Esquema del proyecto nuevas tec (1)

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Universidad Nacional Autónoma de México Facultad de Estudios Superiores Acatlán Licenciatura en Pedagogía Proyecto final Diseño Instruccional Consecuencias de la Revolución Industrial Quinto semestre Nuevas Tecnologías en Educación Mtra. Norma Angelica Morales Castro Pluma Abigail Ortiz Arias Karen Lizbeth Rios Zamora Kathya

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 Universidad Nacional Autónoma 

de México Facultad de Estudios Superiores 

Acatlán Licenciatura en Pedagogía  

  

   

Proyecto final Diseño Instruccional 

Consecuencias de la Revolución Industrial      

 Quinto semestre  

Nuevas Tecnologías en Educación  Mtra. Norma Angelica Morales 

Castro Pluma Abigail Ortiz Arias Karen Lizbeth 

Rios Zamora Kathya   

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Indice  Introducción……………………………………………………………………………………....4 

1. Fundamentos teorico pedagógicos…………………………………………………....5 1.1 Teorías del aprendizaje……………………………………………………………………...5 1.1.1 Aprendizaje significativo………………………………………………………………….5 1.1.2 Constructivismo…………………………………………………………………………...5 1.1.3 Conectivismo……………………………………………………………………………....6 1.1.4 Estilos de aprendizaje……………………………………………………………………..7 1.1.5 Habilidades digitales para el siglo XXl…………………………………………………..7 2.2 Bases de la educación a distancia y aprendizaje en línea……………………………..8 2.2.1 Educación a distancia…………………………………………………………………….8 2.2.2 Aprendizaje formal, no formal e informal……………………………………………….8 2.2.3 E-learning y b-learning…………………………………………………………………....9 2.2.4 Plataformas integradas LMS……………………………………………………………..9 2.2.5 Plataforma SAE…………………………………………………………………………..10  3.1 Modelos de diseño instruccional…………………………………………………….......10 3.1.1 Modelo ASSURE ………………………………………………………………………...12 3.1.2 Modelo Dick y Carey……………………………………………………………..……...13 3.2.3 Modelo Jonassen………………………………………………………………..……….13 3.1.4 Modelo Addie……………………………………………………………………..….......14 3.2 Diseño de un módulo de educación a distancia con base al modelo de diseño instruccional………………………………………………………………………………….….14  3.2.1 ASSURE Establecimiento de objetivos………………………………………………………………….15 Selección de estrategias, tecnologías y medios materiales……………………………….16 Organizar el escenario de aprendizaje……………………………………………………….16 Participación de los estudiantes……………………………………………………………...16 Evaluación y revisión de la implementación y resultados de aprendizaje……………….16 4.1 Educación secundaria en México………………………………………………………..17 4.1.1 Reforma educativa de secundaria …………………………………………………….17 4.2 Plan y programa de estudios …………………………………………………………….17 4.3 Características del estudiante…………………………………………………………….17  5.1 Grado y nivel……………………………………………………………………………….18 5.2 Materia……………………………………………………………………………………...18 5.3 Unidad temática o bloque………………………………………………………………..18 5.4 Competencias que favorecen…………………………………………………………….18 

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5.5 Aprendizajes esperados ………………………………………………………………….18 5.6 Contenidos ………………………………………………………………………………...18 5.7 Estrategia o método didáctico…………………………………………………………...18 5.7.1 Flipped classroom……………………………………………………………………….18 5.7.2 Aprendizaje basado en proyectos……………………………………………………..19  6 Aspectos técnicos del diseño instruccional……………………………………………….20 6.1 Recursos electrónicos, multimedia y web……………………………………………....20 6.2 Recursos electrónicos, multimedia y web utilizados en la estrategia………………..20 6.3 Guiones y escaletas ……………………………………………………………………….21 6.4 Calendario de actividades ………………………………………………………………..36 6.5 Instrumentos de evaluación de tareas y actividades…………………………………..36 6.6.2 Herramientas de comunicación………………………………………………………...37  Conclusiones  Fuentes Bibliográficas y cibergráficas  

  

                    

 

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ESQUEMA DEL PROYECTO DISEÑO DE UN MÓDULO PARA EDUCACIÓN A DISTANCIA 

     INTRODUCCIÓN  La educación a distancia es actualmente un campo educativo que requiere de mucha                         

atención para mejorar el uso de las herramientas digitales que se emplean así como el                             

enfoque pedagógico que lo sustenta para mejorar su uso con base a las necesidades de                             

la población que tiene acceso a la educación en esta modalidad, pues gracias a ella                             

muchas personas que no cuentan con el tiempo o los recursos para asistir a la escuela                               

pueden adquirir conocimientos y credencialización, el uso y adelanto de la tecnología ha                         

hecho posible la creación de espacios virtuales donde se lleva a cabo ésta, a                           

continuación expondremos las principales teorías que sustentan este tipo de educación                     

formal, lo que la diferencia de los demás tipos, las habilidades que deben poseerse para                             

