buscar (CD 28); Inutilizar mecanismo (CD 28).

Esta habitación apesta a salitre. Un tanque de grandes dimen­siones, medio lleno de agua, hecho de placas de vidrio unidas, llena la mayor parte de esa zona. Los lados del tanque tienen 8’ de altura y tienen grabados símbolos que parecen calaveras en­trelazadas con tentáculos. Junto al tanque hay una mesita de madera con tres pergaminos enrollados encima.

El Segundo, un abolez, se encuentra cómodo en el agua (ver área 30). Hizo traer aquí las placas para el tanque y el agua fue creada mágicamente por los clérigos.

C riaturas: el tanque tiene dentro dos espumarjos, servidores del Segundo. Atacarán a cualquiera que entre en la habitación que no sea su amo, aunque les cuesta todo un asalto salir del tanque

2 Espum arjos (2): pg 10,14; ver Manual de Monstruos página 96 Tesoro: los pergaminos de la mesa son de conjuros divinos: cu­

rar heridas críticas, comunión y adivinación. Pertenecen al Segundo, que los guarda aquí para que estén secos.

En uno de los muros del tanque, por dentro, se puede ver un pequeño nicho en el que se guarda un juego de brazaletes decora­dos con perlas y coral (valorados en 250 po cada uno), un par de viales de cristal (valorados cada uno en 50 po) que contienen po­ciones de verdad y veneno y una bolsa impermeable con 183 po y un frasco de ácido.

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21. Area despejadaEsta gran habitación está limpia de cascotes, aunque una gran cantidad de astillas de madera cubre el suelo del lado occiden­tal, donde quizá algunos muebles fueron aplastados durante un derrumbe.

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CAPITULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

Hay una antigua y cegada chimenea en ia pared sur y junto a ella, un montón de cajas de embalaje, barriles y otros recipientes.

Los recipientes contienen diversos suministros para los clérigos y sus sirvientes, traídos del templo de la consunción total o de un área cercana. Contienen herramientas, comida, agua, mantas y otras cosas necesarias.

22. Obreros (NE 4)Esta gran habitación está sólo a medio despejar. Cestas con pie­dras pequeñas, así como herramientas de excavación de todo ti­po se encuentran esparcidas por la cámara.

C riaturas: diez hobgoblins, bajo la supervisión de dos ogros, amontonan piedras para que sean desintegradas o bien llevadas hasta la superficie.

^ H obgoblins (10): 4 pg cada uno; CA 11, sin armas ni arma­dura; ver Manual de Monstruos página 115.

? O gros (2): pg 26, 28; ver Manual de Monstruos página 153. T ácticas: si se les da opción, los hobgoblins atacarán a los

ogros de inmediato. Su actitud inicial hacia los personajes es en el peor de los casos indiferente (ver área 7 más arriba), y preferirían hablar a pelear. Atacarles o tratarles mal disuade a los hobgoblins de cualquier intento de negociación, y lucharán lo mejor que pue­dan con sus herramientas.

D esarrollo : los hobgoblins comparten fácilmente lo que sa­ben de las excavaciones, incluyendo el trazado general y las cria­turas. No saben nada de áreas secretas y no conocen las diferen­cias entre los diversos clérigos. Una vez hayan explicado lo que saben, intentarán salir del templo.

A juste de los PX concedidos ad hoc: no sería justo conceder PX por derrotar a estos hobgoblins en combate.

23. Cuartel de los ogros de élite (NE 14)En esta habitación, que es muy grande, hay siete catres de buen tamaño repartidos aquí y allá. Cada uno tiene encima, debajo o a su lado una mochila grande.

Cerca del extremo occidental del habitación, contra la pared sur, hay un estrecho pozo.

En el pozo de 6’ de profundidad viven dos bancales de cieno verde.C riaturas: 7 ogros, todos guerreros expertos, viven aquí. Son

la elite de entre los ogros entrenados por el culto.^ Ogro Gue6 (7): pg 40, 55,48,40, 53, 32,42; ver Apéndice 3. Tácticas: dos de los ogros han estado alimentando a los cienos

verdes, a los que descubrieron durante la excavación. En el pri­mer momento del ataque, mojarán la punta de sus grandes clavas en el cieno, lanzando una rociada del mismo a sus enemigos (el cieno verde inflige daño a las armas, pero la dureza de las armas mágicas niega virtualmente todo daño infligido). Este es un ata­que de toque a distancia que pueden hacer hasta a 40’ de distancia. En el siguiente asalto, atacan normalmente.

Desarrollo: si los Soñadores de la perdición han sido preveni­dos de que deben esperar problemas, ordenarán a estos ogros que defiendan el pasillo entre las áreas 18 y 29. Este caso, los ogros in­tentarán desplegarse de forma que no todos puedan quedar den­tro del área de efecto de un mismo conjuro y cargarán al combate desde el norte cuando ataquen los gólems del área 19.

Tesoro: cada mochila contiene equipo m undano y ldl2+50 po. A juste de los PX conced idos ad hoc: los cienos verdes son

un peligro inusual. Si los ogros tienen oportunidad de utilizar­

los, este encuentro debería proporcionar un 10% más de los PX normales.

24. Guarida de los Rakshasa (NE 9 ó 11)Los muros aquí están cubiertos por colgaduras rojas y doradas. Esta habitación contiene una mesita cubierta con un paño ne­gro, una cama de madera grande y una silla (también cubierta con un paño negro). La mesa tiene un par de calaveras de hu- manoide encima, así como una botella de vino de gran calidad y un delicado vasito de cristal.

Hay dos de estas habitaciones, con el área entre ellas vacía. Las puertas secretas requieren una prueba de Buscar con éxito (CD22) para encontrarlas.

C riaturas: cada habitación es la residencia de un rakshasa alia­do con el culto de Tharizdun. Desde su llegada al área, estos seres maléficos se han introducido repetidamente en Hommlet, apro­vechándose del populacho, averiguando quién es quien y roban­do los ricos ornamentos de sus habitaciones de aquí.

? Rakshasa: pg 52; ver Manual de Monstruos página 161. Conjuros conocidos (6/7/7/5): 0— luces danzantes, atontar, detectar magia, llamarada, sonido fantasma, mano del mago, prestidigitación; 1.°- animar una cuerda, curar heridas leves, armadura de mago, proyec­til mágico, escudo de la fe; 2.°- gracia felina, invisibilidad, imagen múlti­ple; 3.°- bola de fuego, volar.

Tácticas: si han sido prevenidos, los rakshasa reducen su propia inmunidad a los conjuros y lanzan éstos sobre sí mismos en el si­guiente orden: armadura de mago, escudo de la fe, gracia felina, y volar. Después adoptan la forma de figuras reconocibles de Hommlet, co­mo Vesta Gundigoot, la canonesa Ydey, Joman Dardo o incluso El- mo. Usando animar una cuerda, se atan juntos en la habitación norte y pretenden ser prisioneros (pueden librarse de las cuerdas anima­das de inmediato si lo necesitan). Utilizan su habilidad natural de de­tectar pensamientos para reaccionar como lo harían las personas que pretenden ser (llamando por su nombre de pila a los personajes, si las personas a las que suplantan lo hacen). Recuérdese que, como quiera que los rakshasa son inmunes a conjuros y habilidades sortí­legas de 8.° nivel o menos, detectar magia, detectar el mal y discernir mentiras no tienen probabilidad alguna de revelar su impostura.

Una vez “rescatados” los rakshasa intentarán averiguar qué sa­ben los personajes (utilizando preguntas y detectar pensamientos) y acompañándoles hasta que se metan en una pelea con un adversa­rio de entidad. En ese momento, atacarán a sus libertadores.

Como quiera que es inmune a ese tipo de efectos, un rakshasa no tiene problema alguno en hacer detonar una bola de fuego con él mismo en el centro del efecto.

Tesoro: cada botella de vino vale 25 po y cada vasito, 20. El rakshasa de la habitación norte ha escondido un collar de oro con amatistas (valorado en 950 po) dentro de una de las calaveras (CD 18 para Buscar).

25. Prisionero ocultoUna gran chimenea de ladrillo con la parte superior de mármol domina esta habitación que por lo demás está vacía. Sobre la chimenea hay unas cuantas figuritas esculpidas y un par de bul­tos extraños y oscuros que parecen cabezas humanas encogidas.

Las figuritas y las cabezas se recuperaron durante la excavación. Cada una vale unas 25 po.

Criaturas: en el extremo noroeste hay un canarconte aherrojado en unos grilletes dimensionales (que se ajustan a su forma y evitan que pueda escapar en forma canina) y bajo los efectos de un conjuro de

.

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recluir. Convocado por la canonesa Yaey para determinar qué pasaba ^ Gusano púrpura- pg 220; ver Manual de Monstruos página 120.en el templo, este arconte Ríe vencido y capturado. Los cultistas aún Desarrollo: si no ha sido destruido, Senshock acudirá desde elno han decidido qué hacer con él, pero saben con certeza que al- área 26 a atacar a cualquiera que moleste al gusano púrpura. Éste tie-guien sospecha de ellos, por lo que están en guardia. ne suficiente experiencia con Senshock como para saber que no es

^ C an a rco n te : pg 38; ver Manual de Monstruos página 39. comestible (y su sentido de la vibración le indica que no es ni siquie-Desarrollo: el arconte, si es liberado, se alia con sus libertado- ra corpóreo) pero no se da cuenta de que el fantasma le considera un

res a menos que planeen marcharse; tiene ganas de vengarse y ha- aliado, por lo que no trabajan en conjunción. Incluso si los dos estáncer caer de rodillas a los malvados que hay aquí. juntos, el gusano púrpura actúa solo y Senshock reacciona.

26. Fantasma de Senshock (NE 11) 28. Gran cámara (NE 15)Por un instante, esta cámara parece ser un apartamento suntuo- samente amueblado, y preparado para un mago: muebles ele­gantes de ébano y palo rosa, una mesa de trabajo cubierta de re­dom as burbujeantes y pociones en preparación, m uros cubiertos de tapices y una librería.

Y un instante después, desaparece. La habitación está llena de cascotes y trozos del techo caídos. Astillas de lo que proba­blem ente eran muebles ornamentados yacen aplastadas por grandes piedras. Tapices podridos se amontonan en pilas rasga­das y sucias.

La visión residual de la antigua apariencia de esta habitación es el resultado de la presencia de su antiguo ocupante (si Zuggtmoy ha sido ya enviada de vuelta a su plano, ver nivel 9 del atrio inferior, la ilusión no aparece).

C ria tu ras : Senshock era una figura poderosa en el antiguo templo del mal elemental, y murió en esta habitación cuando ca­yó el templo. Llegó a ser el mago en jefe del templo mayor y aho­ra permanece aquí en forma de fantasma.

^ S en sh o ck fantasma Mag9; pg 58; ver Apéndice 3.Tácticas: Senshock ataca a cualquiera que se le acerque, prime­

ro lanzándose desplazamiento y luego acelerar mientras está en for­ma etérea. Si se le acercan en el plano etéreo, les lanzará exorcismo. Si sus enemigos están en el plano material, se manifestará y utili­zará asesino fantasmal y tormenta de hielo, atacando con monstruos convocados y proyectiles mágicos (como fantasma, ya no tiene que estudiar sus conjuros en un libro, pero tampoco puede cambiar su selección de conjuros).

C óm o d e s tru ir al fantasm a: Senshock era un seguidor y sir­viente devoto de Zuggtmoy quien, como ella, ignoraba que el culto de Tharizdun estaba detrás del templo del mal elemental. Si Zuggt­moy es enviada de vuelta a su plano (ver nivel 9 del attio interior), el espíritu de Senshock podrá reposar permanentemente. Si no, al cabo de 24 horas de ser reducido a 0 puntos de vida vuelve a manifestarse.

D esarrollo: Senshock considera al gusano púrpura del área 7 como amigo y le protege, acudiendo de inmediato en su ayuda si es molestado.

27. Gusano púrpura (NE 12)Esta gran habitación está llena de escombros. Un túnel, que pa­rece de reciente creación, se abre desde el lado oriental, mien­tras que un pasaje mucho más antiguo y acabado (pero dañado) se dirige hacia el suroeste.

El túnel hacia el este es el lugar que utilizaba para hibernar un gu­sano púrpura hasta hace poco, y donde ahora tiene su guarida.

C ria tu ras: Senshock antaño tenía al gusano púrpura cautivo en un espejo atrapavidas (que se rompió en el colapso de las maz­morras). El gusano, desorientado y desequilibrado por su larga cautividad, estuvo en hibernación hasta hace muy poco, en que la excavación le despertó. Ahora ataca a cualquiera que se le acerque.

Esta es una cámara muy grande, con una pila de escombros de 7’ de altura en el centro. Varias puertas, algunas abiertas, otras apenas colgando de sus bisagras y otras simplemente apoyadas en sus marcos, llevan hacia habitaciones más pequeñas que aún no han sido despejadas.

C riaturas: dos Soñadores de la perdición, Thuchos Nalred y Estalion, se están preparando para ocuparse del fantasma y del gu­sano púrpura (o sólo del segundo si Zuggtmoy ha sido enviada ya de vuelta a su plano).

Thuchos es una figura imponente, con un brazo derecho de­moníaco (ver área 26 del atrio exterior). Estalion es delgado, con ojos extremadamente oscuros y el cabello largo y negro. Ambos visten mantos largos y amplios de color violeta que ocultan sus formas y un casco negro, con largas púas a ambos lados, que sólo deja ver sus ojos. Ambos son increíblemente malignos, Truchos dominante y destructivo y Estalion traicionero y confabulador.

Estalion ya ha lanzado desplazamiento y aguante sobre ambos y ayuda sobre sí mismo, mientras que Thuchos ha lanzado ayuda, fa­vor divino, poder divino, arma mágica mayor, vestidura mágica, furia (ver Apéndice 2), mente rigurosa, escudo de la fe, inmunidad a conju­ros (tormenta de hielo, rayo relampagueante y proyectil mágico) y resis­tencia a conjuros (RC 24) sobre sí mismo. Supóngase que ha lanza­do al final los de duración más corta, lo que le perm ite actuar durante 8 asaltos con todas las protecciones activas.

f Estalion: elfo varón Hcr6/Clr6/Sñpl; pg 44; ver Apéndice 3. I ^ T h u c h o s N alred : hum ano varón C lr9/Sñp3; pg 93; ver

Apéndice 3.Con los conjuros que lleva encima, las características de Thu­

chos cambian como sigue:Fuerza: 26 (+3 del poder divino, +4 de la mente rigurosa y +4 de la

furia).C onstitución : 22 (+4 del aguante, +4 de la furia)P u n to s de golpe: 153 (+48 del increm ento de Con, +12 del

poder divino, y sin pg temporales del ayuda porque no son api- lables).

CA: 32 (+4 del escudo de la fe, +4 de la vestidura mágica, -1 por ta­maño Grande de la mente rigurosa).

Ataques: +28/+23/+18 (progresión de Guerrero de 12." del po­der divino, +1 de la ayuda, +4 del favor divino, +6 del incremento de FUE, +4 del arma mágica mayor, -1 por tamaño Grande del mente rigurosa).

Daño: 2d6+15 (tamaño de arma aumentado del mente rigurosa,+4 del/ai/ordíi/ifio, +6 del incremento de Fue, +3 del arma mágica mayor).

Tácticas: Thuchos entabla combate físico mientras que Esta­lion le respalda con conjuros del tipo inmovilizar persona, telaraña y proyectil mágico.

D esarrollo: si es evidente que unos atacantes poderosos vie­nen de camino, estos dos se trasladarán al área 29 donde Thu­chos lanzará prim ero barrera de cuchillas para m antener fuera a los enemigos y luego se lanzará sobre sí mismo los conjuros an­tes citados.

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29. Gran templo (NE variable)Esta amplia área aparece en su mayor parte limpia de escom­bros y barrida. Las paredes están recubiertas de piedra negra y el techo está por lo menos a 60’ de altura. Cierta cantidad de pa­sillos, completamente cegados, salen de esta cámara y sólo uno, con las paredes pintadas de rojo, ha sido abierto.

Dos altos pilares, cubiertos de motas doradas, flanquean un amplio tramo de escalones que llevan hasta un altar de color púrpura transparente y con el centro de color negro. Inmedia­tamente detrás del altar hay un par de candelabros de latón en­cendidos y junto a ellos hay un gran timbal. Tras el altar hay una ancha cortina púrpura.

Parece que se está realizando algún tipo de ceremonia: un enorme ogro, cuyos párpados han sido cosidos, golpea el timbal con dos mazos, echando espuma por la boca. Un humano yace inmóvil sobre el altar mientras que tras el mismo un humanoi- de vestido con un manto púrpura con una capucha alta y pun­tiaguda y mangas muy largas entona un cántico ante el cual al­go parece agitarse en el centro del altar, a la vez que la temperatura empieza a caer en picado.

Todo este área es sacrilega, resultado de un conjuro de desacralizar. El lugar dispone de un efecto de protección contra el bien permanente y el aura sacrilega confiere una penaiización de -4 a todo intento de expul­sión de muertos vivientes (+4 a reprenderlos). Además, el efecto sacri­lego otorga a todos los seres malignos protección contra el Riego como si dispusieran de un conjuro de protección contra los elementos a 13.° nivel de lanzador, mientras se encuentren dentro de esta habitación.

Altar, candelabros y tim b a l (NE 8): el altar es nuevo, traído aquí mediante el Torbellino (ver subnivel 2 del atrio inferior) y es una parte necesaria del ritual para liberar a Tharizdun, una vez to­dos los nodos hayan sido abiertos y estén presentes todos los príncipes del mal elemental.

Si el altar es tocado por carne viva o golpeado con fuerza, co­mienza a cambiar de color y en tres asaltos se transforma en un color amatista translúcido con un centro negro y amorfo. Quien lo vuelva a tocar debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 18) o quedar paralizado durante ld4 horas.

Al encender los candelabros y tocar el timbal, del centro retor­cido de la piedra sale a la vista un ojo dorado y brillante. Todos los que lo miren deben realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 20). Quienes fallen sufren un efecto aleatorio de los que se descri­ben a continuación.

D % Resultado01-05 muerte

I 06-20 ld2 niveles negativos21-40 locura (como una confusión permanente)

I 41-60 pérdida de ld3 puntos de Sabiduría permanentes61-80 pérdida de 2d6 puntos de Fuerza temporales

81-100 pérdida de ld6 puntos de Constitución temporales

El ojo sale flotando del altar al cabo de 3 asaltos y se convierte en un huevo amarillo, que comienza a hincharse de inmediato (durante este tiempo, el huevo tiene dureza 5 y 60pg, con CD 26 para romperlo). Al cabo de otros 3 asaltos, si el huevo sobrevive, alcanza un tamaño de 10’ de largo por 6 de diámetro y de él salen ld3+l salamandras que atacan a todo aquél que no lleve un sím­bolo del ojo elemental arcano.

El efecto mayor del altar requiere de la presencia de un cetro del tentáculo (la clériga que hay aquí tiene uno y hay otros en el área 120 de las minas de la ladera del cráter, el área 19 del atrio exterior y el nivel 8 del atrio interior) cuando el ojo aparece. En este caso, el altar

se vuelve de color púrpura transparente, la masa negra de su inte­rior crece y muestra hinchadas venas púrpura y el ojo es de un co­lor rojo-naranja intenso (actualmente el altar se está aproximando a este estado). Del altar surge un tentáculo y agarra a la criatura viva más próxima arrastrándola al interior de la piedra (ataque +15, boni­ficación de +10 por Fuerza, trátese como criatura Grande). La cria­tura atraída al altar es destruida y la piedra vuelve a un estado negro y opaco, apareciendo sobre la misma el objeto mágico que desearan aquellos presentes en el templo, de un valor de hasta 50.000 po (si se desearon varios objetos, determínese al azar cuál aparece).

El libro del ojo oscuro (hay un ejemplar en el área 122 de las mi­nas de la ladera del cráter y orro en el área 20 de este templo) des­cribe en detalle el proceso de activación del altar. Si hay un cetro del tentáculo presente, el huevo sigue apareciendo, pero el porta­dor del cetro puede destruirlo con un simple toque.

Altar: dureza 12, pg 100; CA 5; romper CD 30. Si es destrui­do, cesa el efecto del desacralizar.

C o rtin a (NE 10): la cortina púrpura es nueva. Si se acerca al­guien a ella sin encontrarse dentro del nimbo de luz creado por una antorcha de revelación, surgen 12 tentáculos que atacan a los in­trusos. Los tentáculos tienen un alcance de 10’ y atacan con un +15 de bonificación. U n tentáculo que impacte en alguien intenta una presa (trátese como criatura Grande) e inflige además 6 pun­tos de daño. Cualquiera que resulte tocado por tres tentáculos en un solo asalto debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 17) o quedar afectado como por un hechizo de ralentizar durante 10 asaltos. Cualquiera que resulte tocado por seis tentáculos en un solo asalto debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 17) o perder 1 punto de Destreza permanente. Los tentáculos que es­tén ya haciendo presa cuentan para este total, por lo que quien ha­ya sido apresado por un tentáculo en un asalto y sea tocado por otros dos en el siguiente, deberá realizar el tiro de salvación de Fortaleza.

La cortina realiza uno o más ataques de oportunidad sobre quien intente cruzarla (puede hacer hasta doce por asalto, depen­diendo del número de tentáculos libres).

(jj C ortina: pg 200; CA 20.La cortina se calma y no ataca durante ld4+ l asaltos en presen­cia de incienso ard iendo d en tro de un incensario negro (ver Apéndice l).

C ria tu ras (NE 13): Susain Carun, una Soñadora de la perdi­ción, se encuentra aquí intentando consagrar de nuevo el templo al Ojo elemental arcano. Tiene un cetro del tentáculo menor y una pierna derecha demoníaca (ver área 26 del atrio exterior). Actual­mente dispone sobre sí de un disipar el bien y un resistencia a conju­ros (RC 23) y está ofreciendo la víctima que hay sobre el altar al ojo elemental arcano esperando que el tentáculo se lo lleve a cam­bio de un amuleto de armadura natural (+5).

Si bien todos los clérigos de Tharizdun están locos hasta un cierto punto, Susain es el arquetipo de cultista loco. Cloquea y aú­lla, particularmente en momentos inapropiados, y habla consigo misma incesantemente, refiriéndose a sí misma en segunda per­sona. Es calva y musculosa.

Al ogro que toca el timbal le han cosido los párpados para que no vea accidentalmente al ojo del altar.

La víctima paralizada que hay sobre el altar es un lugareño de Hommlet llamado Agman Stope. Está aterrorizado más allá de to­da capacidad de pensamiento racional.

f Susain Carun: humano mujer Pcr2/Clr8/Sñp3; pg 70; ver Apéndice 3.

Ogro: pg 26; 50% de probabilidad de fallo en combate debi­do a la ceguera; ver Manual de Monstruos página 153.

^ A g m an S tope: hum ano varón P lb l; pg 2 (no com ba­tiente).

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CAPITULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

Tácticas: Susain lanza poder divino sobre sí misma, y rematar a los vivos y chorro de fuerza (ver Apéndice 2) sobre sus enemigos. Si se ve obligada a ello, se retira tras la cortina púrpura pero para ello debe invertir una acción estándar encendiendo su antorcha de re­velación.

Desarrollo: si los ogros del área 23 están en el pasillo al sur y los enemigos se acercan procedentes de esa dirección, Susain se mueve tras ellos apoyándoles con un azote sacrilego potenciado. Después se retira para lanzar muro de fuerza (a partir de su perga­mino) sellando el templo del pasillo.

Ajuste de los PX concedidos ad hoc: debido al conjuro de de- sacralizar, se puede conceder un 10% adicional de PX por todas las criaturas derrotadas en esta área y también por la destrucción de la cortina como si se tratara de un monstruo de VD 10.

30. Cámara interior (NE 17)En este área hace mucho frío, ennimeciendo vuestro espíritu y ralentizando vuestros pensamientos. Contiene tres altares lar­gos y ovoides de piedra negra, colocados en el centro de la habi­tación en forma de “Y”. Al este y al oeste, cortinas negras ocul­tan pasadizos o cámaras laterales.

Uno de los altares tiene encima un gran cuerno de plata, grabado con imágenes de tentáculos que se retuercen.

Esta área está sellada con un conjuro de interdicción, por lo que tan solo pueden entrar en ella criaturas caóticas malignas a me­nos que consigan un tiro de salvación de Voluntad (CD 19). Los que lo fallen sufren además 3d6 puntos de daño (6d6 si son lega­les buenos).

En esta habitación hace un frío intenso. N ingún equipo nor­mal y ni siquiera los conjuros pueden proteger a nadie de este frío mágico que parece entum ecer el alma. Todo aquel que no lleve un manto púrpura de Tharizdun sufre ld 4 puntos de daño por m inuto pasado aquí. Tocar un objeto de metal (a menos que se esté protegido por las largas mangas de los mantos púrpura) inflige otros 2d4 puntos de daño. Llevar armadura metálica in­flige ld4 puntos de daño el prim er asalto y 2d4 puntos de daño por asalto posterior.

Este área es sacrilega, como si estuviera bajo el efecto de un conjuro de desacralizar. Además del efecto de protección contra el bien y la penalización de -4 a los intentos de expulsión de muer­tos vivientes (+4 a los intentos de reprenderlos), el conjuro pro­porciona a todas las criaturas malignas en el área los efectos de un conjuro de auxilio divino.

Cuerno de la oscuridad: el cuerno es una “llave” mágica. Si se toca, el horrible y atronador sonido crea un nim bo de oscuri­dad palp itan te en tre los altares. Si uno de los p ríncipes del mal elem ental coloca entonces el Orbe del olvido en esta área oscura, Tharizdun recibe un torrente de energía maligna y tie­ne un 25% de probabilidad de quedar libre de su prisión extra- m undana. Si hay dos príncipes del mal elem ental presentes, la probabilidad es del 50%, con tres es del 75% y con los cuatro el poder sería tal que T harizdun quedaría liberado de forma automática.

En cualquier caso, el proceso destruye tam bién el artefacto. Aún se podría utilizar el Orbe de la muerte plateada para acceder a los nodos elementales pero habría que crear un nuevo Orbe del ol­vido para liberar al dios oscuro si fallara el intento.

Altares: todos los altares en esta cámara actúan como artefac­tos capaces de ligar el alma como se describe en el conjuro de di­cho nombre. Si cualquier personaje muere en esta cámara su al­ma queda atrapada en el a ltar más próxim o y no puede ser liberada hasta que el altar sea destruido.

(p Altar: dureza 10; pg 60; CA 5; romper CD 28. Si el altar es destruido, cesa el efecto del desacralizar.

Criaturas: el Segundo de la Tríada, un abolez, pasa aquí gran parte de su tiempo, flotando en una masa de agua levitan­te de 8' de ancho por 20 de largo, contenida en una funda de fuerza parecida a una piel. El Segundo puede hacer pasar sus tentáculos a través de esta piel sin derram ar el agua y se mueve a una velocidad de 30’ arrastrándose por el suelo o por las pare­des. La funda no inhibe el lanzamiento de conjuros pero le pro­porciona una bonificación a la CA de +4 y le protege del frío de la habitación.

? El Segundo: abolez C lr7 /S ñp l; pg 161; ver Apéndice 3.En el agua de su “funda”, el segundo tiene un aliado planar me­

nor, un elemental de agua Grande que, cuando se le ordena, salta de la masa flotante cubierto por el cieno del abolez. Así, su ataque de golpetazo lleva consigo el efecto de la nube mucosa del abolez (fuera de la funda de fuerza el elemental sufre daño normal debi­do al frío de la habitación).

^ Elem ental de agua Grande: pg 67; ver Manual de Mons­truos página 84.

Tácticas: el Segundo se oculta tras el muro ilusorio que creó en­tre esta área y el área 31. Utilizando sus habilidades psiónicas ha creado una imagen programada de una criatura fúngica enorme y abotargada, con cuatro patas de elefante, dos brazos y un rostro horrible bajo el sombrerete. La imagen parece proceder de la cor­tina occidental cuando se entra en la habitación desde el sur y dice: “Soy Zuggtmoy, la reina de­moníaca de los hongos y dueña de este lugar.Ahora caeréis ante el poder de una diosa”.

La imagen se retira entonces hacia el muro (ilusorio) del norte. Con esto como cobertura, el Segundo asoma por allí y lanza azote impío o in­movilizar persona con su varita. Los personajes que estén en la habitación pueden realizar prue­bas de Avistar (CD 25) para reparar en un extra­ño tentáculo o en un rostro inhumano que se en­trevén a través del muro ilusorio.

En combate, el abolez suelta a su elemental de agua e in tenta esclavizar psiónicam ente a sus enemigos. Sólo tras agotar dichos esfuerzos hará ataques de tentáculo acompañados de conjuros de toque como infligir heridas graves.

S i se ve perdido, utilizará su pergam ino de excursión etérea para escapar (lo guarda en una cajita im perm eable, que abre sólo fuera de la funda de agua) para buscar a otros Soñadores de la perdición o servidores del culto y organi­zar un contraataque. Sólo como último recurso se dirigirá al nodo del fuego donde el agua de su funda acabará por evaporarse (el calor no le preocupa, porque tiene un anillo de resistencia elemental menor, y como quiera que es anfibio puede respirar aire).

Tesoro: en la pequeña habitación que hay al este, tras la cor­tina, hay un arcón sin cerrar sobre una mesa. En él hay siete pergaminos de protección contra los elementos (fuego) y dos de escu­do de fuego.

A juste de lo s PX co n ced id o s ad hoc: el Segundo se en ­cuentra en casa en esta área y se ha preparado bien para la po­sibilidad de un ataque. Este encuentro debería proporcionar un 50% más de los PX norm ales (lo que incluye el efecto del desacralizar). Por eso, el NE de esta habitación ha sido aum en­tado en +1.

LarethLareth el H erm oso, proclam ado Campeón del mal elemental (ver Capítulo 3) es el activo m ás pre­ciado del culto. Sólo él puede con­vocar a los Príncipes del mal ele­mental para que liberen al temible Tharizdun. Los cultistas no quie­ren que su campeón sufra daños y le cuidan muy de cerca. Colócalo en las áreas 29, 30 ó 31 o, si las cosas van mal para el culto, e s ­cond ido en el N odo del fuego (muy p robab lem en te cerca de Imix) para que esté m ás seguro, proporcionándole unos cuantos rollos de pergamino de protección contra los elementos (fuego). Lareth dispondrá de los objetos que hay en la Cápsula negra (área 21A del Atrio exterior), que estaban a dis­posición del Campeón, si no han sido sustraídos previam ente por los personajes".

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31. El viejo nexoEsta cámara redonda tiene muros de 20’ de altura y un techo abovedado que llega 10’ más arriba. Los muros y el techo están decorados con un mural de mosaico, gran parte del cual se ha caído a pedazos. Lo que queda parece estar hecho de piedras preciosas y la escena que representaba que aún puede distin­guirse era al parecer una de gloria y conquista, mostrando las tierras adyacentes como si se vieran desde muy arriba del Tem­plo del mal elemental, y con la campiña llena de criaturas rin­diendo homenaje al templo.

En el centro de la cámara, sobre una plataforma redonda de 2’ de altura, hay un trono de plata muy trabajada, cubierto por más gemas en forma de rostros de demonios con miradas lasci­vas, calaveras y hongos. Algunas de las gemas han sido arranca­das.

Antaño un lugar de gran poder, esta habitación ha perdido la ma­yor parte de su magia con el destierro de Zuggtmoy.

El trono actuaba como un comunicador mental con la propia Zuggtmoy y cualquiera que se siente en él aún puede oír su voz, débil y distante. La voz no se identifica pero promete conceder tres deseos a quien disipe la magia del gran altar del Tabernáculo de la oscuridad absoluta en lo alto de la Aguja negra (ver nivel 9

del atrio interior). Sólo uno de los personajes oye esta voz (y s: Zuggtmoy ha sido liberada del altar, no se oye nada).

Tesoro: los personajes pueden recoger y llevarse 52 gemas de las paredes. Hay 30 que valen 10 po cada una, 11 que valen 50 po cada una, 6 que valen 100 po cada una, 3 que valen 500 po cads una y 2 que valen 1.000 po cada una.

El trono contiene 333 gemas pero de alguna forma han sido corroídas y desfiguradas, con lo que tan solo valen 1 po cad2 una.

32. Umbral al Nodo del fuegoEl pasillo rojo que sale del templo de paredes negras pasa del co­lor sangre al rojo-naranja conforme se desciende por él. Al cabo de unos metros, la pintura (rayada y desportillada como está) empieza a representar llamas y criaturas de fuego parecen saltar y retozar entre ellas.

Por último, el pasillo acaba en una habitación con forma de diamante de ocho puntas. En el suelo figura el símbolo del tem­plo del fuego formado por piedras de color rojo intenso, en el interior de un círculo mágico de 20’ de diámetro.

Permaneciendo dentro del círculo, hasta 10 criaturas de tamaño Mediano a la vez son enviadas al Nodo del fuego (ver Capítulo 8}.

CAPITULO 7: EL TEMPLO RECUPERADO

Page 152: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

CAPITULO 8: EL NODO DE FUEGO

C A P Í T U L O 8 * SEGURIDAD Y ORGANIZACIÓN

GL D O D O DGLFG G G O

Si los personajes pasan a través del umbral del área 32 del Tem­plo recuperado (ver Capítulo 7) van a salir al Nodo del fuego. Este es el núcleo hueco de una pequeña luna, que flota en un plano parcial creado por el poder de un artefacto ahora destrui­do y que se conocía como el Orbe de la muerte dorada. Situado muy cerca (metafísicamente hablando) del Plano elemental del fuego, este nodo es un lugar de calor sofocante, llamas que ru­gen, ceniza y ascuas.

CO N D ICIO N EEN El

IONES N O D O

El plano parcial que contiene el Nodo del fuego se encuentra cer­ca del núcleo ardiente del Plano elemental del fuego, por lo que la temperatura en el interior del nodo, si bien no es un infierno que amenace la vida, no deja de ser increíblem ente cálida. Sólo las criaturas de fuego se encuentran cómodas allí.

Daño ambientalEl Nodo del fuego es hostil para las criaturas que no son del subti­po Fuego, que sufren 1 punto de daño por fuego por m inuto de estancia. Las criaturas del subtipo Agua están extremadamente incómodas y las que están hechas de agua (como los elementales) sufren 2 puntos de daño por asalto.

ConjurosLos conjuros que no sean adecuados para un entorno cálido y orientado al fuego cuestan más de lanzar aquí. El plano dificulta el lanzamiento de conjuros de los tipos Agua y Frío, así como los que convoquen a elementales de dichos tipos.

Para lanzar un conjuro dificultado, el lanzador debe hacer una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + nivel del conju­ro). Si falla, el conjuro no tiene efecto pero se resta de los disponi­bles ese día. Si tiene éxito, el conjuro funciona con normalidad.

Trazado físicoEl interior de este lugar está excavado en roca volcánica oscura. Las superficies están a menudo cubiertas de ceniza y hollín, y las manchas negras de algo que se haya abrasado son comunes.

Todas las puertas del Nodo del fuego son de piedra con herra­jes de latón. Los pasillos tienen techos de 15’ y las habitaciones te­chos de 25’, a menos que se diga lo contrario.

(jf P uerta de p iedra: 4” de grueso; dureza 8; pg 60; CA 5; CD 28 para romperla.

C Ó M O IR Y VENIR _________________ DEL N O D O

Quien posea el Orbe del olvido o el Orbe de la muerte plateada con la gema de fuego insertada en el mismo puede teleportarse automá­ticamente desde cualquier lugar en el interior del nodo hasta el Umbral del fuego (área 32 del Templo recuperado).

A pesar de su “proximidad”, el Nodo del fuego no tiene cone­xión específica alguna con el Plano elemental del fuego. Así, las criaturas que están en el nodo (excepto los ifrit) no pueden viajar al plano elemental (el plano natal de muchos de ellos) sin algún tipo de ayuda exterior.

A menos que alguien del templo recuperado acuda al Nodo del fuego a alertar a sus residentes de un ataque (improbable, a menos que se ha­yan retirado hasta aquí por seguridad), las criaturas del nodo no tienen manera de saber si los recién llegados son amigos o enemigos. Los personajes que se hagan pasar por miembros del culto pueden enga­ñar a la mayoría de residentes, que no conocen la jerarquía de la orga­nización lo suficiente como para reconocer quién es un clérigo o no.

Sin embargo, esto no va ni con Maliskra ni con Imix (ver área 9). Maliskra conoce personalm ente a todos los Soñadores de la perdición (+4 a las tiradas de Avistar para penetrar un disfraz) y es difícil engañarla (Intuir motivo +6). Imix sabe a simple vista si al­guien es un adorador del Ojo elemental arcano o de Tharizdun.

Todas las criaturas del nodo obedecen las órdenes de Imix por temor y le defenderán si es amenazado.

CLAVE DEL N O D O DEL FUEGO

M uchas de las áreas actualm ente están vacías, aunque podría haber más habitan tes si fuera apropiado para la campaña.

1. Llegada (NE 9)Esta es una habitación en forma de diamante, con paredes de roca volcánica negra y ocho puertas de piedra color gris carbón, con herra­jes de latón. En una punta del diamante hay una especie de silla de latón sin respaldo, he­cha para una criatura de tam año Grande.

Las criaturas que llegan desde el área 32 del tem ­plo recuperado aparecen en el centro de esta ha­bitación.

C r ia tu ra s : una salamandra noble dirige la entrada al Nodo del fuego. Además de blandir una lanza larga Enorme +3 lleva un anillo de acele­rar (de efecto idéntico a las botas de velocidad).

? S a lam andra noble: pg 115; ver Manual de Monstruos página 170.

Tácticas: la salamandra noble no ataca a quie­nes se hagan pasar por cultistas pero pregunta de dónde vienen.

En caso de combate convoca a un elemental de fuego Enorme y después lanza disipar magia, intentando eliminar cualquier protección contra el fuego de la que dispongan sus enemigos. Des­pués, utiliza la acción parcial adicional que le proporciona el acelerar para realizar un ataque completo y lanzar bola de fuego o muro de fuego ca­da asalto.

2. Bodak (NE 10)Un ídolo demoníaco de gran tamaño domina la habitación, con su forma de gárgola alzándose con las alas extendidas como si estuviera a punto de atacar. Las paredes están adornadas con grabados de volcanes en erupción y torrentes de lava.

C ria tu ras: un par de bodak acechan junto a la base de la esta­tua, armados de sendos espadones +2.

? B odak (2): Pg 56, 59; espadón +2, +8 cuerpo a cuerpo, daño 2d6+3; ver Manual de Monstruos página 32.

El Plano elemental del fuego

Este plano está com puesto casi por com pleto de llam as perpe­tuas, que nunca consum en su combustible. El entorno es extre­m adam ente hostil a las criaturas del plano material (las que care­cen de resistencia o inmunidad al fuego resultan inmoladas pronto) Toda madera, papel, ropa y otros materiales inflamables que no es­tén protegidos arden casi de inme­diato y los que lleven ropa inflama­ble no protegida se inflaman (ver página 86 de la G u ía d e l D u n c e o n

M á s t e r ) . Toda criatura u objeto su­fre 3dl 0 puntos de daño por fuego cada asalto que estén presentes en el plano. Las criaturas del subti­po Agua se sien ten ex trem ada­mente incómodas y las que están com puestas de agua (com o los elem entales) sufren doble daño cada asalto.Si bien estas condiciones son las típ icas del p lano elem ental del fuego ? hay lugares en el m ism o (pozos de lava, ríos de m agm a, fuentes volcánicas) donde las cir­cunstancias son m ucho peores. La gravedad es la normal en todo el plano.

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Tácticas: los intrusos pueden llegar a ser víctimas de la mirada de los bodak, pero las criaturas atacan solo si se les amenaza o si se lo ordena Imix.

3. Gigantes (NE 12)

152

Las paredes aquí tienen escarpias de hierro clavadas con extra­ñas pautas para crear imágenes de calaveras, símbolos del ojo elemental arcano y otros diseños más extraños. En el centro de habitación hay una mesa de hierro macizo y dos taburetes, mientras que junto a las paredes hay dos camas muy grandes.

Existen cuatro de estas habitaciones.Criaturas: dos gigantes de fuego viven juntos en cada habita­

ción, aburridos y con ganas de que pase algo.1 G igantes de fuego (2): pg 130,159; ver Manual de Mons­

truos página 108.Tácticas: los gigantes no son amistosos pero tampoco atacan a

menos que sean alertados de un peligro. Por ejemplo, si oyen lu­cha en otra área se preparan para el combate y suponen que el si­guiente desconocido con el que se encuentren es hostil.

Si son amenazados, un gigante ataca de inmediato, arma en ris­tre, mientras que el otro vuelca la mesa y tira rocas desde detrás de ella (adquiriendo cobemira media).

4. Elementales (NE 12)Los grabados de las paredes muestran plantas y edificios ardien­do, y personas que corren envueltas en llamas. Parece como si esta habitación estuviera ella misma ardiendo, pero después veis rostros que salen del fuego, se animan y se mueven hacia vosotros.

Hay tres habitaciones como ésta.Criaturas: tres elementales de fuego grandes habitan en cada

una de estas habitaciones y atacan a cualquier criatura no de fue­go que se acerque. Consideran responsabilidad de aquellos a los que no deberían atacar (por ejemplo clérigos del ojo elemental ar­cano) defenderse y demostrar su identidad.

^ E lem ental de fuego grande (m aligno) (3): pg 171,178, 190; ver Manual de Monstruos página 36.

5. Forja de las salamandras (NE 10)Cuando os acercáis a esta habitación os saluda el sonido del me­tal siendo martilleado.

Esta habitación tiene cierta cantidad de pozos llameantes y a su alrededor hay yunques, pinzas, martillos y todo tipo de he­rramientas. El metal fundido se recoge en charcos del suelo, y acaba por enfriarse lo suficiente como para endurecerse for­mando piezas forjadas.

Hay dos habitaciones como esta. Los pozos tienen 10’ de profun­didad y están llenos de carbones ardiendo.

Criaturas: 6 salamandras trabajan aquí, pero la mitad están den­tro de los pozos de fuego y pueden no ser visibles inicialmente.

^ Salamandras m edias (6): pg 33, 34, 38, 39,40,44; ver Ma­nual de Monstruos página 170.

Tácticas: estas criaturas se dedican a forjar armas para el tem­plo. Ignorarán a todo recién llegado a menos que sean amenaza­das o hayan sido avisadas.

Tesoro: las salamandras han completado ya 2d4 lanzas largas, otros tantos tridentes y otros tantos espadones, todo ello de gran calidad.

6. Esqueletos ardientes (NE 9)Huesos ennegrecidos yacen por todo el suelo de esta cámara. De repente, los huesos empiezan a juntarse en esqueletos que empiezan a arder y avanzan de forma amenazadora.

Existen dos de estas habitaciones (24 esqueletos en total).Criaturas: los huesos forman doce esqueletos ardientes que

atacan a cualquier criatura no de fuego que no pueda controlarlos o reprenderlos.