estudiar a distancia, los modelos que son los pasos a seguir cuando se diseña un curso a                                 

distancia y los materiales didácticos que se pueden emplear para la elaboración de                         

diseño instruccional; Después revisar toda la fundamentación que da paso al diseño                       

instruccional se procederá a elaborar uno pensando en alumnos de secundaria de                       

segundo grado en específico para la materia de historia   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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1.  FUNDAMENTOS TEÓRICO-PEDAGÓGICOS  1.1 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE Y EDUCACIÓN A DISTANCIA  Cuando se habla de el diseño de un curso presencial o a distancia es necesario                             fundamentar desde donde estamos construyendo este mismo, tener claras las bases que                       se utilizarán y las teorías pedagógicas, en el caso de la educación a distancia no solo se                                 trata de el proceso de enseñanza-aprendizaje, pues al no existir interacción presencial el                         proceso se hace mas complejo pues la mediación que se daba entre el profesor y el                               aprendizaje ahora se da pero entre la tecnología y el alumno. A lo largo del curso de                                 nuevas tecnologías en la educación estuvimos revisando varias teorías que hablan acerca                       de cómo se adquiere el aprendizaje y también se elaboraron distintos recursos que hacen                           la función de mediador entre el alumno y el conocimiento, a continuación explicaremos                         algunas de ellas.    1.1.1 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO  El aprendizaje significativo es el proceso por el cual se construye un nuevo conocimiento                           a partir de los conocimientos previamente adquiridos en el sujeto, se relaciona un nuevo                           conocimiento con la estructura cognitiva. El alumno construye su propio conocimiento, relaciona conceptos dando un sentido a                       partir de lo que ya tenía, el aprendizaje significativo no es tan fácil de generar, pues los                                 nuevos conocimientos deben de tener una estructura interna. Existen procesos                   psicológicos en el aprendizaje significativo que lo determinan, como son: ● La motivación ● La actitud ● Estrategias de aprendizaje ● Relación del profesor ● Los contenidos   1.1.2 CONSTRUCTIVISMO  

De su propio ritmo, teniendo control de la adquisición de su conocimiento, así como la                             misma construcción propia. 

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En el ámbito educativo, el profesor es un promotor del desarrollo del conocimiento del                           alumno, se considera como una guía que promueve el aprendizaje mediante la                       enseñanza indirecta, retomando que el conocimiento se construye a partir de la                       experiencia, el docente considera el error como una posibilidad donde el alumno tiene la                           posibilidad de mejorar, media la cultura objetiva y subjetiva del alumno. 

Mientras que el alumno es un constructor activo de su propio conocimiento, elabora                         interpretaciones sobre los diferentes constructivismo está dentro del paradigma                 subjetivista, este dice que la realidad depende de la construcción adaptativa que hace el                           individuo del mundo, por lo tanto el conocimiento es la interacción entre lo que hay en el                                 mundo cómo las experiencias y conocimientos previos del sujeto. El constructivismo                     plantea que el sujeto es el principal agente en el proceso de adquirir el aprendizaje, es                               decir es responsable de su propio aprendizaje. Con el constructivismo se hace una                         recuperación de conocimientos previos, incita actividades cooperativas, promueve el                 intercambio de perspectiva con la construcción del diálogo, promueve la búsqueda,                     cuestionamientos, investigación, para generar conocimiento 

Jean Piaget, Bruner, Dewey, Ausubel, Vygostky son pensadores constructivistas que                   aportaron principios a ésta corriente pedagógica, por ejemplo Piaget aporta al                     aprendizaje verlo como un proceso interno de construcción donde el sujeto participa de                         manera activa adquiriendo poco a poco estructuras más complejas, también propuso el                       conocimiento como resultado de la interacción que hay del sujeto con la realidad. 

Las aportaciones del constructivismo a la educación son el aprendizaje como una                       actividad que se realiza por medio de la interacción social, el sujeto trabaja por medio es                               contenidos que se le presentan en la escuela.} 

La evaluación que se realiza en éste enfoque es sobre los procesos y competencias                           cognitivas de los alumnos. 

  

 1.1.3 CONECTIVISMO  Se considera como una nueva teoría de aprendizaje para la era digital, “es la integración                             de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y autoorganización                       (...) es orientado por la comprensión que las decisiones están basadas en principios que                           cambian rápidamente” (pág. 6…..) desde esta postura el aprendizaje se enfoca en                       conectar información, con estas conexiones aprender más, aumentado nuestro estado                   de conocimiento. Considera el conocimiento en el que reside una base de datos que debe estar                           conectada, el aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones, se                         

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considera el aprendizaje como un proceso de conectar nodos(conexiones entre áreas,                     ideas y conceptos) que puede residir en dispositivos electrónicos, donde la conexión es                         necesaria para facilitar el aprendizaje continuo y la actualización de conocimientos.   1.1.4 ESTILOS DE APRENDIZAJE  Los estilos de aprendizaje contribuyen a que el sujeto aprenda de manera más efectiva                           con base a su capacidad y necesidades cognitivas, se alcanza con la integración en una                             unidad diferente con elementos cognitivos y estructuras no ligadas inicialmente”,                   ´dependen del docente, el estudiante y el contenido. Se consideran comos rasgos                       cognitivos, afectivos y fisiológicos, indicadores de cómo se percibe, se interrelacionan y                       responden a un ambiente de aprendizaje, existen diversas corrientes que influyeron en                       los estilos de aprendizaje, como son: ● La psicología social ● La teoría cognoscitiva ● El instrumentalismo  Los estilos parten de las diferencias de cada sujeto, necesidades que tiene el individuo                           del reconocimiento de sus características de aprender para desarrollarlas de mejor                     manera y aprovecharlas,  Existen diferentes estilos de aprendizaje, que generan que el sujeto reflexione, busque,                       explore y genere nueva información  1.1.5 HABILIDADES DIGITALES PARA EL SIGLO XXI  Al paso de los años, el hombre se transforma y genera constantes cambios que influyen                             en cada momento y situación de la sociedad, en la actualidad se ha generado mayor uso                               de los medios digitales para función de las personas conforme a sus necesidades, se han                             incrementado los avances tecnológicos de manera instantánea, pero sin duda se ha                       desvinculado su uso en la sociedad al no tener control de su funcionamiento, sin                           embargo por los diferentes contexto también ha generado una brecha digital para aquello                         que no tienen acceso a estas herramientas digitales. En el ámbito educativo las habilidades digitales se han aprovechado para que más                         personas tengan acceso al “conocimiento” de manera formal, como es la educación a                         distancia que permite la formación de las personas por medio de una institución                         educativa.   

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2.2 BASES DE LA EDUCACIÓN A DISTANCIA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA (PRESENTACIÓN DEL PROYECTO E-LEARNING)  La educación a distancia es donde el estudiante trabaja solo guiado por materiales de                           estudio que son previamente preparados por el docente, que se convierte en un guía, se                             hace un énfasis en la tecnología como herramienta aplicada a las necesidades,                       combinando los medios y métodos de forma que el alumno aprenda de mejor manera                           con bases a sus necesidades. Una de las bases de la educación a distancia es la teoría de la autonomía e                               independencia, donde el estudiante recibe cierta libertad en cuanto el ritmo y estilo de                           estudio, también toma en cuenta las condiciones sociales, geográficas y económicas. La teoría de la interacción de la comunicación porque se asume una conversación                         didáctica guiada, orientada hacia el aprendizaje, la teoría de la conversación didáctica                       guiada la cual se concentra en la comunicación interpersonal en la enseñanza a                         distancia, se tiene una comunicación no continua, el estudiante y el docente están                         separados en tiempo y espacio pero tienen una comunicación a través de los medios                           adecuados, donde surge una conversación didáctica con el asesor, provocando la                     internalización del aprendizaje en el alumno.    2.2.1 EDUCACIÓN A DISTANCIA  Se considera como un sistema educativo a partir del importante avance tecnológico que                         permite promover diferentes usos educativos sin importar el lugar, también surge por la                         gran demanda de los estudiantes para ingresar a las diferentes instituciones educativas.                       Permite el acto educativo mediante métodos, técnicas, estrategias y medios en que los                         estudiantes y el docente se relacionan de manera virtual, promueve el estudio por uno                           mismo, sin necesidad de asistir a clases presencialmente en una institución, aunque el                         docente no es tan presente como en una modalidad presencial no pierde su importancia                           como guía, orientando los procesos de aprendizaje.  2.2.2 APRENDIZAJE FORMAL, NO FORMAL E INFORMAL   

Aprendizaje formal  Se encuentra en una institución educativa,           conformado por una estructura que responde a             objetivos planteados para educación de los           estudiantes a quien va dirigido, siendo de tal               forma de carácter intencional. En la educación             

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formal una persona (docente) ejerce sobre otra             (estudiante) con la intención de formar, a través               de un seguimiento que genera un certificado de               los aprendizaje obtenidos. 

Aprendizaje no formal  El aprendizaje que aquí se ofrece no es               proporcionado por una institución educativa, sin           embargo si contiene una estructura generando           un aprendizaje no formal de manera intencional             desde la perspectiva del alumno, no se limita en                 lugares o tiempos y es flexible en sus métodos,                 priorizando el conocimiento para satisfacer         necesidades del sujeto. 