^ Esqueletos ardientes (12): pg 25,30, 31, 31, 32, 32, 33,3437, 39,40,40; ver Apéndice 1.

7. Ifrit (NE variable)Los muros esta cámara están cubiertos de placas de latón graba­das con un diseño intrincado y abstracto, de alguna forma ame­nazador. Los únicos muebles son un arcón enorme de latón in­rrincadamente grabado y un gran bol también de latón lleno de carne cocida, sobre un pedestal.

Las áreas marcadas con una “P” en el mapa 26 están encantadas con una imagen permanente de un dragón rojo que asoma por la es­quina, m irando a las puertas. La idea es asustar a los intrusos

Trampas (NE 10 cada una): cada área marcada con una “T” er el mapa es una trampa de foso, de 60’ de profundidad, los últimos 10 de los cuales están llenos de magma.

V* T ram pa de foso: VD 10; 60’ de profundidad (6d6), fondo lleno de magma (20d6 por asalto); tiro de salvación de Reflejos evita (CD 20); Buscar (CD 21); Inutilizar mecanismo (CD 20).

Criaturas (NE 10): dos ifrit viven en esta cámara.^ Ifr iti (2): pg 60, 62; ver Manual de Monstruos página 104Tácticas: estos ifrit suelen utilizar forma gaseosa para hacer que

los personajes les persigan por encima de las trampas, o hacerse invisibles para sorprender a sus oponentes en combate cuerpo ¿ cuerpo.

Tesoro: el arcón está cerrado con llave (Abrir cerraduras CD 30), y contiene 981 ppt, 3.540 po, 4.320 pp y 8.326 pe. Uno de los ifrit lleva la llave.

8. Demonio (NE 15)Esta larga cámara huele a muerte y descomposición. Toda su longitud está cubierta de cadáveres clavados a los muros de p ie dra negra, con la carne cociéndose al calor del lugar. Al final de este largo y macabro corredor hay una cámara oval llena de huesos y armas rotas. La pared más lejana tiene pintado en san­gre un símbolo del ojo elemental arcano.

Criaturas: un glabrezu vive en este área. Es un servidor de': ojo elemental arcano, pero en realidad no le gusta nada la presen­cia de Imix. El demonio acudirá en ayuda del príncipe sólo si se le ordena hacerlo y de momento deja pasar el tiempo, sabiendo que la Tríada tiene que acabar recurriendo a él, puesto que sin que na­die más lo sepa, posee las tres gemas de poder elemental restantes.

? Glabrezu: pg 80; ver Manual de Monstruos página 51.Tácticas: este demonio es la criatura más maligna del nodo, pe­

ro es la que más fácilmente hablará con los aventureros, particular­mente si se hacen pasar por cultistas. Puede informar de dónde está Imix, y que el Campeón del mal elemental convocó al príncipe no hace mucho. También informa que no se puede acceder a los otros nodos hasta que sus umbrales en el templo del mal elemental hayan sido despejados, y las correspondientes gemas de poder elemental ha­lladas (al decir esto último, sonríe malignamente).

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Tesoro: ocultas en la boca de otros tantos cuerpos que cuelgan se encuentran las otras tres gemas de poder elemental, necesarias pa­ra completar el Orbe del olvido o el Orbe de la muerte plateada.

9. El trono de ímix (NE 17)Este largo salón de pozos llameantes circulares tiene un círculo blanco plateado de 8' de diámetro grabado en la piedra en un extremo. A su alrededor, hay imágenes de humo gris pintadas en las paredes.

En el otro extremo, más estrecho, hay un trono enorme, que llena la alcoba. Está construido con cristal relleno de llamas rugientes, dando la impresión de que está hecho sólo de fuego. Dos enormes rubíes brillan desde lo alto del trono.

El techo mide por lo menos 50’ de altura. Por encima del trono ninas flamígeras forman un mensaje.

Las runas están en ígneo y dicen: ‘Aquí está Imix, príncipe del mal elemental, señor del fuego”.

Si el Nodo del aire esmviera accesible, permanecer de pie en el círculo transportaría hasta ocho personajes a la vez a dicho nodo. Sin embargo, ahora no funciona.

Criaturas: en esta cámara hay dos seres. El primero es Malis- kra, la representante de la Tríada en el nodo, a cargo de mantener seguras y contentas a las criaturas que hay aquí hasta que llegue el m om ento de liberar al dios oscuro. Una semimedusa/semiele- mental de fuego, Maliskra ha sido entrenada por el culto durante largo tiempo para esta posición. Sus escamas son de color rojo bri­llante y sus ojos brillan con una tonalidad amarilla y sulfurosa. Po­see el Orbe del olvido.

El segundo es, por supuesto, Imix. Esta criatura de 50’ de altura es una masa roja y flamígera, de forma humanoide pero casi sin rasgos, excepto sus ojos que brillan al rojo blanco. Empuña un es­padón +2 flamígero Colosal tachonado de rubíes (que aumentan su valor en 10.000 po). Imix es extraordinariamente altivo y confia­do en que pronto causará la destrucción de todo liberando a Tha­rizdun, una idea que le encanta.

? M aliskra: sem im edusa/sem ielem ental de fuego C lr5 / Sñpl; pg 71; ver Apéndice 3.

^ Im ix p rín cip e del fu ego m aligno: pg 342; ver A pén­dice 3.

Tácticas: Maliskra sabe lo im portante que es Imix para su causa y no le abandonará. Anteriorm ente habrá lanzado aguante y fuerza de toro sobre sí misma, y escudo de la fe justo antes del combate.

En una lucha, Maliskra mantiene la distancia, utilizando con­juros (inmovilizar persona, ceguera/sordera, orden imperiosa, y su per­gamino de azote sacrilego) y su ataque de mirada tanto como le sea posible antes de entrar en combate cuerpo a cuerpo. Por el contra­rio, a Imix le encanta el cuerpo a cuerpo y comenzará a hacer pe­dazos a sus enemigos con su espadón lo antes posible, virtual­mente ignorando sus aptitudes sortílegas.

Tesoro: además de los otros objetos que hay aquí, los dos rubí­es del trono valen cada uno 5.000 po.

10. Umbral al Nodo del aguaUn corredor largo y ancho, con los muros esculpidos para que parezcan nubes de vapor, lleva a una cámara con un cuadrado grande de color verde azulado grabado en el suelo.

Si el Nodo del agua esmviera accesible, permanecer en el cuadra­do transportaría hasta ocho personajes a la vez a dicho nodo. Sin embargo, ahora no está activo.

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APENDICE 1: MONSTRUOS Y OBJETOS MÁGICOS NUEVOS

11. Umbral al Nodo de la tierraEn esta cámara triangular hay un triángulo marrón grabado en el suelo. El muro que está más alejado del símbolo muestra un mural enorme, pero basto, de piedras ardientes cayendo del cie­lo nocturno y destruyendo una ciudad.

Si el Nodo de la tierra estuviera accesible, permanecer en el trián­gulo transportaría hasta ocho personajes a la vez a dicho nodo. Sin embargo, ahora no está activo.

ENCUENTROS POSTERIORESEl Nodo del fuego está muy escasamente poblado. Si se desean más encuentros, se pueden añadir uno o más de los siguientes co­mo encuentros aleatorios o como habitantes de alguna de las ha­bitaciones vacías.

• Seis méfits de fuego (NE 8); ver Manual de Monstruos página 142.• Siete méfits de vapor (NE 8), ver Manual de Monstruos página 143.• Ocho rastos (NE 11); ver Manual de Monstruos página 162.• Una pirohidra de once cabezas (NE 12); ver Manual de Mons­

truos página 122.• U n dragón rojo, joven adulto (NE 12); ver Manual de Mons­

truos página 71 (o bien utilizar las características de Chymon, la dragona del área 1 del atrio exterior; ver Apéndice 3).

f ó P É D D I C G I:(D0D5TRCI05 V

O BjetO S (DÁGICQ5ixieuos

A continuación se detallan las muchas criaturas y objetos mágicos nuevos que aparecen en esta aventura.

OBIETOS MÁGICOS NUEVOSAnillos de armadura de fuerza: este par de anillos de hierro negro debe usarse de conjunto, uno en cada mano y sin que se lleve ningún otro anillo mágico, para que funcionen. Envuelven a su por­tador en un campo de energía que le proporciona un +4 de bonifi- cador de armadura (trátese al portador como si llevara armadura de mago). Este campo es dañino al tacto, por lo que toda criatura que toque a su portador con la piel desnuda sufre ld4 puntos de daño. Además, debido a la protección, los ataques sin arma del portador obtienen un +1 al ataque y ld4 puntos de daño adicionales.

Nivel de lanzador: 9.°; Prerrequisitos: forjar anillo, arma mágica, armadura de mago, muro de fuerza; Precio de mercado: 45.000 po; Peso: - .

Antorcha de revelación: esta antorcha de hierro negro posee una parte superior en forma de copa, dispuesta de forma que el incienso de los sueños (ver más arriba) de forma cónica pueda colo­carse allí fácilmente. Cuando se coloca un cono de incienso de los sueños y se enciende, crea una zona de 10’ de radio de luz violeta y aire frío. Estas antorchas tienen un propósito específico: relevar objetos específicos, mágicamente escondidos, en los templos y santuarios dedicados a Tharizdun.

Nivel de lanzador: 10.°; Prerrequisitos: no se puede duplicar (los secretos de su fabricación se han perdido); Precio de mercado: nd.

Armadura de quitina: esta armadura especial no mágica se construye a partir de la piel orgánica de bestias monstruosas comc los escarabajos gigantes. Como quiera que es orgánica, es fácil de llevar. Tiene todas las propiedades de una coraza, armadura de pla­cas y mallas o armadura completa de gran calidad (según tamaño i y además aumenta la bonificación máxima de Destreza del tipo de armadura en +1. Sólo los artesanos trogloditas conocen el secrete de la fabricación de este tipo de armadura.

Nivel de lanzador, nd; Prerrequisitos: ninguno; Precio de mercadc 500 po (coraza), 900 po (media), 1.800 po (completa); Peso: como h armadura normal.

Cetro de fuerza: este cerro está hecho de hierro negro, mide 18” de largo y 1/2” de ancho. Tiene tres funciones, cualquiera de las cuales puede ser utilizada, en cualquier combinación, hasta cinco veces al día.

Chorro de fuerza: surge del extremo del cetro, con un alcance de 100’ y golpea como un ataque de toque a distancia, infligiendo 10d6 puntos de daño.

Muro de fuerza: como el conjuro.Hoja de fuerza: una lámina de 30' de largo que dura 10 asaltos y

puede utilizarse como una espada larga de energía brillante +1.Nivel de lanzador. 13.°; Prerrequisitos: fabricar cetro, proyectil mágico

muro de fuerza, espada de Mordekainen; Precio de mercado: 125.000 p a Peso: 3 Ib.

Cetro del tentáculo: este cetro existe en dos variedades, mayor y me ñor. Ambos son largos y sinuosos, de composición desconocida perr presumiblemente orgánica. El menor tiene tres ramas, y el mayor seis

A una palabra de mando, las ramas se animan y hacen ataques de presa como si fueran tentáculos, utilizando su propia bonificación de ataque (incluyendo el +3 del cetro) en lugar de la del portador. Los ata­ques del cetro cuentan como una acción estándar de quien lo lleve.

Los ataques de los tentáculos siguen todas las reglas normales de los ataques de presa, con dos excepciones: no generan ataques de oportunidad, y el portador no tiene necesidad de moverse al espa­cio del blanco para mantener la presa. Se considera que es el tentá­culo y no quien lo lleva el que realiza la presa (y el portador no sufre ninguna de las desventajas de apresar). Trátese al cetro como una criatura de tamaño Mediano a efectos del modificador especial por tamaño de la prueba de presa.

Cada cetro dispone también de uno o más poderes especiales que afectan a cualquier blanco alcanzado por tres (o seis) de sus tentáculos en el mismo asalto (tanto si todos ellos consiguen reali­zar la presa como si no).

Si los tres tentáculos de un cetro menor tocan un blanco, éste debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (C D 14) o verse afec­tado por un conjuro de ralentizar durante 12 asaltos. Si tres tentá­culos cualesquiera de un cetro mayor tocan un blanco, éste debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 14) o verse afectado por un conjuro de lanzar maldición (un -4 a todos los ataques, tiros de salvación y pruebas). Si los seis tentáculos de un cetro mayor tocan un blanco, éste debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 17) o perder 1 punto de Destreza de forma permanente.

Cada tentáculo tiene dureza 10, 20 pg y una CD para romperlo de 30.

CetroMenorMayor

N ° de ataques

36

Bonif. Ataque/ Prueba presa*

+9+15

Daño6 puntos 9 puntos

*Estos números incluyen la bonificación por Fuerza del cetro

Nivel de lanzador 12.°; Prerrequisitos: fabricar cetro, animar objetos, lanzar maldición (sólo mayor), tentáculos negros de Evard, ralentizar

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APÉNDICE I: MONSTRUOS Y OBJETOS MÁGICOS NUEVOS

(sólo menor); Precio de mercado: 21.000 po (menor) o 57.000 (ma­yor); Peso: 3 Ib.

Esfera del martillo: esta esfera mágica tiene 4” de diámetro, está hecha de plata y cubierta de pequeños rubíes. Grabado en cuatro sitios está el símbolo del yunque y el martillo de Moradin. Cuando se alza y se acti­va con la palabra de mando, la esfera conjura un martillo gigante que funciona como un martillo espiritual, excepto que inflige 3d6 puntos de daño por impacto (no hay que concentrarse en el martillo o mantener la esfera alzada mientras funciona). Puede usarse una vez al día.

Nivel de lanzador. 7.°; Premquisitos: Crear objeto maravilloso, arma espiritual, arma mágica mayor, Precio de mercado: 2.500 po; Peso: -.

Espada del agua: esta espada larga +2 tiene un cuadrado de color azul verdoso grabado en el pomo, indicando su alianza elemental Cuando se empuña, quien lo hace obtiene el efecto de un soportar los elementos (frío). Una vez al día, puede proyectar un chorro de agua normal desde la hoja, que inflige 3d6 puntos de daño de impacto como ataque de toque a distancia con un alcance de 50’.

Nivel de lanzador: 5.°; Premquisitos: fabricar armas y armaduras mágicas, tormenta de aguanieve, protección contra los elementos-, Precio de mercado: 12.850 po; Coste de creación: 6.565 po + 500 PX; Peso: 4 Ib.

Espada del aire: esta espada larga +2 tiene un círculo de plata gra­bado en el pomo, indicando su alianza elemental. Cuando se empuña, quien lo hace obtiene el efecto de un soportar los elementos (electricidad). Una vez al día, puede proyectar un chorro de viento desde la hoja, que inflige 2d6 puntos de daño de impacto como ata­que de toque a distancia con un alcance de 100’.

Nivel de lanzador: 5.°; Premquisitos: fabricar armas y armaduras mágicas, ráfaga de viento, protección contra los elementos; Precio de mer­cado: 12.315 po; Coste de creación: 6.315 po + 480 PX; Peso: 4 Ib.

Espada de la tierra: este espadón +2 tiene unos triángulos marro­nes grabados en el pomo, indicando su alianza elemental. Cuando se empuña, quien lo hace obtiene el efecto de un soportar los ele­mentos (ácido). Una vez al día, puede proyectar un chorro de roca sólida desde la hoja, que inflige 3d6 puntos de daño de impacto como ataque de toque a distancia con un alcance de 60’.

Nivel de lanzador: 5.°; Premquisitos: fabricar armas y armaduras mágicas, piedra mágica, protección contra los elementos; Precio de merca­do: 12.850 po; Coste de creación: 6.565 po + 500 PX; Peso: 15 Ib.

Espada del fuego: esta espada corta +2 tiene un rombo rojo graba­do en el pomo, indicando su alianza elemental. Cuando se empu­ña, quien lo hace obtiene el efecto de un soportar los elementos (fuego). Una vez al día, puede proyectar un chorro de llamas desde la hoja, que inflige 4d6 puntos de daño por fuego como ataque de toque a distancia con un alcance de 40’.

Nivel de lanzador: 5.°; Pt'emquisitos: fabricar armas y armaduras mágicas, bola de fuego, protección contra los elementos; Precio de mercado: 13.310 po; Coste de creación: 6.810 po + 520 PX; Peso: 3 Ib.

Filacteria del cambio: el portador de este objeto puede invocar el efecto de un polimorfarse con una duración indefinida (o hasta que la filacteria sea quitada, destruida o disipada). Sólo se puede adoptar una nueva forma una vez al día, pero el portador puede rea­sumir su forma natural sin limitación.

Nivel de lanzador. 7.°; Pt'emquisitos: Crear objeto maravilloso, poli­morfarse; Precio de mercado: 11.200 po.

Incensario negro: recipiente destinado a quemar incienso, con forma de huevo negro de hierro, con agujeros para que salga el humo perfumado, abisagrado de forma que pueda abrirse y colocar dentro

el incienso, y provisto de una cadena para llevarlo con comodidad. Estos artefactos tienen diversas funciones en los templos dedicados a Tharizdun, la mayoría de naturaleza protectora (se describen en la aventura, en las habitaciones en las que el incensario negro tiene algún efecto). Sólo funcionan cuando se coloca en su interior una bola de incienso de los sueños (ver más adelante) y se enciende.

Nivel de lanzador. 10.°; Premquisitos: no se puede duplicar (los secre­tos de su fabricación se han perdido); Precio de mercado: nd; Peso: 1 Ib.

Incienso de los sueños: este incienso de color oscuro es fabricado por los adoradores de Tharizdun para utilizarlo en los incensarios negros (ver más arriba) y en las antorchas de revelación (ver más abajo). El incienso de los primeros tiene forma de bola, y el de los segundos, de cono. Si no se quema en uno u otro recipiente, no tiene efecto especial alguno.

Nivel de lanzador. 3.°; Premquisitos: crear objeto maravilloso, oscu­ridad; Precio de mercado: nd; Coste de creación: 25 po; Peso:

Jarra s iem p re llena: con una palabra de mando, esta jarra de aspecto común se llena con 12 oz de agua, cerveza barata o vino aguado (a elección del usuario). Funciona tres veces al día.Nivel de lanzador. l.°; Premquisitos: crear objeto maravilloso, crear agua; Precio de mercado: 800 po; Peso: - .

Manto púrpura de Tharizdun: estos mantos tienen capuchas pun­tiagudas y mangas tan largas que cubren las manos del portador al menos 6”. Protegen contra el frío característico de los templos del Dios Oscuro. No hacen nada más y no ofrecen protección mágica contra el frío normal (más allá de la que proporciona un manto normal).

Nivel de lanzador. 10.°; Premquisitos. no se pueden duplicar (los secre­tos de su fabricación se han perdido); Precio de mercado: nd; Peso: 1 Ib.

M edallón de contacto: una vez al día, el portador puede pro­nunciar una palabra de mando y crear un enlace telepático (como en el conjuro enlace telepático de Rary) con una persona, que dura 1 minuto. El alcance es de 1 milla.

Nivel de lanzador. 9.°; Premquisitos: crear objeto maravilloso, enla­ce telepático de Rary; Precio de mercado: 5.000 po; Peso: -.

Ojo resuelto: este objeto Menudo en forma de pájaro permite a su propietario pronunciar una palabra de mando y ver a través de sus ojos. El ojo resuelto tiene CAI8, dureza 8,5 pg y no puede moverse por sí solo excepto para hacer girar su cabeza como desee el propietario. No existe limitación alguna de distancia sobre este poder, salvo que el propietario y el ojo resuelto deben estar en el mismo plano.

Nivel de lanzador. 5.°; Premquisitos: fabricar objeto maravilloso, alarma, animal mensajero; Precio de mercado: 10.000 po; Peso: 2 Ib.

Pulsera de reducción: esta pulsera de metal permite a su portador reducir su altura a la mitad de la suya normal, como si estuviera bajo el efecto de un conjuro de reducir. Este efecto funciona una vez al día y dura 2 horas (pudiendo ser disipado a voluntad por el portador).

Nivel de lanzador. 5.°; Premquisitos: crear objeto maravilloso, redu­cir, Precio de mercado: 2.000 po; Peso: 1 Ib.

ARTEFACTOS MENORES NUEVOSGemas de poder elemental: existen cuatro gemas de este tipo, que pueden ser insertadas en uno de los tres orbes mágicos: el Orbe del olvido, el Orbe de la muerte íiorada (ahora destruido) o el Orbe de la muerte plateada.

Cada gema, cuando se toca, transporta al personaje y a todos los que estén en un radio de 50’ hasta su nodo elemental respectivo, función que sólo tiene lugar si el umbral correspondiente del tem­plo del mal elemental ha sido despejado y está operativo.

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A P E N D IC E I: M O N S T R U O S Y O B JE T O S M A G IC O S N U E V O S

Estas gemas pueden colocarse en uno de los orbes (el del olvido o el de la muerte plateada), lo cual permite utilizar todos los poderes de éstos.

Estas gemas no son destruidas cuando el orbe en el que se encuentran es destruido, sino que en ese caso son rebotadas a uno o más de los nodos elementales.

Piedra demoníaca: esta roca negra parece tener la forma de una pe­queña criatura demoníaca, con alas de murciélago plegadas alrede­dor del cuerpo. Es semitranslúcida, con un centro oscuro que a veces parece moverse. De vez en cuando parece susurrar y, si se escucha de cerca, puede entenderse una invitación a realizar un acto horrible y malvado. Mientras tanto, quien la posee gana un +1 por suerte a sus ataques, daño con armas, pruebas de habilidad y tiros de salvación.

Al cabo de un día de proximidad (menos de 5’) a la piedra, el per­sonaje debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 15) o hacer lo que la piedra le pide y cambiar de alineamiento a caótico maligno. Si se consigue el tiro de salvación, hay que repetirlo cada día, aumentando cada vez en 1 la CD.

Los personajes convertidos al mal por la piedra demoníaca son particularmente despreciables en sus acciones sádicas y horribles. Una vez el personaje se ha vuelto completamente maligno (si no lo era al inicio), ya no necesita tener la piedra en su poder para dispo­ner del +1 por suene, que dura hasta que la frágil piedra es destrui­da (dureza 4,10 pg, CD 24 para romperla) o hasta que alguien más sucumbe a su tentación (falla su tiro de Voluntad estando cerca).

Cuando un personaje convertido al mal por la piedra pierde su conexión con ella (si es destruida u obtiene una nueva víctima), recobra la percepción de sus maléficas acciones y suele sumirse en una profunda desesperación.

ARTEFACTOS JEVOSMAYORES NI

Orbe de la m uerte plateada: parece una calavera de plata redonde­ada, con cuatro pequeños nichos colocados de forma equidistante alrededor de la “coronilla”. Como el Orbe de la muerte dorada (ahora des­truido), ésta es una copia ligeramente inferior del Orbe del olvido.

De por sí, el orbe dispone de los siguientes poderes, accesibles a voluntad: detectar el bien, detectar el mal, discernir mentiras, causar miedo y veneno. Estos poderes y cómo utilizarlos le son comunica­dos mentalmente al poseedor por el propio orbe, pero las siguien­tes habilidades y desventajas no le son comunicados:

• Ningún conjuro divino lanzado por un clérigo de Tharizdun o del Ojo elemental arcano puede afectar al poseedor si tiene el orbe en la mano (trátese como si el clérigo hubiera fallado una tirada de resistencia a conjuros contta el poseedor).

•El poseedor del Orbe del olvido conoce la situación del Orbe de la muerte plateada (y conocería la del Orbe de la muerte dorada, si aún existiera) como si hubiera utilizado un conjuro de discernir ubicación.

• El poseedor puede mandar sobre criaturas malignas como si utilizara un conjuro de sugestión de masas (CD 20). Sin embargo, cada vez que utilice esta habilidad, perderá 1 punto de Carisma de forma permanente.

• Si el poseedor es un lanzador de conjuros divinos alineado con el bien, tendrá un nivel negativo mientras esté en contacto con el orbe.

El orbe con las gemas de poder elemental: el Orbe del olvido adquiere los siguientes poderes cuando se le insena una de las gemas de poder ele­mental.

• Una aptitud sortílega utilizable una vez al día:Fuego: descarga flamígera Agua: muro de hielo Aire: volarTierra: muro de piedra

• Desplazamiento de plano, hacia y desde el plano elemental res­pectivo a voluntad, como aptitud sortílega.

• Inmunidad a los daños producidos por el ambiente en el plano elemental correspondiente, así como las siguientes inmunida­des y aptitudes:

Fuego: inmunidad al fuegoAgua: respiración acuática a voluntad (sólo el poseedor)Aíre: caída de pluma a voluntad, inmunidad a cualquier gas Tierra: inmunidad a la petrificación y al veneno

• Convocar monstruo VII (sólo elemental del tipo correspondien- te) como aptitud sonílega, una vez por semana.

• Convocar monstruo VI (sólo ajeno maligno), como aptitud sortí­lega, una vez por semana.

Destniir el orbe: el Orbe de la muerte plateada sólo puede ser des­truido si todas las gemas son insertadas correctamente y después es sometido a los siguientes efectos, sucesivamente y en el orden aquí descrito, tras lo cual se hará pedazos:

• Un viento de 50 mph o más• Un golpe dado con mazo hecho de una pieza sólida de granito• Una llama muy caliente (1.000° F)• Agua muy fría (32° F)

Orbe del olvido: este artefacto parece una calavera de cristal, redon­deada y transparente, con cuatro pequeños nichos colocados de forma equidistante alrededor de la ‘coronilla’. Este es el “orbe maes­tro” a partir del cual fueron creados el Orbe de la muerte dorada (ahor¿ destruido) y el Orbe de la muerte plateada, como copias menores.

De por sí, dispone de los siguientes poderes, accesibles a volun­tad: detectar el bien, detectar el mal, discernir mentiras, causar miedo y una vez al día, locura. Estos poderes y cómo utilizarlos le son comu­nicados mentalmente al poseedor por el propio orbe, pero las siguientes habilidades y desventajas no le son comunicados:

• Ningún conjuro divino lanzado por un clérigo de Tharizdun o del Ojo elemental arcano puede afectar al poseedor si tiene e: orbe en la mano (trátese como si el clérigo hubiera fallado una tirada de resistencia a conjuros contra el poseedor).

• El poseedor conoce la situación del Orbe de la muerte plateada (v conocería la del Orbe de la muerte dorada, si aún existiera) como si hubiera utilizado un conjuro de discernir ubicación.

• El poseedor puede mandar sobre criaturas malignas como si utilizara un conjuro de sugestión de masas (CD 20). Sin embargo, cada vez que utilice esta habilidad, perderá 1 punto de Carisma de forma permanente.

• Si el poseedor es un lanzador de conjuros divinos alineado con el bien, tendrá un nivel negativo mientras esté en contacto cor. el orbe.

E l orbe con las gemas de poder elemental: el Orbe del olvido adquiere los siguientes poderes cuando se le inserta una de las gemas de poder elemental.

• Una aptitud sortílega utilizable una vez al día:Fuego: descarga flamígera Agua: muro de hielo Aire: volarTierra: muro de piedra

• Desplazamiento de plano, hacia y desde el plano elemental res­pectivo a voluntad, como aptitud sortílega.

• Inmunidad a los daños producidos por el ambiente en el plano elemental correspondiente, así como las siguientes inmunida­des y aptitudes:

Fuego: inmunidad al fuegoAgua: respiración acuática a voluntad (sólo el poseedor)Aire: caída de pluma a voluntad, inmunidad a cualquier gas Tierra: inmunidad a la petrificación y al veneno

Page 158: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

APENDICE 1: MONSTRUOS Y OBJETOS MÁGICOS NUEVOS

•Convocar monstruo V III (sólo elemental del tipo correspon­diente) como aptitud sortílega, una vez por semana.

• Convocar monstruo V II (sólo ajeno maligno), como aptitud sor­tílega, una vez por semana.

Destruir el orbe: el Orbe del olvido no puede ser destruido mientras exista el Orbe de la muerte plateada. Una vez destruido el orbe menor, el propietario puede hacer que el Orbe del olvido se consu­ma, convirtiéndose en una esfera de aniquilación, si las cuatro gemas de poder elemental están insertadas en él.

M ONSTRUOS NUEVOSElectrizante

Ajeno de tam año M ediano Dados de golpe: 3d8+3 (16 pg)Iniciativa: +4Velocidad: 5’, 30’ volando (perfecta)CA: 14 (+4 Des)Ataques: toque +7 cuerpo a cuerpo Daño: toque ld8 electricidad Frente/Alcance: 5’ x 5’ / 5’Ataques especiales: electricidadCualidades especiales: descarga eléctrica, resistencia al frío 10,

resistencia al fuego 10, inmunidades, reducción de daño 20/+2

Tiros de salvación: Fort +4, Ref +7, Vol +2 Aptitudes: Fue 10, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 8 Habilidades: Avistar +5, Esconderse +10, Escuchar +5, Moverse

sigilosamente +10 Dotes: sutileza con un arma (toque)

Clim a/terreno: cualquier terreno o subterráneo Organización: solitario o enjambre (2-11)N ivel de desafío: 3 Tesoro: ningunoA lineam iento: normalmente neutralAvance: 4-6 DG (tamaño Mediano); 7-9 DG (tamaño Grande)

Los electrizantes proceden de algún lugar extraño y ultraterreno de rayos y electricidad. Sus motivaciones parecen muy misteriosas, pero exhiben un escaso sentido de la autopreservación desde un punto de vista humano.

Aparecen como humanoides de color azul eléctrico, compues­tos por completo de electricidad.

CombateToda la existencia de un electrizante parece estar basada en descargar su energía. La cantidad de carga que uno de ellos posee viene dada por sus puntos de golpe. Tanto el daño que sufre como el que inflige se res­tan de su total de puntos de golpe y cuando éste llega a 0, desaparecen.

Electricidad (Ex): el ataque de toque de un electrizante infli­ge ld8 puntos de daño eléctrico, que sufre él igualmente.

Descarga eléctrica (Ex): si se le toca con la piel desnuda (inclu­yendo si se le golpea en combate con el puño o con una garra) o un arma metálica, el electrizante propina ld8 puntos de daño a su ata­cante, independientemente de si el ataque es capaz o no de dañarle a él. El daño infligido se resta también del total de puntos de golpe del electrizante.Inmunidades (Ex): los electrizantes son inmunes a todo efecto que

influencie la mente, veneno, parálisis, aturdimiento y enfermedades. No están sujetos a impactos críticos, daño atenuado, daño a las carac­terísticas o consunción de energía.

Espíritu afiladoM uerto viviente de tam año M ediano (incorpóreo)Dados de golpe: 9dl2 (58 pg)Iniciativa: +8Velocidad: 40’, volando 80’ (buena)CA: 16 (+4 Des, +2 deflección)Ataques: toque incorpóreo +8 cuerpo a cuerpo Daño: toque incorpóreo ld4 Frente/Alcance: 5’ X 5’ / 5’Ataques especiales: animar armas Cualidades especiales: +2 resistencia a la expulsión,

incorpóreo, muerto viviente,Tiros de salvación: Fon +3, Ref +7, Vol +8 Aptitudes: Fue - , Des 18, Con Int 14, Sab 14, Car 15 Habilidades: Avistar +14, Buscar +10, Esconderse +16,

Escuchar +14, Intimidar +12, Intuir la dirección +10 Dotes: Aleña, Esquiva, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,

Reflejos de combate

Clim a/terreno: cualquier teneno o subterráneo Organización: solitario N ivel de desafío: 9Tesoro: ld6+l armas de filo de gran calidad (ver más abajo) A lineam iento: siempre legal maligno Avance: 10-18 DG (tamaño Mediano)

Los espíritus afilados son los restos no m uenos de un henero poderoso, casi siempre ligados a una forja. A menudo, pero no siempre, son los espíritus de enanos que permanecen en el mundo, atacando con malicia y desprecio a cualquiera que se acer­que al lugar que acechan.

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Page 159: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

APENDICE 1: MONSTRUOS Y OBJETOS MAGICOS NUEVOS

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Un espíritu afilado tiene la apa­riencia de cierto número de armas metálicas que flotan alrededor de un rostro semitransparente con ojos rojos y brillantes, como los tizones de una forja. Se manifiesta con ruidos fantas­males de metal golpeado y chorros de calor inesperado.

CombateAunque disponen de un toque

incorpóreo que afecta al cuerpo de los vivos, prefieren atacar con armas animadas, permaneciendo a distancia en forma incorpórea.

Anim ar armas (St): un espí­ritu afilado puede animar hasta seis ai-mas cortantes y siempre se le encuentra en posesión de ld6+l armas de este tipo, de gran calidad, y plenamente corpóreas, que pueden alejarse hasta 15’ del espíritu, atacando con una bonifica­ción de +11.

D om inar armas (St): como acción estándar, un espíritu afilado

puede dominar armas cortantes cercanas. Un personaje que empuñe un arma de tales características y que

se encuentre a menos de 20’ del \ . espíritu deberá realizar un tiro

salvación de Voluntad (CD 16) o atacarse a sí mismo con dicha arma (este ata­

que no se descuenta del número normal de ataques del personaje).

Inm unidad a las armas: un espíritu afilado es inmune a todo el daño infligido por armas cor­

tantes, aunque sean mági­cas, pero no al daño asocia­

do (por ejemplo, los ld6 pun­tos de daño por fuego de una espada flamígera).

Muerto viviente: inmune a efectos que influencien la mente, veneno, sueño, parálisis, aturdi­miento y enfermedades. No está

sujeto a impactos críticos, daño atenuado, daño a las caracterís­

ticas, consunción de energía o muerte por daño masivo.

Incorpóreo: sólo puede ser daña­do por otras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 o superiores, o magia, con un 50 de probabilidad de ignorar cualquier daño proce­

dente de una fuente corpórea. Puede atravesar objetos sólidos a voluntad, y sus ataques atraviesan las armaduras. Un espíritu afilado siem­

pre se mueve en silencio.

Esqueleto ardienteM uerto viv iente de tam año M ediano Dados de golpe: 5dl2 (32 pg)Iniciativa: +2 Velocidad: 30’CA: 16 (+2 Des, +4 natural)Ataques: golpetazo +8 cuerpo a cuerpo Daño: golpetazo ld6+l y ld6 fuego

Frente/Alcance: 5’ X 5’ / 5’Ataques especiales: fuegoCualidades especiales: inm une al fuego, m uerto viviente Tiros de salvación: Fon +1, Ref +3, Vol +5 Aptitudes: Fue 12, Des 14, Con - , Int 10, Sab 13, Car 10

H a b i l id a d e s : Avistar +9, Buscar +7, Esconderse +9, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +10, Trepar +5

Dotes: Alerta, Sutileza con un arma (golpetazo)

Clim a/terreno: cualquier teneno o subtenáneo Organización: solitario, banda (2-5) o manada (6-11)N ivel de desafío: 3 Tesoro: ningunoA lineam iento: siempre caótico maligno Avance: 6-10 DG (tamaño Mediano)

Los esqueletos ardientes son muertos vivientes que acechan por zonas de fuego (volcanes, forjas, pozos de fuego, etc.). Son los espí­ritus inusualmente animados de aquellos que murieron en las lla­mas y que han vuelto para sembrar el caos. Si se les deja sueltos, buscan destruir toda vida y quemar todo lo que encuentran.

Parecen esqueletos normales, aunque por lo general tienen los huesos chamuscados. Siempre se hace evidente un aura de llamas oscilantes, particularmente en manos y cabeza, y sus ojos brillan como ascuas.

Page 160: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

A P E N D IC E 1: MONSTRUOS Y O B JE T O S M A G IC O S N U E V O S

CombateEstos muertos vivientes emprenden el combate de forma directa.

M uerto viviente: inmune a efectos que influencien la mente, veneno, sueño, parálisis, aturdimiento y enfermedades. No está sujeto a impactos críticos, daño atenuado, daño a las características, consunción de energía o muerte por daño masivo.

Inmunidades (Ex): los esqueletos ardientes son inmunes al frío y al fuego. Como quiera que carecen de piel y de órganos internos, sólo sufren la mitad del daño por parte de las armas cortantes o perforantes.

Clim a/terreno: cualquier terreno o subterráneo Organización: solitario o banda (2-7)N ivel de desafío: 3 Tesoro: ningunoA lineam iento: normalmente neutral malignoAvance: 4-6 DG (tamaño Mediano); 7-9 DG (tamaño Grande)

Los grells son criaturas horribles y deformes que recuerdan a gigantescos cerebros flotantes provistos de tentáculos. Estos agresivos depredadores tienen un cuerpo bulboso de carne arrugada color gris claro, con un pico afilado y sin otros rasgos visibles. Diez tentáculos largos y espinosos cuelgan de la parte inferior de su cuerpo. El grell flota en el aire mágicamente.

CombateLos grells prefieren emboscarse, utilizando sus tentáculos para paralizar a un enemigo y luego escapar hacia su guarida llevándose a la víctima para comérsela. Se trata de criaturas astutas que evitan la confrontación directa con grupos grandes. Pueden atacar con todos sus tentáculos a cualquier cantidad de enemigos, cada asalto. Sólo morderán a una víctima paralizada o como último recurso.

Vista ciega (Ex): un grell puede detectar a una presa median­te el olfato y las vibraciones a 60’.

Agarrón (Ex): cuando un grell acierta con un ataque de tentáculo, intenta una presa como acción libre, sin provocar ataque de oportuni­dad. Si consigue la presa, automáticamente inflige ld4+l puntos de daño por asalto hasta que el oponente consigue soltarse. Si el grell obtie­ne dos presas de tentáculo sobre un mismo oponente y luego consigue su ataque de paralización, intentará llevarse a la víctima para devorarla.

Parálisis (Ex): los tentáculos de un grell están provistos de pequeñas espinas como las de un calamar (aunque éste es clara­mente un caso clásico de evolución convergente). Cuando un grell consigue una presa, el oponente debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza (CD 14) o quedar paralizado 4 asaltos.

Regeneración de tentáculos (Ex): un grell puede regenerar en un día todos los tentáculos que haya podido perder.

Volar (Ex): el cuerpo de un grell flota mágicamente, lo que le permite volar como por el conjuro a una velocidad de 30’, además de proporcionarle un efecto de caída de pluma permanente.

Habilidades: un grell obtiene un bonificador racial de +2 en las pruebas de Esconderse y Moverse en silencio.

Rana giganteBestia mágica de tam año M ediano Dados de golpe: 3dl0+12 (28 pg)Iniciativa: +0 Velocidad: 20’CA: 14 (+4 natural)

j Ataques: lengua +2 a distancia, mordisco +2 cuerpo a cuerpo o mordisco +6 cuerpo a cuerpo

¡V Daño: presa con la lengua, mordisco 2d6+2 o mordisco 2d6+6 i Frente/Alcance: 5 X5’/ 5’ (10’ con la lengua)

Ataques especiales: agarrón mejorado, engullir Cualidades especiales: visión en la oscuridad 60’Tiros de salvación: Fort +7, R ef+3, Vol +0

Aptitudes: Fue 18, Des 11, Con 18, Int 2, Sab 9, Car 6 IM Habilidades: Avistar +1, Esconderse +4.% C lim a/terreno: clima templado o cálido, acuático o j\ subterráneo

Organización: solitario o banda (2-5)N ivel de desafío: 3

Tesoro: ninguno A lineam iento: siempre neutralAvance: 4-6 DG (tamaño Mediano); 7-9 DG (tamaño Grande)

Aberración de tam año M ediano Dados de golpe: 5dl8+10 (32 pg)Iniciativa: +2Velocidad: 5’, 30’ volando (perfecta)CA: 16 (+2 Des, +4 natural)Ataques: 10 tentáculos +4 cuerpo a cuerpo, mordisco -1 cuerpo

a cuerpoDaño: tentáculos ld4+l y paralización, mordisco 2d4 Frente/Alcance: 5’ x 5’ /1 0 ’Ataques especiales: agarrón mejorado, paralización Cualidades especiales: inmunidad a la electricidad, inmunidad a

la parálisis, regeneración de tentáculos, vista ciega, volar Tiros de salvación: Fort +3, Ref +3, Vol +4 Aptitudes: Fue 12, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 8 Habilidades: Avistar +8, Esconderse +12, Escuchar +4, Moverse

sigilosamente +12 Dotes: ataque en vuelo

Page 161: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

APENDICE I: MONSTRUOS Y OBJETOS MÁGICOS NUEVOS

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Las ranas gigantes son enormes depredadores anfibios que se ali­mentan de cualquier cosa que puedan capturar con la lengua. A diferencia de las ranas pequeñas, tienen dientes grandes y afilados.

No son más inteligentes que sus congéneres más pequeñas, y viven en los mismos entornos.

CombateAgarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta habilidad, la rana

gigante debe impactar con su lengua. Las víctimas así apresadas, que sean de tamaño mediano o inferior, son atraídas a la boca en ese mismo asalto para sufrir un mordisco.

Engullir (Ex): la rana gigante puede engullir criaturas de tamaño Pequeño o inferior en el asalto siguiente al de apresarlas. Una criatura engullida puede salir de la panza de la rana mediante una prueba de presa con éxito, que la devuelve a la boca de la misma, requiriendo otra prueba de presa con éxito para liberarse. Una criatura engullida puede también abrirse paso al exterior utilizando garras o un arma cortante de tamaño Pequeño o Menudo para causar 10 puntos de daño a la rana (CA 14). La rana sólo puede engullir una criatura Pequeña, cuatro Menudas, dieciséis Diminutas o treinta y dos Minúsculas a la vez.

NUEVA PLANTILLA: __________ SEMIELEMENTAL

Mucho más raros que los semicelestiales o los infames, los semie- lementales o bien son el resultado de la unión entre elementales y criaturas mortales, o bien son creados por la infusión mágica de poder elemental en un mortal en el momento de su nacimiento (por lo general, mediante ritos extraños y a menudo desagrada­bles). Tales crianiras suelen quedar al cuidado de su progenitor mortal, mientras que el ultra terreno suele desentenderse de ellas.

Los semielementales siempre muestran algún aspecto de su natu­raleza elemental tanto en aspecto como en temperamento. Los semie­lementales de aire a menudo tienen el pelo revuelto por misteriosas brisas y una voz velada. A veces se les describe como frívolos, puesto que les es difícil concentrarse mucho tiempo en un mismo tema. Los semielementales de tierra tienen en la piel un brillo pétreo. A menu­do son lentos en actuar, pero una vez decididos son muy testarudos.

Los semielementales de fuego tienen un tinte rojizo en el pelo, ojos o piel. Son temperamentales y rápidos en sacar conclusiones.

Los semielementales de agua tienen un aire azul verdoso, ya sea en el pelo o en la piel. Por lo general son dadivosos y calmados, pero pueden llegar a ser terribles si se les irrita.

Cómo crear un semielemental“Semielemental’’ es una plantilla que se puede añadir a cualquier criatura corpórea con una Inteligencia de 4 o más (a la que nos refe­riremos en adelante como ‘criatura base”). Dado que en su mayoría es aún de carne, no puede ser de tipo “elemental”, por lo que cam­bia a “ajeno”. Utiliza todas las aptitudes y habilidades especiales de la criatura base a menos que se diga lo contrario.