Aprendizaje informal   El aprendizaje es esta educación se adquiere de               las actividades cotidianas de la vida diaria, no               tiene una estructura, se trata de una acción               educativa no organizada  

 2.2.3 E-LEARNING Y B-LEARNING ➔ E-learning: Se encuentra dentro de la modalidad de educación a distancia, siendo una formación                         basada en la red, consiste en el diseño de un curso o plan a través de redes, cambia la                                     forma en que se obtiene información y en la que se genera conocimiento, basado en el                               uso de las tecnologías de la información que posibilitan un aprendizaje interactivo y                         accesible a los usuario, permite que los usuarios como pueden ser los estudiantes                         tengan el control de adquirir su aprendizaje a través de diferentes herramientas                       tecnológicas como pueden ser video, imágenes, audios, etc,. El docente funge como                       guía al proporcionar los recursos informáticos por medio de un entorno virtual. ➔ B-learning: Consiste en el uso de la tecnología de uso presencial y no presencial optimizando el                             proceso de aprendizaje, combinando de tal forma el modelo presencial con el modelo                         virtual, generado a comparación de e-learning mayor interacción con el docente.   2.2.4 PLATAFORMAS INTEGRADAS LMS (LEARNING MANAGEMENT SYSTEM)  Surge de las plataformas de e-learning, como una herramienta colaborativa en                     educación, LMS es un sistema de gestión de aprendizaje instalado en un servidor web                           en el cual se puede crear y gestionar entornos de aprendizaje de manera fácil y                             automatizada, que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de                       

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formación no presencial de una institución u organización. Cuentan con flexibilidad,                     estandarización, idiomas, tecnología utilizada. Los LMS están orientados al aprendizaje, a la productividad, publicación de recursos y                         contenidos, generan diseño de plan de estudios y gestión de conocimiento. En los LMS se conjunta la tecnología, comunidad y el negocio que incluyen herramientas                           y funciones que contribuyen a obtener los objetivos que se determinaron, con base a las                             necesidades de cada organización. En el ámbito educativo contribuye a que el estudiante interactúe con la plataforma, con                           los demás estudiantes y con el profesor. Algunos ejemplos de LMS son: 

● Moodle ● Dokeos ● BlackBoard 

 2.2.5 PLATAFORMA SAE   SAE (Sitio de Apoyo Educativo) es un plataforma que permite al estudiante elaborar sus                           actividades en un ambiente virtual por medio de una plataforma donde se establecen un                           objetivo al cual se responderá, realizado por el docente. Contiene una estructura, para mayor organización, proporciona materiales digitales para                   la elaboración de actividades. En el docente genera mejor control y organización de                         actividades así como de obtener resultados conforme a la entrega de actividades del                         alumno, mientras que para el alumno es una herramienta a la cual debe de responder con                               lo establecido por el profesor. Se cuenta con un calendario de actividades, tiene una evaluación constante, y también                         tiene el acceso a la comunicación del estudiante con el docente.     3.  BASES METODOLÓGICAS   3.1 MODELOS DE DISEÑO INSTRUCCIONAL  Se les llama modelos de diseño instruccional, porque constituyen una serie de pasos a                           desarrollar en un curso educativo formal de cualquier tipo ya sea presencial o a distancia,                             en los que se deben tener en claro cada etapa formativa, así como las metas, tiempos y                                 actividades a realizar, esto por supuesto no es fácil, por esto mismo es necesario pues                             esta guía tiene como objetivo propiciar los ambientes y el entorno más adecuado para                           que el aprendizaje sea de calidad   

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A continuación un cuadro donde se encuentran algunas definiciones de diseño                       instruccional:  

Autor   Definicióm 

Bruner (1969)  Es la planeación, preparación y diseño de recursos y ambientes necesarios para el aprendizaje. 

Reigeluth (1983)  Es la disciplina encargada de los métodos idóneos para la instrucción y crea cambios en los conocimientos y habilidades del estudiante  

Berger y Kam (1996)  Es la ciencia que crea especificaciones, implementa, evalúa y da mantenimiento a las situaciones que facilitan el procedimiento de aprendizaje en pequeñas o grandes contenidos y en diferentes niveles de complejidad. 

Broderick (2001)  Es el arte y la ciencia para crear un ambiente instruccional con materiales claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr tareas. 

Richey, Fields y Foson (2001)  Es una planificación instrumental sistemática que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo , la evaluación, implementación y mantenimiento de materiales y programas  

  No hay una definición universal de Diseño instruccional, sin embargo en la mayoría de las                             definiciones se habla de instrucciones, capacidades, complejidad, evaluación y                 contenidos, es decir, es una sistematización de todos los procedimientos en los que no                           sólo se organiza la manera de enseñar, también la de aprender, ahora bien si su papel en                                 las clases presenciales es indispensable para dirigir un curso en la metodología                       E-learning aún más debido a que no hay una interacción personal y la responsabilidad                           

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del alumno crece, es entonces donde el docente debe saber que tipo de modelo utilizará                             para hacer atractivo el conocimiento.  Los modelos que surgen responden al paradigma predominante, se plantean cuatro                     momentos en los que surgen estos modelos:  

1960: En esta década los modelos son conductistas, lineales, sistemáticos y p descriptivos, se centran en desarrollar y medir las destrezas alcanzadas. Se deben trazar metas, los aprendizajes deben ser medibles y observables y e utilizan refuerzos como motivación al aprendizaje. 

1970: Estos modelos se basan en la teoría de sistemas y buscan la participación de los estudiantes. 