CA: la armadura natural mejora en +1, excepto en los semiele­mentales de tierra, que mejora en +3.

Ataques especiales: un semielemental retiene todos los ata­ques especiales de la criatura base. Los que tienen Int o Sab supe­riores a 8 poseen las siguientes aptitudes sortílegas, utilizando su nivel como el del lanzador, tal y como se especifica en la tabla que sigue. Cada aptitud es utilizable una vez al día.

Cualidades especiales: un semielemental posee todas las cualidades especiales de la criatura base. Es inmune a las enferme­dades y a los efectos de su propio elemento (utilícese el frío para el aire), además de obtener un +4 de bonificación racial en sus tiros de salvación de Fortaleza contra venenos.

Tiros de salvación: los mismos que la criatura base.

AireNivel Aptitud Nivel Aptitud1 -2 Niebla de obscurecimiento 3-4 Muro de viento

11-1213-14

Relámpago zigzagueante Controlar el clima

5-6 Forma gaseosa 15-16 Torbellino7-8 Caminar por el aire 9-10 Controlar los vientos

17-18 19 +

Enjambre elemental* Desplazamiento de plano

*Lanzado sólo como conjuro de aire

TierraNivel Aptitud Nivel Aptitud1-2 Piedra mágica 11-12 Piel pétrea3-4 Ablandar tierra y piedra 13-14 Cuerpo férreo5-6 Transformar piedra 15-16 Terremoto7-8 Piedras puntiagudas 9-10 Muro de piedra *Lanzado sólo como conjuro de tierra

17-18 19 +

Enjambre elemental* Desplazamiento de plano

FuegoNivel Aptitud Nivel Aptitud1-2 Manos ardientes 11-12 Semillas de fuego3-4 Flamear 13-14 Tormenta de fuego5-6 Esfera flamígera 15-16 Nube incendiaria7-8 Muro de fuego 17-18 Enjambre elemental*9-10 Escudo de fuego *Lanzado sólo como conjuro de fuego

19 + Desplazamiento de plano

AguaNivel Aptitud Nivel Aptitud1-2 Niebla de oscurecimiento 11-12 Cono de frío3-4 Nube brumosa 13-14 Bruma ácida5-6 Respiración acuática 15-16 Horrible marchitamiento7-8 Controlar las aguas 17-18 Enjambre elemental*9-10 Tormenta de hielo *Lanzado sólo como conjuro de agua

19 + Desplazamiento de plano

Aptitudes: auméntense los de la criatura base como sigue.Aire: Fue +0, Des +2, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +2.Tierra: Fue +4, Des -2 , Con +4, Int +0, Sab +0, Car +0.Fuego: Fue +0, Des +4, Con +0, Int +2, Sab +0, Car +2.Agua: Fue +2, Des +0, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +2.Habilidades: un semielemental dispone de 8 pimtos de habilida­

des más su bonificación por Inteligencia por cada DG. Trátense las habilidades de la lista de la criatura base como cláseas y las otras como transcláseas. Si la criatura posee una clase de personaje, gana habilida­des por niveles de clase normalmente. Cualquier bonificación racial que se aplique a la criamra base se aplica también al semielementaL

Dotes: los semielementales tienen una dote por cada cuatro niveles, o el número total de dotes de la criatura base, de las dos cifras la mayor.

Clima/Terreno: el mismo que la criatura base o el elemental.Organización: la misma que la criatura base.N ivel de desafío: el mismo que la criatura base +2.A lineam iento: el mismo que la criatura base.Tesoro: el mismo que la criatura base.Avance: el mismo que la criatura base.

Personajes semielementalesLos semielementales humanoides tienen a menudo una clase de personaje. Los semielementales de aire prefieren ser Bardos o Picaros, los de tierra Guerreros, los de fuego Magos o Brujos, y los de agua Clérigos o Druidas. Los clérigos semielementales sirven a deidades acordes con sus elementos.

Page 162: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

A P E N D IC E 2: EL C U LTO DE T H A R IZ D U N

fó P É D D IC G 2: GL CULTO DG

TMfóRlZDGDLa religión de Tharizdun tiene que ver con la locura, el nihilismo, los sacrificios humanos y con actos malignos demasiado horrendos para ser descritos, y encuentra el goce máximo en el sufrimiento y en todas las cosas no placenteras, odiando el bien, la luz y la piedad. De hecho, los cultistas de Tharizdun odian la propia existencia y buscan cumplir la voluntad de su maléfica y destructiva deidad para que todo se acabe.

No existe amenaza mayor en el mundo que estos fanáticos insa­nos y de negro corazón. Desafortunada (o quizás afortunadamen­te), poca gente hoy en día sabe que la antigua deidad a la que los cultistas se dedican aún existe. En eras antiguas fue expulsado a una prisión fuera de este mundo por todas las demás deidades tra­bajando en conjunto. El objetivo de los cultistas de Tharizdun es li­berar a su deidad cautiva, de forma que pueda consumir todo lo que pueda ser devorado y traer el fin de toda las cosas.

Están locos.

THARIZDUN Y EL C> ELEMENTAL ARCAR

Tharizdun es una deidad del caos, del mal, y de la locura, implica­da en la manipulación de las fuerzas cósmicas para acarrear una destrucción inmensa.

El Ojo elemental arcano es un “aspecto” de Tharizdun, el Dios oscuro, creado originalmente para enmascarar el culto a los ojos del mundo y atraer adoradores potenciales interesados en el po­der oscuro, pero temerosos de la reputación de Tharizdun.

Así, a pesar del hecho de que muchos de los adoradores del Ojo elemental arcano no lo saben, y a pesar del hecho de que las dos deidades tienen diferentes dominios concedidos, Tharizdun y el Ojo elemental arcano son la misma deidad.

El arma favorita de Tharizdun es una daga curva (utilizada principalmente como parte de ritos sacrificiales).

LOS CLÉRIGOS ________ DEL DIOS OSCUROLos clérigos del Ojo elemental arcano visten mantos color ocre y llevan un símbolo triangular (un triángulo negro con una “Y” in­vertida en su interior). De vez en cuando, sus mantos o el símbolo son alterados de forma que reflejen a qué elemento (fuego, aire, tierra o agua) adoran por encima de los otros, si es el caso.

Los clérigos de Tharizdun visten mantos negros o violetas y lle­van un obex, un símbolo que parece un zigurat de dos plantas in­vertido, negro y angular.

Los líderes del culto son llamados Soñadores de la perdición. Van vestidos con mantos violeta y llevan cascos puntiagudos que ocultan sus rostros.

D om in ios del Ojo elem ental arcano: caos, mal, locura (ver más abajo) y uno de los siguientes: fuego, tierra, aire o agua.

Dom inios de Tharizdun: caos, mal, locura, fuerza y destrucción.

LA PUNTUACIÓN _____________DE DEMENCIATanto si escogen el dominio de la Locura como si no, todos los clérigos de Tharizdun y del Ojo elemental arcano comparten un aspecto común: están locos. Llegar más allá del velo y atraer el po-

der de Tharizdun es lo mismo que tocar la locura en sí misma, y nadie puede hacer eso y quedar inalterado.

Como regla especial, todo clérigo de Tharizdun o del Ojo elemen­tal arcano obtiene una puntuación de Demencia igual a la mitad de su nivel de clérigo (cuéntese cualquier nivel de Soñador de la perdi­ción como nivel de clérigo para calcular esta puntuación). Para lanza­miento de conjuros (determinación de conjuros adicionales y CD), súmese esta puntuación a la Sabiduría del personaje y utilícese el re­sultado en lugar de sólo la Sabiduría. Para todos los demás propósitos, como por ejemplo pruebas de habilidad y tiros de salvación, réstese esta puntuación de la Sabiduría del clérigo y utilícese el resultado en lugar de la Sabiduría. Esto significa que los conjuros de los servidores del Dios oscuro son muy difíciles de resistir, pero también que por lo general estos mismos servidores suelen ser conscientes de lo que les rodea y actuar imprudente y a veces erráticamente.

EL D O M IN IO DE LOCURADeidad: Tharizdun.

Poder concedido: una vez al día, puedes ver y actuar con la clari­dad de la auténtica locura. Utiliza la puntuación de Demencia como bonificador en una sola tirada que tenga que ver con la Sabiduría, co­mo por ejemplo una prueba de Escuchar o un tiro de salvación de Vo­luntad. Hay que declarar el uso de este poder antes de hacer la tirada.

Conjuros del dominio de Locura1. Acción aleatoria2. Toque de Tharizdun (ver más abajo)3. Furia (ver más abajo)4. Confusión5. Rayo de obnubilación (ver más abajo)6. Asesino fantasmal7. Locura8. Grito enloquecedor de Tharizdun (ver más abajo)9. Némesis inexorable

Rayo de obnubilaciónEncantamiento (hechizo) [enajenador]Nivel: Locura 5 Com ponentes: V, S Tiem po de lanzam iento: 1 acción Alcance: medio (100’ + 10’/nivel)Efecto: rayo Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: Voluntad niega R esistencia a conjuros: sí

Este conjuro te proporciona la habilidad de realizar un ataque de ra­yo por asalto. El rayo obnubila a una criatura viva, nublando su mente de forma que no realiza acción alguna durante ld3 asaltos. La criatura no está aturdida (por lo que los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial contra ella), pero no puede moverse, lan­zar conjuros, utilizar habilidades mentales, y así sucesivamente.

FuriaEncantamiento (compulsión) [enajenador]Nivel: Locura 3Com ponentes: V, STiem po de lanzam iento: 1 acciónAlcance: toqueBlanco: criatura tocadaDuración: 1 asalto/nivelTiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)R esistencia a conjuros: sí (inofensivo)

Page 163: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

A P E N D IC E 2: EL C U LTO DE T H A R IZ D U N

Provocas en una criatura una furia incontenible, mediante la cual el blanco obtiene un +4 la Fuerza, un +4 a la Constitución y un +2 por moral a los tiros de salvación de Voluntad. A diferencia de la furia de un bárbaro, no se sufre penalización alguna a la CA, y no hay período de fatiga una vez se acaba.

Grito enloquecedor de TharizdunEncantamiento (compulsión) [enajenador]Nivel: Locura 8, Hcr/Mag8Com ponentes: VTiem po de lanzam iento: 1 acciónAlcance: toqueBlanco: criatura viva tocadaDuración: ld4+l asaltosTiro de salvación: ningunoR esistencia a conjuros: sí

La víctima no puede dejar de gritar, parlotear y saltar como si estu­viera completamente loca. Este conjuro empeora la CA de la criatu­ra en un -4, convierte en imposibles los tiros de salvación de Refle­jos excepto con un 20 natural e impide utilizar un escudo.

Toque de TharizdunEncantamiento (hechizo) [enajenador]Nivel: Locura 2Com ponentes: V, STiem po de lanzam iento: 1 acciónAlcance: toqueBlanco: criatura tocadaDuración: 1 asalto/nivelTiro de salvación: Voluntad niegaR esistencia a conjuros: sí

Puedes atontar a una criatura viva mediante un ataque de toque con éxito. Si el blanco no consigue un tiro de salvación de Volun­tad, su mente queda nublada y no realiza acción alguna durante un asalto por nivel del lanzador. La criatura no está amrdida (por lo que los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial contra ella), pero no puede moverse, lanzar conjuros, utilizar habilidades mentales, y así sucesivamente.

EL D O M IN IO DE FUERZADeidad: Tharizdun.M anipulando las fuerzas cósmicas de la destrucción una vez al día, el clérigo puede repetir cualquier tirada de daño (para un ar­ma, conjuro o habilidad) y escoger la mejor de las dos.

Conjuros del dominio de Fuerza1. Armadura de mago2. Proyectil mágico3. Chorro de fuerza (ver más abajo)4. Esfera elástica de Otiluke5. Muro de fuerza6. Rechazo7. Jaula de fuerza8. Esfera telequinética de Otiluke9. Aniquilación (ver más abajo)

AniquilaciónEvocación [fuerza]Nivel: Fuerza 9Com ponentes: V, STiem po de lanzam iento: 1 acción

Alcance: medio (100' + lO’/nivel)Efecto: globo de materia negativa de 2’Duración: 1 asalto/nivel Tiro de salvación: ninguno R esistencia a conjuros: sí

Utilizando un chorro de una fuerza increíble, haces un agujero temporal en el tejido de la realidad, que adopta la forma de una es­fera de aniquilación, que controlas como si poseyeras un talismán de la esfera. Al final de la duración del conjuro, el agujero se cierra só­lo y la esfera desaparece, dejando un rastro de destrucción en su camino.

Chorro de fuerzaEvocación [fuerza]Nivel: Fuerza 3 Com ponentes: V, S Tiem po de lanzam iento: 1 acción Alcance: medio (100' + lO’/nivel)Efecto: rayoDuración: instantáneoTiro de salvación: Fortaleza (ver texto)R esistencia a conjuros: sí

Diriges un chorro invisible de fuerza a un blanco escogido. Este es un ataque de toque a distancia que inflige ld é puntos de daño por cada dos niveles, hasta un máximo de 5dé. Además, un impac­to obliga al blanco a realizar un tiro de salvación de Fortaleza o ser derribado (son de aplicación los modificadores por tamaño y esta­bilidad, como si se tratara de la embestida de un toro).

NUEVAXLASE DE PRESTIGIO: SONADOR DE

PERDICIONLALos Soñadores de la perdición (Sñp) son la élite de los miembros del culto de Tharizdun. El nombre viene de que todos ellos afir­man haber tenido contacto en sueños con el Dios oscuro. Todos ellos son individuos crueles y ensimismados, de una corrupción muy singular, extremadamente malignos, lunáticos delirantes o sádicos. Todos ellos dominan conocimientos antiguos y prohibi­dos, así como la locura, y son devotos del nihilismo.

La mayoría de los Soñadores de la perdición son clérigos, pero es posible que un mago o hechicero maligno se convierta en uno de ellos.

Todos los Soñadores de la perdición viven en el Atrio interior del Templo de la consunción total. Viajan lejos, sin embargo, reco­rriendo los pasos de sus misteriosos y retorcidos planes para sacar a su deidad de su prisión. Saben que dicho acto acarreará el fin del mundo, pero no les preocupa. De hecho, están tan locos que se complacen en dicha perspectiva.

Dados de golpe: d8.

RequisitosPara ser un Soñador de la perdición, un personaje debe cumplir los siguientes criterios.

Lanzam iento de conjuros: aptitud para lanzar cualesquiera tres de los siguientes conjuros: acción aleatoria, toque de Tharizdun, furia, confusión, rayo de obnubilación, asesino fantasmal, locura, grito enloquecedor de Tharizdun, némesis inexorable, armadura de mago, pro­yectil mágico, chorro de fuerza, esfera elástica de Otiluke, muro de fuerza, rechazo, jaula de fuerza, esfera telequinética de Otiluke o aniquilación.

Saber (religión): 9 rangos

Page 164: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

A P E N D IC E 2: EL C U LTO DE T H A R IZ D U N

Saber (arcano): 9 rangosD otes: soltura con una escuela de

magia (nigromancia)Especial: haber tenido un sueño en el

que se comunicara con Tharizdun, el Dios os­curo.

Habilidades cláseasLas habilidades cláseas de los Soñadores de la perdición (y la característica clave de cada una) son Alquimia (Int), Con­centración (Con), Intim idar (Car), Sa­ber (religión) (Int), Oficio (Sab), Escu­d riñ a r (In t) y C onocim ien to de conjuros (Int). Ver Capítulo 4: Habilida­des en el Manual del Jugador para las des­cripciones de las habilidades.

Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador por Inteligencia.

Rasgos de claseLos siguientes son los rasgos de cla­se de la clase de prestigio de los Soñadores de la perdición.

C o m p eten c ia en ar­m as y arm aduras: los Soñadores de la perdición no ob tienen com petencia en ningún arma o armadura.

Conjuros por día: un Soñador de la perdi­ción continúa entrenándose en la magia así como en su campo de investigación. Así, cuando obtiene un nuevo nivel, el personaje obtiene los mismos conjuros por día que si hubiera obtenido un nivel de clérigo, pero ningún otro beneficio (probabilidad mejo­rada de controlar o reprender muertos vivientes, por ejemplo). Esto significa esencialmente que suma el nivel de Soñador de la perdición al nivel de clérigo, y después determ ina los conjuros por día y el nivel de lanzador consecuentemente.

Secreto: en su estudio del saber prohibidos, los Soñadores de la perdición tropiezan con todo tipo de conocimientos y secretos malignos pero útiles. Algunos proceden de realizar experimentos con drogas peligrosas, hablar con demonios u obtener visiones insanas. A 1." nivel y cada segundo nivel después (3.° y 5.°) el Soña­dor de la perdición escoge un secreto de la lista siguiente. Su ni­vel más su modificador por Inteligencia determina qué secretos puede escoger. Puede voluntariamente escoger un secreto más débil que su máximo (es decir, un Soñador de la perdición de 1er nivel con un modificador por inteligencia de +2 podría seleccio­nar vitalidad antinatural). No puede escoger el mismo secreto dos veces.

Saber oscuro (Sb): una vez al día el Soñador de la perdición puede, como acción estándar, mirar a una criatura inteligente y

averiguar algún secreto oscuro de la misma (que tenga que ver con una transgresión o error pasado, una experiencia horrible, etc.). Cuando se menciona el secreto, la víctima debe realizar un tiro de salvación de Voluntad (CD 15 + nivel del Soñador) o que­dar como aturdido durante ld3 asaltos (si hace falta, el secreto puede ser potenciado con verdades a medias que la víctima que falla su tiro de salvación cree que son ciertas durante la duración del efecto).

Congelar el alma (Sb): en 3.ír nivel, un Soñador de la perdi­ción puede realizar un ataque de toque contra una criatura viva e infligir 3d8 puntos de daño enfriando su alma. Puede realizarse en conjunción con un conjuro de infligir heridas, pero no tiene efecto si la víctima lleva puesto un manto púrpura de Tharizdun. Es­te poder es utilizable una vez al día.

Aullido enloquecedor (S t): a 4.° nivel, el Soñador de la perdición puede lanzar un aullido que afecta a toda criatura viva en un radio de 50’. Los que se encuentren en el área deben rezar tiros de salva­ción de Voluntad (CD 15 + nivel del Soñador). Un fallo significa que la víctima permanece quieta (trátese como atontada) durante 1 asalto, con la mente atenazada por pensamientos insanos. Este poder es utilizable una vez al día.

Comunión oscura (St): a 5.° nivel, una vez por semana el Soñador de la perdición puede realizar un ritual (cuesta toda la noche y

• debe realizarse en un templo con un sacrificio humano) que le permite obtener conocimiento de su deidad. Es equivalente a

un conjuro de comunión, aunque las respuestas son más generosas que un simple sí o no, y el Dios Oscuro puede proporcionar una información enteramente diferente a la solicitada, si conviene a sus terribles propósitos.

S e c r e t o s d e l o s S o ñ a d o r e s d e la p e r d i c i ó nNivel +

nodif. Int Secreto Efecto1 Nombre de demonio (Ex) Puede llamar a un demonio de

hasta 10 DC al lanzar aliado menor de los planos

2 Vitalidad antinatural (Ex) +3 Pg3 Locura profunda (Ex) +2 a la puntuación de Locura4 Maldición del poder (Sb) +1 nivel de lanzador para

conjuros malignos5 Fidelidad a la

muerte (Sb)+1 a la CD de conjuros con efecto mortal

6 Beso de la muerte en vida (Sb)

Se dobla el nivel efectivo de personaje al expulsar o reprender a muertos vivientes (incluido el número máximo de muertos vivientes afectados)

7 Pacto sacrilego (Ex) Una vez por semana no hace falta pagar por utilizar cualquiera de los conjuros de aliado de los planos.

E l S o ñ a d o r d e l a p e r d i c i ó nNivel de clase

Ataquebase

S. de Fort.

S. de Ref.

S. de Vol Especial Conjuros diarios

1* +0 +0 +0 +2 Secreto +1 nivel de clérigo2.° +1 +0 +0 +3 Saber oscuro +1 nivel de clérigo3.° +2 +1 +1 +3 Secreto, congelar el alma +1 nivel de clérigo4.° +3 +1 +1 +4 Aullido enloquecedor +1 nivel de clérigo5.° +3 +1 +1 +4 Secreto, comunión oscura +1 nivel de clérigo

Page 165: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

f f lp e D D ic e 3:G 5 f ^ D I 5 T l C f t S

D e L 0 5 p d jLas siguientes son las estadísticas completas de los PNJs principales que aparecen en esta aventura, junto con muchas criaturas genéricas. Los personajes están organizados según la sección de la aventura en la que aparecen por vez primera. Cada sección empieza con las estadísticas para combatientes u otros PNJ sin nombre o no únicos (listados alfabé­ticamente por raza) y sigue con un listado alfabético de PNJs únicos, por nombre. Los familiares están listados inmediatamente tras sus amos.

El bloque de estadísticas para cualquier personaje de este apéndice tiene en cuenta los objetos que el personaje viste o transporta y que están siempre en funcionamiento. Por ejemplo, el mago Bume (ver abajo) tiene entre sus pertenencias un anillo de protección +1, una capa de resis­tencia +2, brazales de armadura +2, un amuleto de armadura natural +1, y una diadema del intelecto +2. Los beneficios de estos objetos ya están incorpo­rados en su CA,TS y puntuación de Inteligencia. Los objetos que deben ser manipulados para su uso (como pociones, varitas, cetros y pergami­nos) no se tienen en cuenta.

___________________________________ LA.YiiLA DL HQM M LLT^ Amo Dunrat: humano varón Clr5/Hcrl; VD 6; humanoide Mediano (humano); DG 5d8+10 más ld4+2; pg 36; Inic +0; Vel 20’; CA 15 (toque 10, desprevenido 15); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +3 a distancia (ldl0/l9-20, ballesta pesada); CE Demencia, reprender muertos vivientes 3/día; AL CM; TS Fort +6, Ref +1, Vol +6; Fue 10, Des 10, Con 14, Int 11, Sab 13, Car 11.

Habilidades y Dotes: Concentración +11, Diplomacia +6, Sanar +4, Saber (religión) +4, Escudriñar +4; Conjurar en combate, Liderazgo, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 15 para conjuros adicionales y CDs y 11 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros de clérigo preparados (5/5/4/2; CD base = 12 + nivel de con­juro): 0-detectar magia, infligir heridas menores, luz, leer magia, resistencia; 1 -perdición, causar miedo, orden imperiosa, maldecir agua, protección con­tra el bien"; 2."-campanas fúnebres, inmovilizar persona, toque de Tharizdun* (2); 3?-reanimara los muertos, furia*.

'"Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos a nivel 6); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

Conjuros de hechicero conocidos (5/3; CD base = 10 + nivel de conjuro; 25% posibilidad fallo de conjuro arcano): 0-detectar magia, luz, mano del mago, leer magia; l.°-hechizar persona, escudo.

Pertenencias: Cuenta de fuerza, broche de escudo, símbolo sagrado (obex), daga, ballesta pesada, coraza de gran calidad, anillo de escudo mental.

¿P Bume: humano varón MaglO; VD 10; humanoide Mediano (humano); DG 10d4+20; pg 28; Inic +4; Vel. 30’; CA 14 (toque 11, des­prevenido 14); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld4+2/l9-20, daga) o +7 cuer­po a cuerpo (ld6+3, bastón) o +5 a distancia (ld8/l9-20, ballesta lige­ra); AL N; TS Fort +7, Ref +7, Vol +9; Fue 15, Des 10, Con 15, Int 21, Sab 11, Car 12.

Habilidades y Dotes: Concentración +15, Saber (historia) +10, Saber (local) +11, Saber (planos) +11, Saber (religión) +11, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +3, Escudriñar +12, Buscar +8, Averiguar intenciones +2, Conocimiento de conjuros +18, Avistar +3; Elaborar poción, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Maximizar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Maestría en conju­ros (fuerza de toro, disipar magia, volar, rayo relampagueante, dormir), Conjuros penetrantes.

Conjuros preparados (4/6/5/4/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0— detectar magia (2), mano del mago, leer magia; 1.°— hechizar persona, proyectil mágico (3), escudo, dormir, 2.°— fuerza de toro, gracia felina, flecha àcida de Melf (2), protección contra las flechas; 3.°— desplazamiento, bola de fuego, volar, rayo relampagueante; 4.°— invisibilidad mejorada, polimorfara otro, polimorfarse, muro de hielo; — nube aniquiladora, exorcismo, domi­nar persona.

Libro de conjuros: 0— marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cenar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1.°— alarma, manos ardientes, hechizar persona, agrandar, borrar, retirada expeditiva, caída de pluma, armadura de mago, proyectil mágico, reducir, estallar, escudo, dormir, 2.°— cerradura arcana, fuerza de toro, gracia felina, oscuridad, visión en la oscu­ridad, detectar pensamientos, aguante, flecha àcida de Melf, desorientar, protección contra las flechas, pirotecnia, ver lo invisible; 3 — desplaza­miento, bola de fuego, volar, acelerar, cubículo de Leomund, rayo relampa­gueante, círculo mágico contra el caos, círculo mágico contra el mal, inde- tectabilidad, sugestión; 4.°— tormenta de hielo, muro ilusorio, invisibili­dad mejorada, globo menor de invulnerabilidad, polimorfar a otro, poli­morfarse, Escudriñamiento, convocar monstruo IV, muro de fuego, muro de hielo; 5.°— nube aniquiladora, cono de frío, contactar con otro plano, dominar persona, exorcismo.

Pertenencias: anillo de protección +1, capa de resistencia +2, brazales de armadura +2, amuleto de armadura natural +1, diadema del intelecto +2, varita de proyectil mágico (7.°, 38 cargas), carillón de apertura (42 cargas), poción de acelerar, rollo de pergamino arcano de teleportar.

? Canonesa Y’dey: humano mujer ClrlO; VD 10; humanoide Mediano (humano); DG 10d8+30; pg 70; Inic +2, Vel 20’; CA 25 (toque 13, desprevenido 24); Atq +10/+5 cuerpo a cuerpo (ld8+2, maza pesa­da +1) o +9/+4 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AL LB; AE Expulsar muertos vivientes 4/día;TS Fort +10, Ref+5, Vol +10; Fue 13, Des 15, Con 16, Int 12, Sab 17, Car 13.

Habilidades y Dotes: Concentración +12, Diplomacia +10, Sanar +12, Saber (arcano) +9, Saber (religión) +9, Conocimiento de conjuros +10; Elaborar poción, Conjurar en combate, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con un arma (maza pesada).

Conjuros preparados (6/6/6/5/4/3; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— crear agua, detectar magia, detectar veneno, luz, remendar, purificar comida y bebida; 1.°— bendecir, comprensión idiomàtica, arma mágica, pro­tección contra el caos*, quitar el/causar miedo, santuario; 2?— augurio, cal­mar emociones*, aguante, restablecimiento menor (2), zona de verdad; 3.°— disipar magia, localizar objeto, círculo mágico contra el caos*, quitar maldi­ción, quitar enfermedad; 4.°— discernir mentiras, adivinación, ira del orden*, restablecimiento; 5.°— comunión, disipar el caos*, revivir a los muertos.

^Conjuro de Dominio. Deidad: S. Cuthbert. Dominios: Ley (lanza conjuros de ley a nivel 11); Protección (l/día: otorga al receptor un bonificador +7 de resistencia en una salvación).

Pertenencias: maza pesada +1, armadura completa +1, escudo grande de acero +1, anillo de protección +2, poción de aliento de fuego, poción de heroís­mo, ballesta ligera, 20 virotes de ballesta, 31 po.

^ Chatrilon Unosh: humano varón Pcr5/Asnl; VD 6; humanoide Mediano (humano); DG 5d6+5 más ld6+l; pg 27; Inic +6; Vel 30’; CA 17 (toque 12, desprevenido 17); Atq+7 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l8-20, esto­que) o +6 a distancia (ld6/x3, arco corto compuesto de gran calidad); AE Ataque furtivo +4d6, ataque mortal; CE Evasión, trampas, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido, no se le puede flanquear); AL NM;TS Fort +2, Ref+8, Vol +0; Fue 11, Des 14, Con 12, Int 16, Sab 9, Car 12.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +4, Engañar +10, Diplomacia +5, Inutilizar mecanismo +11, Disfrazarse +10, Escapismo +11, Falsificar +11, Esconderse +11, Germania +9, Intimidar +3, Saltar +2, Moverse sigilosamente +11, Abrir cerraduras +10, Averiguar intenciones +7, Conocimiento de conjuros +4, Avistar +7, Piruetas +11; Iniciativa

Page 166: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

mejorada, Disparo a bocajarro, Soltura con un arma (estoque), Sutileza con un arma (estoque).

Ataque mortal (Ex): si el asesino analiza a un objetivo durante 3 asaltos y luego hace un ataque furtivo que haga daño con una arma de cuerpo a cuerpo, este ataque furtivo también paraliza (durante ld6+l asaltos) o mata a la víctima. Salvación de Fortaleza CD 14 para resistir.

Conjuros preparados (l; CD base = 13 + nivel de conjuro): 1.°— niebla de obscurecimiento.

Libro de conjuros: 1.°-— cambio de aspecto, detectar veneno, sonido fantas­ma, niebla de obscurecimiento, trepar cual arácnido.

Pertenencias: estoque +1, cuero tachonado de gran calidad, broquel +1, poción de curar heridas moderadas, rollo de pergamino arcano de alinea­miento indetectable, varita de invisibilidad (15 cargas), arco cono com­puesto de gran calidad, 20 flechas.

^ Chenashi: humano mujer Clr2; VD 2; humanoide Mediano (humano); DG 2d8; pg 11; Inic -1; Vel 20’; CA 18 (toque 9, despreve­nido 18); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas) o +0 a dis­tancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos vivientes 5/día; CE Demencia; AL CM;TS Fon +3, Ref-1, Vol +5; Fue 13, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 15, Car 14.

Habilidades y Dotes: Concentración +5, Saber (arcano) +6, Saber (religión) +6, Conocimiento de conjuros +6; Conjurar en combate, Inscribir rollo de pergamino.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 1. Sabiduría 16 para conju­ros adicionales y CDs y 14 para el resto de pruebas basadas en la Sabiduría.

Conjuros preparados (4/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— detec­tar magia, luz, resistencia (2); 1.°—perdición, causar miedo, infligir heridas leves*, escudo de la fe.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo Elemental Arcano. Dominios: Destrucción (l/día: castigar, +4 ataque, +2 daño); Fuerza (l/día: repite cualquier tirada de daño para un arma, conjuro o aptitud).

Pertenencias: armadura de placas y mallas, escudo grande de madera, ballesta ligera con 20 virotes, maza de armas de gran calidad, rollo de per­gamino divino de protección contra los elementos (fuego); 3 rollos de pergamino divinos de curar heridas ligeras, collar de cuentas de plegaria (2 bendiciones).

^ Elmo: humano varón Exp6; VD 6; humanoide Mediano (huma­no); DG 6dl0+18; pg 50; Inic +3; Vel 30’; CA 21 (toque 12, despreveni­do 19); Atq +12/+7 cuerpo a cuerpo (ld8+ 5 /x3 , hacha de batalla + l) o +11/+6 a distancia (ld8+ 4 /x3 , arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad [bonificador Fue +4]); AE Enemigo predilecto (trasgoi- des +2, muenos vivientes +1), luchar con dos armas; AL NB;TS Fon +8, Ref +5, Vol +5; Fue 19, Des 16, Con 17, Int 15, Sab 16, Car 11.

Habilidades y Dotes: Empatia animal +6, Concentración +6,Trato con animales +6, Esconderse +4, Intuir la dirección +6, Saber (naturaleza) +7, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +3, Montar (caballo) +10, Buscar +5, Nadar +10, Uso de cuerdas +8, Supervivencia +8; Disparo a bocajarro, Ataque poderoso, Rastrear, Soltura con un arma (hacha de batalla), Soltura con un arma (arco largo compuesto).

Luchar con dos armas: Ambidextrismo y Combate con dos armas llevando armadura ligera o sin armadura. (No disponible actualmente a causa de la cota de malla +1.)

Conjuros preparados (2; CD base = 13 + nivel de conjuro): 1.°— lentifi- car veneno, hablar con los animales.

Pertenencias: cota de malla +1, escudo grande de madera +1, hacha de batalla +í, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad (bonifica­dor Fue +4), 40 flechas, 31 po.

^ Gruñe: humano varón Cmbl; VD 1; humanoide Mediano (huma­no); DG ld8+l; pg 8; Inic +2; Vel 20’; CA 19 (toque 12, desprevenido 17); Atq +5 cuerpo a cuerpo ( ld i0+2/19-20, espada bastarda de gran calidad) o +3 a distancia ( ld 8 /x 3 , arco largo compuesto); AL LM; TS Fon +3, Ref +2, Vol -1 ; Fue 15, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 12.

Habilidades y Dotes:Trepar +0, Intimidar +5, Saltar +0; Competencia con arma exótica (espada bastarda), Solnira con un arma (espada bastarda).

Pertenencias: Coraza, espada bastarda de gran calidad, escudo gran­de de madera, arco largo compuesto y 20 flechas, 3 pociones de curar heridas leves.

? Ingrith: semielfo mujer Mnj4/Exp3; VD 7; humanoide Mediano (semielfo); DG 4d8+4 más 3dlO+3; pg 42; Inic +1; Vel 40’; CA 17 (toque 17, desprevenido 16); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo (ld8+2, impacto sin arma) o +6/+6/+1 cuerpo a cuerpo (ld8+2, ráfaga de golpes) o +7 a dis­tancia (ldl0/l9-20, ballesta pesada); AE Enemigo predilecto (trasgoi- des +1), luchar con dos armas, ataque aturdidor; CE Inmune a dormir, visión en la penumbra, aptitudes de monje, bonificador +2 en salva­ciones contra efectos de Encantamiento; AL LB; TS Fon +8, Ref +6, Vol +9; Fue 14, Des 13, Con 13, Int 12, Sab 18, Car 11.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +8, Trepar +7, Escapismo +6, Sanar +9, Intuir la dirección +9, Saltar +5, Escuchar +10, Moverse sigilosa­mente +6, Buscar +2, Avistar +7, Piruetas +6, Supervivencia +9; Luchar a ciegas, Desviar flechas, Esquiva, Ataque poderoso, Rastrear.

Luchar con dos armas: Ambidextrismo y Combate con dos armas llevando armadura ligera o sin armadura.

Ataque aturdidor (Ex): 4/día; CD 16.Aptitudes de monje: evasión, mente en calma, caída ralentizada 20'Pertenencias: polvo de desaparición (un uso), anillo de protección +2,

ballesta pesada, equipo de viaje.

^ Maridosen: semielfo mujer Gue3; VD 3; humanoide Mediano (semielfo); DG 3dl0+6; pg 27; Inic +3; Vel 30’; CA 16 (toque 13, des­prevenido 13); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l8-20, estoque de gran calidad) o +8 a distancia (ld6/x3, arco cono compuesto de gran cali­dad); CE Inmune a dormir, visión en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM;TS Fon +5, Ref +4, Vol +2; Fue 13, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8.

Habilidades y Dotes: Trepar +7, Saltar +7, Escuchar +2, Buscar +1, Avistar +1; Esquiva, Movilidad, Sutileza con un arma (estoque), Soltura con un arma (estoque).

Pertenencias: armadura de cuero tachonado de gran calidad (negra), estoque de gran calidad, arco cono compuesto de gran calidad, 20 fle­chas de gran calidad, 2 fetiches de plumas de Quaal (pájaro), poción de fuer­za de toro, 2 pociones de curar heridas moderadas (3.°).

? Nierethi Poscurian: gnomo varón Ilu4; VD 4; humanoide Pequeño (gnomo); DG 4d4+3; pg 13; Inic +1; Vel 20’; CA 14 (toque 12, desprevenido 13); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +4 a dis­tancia (ld4/l9-20, daga); CE Trucos, visión en la penumbra, hablar con animales de madriguera, bonificador +2 en salvaciones contra Ilusión, bonificador +1 al ataque contra kóbolds y trasgoides, bonifi­cador +4 de esquiva contra gigantes; AL NM; TS Fort +1, Ref+2, Vol +5; Fue 10, Des 13, Con 11, Int 14, Sab 12, Car 10.

Habilidades y Dotes: Concentración +7, Esconderse +5, Saber (arca­no) +9, Saber (historia del templo) +9, Escuchar +3, Conocimiento de conjuros +9; Conjurar en combate, Inscribir rollo de pergamino.

Trucos: l/día: luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación (todos como Hcrl). CD 12.

Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 12 + nivel de conjuro; 10% posibilidad fallo de conjuro arcano): 0— detectar magia, sonido fantas­ma*, luz, rayo de escarcha, leer magia; 1.°— cambio de aspecto*, rociada de color*, armadura de mago, imagen silenciosaventriloquia2.°— contorno borroso*, invisibilidad!*, apertura, imagen múltiple*.

"Estos conjuros pertenecen a la escuela de Ilusión, que es la espe­cialidad del personaje. Escuela prohibida: Encantamiento.

Pertenencias: armadura de cuero, daga, varita de proyectil mágico (nivel de lanzador 5, 37 cargas), 46 po.

^ Questin Himmble: mediano varón Pcr2/Bbr2; VD 4; humanoide Pequeño (mediano); DG 2d6+4 más 2dl2+4; pg 32; Inic +4; Vel 30’; CA 17 (toque 15, desprevenido 17); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +9 a distancia (ld4/l9-20, daga); AE Ataque furtivo +ld6; CE Evasión,

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A P E N D IC E 3: ESTADISTICAS DE LOS PN JggagftgggM ig -a a M S sm a » ^

rasgos de mediano, trampas, furia, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido), bonificador +1 en los ataques con armas arro­jadizas, bonificador +2 de moral en salvaciones contra miedo; AL CN;TS Fort +6, Ref +8, Vol +1; Fue 11, Des 19, Con 15, Int 11, Sab 10, Car 6.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +9, Trepar +3, Esconderse +11, Intuir la dirección +4, Saltar +3, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +8, Abrir cerraduras +8, Hurtar +5, Buscar +15, Avistar +5, Piruetas +8, Uso de cuerdas +6, Supervivencia +6; Esquiva, Sutileza con un arma (daga).

Furia (Ex): l/día: pg 40; CA 15 (toque 13, desprevenido 15); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld4+2/l9-20, daga) o +9 a distancia (ld4+2/l9-20, daga);TS Fort +8, Vol +3; Fue 15, Con 19. Trepar +5, Saltar +5. Dura 7 asaltos, después fatigado.

Pertenencias: 6 dagas, armadura de cuero, lentes de detección, 39 po.

¿P Redithidoor Medialuna: humano varón Brdl; VD1; humanoide Mediano (humano); DG ld6; pg 5; Inic +3; Vel 30’; CA 16 (toque 13, desprevenido 13); Atq +0 cuerpo a cuerpo (ld6/l9-20, espada corta) o +3 a distancia (ld8/X3, arco largo); CE Conocimiento de bardo +1, música de bardo (contraoda, fascinar, infundir valor); AL NB;TS Fort +0, Ref+5, Vol +2; Fue 10, Des 17, Con 11, Int 11, Sab 10, Car 10.

Habilidades y Dotes: Escapismo +6, Reunir información +4, Escon­derse +6, Interpretar (flauta dulce) +4, Avistar +2; Esquiva, Correr.

Conjuros conocidos (2; CD base = 10 + nivel de conjuro; 15% posibili­dad fallo de conjuro arcano): 0— sonido fantasma, mano del mago, pres- tidigitación, leer magia.

Pertenencias: flauta dulce finamente labrada (valorada en 20 po), mudas de viajero y de músico, armadura de cuero, escudo de madera pequeño, espada corta, arco largo y flechas, 23 po.

? Rufus: humano varón Gue8; VD 8; humanoide Mediano (huma­no); DG 8dl0+8; pg 69; Inic +1; Vel. 30’; CA 22 (toque 12, despreveni­do 21); Atq +14/+9 cuerpo a cuerpo (ld8+7/x3, hacha de batalla +2) o +10/+5 a distancia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad [bonificador Fue +3]); AL LB; TS Fort +8, Ref +4, Vol +3; Fue 16, Des 13, Con 12, Int 15, Sab 10, Car 14.

Habilidades y Dotes: Engañar +4, Trepar +4, Reunir información +4, Trato con animales +8, Intimidar +4, Saltar +5, Escuchar +2, Montar (caballo) +9, Averiguar intenciones +2, Avistar +2, Nadar +9; Luchar a ciegas, Hendedura, Esquiva, Crítico mejorado (hacha de batalla), Movilidad, Ataque poderoso, Ataque elástico, Soltura con un arma (hacha de batalla), Especialización en armas (hacha de batalla).

Pertenencias: cota de mallas +2, escudo grande de acero +1, hacha de bata­lla +2, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad (bonificador Fue +3), 21 flechas +1, poción de curar heridas moderadas, poción de aguan­te, capa de resistencia +1, anillo de protección +1, presea contra venenos, polvo de desaparición (12 pizcas).

? Spugnoir: humano varón Mag7; VD 7; humanoide Mediano (humano); DG 7d4+17; pg 33; Inic +6; Vel 30' CA 14 (toque 13, despre­venido 12); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +5 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AL NB; CE Beneficios del familiar,TS Fort +4, Ref +6, Vol +5; Fue 11, Des 15, Con 14, Int 19, Sab 11, Car 7.

Habilidades y Dotes: Alquimia +14, Concentración +12, Saber (arca­no) +14, Saber (local) +14, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +14, Escudriñar +14, Conocimiento de conjuros +14, Avistar +3; Alerta, Elaborar poción, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de pergamino, Dureza.

Beneficios del familiar: Alerta cuando el familiar está al alcance, bonificador +2 en las pruebas de Moverse sigilosamente, vínculo de empatia, compartir conjuros con el familiar, transmitir conjuros de toque mediante el familiar.

Conjuros preparados (4/5/4/3/2; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0— aturdir, detectar veneno, llamarada, resistencia; í .°— detectar puertas secretas, armadura de mago (2), proyectil mágico, sirviente invisible; 2.°— gracia felina, luz del día, esfera flamígera, invisibilidad, telaraña; 3.°— disipar magia, rayo relampagueante, indetectabilidad; 4.°— escudo de fuego, escudriñamiento.

Libro de conjuros: 0— marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fan­tasma, luz, mano de mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1.°— detectar puertas secretas, agrandar, sal­tar, armadura de mago, proyectil mágico, reducir, trepar cual arácnido, sir­viente invisible; 2.°— alterar el propio aspecto, contorno borroso, fuerza de toro, gracia felina, visión en la oscuridad, luz del día, detectar pensamientos, aguante, invisibilidad, levitar, telaraña; 3.°— disipar magia, volar, forma gaseosa, acelerar, rayo relampagueante, indetectabilidad, protección contra los elementos, don de lenguas, respiración acuática; 4.°— puerta dimensional, escudo de fuego, escudriñamiento.

Pertenencias: Varita de escudo (18 cargas), diadema del intelecto +2, ani­llo de protección +1, amuleto de armadura natural +1, gafas de visión minu­ciosa, daga, ballesta ligera con 20 virotes, 125 po.

^ Sebbekai: gato macho familiar de Spugnoir VD -; bestia mágica Menuda; DG l/2 d8 (7 DG); pg 16; Inic +2; Vel 30’; CA 18 (toque 14, desprevenido 16); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld2-4, 2 garras) y +2 cuer­po a cuerpo (ld3-4, mordisco); Frente 2 1/2’ por 2 1/2’; CE Evasión mejorada, hablar con Spugnoir, hablar con gatos; AL NB; TS Fort +2, Ref +4, Vol +6; Fue 3, Des 15, Con 10, Int 9, Sab 12, Car 7.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +10, Trepar +5, Esconderse +17, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +14, Avistar +4 (bonificador +4 en las pruebas de Esconderse entre hierba alta o maleza densa); Sutileza con un arma (garra, mordisco).

^ Terjon: humano varón Clr6; VD 6; humanoide Mediano (humano); DG 6d8+18; pg 49; Inic +1; Vel 20’; CA 19 (toque 12, desprevenido 18); Atq +6 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza pesada +1) o +5 a distancia (ld8/l9- 20, ballesta ligera); AE Expulsar muertos vivientes 3/día; AL LB;TS Fort +8, Ref+3, Vol +8; Fue 11, Des 12, Con 16, Int 10, Sab 16, Car 8.

Habilidades y Dotes: Concentración +9, Sanar +9, Saber (arcano) +4, Saber (religión) +4, Conocimiento de conjuros +4; Elaborar poción, Conjurar en combate, Esquiva, Soltura con un arma (maza pesada).

Conjuros preparados (5/5/5/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia (2), luz, leer magia; 1.°— orden impe­riosa, detectar el caos, arma mágica, santuario*, escudo de la fe; 2°— fuerza de toro, aguante, inmovilizar persona, quitar parálisis, escudar a otro*; 3.°— luz del día, círculo mágico contra el caosplegaria, luz abrasadora..

•"Conjuro de Dominio. Deidad: S. Cuthbert. Dominios: Ley (lanza conjuros de ley a nivel 7); Protección (l/día: otorga al receptor un bonificador +7 de resistencia en una salvación).

Pertenencias: cota de mallas, escudo grande de madera, anillo de pro­tección +1, maza pesada +1, ballesta ligera, 20 virotes de ballesta, poción de curar heridas leves, poción de lentificar veneno, poción de restablecimiento menor, rollo de pergamino divino de disipar magia, 69 po.

“f Toridan: semiorco varón Gue2; VD 2; humanoide Mediano (semior- co); DG 2dl0+4; pg 19; Inic +1; Vel 20’; CA 19 (toque 11, desprevenido 18); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ldl2+4/x3, gran hacha) o +3 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); CE Visión en la oscuridad 60’; AL CM; TS Fort +5, Ref+1, Vol +1; Fue 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 6.

Habilidades y Dotes: Saltar +0, Avistar +2; Hendedura, Ataque pode­roso, Soltura con un arma (gran hacha).

Pertenencias: armadura completa, gran hacha de gran calidad, balles­ta ligera y 10 virotes, 2 pociones de curar heridas leves.

? Vacra: tiflin hembra Mag3; VD 3; ajeno Mediano; DG 3d4; pg 10; Inic +2; Vel 30’; CA 12 (toque 12, desprevenido 10); Atq +1 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +3 a distancia (id 10/19-20, ballesta pesa­da); CE No puede ser revivido ni resucitado, resistencia 5 a la electri­cidad, el frío y el fuego, oscuridad, visión en la oscuridad 60’; AL LM;TS Fort +2, Ref +3, Vol +4; Fue 11, Des 14, Con 13, Int 15, Sab 12, Car 10.

Habilidades y Dotes: Engañar +4, Concentración +7, Esconderse +5, Saber (arcano) +8, Conocimiento de conjuros +8; Conjurar en comba­te, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino.

4y

Page 168: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

Oscuridad (St): l/día (como Hcr3).Conjuros preparados (4/3/2; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0— de­

tectar magia, detectar veneno, abrir/cerrar, leer magia; l.°— alarma, identi­ficar, proyectil mágico; 2.°— invisibilidad, levitar.

Libro de conjuros: O— marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fan­tasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1.°— alarma, manos ardientes, hechizar per­sona, identificar, proyectil mágico, escudo; 2.°— invisibilidad, levitar, resis­tencia a los elementos.

Pertenencias: rollo de pergamino arcano de resistencia a los elementos (frío), daga, ballesta pesada, 20 virotes, libro de conjuros (escondido en la bodega del área 28, en el pueblo de Hommlet), varita de cambio de aspecto.

JP Xaod el aniquilador: humano varón Pld4; VD 4; humanoide Mediano (humano); DG 3dl0; pg 28; Inic +0; Vel 20’; CA 19 (toque 10, desprevenido 19); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld8+2/l9*20, espada larga de gran calidad) o +4 a distancia (ld8+2/x3, arco largo compuesto (reforzado) [bonificador Fue +2]); AE Castigar al mal (l/día, +3 ataque, +4 daño), expulsar muertos vivientes 10/día; CE Aptitudes de paladín; AL LB;TS Fort +7, Ref+4, Vol +4; Fue 14, Des 10, Con 10, Int 13, Sab 10, Car 16.

Habilidades y Dotes: Trato con animales +10, Sanar +4, Saber (reli­gión) +7, Escuchar +1, Montar (caballo) +7, Avistar +2; Reflejos de combate, Expulsión incrementada, Combatir desde una montura.

Aptitudes de paladín: detectar el mal, gracia divina, salud divina, imposición de manos (12 puntos/día), aura de valor, quitar enfermedad l/semana.

Pertenencias: guante almacenador (con daga), caballo de guerra pesa­do, armadura de placas y mallas de gran calidad, escudo grande de acero de gran calidad, espada larga de gran calidad, arco largo com­puesto (reforzado) (bonificador Fue +2), martillo de guerra.

calidad), o +4 cuerpo a cuerpo (ld8+2/l9-20, espada larga de gran cali­dad y +4 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l9-20, espada corta de gran calidad), o +4 a distancia (ld6/x3, arco corto); CE Enemigo predilecto (huma­nos +l), luchar con dos armas; AL NM;TS Fort +7, Ref+1, Vol +0; Fue 15, Des 12, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 9.

Habilidades y Dotes: Escuchar +5, Avistar +5, Supervivencia +2; Ataque poderoso, Desenvainado rápido, Rastrear.

Luchar con dos armas: Ambidextrismo y Combate con dos armas llevando armadura ligera o sin armadura.

Pertenencias: cuero tachonado +1, broche de escudo, espada larga de gran calidad, espada corta de gran calidad, arco corto, 20 flechas.

P Geynor Ton: humano varón Clr2; VD 2; humanoide Mediano (humano); DG 2d8+4; pg 16; Inic +0; Vel 20’; CA 19 (toque 10, despre­venido 19); Atq +2 cuerpo a cuerpo (ld8, maza de armas de gran cali­dad) o +1 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muer­tos vivientes 3/día; CE Demencia; AL CM; TS Fort +5, Ref +2, Vol +5; Fue 10, Des 11, Con 14, Int 9, Sab 15, Car 10.

Habilidades y Dotes: Concentración +7, Escuchar +4, Avistar +4; Aleña, Reflejos rápidos.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 1. Sab 16 para conjuros adicionales y CDs; Sab 14 para cualquier otra prueba basada en la Sab.

Conjuros preparados (4/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— detec­tar magia, luz, leer magia, resistencia; 1.°— bendecir, orden imperiosa, pro­tección contra el bien*, acción aleatoria.

*Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Aire (expulsar o destruir criaturas de tierra, reprender o comandar criaturas de aire); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 3).

Pertenencias: túnica ocre, diario, poción de curar heridas moderadas, rollo de pergamino divino de bendecir y curar heridas leves, maza de armas de gran calidad, armadura de placas y mallas, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, 53 po, 2 pp, símbolo sagrado (triangulo de hierro negro con una Y amarilla invenida).

LA BARBACANA DEL FOSO¿P Festrath: humano varón Clr5; VD 5; humanoide Mediano (huma­no); DG 5d8+5; pg 32 (actualmente 24); Inic -1; Vel 20’; CA 19 (toque 9, desprevenido 19); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l9-20, espada corta +1 curvada) o +2 a distancia (ld8/l9-20 ballesta); AE Reprender muer­tos vivientes 3/día; CE Demencia AL CM;TS Fon +5, Ref +0, Vol +6; Fue 10, Des 9, Con 12, Int 11, Sab 16, Car 10.

Habilidades y Dotes: Concentración +9, Saber (arcano) +8, Saber (religión) +8; Competencia con arma marcial (espada cona), Soltura con un arma (espada cona), Pericia.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 18 para conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (5/5/4/3; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, luz, remendar, resistencia; 1.°— per­dición, orden imperiosa, curar heridas leves, protección contra el bien, acción aleatoria*; 2.°— fuerza de toro, campanas fúnebres, inmovilizar persona, toque de Tharizdun*; 3.°— contagio, convocar monstruo III, furia*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basa­das en la Sabiduría); Agua (expulsar o destruir criaturas de fuego, reprender o comandar criaturas de agua).

Pertenencias: túnica ocre, mensaje (ver área 32E en La barbacana del foso), perla de poder (nivel 1), poción de volar, espada cotia +1 curvada, armadura completa, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, 23 po, gema de 20 po, símbolo sagrado (triangulo de hierro negro con una Y amarilla invenida).

¿P Garrik: gnoll macho Exp2; VD 3; humanoide Mediano (gnoll); DG 2d8+2 más 2dl0+2; pg 28; Inic +1; Vel 30’; CA 16 (toque 11, despreve­nido 15); Atq +6 cuerpo a cuerpo (ld8+3/l9-20, espada larga de gran

? Gren: humano mujer Clr2; VD 2; humanoide Mediano (humano); DG 2d8+5; pg 18; Inic +0; Vel 20’; CA 18 (toque 10, desprevenido 18); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas) o +1 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos vivientes 4/día; CE Demencia; AL CM;TS Fort +4, Ref+0, Vol +4; Fue 12, Des 10, Con 12, Int 13, Sab 14, Car 13.

Habilidades y Dotes: Concentración +6, Saber (arcano) +2, Saber (religión) +6, Escuchar +4, Conocimiento de conjuros +6, Avistar +4; Aleña, Dureza.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 1. Sab 15 para conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (4/4; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0— detec­tar magia, luz, leer tnagia, resistencia; 1.°— bendecir, orden imperiosa, curar heridas leves, acción aleatoria*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Caos (lanza conjuros de caos nivel 3); Fuego (expulsar o destruir cria­turas de agua, reprender o comandar criaturas de fuego).

Pertenencias: túnica ocre, poción de furtividad, poción de auxilio divino, poción de curar heridas leves, maza de armas de gran calidad, armadura laminada, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, 12 po, 20 pp, símbolo sagrado (triangulo de hierro negro con una Y amarilla invertida).

? U treshim on: dragón azul joven macho; VD 5; dragón Mediano (tierra); DG 12d 12+24; pg 102; Inic +0; Vel 40’, excavar 20’, volar 150’ (mala); CA 21 (toque 10, desprevenido 21); Atq +15 cuerpo a cuerpo (ld8+3, mordisco) y +10 cuerpo a cuerpo (ld6+l, 2 ganas) y +10 cuer­po a cuerpo (ld4+l, 2 alas); AE Arma de aliento, aptitudes sortílegas; CE Vista ciega 90’, Inmune a dortnir, parálisis, electricidad; sentidos agudos; AL LM; TS Fon +10, Ref +8, Vol +9; Fue 17, Des 10, Con 15, Int 12, Sab 13, Car 12.

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Habilidades y Dotes: Engañar +13, Concentración +14, Diplomacia +15, Intimidar +3, Escuchar +13, Buscar +13 Averiguar intenciones +8, Avistar +13; Hendedura, Ataque en vuelo, Flotar, Ataque poderoso.

Arma de aliento (Sb): línea de relámpago de 60’, 6d8 puntos de daño por electricidad, Salvación de Reflejos CD 18 mitad.

Flotar: puede atacar con el mordisco y 4 garras. Nube hemisférica de 90’ de radio que apaga pequeños fuegos, oscurece la visión y ciega a criaturas hasta 1 asalto después de salir. Concentración CD 16 para lanzar un conjuro dentro.

Aptitudes sortílegas: 3/día: crear/destruir agua (CD 17).Sentidos agudos (Ex): alcance de visión cuatro veces mayor al

normal en la penumbra; alcance de visión doble al normal en ilumi­nación normal; visión en la oscuridad 300’

Ysslansh: saurión macho Clr2; VD 3; humanoide Mediano (reptilia- no); DG 2d8+4 más 2d8+4; pg 28; Inic +0; Vel 20’; CA 24 (toque 9, despre­venido 24); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas de gran cali­dad) o +1 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos vivientes 3/día, hedor, CE Visión en la oscuridad 90’, demencia; AL CM; TS Fort +9, Ref +0, Vol +4; Fue 12, Des 9, Con 14, Int 9, Sab 12, Car 10.

Habilidades y Dotes: Concentración +4, Esconderse -4*, Saber (reli­gión) +0, Escuchar +2; Multiataque, Soltura con un arma (jabalina), Soltura con un arma (maza de armas). *Bonificador +4 en las pruebas de Esconderse en entornos rocosos o subterráneos.

H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30’ o menos de un saurión enfadado o asustado deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o tendrán unas terribles náuseas durante 10 asaltos, sufriendo un daño temporal de ld6 puntos de Fue.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 1. Sabiduría 13 para conjuros adicionales y CDs, y 11 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (4/4; CD base = 11 + nivel de conjuro): 0— detec­tar magia, luz, leer magia, resistencia; 1.°— niebla de obscurecimiento, pro­tección contra el bien*, acción aleatoria, convocar monstruo I.

"Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Caos (lanza conjuros de caos a nivel 3); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 3).

Pertenencias: túnica negra, poción de levitar, poción de curar heridas moderadas, capa de resistencia +1, maza de armas de gran calidad, arma­dura de placas y mallas, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, cuchillo curvado, 8 po, 12 pp, símbolo sagrado (obex).

EL PUEBLO FANTASMA Y EL TEMPLO EN RUINAS

^ Alubay: gran trasgo hembra Adp3; VD 2; humanoide Mediano (trasgoi­de); DG 3d6+6; pg 18; Inic +0; Vel 30’; CA 13 (toque 10, desprevenido 13), Atq +0 cuerpo a cuerpo (ld8-l/x3, lanza corta) o +2 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera de gran calidad), CE Visión en la oscuridad 60*; AL LM;TS Fort +3, Ref+1, Vol +5; Fue 8, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 12.

Habilidades y Dotes: Concentración +6, Escuchar +6, Moverse sigilo­samente +3, Avistar +4, Supervivencia +6; Alerta, Competencia en armadura (Ligera).

Conjuros preparados (3/3; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0— crear agua, sonido fantasma, remendar, 1.°— manos ardientes, curar heridas leves, niebla de obscurecimiento.

Pertenencias: armadura de cuero tachonado, lanza corta, ballesta ligera de gran calidad, 14 virotes, poción de curar heridas moderadas, rollo de pergamino divino de fuerza de toro, brazalete de oro (65 po).

Habilidades y Dotes: Intimidar +3, Saltar +0, Moverse sigilosamente -1; Soltura con un arma (espadón).

Pertenencias: cota de bandas, espadón de gran calidad, 2 jabalinas, poción de fuerza de toro.

JP Kella: semielfo mujer Drd9; VD 9; humanoide Mediano (semiel- fo); DG 9d8+9; pg 51; Inic +3; Vel 20’; CA 17 (toque 13, desprevenido 14); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo (ld6+2/l8-20, cimitarra +l) o +10/+5 a distancia (ld4, honda con balas de gran calidad); CE Aptitudes de druida, inmune a dormir, visión en la penumbra, bonificador +2 en sal­vaciones contra efectos de Encantamiento; AL NB;TS Fort +7, Ref+6, Vol +9; Fue 12, Des 16, Con 13, Int 11, Sab 16, Car 15.

Habilidades y Dotes: Empatia animal +8, Concentración +7, Diplomacia +8, Trato con animales +8, Sanar +7, Intuir la dirección +7, Saber (naturaleza) +6, Escuchar +4, Montar (caballo) +5, Buscar +1, Avistar +4, Supervivencia +13; Conjurar en combate, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino, Rastrear.

Aptitudes de druida: sentido de la naturaleza, zancada forestal, pisada sin rastro, resistir la atracción de la naturaleza, forma salvaje (3/día, Pequeño, Mediano, o Grande), inmunidad al veneno.

Conjuros preparados (6/5/5/4/2/1; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— crear agua, curar heridas menores, detectar veneno, luz, purificar comida y bebida, resistencia; 1.°— calmar animales, curar heridas leves (2), detectar animales o plantas, convocar aliado natural I; 2?— animal mensajero, piel robliza, hechizar persona o animal, calentar metal, restablecimiento menor, 3.°— llamar al relámpago, curar heridas moderadas, quitar enfermedad, transformar piedra; 4.°— libertad de movimiento, reencarnar, 5.°— tormen­ta de hielo.

Pertenencias: armadura de pieles +1, cimitarra +1, honda, 10 balas de gran calidad, varita de curar heridas leves (12 cargas), filacteria del cambio, 10 po.

^ Krebbich: gran trasgo macho Adp6; VD 5; humanoide Mediano (trasgoide); DG 6d6+15; pg 38; Inic +1; Vel 30’; CA 17 (toque 11, despre­venido 16); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas de gran cali­dad); CE Visión en la oscuridad 60’, beneficios del familiar, AL LM;TS Fort +4, Ref+3, Vol +7; Fue 13, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 10.

Habilidades y Dotes: Concentración +11, Saber (religión) +8, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +6, Conocimiento de conjuros +7, Avistar +6, Supervivencia +6; Alerta, Competencia en armadura (Ligera), Elaborar poción, Dureza.

Beneficios del familiar: Alerta cuando el familiar está al alcance, bonificador +2 a Constitución, vínculo de empatia, compartir conju­ros con el familiar, transmitir conjuros de toque mediante el familiar.

Conjuros preparados (3/3/2; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, sonido fantasma, orientación divina; 1.°— causar miedo, orden imperiosa, protección contra el bien; 2.°— fuerza de toro, invisi- bilidad.

Pertenencias: camisote de mallas +1, maza de armas de gran calidad, amuleto de armadura natural +1, broche de escudo (puede absorber toda­vía 47 proyectiles mágicos), varita de curar heridas leves, rollo de pergamino divino de curar heridas graves, poción de curar heridas moderadas, poción de aguante, poción de labia.

? Kubo: sapo macho familiar de Krebbich; VD -; bestia mágica Diminuta; DG 1/4 d8 (6 DG); pg 19; Inic +1; Vel 5’; CA 18 (toque 15, desprevenido 17); Atq-; Frente/Alcance 1’ por l ’/0’; CE Evasión mejo­rada, hablar con Krebbich; AL LM; TS Fort +2, Ref +3, Vol +7; Fue 1, Des 12, Con 11, Int 8, Sab 14, Car 4.Habilidades: Esconderse +21, Escuchar +6, Avistar +6.

^ Guerreros grandes trasgos: gran trasgo macho Cmbl; VD 1; humanoide Mediano (trasgoide); DG ld8+3; pg variable (ver texto); Inic +1; Vel 20’; CA 17 (toque 11, desprevenido 16); Atq +5 cuerpo a cuerpo (2d6+3/l9-20, espadón) o +2 a distancia (ld6+2, jabalina); CE Visión en la oscuridad 60’; AL LM;TS Fort +5, Ref+1, Vol -1; Fue 14, Des 12, Con 16, Int 11, Sab 8, Car 10.

^ Lareth el Hermoso: humano varón Clr7; VD 7; humanoide Mediano (humano); DG 7d8+21; pg 60; Inic +7; Vel 30’; CA 14 (toque 13, desprevenido 11); Atq +11 cuerpo a cuerpo (ld6+6, bastón de gran calidad); AE Reprender muertos vivientes l/día; CE Demencia; AL CM;TS Fort +8, Ref +5, Vol +8; Fue 18, Des 17, Con 16, Int 9, Sab 19, Car 6.

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A P É N D IC E 3: ESTADÍSTICAS DE LOS P N J

Habilidades y Dotes: Concentración +7, Diplomacia +4, Saber (reli­gión) +3, Conocimiento de conjuros +5; Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma (bastón).

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 3. Sabiduría 22 para conjuros adicionales y CDs, y 16 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/7/6/4/3; CD base = 16 + nivel de conjuro): 0— detectar magia, orientación divina, infligir heridas menores, luz, leer magia, resistencia; 1.°— perdición, causar miedo, favor divino, fatalidad, pro­tección contra el bien*', santuario, escudo de la fe; 2.°— fuerza de toro, campa­nas fúnebres, aguante, toque de Tharizdun* (3); 3.°— disipar magia, purgar invisibilidad, furia*, luz abrasadora; 4.°— confusión*, arma mágica mayor, veneno.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos a nivel 8); Locura (l/día: añade la pun­tuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

Pertenencias: Brazales de armadura +1, capa arácnida, bastón de gran calidad.

^ Rarkus: gran trasgo varón Gue4/Pcrl; VD 5; humanoide Mediano (trasgoide); DG 4dl0+8 más ld6+2; pg 40; Inic +2; Vel 20’; CA 18 (toque 12, desprevenido 16); Atq +7 cuerpo a cuerpo y +7 cuerpo a cuerpo (ld8+6/19-20, espada de dos hojas), o +7 a distancia (ld8/l9- 20, ballesta ligera de gran calidad); AE Ataque furtivo +ld6; CE Visión en la oscuridad 60‘. trampas; AL LM;TS Fon +6, Ref+5, Vol +1; Fue 16, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 12.

Habilidades y Dotes: Trepar +3, Diplomacia +3, Intimidar +6, Mover­se sigilosamente +6, Averiguar intenciones +2; Ambidextrismo, Competencia con arma exótica (espada de dos hojas), Combate con dos armas, Soltura con un arma (espada de dos hojas), Especialización en armas (espada de dos hojas).

Pertenencias: cota de malla +1, espada de dos hojas +1, ballesta ligera de gran calidad, 12 virotes, 1 frasco de fuego de alquimista, poción de curar heridas moderadas, poción de trepar cual arácnido.

^ Undra: humano mujer Clr2/Pcr2; VD 4; humanoide Mediano (humano); DG 2d8 más 2d6; pg 19; Inic +7; Vel 30’; CA 19 (toque 13, desprevenido 16); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld6/l9-20, espada corta de gran calidad) o +7 a distancia (ld8+l/l9-20, ballesta ligera de gran cali­dad con virotes +1); AE Reprender muertos vivientes 4/día, ataque fur­tivo +ld6; CE Evasión, demencia, trampas; AL CM;TS Fort +3, Ref+6, Vol +5; Fue 10, Des 16, Con 10, Int 13, Sab 15, Car 12.

Habilidades y Dotes: Engañar +3, Concentración +5, Diplomacia +8, Reunir información +4, Esconderse +5, Saber (geografía) +2, Saber (religión) +6, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +5, Buscar +3, Conocimiento de conjuros +4, Avistar +6, Supervivencia +3; Alena, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 1. Sabiduría 16 para conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (4/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— crear agua, luz, remendar, purificar comida y bebida; 1.°— comprensión idiomàti­ca, arma mágica, niebla de obscurecimientoescudo de la fe.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Aire (expulsar o destruir criaturas de tierra, reprender o comandar criaturas de agua); Caos (lanza conjuros de caos a nivel 3).

Pertenencias: camisote de mithril, escudo de maderaoscura, espada corta de gran calidad, ballesta ligera de gran calidad, 20 virotes +1, rollo de pergamino divino de curar heridas moderadas (2), rollo de pergamino divi­no de convocar monstruo I I y zona de verdad, poción de trepar cual arácnido, raciones de viaje para 5 días, petate.

? Wat: fantasma varón Pcr5/Asnl; VD 6; muerto viviente Mediano (incorpóreo); DG 5dl2 más ldl2; pg 39; Inic +3; Vel volar 30’ (perfec­ta); CA 16 (toque 16, desprevenido 16); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld8+l/l9-20, espada larga) o +6 cuerpo a cuerpo (ld4, toque incor-

poral); AE Ataque mortal, apariencia horrenda, manifestación, ataque furtivo +4d6; CE Evasión, incorporal, trampas, empleo de venenos, rejuvenecimiento, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido, no se le puede flanquear), muerto viviente, resistencia a la expulsión +4; AL CM; TS Fort +1, Ref +9, Vol +4; Fue 10, Des 16, Con Int 12, Sab 13, Car 16.

Habilidades y Dotes: Engañar +11, Diplomacia +5, Disfrazarse +12, Escapismo +12, Esconderse +20, Intimidar +13, Saber (local) +5, Escuchar +18, Moverse sigilosamente +12, Buscar +17, Avistar +18; Luchar a ciegas, Reflejos de combate, Esquiva, Competencia con arma marcial (espada larga).

Contra oponentes no materiales: CA 19 (toque 16, desprevenido 16); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4, toque incorporal).

Ataque m ortal (Ex): si un asesino estudia a un objetivo durante 3 asaltos y después realiza un ataque furtivo con un arma de cuerpo a cuerpo que inflija daño con éxito, el ataque furtivo también puede paralizar (durante ld6+l asaltos) o matar a la víctima. Salvación de Fortaleza CD 12 para resistir.

Apariencia horrenda (Sb): todas las criaturas vivas en un radio de 60’ que vean al fantasma deberán tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 16) o sufrir una consunción permanente de ld4 puntos de Fuerza, Destreza y Constitución. Las criaturas que se salven no pue­den ser afectadas por la apariencia horrenda del fantasma durante un día.

M anifestación (Sb): los ataques y conjuros de un fantasma que se manifiesta pueden afectar a objetivos en el Plano Material normal­mente. El fantasma se vuelve visible en el Plano Material pero perma­nece incorporal.

Incorpóreo: solo puede ser dañado por otras criaturas incorpóre­as, armas mágicas +1 o superior, o magia, con una posibilidad del 50% de ignorar cualquier daño de procedencia corpórea. Puede pasar a tra­vés de objetos sólidos a voluntad y sus ataques atraviesan las armadu­ras. Siempre se mueve en silencio.

Rejuvenecimiento (Sb): el espíritu ‘destruido” de Wat se recupe­ra al cabo de 2d4 días si supera una prueba (CD 16). El único modo de destruir a Wat con certeza es quemar el hostal de ribera.

M uerto viviente: inmune a los efectos enajenadores o de dormir, al veneno, la parálisis, el aturdimiento y la enfermedad. No se ve afec­tado por heridas críticas, daño atenuado, daño de característica, con­sunción de energía ni muerte por daño masivo.

Conjuros preparados (l; CD base = 11 + nivel de conjuro): 1.°— niebla de obscurecimiento.

Libro de conjuros: 1.°— cambio de aspecto, sonido fantasma, niebla de obs­curecimiento, trepar cual arácnido.

Pertenencias: espada larga fantasmal +1, cuero tachonado de gran cali­dad (etéreo).

^ Arlainth: semielfo varón Hcr6; VD 6; humanoide Mediano (semiel- fo); DG 6d4; pg 20; Inic +1; Vel 30’; CA 11 (toque 11, desprevenido 10); Atq +1 cuerpo a cuerpo (ld4—2/19-20, daga) o +4 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); CE Inmune a dormir, visión en la penumbra, bonifica­dor +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM;TS Fort +2, Ref+3, Vol +6; Fue 6, Des 13, Con 11, Int 14, Sab 12, Car 18.

Habilidades y Dotes: Alquimia +10, Saber (arcano) +6, Escuchar +6, Buscar +3, Conocimiento de conjuros +10, Avistar +6; Elaborar poción, Correr, Soltura con una escuela de magia (Evocación).

Conjuros conocidos (6/7/6/4; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0— detec­tar magia, detectar veneno, luz, mano del mago, prestidigitación, leer magia, resis­tencia; 1.°— manos ardientes, retirada expeditiva, armadura de mago, proyectil mágico; 2.°— esfera flamígera, flecha ácida de Melf, 3.°— bola de fuego.

Pertenencias: varita de bola de fuego (Nivel de lanzador 6,14 cargas), daga, ballesta ligera, rollo de pergamino arcano de invisibilidad, poción de curar heridas graves, poción de visión en la oscuridad, poción de carisma, poción de auxilio divino.

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A P E N D IC E 3: ESTADISTICAS DE LOS P N J

^ Azuzagusanos: ogro macho Cmb2; VD 4; gigante Grande; DG 4d8+8 más 2d8+4; pg 39; Inic -1; Vel 30’; CA 16 (toque 8, despreveni­do 16); Atq +11 cuerpo a cuerpo (2d6+8, gran clava Enorme +l) o +3 a distancia (2d6+5/x3, lanza corta Enorme); Alcance 10’; AL CM; TS Fort +9, Ref +0, Vol +1; Fue 21, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.

Habilidades y Dotes:Trepar +6, Escuchar +2, Avistar +2; Ataque pode­roso, Soltura con un arma (gran clava).

Pertenencias: gran clava Enorme +1, armadura de pieles Enorme, 4 lanzas cortas Enormes, collar de oro (500 po).

JP Batidores osgos: osgo macho Perl; VD 4; humanoide Mediano (trasgoide); DG 3d8+3 más ld6+l; pg variable (ver texto); Inic +1; Vel 30’; CA 14 (toque 11, desprevenido 13); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld8+2, maza de armas) o +2 a distancia (ld6+2, jabalina); AE Ataque furtivo +ld6; CE Visión en la oscuridad 60’, trampas; AL CM;TS Fon +2, Ref+6, Vol +1; Fue 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 9.

Habilidades y Dotes: Trepar +3, Esconderse +4, Saber (religión) +1, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +9, Avistar +6; Alerta.

Pertenencias: poción de curar heridas moderadas, poción de invisibilidad, armadura de cuero, escudo pequeño de madera, maza de armas, 2 jaba­linas, bolsa con 250 po.

^ Choranth: humano mujer Clr4; VD 4; humanoide Mediano (humano); DG 4d8+4; pg 26; Inic +1; Vel 20’; CA 21 (toque 11, despre­venido 20); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld8, maza pesada de gran calidad) o +4 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos vivientes 5/día; CE Demencia; AL CM;TS Fon +5, Ref+2, Vol +7; Fue 10, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 17, Car 14.

Habilidades y Dotes: Concentración +8, Saber (religión) +7, Cono­cimiento de conjuros +7; Conjurar en combate, Expulsión incremen­tada, Inscribir rollo de pergamino.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 19 para conjuros adicionales y CDs, y 15 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, orientación divina, leer magia, resis­tencia; 1.°— orden imperiosa, curar heridas leves, favor divino, protección con­tra el bien*, escudo de la fe; 2.°— inmovilizar persona, silencio, arma espiri­tual, muro de viento*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Aire (expulsar o destruir criaturas de tierra, reprender o comandar criaturas de aire); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 5).

Pertenencias: túnica ocre, polvo de ilusión, rollo de pergamino divino de bendecir, arma mágica, fatalidad y curar heridas moderadas, rollo de perga­mino divino de aguante, augurio y oscuridad, maza pesada de gran cali­dad, armadura completa, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, 131 po, símbolo del Templo del aire, llave menor del aire.

? Com batientes elfos: elfo varón y mujer Cmbl; VD 1; humanoide Mediano (elfo); DG ld8; pg variable (ver texto); Inic +3; Vel 20'; CA 18 (toque 13, desprevenido 15); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld8+3/l9-20, espada larga de gran calidad) o +4 a distancia (ld6+2/x3, arco corto compuesto (reforzado) [bonificador Fue +2]); CE Inmune a dormir, visión en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM;TS Fort +2, Ref+3, Vol -1; Fue 15, Des 16, Con 11, Int 12, Sab 8, Car 10.

Habilidades y Dotes: Trepar +2, Saltar +2, Escuchar +1, Buscar +3, Avistar +3; Soltura con un arma (espada larga).

Pertenencias: coraza, espada larga de gran calidad, arco cono com­puesto (reforzado) (bonificador Fue +2), 20 flechas, 2 pociones de curar heridas leves.

? Combatientes humanos: humano varón y mujer Cmbl; VD 1; humanoide Mediano (humano); DG ld8+2; pg variable (ver texto); Inic +1; Vel 20’; CA 18 (toque 11, desprevenido 17); Atq +5 cuerpo a cuerpo (id 10+2/19-20, espada bastarda de gran calidad) o +2 a distancia

(ld8/X3, arco largo); AL NM; TS Fort +4, Ref +1, Vol +1; Fue 15, Des 13, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 8.

Habilidades y Dotes:Trepar +0, Intimidar +3, Saltar +0; Competencia con arma exótica (espada bastarda), Soltura con un arma (espada bas­tarda).

Pertenencias: cota de bandas de gran calidad, escudo pequeño de madera, espada bastarda de gran calidad, arco largo, 20 flechas, poción de cumr heridas leves.

? Combatientes orcos: orco macho Cmbl; VD 1; humanoide Mediano (orco); DG ld8+2; pg variable (ver texto); Inic +0; Vel 20’; CA 16 (toque 10, desprevenido 16); Atq +0 cuerpo a cuerpo y - 4 cuerpo a cuer­po ( ld 8 + l/x 3 , hacha doble orea de gran calidad), o +1 a distancia (ld6+2, jabalina); CE Visión en la oscuridad 60’, sensibilidad a la luz; AL CM;TS Fort +4, Ref+0, Vol -1 ; Fue 15, Des 10, Con 14, Int 9, Sab 8, Car 8.

Habilidades y Dotes: Saltar-1; Competencia con arma exótica (hacha doble orea).

Sensibilidad a la luz: penalizador -1 en las tiradas de ataque a la luz del sol o dentro de un conjuro de luz del día.

Pertenencias: armadura laminada, hacha doble orea de gran calidad, 2 jabalinas, poción de curar heridas moderadas.

? Com batientes sauriones: saurión macho y hembra Cmbl ; VD 3; humanoide Mediano (reptiliano); DG 2d8+4 más ld8+2; pg variable (ver texto); Inic -1; Vel 30’; CA 15 (toque 9, desprevenido 15); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld8/x3, lanza larga) y +0 cuerpo a cuerpo (ld4, mor­disco), o +2 a distancia (ld6, jabalina); AE Hedor; CE Visión en la oscuridad 90’; AL CM;TS Fort +4, Ref+2, Vol +0; Fue 10, Des 9, Conl4, Int 8, Sab 10, Car 10.

Habilidades y Dotes: Trepar +1, Esconderse +6*, Escuchar +3; Multi- ataque, Soltura con un arma (jabalina), Soltura con un arma (lanza larga). Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o subterráneos.

Hedor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30’ o menos de un saurión enfadado o asustado deben tener éxito en una salvación de Fonaleza (CD 13) o tendrán unas terribles náuseas durante 10 asaltos, sufriendo un daño temporal de ld6 puntos de Fue. Pertenencias: lanza larga, 5 jabalinas, bolsa con 200 po, pendiente de esmeralda en una cadena de plata (1,000 po).

^ Descritad: mediano varón Bbr3/Pcr3; VD 5 (6 con el equipo ade­cuado); humanoide Pequeño (mediano); DG 3dl2+3 más 3d6+3; pg 41; Inic +8; Vel 40’; CA 19 (toque 13, desprevenido 19); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l8-20, cimitarra de gran calidad) o +10 a distancia (ld6+2/x3, arco corto compuesto (reforzado) de gran calidad [bonifi­cador Fue +1]); AE Furia, ataque furtivo +2d6; CE Evasión, trampas, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido), bonificador +1 en los ataques con armas arrojadizas, bonificador +2 de moral en salvaciones contra miedo; AL CN;TS Fort +6, Ref+9, Vol +3; Fue 13, Des 19, Con 12, Int 11, Sab 11, Car 6.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +7, Trepar +8, Esconderse +10, Saltar +7, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +5, Avistar +4, Nadar +7, Supervivencia +5; Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Hendedura.

Furia (Ex): l/día: pg 53; CA 17 (toque 11, desprevenido 17); Atq +10 cuerpo a cuerpo (ld6+3/l8-20, cimitarra de gran calidad) o +10 a distancia (ld6+2/x3, arco corto compuesto (reforzado) de gran cali­dad [bonificador Fue +1]);TS Fort +8, Vol +5; Fue 17, Con 16. Trepar +10, Saltar +9, Nadar +9. Dura 6 asaltos, después fatigado.

Pertenencias: ninguna (pero ver Tesoro en el área 43 de las Minas de la ladera del cráter).

^ D’Gran: seimiinfernal/semiogro hechicero macho; VD 10; ajeno Grande (maligno, caótico); DG 5d8+20; pg 43; Inic +6; Vel 30’ Volar 40’ (buena); CA 21 (toque 11, desprevenido 19); Atq +10 cuerpo a cuerpo (2d8+l2/19-20, espadón Enorme) o +4 a distancia (2d6/x3, arco largo Enorme); Alcance 10’; AE Aptitudes sortílegas; CE Resistencia 20 al

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ácido, la electricidad, el frío y el fuego, visión en la oscuridad 60’, inmune al veneno, regeneración 2; RC 18; AL CM;TS Fort +8, Ref+3, Vol +3; Fue 27, Des 14, Con 19, Int 18, Sab 14, Car 19.

Habilidades y Dotes: Concentración +10, Esconderse -1, Intimidar +7, Intuir la dirección +5, Saber (arcano) +7, Escuchar +8, Moverse sigilosamente +3, Buscar +7, Conocimiento de conjuros +10, Avistar +8; Iniciativa mejorada.

A ptitudes sortílegas (St): a voluntad: oscuridad, invisibilidad; l/día: hechizar persona, cono de frío, profanar, forma gaseosa, polimor- farse, dormir, azote sacrilego (todos como Hcr5). CD = 14 + nivel de conjuro.

Pertenencias: guanteletes de fuerza de ogro, camisote de mallas Grande, espadón Enorme, arco largo Enorme, 12 flechas, símbolo del Templo del fuego.

? Eeridik: humano hombre-rata varón Hcr8 (forma híbrida); VD 10; cambiaformas Mediano; DG 8d4+24; pg 44; Inic +2; Vel 30’; CA 18 (toque 13, desprevenido 16); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld4+l/l9-20, daga) y +4 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco); AE Maldición de la lican- tropía; CE Forma alternativa (rata terrible o humano), reducción de daño 15/plata, empatia con las ratas, olfato; AL LM;TS Fon +7, Ref+4, Vol +10; Fue 10, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 14, Car 16.

Habilidades y Dotes: Alquimia +12, Trepar +5, Concentración +14, Diplomacia +5, Esconderse +6, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +5, Escudriñar +2, Buscar +9, Averiguar intenciones +7, Cono­cimiento de conjuros +12, Avistar +10; Elaborar poción, Conjurar en combate, Esquiva, Control de forma mejorado, Movilidad, Multi- ataque, Sutileza con un arma (mordisco), Sutileza con un arma (daga).

M aldición de la licantropía (Sb): cualquier humanoide golpeado por un ataque de mordisco o daga debe superar una salvación de Fortaleza a CD 15 o contraer la licantropía.

Em patia con las ratas (Ex): Eeridik puede comunicarse con ratas normales y terribles. Obtiene un bonificador racial +4 en pruebas para influenciar su actitud.

Conjuros conocidos (6/7/7/6/3; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— marca arcana, detectar magia, detectar veneno, sonido fantasma, mano del mago, abrir/cerrar, leer magia, resistencia; 1.°— cambio de aspecto, retirada expeditiva, proyectil mágico, cuchichear mensaje, escudo; 2?— fuerza de toro, gracia felina, aguante; 3.°— acelerar, rayo relampagueante; 4.°— piel pétrea.

Pertenencias: brazales de armadura +2, daga +1, anillo de protección +1, varita de cerradura arcana (11 cargas), rollo de pergamino arcano de invisi­bilidad mejorada.

? Fachish: humano varón Clr7; VD 7; humanoide Mediano (huma­no); DG 7d8+14; pg 50; Inic -1; Vel 20’; CA 21 (toque 9, desprevenido 21); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza de armas de gran calidad) o +5 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera de gran calidad); AE Reprender muertos vivientes 3/día; CE Demencia; AL CM; TS Fort +7, Ref +3, Vol +6; Fue 12, Des 9, Con 14, Int 12, Sab 16, Car 11.

Habilidades y Dotes: Concentración +12, Sanar +9, Saber (religión) +11, Escuchar +3, Conocimiento de conjuros +11, Avistar +4; Alerta, Reflejos rápidos, Disparo a bocajarro, Desenvainado rápido.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 3. Sabiduría 19 para conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/6/5/4/3; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, orientación divina, luz, leer magia, resistencia; 1.°— bendecir, causar miedo (2), orden imperiosa (2), acción aleatoria2.°— curar heridas moderadas, oscuridad, aguante, inmo­vilizar persona, resistencia a los elementos, muro de viento*; 3.°—lanzar mal­dición, ceguera/sordera, forma gaseosa*, convocar monstruo 1II; 4.°— cami­nar por el aire, confusión*, exorcismo.

'^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Aire (expulsar o destruir criaturas de tierra, reprender o comandar criaturas de aire); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

Pertenencias: túnica ocre, varita de favor divino (25 cargas), varita de infligir heridas leves (20 cargas), rollo de pergamino divino de revivir a los muertos y curar heridas serias, maza de armas de gran calidad, armadura completa +1, escudo grande de acero +1, ballesta ligera de gran calidad, 10 virotes, 22 po, 23 pp, anillo de oro de 150 po, símbolo del Templo del aire, llave menor del aire.

? Fesad: osgo hembra Clr5; VD 7; humanoide Mediano (trasgoide); DG 3d8+3 más 5d8+5; pg 46; Inic +1; Vel 30’; CA 18 (toque 11, despre­venido 17); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld8+2, maza de armas) o +6 a dis­tancia (ld6+2, jabalina); AE Reprender muertos vivientes 2/día; CE Visión en la oscuridad 60’; AL CM;TS Fort +7, Ref +6, Vol +7; Fue 15, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 13, Car 9.

Habilidades y Dotes: Trepar +3, Concentración +7, Sanar +2, Esconderse +4, Saber (religión) +3, Escuchar +4, Moverse sigilosa­mente +7, Avistar +4; Alerta, Conjurar en combate.

Conjuros preparados (5/5/3/2; CD base = 11 + nivel de conjuro): 0— detectar magia (2), orientación divina, resistencia, virtud; 1.°— orden imperio­sa, fatalidad, protección contra el bien*, santuario, escudo de la fe; 2?— aguante, estallar', explosión de sonido; 3.°— contagio, circulo mágico contra el bieni*.

*Conjuro de Dominio. Deidad: Hruggek. Dominios: Caos (lanza conjuros de caos a nivel 6); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 6).

Pertenencias: escudo pequeño de madera +1, capa de resistencia +1, perla de poder (conjuros de nivel l), maza de armas con un zafiro azul estre­lla en la empuñadura (900 po), jabalina, poción de curar heridas modera­das, armadura de cuero.