1980: Aquí el sustento es la teoría cognitiva es decir los procesos que se llevan a cabo en el aprendizaje como el pensamiento, la solución de problemas y la formación de conceptos. Aquí la participación del estudiante es muy importante, se pone atención en el aprendizaje significativo y la estructura y organización son importantes para el procesamiento de la información. 

1990:El sustento es la teoría constructivista y de sistemas, la responsabilidad del aprendizaje es del sujeto, las acciones que el diseñador determine deber estar enfocadas en ello por eso se requiere formar conocimiento a través de la experiencia, que sea holístico y en una realidad integradora que supone modificaciones de los conocimientos previos. 

  3.1.1 MODELO ASSURE  El modelo ASSURE es elaborado por Heinch, Molenda, Russell y Smaldino, el paradigma                         que lo sustenta es el constructivismo, como ya se explicó este se centra en la                             participación activa del alumno, este modelo toma las características y estilos de                       aprendizaje del alumno para la construcción de un curso. Consta de seis pasos: 1. Antes de comenzar a tomar cualquier acción se deben conocer las características                       de los estudiantes como el nivel de estudios, su edad, sus características sociales y sus                             estilos de aprendizaje. 2. Establece los resultados y en qué momento del curso los alumnos los alcanzarán. 3. Selecciona las estrategias, los medios y materiales. 

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4. Organización del escenario de aprendizaje, aquí se utilizan los materiales                   seleccionados con anterioridad pensando en cumplir las metas especificadas, se revisa                     que funcionen correctamente antes de su implementación. 5. Se fomenta la participación de los estudiantes por media de las estrategias que el                           diseñador previamente seleccionó. 6. Es la evaluación de todo el proceso a la vez se hace una reflexión para identificar                               las mejoras que se podrían implementar.  3.1.2 MODELO DE DICK Y CAREY  Este modelo se sustenta en el paradigma conductista, sus desarrolladores fueron Walter                       Dick y Lou Carey su modelo cree que existe una manera de predecir una respuesta del                               alumno por medio de un estímulo como un material didáctico, así el diseñador planes                           que habilidades el estudiante debe dominar y selecciona el estímulo pertinente para                       lograrlo, también puede ser utilizado en capacitación no solo en el campo escolar.   Se compone de 10 pasos: 1. Identificar la meta instruccional 2. Análisis de la instrucción 3. Análisis de los estudiantes y del contexto 4 4. Redacción de objetivos 5. Desarrollo de instrumentos de evaluación  6. Elaboración de la estrategia 7. Desarrollo y selección de los materiales  8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa y sumativa  9. Revisión de instrucción  Como es secuencial, si un paso falla todo el diseño fallará también y por último en este                                 modelo no existe retroalimentación.  3.1.3 MODELO DE JONASSEN  Su paradigma es el constructivista y enfatiza la importancia del alumno en la                         construcción del conocimiento.  Consta de seis pasos: 1. Preguntas, casos, problemas, proyectos: Para el constructivismo el resolver un                   problema es cómo se construye el aprendizaje. 2. Casos relacionados: Es la experiencia que tienen los alumnos en problemas                     relacionados con el que se planteó. 

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3. Recursos de información: los estudiantes deben tener materiales que les permitan                     dirijir la resolución del problema. 4. Herramientas cognitivas 5. Conversación, herramientas de colaboración: Se fomenta el trabajo colaborativo y                   la comunicación mediada por las TIC 6. Social/ apoyo de contexto Apoyarse en el contexto para la práctica del                       aprendizaje.  3.1.4 MODELO ADDIE  Es un modelo de diseño instruccional interactivo donde los resultados de las                       evaluaciones de cada paso conducen al diseñador a modificar o regresar a las etapas                           previas. Análisis: se centra en analizar a los estudiantes y como resultado se describirán sus                           necesidades formativas  Diseño: Se diseña el programa con un enfoque pedagógico y en ese modo se organiza el                               contenido Desarrollo: Sucede la creación de los contenidos por cada fase del diseño Implementación: Se lleva a cabo la acción pedagógica con la participación de los                         alumnos Evaluación: Se evalúa cada etapa del proceso a través de pruebas específicas y se                           analizan los resultados.   3.2 DISEÑO DE UN MÓDULO DE EDUCACIÓN A DISTANCIA CON BASE AL MODELO DE  DISEÑO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR LA PERTINENCIA Y RELEVANCIA PEDAGÓGICA DEL MODELO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL QUE UTILIZÓ EL EQUIPO)  Con base a la investigación de los diferentes métodos de diseño instruccional y                         analizando las etapas y características de cada uno, se decidió optar por el modelo                           ASSURE para la elaboración de un módulo de un curso a distancia para alumnos de                             segundo año de secundaria. Este modelo se sustenta en el paradigma constructivista                       donde el alumno es responsable de su aprendizaje, es adecuado utilizarlo en un curso a                             distacia pues una de las habilidades que se necesitan desarrollar para completarlo                       satisfactoriamente es la autorregulación y la responsabilidad del estudiante, generando la                     apropiación de conocimiento en el mismo. También utilizaremos el aprendizaje basado en proyectos igualmente sustentado en el                     paradigma constructivista para fomentar la participación del alumnado así como el                     