^ Firre Oranac: Gnomo varón Gue3/Clr4; VD 7; humanoide Pequeño (gnomo); DG 3dl0+3 más 4d8+4; pg 58; Inic +7; Vel 20’; CA 22 (toque 13, desprevenido 20); Atq +10/+5 cuerpo a cuerpo (ld6+ 2 /l9 -20 , espada corta +l) o +10/+5 a distancia ( ld 6 + l/x 3 , arco corto compuesto (reforzado) [bonificador Fue +1]); AE Reprender muertos vivientes 2/día; CE Trucos, demencia, visión en la penumbra, hablar con animales de madriguera, bonificador +2 en salvaciones contra Ilusión, bonificador +1 al ataque contra kóbolds y trasgoides, bonificador +4 de esquiva contra gigantes; AL CM; TS Fort +10, Ref +5, Vol +6; Fue 12, Des 16, Con 17, Int 11, Sab 15, Car 9.

Habilidades y Dotes: Trepar +2, Concentración +7, Esconderse +2, Saber (religión) +4, Escuchar +6; Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Disparo a bocajarro, Soltura con un arma (espada corta).

Trucos: l/día: luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación (todos como Hcrl). CD 10.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 17 para conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 13 + nivel de conjuro; 25% posibilidad fallo de conjuro arcano): 0— curar heridas menores, detectar magia, orientación divina, leer magia, resistencia; 1.°— manos ardientes*, orden imperiosa, curar heridas leves (2), favor divino; 2.°— fuerza de toro, inmovilizar persona, flamear*, arma espiritual.

■'Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos a nivel 5); Fuego (expulsar o destruir criaturas de agua, reprender o comandar criaturas de fuego).

Pertenencias: espada corta +1, cota de malla +1, escudo grande de acero +1, amuleto de salud +2, arco corto compuesto (reforzado) (bonificador Fue +1), 20 flechas, 8 po, símbolo del Templo del fuego, llave menor del fuego, un par de llaves (para el arcón del área 118 de Las minas de la ladera del cráter), 3 dosis de veneno hoja mortal (salvación Fortaleza CD 20; ld6 Con/2d6 Con).

? Gouquog: saga marina hembra Gue4; VD 8; humanoide mons­truoso Grande (acuático); DG 3d8+3 más 4dl0+4; pg 34; Inic +1; Vel 30!, Nadar 40’; CA 13 (toque 10, desprevenido 12); Atq +14/+14 cuer­po a cuerpo (ld4+8, 2 garras); Alcance 10’; AE Mal de ojo, apariencia horrenda; CE Respiración acuática; RC 15; AL CM;TS Fort +6, Ref+5, Vol +5; Fue 22, Des 12, Con 12, Int 10, Sab 13, Car 10.

Page 173: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

Habilidades y Dotes: Trepar +7, Esconderse +6, Saltar +7, Saber (Atrio Exterior) +4, Escuchar +9, Avistar +9; Alerta, Hendedura, Ataque pode­roso, Soltura con un arma (garras); Especialización en armas (garras).

Mal de ojo (Sb): 3/día: lanzar mirada a objetivo a 30’ El objetivo debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 11). Las criaturas que fallen tienen una posibilidad del 25% de morir instantáneamente de susto, aun si sobreviven, caen en un estado catatónico en el que son frecuentes los gimoteos.

Apariencia horrenda (Sb): solo con ver a la saga, sus víctimas deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 11) o sufrir 2d8 puntos de daño temporal de Fuerza. Las criaturas que se salven no pueden ser afectadas por la apariencia horrenda de la misma saga durante un día.

Pertenencias: poción de contorno borroso, brazales de fuerza de ogro (como los guanteletes), 4 perlas (1,000 po).

Graud: Semiorco varón Bbr4; VD 4; humanoide Mediano (semior- co); DG 4dl2+4; pg 42; Inic +2; Vel 40'; CA 16 (toque 12, desprevenido 16); Atq +9 cuerpo a cuerpo (ldl2+5/x3, gran hacha +l) o +7 a distan­cia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) [bonificador Fue +3]); AE Furia; CE Visión en la oscuridad 60’, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido); AL CM;TS Fort +5, Ref +3, Vol +1; Fue 17, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 6.

Habilidades y Dotes: Intimidar +5, Intuir la dirección +7, Escuchar +7, Nadar +6, Supervivencia +4; Esquiva, Soltura con un arma (gran hacha).

Furia (Ex): l/día: pg 50; CA 14 (toque 10, desprevenido 14); Atq +11 cuerpo a cuerpo (ldl2+7/x3, gran hacha +1) o +7 a distancia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) [bonificador Fue +3]);TS Fort +7, Vol +3; Fue 21, Con 17. Nadar +8. Dura 6 asaltos, después fatigado.

Pertenencias: camisote de mallas de gran calidad, gran hacha +1, arco largo compuesto (reforzado) (bonificador Fue +3), 20 flechas de gran calidad, poción de curar heridas moderadas.

Greshta: saurión hembra Pcr3; VD 4; humanoide Mediano (repti- liano); DG 2d8 más 3d6; pg 19; Inic +2; Vel 30’; CA 23 (toque 12, des­prevenido 23); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld8/x3, lanza larga) y +1 cuer­po a cuerpo (ld4, mordisco), o +6 a distancia (ld6, jabalina); AE Ataque furtivo +2d6, hedor, CE Visión en la oscuridad 90’, evasión, trampas, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando despreve­nido); AL CM;TS Fort +4, Ref +5, Vol +1; Fue 10, Des 14, ConlO, Int 8, Sab 10, Car 10.

Habilidades y Dotes: Esconderse +6*', Escuchar +8, Moverse sigilosa­mente +4, Buscar +2, Avistar +2; Multiataque, Soltura con un arma (jabalina), Soltura con un arma (lanza larga). "Bonificador +4 en prue­bas de Esconderse en entornos rocosos o subterráneos.

Hedor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30’ o menos de un saurión enfadado o asustado deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o tendrán unas terribles náuseas durante 10 asaltos, sufriendo un daño temporal de ld6 puntos de Fue.

Pertenencias: 3 pociones de invisibilidad, botas élficas, coraza de quitina, lanza larga, 5 jabalinas, bolsa con 100 po.

? Guerreros kuo-toa: kuo-toa macho y hembra Guel; VD 3; huma­noide monstruoso Mediano (acuático); DG 2d8+2 más ld l0 + l; pg variable (ver texto); Inic +0; Vel 20’, Nadar 50’; CA 20 (toque 10, des­prevenido 20); Atq +6 cuerpo a cuerpo ( ld 6 + l/x 3 , media lanza) y -1 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o +4 a distancia ( ld 6 + l/x 3 , media lanza); CE Adhesivo, anfibio, resistencia a la electricidad 30, inmune a telarañas, veneno, parálisis, inmovilizar y quimeras, vista aguda, cegue­ra ante la luz, resbaladizo; AL NM;TS Fort +5, Ref +3, Vol +5; Fue 13, Des 10, Con 13, Int 13, Sab 14, Car 8.

Habilidades y Dotes: Escapismo +18, Saber (religión) +6, Escuchar +10, Moverse sigilosamente +3, Buscar +10, Avistar +11, Nadar +2; Alerta, Gran fortaleza, Ataque poderoso, Soltura con un arma (media lanza).

Adhesivo (Ex): en un ataque de cuerpo a cuerpo fallido, el atacan­te debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 14) o su arma se pega al escudo del kuo-toa y será arrebatada de sus manos.

Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra.

Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en movimiento aunque sea invisible, etérea o astral.

Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como a la luz del sol o a un conjuro de luz del día) cegará a los kuo-toa durante 1 asalto. Sufren una penalización -1 de circunstancia a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estén a la luz brillante.

Resbaladizo (Ex): no afectados por telarañas u otras formas de confinamiento.

Pertenencias: poción de curar heridas moderadas, poción de gracia felina, poción de fuerza de toro; media lanza de gran calidad, bolsa con 50 po, armadura de cuero, escudo grande de madera.

? Heunar: semiorco varón Mag4; VD 4; humanoide Mediano (semiorco); DG 4d4+4; pg 13; Inic +0; Vel 30’; CA 10 (toque 10, des­prevenido 10); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld6+2, bastón); CE Visión en la oscuridad 60’; AL LM;TS Fort +4, Ref+3, Vol +4; Fue 14, Des 10, Con 12, Int 13, Sab 10, Car 8.

Habilidades y Dotes: Concentración +8, Saber (arcano) +8, Conocimiento de conjuros +8; Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de pergamino.

Conjuros preparados (4/4/2; CD base = 11 + nivel de conjuro): 0— detectar magia, mano del mago, leer magia, resistencia; 1*— hechizar persona, proyectil mágico, escudo, dormir, 2.°— invisibilidad, convocar monstruo II.

Libro de conjuros: 0— marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fan­tasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitador!, rayo de escarcha, leermmagia, resistencia; 1.°— hechizar persona, proyectil mágico, escudo, dormir, 2°— detectar pensamientos, invisibilidad, convocar monstruo11, telaraña.

Pertenencias: varita de estallar (10 cargas), poción de levitar, rollo de per­gamino arcano de escudo, bastón, 8 po.

^ Jurrikath Musseloto: humano varón Brd5; VD 5; humanoide Mediano (humano); DG 5d6+5; pg 32; Inic +2; Vel 30’; CA 12 (toque12, desprevenido 10); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld3 atenuado) o +5 a distancia; CE Conocimiento de bardo +7, música de bardo (contraoda, fascinar, infundir valor, inspirar gran aptitud); AL NB;TS Fort +2, Ref +6, Vol +6; Fue 11, Des 14, Con 12, Int 14, Sab 14, Car 15.

Habilidades y Dotes: Engañar +10, Descifrar escritura +10, Diplo­macia +14, Esconderse +10, Intimidar +2, Moverse sigilosamente +10, Interpretar (melodía) +10, Averiguar intenciones +10; Ambidextris- mo, Combate con dos armas, Sutileza con un arma (espada corta).

Conjuros conocidos (3/4/2; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0— detectar magia, sonido fantasma, luz, remendar, prestidigitación, leer magia; 1.°— hechizar persona, grasa, armadura de mago, dormir, 2°— curar heri­das moderadas, imagen menor, sugestión.

Pertenencias: ninguna. (Las pertenencias de Jurrikath fueron repar­tidas entre sus antiguos secuestradores; Firre no tiene ninguna.)

? Kadiss: elfo varón Mag6; VD 6; humanoide Mediano (elfo); DG 6d4; pg 17; Inic +2; Vel 30’; CA 12 (toque 12, desprevenido 10); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld8/l9-20, espada larga de gran calidad) o +6 a dis­tancia (ld8+l/x3, arco largo); CE Inmune a dormir, visión en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL NM;TS Fort +2, Ref +4, Vol +7; Fue 11, Des 14, Con 11, Int 16, Sab 14, Car 13.

Habilidades y Dotes: Concentración +9, Saber (arcano) +12, Escuchar +6, Buscar +7, Conocimiento de conjuros +12, Avistar +6; Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia (Encantamiento), Maestría en conjuros (suges­tión, volar y rayo relampagueante).

Page 174: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

Kadiss lleva armadura de mago, escudo, contorno borroso, y aguante aplicado sobre sí mismo cuando es encontrado. Con armadura de mago, escudo, contorno borroso, y aguante: pg 29; CA 16 (o 23 si puede usar el escudo); CE posibilidad de fallo del 20%; TS Fort +6, Ref+7 con­tra ataques de área; Con 15. Concentración +11.

Conjuros preparados (4/4/4/3; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— detectar magia, prestidigitaron, leer magia, resistencia; 1.°— armadura de mago*, escudo*, dormir, proyectil mágico; 2.°— contorno borroso*, aguante*, ver lo invisible, convocar monstruo II; 3.°— volar, rayo relampagueante, don de lenguas.

Libro de conjuros: 0— marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fan­tasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1.°— armadura de mago, proyectil mágico, escudo, dormir, convocar monstruo I; 2.°— alterar el propio aspecto, contorno borroso, oscuridad, aguante, imagen múltiple, ver lo invisible, estallar, convo­car monstruo II; 3.“— bola de fuego, volar, rayo relampagueante, convocar monstruo III, don de lenguas.

Pertenencias: arco largo +1,20 flechas, varita de convocar monstruo IV (6 cargas), rollo de pergamino arcano de convocar plaga, rollo de pergamino arcano de detectar pensamientos, espada larga de gran calidad.

? Kelashein: humano mujer Clr7; VD 7, humanoide Mediano (humano); DG 7d8+14; pg 45; Inic +0; Vel 20’; CA 20 (toque 10, des­prevenido 20); Atq +10 cuerpo a cuerpo (ld8+3, maza pesada de gran calidad) o +6 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos vivientes 4/día; CE Demencia; AL CM; TS Fon +6, Ref +4, Vol +9; Fue 16, Des 10, Con 12, Int 15, Sab 17, Car 13.

Habilidades y Dotes: Engañar +3, Concentración +11, Sanar +13, Esconderse +2, Saber (religión) +10, Escuchar +5, Conocimiento de conjuros +12; Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (maza pesada), Soltura con un arma (ballesta ligera).

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 19 para conjuros adicionales y CDs, 15 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/6/5/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores (2), orientación divina (2), leer magia, resistencia; 1.°— orden imperiosa, curar heridas leves, favor divino, soportar los elemen­tos, niebla de obscurecimiento, protección contra el bien*; 2.°— curar heridas moderadas, campanas fúnebres, nube brumosa*, silencio, amia espiritual; 3.°— lanzar maldición, ceguera/sordera, plegaria, respiración acuática*; 4.°— libertad de movimiento, convocar monstruo IV, azote sacrilego*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos a nivel 8); Agua (expulsar o destruir criaturas de fuego, reprender o comandar criaturas de agua).

Pertenencias: túnica ocre, varita de infligir heñdas moderadas (20 cargas), lentes de detección, rollo de pergamino divino de neutralizar veneno, maza pesa­da de gran calidad, armadura completa de gran calidad, escudo grande de acero de gran calidad, ballesta ligera, 10 virotes, 35 po, guirnalda de coral de 200 po, símbolo del Templo del agua, llave menor del agua.

? Kellial: humano varón Gue7; VD 7; humanoide Mediano (huma­no); DG 7dl0+14; pg 57; Inic +1; Vel 20’; CA 21 (toque 10, despreveni­do 21); Atq +12/+7 cuerpo a cuerpo (ld8+6/l9-20, espada larga +l) o +9/+4 a distancia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad [bonificador Fue +3]); AL CM; TS Fon +8, Ref +4, Vol +3; Fue 16, Des 13, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 11.

Habilidades y Dotes: Trepar +6, Saltar +6, Escuchar +4, Montar (caba­llo) +5, Avistar +4; Reflejos de combate, Esquiva, Pericia, Movilidad, Ataque elástico, Soltura con un arma (espada larga), Especialización en armas (espada larga), Ataque de torbellino.

Pertenencias: armadura de placas y mallas +1 (negra), escudo grande de acero +1, espada larga +1, arco largo compuesto (reforzado) de gran cali­dad (bonificador Fue +3), 20 flechas, capa de resistencia +1 (negra), poción de gracia felina, poción de curar heridas moderadas, llave de la puer­ta en el área 82A en Las minas de la ladera del cráter.

A P E N D IC E 3: ESTADISTICAS DE LOS P N J

^ Krall: troll macho Gue2; VD 6; gigante Grande; DG 6d8+36 más 2dl0+6; pg 86; Inic +2; Vel 30’; CA 23 (toque 9, desprevenido 23); Atq +7 cuerpo a cuerpo y +2 cuerpo a cuerpo (2d6+6/2d6+3/l9-20, espada de dos hojas Enorme), o +11 cuerpo a cuerpo (ld6+6, 2 ganas) y +6 cuerpo a cuerpo (ld6+3, mordisco); Alcance 10’; AE Rasgadura 2d6+9; CE Visión en la oscuridad 90’, regeneración 5, Olfato; AL CM;TS Fon +14, Ref +4, Vol +3; Fue 23, Des 14, Con 23, Int 6, Sab 9, Car 6.

Habilidades y Dotes: Esconderse -8, Saltar +2, Escuchar +5, Avistar +5; Aleña, Ambidextrismo, Competencia con arma exótica (espada de dos hojas), Voluntad de hieno.

Rasgadura (Ex): si un troll aciena con ambos ataques de gana, se pega al cuerpo del oponente y le desgana la carne, infligiendo auto­máticamente 2d6+9 puntos de daño adicionales.

Regeneración (Ex): el fuego y el ácido infligen daño normal al troll. Si el troll pierde un miembro o fragmento corporal, la pane per­dida vuelve a crecer en 3d6 minutos. La criatura puede volver a reen­gancharse el miembro seccionado instantáneamente con sólo juntar­lo al muñón.

Pertenencias: armadura de placas y mallas Grande de gran calidad, espada de dos hojas Enorme, poción de fuerza de toro, poción de heroísmo, poción de protección contra los elementos (fuego), 2 pendientes de perlas (100 po cada uno).

^ Mereclar: semielfo varón Exp5; VD 5; humanoide Mediano (semielfo); DG 5dl0+5; pg 36; Inic +3; Vel 30’; CA 17 (toque 13, des­prevenido 14); Atq +7 cuerpo a cuerpo (ld8+2/l9-20, espada larga de gran calidad) y +6 cuerpo a cuerpo (ld6+l/l9-20, espada corta de gran calidad), o +10 a distancia (ld8+2/x3, arco largo compuesto (reforza­do) de gran calidad [bonificador Fue +2]); AE Enemigo predilecto (enanos +2, animales +1); CE Luchar con dos armas, inmune a dormir, visión en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM;TS Fon +6, Ref+5, Vol +3; Fue 14, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 8.

Habilidades y Dotes: Sanar +5, Esconderse +5, Escuchar +10, Mover­se sigilosamente +5, Buscar +1, Avistar +15, Supervivencia +9; Desen­vainado rápido, Rastrear, Sutileza con un arma (espada larga).

Luchar con dos armas: Ambidextrismo y Combate con dos armas llevando armadura ligera o sin armadura.

Conjuros preparados (1; CD base = 11 + nivel de conjuro): 1.°— resis­tencia a los elementos.

Pertenencias: espada larga de gran calidad, espada cona de gran cali­dad, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad (bonificador Fue +2), 20 flechas de gran calidad, armadura de cuero tachonado +1, capa de resistencia +1, ojos de águila, poción de curar heridas leves.

? Miikolak: saurión hembra Clr5; VD 6; humanoide Mediano (rep- tiliano); DG 2d8+4 más 5d8+10; pg 46; Inic +0; Vel 20’; CA 24 (toque 10, desprevenido 24); Atq +6 cuerpo a cuerpo (ld6, bastón) y +2 cuer­po a cuerpo (ld4, mordisco), o +5 a distancia (ld6, jabalina); AE Reprender muenos vivientes 3/día, hedor, CE Visión en la oscuridad 90’, demencia; AL NM; TS Fort +10, Ref +2, Vol +5; Fue 10, Des 11, Con 14, Int 10, Sab 13, Car 10.

Habilidades y Dotes: Trepar +4, Concentración +7, Esconderse +2*, Saber (religión) +5, Escuchar +3; Multiataque, Inscribir rollo de per­gamino, Soltura con un arma (bastón), Soltura con un arma (jabalina). ^Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o sub­terráneos.

Hedor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30’ o menos de un saurión enfadado o asustado deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o tendrán unas tenibles náuseas durante 10 asaltos, sufriendo un daño temporal de ld6 puntos de Fue.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 15 para conjuros adicionales y CDs, y 11 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (5/5/4/2; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, orientación divina(2), resistencia;

Page 175: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

1.°— perdición, bendecir, favor divino, protección contra el bien*, escudo de la fe; 2?— fuerza de toro, aguante, ablandar tierra y piedra*, arma espiritual; 3.°— disipar magia, transformar piedra*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Tierra (expulsar o destruir criaturas de aire, reprender o comandar criaturas de tierra); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 6).

Pertenencias: anillo de trepar, capa de resistencia +1, poción de curar heri­das graves, rollo de pergamino divino de curar heridas moderadas y convocar monstruo III, 2 jabalinas, bastón de gran calidad, armadura completa de quitina, cuchillo curvado, 56 po, símbolo del Templo de la tierra.

^ Moolowik kuo-toa macho Pcr4; VD 6; humanoide monstruoso Mediano (acuático); DG 2d8+2 más 4d6+4; pg 29; Inic +1; Vel 20’, Nadar 50’; CA 20 (toque 11, desprevenido 20); Atq +7/+1 cuerpo a cuerpo (ld6+2/x3, media lanza +1; ld4, mordisco) o +7 a distancia (ld6+2, media lanza +1); AE Ataque furtivo +ld6; CE Adhesivo, anfibio, resistencia 30 a la electricidad, evasión, inmune a telarañas, veneno, parálisis, inmovilizar y quimeras, demencia, vista aguda, ceguera ante la luz, trampas, resbaladizo, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido); AL NM;TS Fort 44, Ref+8, Vol +4; Fue 13, Des 13, Con 13, Int 13, Sab 10, Car 8.

Habilidades y Dotes: Trepar +5, Inutilizar mecanismo +3, Escapismo +24, Esconderse +8, Saber (local) +3, Saber (religión) +6, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +11, Buscar +14, Averiguar intenciones +4, Avistar +13; Alerta, Luchar a ciegas, Esquiva, Gran fortaleza.

Adhesivo (Ex): en un ataque de cuerpo a cuerpo fallido, el atacan­te debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 14) o su arma se pega al escudo del kuo-toa y será arrebatada de sus manos.

Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra.

Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en movimiento aunque sea invisible, etérea o astral.

Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como a la luz del sol o a un conjuro de luz del día) cegara a los kuo-toa durante 1 asalto. Sufren una penalización -1 de circunstancia a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estén a la luz bri­llante.

Resbaladizo (Ex): no afectados por telarañas u otras formas de confinamiento.

Pertenencias: media lanza +1, bolsa con 200 po, armadura de cuero +1, escudo grande de madera con un zafiro incrustado (400 po).

f M urant: orco macho Bbr5; VD 5; humanoide Mediano (orco); DG 5dl2+15; pg 47; Inic +2; Vel 40'; CA 16 (toque 12, desprevenido 16); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld8+ 4 /x3 , hacha doble orea) y +3 cuerpo a cuerpo (ld8+ 2 /x3 , hacha doble orea), o +7 a distancia (ld8+4, triden­te); AE Veneno, furia; CE Visión en la oscuridad 60’, sensibilidad a la luz, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido, no se le puede flanquear); AL CM;TS Fort +7, Ref +3, Vol -1 ; Fue 19, Des 14, Con 17, Int 8, Sab 7, Car 9.

Habilidades y Dotes: Intimidar +7, Intuir la dirección +6, Escuchar +6; Ambidextrismo, Combate con dos armas.

Veneno (Ex): veneno de escorpión Grande en ambos filos del hacha doble orea. Salvación Fortaleza CD 18; ld6 Fue/ld6 Fue.

Furia (Ex): 2/día: pg 57; CA 14 (toque 10, desprevenido 14); Atq +6 cuerpo a cuerpo (ld8+6/x3, hacha doble orea) y +5 cuerpo a cuerpo (ld8+3/x3, hacha doble orea), o +7 a distancia (ld8+6, tridente); TS Fort +9, Vol +1; Fue 23, Con 21. Dura 8 asaltos, después fatigado.

Sensibilidad a la luz: penalizador -1 en las tiradas de ataque a la luz del sol o dentro de un conjuro de luz del día.

Pertenencias: hacha doble orea +1, armadura de pieles +1, tridente, poción de contorno borroso, veneno de escorpión Grande (1 dosis en cada filo del hacha).

? Nilbool: kuo-toa macho Clr2/Mag5; VD 9; humanoide monstruoso Mediano (acuático); DG 2d8+2 más 2d8+2 más 5d4+5; pg 43; Inic +0; Vel 20’, Nadar 50’; CA 17 (toque 10, desprevenido 17); Atq +6 cuerpo a cuer­

po (ld8+l, maza pesada) y +1 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco); AE Reprender muertos vivientes 2/día; CE Anfibio, resistencia 30 a la elec­tricidad, inmune a telarañas, veneno, parálisis, inmovilizar y quimeras, demencia, vista aguda, ceguera ante la luz, resbaladizo; AL NM;TS Fort +7, Ref+6, Vol +14; Fue 13, Des 10, Con 13, Int 16, Sab 15, Car 8.

Habilidades y Dotes: Concentración +8, Arte (metalurgia) +8, Escapismo +20, Sanar +3, Saber (arcano) +10, Saber (religión) +10, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +5, Escudriñar +8, Buscar +8, Conocimiento de conjuros +10, Avistar +9; Alerta, Fabricar varita, Esquiva, Gran fortaleza, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia (Evocación).

Adhesivo (Ex): en un ataque de cuerpo a cuerpo fallido, el atacan­te debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 14) o su arma se pega al escudo del kuo-toa y será arrebatada de sus manos.

Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra.

Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en movimiento aunque sea invisible, etérea o astral.

Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como a la luz del sol o a un conjuro de luz del día) cegara a los kuo-toa durante 1 asalto. Sufren una penalización -1 de circunstancia a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estén a la luz brillante.

Resbaladizo (Ex): no afectados por telarañas u otras formas de confinamiento.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 1. Sabiduría 16 para conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros de mago preparados (4/4/3/2; CD base = 13 + nivel de con­juro): 0— detectar magia, mano del mago, leer magia, resistencia; 1.°— pro­yectil mágico (2), escudo, impacto verdadero; 2.°— invisibilidad, imagen múl­tiple, telaraña; 3.°— desplazamiento, rayo relampagueante.

Libro de conjuros: 0— marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fantas­ma, luz, mano del mago, emendar, abrir/cerrar, prestidigitación, rayo de escar­cha, leer magia, resistencia; 1.°— soportar los elementos, armadura de mago, proyectil mágico, escudo, dormir, convocar monstruo I, impacto verdadero; 2.°— contorno borroso, gracia felina, oscuridad, aguante, invisibilidad, imagen múl­tiple, telaraña; 3.°— intermitencia, desplazamiento, myo relampagueante.

Conjuros de clérigo preparados (4/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— detectar magia, luz, leer magia, resistencia; 1.°— orden imperiosa, niebla de obscurecimiento*, protección contra el bien, convocar monstruo I.

*Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Caos (lanza conjuros de caos a nivel 3); Agua (expulsar o destruir cria­turas de fuego, reprender o comandar criaturas de agua).

Debido a Soltura con una escuela de magia (Evocación), la CD base contra estos conjuros es 15 + nivel de conjuro.

Pertenencias: varita de ralentizar (8 cargas), varita de levitar (25 cargas), varita de armadura de mago (50 cargas), poción de acelerar, poción de pro­tección contra los elementos (fuego), poción de indetectabilidad, anillo de pro­tección +1, cuchillo curvado, maza pesada, dos pendientes de oro de 10 po, anillo de coral de 50 po, anillo de oro de 75 po, pendiente de coral de 110 po, símbolo del Templo del agua.

^ Oamarthis: duérgar varón Gue7; VD 8; humanoide Mediano (enano); DG 7dl0+21; pg 62; Inic +4; Vel 15’ (armadura completa); CA 21 (toque 10, desprevenido 21); Atq +12/+7 cuerpo a cuerpo (ldl0+6/x3, hacha de guerra enana +1); CE Visión en la oscuridad 120’, Inmune a parálisis, fantasmas y venenos mágicos o alquímicos, sensi­bilidad a la luz, aptitudes sortílegas, afinidad con la piedra, bonificador +2 en salvaciones contra venenos, conjuros o efectos sortílegos, boni­ficador +1 al ataque contra orcos y trasgoides, bonificador +4 de esqui­va contra gigantes, bonificador +2 en pruebas de Tasación o Arte rela­cionadas con la piedra o el metal; AL LM; TS Fort +9, Ref +2, Vol +2; Fue 16, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 10.

Habilidades y Dotes: Tasación +2, Trepar +6, Arte (metalurgia) +2, Arte (manipostería) +2, Escuchar +5, Moverse sigilosamente -3,

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quimeras, demencia, vista aguda, ceguera ante la luz, resbaladizo; AL NM;TS Fort +7, Ref +4, Vol +9; Fue 13, Des 10, Con 13, Int 13, Sab 14, Car 8.

Habilidades y Dotes: Concentración +6, Escapismo +18, Sanar +6, Saber (religión) +6, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +3, Buscar +10, Conocimiento de conjuros +2, Avistar +13; Alerta, Esquiva, Gran fortaleza, Conjurar sin moverse.

Adhesivo (Ex): en un ataque de cuerpo a cuerpo fallido, el atacan­te debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 14) o su arma se pega al escudo del kuo-toa y será arrebatada de sus manos.

Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra.

Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en movimiento aunque sea invisible, etérea o astral.

Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como a la luz del sol o a un conjuro de luz del día) cegara a los kuo-toa durante 1 asalto. Sufren una penalización -1 de circunstancia a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estén a la luz bri­llante.

Resbaladizo (Ex): no afectados por telarañas u otras formas de confinamiento.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 16 para conjuros adicionales y CDs, y 12 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (5/S/4/3; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, leer magia, resistencia (2); 1.°— orden imperiosa (2), curar heridas leves, niebla de obscurecimiento*, protección con­tra el bien; 2.°— fuerza de toro, aguante, inmovilizar persona, toque de Tharizdun*; 3"— curar heridas graves, inmovilizar persona sin moverse, furia*

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basa­das en la Sabiduría); Agua (expulsar o destruir criaturas de fuego, reprender o comandar criaturas de agua).

Pertenencias: anillo de protección +2, poción de piel pétrea, escudo gran­de de madera, maza pesada, 12 pp, símbolo del Templo del agua.

Avistar +5, Nadar +5; Alerta, Hendedura, Competencia con arma exó­tica (hacha de guerra enana), Gran hendedura, Iniciativa mejorada; Ataque poderoso, Soltura con un arma (hacha de guerra enana), Especialización en armas (hacha de guerra enana).

Sensibilidad a la luz: penalizador -2 en las tiradas de ataque, sal­vaciones y pruebas a la luz del sol o dentro de un conjuro de luz del día.

Aptitudes sortílegas (St): l/día: agrandar, invisibilidad (ambos como Magl4). Estas aptitudes solo pueden afectar al duérgar y a su equipo.

Pertenencias: hacha de guerra enana +1, armadura completa +1, amuleto de salud +2 (incluido arriba), gemas varias (300 po), escudo grande de acero, llave de metal del área 206.

f Oomkaan: semiinfemal/semikuo-toa macho Clr4; VD 9; ajeno Mediano (maligno); DG 6d8+l 2; pg 40; Inic +2; Vel 20’, Volar 20’ (regu­lar), Nadar 50’; CA 23 toque 12, desprevenido 21); Atq +9 cuerpo a cuerpo (ld6+3, mordisco) y +3 cuerpo a cuerpo (ld4+l, 2 garras); AE Reprender muertos vivientes 3/día, aptitudes sortílegas; CE Resistencia 20 al ácido, el frío y el fuego, adhesivo, anfibio, visión en la oscuridad 60’, resistencia 30 a la electricidad, inmune a telarañas, veneno, parálisis, inmovilizar y quimeras, demencia, vista aguda, ceguera ante la luz. resbaladizo; AL NM;TS Fort +9, Ref+6, Vol +8; Fue 17, Des 14, Con 15, Int 17, Sab 15, Car 10.

Habilidades y Dotes: Concentración +6, Escapismo +20, Sanar +5, Saber (arcano) +7, Saber naturaleza) +7, Saber (religión) +7, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +5, Buscar +11, Conocimiento de conjuros +7, Avistar +9; Alerta, Esquiva, Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Movilidad, Soltura con un arma (mordisco).

Aptitudes sortílegas (St): 3/día: oscuridad; l/día: profanar, azote sacrilego (todos como Hcr6). CD = 10 + nivel de conjuro.

Adhesivo (Ex): en un ataque de cuerpo a cuerpo fallido, el atacan­te debe tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 14) o su arma se pega al escudo del kuo-toa y será arrebatada de sus manos.

Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden sobrevivir indefinidamente en tierra.

Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en movimiento aunque sea invisible, etérea o astral.

Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como a la luz del sol o a un conjuro de luz del día) cegara a los kuo-toa durante 1 asalto. Sufren una penalización -1 de circunstancia a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estén a la luz bri­llante.

Resbaladizo (Ex): no afectados por telarañas u otras formas de confinamiento.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 17 para conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, orientación divina, resistencia (2); 1.°— curar heridas leves, favor divino, escudo de entropía, niebla de obscureci­miento*, escudo de la fe; 2:— fuerza de toro, curar heridas moderadas, aguan­te, toque de Tharizdun*.

'•‘Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basa­das en la Sabiduría); Agua (expulsar o destruir criaturas de fuego, reprender o comandar criaturas de agua).

Pertenencias: escudo grande de acero +2, poción de gracia felina, rollo de pergamino divino de curar heridas moderadas (2), 12 pp, símbolo del Templo del agua, llave menor del agua.

? Reokallitan: saurión macho Pcr3/Clr4; VD 9; humanoide Mediano (reptiliano); DG 2d8+2 más 3d6+3 más 4d8+4; pg 49; Inic +2; Vel 30’; CA 25 (toque 11, desprevenido 25); Atq +6/+1 cuerpo a cuer­po (ld6+2/l9-20, espada corta +1) y +6 cuerpo a cuerpo (ld6/l9-20, espada corta de gran calidad) y +5 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o +9/+4 a distancia (ld6+l, jabalina); AE Reprender muertos vivientes 4/día, ataque furtivo +ld6, hedor, CE Visión en la oscuridad 90’, eva­sión, demencia, trampas, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido); AL NM;TS Fort +9, Ref+6, Vol +7; Fue 13, Des 15, Con 12, Int 11, Sab 15, Car 12.

Habilidades y Dotes: Equilibrio -1, Engañar +4, Concentración +5, Inutilizar mecanismo +3, Esconderse +7*, Saber (religión) +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente -1, Buscar +3, Avistar +4; Ambidextrismo, Multiataque, Inscribir rollo de pergamino, Combate con dos armas, Soltura con un arma (jabalina). *'Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o subterráneos.

H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30’ o menos de un saurión enfadado o asustado deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o tendrán unas terribles náuseas durante 10 asaltos, sufriendo un daño temporal de ld6 puntos de Fue.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sab 17 para conjuros adicionales y CDs; Sab 13 para cualquier otra prueba basada en la Sab.

Conjuros preparados (5/5/4; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, orientación divina, resistencia; 1.°— perdición, orden imperiosa, curar heridas leves (2), acción aleatoria*; 2.°— fuerza de toro, aguante, convocar monstruo II, toque de Tharizdun*.

*Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Tierra (expulsar o destruir criaturas de aire, reprender o comandar

? Poolidib (látigo): kuo-toa macho Cir5; VD 7; humanoide mons­truoso Mediano (acuático); DG 2d8+2 más 5d8+5; pg 41; Inic +0; Vel 20', Nadar 50’; CA 18 (toque 10, desprevenido 18); Atq +6 cuerpo a cuer­po (ld8+l, maza pesada) y +1 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco); AE Reprender muertos vivientes 2/día; CE Adhesivo, anfibio, resistencia 30 a la electricidad, inmune a telarañas, veneno, parálisis, inmovilizar y

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r _jfevl

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criaturas de tierra); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

Pertenencias: espada corta +1, rollo de pergamino divino de convocar monstruo II, favor divino y bendecir, espada corta de gran calidad, 4 jaba­linas, armadura completa, cuchillo curvado, 21 po, brazalete de oro de 120 po, símbolo del Templo de la tierra.

^ Skassik: salamandra macho Guel/Grd 3; VD 9; ajeno Mediano (fuego); DG 7d8+7 más ldlO+1 más 3dl0+3; pg 69; Inic +1; Vel 15’; CA 24 (toque 10, desprevenido 24); Atq +15/+10/+5 cuerpo a cuerpo (2d6+3/l9-20, espadón con púas de gran calidad y ld6 por fuego) y +13 cuerpo a cuerpo (2d6+l, coletazo y ld6 por fuego); AE Comandar muertos vivientes 5/día, Constreñir 2d6+l y ld6 por fuego, veneno, castigar al bien (l/día, +2 ataque, +3 daño); CE Aptitudes de guardia negro, reducción de daño 10/+1, subtipo de fuego; AL CM; TS Fort +13, Ref +9, Vol +10; Fue 14, Des 13, Con 12, Int 14, Sab 15, Car 14.

Habilidades y Dotes: Arte (metalurgia) +16, Escapismo +4, Escon­derse +5, Saber (religión) +3, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +8, Buscar +12, Avistar +12; Hendedura, Multiataque, Romper arma, Soltura con un arma (espadón).

C onstreñir (Ex): Skassik inflige automáticamente el daño de cola (incluido el de fuego) en una prueba con éxito de presa contra criatu­ras hasta de tamaño Grande.

Veneno (Ex): veneno de avispa gigante. Salvación Fortaleza CD 18; ld6 Des/ld6 Des.

Aptitudes de guardia negro: detectar el bien a voluntad, aura de desesperación (los enemigos en 10’ sufren un penalizador -2 de moral en todas las salvaciones).

Subtipo de fuego (Ex): inmunidad al fuego, se recibe doble daño del frío excepto si se supera una salvación.

Conjuros preparados (2/1; CD base = 12 + nivel de conjuro): 1.°— cau­sar miedo, curar heridas leves; 2.°— fuerza de toro.

Pertenencias: armadura de placas y mallas rojo brillante, espadón con púas de gran calidad, anillo de caída de pluma, veneno de avispa gigante (2 dosis).

^ Slaazh: troll macho Gue2; VD 4; gigante Grande; DG 6d8+36 más 2dl0+12; pg 86; Inic +2; Vel 20’; CA 26 (toque 11, desprevenido 24); Atq +13/+8 cuerpo a cuerpo (2d6+7/l9-20, espadón de gran calidad), o+12 cuerpo a cuerpo (ld6+7, 2 garras) y +7 cuerpo a cuerpo (ld6+3, mordisco); Alcance 10’; AE Rasgadura 2d6+10; CE Visión en la oscu­ridad 90’, regeneración 5, Olfato; AL CM;TS Fort +14, Ref +4, Vol +3; Fue 24, Des 14, Con 22, Int 8, Sab 8, Car 7.

Habilidades y Dotes: Trepar +2, Escuchar +6, Avistar +5; Alerta, Hendedura, Voluntad de hierro, Ataque poderoso.

Rasgadura (Ex): si un troll acierta con ambos ataques de garra, se pega al cuerpo del oponente y le desgarra la carne, infligiendo auto­máticamente 2d6+9 puntos de daño adicionales.

Regeneración (Ex): el fuego y el ácido infligen daño normal al trolL Si el troll pierde un miembro o fragmento corporal, la parte perdida vuel­ve a crecer en 3d6 minutos. La criatura puede volver a reengancharse el miembro seccionado instantáneamente con sólo juntarlo al muñón.

Pertenencias: espadón de gran calidad, cota de malla +1, escudo gran­de de madera, polvo de irrastreabilidad.

^ Snearak: saurión macho Clr5; VD 6; humanoide Mediano (repti- liano); DG 2d8+4 más 5d8+10; pg 46; Inic -1; Vel 20’; CA 25 (toque 9, desprevenido 25); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld8, maza de armas de gran calidad) y +2 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o +4 a distancia (ld6, jabalina); AE Reprender muertos vivientes 4/día, hedor, CE Visión en la oscuridad 90’, demencia; AL NM;TS Fort +6, Ref+5, Vol +6; Fue 10, Des 9, Con 15, Int 11, Sab 15, Car 12.

Habilidades y Dotes: Concentración +7, Esconderse +7*, Saber (reli­gión) +5, Escuchar +4; Multiataque, Inscribir rollo de pergamino, Reflejos rápidos, Soltura con un arma (jabalina). ^Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o subterráneos.

Hedor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30’ o menos de un saurión enfadado o asustado deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o tendrán unas terribles náuseas durante 10 asaltos, sufriendo un daño temporal de ld6 puntos de Fue.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 17 para conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (S/S/4/y, CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, orientación divina, resistencia; 1.°— perdición, bendecir, orden imperiosa, piedra mágica*, escudo de la fe; 2?— inmovilizar persona (2), arma espiritual, ablandar tierra y pie­dra*; 3.°— curar heridas graves, disipar magia, transformar piedra

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Tierra (expulsar o destruir criaturas de aire, reprender o comandar criaturas de tierra); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 6).

Pertenencias: varita de convocar monstruo III (12 cargas), poción de curar heridas leves, rollo de pergamino divino de inmovilizar persona, quitar pará­lisis y protección contra los elementos, 2 jabalinas, maza de armas de gran calidad, armadura completa, escudo grande de acero, gema de 90 po (ágata), símbolo del Templo de la tierra, llave menor de la tiara.

? Rajabroqueles: saurión macho Gue4; VD 5; humanoide Mediano (reptiliano); DG 2d8+4 más 4dl0+8; pg 60; Inic +4; Vel 30’; CA 23 (toque 10, desprevenido 23); Atq +10 cuerpo a cuerpo (2d6+6/l9-20, espada de la tierra) y +5 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o +6 a distancia (ld6+2, jabalina); AE Hedor, CE Visión en la oscuridad 90’; AL CM;TS Fort +9, Ref+1, Vol +1; Fue 14, Des 10, Conl4, Int 8, Sab 10, Car 8.

Habilidades y Dotes: Trepar-3, Esconderse +0*, Escuchar +4; Hende­dura, Iniciativa mejorada, Multiataque, Ataque poderoso, Soltara con un arma (espadón), Soltura con un arma (jabalina), Especialización en armas (espadón). '"Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o subterráneos.

Hedor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30’ o menos de un saurión enfadado o asustado deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o tendrán unas terribles náuseas durante 10 asaltos, sufriendo un daño temporal de ld6 puntos de Fue.

Pertenencias: espada de la tierra (ver Apéndice 1), 4 jabalinas, arma­dura de placas y mallas.

jF Tac: humano varón Mnj9; VD 9; humanoide Mediano (humano); DG 9d8+18; pg 78; Inic +3 (+3 Des); Vel 60’; CA 22 (toque 16, despre­venido 19); Atq +7/+4 cuerpo a cuerpo (ldl0+l, impacto sin arma) o +5/+5/+2 cuerpo a cuerpo (id 10+1, ráfaga de golpes); AE Ataque atur­didor, CE Aptitudes de monje; AL LM;TS Fort +8, Ref +9, Vol +8; Fue 13, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 14, Car 12.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +17, Trepar +13, Esconderse +15, Saltar +15, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +15, Avistar +6, Piruetas +17; Alerta, Desviar flechas, Esquiva, Derribo mejorado, Movilidad, Ataque elástico.

Ataque aturdidor (Ex): 9/día; CD 16.Aptitudes de monje: mente en calma, caída ralentizada 50’, pure­

za corporal, plenitud corporal, salto de las nubes, evasión mejorada.Pertenencias: Brazales de armadura +2, amuleto de armadura natural +1,

anillo de sustento, anillo de calidez, poción de contorno bonoso, poción de fuer­za de toro, poción de aguante, poción de visión en la oscuridad.

? Tarren: humano varón Drd8; VD 8; humanoide Mediano (huma­no); DG 8d8; pg 35; Inic +2; Vel 30’; CA 16 (toque 12, desprevenido 14); Atq +6/+1 cuerpo a cuerpo (ld6-l/l8-20, cimitarra) o +8/+3 a distan­cia; CE Aptitudes de druida; AL NM;TS Fort +6, Ref+6, Vol +8; Fue 9, Des 15, Con 10, Int 13, Sab 14, Car 17.

Habilidades y Dotes: Empatia animal +14, Trato con animales +14, Sanar +15, Saber (naturaleza) +12, Oficio (herbalista) +13, Supervivencia +13; Elaborar poción, Esquiva, Reflejos rápidos, Rastrear.

Aptitudes de druida: sentido de la naturaleza, compañero animal (Kiibo, un oso terrible, pg 110; ver Manual de Monstruos pág. 21), zan-

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cada forestal, pisada sin rastro, resistir la atracción de la naturaleza, forma salvaje (3/día, Pequeño o Mediano).

Conjuros preparados (6/5/4/3/2; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0— crear agua, detectar magia, orientación divina, conocer la dirección, luz, resistencia; 1.°— calmar animales, curar heridas leves, soportar los elementos, colmillo mágico, pasar sin dejar rastro; 2.°— piel robliza, filo flamígero, calen­tar metal, hablar con los animcks; 3.°— curar heridas moderadas, colmillo mágico mayor, protección contra los elementos; 4.°— disipar magia, descarga flamígera.

Pertenencias: armadura de cuero +2, presea contra venenos, poción de curar heridas leves, poción de restablecimiento menor, poción de neutralizar veneno, poción de veneno, cimitarra de gran calidad.

f Tenaris Albaespejada: elfo mujer Gue3; VD 3 (actualmente 2 sin equipo); humanoide Mediano (elfo); DG 3dl0+3; pg 19; Inic +7; Vel 30’; CA 13 (toque 13, desprevenido 10); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ld3+2 atenuado, desarmado) o +6 a distancia; CE Inmune a dormir, visión en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CB;TS Fort +4, Ref+4, Vol +1; Fue 14, Des 17, Con 13, Int 11, Sab 10, Car 12.

Habilidades y Dotes: Trepar +8, Trato con animales +4, Escuchar +2, Montar (caballo) +6, Buscar +2, Avistar +2; Esquiva, Iniciativa mejora­da, Disparar desde una montura, Combatir desde una montura. Pertenencias: ninguna.

^ Terrenygit: saurión macho Clr5; VD 6; humanoide Mediano (rep- tiliano); DG 7d8+21; pg 55; Inic +0; Vel 20’; CA 26 (toque 10, despre­venido 26); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld8+3, maza de armas +1) y 44 cuerpo a cuerpo (ld4+l, mordisco), o +5 a distancia (ld6+2, jabalina); AE Reprender muertos vivientes 4/día, hedor, CE Visión en la oscu­ridad 90’, demencia; AL NM;TS Fon +10, Ref+1, Vol +6; Fue 14, Des 10, Con 17, Int 11, Sab 16, Car 13.

Habilidades y Dotes: Concentración +8, Esconderse +0*, Saber (reli­gión) +5, Escuchar +5; Multiataque, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con un arma (maza de armas), Soltura con un arma (jabalina). *Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o sub­terráneos.

Hedor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30’ o menos de un saurión enfadado o asustado deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o tendrán unas terribles náuseas durante 10 asaltos, sufriendo un daño temporal de ld6 puntos de Fue.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 18 para conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (5/5/4/3; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, orientación divina, resistencia; 1.°— perdición, orden imperiosa, curar heridas leves, acción alea­toria*, escudo de la fe; 2.°— fuerza de toro, aguante, arma espiritual, toque de Tharizdun*; 3.°— ceguera/sordera, disipar magia, furia*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos a nivel 6); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

Pertenencias: túnica negra, maza de armas +1, poción de gracia felina, rollo de pergamino divino de inmovilizar persona, furia y plegaria, 2 jaba­linas, armadura completa, escudo grande de acero, cuchillo curva­do, collar de huesos y dientes (sin valor), 76 po, símbolo sagrado (obex).

? Tessimon: humano mujer Clr9; VD 10, humanoide Mediano (humano); DG 9d8+18; pg 61; Inic -1; Vel 20’; CA 19 (toque 9, despre­venido 19); Atq +11/+6 cuerpo a cuerpo (ld8+3, maza pesada de gran calidad con un brazo derecho demoníaco) o +9 cuerpo a cuerpo (6, 3 tentáculos del cetro del tentáculo menor) o +5 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Brazo derecho demoníaco, reprender muertos vivientes 5/día; CE Demencia; AL CM;TS Fort +8, Ref+2, Vol +9; Fue 12, Des 9, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 14.

Habilidades y Dotes: Concentración +14, Sanar +17, Saber (religión) +14, Oficio (herbaiista) +15, Conocimiento de conjuros +14; Elaborar poción, Potenciar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Dureza, Solnira con un arma (maza pesada).

Brazo derecho demoníaco (Ex): un brazo derecho demoníaco es musculoso, está dotado de gran vigor y acaba en una gran mano con garras. Cuando usa el brazo, la Fuerza del personaje se trata como si fuera 4 puntos superior. Puede hacer ataques contra los enemigos del personaje usando su mejor bonificador de ataque e infligiendo ld6 puntos de daño más el bonificador de Fuerza del personaje. (Ver la barra lateral Desventajas de las adiciones demoníacas, pág.115, para más información.)

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 4. Sabiduría 20 para conjuros adicionales y CDs, y 12 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/7/6/5/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores (2), orientación divina, leer magia, resistencia (2); 1.°— manos ardientes*, orden imperiosa (2), favor divino, escudo de entropía, protección contra el bien, escudo de la fe; 2?— curar heridas moderadas, cam­panas fúnebres, aguante, flamear*, silencio, arma espiritual; 3.°— ceguera/sordera, disipar magia, circulo mágico contra el bien*, vestidura mágica, protección contra los elementos; 4.°— curar heridas serias, poder divi­no, convocar monstruo IV, azote sacrilego*; 5.°— descarga flamígera, escudo de fuego*, resistencia a conjuros.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos a nivel 10); Fuego (expulsar o destruir criaturas de agua, reprender o comandar criaturas de fuego).

Pertenencias: túnica ocre, cetro del tentáculo menor, poción de heroísmo, rollo de pergamino divino de revivir a los muertos, descarga flamígera y curar heridas moderadas, rollo de pergamino divino de descarga flamígera y curar heridas moderadas, maza pesada de gran calidad, armadura completa de gran calidad, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, sím­bolo del Templo del fuego, llave menor del fuego.

? Tippesh: humano mujer Evo6; VD 6; humanoide Mediano (huma­no); DG 6d4+6; pg 21; Inic +2; Vel 30’; CA 12 (toque 12, desprevenido 10); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +5 a distancia (ld4/l9- 20, daga); AL LM; TS Fort +3, Ref +4, Vol +4; Fue 11, Des 14, Con 12, Int 15, Sab 9, Car 10.

Habilidades y Dotes: Alquimia +11, Concentración +10, Saber (arca­no) +11, Saber (religión) +11, Conocimiento de conjuros +11; Ela­borar poción, Esquiva, Potenciar conjuro, Inscribir rollo de pergami­no, Soltura con una escuela de magia (Evocación), Dureza.

Tippesh lleva armadura de mago sobre sí misma cuando es encon­trada. Con armadura de mago: CA 16 (toque 12, desprevenido 14).

Conjuros preparados (5/5/5/3; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0— detectar magia, detectar veneno, mano del mago, leer magia, resistencia; 1.°— proyectil mágico (2)*, hechizar persona (2), dormir, 2°— oscuridad*, esfera flamígera*, obscurecer objeto, estallar', ver lo invisible; 3.°— bola de fuego*, rayo relampagueante (2)*.

Libro de conjuros: 0— marca arcana, luces danzantes*, aturdir, detec­tar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada*, soni­do fantasma, luz*, mano del mago, remendar, abrir/cerrar, prestidigita- ción, leer magia, resistencia; 1.°— alarma, hechizar persona, trabar portal, proyectil mágico*, dormir, disco flotante de Tenser, 2?— oscuridad*, luz del día*, esfera flamígera*, obscurecer objeto, ver lo invisible, estallar'; 3.°— disipar magia, runas explosivas, bola de fuego*, ráfaga de viento*, rayo relampagueante*.

"Estos conjuros pertenecen a la escuela de Evocación, que es la especialidad del personaje. Debido a Soltura con una escuela de magia (Evocación), la CD base para las salvaciones contra estos conjuros es de 14 + nivel de conjuro. Escuela prohibida: Con­juración .

Pertenencias: babuchas de trepar cual arácnido, rollo de pergamino arcano de intermitencia, poción de curar heridas leves, poción de gracia felina, poción de aguante, poción de inteligencia, 2 dagas, 15 po.

Page 179: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

■ ■ ■A P E N D IC E 3: ESTADISTICAS DE LOS P N J

^ Urlurg: kuo-toa macho Mnj6; VD 6; humanoide monstruoso Mediano (acuático); DG 2d8+2 más 6d8+6; pg 44; Inic +2; Vel 50’, Nadar 50’; CA 25 (toque 16, desprevenido 23); Atq +7/+4 cuerpo a cuerpo (ld8+l, impacto sin arma) o +S/+5/+2 cuerpo a cuerpo (ld8+l, ráfaga de golpes) o +7/+2 a distancia (ld6+l/x3, media lanza); AE Ataque aturdidor, CE Anfibio, resistencia 30 a la electricidad, inmune a telarañas, veneno, parálisis, inmovilizar y quimeras, vista aguda, ceguera ante la luz, aptitudes de monje, resbaladizo; AL LM; TS Fon +8, Ref +10, Vol +11; Fue 13, Des 14, Con 13, Int 10, Sab 16, Car 10.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +6, Trepar +3, Escapismo +20, Saber (religión) +1, Saltar +5, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +11, Buscar +9, Avistar +4; Alerta, Desviar flechas, Esquiva, Gran fortaleza, Derribo mejorado.

Ataque aturdidor (Ex): 6/día; CD 16.Anfibio (Ex): aunque los kuo-toa respiran con agallas, pueden

sobrevivir indefinidamente en tierra.Vista aguda (Ex): los kuo-toa pueden ver a un objeto o criatura en

movimiento aunque sea invisible, etérea o astral.Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante

(como a la luz del sol o a un conjuro de luz del día) cegara a los kuo-toa durante 1 asalto. Sufren una penalización -1 de circunstancia a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras estén a la luz bri­llante.

Resbaladizo (Ex): no afectados por telarañas u otras formas de confinamiento.

Aptitudes de monje: evasión, mente en calma, caída ralentizada 30’, pureza corporal.

Pertenencias: brazales de armadura +2, broche de escudo, diamante (800 po), 3 medias lanzas.

elementos, toque de Tlm rizdun3.°— lanzar maldición, vestidura mágica, furia (2)*.

’'Conjuro de Dominio. Deidad: Ojo elemental arcano. Dominios: Tierra (expulsar o destruir criaturas de aire, reprender o comandar criaturas de tierra); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

Pertenencias: guantes de Destreza +2, poción de curar heridas moderadas, rollo de pergamino divino de disipar magia, maza de armas de gran cali­dad, 3 jabalinas, armadura completa, escudo grande de acero, cuchillo curvado, tres gemas de 75 po (cuarzo rosado), llave de hierro (abre el arcón del área 223 en las Minas de la ladera del cráter, llave menor de la tieira.

? Virith: elfo mujer Cmb4; VD 3; humanoide Mediano (elfo); DG 4d8; pg 20; Inic +3; Vel 30’; CA 17 (toque 13, desprevenido 14); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld8+4/l9-20, espada larga de gran calidad) o +7 a dis­tancia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad [bonificador Fue +3]); CE Inmune a dormir, visión en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM;TS Fort +4, Ref +4, Vol +1; Fue 16, Des 16, Con 11, Int 9, Sab 10, Car 12.

Habilidades y Dotes: Intimidar +5, Saltar +5, Escuchar +2, Montar (caballo) +4, Buscar +1, Avistar +2; Disparo a bocajarro, Disparo preciso.

Pertenencias: arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad (bonificador Fue +3), 20 flechas de gran calidad, camisote de mithril, espada larga de gran calidad, poción de contorno bonoso, poción de aguan­te, fetiche de plumas de Quaal (pájaro).

^ Vranthis: dragón verde juvenil macho; VD 7; dragón Grande (aire); DG 14dl2+42; pg 133; Inic +4; Vel 40’, Volar 150’ (mala), Nadar 40’; CA 22 (toque 9, desprevenido 22); Atq +17 cuerpo a cuerpo (2d6+4, mordisco) y +12 cuerpo a cuerpo (ld8+2,2 garras) y +12 cuer­po a cuerpo (ld6+2, 2 alas) y +12 cuerpo a cuerpo (ld8+6, coletazo); Frente/Alcance 5’ por 10’/ l0 ’; AE Arma de aliento; CE Vista ciega 120’, inmune a dormir, parálisis y ácido, sentidos agudos, visión en la penumbra, respiración acuática; AL LM;TS Fort +12, Ref +9, Vol +11; Fue 19, Des 10, Con 17, Int 14, Sab 15, Car 14.

Habilidades y Dotes: Engañar +16, Concentración +17, Diplomacia +18, Escapismo +14, Esconderse -4, Intimidar +4, Saber (religión) +16, Escuchar +16, Buscar +16, Conocimiento de conjuros +16, Avistar +16; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Romper arma.

Arma de aliento (Sb): cono de gas corrosivo de 40’, 8d6 puntos de daño por ácido, salvación de Reflejos a CD 20 mitad.

Respiración acuática (Ex): Vranthis puede respirar indefinida­mente bajo el agua y usar libremente el arma de aliento y sus otras aptitudes mientras está sumergido.

Sentidos agudos (Ex): incluye visión en la oscuridad 400’.Conjuros conocidos (5/5; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0— marca

arcana, detectar magia, mano del mago, leer magia-, 1.”— armadura de mago, trepar cual arácnido.

? Urolax: osgo hembra Gue4; VD 7; humanoide Mediano (trasgoi- de); DG 3d8+3 más 4dl0+4; pg 50; Inic +1; Vel 30’; CA 18 (toque 11, desprevenido 17); Atq +13/+8 cuerpo a cuerpo (ldl0+8/l9-20, espada bastarda +2) o +7/+2 a distancia (ld6+4, jabalina); CE Visión en la oscu­ridad 60’; AL CM;TS Fort +6, Ref+5, Vol +2; Fue 18, Des 12, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 12.

Habilidades y Dotes: Saltar +3, Escuchar +3, Moverse sigilosamente +4, Avistar +4; Alerta, Hendedura, Competencia con arma exótica (espada bastarda), Ataque poderoso, Soltura con un arma (espada bas­tarda), Especialización en armas (espada bastarda).

Pertenencias: espada bastarda +2, cota de bandas, escudo pequeño de madera, 4 jabalinas.

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? Uskathoth: saurión macho Clr6; VD 6; humanoide Mediano (rep- tiliano); DG 2d8+4 más 6d8+12; pg 53; Inic +1; Vel 20’; CA 27 (toque 11, desprevenido 26); Atq +8 cuerpo a cuerpo (ld8+2, maza de armas de gran calidad) y +5 cuerpo a cuerpo (ld4+l, mordisco), o +7 a dis­tancia (ld6+2, jabalina); AE Reprender muertos vivientes 4/día, hedor, CE Visión en la oscuridad 90’, demencia; AL NM;TS Fort +10, Ref +3, Vol +6; Fue 14, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 17, Car 13.

Habilidades y Dotes: Concentración +8, Esconderse +1*, Saber (reli­gión) +7, Escuchar +6, Conocimiento de conjuros +7; Esquiva, Multiataque, Inscribir rollo de pergamino, Solmra con un arma (jaba­lina). " Bonificador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o subterráneos.

Hedor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30' o menos de un saurión enfadado o asustado deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o tendrán unas terribles náuseas durante 10 asaltos, sufriendo un daño temporal de ld6 puntos de Fue.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 3. Sabiduría 20 para conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (5/6/5/4; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores (2), detectar magia, orientación divina, resistencia; 1.°— curar heridas leves, favor divino (2), arma mágica, acción aleatoria*, escudo de la fe; 2."— auxilio divino, fuerza de toro, aguante, resistencia a los

? Zert: humano varón Gue8; VD 8; humanoide Mediano (humano); DG 8dl0+8; pg 52; Inic +6; Vel 20’; CA 17 (toque 10, desprevenido 17); Atq +11/+6 cuerpo a cuerpo (ld6+6/l9-20 y ld6 por fuego, espada corta flamígera +l) y +12/+7 cuerpo a cuerpo (ld6+5/l9-20, espada del fuego); AL CM;TS Fort +7, Ref +4, Vol +1; Fue 17, Des 15, Con 12, Int 13, Sab 9, Car 10.

Habilidades y Dotes: Trepar +7, Trato con animales +7, Saltar +7, Montar (caballo) +5, Nadar +7; Ambidextrismo, Hendedura, Esquiva, Iniciativa mejorada, Combate con dos armas mejorado, Ataque pode­roso, Combate con dos armas, Soltura con un arma (espada corta), Especialización en armas (espada corta).

Pertenencias: espada del fuego, espada corta flamígera +1, poción de aguan­te, armadura de placas y mallas, llave menor del fuego, llave de hierro (abre el arcón del área 116 en Las minas de la ladera del cráter).

Page 180: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

RLOS ATRIOS INTER__________ YEXTER^ Athemal: mediano varón Plb2; VD 1; humanoide Pequeño (media­no); DG 2d+-2 pg 8; Inic +3; Vel 20’; CA 14 (toque 14, desprevenido 11); Atq +2 cuerpo a cuerpo (ld4, brazo izquierdo demoníaco) o +4 a distancia: AE Brazo izquierdo demoníaco; CE Bonificador +1 en los ataques cor. irrr.is arrojadizas, bonificador +2 de moral en salvaciones contra miedo AL NB;TS Fort +3, Ref +4, Vol +1; Fue 10, Des 17, Con 14, Int 10, Sab 10. Car 8.

Habilidad■: - \ Dores:Trepar +2, Esconderse +7, Saltar +2, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +5, Oficio (panadero) +7, Avistar +2, Nadar +3; Soltura cor. una habilidad (Oficio [panadero]).

Brazo izquierdo demoníaco (Ex): un brazo izquierdo demonía­co es largo v flexible como un zarcillo, lo finalizan tres dedos con garras. Si no lleva nada puede atacar (como se describe arriba). Las armas usadas con esta mano sufren un penalizador -2 al ataque. Una vez al día, puede lanzar un proyectil mágico como un mago de nivel 5. Athemal ha sufrido una pérdida total de 3 puntos temporales de Sabiduría como resultado de la presencia del brazo. (Ver la barra Desventajas de las adiciones demoníacas, pág. 115, para más infor­mación.)

Pertenencias: ninguna.

^ Bethe: humano mujer Pcr5/Asn4; VD 9; humanoide Mediano (humano). DG 5d6+5 más 4d6+4; pg 40; Inic +7; Vel 30’; CA 21 (toque 13, desprevenido 18); Atq +9/+4 cuerpo a cuerpo (ldé+3/18-20, estoque +1) o +9/+4 a distancia (5d6 relámpago +2, jabalina del relámpago); AE Ataque mortal, ataque furtivo +5d6; CE Evasión, trampas, empleo de venenos, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando despreve­nido, no se le puede flanquear), bonificador +2 en salvaciones contra veneno; AL CM; TS Fort +3, Ref +11, Vol +5; Fue 14, Des 17, Con 12, Int 11, Sab 12, Car 9.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +12, Concentración +3, Disfrazarse +3, Escapismo +6, Esconderse +24, Intimidar +7, Saltar +11, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +14, Avistar +9, Piruetas +16; Esquiva, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Movilidad, Ataque elástico.

Ataque m ortal (Ex): si el asesino analiza a un objetivo durante 3 asaltos y luego hace un ataque furtivo que haga daño con una arma de cuerpo a cuerpo, este ataque furtivo también paraliza (durante ld6+4 asaltos,1 o mata a la víctima. Salvación de Fortaleza a CD 14 para resistir.

Conjuros preparados ( l / l ; CD base = 10 + nivel de conjuro; 25% posibilidad fallo de conjuro arcano): 1.°— trepar cual arácnido; 2.°— oscuridad.

Libro de conjuros: 1.°— cambio de aspecto, detectar veneno, sonido fantas­ma, niebla de obscurecimiento, trepar cual arácnido; 2.°— alterar el propio aspecto, oscuridad, pasar sin dejar rastro, alineamiento indetectable.

Pertenencias: estoque +1, cota de mallas élfica +1, broquel +1, 2 jabalinas de relámpago, capa élfica, poción de curar heridas moderadas.

? Chymon: dragón rojo joven adulto hembra; VD 12; dragón Enorme (fuego); DG 19dl2+95; pg 218; Inic +4; Vel 40’, Volar 150’ (mala); CA 26 (toque 9, desprevenido 26); Atq +27 cuerpo a cuerpo (2d8+l 0, mordisco) y +22 cuerpo a cuerpo (2d6+5,2 garras) y +22 cuer­po a cuerpo (ld8+5, 2 alas) y +22 cuerpo a cuerpo (2d6+15, coletazo), o +27 cuerpo a cuerpo (2d8+15, aplastamiento); Frente/Alcance 10’ por 20’/ l0 ’; AE Arma de aliento, presencia pavorosa; CE Vista ciega 150’, reducción de daño 5/+1, subtipo de fuego, inmune a dormir y parálisis, sentidos agudos, localizar objeto; RC 19; AL CM;TS Fort +16, Ref+11, Vol +13; Fue 31, Des 12, Con 22, Int 15, Sab 14, Car 15.

Habilidades y Dotes: Engañar +21, Concentración +24, Diplomacia +23, Esconderse -8, Intimidar +4, Saltar +29, Saber (religión) +21, Escuchar +21, Escudriñar +21, Buscar +21, Conocimiento de conjuros +21, Avistar +21; Ataque en vuelo, Iniciativa mejorada, Ataque pode­roso, Engarro, Romper arma.

Arma de aliento (Sb): cono de fuego de 50’, lOdlO puntos de daño por fuego, salvación de Reflejos a CD 24 mitad.

Presencia pavorosa (Ex): radio de 150p.; las criaturas deben supe­rar una salvación de Voluntad (CD 21) o huir despavoridos durante 4d6 asaltos (si tienen 4 DG o menos) o estremecerse durante 4d6 asal­tos (con 5 DG o más).

Aplastamiento (Ex): el ataque de aplastamiento de Chymon es efectivo solo contra oponentes de tamaño Pequeño o inferior. Afecta a todos los oponentes que quepan bajo su cuerpo, quienes tienen que superar una salvación de Reflejos (CD 24) o quedaran sujetos, sufrien­do 2d8+15 puntos de daño contundente durante el siguiente asalto, excepto si Chymon se aparta. Si Chymon quiere mantener la suje­ción, se trata como un ataque de presa normal. Las criaturas sujetas sufren el daño por aplastamiento cada asalto hasta que escapen.

Engarro (Ex): si Chymon se enfrenta a un oponente Diminuto o más pequeño con ataque de garras o a un oponente Pequeño o menor con ataque de mordisco, puede intentar empezar una presa como acción libre. Mientras está participando en una presa, inflige automá­ticamente daño de garra o mordisco (el que sea apropiado) cada asal­to. Si Chymon no se mueve y no emprende otra acción de combate, inflige doble daño de mordisco a la criatura víctima del engarro. Una criatura víctima de un engarro no obtiene tiro de salvación contra el arma de aliento de Chymon.

Subtipo de fuego (Ex): inmunidad al fuego, doble daño del frío excepto con una salvación exitosa.

Sentidos agudos (Ex): incluye visión en la oscuridad 500’Localizar objeto (St): 5/día (como Hcr5).Conjuros conocidos (6/7/5; CD base = 12 + nivel de conjuro): 0—

marca arcana, detectar magia, sonido fantasma, mano del mago, abrir/cerrar, leer magia; 1.°— alarma, curar heridas leves, armadura de mago, impacto verdadero; 2.°— curar heridas moderadas, invisibilidad.

^ Daagra: annis hembra Exp5; VD 9; humanoide monstruoso Grande; DG 7d8+14 más 5dl0+10; pg 83; Inic +5; Vel 40’; CA 26 (toque 10, desprevenido 25); Atq +19 cuerpo a cuerpo (ld6+8,2 garras) y +14 cuerpo a cuerpo (ld6+4, mordisco), o +12/+7/+2 a distancia (2d6/x3, arco largo Enorme); Alcance 10’; AE Enemigo predilecto (humanos +2; elfos +l), agarrón mejorado, rasgadura, despedazar; CE Luchar con dos armas, aptitudes sortílegas, piel de acero; RC 19; AL CM;TS Fort +8, Ref+7, Vol +7; Fue 26, Des 12, Con 14, Int 13, Sab 13, Car 11.

Habilidades y Dotes: Concentración +12, Esconderse +7, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +8, Buscar +9, Avistar +11, Supervivencia +9; Alerta, Luchar a ciegas, Conjurar en combate, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Rastrear.

Agarrón mejorado (Ex): para usar esta aptitud la annis debe acer­tar a una criatura Grande o de menor tamaño con un ataque de garra.

Rasgadura (Ex): la annis que acierte con ambos ataques de garra se pega al cuerpo del oponente y le desgarra la carne, infligiendo auto­máticamente 2d6+16 puntos de daño adicionales.

D espedazar (Ex): la annis puede acertar automáticamente con sus ataques cuerpo a cuerpo mientras mantenga sujetos a sus opo­nentes.

Luchar con dos armas: Ambidextrismo y Combate con dos armas llevando armadura ligera o sin armadura.

A ptitudes sortílegas: 3/día: cambio de aspecto, nube brumosa (ambos como Hcr8). CD = 10 + nivel de conjuro.

Piel de acero (Ex): la piel de acero de la annis reduce el daño infli­gido por armas cortantes y perforantes en 1 punto de daño por golpe exitoso. Por el contrario, sus frágiles huesos aumentan el daño infligi­do por armas contundentes en 1 punto por golpe exitoso (las armas que combinen daños, como la maza de armas, se considerarán armas contundentes).

Conjuros preparados (1; CD base = 11+ nivel de conjuro): 1.°— colmi­llo mágico.

Pertenencias: poción de aguante, poción de heroísmo, camisote de mallas +2, arco largo Enorme, 12 flechas, brazalete de platino (200 po).

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Page 181: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

DICE 3: ESTADÍSTICAS DE LOS PN J

^ Dirass: drovv varón MaglO; VD 11, humanoide Mediano (elfo); DG 10d4; pg 37; Inic +4; Vel 30’; CA 18 (roque 16, desprevenido 14); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld4-l/l9-20, daga) o +9 a distancia (ld4/l9-20, ballesta de mano); AE Aptitudes sortílegas; CE Ceguera ante la luz; RC 22; AL CM;TS Fort +5, Ref+10, Vol +8; Fue 9, Des 18, Con 11, Int21, Sab 10, Car 13.

Habilidades y Dotes: Concentración +14, Diplomacia +6, Esconderse +6, Saber (arcano) +18, Saber (los planos) +18, Escuchar +2, Moverse sigilosamente +10, Escudriñar +18, Buscar +7, Conocimiento de con­juros +18, Avistar +2; Elaborar poción, Fabricar objeto maravilloso, Esquiva, Potenciar conjuro, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en silencio, Conjurar sin moverse, Competencia con arma exótica (ballesta de mano).

Dirass lleva gracia felina, armadura de mago y aguante (de Maracla) aplicados sobre sí mismo cuando es encontrado. Con gracia felina, armadura de mago y aguante: pg 47; Inic +6; CA 22 (toque 18, despre­venido 16); Atq +11 a distancia; TS Fort +6; Des 22, Con 14. Concentración +15, Esconderse +8, Moverse sigilosamente +12.

Aptitudes sortílegas (St): l/día: luces danzantes, oscuridad, fuego feé­rico (todos como HcrlO). CD = 11 + nivel de conjuro.

Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz brillante (como a la luz del sol o a un conjuro de luz del día) ciega durante 1 asal­to. Sufriendo un penalizador -1 de circunstancia a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras esté a la luz brillante.

Conjuros preparados (4/6/5/4/4/3; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0— aturdir, detectar magia, rayo de escarcha, leer magia; 1.°— alarma, rociada de color, armadura de mago (2)*, proyectil mágico, escudo; 2.°— con­torno borroso, gracia felinalevitar, flecha ácida de Melf, telaraña; 3.°— rayo relampagueante (2), imagen mayor, indetectabilidad; 4.°— tormenta de hielo, invisibilidad mejorada (2), piel pétrea; 5.°— cono de frío , rayo relampague­ante potenciado, convocar monstruo V.

Pertenencias: diadema del intelecto +4, amuleto de armadura natural +2, capa de resistencia +1, poción de acelerar, poción de curar heridas graves, rollo de pergamino arcano de proyectil mágico sin moverse y en silencio, pasa­miento y ver lo invisible, rollo de pergamino arcano de muro de fuego, puerta dimensional, disipar magia y proyectil mágico potenciado, daga, ballesta de mano, 10 virotes, 3 dosis de veneno de avispa gigante (salvación de Fortaleza a CD 18; ld6 Des/ld6 Des), 16 pp.

? Erdso: humano varón Mnj8; VD 8 (actualmente 7 sin equipo); humanoide Mediano (humano); DG 8d8+8; pg 50; Inic +3; Vel 50’; CA 13 (toque 13, desprevenido 10); Atq +10/+7 cuerpo a cuerpo (ldlO, impacto sin arma) o +8/+8/+5 cuerpo a cuerpo (ldlO, ráfaga de gol­pes); AE Ataque aturdidor; CE Aptitudes de monje; AL LN;TS Fort +7, Ref +9, Vol +4; Fue 10, Des 17, Con 12, Int 8, Sab 6, Car 10.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +5, Trepar +11, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +14, Avistar +0, Piruetas +14; Alerta, Desviar flechas, Esquiva, Derribo mejorado, Sutileza con un arma (impacto sin arma), Soltura con un arma (impacto sin arma).

Ataque aturdidor (Ex): 8/día; CD 9.Aptitudes de monje: evasión, mente en calma, caída ralentizada

50’, pureza corporal, plenitud corporal, salto de las nubes.Pertenencias: ninguna (las tiene Yrthuk Innar).

^ Festalon Girrot: elfo varón Clr7; VD 7 (actualmente 6 sin equipo); humanoide Mediano (elfo); DG 7d8; pg 32; Inic +1; Vel 30’; CA 11 (toque 11, desprevenido 10); Atq +7 cuerpo a cuerpo (id 3+2 atenuado, impacto sin arma); AE Expulsar muertos vivientes 5/día; CE Inmune a dormir, visión en la penumbra, bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CB;TS Fort +5, Ref +5, Vol +8; Fue 14, Des 12, Con 10, Int 13, Sab 17, Car 15.

Habilidades y Dotes: Concentración +10, Sanar +13, Saber (religión) +11, Escuchar +5, Buscar +3, Avistar +5; Fabricar varita, Reflejos rápi­dos, Soltura con un arma (maza de armas).

Conjuros preparados (6/6/5/4/2; CD base = 13 + nivel de conjuro): ninguno actualmente.

? El Primero: humano varón Clrl0/Sñp5; VD 15; humanoide Mediano (humano); DG 10d8+30 más 5d8+15; pg 128; Inic +5; Vel 20’; CA 29 (toque 13, desprevenido 28); Atq +15 cuerpo a cuerpo (9,6 tentáculos del cetro del tentáculo mayor) o +13/+8 cuerpo a cuerpo (ataque de toque); AE Congelar el alma, saber oscuro, aullido enloquecedor, reprender muertos vivientes 5/día; CE Comunión oscura, secretos, demencia; AL CM;TS Fort +13, Ref +9, Vol +17; Fue 16, Des 13, Con 16, Int 17, Sab 21, Car 15.

Habilidades y Dotes: Concentración +21, Sanar +15, Saber (arcano) +21, Saber (religión) +21, Escuchar +11, Conocimiento de conjuros +21; Esquiva, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Reflejos rápi­dos, Maximizar conjuro, Movilidad, Soltura con una escuela de magia (Nigromancia).

Congelar el alma (Sb): puede realizar un ataque de toque a una criatura viva e infligir 3d8 puntos de daño. Esta aptitud puede ser usada conjuntamente con un conjuro de infligir herida, pero no tiene efecto si la víctima lleva un manto púrpura de Tharizdun.

Saber oscuro (Sb): l/día: pronunciar el secreto de una criatura. El receptor debe superar una salvación de Voluntad (CD 20) o quedar aturdido durante ld3 asaltos.

Aullido enloquecedor (St): l/día: como una acción estándar, da un aullido que afecta a toda criatura viva en un radio 50’. Aquellos que estén dentro del área deben superar una salvación de Voluntad (CD 20). Fallar significa que la víctima se queda quieta (trátese como aton­tada) durante 1 asalto.

Comunión oscura (St): l/semana: puede realizar un ritual (cuesta toda la noche y debe realizarse en un templo con un sacrificio humano) que le permite obtener conocimiento de su deidad (ver Apéndice 2).

Secretos: vitalidad antinatural (+3 pg), maldición del poder (tratar como de nivel 16 al lanzar conjuros malignos), fidelidad a la muerte (+1 en CD de los efectos de muerte).

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 7. Sabiduría 28 para conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/9/8/8/7/7/5/4/3; CD base = 19 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, luz, remendar, resis­tencia (2); 1."— perdición, orden imperiosa, comprensión idiomática, curar heridas leves, escudo de entropía, niebla de obscurecimiento, protección contra el bien, acción aleatoria*, escudo de la fe; 2°—fuerza de toro, oscuridad, cam­panas fúnebres , inmovilizar persona (2), silencio, arma espiritual, toque de Tharizdun3.°— lanzar maldición, curar heridas graves (2), disipar magia, purgar invisibilidad, vestidura mágica, protección contra los elementos, furia*; 4.°— confusión* custodia contra la muertef, discernir mentiras, exor­cismo, neutralizar veneno, restablecimiento, inmunidad a conjuros; 5.°— cir­culo de fatalidad*ff, disipar el bien, aguante maximizado, descarga flamíge­ra, rematar a los vivoíft, resistencia a conjuros, visión verdadera; 6?— barre- ra de cuchillas, etereidad, disipación mayor, sanar, asesino fantasmal*++; 7.°— blasfemia, destrucciónff (2), desintegrar*^; 8.°— descarga flamígera maximizada, grito enloquecedor de Tharizdun*, aura sacrilega.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Destrucción (l/día: castigar, +4 ataque, +15 daño); Locura (l/día: añade la puntua­ción de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

fDebido a la Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD base contra estos conjuros es de 20 + nivel de conjuro.

ttDebido a la aptitud fidelidad a la muerte, la CD base contra estos conjuros es de 21 + nivel de conjuro.

Pertenencias: cetro del tentáculo mayor (ver Apéndice 1), armadura completa +2, escudo grande de acero +2, amuleto de armadura natural +2, casco de protección +2 (como el anillo), capa de resistencia +2, collar de cuen­tas de plegaria (karma), antorcha de revelación(y 6 conos de incienso de los sueños; ver Apéndice l), incensario negro (y 4 bolas de incienso de los sue­ños; ver Apéndice l), poción de acelerar, anillo de 200 po, símbolo sagra­do (obex).

Deidad: Ehlonna. Dominios: Bien (lanza conjuros buenos a nivel 8); Sol (l/día: expulsión mayor).

Pertenencias: ninguna (las tiene Yrthuk Innar).

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^ Guardias de élite: humanos varón y mujer Cmb4; VD 3; humanoide Mediano (humano); DG 4d8+8; pg variable (ver texto); Inic +1; Vel 20’; CA 21 (toque 11, desprevenido 20); Atq +9 cuerpo a cuerpo (id 10+3/19-20, espada bastarda de gran calidad) o +6 a distancia (ld8+3/x3, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad [bonificador Fue +3]); AL NM;TS Fort +6, Ref +2, Vol +2; Fue 16, Des 13, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 8.

Habilidades y Dotes:Trepar +3, Intimidar +6, Saltar +3; Competencia con arma exótica (espada bastarda), Ataque poderoso, Soltura con un arma (espada bastarda).

Pertenencias: armadura completa de gran calidad, espada bastarda de gran calidad, escudo grande de madera, arco largo compuesto (refor­zado) de gran calidad (bonificador Fue +3), 20 flechas, poción de curar heridas moderadas.

? Guardias m inotauros: minotauro macho Bbr2; VD 4; humanoi­de monstruoso Grande; DG 6d8+12 más 2dl2+4; pg variable (ver texto); Inic —1; Vel 40’; CA 18 (toque 8, desprevenido 18); Atq +14/+9 cuerpo a cuerpo (2d8+6/x3, gran hacha de gran calidad Enorme) y +8 cuerpo a cuerpo (ld8+3, cornada); Alcance 10’; AE Cargar, furia; CE Astucia natural, olfato, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido); AL CM;TS Fort +9, Ref +4, Vol +5; Fue 22, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.

Habilidades y Dotes: Esconderse -6, Intimidar +7, Saltar +7, Escuchar +10, Buscar +6, Avistar +10; Gran fortaleza, Ataque poderoso.

Cargar (Ex): adicionalmente a los efectos normales de una carga, el ataque de cornada del minotauro inflige 4d6+9 puntos de daño (o 4d6+12 con furia).

Furia (Ex): l/día: pg +16; CA 16 (toque 6, desprevenido 16); Atq +16/+11 cuerpo a cuerpo (2d8+8/x3, gran hacha de gran calidad Enorme) y +10 cuerpo a cuerpo (ld8+5, cornada); TS Fort +11, Vol +7; Fue 26, Con 19. Saltar +9. Dura 7 asaltos, después fatigado.

Astucia natural (Ex): inmune a conjuros de laberinto, no puede perderse, puede rastrear a sus enemigos y nunca se le puede tomar desprevenido.

Pertenencias: gran hacha de gran calidad Enorme, camisote de mallas +1, poción de acelerar.

? Jinetes de aracnófagos: humanos varón y mujer Cmb2; VD 1; humanoide Mediano (humano); DG 2d8+4; pg variable (ver texto); Inic +1; Vel 20’; CA 18 (toque 11, desprevenido 17); Atq +5 cuerpo a cuerpo (ldl0+2/l9-20, espada bastarda de gran calidad) o +5 a distan­cia (ld8+2/x3, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad [bonificador Fue +2]); AL NM;TS Fort +5, Ref+1, Vol -1; Fue 15, Des 13, Con 14, Int 11, Sab 8, Car 12.

Habilidades y Dotes: Trato con animales +6, Intimidar +6, Montar (aracnófago) +8; Competencia con arma exótica (espada bastarda), Soltura con un arma (arco largo compuesto).

Pertenencias: coraza de gran calidad, espada bastarda de gran calidad, escudo grande de madera, arco largo compuesto (reforzado) de gran calidad (bonificador Fue +2), 20 flechas, poción de airar heridas moderadas.

? Hedrack: humano varón Clrl4; VD 14, humanoide Mediano (humano); DG 14d8+28*; pg 102; Inic +0; Vel 20’; CA 24 (toque 10, des­prevenido 24); Atq +13/+8 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza pesada de gran calidad) o +9 cuerpo a cuerpo (6,3 tentáculos del cetro del tentácu­lo menor) o +10 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos vivientes 4/día; CE Demencia; AL CM;TS Fort +11*, Ref +4, Vol +11; Fue 13*, Des 10, Con 15*, Int 15, Sab 21, Car 13.

Habilidades y Dotes: Concentración +19, Saber (arcano) +18, Saber (religión) +18, Escuchar +9, Conocimiento de conjuros +18, Avistar +9; Alerta, Hendedura, Potenciar conjuro, Ataque poderoso, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con un arma (maza pesada).

Hedrack lleva fuerza de toro y aguante aplicados sobre si mismo cuando es encontrado. Con fuerza de toro y aguante: pg 130, Atq +15/+10 (ld8+3, maza pesada de gran calidad); TS Fort +13; Fue 16, Con 18. Concentración +21.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 7. Sabiduría 28 para conjuros adicionales y CDs, yl4 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/9/8/7/7/6/S/A; CD base = 19 + nivel de con­juro): 0— curar heridas menores, detectar magia, orientación divina, ha, leer magia, resistencia; l.°— bendecir, orden imperiosa, curar heridas leves, favor divino, fatalidad, protección contra el bien, acción aleatoria*, santuario, escudo de la fe; 2.°— fuerza de toro, curar heridas moderadas, campanas fúne­bres, aguante, inmovilizar persona, estallar', silencio, arma espiritual; 3.a— curar heridas graves, disipar magia, vestidura mágica, plegaria, protección contra los elementos, furia*', convocar monstruo III; 4°— confusión*, curar heridas serias, poder divino, libertad de movimiento, arma mágica mayor, inmunidad a conjuros, convocar monstruo IV; 5.°— circulo de fatalidad*, disipar el bien, descarga flamígera, orden imperiosa mayor, plaga de insectos, rematar a los vivos; 6.°— barrera de cuchillas, disipación mayor, dañar, ase­sino fantasmal*, palabra de regreso; 7°— blasfemia, destrucción, desintegrar*, escudriñamiento mayor.

*Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Destrucción (l/día: castigar, +4 ataque, +14 daño); Locura (l/día: añade la puntua­ción de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

Pertenencias: túnica ocre, cetro del tentáculo menor, presea de sabiduría +2, armadura completa +1, amuleto de armadura natural +2, escudo grande de acero +1, rollo de pergamino divino de sanar, dañar y resistencia a conju­ros, rollo de pergamino divino de visión verdadera, medallón de contacto, maza pesada de gran calidad, ballesta ligera, 10 virotes, 15 pp, 68 po, símbolo sagrado (obex).

? La Tercera: semielemental de aire/semihumano hembra Clr8/Sñp5; VD 15; ajeno Mediano; DG 8d8+24 más 5d8+18; pg 133; Inic +4; Vel 30’; CA 23 (toque 16, desprevenido 19); Atq +13/+8 cuer­po a cuerpo (ldl0+4/l9-20 [+ldl0 de frío con crítico], mangual pesa­do explosivo gélido +l); AE Congelar el alma, saber oscuro, aullido enlo­quecedor, reprender muertos vivientes 6/día; CE Comunión oscura, secretos, aptitudes de semielemental, demencia; AL CM;TS Fort +11, Ref +9, Vol +12; Fue 14, Des 19, Con 18, Int 16, Sab 19, Car 17.