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trabajo colaborativo entre los estudiantes al proponer una línea del tiempo elaborada por                         equipos.   3.2.1 ASSURE · ANALIZA LAS CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE Estudiantes de secundaria inscritos en el segundo grado, con edades entre los 12 y 14                             años, docentes Mexicanos que no necesariamente contaron con la formación adecuada                     para la docencia. Todos tienen acceso a una computadora con acceso a internet. Todos Cursarán la materia de historia por los siguientes dos años y en educación                           primaria llevaron también la materia por lo tanto cuentan con habilidades como ubicación                         temporal y manejo de fechas significativas en la historia de la humanidad.  La mayoría cuenta con habilidades como buscar información en buscadores de internet, manejo básico de sistema operativo Windows.    ESTABLECIMIENTO DE OBJETIVOS Los estudiantes conocerán las consecuencias sociales y económicas de la Revolución                     industrial. Los participantes comprenderán el espacio y tiempo histórico  Los participantes desarrollarán habilidades para el trabajo colaborativo elaborando una                   línea del tiempo en equipo.     SELECCIÓN DE ESTRATEGIAS, TECNOLOGÍAS Y MEDIOS MATERIALES La selección de los métodos y materiales para desarrollar el módulo se seleccionaron con                           base los objetivos a alcanzar y son los que aparecen a continuación: Material suministrado por el instructor a través de la plataforma cómo videos. Podcast e                           infografías que servirán para revisar los aspectos teóricos.  Computadora con conexión a internet Cuaderno Plumas Hojas de papel o el material con el que se decida elaborar la línea del tiempo     ·ORGANIZAR EL ESCENARIO DE APRENDIZAJE Los participantes elaborarán una línea del tiempo con la información que se le                         proporcione en el material del curso. Deberán entrar a la plataforma por medio de una computadora con conexión a internet                           donde estarán los materiales de consulta divididos por temas. Los participantes decidirán en qué momento entrar a revisar el contenido no excediendo las fechas de entrega de las actividades  

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PARTICIPACIÓN DE LOS ESTUDIANTES (COOPERATIVAS Y ACTIVAS) Los estudiantes deben tener una participación activa y disposición para el trabajo colaborativo Los estudiantes deberán revisar todos los recursos brindados en el módulo Los estudiantes deberán cumplir con las actividades planificadas Diseñar y planificar de qué manera elaborarán su línea el tiempo   · EVALUACIÓN Y REVISIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE Se realizará la evaluación de la lección a través de la retroalimentación en clase por medio de los participantes, al igual que la evaluación de su línea del tiempo, su creatividad para elaborarla y que incluya todos los sucesos importantes.      4.  BASES CONTEXTUALES DEL PROYECTO: DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA.  4.1 EDUCACIÓN SECUNDARIA EN MÉXICO Es considerada en México como el último nivel escolarizado de la Educación Básica Que proporciona al estudiantes competencias para la vida, “el incremento de la presión social que se traduce en el tránsito a la vida adulta, hacen que los tres años de educación secundaria requieren de apoyos diferenciados a las necesidades de los estudiantes.” (SEP.GOB)  4.1.1 REFORMA EDUCATIVA DE SECUNDARIA El Estado debe garantizar calidad y equidad, se incluyó el papel fundamental de los                           maestros en educación, esto quiere decir que deben de existir maestros capacitados                       para la educación.  El ejecutivo federal en coordinación con las autoridades educativas locales, determinará                     los planes y programas de estudios, con la participación de maestros y padres de                           familia.   Se establece el servicio profesional docente en la constitución, como lo es la                         capacitación, formación y evaluación, a maestros, directivos, supervisores e                 instalaciones.    4.2 PLAN Y PROGRAMA DE ESTUDIO (EXPLICAR CÓMO SE ESTRUCTURA) El Programa de estudio de Educación Secundaria 2011, orienta el trabajo en el aula de                             las maestras y maestros de México, quienes a partir del trabajo colaborativo, el                         

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intercambio de experiencias docentes y la mejora del logro educativo de sus alumnos                         enriquecerán este documento. El plan y programa de estudio de la secundaria se estructura de la siguiente manera: 

● Introduccion ● Propósitos ● Enfoque didáctico ● Organización de aprendizajes ● Bloque 1 ● Bloque 2 ● Bloque 3 ● Bloque 4 ● Bloque 5  