Habilidades y Dotes: Concentración +20, Diplomacia +5, Intimidar +15, Saber (arcano) +18, Saber (religión) +19, Buscar +8, Conoci­miento de conjuros +19; Esquiva, Voluntad de hierro, Reflejos rápi­dos, Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), Soltura con un arma (mangual pesado).

La Tercera lleva fuerza de toro y aguante aplicados sobre si misma cuando es encontrada. Con fuerza de toro y aguante: pg 159; Atq +14/+9 cuerpo a cuerpo (ldl0+5/l9-20 [+ldl0 de frío con crítico], mangual pesado explosivo gélido +l);TS Fon +13; Fue 17, Con 22. Concentración +22 .

Congelar el alma (Sb): puede realizar un ataque de toque a una criatura viva e infligir 3d8 puntos de daño. Esta aptitud puede ser usada conjuntamente con un conjuro de infligir herida, pero no tiene efecto si la víctima lleva un manto púrpura de Tharizdun

Saber oscuro (Sb): l/día: pronunciar el secreto de una criatura. El receptor debe superar una salvación de Voluntad (CD 20) o quedar aturdido durante ld3 asaltos.

Aullido enloquecedor (St): l/día: como una acción estándar, da un aullido que afecta a toda criatura viva en un radio 50’. Aquellos que estén dentro del área deben superar una salvación de Voluntad (CD 20). Fallar significa que la víctima se queda quieta (trátese como aton­tada) durante 1 asalto.

Comunión oscura (St): l/semana: puede realizar un ritual (cuesta toda la noche y debe realizarse en un templo con un sacrificio humano) que le permite obtener conocimiento de su deidad (ver Apéndice 2).

Secretos: vitalidad antinatural (+3 pg), locura profunda (+2 a Puntuación de demencia), pacto sacrilego (l/semana: no es necesario un favor a cambio para un aliado planar).

Aptitudes de semielem ental (St): l/día: niebla de obscurecimiento, muro de viento, forma gaseosa, caminar por el aire, controlar los vientos,

Page 183: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

relámpago zigzagueante, controlar el clima. CD = 13 + nivel de conjuro. Inmune al frío y a la enfermedad. Bonificador racial +4 en salvaciones contra veneno.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 8. Sabiduría 27 para conjuros adicionales y CDs, y 11 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/8/8/7/7/5/4/3; CD base = 18 + nivel de con­juro): 0— curar heridas menores, detectar magia, orientación divina, luz, resistencia (2); 1.°— orden imperiosa, curar heridas leves, favor divino, escu­do de entropía, armadura de mago*, protección contra el bien, acción aleato­ria, escudo de la fe; 2.°— fuerza de toro, curar heridas moderadas, oscuridad, aguante, inmovilizar persona, proyectil mágico*, silencio, arma espiritual; 3.°— lanzar maldición, chorro de fuerza*, ceguera/sordera, curar heridas gra­ves, disipar magia, vestidura mágica, protección contra los elementos; 4.°— discernir mentiras, exorcismo, poder divino, libertad de movimiento, neutra­lizar veneno, esfera elástica de Otiluke*, don de lenguas; 5.°— orden imperio­sa mayor, rematar a los vivosf (2), resistencia a conjuros, visión verdadera, muro de fuerza*; 6.°— destierro, dañar\, sanar, rechazo*; 7.°— blasfemia, destrucciónf, jaula de fuerza*.

^Conjuro de Dominio. Deidad:Tharizdun. Dominios: Fuerza (l/día: repite cualquier tirada de daño para un arma, un conjuro o una apti­tud); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

t Debido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD base para las salvaciones contra estos conjuros es 20 + nivel de conjuro.

Pertenencias: mangual pesado explosivo gélido +1, brazales de armadura +4, amuleto de armadura natural +3, anillo de protección +2, antorcha de revelación (y 4 conos de incienso de los sueños) (ver Apéndice 1), incensa­rio negro (y 5 bolas de incienso de los sueños) (ver Apéndice l), pendien­tes de 400 po, símbolo sagrado (obex).

Maracla: drow mujer Clr9; VD10, humanoide Mediano (elfo); DG 9d8; pg 44; Inic +2; Vel 20’; CA 21 (toque 12, desprevenido 19); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza pesada de gran calidad) o +8 a dis­tancia (ld4/l9-20, ballesta de mano); AE Reprender muertos vivien­tes 5/día, aptitudes sortílegas; CE Demencia, ceguera ante la luz; RC 21; AL CM;TS Fort +6, Ref +5, Vol +8; Fue 12, Des 14, Con 10, Int 13, Sab 18, Car 15.

Habilidades y Dotes: Concentración +12, Saber (religión) +13, Escuchar +4, Buscar +3, Avistar +4, Conocimiento de conjuros +13; Elaborar poción, Potenciar conjuro, Competencia con arma exótica (ballesta de mano), Inscribir rollo de pergamino.

Maracla lleva fuerza de toro aplicado sobre si misma cuando es encontrada. Con fuerza de toro: Atq +10/+5 cuerpo a cuerpo (ld8+3, maza pesada de gran calidad); Fue 16. Adicionalmente, lanza aguante sobre Dirass cada día.

Aptitudes sortílegas (St): l/día: luces danzantes, oscuridad, fuego feé­rico (todos como Hcr9). CD = 12 + nivel de conjuro.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 4. Sabiduría 22 para conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Ceguera ante la luz (Ex): una brusca exposición a la luz bri­llante (como a la luz del sol o a un conjuro de luz del día) ciega durante 1 asalto. Sufriendo un penalizador -1 de circunstancia a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas mientras esté a la luz brillante.

Conjuros preparados (6/7/7/5/4/3; CD base = 16 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores (2), orientación divina, leer magia, resistencia (2); 1.°— bendecir, causar miedo, orden imperiosa, favor divino, escudo de entro­pía*, protección contra el bien, escudo de la fe; 2.°— fuerza de toro, curar heri­das moderadas, campanas fúnebres, aguante, inmovilizar persona, estallar*, silencio; 3.°— contagio, disipar magia, circulo mágico contra el bien*, vesti­dura mágica, protección contra los elementos; 4.'— exorcismo, poder divino, libeñad de movimiento, orden imperiosa mayor, azote sacrilego*; 5.°— disi­par el bien*, rematara los vivos.

? Naquent: humano mujer ClrlO; VD 10, humanoide Mediano (humano); DG 10d8+10; pg 54; Inic +0; Vel 20’; CA 21 (toque 10, des­prevenido 21); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo (ld8, maza pesada de gran calidad) o +7 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Reprender muertos vivientes 5/día; CE Demencia; AL CM;TS Fort +11, Ref +6, Vol +10; Fue 10, Des 11, Con 12, Int 16, Sab 18, Car 14.

Habilidades y Dotes: Concentración +14, Diplomacia +15, Sanar +15, Saber (arcano) +16, Saber (religión) +16, Conocimiento de conjuros +16; Elaborar poción, Fabricar varita, Gran fortaleza, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de pergamino.

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 5. Sabiduría 23 para conjuros adicionales y CDs, y 13 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados {6/7/7/S/S/4; CD base = 16 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, orientación divina (2), leer magia, resistencia; 1.°— orden imperiosa, favor divino, fatalidad, protección contra el bien*, santuario, escudo de la fe, convocar monstruo I; 2?— campa­nas fúnebres, aguante, inmovilizar persona, silencio, anna espiritual (2), toque de Tharizdun*; 3.°— curar heridas graves, circulo mágico contra el bien*, vestidura mágica, protección contra los elementos, convocar monstruo III; 4.°— curar heridas serias, veneno, inmunidad a conjuros, convocar mons­truo IV, azote sacrilego*; 5.°— disipar el bien*, excursión etérea, orden impe­riosa mayor, resistencia a conjuros.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos a nivel 11); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

Pertenencias: túnica ocre, armadura completa +1, botas de velocidad, capa de resistencia +1, varita de disipar magia (20 cargas), poción de volar, rollo de pergamino divino de visión verdadera, convocar monstruo V y purgar invisibilidad, maza pesada de gran calidad, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, símbolo sagrado (obex).

^ Satau: azotamentes macho Hcr2; VD 10; aberración Mediana; DG 8d8 más 2d4; pg 41; Inic +6; Vel 30’; CA 17 (toque 14, desprevenido 15); Atq +9 cuerpo a cuerpo (ld4+l, 4 tentáculos); AE Extracción, aga­rrón mejorado, explosión mental, poderes psiónicos; CE Visión en la oscuridad 60’, telepatía; RC 25; AL LM;TS Fort +2, Ref +4, Vol +13; Fue 13, Des 15, Con 10, Int 19, Sab 18, Car 17.

Habilidades y Dotes: Engañar +8, Concentración +13, Diplomacia +5, Esconderse +8, Intimidar +10, Saber (arcano) +9, Saber (religión) +9, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +7, Conocimiento de conjuros +14, Avistar +11; Alerta, Conjurar en combate, Esquiva, Pericia, Inicia­tiva mejorada, Sutileza con un arma (tentáculo).

Extracción (Ex): si Satau empieza un turno con los cuatro tentá­culos pegados y mantiene a su presa inmovilizada con éxito, extrae automáticamente su cerebro, matando instantáneamente a la criatura.

Agarrón m ejorado (Ex): para utilizar esta aptitud, el azotamentes debe alcanzar con su ataque de tentáculo a una criatura de tamaño Pequeño o Grande. Si consigue inmovilizar, pegará el tentáculo a la cabeza de la víctima. Después de un agarrón exitoso, el azotamentes puede intentar pegar sus tentáculos restantes con una sola prueba de presa. Si el oponente está intentando escapar, el azotamentes obtiene un bonificador +2 de circunstancia por cada tentáculo pegado al ini­cio del tumo.

Explosión m ental (St): cono de 60’; salvación de Voluntad a. CD 17 o quedar aturdido durante 3d4 asaltos.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Caos (lanza conjuros caóticos a nivel 10); Mal (lanza conjuros malignos a nivel 10). Pertenencias: cota ae malla +1, escudo grande de acero desvía flechas +1, poción de volar, rollo de pergamino divino de orden imperiosa mayor, descar­ga flamígera y aguante, rollo de pergamino divino de rematar a los vivos e inmovilizar persona, rollo de pergamino divino de infligir heridas críticas (2), maza pesada de gran calidad, ballesta de mano, 10 virotes, 3 dosis de veneno de avispa gigante (salvación de Fortaleza a CD 18; ld6 Des/ld6 Des), 34 pp.

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A P E N D IC E 3: ESTADÍSTICAS DE LOS P N J

Poderes psiónicos (St): a voluntad: proyección astral, hechizar mons­truo, detectar pensamientos, levitar, desplazamiento de plano, sugestión (todos como Hcr8). CD = 13 + nivel de conjuro.

Telepatía (Sb): Satau puede comunicarse telepáticamente con cualquier criatura en 100! que conozca un idioma.

Conjuros conocidos (6/5; CD base = 13 + nivel de conjuro): 0— marca arcana, detectar magia, detectar veneno, mano del mago, leer magia; l.°— escudo, impacto verdadero.

Pertenencias: varita de invisibilidad (16 cargas), anillo de protección +2, rollo de pergamino arcano de ver lo invisible, rollo de pergamino arcano de desplazamiento, perla de poder (l.°), yanta de proyectil mágico ($.°, 20 car­gas), collar de plata con adularías (valorado en 700 po).

? Semidragón / sem itiranosaurio negro (o azul): VD 10; dragón Enorme (agua o tierra); DG 18d 12+90; pg 194 (negro) o 199 (azul); Inic +5; Vel 40’; CA 22 (toque 9, desprevenido 21); Atq +24 cuerpo a cuerpo (5d8+13, mordisco) y +19 cuerpo a cuerpo (2d8+6, 2 garras); Frente/Alcance 10’ por 10’/15’; AE Arma de aliento, agarrón mejora­do, engullir; CE Visión en la oscuridad 60’, inmune al ácido (negro) o electricidad (azul), Inmune a dormir y parálisis, visión en la penumbra, olfato; AL CM; TS Fort +16, Ref +12, Vol +8; Fue 36, Des 12, Con 21, Int 4, Sab 15, Car 12.

Habilidades y Dotes: Esconderse -7, Escuchar +22, Moverse sigilosa­mente +10, Avistar +22; Alerta, Hendedura, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso.

Arma de aliento (Ex): l/día: (negro) línea de ácido de 60’, 6d4 puntos de daño de ácido, salvación de Reflejos a CD 17 mitad; o l/día: (azul) línea de relámpago de 60’, 6d8 puntos de daño de electricidad, salvación de Reflejos a CD 18 mitad.

Agarrón mejorado (Ex): para usar esta aptitud el tiranosaurio debe acertar con su mordisco a un oponente de tamaño Mediano o más pequeño. Si consigue inmovilizar, puede intentar engullir a su enemigo.

Engullir (Ex): un tiranosaurio puede intentar engullir a un opo­nente de tamaño Mediano o más pequeño realizando una prueba con éxito de presa. La criatura engullida sufre 2d8+8 puntos de daño por aplastamiento cada asalto, más 8 puntos de daño por ácido del estó­mago del tiranosaurio. Una criatura engullida puede también abrirse camino al exterior utilizando garras o un arma cortante liviana con las que infligir 25 puntos de daño al estómago (CA 20). Una vez la criatu­ra se encuentre fuera, la acción muscular cerrará el agujero, por lo que cualquier otro oponente engullido deberá volver a cortar el camino si quiere salir.

El estómago del tiranosaurio puede dar cabida a dos oponentes Medianos, ocho Pequeños o treinta y dos Menudos (o de menor tamaño).

? Thrommel: humano vampiro Pld3/Grd 9; VD 14; muerto vivien­te Mediano; DG 12dl2+20; pg 83; Inic +7; Vel 40’; CA 26 (toque 14, desprevenido 23); Atq +20/+15/+10 cuerpo a cuerpo (2d6+l 1/19-20, espadón sacrilego +1) o +19/+14/+9 cuerpo a cuerpo (ld6+10 y consun­ción de energía, golpetazo); AE Aura de desesperación, absorción de sangre, comandar muertos vivientes 8/día (as Clr7), crear engendro, detectar el bien, dominación, consunción de energía, castigar al bien (2/día, +5 ataque, +9 daño), ataque furtivo +2d6; CE Forma alternativa, hijos de la noche, resistencia 20 al frío y la electricidad, reducción de daño 15/+1, curación rápida, beneficios del sirviente infernal, forma gaseosa, imposición de manos, empleo de venenos, trepar cual arácnido, muerto viviente, resistencia a la expulsión +4; AL CM; TS Fort +14, Ref+14, Vol +12; Fue 24, Des 16, Con -, Int 13, Sab 17, Car 20.

Habilidades y Dotes: Engañar +13, Concentración +11, Esconderse +13, Saltar +14, Saber (historia) +3, Saber (nobleza y realeza) +3, Saber (religión) +3, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +9, Montar (caba­llo) +15, Buscar +9, Averiguar intenciones +11, Avistar +13; Alerta, Hendedura, Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Movilidad, Conjurar en silencio, Ataque poderoso, Romper arma.

Aura de desesperación (Sb): los enemigos en un radio de 10’ sufren un penalizador -2 de moral en todos sus tiros de salvación.

Absorción de sangre (Ex): Thrommel puede absorber sangre de una víctima viviente con sus colmillos, realizando una prueba exitosa de presa. Si logra sujetar al oponente drena su sangre, infligiendo ld4 puntos de consunción permanente de Constitución por cada asalto que se mantiene la sujeción.

Crear engendro (Sb): un humanoide o un humanoide monstruo­so que muera debido al ataque de consunción de energía del vampiro se alzará convertido en un engendro (ver Manual de Monstruos pág. 91) ld4 días después de ser enterrado. Si, en su lugar, el vampiro reduce a 0 o menos la Constitución de la víctima, ésta regresará convertida en engendro (si tenía 4 o menos DG) o en vampiro (si tenia 5 o más). En ambos casos, el nuevo vampiro o engendro estará sometido al vampi­ro que lo haya creado y continuará esclavizado hasta la muerte de su amo.

Detectar el bien (St): a voluntad.Dominación (Sb): el vampiro puede doblegar la voluntad de un

oponente sólo con mirarlo a los ojos. Este ataque es similar al de mira­da, exceptuando que el vampiro debe emplear una acción estándar y no tiene efecto sobre aquellos que, simplemente, lo estén mirando. El objetivo deberá tener éxito en una salvación de Voluntad (CD 23) o quedará instantáneamente bajo la influencia del atacante (como si un hechicero de 12.° nivel le hubiera lanzado un conjuro de dominar per­sona). Esta aptitud tiene un alcance de 30’

C onsunción de energía (Sb): las criaturas vivientes alcanzadas por un ataque de golpetazo de un vampiro recibirán dos niveles negativos.

Forma alternativa (Sb): como acción estándar puede polimorfarse (como lanzado por un Hcrl2), pero solo puede tomar la forma de un murciélago, murciélago terrible, lobo o lobo terrible. Puede mantener esa forma hasta que adopte otra o hasta el siguiente amanecer.

Hijos de la noche (Sb): el vampiro puede comandar a las criaturas menores del mundo y, una vez al día, puede llamar como acción están­dar a una manada de 4d8 ratas terribles, una plaga de lOdlO murciéla­gos o una manada de 3d6 lobos. Tales criaturas llegarán al cabo de 2d6 asaltos y servirán al vampiro durante 1 hora.

Curación rápida (Ex): el vampiro recupera 5 pg por asalto, siem­pre que le quede 1 como mínimo. Cuando le queden 0 o menos adop­tará automáticamente la forma gaseosa e intentará huir. Deberá alcan­zar su ataúd antes de transcurrir 2 horas o será destruido para siempre. Al cabo de una hora descansando en su ataúd, volverá a tener 1 pg y, a partir de ahí, recuperará 5 pg por asalto.

Beneficios del sirviente infernal: vínculo de empatia, compartir conjuros.

Forma gaseosa (Sb): como acción estándar, el vampiro puede adop­tar forma gaseosa a voluntad (como un Hcr5), pero puede continuar con ella indefinidamente y vuela a 20’ de velocidad (perfecta).

Imposición de manos (St): l/día: Thrommel puede sanarse a si mismo o a su sirviente infernal hasta 45 puntos de daño.

Trepar cual arácnido (Ex): el vampiro puede trepar superficies verti­cales igual que con el conjuro trepar cual arácnido.

M uerto viviente: inmune a los efectos enajenadores o de dormir, al veneno, la parálisis, el aturdimiento y la enfermedad. No se ve afec­tado por heridas críticas, daño atenuado, daño de característica, con­sunción de energía ni muerte por daño masivo.

Conjuros preparados (3 /3 /2 /1 ; CD base = 13 + nivel de conjuro): 1.°— fatalidad, infligir heridas leves (2); 2.°— oscuridad, campanas fúnebres, infli­gir heridas moderadas; 3.°— fuerza de toro silenciado, infligir heridas gra­ves; 4.°— protección contra los elementos silenciado.

Thrommel fue un paladín de 12.° nivel, pero substituyó nueve nive­les de paladín por niveles de guardia negro después de convertirse en vampiro.

Pertenencias: espadón sacrilego +1 (“Endecha”), coraza +1, botas de zan­cadas y brincos, anillo de contraconjuros (actualmente cargado con bola de fuego), anillo de protección +1, símbolo sagrado (obex).

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A P É N D IC E 3: ESTADÍSTICAS DE LOS P N J

^ Jolana: murciélago hembra sirviente infernal; VD -; bestia mágica Diminuta (maligno, caótico); DG 2 1/2 d8; pg 10; Inic +2; Vel 5’, Volar 40’ (buena); CA17 (toque 16, desprevenido 15); Atq-; Frente/Alcance 1' por l ’/0’; CE Vista ciega 120’, resistencia 5 al frío y al fuego, evasión mejorada, compartir tiros de salvación; RC 4; AL CM;TS Fort +14, Ref +11, Vol +11; Fue 2, Des 15, Con 10, Int 6, Sab 14, Car 4.

Habilidades: Escuchar +9*, Moverse sigilosamente +6, Avistar +9*. ^Reducir en 4 si la vista ciega no es posible.

^ Tychon: humano varón Clr9/Sñp2; VD 11; humanoide Mediano (humano); DG 9d8+9 más 2d8+2; pg 56; Inic -1; Vel 20’; CA 23 (toque 9, desprevenido 23); Atq +14/+9 (ld8+6, maza pesada +4); AE Saber oscuro, reprender muertos vivientes 4/día; CE Secreto, demencia; RC 13; AL CM;TS Fort +7, Ref +2, Vol +10; Fue 14, Des 8, Con 12, Int 12, Sab 18, Car 13.

Habilidades y Dotes: Concentración +15, Saber (arcano) +14, Saber (religión) +15, Conocimiento de conjuros +15; Fabricar armas y arma­dura mágicas, Potenciar conjuro, Ataque poderoso, Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), Soltura con un arma (maza pesada).

Saber oscuro (Sb): l/día: pronunciar el secreto de una criatura. El receptor debe superar una salvación de Voluntad (CD 20) o quedar aturdido durante ld3 asaltos.

Secreto: locura profunda (+2 a la Puntuación de demencia).Demencia (Ex): puntuación de Demencia 7. Sabiduría 25 para

conjuros adicionales y CDs, y 11 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/S/7/7/S/ /2>; CD base = 17 + nivel de conju­ro): 0— curar heridas menores (2), detectar magia, leer magia, resistencia, virtud-, 1.°— bendecir, curar heridas leves (2), favor divino, fatalidad, protec­ción contra el bien*, escudo de la fe (2); 2?— curar heridas moderadas, aguan­te, inmovilizar persona, proyectil mágico*, silencio, arma espiritual; 3.°— rea­nimar a los muertosf, chorro de fuerza*, contagio, disipar magia, protección contra los elementos (2), convocar monstruo III; 4.°— fuerza de toro poten­ciado (2), poder divino, esfera elástica de Otiluke*, vertenof; 5°— disipar el bien*, orden imperiosa mayor, resistencia a conjuros, convocar monstruo V; 6.°— barrera de cuchillas, sanar, rechazo*.

'■'Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos a nivel 12); Fuerza (l/día: repite cualquier tirada de daño para un arma, conjuro o aptitud).

fDebido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD base para las salvaciones contra estos conjuros es 19 + nivel de conjuro.

Pertenencias: maza pesada +4, armadura completa de resistencia a conju­ros +2 (13), escudo grande de acero +2, incensario negro (y 3 bolas de incien­so de los sueños; ver Apéndice l), poción de acelerar, 30 po, símbolo sagra­do (obex), túnica.

^ Ukemil: saurión macho Clr5/Pcr4; VD 10; humanoide Mediano (reptiliano); DG 2d8+4 más 5d8+10 más 4d6+8; pg 69; Inic +4; Vel 40’; CA 24 (toque 14, desprevenido 20); Atq +9/+4 cuerpo a cuerpo (ld6+2/l9-20, espada corta +í) y +6 cuerpo a cuerpo (ld4, mordisco), o +12/+7 a distancia (ld6+l, jabalina); AE Reprender muertos vivientes 5/día, ataque furtivo +2d6, hedor, CE Visión en la oscuridad 90’, pier­na derecha demoníaca, evasión, demencia, trampas, esquiva asombro­sa (bonificador Des a CA estando desprevenido); AL NM;TS Fort +9, Ref +9, Vol +7; Fue 12, Des 18, Con 13, Int 11, Sab 16, Car 14.

Habilidades y Dotes: Engañar +6, Trepar +7, Concentración +8, Inutilizar mecanismo +4, Esconderse +15*, Saltar +7, Saber (religión) +5, Escuchar +9, Moverse sigilosamente +18, Buscar +4, Avistar +6, Usar objeto mágico +5; Esquiva, Movilidad, Multiataque, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con un arma (jabalina). *Bonifícador +4 en pruebas de Esconderse en entornos rocosos o subterráneos.

H edor (Ex): todas las criaturas (excepto los sauriones) a 30’ o menos de un saurión enfadado o asustado deben tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 13) o tendrán unas terribles náuseas durante 10 asaltos, sufriendo un daño temporal de ld6 puntos de Fue.

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f Varachan: humano varón Clrl2; VD 12, humanoide Mediano (humano); DG 12d8+24; pg 80; Inic +4; Vel 20’; CA 21 (toque 10, des­prevenido 21); Atq +11/+6 cuerpo a cuerpo (ld8+l, maza pesada de gran calidad) o +9 a distancia (ld8/l9-20, ballesta ligera); AE Expulsar muertos vivientes 5/día; AL NB;TS Fort +11, Ref +7, Vol +12; Fue 13, Des 10, Con 14, Int 12, Sab 17, Car 14.

Habilidades y Dotes: Engañar +9, Concentración +17, Diplomacia +4, Intimidar +4, Saber (arcano) +16, Saber (religión) +16; Elaborar poción, Fabricar varita, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar sin moverse.

Conjuros preparados: ninguno actualmente.Deidad: ninguna (anteriormente Tharizdun).Pertenencias: armadura completa +1, capa de resistencia +1, varita de

curar heridas leves (15 cargas), varita de silencio (42 cargas), poción de neu­tralizar veneno, rollo de pergamino divino de visión verdadera, convocar monstruo I I I y descarga flamígera, maza pesada de gran calidad, escudo grande de acero, ballesta ligera, 10 virotes, llave de hierro (abre el arcón del área 41 en el Atrio Exterior).

? Victor: semielfo varón Pcr5/Asn4; VD 9; humanoide Mediano (semielfo); DG 5d6+5 más 4d6+4; pg 40; Inic +6; Vel 30’; CA 20 (toque 12, desprevenido 18); Atq +10/+5 cuerpo a cuerpo (ld6+4/l8-20, esto­que +1) o +9 a distancia (ld8+l/l9-20, ballesta ligera de gran calidad con virotes +l); AE Ataque mortal, ataque furtivo +5d6; CE Evasión, inmune a dormir, trampas, visión en la penumbra, empleo de venenos, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido, no se le puede flanquear), bonificador +2 en salvaciones contra veneno, bonificador +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM;TS Fort +3, Ref+10, Vol +2; Fue 16, Des 14, Con 13, Int 13, Sab 10, Car 9.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +11, Concentración +3, Disfrazarse +3, Escapismo +5, Esconderse +23, Intimidar +7, Saltar +12, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +13, Buscar +2, Avistar +9, Piruetas +15; Esquiva, Pericia, Desarme mejorado, Iniciativa mejorada.

Ataque m ortal (Ex): si el asesino analiza a un objetivo durante 3 asaltos y luego hace un ataque furtivo que haga daño con una arma de cuerpo a cuerpo, este ataque furtivo también paraliza (durante ld6+4 asaltos) o mata a la víctima. Salvación de Fortaleza a CD 14 para resistir.

Conjuros preparados (2/1; CD base = 11 + nivel de conjuro; 25% posi­bilidad fallo de conjuro arcano): 1.°— sonido fantasma, trepar cual arác- nido; 2.°— oscuridad.

Libro de conjuros: 1°— cambio de aspecto, detectar veneno, sonido fantas­ma, niebla de obscurecimiento, trepar cual arácnido; 2?— alterar el propio aspecto, oscuridad, pasar sin dejar rastro, alineamiento indetectable.

Pierna derecha demoníaca (Ex): una pierna derecha demoníaca es larga y ágil. Incrementa la velocidad de Ukemil en +10 (incluido arriba) y le proporciona un bonificador +5 de capacidad en las pruebas de Trepar y Saltar, (ver la barra lateral Desventajas de las adiciones demoníacas, pág. 115, para más información.)

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 2. Sabiduría 18 para conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (5/5/4/3; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores (2), detectar magia, detectar veneno, resistencia; 1.°— perdición, orden imperiosa, curar heridas leves, acción aleatoria*, escudo de la fe; 2°— fuerza de toro, aguante, inmovilizar persona, toque de Tharizdun*; 3.°— contagio*, curar heridas graves, disipar magia.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Destrucción (l/día: castigar, +4 ataque, +5 daño); Locura (l/día: añade la puntua­ción de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

Pertenencias: túnica negra, armadura de cuero silenciosa +2, espada corta +1, poción de gracia felina, rollo de pergamino divino de curar heridas leves, favor divino, y localizar objeto, 2 jabalinas, cuchillo curvado, 110 po, llave de hierro (abre el arcón del área 41 en el Atrio Exterior), símbolo sagrado (obex).

Page 186: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

A P E N D IC E 3: ESTADISTICAS DE LOS P N J

Pertenencias: estoque +1, cota de mallas élfica +1, broquel +1, ballesta lige­ra de gran calidad, 5 virotes +1, 1 virote aullante, 14 virotes, capa élfica, ¡roción de restablecimiento menor.

? Vister: elfo mujer Pld7; VD 7 (actualmente 6 sin equipo); huma- noide Mediano (elfo); DG 7dl0+7; pg 50; Inic +1; Vel 30’; CA11 (toque 11, desprevenido 10); Atq +9/+4 cuerpo a cuerpo (ld3+2 atenuado, impacto sin arma); AE Castigar al mal (l/día, +3 ataque, +7 daño), expulsar muertos vivientes 5/día (como Clr5); CE Inmune a dormir, visión en la penumbra, aptitudes de paladín, bonificador +2 en salva­ciones contra efectos de Encantamiento; AL LB; TS Fort +8, Ref +5, Vol +5; Fue 14, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 15.

Habilidades y Dotes: Concentración +6, Diplomacia +4, Sanar +3, Saber (religión) +1, Escuchar +3, Montar (caballo) +11, Buscar +2, Avistar +3; Esquiva, Movilidad, Combatir desde una montura.

Aptitudes de paladín: detectar el mal, gracia divina, salud divina, imposición de manos (14 puntos/día), aura de valor, quitar enfermedad 2/semana.

Conjuros preparados (2; CD base = 11 + nivel de conjuro): 1.°— favor divino, protección contra el mal.

Pertenencias: ninguna (actualmente encarcelada).

^ Yrthuk Innar: semielemental de tierra/semihumano varón GuelO; VD 13 (normalmente 12; +1 por equipo adicional); ajeno Mediano (maligno); DG 10dl0+40; pg 101; Inic +0; Vel 20’; CA 27 (toque 12, desprevenido 27); Atq +18/+13 cuerpo a cuerpo (ldlO+9/17- 20, espada bastarda); CE Aptitudes de semielemental, inmune a la enfermedad, inmune a los efectos de la tierra, bonificador +4 en salva­ciones contra veneno; AL NM;TS Fort +11, Ref +5, Vol +6; Fue 23, Des 10, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 8.

Habilidades y Dotes: Arte (mecanismos de tortura) +5, Diplomacia +1, Sanar +7, Intimidar +7, Averiguar intenciones +7, Avistar +7; Hendedura, Competencia con arma exótica (espada bastarda), Pericia, Crítico mejorado (espada bastarda), Desarme mejorado, Voluntad de hierro, Reflejos rápidos, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Intimidar), Soltura con un arma (espada bastarda), Especialización en armas (espada bastarda).

Aptitudes de semielemental (St): l/día: piedra mágica, ablandar tierra y piedra, transformar piedra, piedras puntiagudas, muro de piedra (todos como HcrlO). CD = 9 + nivel de conjuro.

Pertenencias: armadura completa +1, escudo grande de acero +1, espada bastarda hiriente +1, anillo de protección +2, guanteletes de fuerza de ogro, mano del mago, poción de verdad, poción de toque de necrófago, poción de curar heridas graves, poción de curar heridas leves.

EL TEMPLO RECUPERADO^ Dein: semiinfernal/semigigante de piedra macho; VD 10, ajeno Grande (maligno, caótico); DG 14d8+70; pg 160; Inic +4; Vel 40’; CA 28 (toque 13, desprevenido 24); Atq +20/+15 cuerpo a cuerpo (2d6+16/l9-20 gran clava Enorme), o +19 cuerpo a cuerpo (ld8+10, mordisco) y +14 cuerpo a cuerpo (ld6+5, 2 garras), o +14/+9 a dis­tancia (2d8+10, roca); Alcance 10’; AE Lanzamiento de rocas, apti­tudes sortílegas; CE Resistencia 20 al ácido, frío y electricidad 20, visión en la oscuridad 60’, inmune al veneno, atrapar rocas; AL CM; TS Fort +14, R ef+8, Vol +4; Fue 31, Des 19, Con 21, Int 14, Sab 10, Car 13.

Habilidades y Dotes: Engañar +8, Trepar +24, Diplomacia +5, Esconderse +12 (+20 en terreno rocoso), Intimidar +9, Saltar +24; Saber (religión) +8, Escuchar +6, Buscar +8, Averiguar intenciones +6, Avistar +17; Reflejos de combate, Disparo a bocajarro, Ataque podero­so, Disparo preciso.

Lanzamiento de rocas: incremento de a distancia 180’Aptitudes sortílegas (St): 3/día: oscuridad, veneno, aura sacrilega;

l/día: profanar, azote sacrilego, contagio, blasfemia, desacralizar (todos como Hcrl4). CD = 11 + nivel de conjuro.

Atrapar rocas: atrapa rocas Pequeñas, Medianas o Grandes con una salvación exitosa de Reflejos (CD 15, 20 o 25 respectivamente) si está preparado y es consciente del ataque.Pertenencias: armadura de pieles Grande, gran clava Enorme +1, poción de curar heridas graves.

^ Dugart: semiorco varón Clrl0/Sñp2; VD 12; humanoide Mediano (semiorco); DG 10d8+40 más 2d8+8; pg 101; Inic +4; Vel 20’; CA 24 (toque 10, desprevenido 24); Atq +14/+9 cuerpo a cuerpo (ld8+6, maza de armas +2); AE Saber oscuro, reprender muertos vivientes 2/día; CE Visión en la oscuridad 60’, secreto, demencia; AL CM; TS Fort +11, Ref+5, Vol +11; Fue 19, Des 10, Con 18, Int 11, Sab 18, Car 9. Habilidades y Dotes: Concentración +12, Saber (arcano) +11, Saber (reli­gión) +11; Elaborar poción, Iniciativa mejorada, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia (Nigromancia).

Dugart lleva fuerza de toro y aguante aplicados sobre sí mismo cuan­do es encontrado. Con fuerza de toro y aguante: pg 113; Atq +16/+11 (ld8+8, maza de armas +2);TS Fort +12; Fue 22, Con 21. Concentración +13.

Saber oscuro (Sb): l/día: pronunciar el secreto de una criatura. El receptor debe superar una salvación de Voluntad (CD 17) o quedar aturdido durante ld3 asaltos.

Secreto: nombre de demonio (demonio de 10 DG acude con alia­do menor de los planos)

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 6. Sabiduría 24 para conjuros adicionales y CDs, y 12 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/8/7/7/5/5/4; CD base = 17 + nivel de conju­ro): 0— curar heridas menores, detectar magia (2), luz, remendar, resisten­cia; 1.°— perdición, causar miedof, orden imperiosa (2), fatalidad, protección contra el bien, acción aleatoria*, escudo de la fe; 2.°— fuerza de toro (2), aguante, inmovilizar persona, silencio, arma espiritual, toque de Tharizdun*; 3.°— lanzar maldición, curar heridas graves (2), disipar magia, vestidura mágica, protección contra los elementos, furia*; 4.°— curar heridas serias, libertad de movimiento, arma mágica mayor, neutralizar veneno, azote sacri­lego*; 5.°— rayo de obnubilación*, descarga flamígera, rematar a los vivosf, convocar monstruo V, visión verdadera; 6.°— etereidad, dañarf, asesino fan­tasmal*, palabra de regreso.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos a nivel 13); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

fDebido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD base contra estos conjuros es 19 + nivel de conjuro.

Pertenencias: maza de armas +2, armadura completa +2, escudo grande de acero fortificante leve +2, yelmo de comprensión idiomàtica y leer magia, rollo de pergamino divino de dañar, sanar y revivir a los muertos, 2 viales de ácido, 54 po, símbolo sagrado (obex), túnica, llave de hierro (abre el arcón 3 en el área 20 del Templo recuperado).

^ El Segundo: abolez Clr7/Sñpl; VD 16; aberración Enorme (acuá­tico); DG 8d8+40 más 7d8+35 más ld8+5; pg 161; Inic +1; Vel 10’, Nadar 60’(30’ en la funda); CA 20 (toque 9, desprevenido 19); Atq +17 cuerpo a cuerpo (ld6+8 y transformación, 4 tentáculos); Frente/Alcance 10’ por 20’/10’; AE Esclavizar, poderes psiónicos, reprender muertos vivientes 6/día, transformación; CE Secreto, demencia, nube de mucosa; AL CM;TS Fon +12, Ref+5, Vol +15; Fue 26, Des 13, Con 21, Int 15, Sab 20, Car 17.

Habilidades y Dotes: Concentración +16, Esconderse -7, Saber (arca­no) +16, Saber (religión) +11, Escuchar +18, Avistar +19; Alena, Conjurar en combate, Fabricar varita, Intensificar conjuro, Ataque poderoso, Soltura con una escuela de magia (Nigromancia).

Esclavizar (Sb): 3/día: el abolez puede intentar esclavizar a una criatura viviente que se encuentre a 30 pies o menos (como dominar persona, pero la criatura no luchará en su nombre). Como Hcrl6; sal­vación de Voluntad (CD 17) para resistir. Una criatura esclavizada

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Page 187: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

DE LOS P N J

puede intentar una nueva salvación de Voluntad cada 24 horas para liberarse. El control también se rompe si el abolez muere o se aleja más de una milla de su esclavo.

Poderes psiónicos (St): a voluntad: pauta hipnótica, muro ilusorio, espejismo arcano, imagen persistente, imagen programada, proyectar imagen, velo (todos como Hcrl6). CD = 13 + nivel del conjuro.

Transformación (Ex): un golpe de tentáculo de abolez puede pro­vocar una terrible transformación. La criatura afectada debe tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 19) o comenzará a transfor­marse en los próximos ld4+l minutos, convirtiéndose gradualmente su piel en una membrana fina y transparente. La criatura transforma­da debe permanecer húmeda (con agua dulce) o sufrirá ld l2 puntos de daño cada 10 minutos.

Un conjuro de quitar enfermedad lanzado antes de que se complete la transformación devolverá a la criatura afectada a la normalidad. Sin embargo, una vez completado el cambio, sólo se podrá invertir con un conjuro de sanar o sanar a las masas.

Secreto: locura profunda (+2 a Puntuación de demencia).Demencia (Ex): puntuación de Demencia 6. Sabiduría 26 para

conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Nube de mucosa (Ex): bajo el agua, el abolez se envuelve con una nube viscosa de mucosidad, de un grosor aproximado de 1 pie. Toda criatura que entre en contacto con esta sustancia y la inhale, deberá tener éxito en una salvación de Fortaleza (CD 19) o perderá la capaci­dad de respirar aire durante las siguientes 3 horas. La criatura afectada se asfixiará en 2d6 minutos si sale del agua. Entrar de nuevo en con­tacto con la nube de mucosa y fallar otra salvación de Fortaleza pro­longa el efecto durante 3 horas más.

Conjuros preparados (6/7/6/6/5; CD base = 18 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia (2), luz, leer magia, resistencia; 1.°— perdición, causar miedof, orden imperiosa, fatalidad, protección contra el bien, acción aleatoria*, escudo de la fe; 2?— fuerza de toro, campanas fúne­bres , aguante, silencio, arma espiritual, toque de Tharizdun*; 3.°— lanzar maldición, curar heridas graves, disipar magia, plegaria, protección contra los elementos, furia*; 4.°— curar heridas serias, custodia contra la muertet, vene- no+ (2), azote sacrilego*.

"Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Mal (lanza conjuros malignos a nivel 9); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

t Debido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD base contra estos conjuros es 20 + nivel de conjuro.

Pertenencias: anillo de comandar elementales de fuego (un nuevo usua­rio debe llevar el anillo al Plano Elemental del Fuego antes de poder acceder a su auténtica naturaleza; ver pág. 1 9 2 de la Guía del D u n g e o n

M á s te r ) , varita de inmovilizar persona (intensificado al 4.° nivel) (3 2 car­gas), rollo de pergamino divino de excursión etérea, símbolo sagrado (obex).

f Estalion: elfo varón Hcr6/Clr6/Sñpl; VD 13; humanoide Mediano (elfo); DG 6d4 más 6d8 más ld8; pg 44; Inic +8; Vel 30’; CA 17 (toque 17, desprevenido 13); Atq +8/+3 cuerpo a cuerpo (ld8, maza pesada de gran calidad); AE Reprender muertos vivientes 2/día; CE Secreto, inmune a dormir, demencia, visión en la penumbra, bonifica­dor +2 en salvaciones contra efectos de Encantamiento; AL CM; TS Fort +7, Ref +8, Vol +15; Fue 10, Des 19, Con 11, Int 15, Sab 19, Car 13.

Habilidades y Dotes: Concentración +16, Saber (arcano) +15, Saber (religión) +13, Escuchar +6, Escudriñar +4, Buscar +4, Conocimiento de conjuros +18, Avistar +6; Potenciar conjuro, Iniciativa mejorada, Inscribir rollo de pergamino, Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), Dureza.

Secreto: maldición del poder (tratar como nivel 8 al lanzar conju­ros malignos).

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 3. Sabiduría 22 para conjuros adicionales y CDs, y 16 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

^ Falrinth: humano varón Magl4; VD 14; humanoide Mediano (humano); DG 14d4+28; pg 62; Inic +3; Vel 30’; CA 19 (toque 16, des­prevenido 16); Atq +7/+2 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, daga) o +10/+5 a distancia (ld4/l9-20, daga); AL NM;TS Fort +6, Ref +7, Vol +9; Fue 10, Des 17, Con 15, Int 18, Sab 10, Car 12.

Habilidades y Dotes: Alquimia +20, Concentración + 19, Diplomacia +9, Esconderse +11, Saber (arcano) +21, Conocimiento de conjuros +21; Elaborar poción, Fabricar cetro, Fabricar varita, Fabricar objeto maravilloso, Esquiva, Potenciar conjuro, Forjar anillo, Apresurar con­juro, Inscribir rollo de pergamino.

Falrinth lleva gracia felina y aguante aplicados sobre sí mismo cuan­do es encontrado. Con gracia felina y aguante: pg 90; Inic +5; CA 21 (toque 18, desprevenido 16); Atq +12/+7 a distancia (ld4/l9-20, daga); TS Fort +8, Ref +9; Des 20, Con 19. Concentración +21, Esconderse +13.

Conjuros preparados (4/5/5/5/5/3/3/2; CD base = 14 + nivel de con­juro): 0— detectar magia, mano del mago, rayo de escarcha, leer magia; 1.°— hipnotismo, proyectil mágico (2), armadura de mago, escudo; 2.°— gra­cia felina*, aguante*, levitar, protección contra las flechas, telaraña; 3.°— disi­par magia, bola de fuego, acelerar, rayo relampagueante, tormenta de agua­nieve; 4.°— hechizar monstruo, tormenta de hielo, invisibilidad mejorada, esfera elástica de Otiluke, piel pétrea; 5.°— cono de frío , teleportar, muro de fuerza; 6.°— relámpago zigzagueante, desintegrar, visión verdadera; 7.°— dedo de la muerte, rayo relampagueante apresurado.