 4.3 CARACTERÍSTICAS DEL ESTUDIANTE (PERFIL DE EGRESO) Las competencias que definen el perfil de egreso se agrupan en cinco grandes campos:                           habilidades intelectuales específicas, dominio de los propósitos y los contenidos de la                       educación secundaria, competencias didácticas, identidad profesional y ética, y                 capacidad de percepción y respuesta a las condiciones sociales del entorno de la                         escuela. Los rasgos del perfil son el referente principal para la elaboración del plan de                             estudios, pero también son esenciales para que las comunidades educativas normalistas                     dispongan de criterios para valorar el avance del plan y los programas, la eficacia del                             proceso de enseñanza y de los materiales de estudio, el desempeño de los estudiantes,                           así como las demás actividades y prácticas realizadas en cada institución     5.  DESCRIPCIÓN DE LA ESTRATEGIA DE ACUERDO CON EL MODELO INSTRUCCIONAL (JUSTIFICAR)  5.1 GRADO Y NIVEL Secundaria, 2º grado  5.2 MATERIA Historia universal  5.3 UNIDAD TEMÁTICA O BLOQUE II Bloque  5.4 COMPETENCIAS QUE SE FAVORECEN Comprensiòn de tiempo y del espacio històrico Manejo de informaciòn històrica 

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Formaciòn de una conciencia històrica para la convivencia   5.5 APRENDIZAJES ESPERADOS Explicar las consecuencias sociales y econòmicas de la revoluciòn industrial    5.6 CONTENIDOS -La revluciòn industrial: su impacto en la producciò, el comercio y las comunicaciones -las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros -contrastes entre el campo y las ciudades, y cambios demogràficos  5.7 ESTRATEGIA O MÉTODO DIDÁCTICO (EL QUE SE ELIGIÓ) Para el desarrollo de nuestro módulo a distancia elegimos Flipped Clasroom y El                         Aprendizaje basado en proyectos (ABP).     5.7.1 FLIPPED CLASSROOM O AULA INVERTIDA El flipped classroom es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados                         procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la                             experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y                       práctica de conocimientos dentro del aula.  Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para                               que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través                             de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la                     articulación y la aplicación de ideas.    5.7.2 APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS O PROYECTOS El ABP es una metodología que está centrada en el aprendizaje, en la investigación y                             reflexión que siguen los alumnos para llegar a una solución ante un problema que es                             planteado por el profesor.   Borrows (1986) define al ABP como “ un método de aprendizaje basado en el principio de                               usar problemas como punto de partida para la adquisición e integración de los nuevos                           conocimientos” En esta metodología los protagonistas del aprendizaje son los propios                     alumnos, que asumen la responsabilidad de ser parte activa en el proceso.  El ABP ayuda al alumno a desarrollar y trabajar diversas competencias, entre ellas se                           destacan: ● La resolución de problemas  ● Toma de decisiones ● Trabajo en equipo  

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● Habilidades de comunicación  ● Desarrollo de actitudes y valores Esta metodología favorece la posibilidad de interrelacionar distintas materias o disciplinas                     académicas. El ABP puede utilizarse como una estrategia más dentro del proceso de                         enseñanza-aprendizaje aunque también es posible aplicarlo en todo el curso.      6.  ASPECTOS TÉCNICOS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL. CREACIÓN DE MATERIALES Y RECURSOS. Para elaborar nuestro diseño Instruccional utilizamos distintos materiales y recursos,                   estos son necesarios pues sirven para mediar la construcción del aprendizaje, sobre todo                         cuando los cursos no son presenciales, gracias a la existencia de la computadora, el                           internet, las plataformas, podcast y videos podemos adquirir conocimiento. Sin embargo al elaborar los recursos los docentes necesitan desarrollar una serie de                         habilidades para dominar los programas o software, también se debe recordar que estos                         aspectos técnicos son un medio que se pueden utilizar el el campo educativo más no                             son el fin, es importante saber utilizarlos pues las nuevas generaciones buscan encontrar                         respuestas más rápido y esto se logra con la implementación de la tecnología, pero lo                             que diferencía a un pedagogo de cualquier experto en ella es la fundamentación teórica y                             metodológica que le da a sus instrumentos.  6.1 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA Y WEB Cómo se explicó en el tema anterior, cuando hablamos de diseño instruccional es necesario elegir recursos didácticos que faciliten la enseñanza y aprendizaje a docentes y alumnos, a lo largo del curso fuimos diseñando y construyendo nuestros propios materiales didácticos, esto nos hizo desarrollar habilidades que decidimos emplear en el proyecto pues elaboramos los siguientes materiales didácticos para este módulo:  Flipped Classroom: como su nombre lo dice es un aula invertida, es decir el profesor por medio de un video explica los aspectos teóricos para que los alumnos los analicen en casa, mientras que para el salón de clases se deja para resolver dudas y hacer el trabajo práctico, de esta manera el profesor puede dar atención más personalizada al responder las preguntas y resolver problemas relacionados con el tema. Powtoon: Es una aplicación dónde se pueden hacer vídeos para explicar cualquier tema                         ya que cuenta con gran variedad de plantillas, tipografías, animaciones y audio. Tiene su                           versión gratuita y también una por la que hay que pagas cierta cantidad. Es muy eficiente                               cuando los profesores tienen imaginación al crear sus videos. Podcast: Funciona como una grabación, facilita al estudiante la comprensión de los                       temas ya que puede regresar y escucharla cuantas veces quiere en el horario que sea sin                               