Libro de conjuros: 0— marca arcana, luces danzantes, aturdir, detectar magia, detectar veneno, perturbar muertos vivientes, llamarada, sonido fan­tasma, luz, mano del mago, remendar, abrir/cenar, prestidigitación, rayo de escarcha, leer magia, resistencia; 1.°— alarma, animar una cuerda, compren­sión idiomática, detectar puertas secretas, soportar los elementos, hipnotismo, identificar, armadura de mago, proyectil mágico, escudo, dormir, 2.°— alterar el propio aspecto, gracia felina, aguante, invisibilidad, levitar, localizar objeto, protección contra las flechas, convocar monstruo II, telaraña; 3.°— disipar magia, runas explosivas, bola de fuego, flecha flamígera, volar, acelerar, rayo relampagueante, página secreta, impronta de la serpiente sepia, tormenta de aguanieve; 4.°— hechizar monstruo, escudo de fuego, trampa de fuego, tor­menta de hielo, invisibilidad mejorada, esfera elástica de Otiluke, pauta iri­discente, Escudriñamiento, piel pétrea; 5.°— cono de frío, ligadura menor de los planos, recado, telequinesia, teleportar, muro de fuerza, muro de piedra;

Conjuros de clérigo preparados (6/7/6/4/3; CD base = 16 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, infligir heridas meno- resf, leer magia, resistencia, virtud; 1.°— perdición, causar miedof, orden imperiosa, curar heridas leves, fatalidad, acción aleatoria*, escudo de la fe;2.°— auxilio divino, campanas fúnebresf, aguante, proyectil mágico*, silen­cio, arma espiritual; 3.°— chorro de fuerza*, ceguera/sordera, contagiof, con­vocar monstruo III; 4.°— confusión*, venenof, arma espiritual potenciado.

"'Conjuro de Dominio. Deidad:Tharizdun. Dominios: Fuerza (l/día: repite cualquier tirada de daño para un arma, conjuro o aptitud); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basa­das en la Sabiduría).

Conjuros de hechicero conocidos (7/7/5/3; CD base = 11 + nivel de conjuro): 0— marca arcana, luces danzantes, aturdir, llamarada, sonido fantasma, mano del mago, rayo de escarcha; 1.°— manos ardientes, armadu­ra de mago, rayo de debilitamientot, escudo; 2.°— invisibilidad, telaraña;3.°— rayo relampagueante.

t Debido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD base contra estos conjuros es 13 + nivel de conjuro.

Pertenencias: maza pesada de gran calidad, varita de rayo de obnubila­ción (22 cargas), presea de sabiduría +2, anillo de protección +3, antorcha de revelación (y 3 conos de incienso de los sueños; ver Apéndice l), poción de protección contra los elementos (electricidad), rollo de pergamino arcano de desplazamiento, levitar y oscuridad, rollo de pergamino divino de lanzar maldición, transformar piedra, obscurecer objeto y encontrar trampas, 61 po, cuatro anillos de platino de 200 po , símbolo sagrado (obex), casco, túnica, llave de hierro (abre el arcón 1 en el área 20 del Templo recu­perado).

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6.°— relámpago zigzagueante, circulo de muerte, desintegrar, imagen perma­nente, proyectar imagen, convocar monstruo VI, visión verdadera; 7?— dedo de la muerte, deseo limitado, puerta en fase, invertir gravedad, recluir.

Pertenencias: brazales de annadura +3, capa de desplazamiento menor, anillo de protección +3, varita de polimorfar a otro (30 cargas) cetro de can­celación, rollo de pergamino arcano de retorno de conjuros y rociada prismá­tica, rollo de pergamino arcano de de la carne a la piedra, de la piedra a la carne, proyectar imagen y campo antimagia, poción de curar heridas mode­radas, poción de inteligencia, poción de forma gaseosa, 2 dagas, anilla con tres llaves (abren los cofres del área 4 en el Templo recuperado), 25 po, anillo de oro de 130 po.

^ Guardias de élite ogros: ogro macho Gue6; VD 8; gigante Grande; DG 4d8+8 más 6dl0+12; pg variable (ver texto); Inic -1 ; Vel 20’; CA 21 (toque 8, desprevenido 21); Atq +16/+11 cuerpo a cuerpo (2dé+12, gran clava Enorme +l) o +7/+2 a distancia (2d6+6/x3, lanza corta Enorme); Alcance 10'; AL CM;TS Fort +11, Ref+4, Vol +3; Fue 22, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.

Habilidades y Dotes: Trepar +4, Esconderse -11, Escuchar +5, Avistar +5; Alerta, Hendedura, Embestida mejorada, Reflejos rápidos, Ataque poderoso, Soltura con un arma (gran clava), Especialización en armas (gran clava).

Pertenencias: armadura de placas y mallas +1, gran clava Enorme +1, lanza corta Enorme, poción de curar heridas graves, poción de fuerza de toro, bolsa de maraña, 20 pp, topacio amarillo (valorado en 400 po).

JP Guardias ogros: ogro macho Cmb4; VD 5; gigante Grande; DG 4d8+8 más 4dl0+8; pg variable (ver texto); Inic -1; Vel 20’; CA 20 (toque 8, desprevenido 20); Atq +14/+9 cuerpo a cuerpo (2d6+9, gran clava Enorme de gran calidad) o +5 a distancia (2dé+6/x3, lanza corta Enorme); Alcance 10’; AL CM;TS Fort +10, Ref+1, Vol +2; Fue 22, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 7.

Habilidades y Dotes: Trepar +1, Esconderse -12, Escuchar +3, Avistar +3; Ataque poderoso, Soltura con un arma (gran clava).

Pertenencias: armadura de placas y mallas Grande, gran clava Enorme de gran calidad, 2 lanzas cortas Enormes, poción de curar heri­das graves, poción de aguante, poción de protección contra los elementos (fuego), 200 po, topacio amarillo (valorado en 400 po).

2 Senshock: fantasma humano varón Mag9; VD 11; muerto vivien­te Mediano (incorporal); DG 9dl2; pg 58; Inic +3; Vel Volar 30’ (per­fecta); CA 14 (toque 12, desprevenido 14); Atq +3 cuerpo a cuerpo (ld4, toque incorporal) o +4 cuerpo a cuerpo (ldé, bastón) o +5 a dis­tancia (ld8/l9-20, ballesta ligera de gran calidad con virotes de gran calidad); AE Toque corruptor, manifestación, telequinesia; CE Incorpóreo, rejuvenecimiento, muerto viviente, resistencia a la expulsión +4; AL CM;TS Fon +4, Ref +5, Vol +6; Fue 11, Des 8, Con - , Int 18, Sab 9, Car 17.

Habilidades y Dotes: Alquimia +12, Concentración +12, Esconderse +7, Saber (arcano) +16, Saber (religión) +12, Escuchar +7, Escudriñar +16, Buscar +15, Conocimiento de conjuros +12, Avistar +9; Conjurar en combate, Iniciariva mejorada, Reflejos rápidos, Inscribir rollo de pergamino, Maestría en conjuros (proyectil mágico, bola de fuego, tor­menta de hielo y rayo relampagueante), Dureza.

Contra oponentes no materiales: CA 13 (toque 11, desprevenido 13); Atq +4 cuerpo a cuerpo (ld4, toque incorporal).

Toque corruptor (Sb): inflige daño con su toque incorporal con­tra criaturas materiales o etéreas.

Manifestación (Sb): los ataques y conjuros de un fantasma que se manifiesta pueden afectar a objetivos en el Plano Material normal­mente. El fantasma se vuelve visible en el Plano Material pero perma­nece incorporal.

Telequinesia (Sb): l/asalto como acción libre (igual que un Hcrl2).

Incorpóreo: solo puede ser dañado por otras criaturas incorpóre­as, armas mágicas +1 o superior, o magia, con una posibilidad del 50%

de ignorar cualquier daño de procedencia corpórea. Puede pasar a tra­vés de objetos sólidos a voluntad y sus ataques atraviesan las armadu­ras. Siempre se mueven en silencio.

Rejuvenecimiento (Sb): superando con éxito una prueba de nivel, no puede ser destruido permanentemente excepto que se cum­plan condiciones específicas.

Muerto viviente: inmune a los efectos enajenadores o de dormir, al veneno, la parálisis, el amrdimiento y la enfermedad. No se ve afec­tado por heridas críticas, daño atenuado, daño de característica, con­sunción de energía ni muerte por daño masivo.

Resistencia a la expulsión (Ex): tratar como si fuera de nivel 13 para ser expulsado.

Conjuros preparados (4/5/5/4/3/1; CD base = 14 + nivel de conjuro): 0— detectar magia, luz, rayo de escarcha, leer magia; l.°— hechizar persona, annadura de mago, proyectil mágico (3); 2?— invisibilidad, flecha acida de Melf (2), ver lo invisible, telaraña; 3.°— desplazamiento, bola de fuego, acele­rar, rayo relampagueante; 4.°— tormenta de hielo (2), asesino fantasmal; 5.°— convocar monstruo V.

Pertenencias (todas etéreas): ballesta ligera de gran calidad, 10 viro­tes de gran calidad , brazales de armadura +2, capa de resistencia +1, ani­llo de protección +2, bastón de fuego (9 cargas).

? Smigmal Manorroja: semiorco mujer Gue5/Pcr2/Asn7; VD 14; humanoide Mediano (semiorco); DG 5dl0+10 más 2d6+4 más 7d6+14; pg 87; Inic +7; Vel 30’; CA 21 (toque 14, desprevenido 21); Atq +17/+12/+7 cuerpo a cuerpo (ld4+6/l9-20, daga del asesino) o +17/+12/+7 cuerpo a cuerpo (2d6+9/l9-20 y veneno, espadón); AE Ataque mortal, ataque furtivo +5d6, veneno; CE Visión en la oscuri­dad 60’, evasión, trampas, esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido, no se le puede flanquear), bonificador +3 en salvaciones contra veneno; AL CM;TS Fort +8, Ref+12, Vol +3; Fue 18, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 11, Car 7.

Habilidades y Dotes: Equilibrio +6, Disfrazarse +2, Esconderse +19, Saltar +15, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +19, Piruetas +12; Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Desenvainado rápido, Ataque elástico, Soltura con un arma (espadón), Especialización en armas (espadón).

Ataque mortal (Ex): si el asesino analiza a un objetivo durante 3 asaltos y luego hace un ataque furtivo que haga daño con una arma de cuerpo a cuerpo, este ataque furtivo también paraliza (durante ld6+7 asaltos) o mata a la víctima. Salvación de Fort CD 17 para resistir (CD 18 con la daga del asesino).

Veneno (Ex): veneno hoja mortal en el espadón. Salvación de Fortaleza a CD 20; ld6 Con/2d6 Con.

Conjuros preparados (2/\/\; CD base = 10 + nivel de conjuro; 10% posibilidad fallo de conjuro arcano): 1.°— cambio de aspecto, trepar cual arácnido; 2.°— oscuridad; 3.°— desorientar.

Libro de conjuros: 1.°— cambio de aspecto, detectar veneno, sonido fantas­ma, niebla de obscurecimiento, trepar cual arácnido; 2.°— alterar el propio aspecto, oscuridad, pasar sin dejar rastro, alineamiento indetectable; 3.°— oscuridad profunda, invisibilidad, desorientar, indetectabilidad.

Pertenencias: anillo de invisibilidad, veneno hoja mortal (1 dosis), catni- sote de mithril +2, anillo de protección +1, amuleto de annadura natural +1, poción de gracia felina, poción de heroísmo, poción de indetectabilidad, poción de curar heridas graves, daga del asesino, espadón +1, rollo de pergamino arcano de invisibilidad mejorada, rollo de pergamino arcano de puerta dimensional, llave de acero (abre el arcón del área 15 en el Templo recuperado).

^ Susain Carun: humano mujer Clr8/Pcr2/Sñp3; VD 13; humanoi­de Mediano (humano); DG 8d8+8 más 2d6+2 más 3d8+6; pg 70; Inic +3; Vel 40’; CA 18 (toque 14, desprevenido 15); Atq +9 cuerpo a cuer­po (6,3 tentáculos del cetro del tentáculo menor) o +12/+7 cuerpo a cuer­po (conjuros de toque); AE Congelar el alma, saber oscuro, reprender muertos vivientes 2/día, ataque furtivo +ld6; CE Pierna derecha demoníaca, secretos, evasión, demencia, trampas; AL CM; TS Fort +10, Ref +9, Vol +10; Fue 16, Des 17, Con 12, Int 10, Sab 17, Car 8.

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A P E N D IC E 3: ESTADISTICAS DE LOS PN J

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Habilidades y Dotes: Trepar +9, Concentración +16, Esconderse +7, Saltar +9, Saber (arcano) +11, Saber (religión) +16, Escuchar +7, Mo­verse sigilosamente +8, Buscar +3, Avistar +7; Alerta, Esquiva, Forjar anillo, Gran fortaleza, Soltura con una escuela de magia (Nigro­mancia), Movilidad.

Congelar el alma (Sb): puede realizar un ataque de toque a una criatura viva e infligir 3d8 puntos de daño. Esta aptitud puede ser usada conjuntamente con un conjuro de infligir herida, pero no tiene efecto si la víctima lleva un manto púrpura de Tharizdun

Saber oscuro (Sb): l/día: pronunciar el secreto de una criatura. El receptor debe superar una salvación de Voluntad (CD 18) o quedar aturdido durante id 3 asaltos.

Pierna derecha demoníaca (Ex): una pierna derecha demoníaca es larga y ágil. Incrementa la velocidad de Susain en +10 (incluido arri­ba) y le proporciona un bonificador +5 de capacidad en las pruebas de Trepar y Saltar, (ver la barra lateral Desventajas de las adiciones demo­níacas, pág. 115, para más información.)

Secretos: vitalidad antinatural (+3 pg), fidelidad a la muerte (+1 a la CD de los efectos de muerte).

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 5. Sabiduría 22 para conjuros adicionales y CDs, y 12 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/8/7/6/5/4/3; CD base = 16 + nivel de conju­ro): 0— curar heridas menores (2), detectar magia, remendar, leer magia, virtud; 1.°— perdición, bendecir, causar miedof, orden imperiosa, curar heri­das leves, favor divino, acción aleatoria*, escudo de la fe; 2?— fuerza de toro, curar heridas moderadas, campanas fúnebres , aguante, proyectil mágico*, silencio, arma espiritual; 3.°— chorro de fuerza*, contagiof, curar heridas gra­ves, disipar magia, vestidura mágica, protección contra los elementos; 4.°— curar heridas serias, poder divino, esfera elástica de Otiluke*, venenof, convo­car monstruo IV; 5.°— rayo de obnubilación*, disipar el bien, rematar a los viyostt) resistencia a conjuros; 6.°— dañarf, sanar, asesino fantasmalff*.

^Conjuro de Dominio. Deidad:Tharizdun. Dominios: Fuerza (l/día: repetir cualquier tirada de daño para un arma, conjuro o aptitud); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basa­das en la Sabiduría).

t Debido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD base contra estos conjuros es 18 + nivel de conjuro.

ttDebido a la aptitud de fidelidad a la muerte, la CD base contra estos conjuros es 19 + nivel de conjuro.

Pertenencias: cetro del tentáculo menor (ver Apéndice l), armadura de cuero +2, anillo de protección +1 anillo de ariete (50 cargas), antorcha de reve­lación (y 3 conos de incienso de los sueños)(ver Apéndice l), 78 po, anillo de oro con zafiro de 550 po, manto púrpura de Tharizdun, símbolo sagrado (obex), túnica, llave de hierro (abre el arcón 4 en el área 20 del Templo recuperado).

^ Thuchos Nalred: humano varón Clr9/Sñp3; VD 12; humanoide Mediano (humano); DG 9d8+18 más 3d8+9; pg 93; Inic +1; Vel 20’; CA 25 (toque 11, desprevenido 24); Atq +12/+7 cuerpo a cuerpo (ld8+3, maza pesada +1); AE Congelar el alma, saber oscuro, reprender muer­tos vivientes 4/día; CE Secretos, demencia; AL CM;TS Fort +9, Ref+5, Vol +11; Fue 15, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 20, Car 12.

Habilidades y Dotes: Concentración +17, Diplomacia +13, Saber (arcano) +14, Saber (religión) +17, Escudriñar +8, Conocimiento de conjuros +17; Ataque poderoso, Hendedura, Reflejos de combate, Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), Soltura con un arma (maza pesada).

Congelar el alma (Sb): puede realizar un ataque de toque a una criatura viva e infligir 3d8 puntos de daño. Esta aptitud puede ser usada conjuntamente con un conjuro de infligir herida, pero no tiene efecto si la víctima lleva un manto púrpura de Tharizdun

Saber oscuro (Sb): l/día: pronunciar el secreto de una criatura. El receptor debe superar una salvación de Voluntad (CD 18) o quedar aturdido durante ld3 asaltos.

Secretos: vitalidad antinatural (+3 pg), maldición del poder (tratar como de nivel 13 al lanzar conjuros malignos), fidelidad a la muerte (+1 a la CD de efectos de muerte)

Demencia (Ex): puntuación de Demencia 6. Sabiduría 26 para conjuros adicionales y CDs, y 14 para cualquier otra prueba basada en la Sabiduría.

Conjuros preparados (6/8/7/7/6/5/4; CD base = 18 + nivel de conju­ro): 0— curar heridas menores (2), detectar magia, infligir heridas menoresf, resistencia, virtud; 1.°— perdición, causar miedof, curar heridas leves, favor divino, protección contra el bien, acción aleatoria*, escudo de la fe (2); 2?— auxilio divino, fuerza de toro, curar heridas moderadas, campanas fúnebresf, aguante, proyectil mágico*, arma espiritual; 3.°— curar heridas graves, con­tagiof, disipar magia, vestidura mágica, protección contra la energía negati­va, protección contra los elementos, furia; 4.°— confusión*, curar heridas serias, poder divino, arma mágica mayor, venenof, inmunidad a conjuros; 5.°— rayo de obnubilación*, poder de la justicia, rematar a los vivosft, resis­tencia a conjuros, visión verdadera; 6.°— disipación mayor, dañarf, sanar, rechazo*.

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Fuerza (l/día: repite cualquier tirada de daño para un arma, conjuro o apti­tud); Locura (l/día: añade la puntuación de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

fDebido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD base contra estos conjuros es 20 + nivel de conjuro.

ttDebido a la aptitud de fidelidad a la muerte, la CD base contra estos conjuros es 21 + nivel de conjuro.

Pertenencias: maza pesada +1, armadura completa +2, escudo grande de acero de gran calidad, amuleto de armadura natural +2, casco de volar (como las alas), antorcha de revelación (y 2 conos de incienso de los sue- ñosXver Apéndice l), poción deforma gaseosa, rollo de pergamino divino de palabra de regreso, convocar monstruo VI, 232 po, 4 gemas de 100 po, sím­bolo sagrado (obex), túnica, llave de hierro (abre el arcón 2 en el área 20 del Templo recuperado).

¿P Trond: ogro macho Bbr6; VD 8; gigante Grande; DG 4d8+8 más 6dl2+12; pg 90; Inic +0; Vel 40’; CA 19 (toque 9, desprevenido 19); Atq +19/+9 cuerpo a cuerpo (2d6+7/l9-20, mangual pesado Enorme) o +12/+7 a distancia (2d6+6, lanza corta Enorme); Alcance 10’; AE Furia; CE Esquiva asombrosa (bonificador Des a CA estando desprevenido, no se le puede flanquear); AL CM;TS Fort +11, Ref+3, Vol +3; Fue 19, Des 10, Con 15, Int 7, Sab 10, Car 9.

Habilidades y Dotes: Trepar +12, Escuchar +4, Avistar +3; Embestida mejorada, Ataque poderoso, Soltura con un arma (mangual pesado).

Furia (Ex): 2/día: pg 114; CA 17 (toque 7, desprevenido 17); Atq +21/+11 cuerpo a cuerpo (2d6+9/l9-20, mangual pesado Enorme) o +14/+9 a distancia (2d6+8, lanza corta Enorme); TS Fort +13, Vol +5; Fue 23, Con 19. Trepar +14. Dura 7 asaltos, después fatigado.

Pertenencias: mangual pesado Enorme +1,2 lanza corta Enorme de gran calidad, camisote de mallas +1, ojos de águila, poción de curar heri­das graves.

EL N O D O DEL FUEGO? Imix, Príncipe de los elementales de fuego malignos: VD 17;elemental Gargantuesco (fuego); DG 36d8+180; pg 342; Inic +14; Vel 50'; CA 26 (toque 16, desprevenido 16); Atq +33/+28/+23/+18/+13/+8 cuerpo a cuerpo (4d8+14/l9-20 y ld6 por fuego, espadón Colosal flamí­gero +2, 2dl0+12 y 2d8 por fuego, golpetazo); Frente/Alcance 20’ por 20’/20’; AE Quemadura, aptitudes sortílegas; CE Reducción de daño 15/+3, elemental, subtipo de fuego; RC 20; AL CM;TS Fort +17, Ref +30, Vol +16; Fue 26, Des 31, Con 20, Int 20, Sab 18, Car 18.

Habilidades y Dotes: Concentración +10, Esconderse -2, Intimidar +9, Saber (los planos) +10, Escuchar +29, Avistar +29; Hendedura, Reflejos de combate, Esquiva, Pericia, Crítico mejorado (espadón), Iniciativa mejorada, Competencia con arma marcial (espadón),

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A P P E N D IX 4: H A N D O U T S

Movilidad, Ataque poderoso, Ataque elástico, Sutileza con un arma (golpetazo), Ataque de torbellino.

Quemadura (Ex): aquellos alcanzados por el golpetazo de imix deben tener éxito en una salvación de Reflejos (CD 26) o empezarán a arder. Las llamas durarán ld4 asaltos (consulta Prender fuego, en la pág. 86 de la Guía del Dungeon Masittr). Una criatura que esté ardiendo podrá emplear una acción equivalente a moverse para apagar las llamas. Las criaturas que golpeen a Imix con armas naturales o impactos desarma­dos sufren el daño por fuego como si hubieran sido atacadas por él, y empezarán a arder si no tienen éxito en una salvación de Reflejos.

Elemental: inmune al veneno, dormir, parálisis, y aturdimiento. No se ve afectado por los golpes críticos.

Aptitudes sortílegas (St): a voluntad: bola de fuego (I0d6 de daño, CD 18), muro de fuego (2d4, ld4, o 2d6+15 de daño, CD 19); l/día: con­vocar elemental (un elemental de fuego anciano, ld3 elementales de fuego Enormes, ld3 ifrit, ld6 salamandras, o 3d6 méfits de fuego). Todo como un hechicero de nivel 15.

Subtipo fuego (Ex): inmunidad al fuego, doble daño del frío excepto con salvación exitosa.Pertenencias: espadón Colosal flamígero +2.

¿P Maliskra: semielemental de fuego / semimedusa hembra Clr5/Sñpl; VD 15; ajeno Mediano (maligno, caótico); DG 6d8+6 más 5d8+5 más ld8+4; pg 71; Inic +4; Vel 20’; CA 27 (toque 14, despreve­nido 23); Atq +9/+4 cuerpo a cuerpo (ld4/l9-20, cuchillo curvado) y +8 cuerpo a cuerpo (ld4 y veneno, serpientes), o +14/+9 a distancia (ld6+l/x3, arco corto +l); AE Mirada petrificante, veneno, reprender muertos vivientes 6/día, aptitudes sortílegas; CE Secreto, inmune a la enfermedad y el fuego, demencia, bonificador +4 en salvaciones con­tra veneno; AL CM;TS Fort +7, Ref+10, Vol +13; Fue 10, Des 19, Con 12, Int 12, Sab 18, Car 17.

Habilidades y Dotes: Engañar +12, Concentración +4, Disfrazarse +12, Esconderse +6, Intimidar +5, Saber (arcano) +9, Saber (religión) +9, Moverse sigilosamente +11, Averiguar intenciones +6, Avistar +11; Reflejos rápidos, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), Sutileza con un arma (serpientes).

Mirada petrificante (Sb): transforma en piedra de forma perma­nente, 30’, salvación de Fortaleza CD 16.

Veneno (Ex): serpientes, salvación de Fortaleza CD 14; ld6 Fue/ld6 Fue.

Aptitudes sortílegas (St): l/día: manos ardientes, flamear, esfera fla­mígera, muro de fuego, escudo de fuego, semillas de fuego (todo como Hcrl2). CD = 13 + nivel de conjuro.

Secreto: vitalidad antinatural (+3 pg).Demencia (Ex): puntuación de Demencia 3. Sabiduría 21 para

conjuros adicionales y CDs, y 15 para cualquier otra prueba basada en la Sab.

Conjuros preparados (5/6/5/4; CD base = 15 + nivel de conjuro): 0— curar heridas menores, detectar magia, infligir heridas menoresf, leer magia, resistencia; 1.°—bendecir, orden imperiosa, curar heridas leves, favor divino, infligir heridas levesf*, escudo de la fe, 2.°—fuerza de toro, campanas fúne- bresf, aguante, inmovilizar persona, estallar*; 3.°—ceguera/sordera, conta­gio^, disipar magia (2).

^Conjuro de Dominio. Deidad: Tharizdun. Dominios: Destrucción (l/día: castigar, +4 ataque, +6 daño); Locura (l/día: añade la puntua­ción de Demencia en las tiradas basadas en la Sabiduría).

tDebido a Soltura con una escuela de magia (Nigromancia), la CD base contra estos conjuros es 17 + nivel de conjuro.

Pertenencias: orbe del olvido (ver Apéndice 1), arco corto +1, camisote de mallas +2, escudo grande de acero +1, cuerda de escalada, incensario negro (y 3 bolas de incienso de los sueños; ver Apéndice l), antorcha de revelación (y 3 conos de incienso de los sueños; ver Apéndice l), cuchillo curvado, 20 flechas, 81 po, llave de hierro (abre el arcón 5 en el área 20 del Templo recuperado), símbolo sagrado (obex), túnica.

APÉNDICE 4: AYUDAS PARA

__________ LOS JUGADORESLos dos extractos de las páginas siguientes están sacados de los diarios de los clérigos Geynor Ton (encontrado en la Barbacana del foso) y Hedrack (encontrado en el Atrio Exterior).

Entrega el Extracto 1 (El diario de Geynor Ton) a los jugadores cuando los PJs abran la caja que hay en el área 30 de la Barbacana del foso.

Entrega el Extracto 2 (El diario de Hedrack) a los jugadores cuan­do los PJs lo descubran en el área 19 del Atrio Exterior.

Estas páginas pueden fotocopiarse exclusivamente para uso personal.

Page 191: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

G é y t m T e n

N e r y r e t e - n à e r *> el te r g e r <.<rtn>c f t x t u r U m a t a C a r a t i í g t e f í a y l & fS e t tC T e .} i t e Là < & t l f t \ f K Ì C t l t& i-âC T p e re / h a í m 2 í c e n e fe f b r u te f m a le l ie n te f n e deja de

fe rp re n d e rm e . S i, c e rn e y e había fu p u e f t e , é ra m e f l e f fa v e r i te f d e l S e ñ e r e fe u r e , ¿ ^ u ié n e f f e n efa f beftiaf e fca m efa f para d a rn e f é rd en e f? F e w n e ím .yerta , p r e n te a b a n d en a rem ef e f te m a L h i t e lu g a r y dejaré de e fta r e ttcerra d e ¿ n e f te m e l i n e c e n La cria tu ra .

¡ ( J ja L á / ^ 3 l / a tti^ tv iL à ìà & y H & t t v t t t í ^ k l S e fe p u e d e in e r ir <$ue haya d í f f r u ta d e de m í breve e fta n c ia , a u n q u e La c e m i ta ^ u e tr a je C h a tr i le n de La pefada era m u y buena . Vena d e b ien

c u ra d e y , ¿<$ué fai fa debe fe r éfa? Q u iz á c u a n d e h a ya m e f e l ím ín a d e a te d a La g e n te de e f t* lu g a r c en fig a d e fc u b r ir l e f fp e r e te f de / h preparacién . Éfe fera u n gran- à ia . ¡ B e n d íte fea e l O jer e l e m e n t a l a rea n er!

C e r n e L & f S e r f lâ à e r f ’e f à e Là t f & ^ Í C Í ¿ f t p r e d i je r e n , e l O b e l í f e e e-fet^rer e ftá a ^ u í y ba je h h e f t a n ^ u e en. u n a c u e v a . D e fc u b r ím e f <$ue b a je e l e f t a n ^ u e había u n p e z e c e n u n f e n d e f a i fe ,

f e l la d e d u r a n te m u c h e f a ñ e f. t i n a v e z a b ie r te e l f e l l e , e l e f t a n ^ u e fe v a c ié d e j a n d e a l d e fc u b íe r te u n a m a r a v i l l e fa caverna <$ue pu lfaba c e n e l p e d e r d e n u e f t r e r e v e r e n d e A m e d e l e f

a m e f. ¡O hr <$ue m a g u e día e l d e h e y !

A p a r e n te m e n te , e l agu a d e la c e r r ie n te d e arriba f u e d e fv ía d a hacia e l p e z e a f i n d e l l e n a r e l e f ta n q u e y e c u l t a r la c u e v a d e e j e f in d íg n e f . £ n V e r d a d <$t±e e l J J í e f d e b í é

í n f p í r a r t a n m a r a v i l l e f e p l a n , a u n q u e c e n fe g u r id a d f u e l i e v a d e a cabe d e fp u é f d e f u i n j u f t e a p r i f í e n a m íe n te . V u e f t r e fe rá e l n e m b r e *>ue p r e c ía m e m e f , e h S e ñ e r e fe u r e , u n a v e z

h a y a m e f i n f u f l a d e n u e v a v id a e n v u e f t r e c u l t e m á f m e r e c íd e . t i n a v e z fe á i f lib re t e d e fe rá a rreg la d e y ^ u i e n e f m á f l e m e r e c e n h a lla rá n u n d e f t í n e m u y , m u y c r u e l . ¡ B e n d ita

d e f t r u c c í é n !

A ltf m a r a v i l l e a n te la h a b ilid a d d e n u e f t r e f í L p t m í t i a á e r f J f^ e e H e ^ e fe tT e f , <^u* c e n f t r u y e r e n e l O b e li fc e para h e n r a r a l S e ñ e r e f e u r e y c e m u lg a r c e n é l . Q u é m a r a v i l l e f e f y e x c i ta n t e f

d e b ie r e n f e r a ^ u e l l e f d ía f . B a je e l l id e r a z g e d e l A m e T h a ^ u e r e c u p e r a r e m e f la f r e l í ^ u í a f d e n u e f t r a p e rd id a h e r e n c ia . ¡A la b a d e fea e l O je e l e m e n ta l a rca n e!

¡ A y d e n e f e t r e f ! ¡O h , b e ftia m a l ig n a i ¿ Q u é f i n e n e f ha f i d e í n fa u f t e ? D ebe tra ta r fe d e u n a p ru e b a d e l m á f a llá : ahera t e n d r e m e f <$ue c e n t ín u a r f i n e l l id e r a z g e d e l A m e T h a ^ u e , c u y a a lm a r e p e fe c e n e l T Jíe f e f e u r e e n e l f r í e abraze d e la d í f e l u c í é n ahera y p e r f í e m p r e . ¡ O h ,

d e f t í n e r e r t i c i y a m a r g e ! ¡ S e - p tx e d e r e r e e r <^i+e m í j t x í c í c t e n g a t i <^¡xe H a v a r ie r a caber l a f g a r r a f d e h h d r a g é m !

CfUngafh ta m b ié n ha m u e r t e . L e ed íaba . M ace u n par d e d ía f fe Llevé m í c e rn id a : u n h u e v e h e r v íd e d e l e m á f a p e t i t e f e y u n p e c e d e l e f t Piepender p a n e fp e c ía d e r d e T a f h í . e l S e ñ e r

e fe u r e c a p tu r e f u a lm a y la a p la fte c e n d e fp r e c íe ba je f u b e ta .

P arece ^ u e n e f ^ u e d a r e m e f a ^ u í a tra p a d e f d u r a n te a lg ú n t í e m p e . F € / ¿ f ^ ¿ 4 n e e f ca p a z d e c e n v e n c e r a l e f g n e l l f d e *$ue a ta ^ u e m e f j u n t e f a la b e ftia , y m e n e f d e fp u é f d e l e *>ue p a fé

hace d e f d ía f. C r e e <$ue e l d r a g é n fe r íe d e n e f e t r e f . ¡K íe , b e ftia , r íe , a lg ú n d ía pagaráf e fa r ifa c e n t u a lm a ! A h e r a T e ftr a th f e e c u l t a j u n t e a l O b e li f e e y la c r ia tu r a . N e f e t r e f c e n t ín u a r e m e f

3<^uí n u e f t r a laber, p e r e ta rd e e t e m p r a n e fe n e f acabará la c e rn id a . Q u iz á t e n g a m e f <$ue v i v i r c e m e l e f g u le f , e u í z á la c a rn e d e g n e l l fe. p u e d a p r e p a r a r d e a lg tx n a m a n e r a ^ t t e la

h a g a c e r f n e f t i b i e .

Page 192: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

Q x c r a c c o ó e lD ia r io ó e b G D R Á C K

1ID/XQ1]M 0S mi sorpresa aidescubrir que f,ord£uz, a quien había servició fieíy hábiímente hasta entonces, no era eC auténtico poder tras eívémpío deímaíefementaí. Sncíuso su añada, [a demonio ff¿uagtmoy, no era sino un peón. Sagazmente pude descubrir que eíauténtico poder era eícuito deíOjo efementaíarcano u, tras él, ii culto de éharizdun. iforfin, una causa merecedora de mis habiíidades;porñn descuóro efcamino fiada eípoder definitivo. £os Soñadores de (a perdición dirigen e.' cuito y (a ojfíada son ios amos de ios Soñadores. M e uniré a susjilas g acabaré siendo efsumo sacerdote defSeñor oscuro, e.' (Primero.

po aquíhe obtenido e f respeto de todos; safen reconocer fagrandeza cuando fa ven. M e han confiado e.' cetro def tentácufo, símbolo de mi cargo, g se me ha dado e f contrafdefieran tempfo en e f Atrio exterior. (Pronto seguiré avanzando en fas jifas de fos Soñadores de fa perdición hasta ffegar aldítrio interior.

6]M mi época como comandante supremo defffémpío defmafefementaí jamás conocí a un servidor defmafmás capaz que e f ..amado £areth efhermoso. Suz, %>uggtmog e incfusotBofth reconocían su poder. Murió defendiendo ía barbacana cleífoso, pero go fe devofví a fa vida, aunque desfigurado. Creo que aún vive en Sfkíb, a pesar de que sabía que efcuito defOjo efementa.' arcano iüa a encubrir nuestra huida ae íazona cuando efffempío cagó. Quizase haga vueíto focog, en ese caso, ¡qué fástima!

CÜÁJ\1D0 me informaron de que fos Soñadores de fa perdición proefamaron fa profeda defCampeón defmafefementaí, e¿' que depofpería e í poder aiffempio deímaíefementaí, supuse automáticamente que eí eíegido sería go, pero imaginad mi sorpresa a f saber que me equipocaba. Sin embargo, creo que serégo quien encuentre a ese Campeón g me convierta en su mentor. fbe6o ponerme en contacto con ofessimon.

GeSSirpOJM, deí empío def fuego, Vino hog afAtrio exterior. £ e hicimos fa prueba en eí 'ron tempfoi¡ nos dimos cuenta de que efía no era eíCampeón que rabia sido anunciado. Sin embargo, ansia e í poder e intento seducirme efe nuevo para conseguiría £apuse en contacto con fa Máquina injemafg ahora tendrá consigo un ayudante infemaíen todo momento, fya tiene e f poder que ansiada, aunque sospecho que óastante trabajo tuvo con sobrepipir a i proceso.

ZÜQQGÍDOy e Suz crearon un artefacto ffamado eíCrie de ía muerte dorada para con éícrear ios ¿Nodos eíementafes en fas profundidades de fos subterráneos, <Ahora sé que recibieron fos secretos necesarios para eífo de manos de agentes de ios Soñadores de ía perdición. (Aunque eíOrbe fue destruido (hundiendo de paso ios niveíes subterráneos deí(fempío deímaí eíementaig sedando ios nodos) eícuito dei ft)ios oscuro tiene otro artefacto deíque eíOrbe de ía muerte dorada no era sino una copia. £ e fíaman eíOrbe deíoívido y se ío han ííepado af(fémpío deímaíefementaí para reabrir ios nodos.

ÁUJMQÜ6 ios Soñadores de ía perdición se han ííepado eíOrbe deíoívido, efOrbe de ía muerte pfateada, otra copia, sigue en la Cápsuía negra, más aííá deí pefo púrpura.

IT)IS enemigos, eí'mago<Crafrinth, y su soda SmigmaíManorroja siguen con vida. Supuse que habían muerto en ía caída deí ofémpío deí mafefementaí,pero nofue asíy ahora trabajan para ios ¡soñadores de íaperdidón, que excapan fos niveíes inferiores deíviejo tempfo, aparentemente por conocer un camino secreto g directo aitercer nipeí ¡Que eíí)ios oscuro se ios fíepe! Son capaces de traicionar a fos Soñadores de íaperdidón de aíguna forma g arruinar nuestros píanes. Si aíguien quisiera escuchar ía poz de mi sabiduría, fa cabeza ae ¿Faírinth adornaría e f estante que hay junto a mi bañera.

6C cetro defuerza y ios aniífos de armadura defuerza están guardados en ía Cápsuía neara en espera de ía ííegada deí Campeón deímaíelementaí, como regaíos def(Dios oscuro g símbofos de su aceptación de i Campeón.

GSCAB^ conpenddo de que eíCampeón deímaíefementaíes£areth e f hermosog ayer nuestro orácuío ifícidaSatau me confirmó que mis sospechas iban por buen camino. Con esta informadón, utificé efcetro áeítentácufo en effjjfran tempfo para transportarme directamente a f Atrio interior, c/lfíí me fue concedida una audiencia con e f Primero de ía ornada, a quien informé de mis sospechas y de ía confirmadón de Satau. d iIPrimero me dijo que, como recompensa, estaría entre ios ¿oñadores de ía perdidón cuando e¡harizdun poípiera a recorrer ía tierra.

— El diario acaba aquí—191

Page 193: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

El mal nunca muerem

Hace años unos valientes aventureros eliminaron a los habitantes del Templo del m al elemental. Ahora, las fuerzas oscuras susurran de nuevo en el que una vez fue un templo desierto. Unas fuerzas mucho más traicioneras y peligrosas de lo que una persona cuerda podría imaginar. El m al se alza de nuevo para amenazar la villa de Hommlet.

Los personajes lucharán en Hommlet y más allá contra el poder de la oscuridad, abriéndose camino a través de cientos de encuentros terribles antes de llegar al explosivo final.

Retomo a l T e m p l o d e l m a l e l e m e n t a l se ha diseñado para convertirse en la columna vertebral de una campaña completa que empieza con personajes de nivel 4 y los lleva hasta nivel 14.

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Esta magna aventura se basa en el trabajo previo del T e m p l o d e l m a l e l e m e n t a l original (publicado en 1985) así

como en otras aventuras clásicas, pero aún así no se necesita ninguna de ellas para poder disfrutar de ésta.

Para usar esta aventura el Dungeon Máster necesita el M a n u a l d e l J u g a d o r , la

G u í a d e l D u n g e o n M á s t e r y el M a n u a l d e

M o n s t r u o s .

ISBN 84-95712-11-3

78849 712110

Page 194: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

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©2001 W izards of the Coast, Inc.

Page 195: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

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Page 196: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

H om m let y a lred edo res

6 9 millas

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¿eie mentali

Barbacana ^ © d e l . f o s o ^

Hommlet

iHacianHommlet

Haaaiel (Tempio; del ImaÌRlemental

-

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0 „ 30 -60 90 pies;

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« D e v a r n i s h• W e r b o b o n c

,0 3 0 6 0 90M illas

• N u ^Hommlet

#lRastor

Celene

' • E n s t a d

Ducado de Ulek

Page 197: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

El Templo

2. T o rre

Un c u a d r a d o e q u iv a le a . 10

Un c u a d r a d o g r a n d e e q u iv a le a 3 0 ’

Page 198: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

¡Templo d e la c o n s u n c ió n t o t a l

TierraOjoelemental arcano

Templo del ^ agua

a Rastor 6 millasTemplo de

la tie rra»

E n trad a . « pnncipalfàgj

BüieítKa Templo del fuegoSVtfio.

inte Pio.fi

■ B u e ijt^ JkelfaQ.ua

Vista superior del temploEntrada

surTemplo del aire

Corte lateral del temploEscala

Page 199: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental
Page 200: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental
Page 201: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

oendiente®!haGiafarFioa

bonde

o e n d ie n te HnaeiaEnriba

Un cuadro QrandeieQuivaleia?20l

Page 202: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

obelisco

Un cuadro grande equivale a 20,

repisa

Un cuadrolorande equivaleva 20.

Page 203: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

rep.sa

pe l id ie n « h ^ ia lS b a j

pend ien tex . <> w 1- n t ^

■ j p g n « g haciaTapaio

Un cuadro grande equivale a 20

es tanque

balcón

Un cuadro grande equivale a 20

Page 204: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

D'arca'

oarca

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rám ide

Un cuadro qrande equivalecïv20

Page 205: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

Un c u a d r a d o g r a n d e equ iva le a 10’Nivel 8Nivel 9

N iv ê r / Nivel 6

Nivel 4Nivel 5

Nivel 3 Nivel 2

P u e r t a / yT S /del fk eg g /- '

Nivel I Subnivel 1

Subnivel 3Subnivel

Subnivel 5

Subnivel 2

Page 206: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

P u e r ta .i k mdeltai-fie

Atrio ] interior

Puertade ia„ tie rra

a n n?* * *

El Atrio exterior

Puerta del agua Un c u a d r a d o g ra n d e

equ iva le a 2 0 ’

Leyenda

Puerta sec re ta

Puerta

M uro debajo

Rastrillo

1 Escaleras 1 en espiral

i H P h uArea de oscuridad] m ás profunda

T orre de rayo

Estatua

Saeteras

M uro de fuerza

B aranda

M áquina

Estatua psíquicaj

Estanque

Escalinata

í .wm

Page 207: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

SubnivePl

La Aguja negra(v ista la te ra l)

Nivel 9

Nivel 8

Nivel 7

Nivel 6

Nivel 5

Nivel A

Nivel 3

Nivel 2

Nivel 1

r1 j

f

^ -------- ^ ^ H*

¿Subnivel 2

Subnivel 3

Subnivel 4

.53? i »

ÍiWniivél?5

- 4

IfoSTTufopp

l i m p i o recupeB R B ^ p a /g e - s u p e r i o r)

rB * « '

LRyerta secreta

‘Chimenea

Escaleras,

M uro debajo

Page 208: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental
Page 209: Escenarios - El Retorno Al Templo Del Mal Elemental

Leyenda

Pozos de •fuego,

Ilusión T ram pa Puerta

estatua

ra n d e equivale a 10

7jSf?Z\

y