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ser necesario estar en un salón de clases o estar conectado a internet ya que se puede                                 descargar en dispositivos móviles.  6.2 RECURSOS ELECTRÓNICOS, MULTIMEDIA O WEB UTILIZADOS EN LA ESTRATEGIA Los recursos electrónicos que utilizamos en nuestro Diseño instruccional son los                     siguientes: Video Flipped Classroom para la el inicio del curso y la explicación del primer tema Powtoon para la explicación de la línea del tiempo así como para el segundo tema “las                               clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros” Infografía para la explicación del segundo tema Podcast para el último tema: Los contrastes entre el campo y las ciudades y cambios                             demográficos.   6.3 GUIONES Y ESCALETAS  

ESCALETA   PARA   DISEÑO   INSTRUCCIONAL   DE   UN   CURSO   EN   LÍNEA: 

MODELO   DE   DISEÑO   INSTRUCCIONAL:   ASSURE 

NIVEL   Y   GRADO   ESCOLAR  

Secundaria,   2°   grado 

MATERIA   Y   BLOQUE  

Historia   Universal,   II   bloque PRÁCTICA   SOCIAL   DEL   LENGUAJE 

  

APRENDIZAJE   ESPERADO Explicar   las   consecuencias   sociales   y 

económicas   de   la   Revolución   Industrial COMPETENCIAS   QUE   SE   FAVORECEN 

comprensión   del   �empo   y   del   espacio   histórico. manejo   de   información   histórica. 

formación   de   una   conciencia   histórica   para   la convivencia.  

 

PRODUCTO   FINAL: Diseño   instruccional 

MÉTODO   O   ESTRATEGIA   DIDÁCTICA  

Aprendizaje   Basado   en   Problemas   o   Proyectos   

AUTORES Castro   Pluma   Abigail 

Or�z   Arias   Karen   Lisbeth Rios   Zamora   Kathy 

 

 

TEMAS   DEL   CURSO  MOMENTO  DESCRIPCIÓN  RECURSOS   O HERRAMIENTAS   WEB 

HERRAMIENTAS MOODLE‐SAE 

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BIENVENIDA  APERTURA  ‐Hola,   gracias   por   iniciar   el   curso consecuencias   de   la   Revolución industrial ¿Te   has   preguntado   qué   fue   lo   que sucedió   para   que   tu   tuvieras   en   tus manos   una   computadora   o   un recurso   tecnológico   y   cómo   se fueron   formando   las   sociedades modernas?   En   este   curso   vas   a conocer   los      cambios   y   el   impacto que   tuvo   en   la   sociedad   el   siglo   XVlll en   específico   la   revolución   industrial que   proporcionó   todos   estos cambios   a   la   sociedad.  ¿Historia?   Puede   sonar   aburrido pero   es   el   mejor   método   para comprender   lo   que   nos   rodea, también   nos   hace   personas conscientes   de   los   diferentes acontecimientos,   nos   ayuda   a comprender   los   sucesos   históricos   a los   que   hacen   referencia   peliculas, series   o   libros.   Para   este   curso   te   solicitamos   que realices   los   ejercicios   que   se   te   irán proporcionando   a   lo   largo   del   curso  ¡Adelante! 

video   flipped classroom 

Introducción al   tema h�ps://www.youtube.com/watch?v=qwzr4‐e�vU 

         OBJETIVOS ESPECÍFICOS   DEL CURSO 

   ‐Al concluir la sesión los estudiantes           serán capaces de iden�ficar las         principales consecuencias que trajo       consigo la Revolución Industrial en         la producción, las comunicaciones y         el   comercio. ‐Los estudiantes iden�ficarán el       impacto de la Revolución Industrial         en las clases trabajadoras que         dieron inicio a los movimientos         obreros ‐  

  URL 

                  

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  DESARROLLO Tema: la   revolución industrial, su   impacto en la     producción, el   comercio y las     comunicaciones 

Ac�vidades   colabora�vas  Video   Flipped   classroom   e Iden�ficación   de   fechas significa�vas  

Inves�guen   en los   siguientes repositorios: ‐h�p://sobrehistoria.com/todo‐sobre‐la‐revolucion‐industrial/ ‐www.youtube.com (videos   de flipped) 

URL h�ps://www.youtube.com/watch?v=FuLHAKgVUco&t=13s 

   Tema:   las clases trabajadoras   y los   primeros movimientos obreros 

 Presentación   Powtoon   de   las   clases trabajadoras   y   los   primeros movimientos   obreros   que   se   dan   a causas   de   la   Revolución   Industrial 

 Pawtoon 

h�ps://www.youtube.com/watch?v=GBuZHHNa0J8 

  Tema:   los contrastes entre   el   campo y   las   ciudades y   cambios demográficos 

 El   siguiente      podcast   habla   de   las caracterís�cas         de   los   contrastes   del campo   y   de   la   ciudad.  

 Podcast  

 h�ps://soundcloud.com/kathy‐rios‐603707298/podcast‐revind 

Evaluación  CIERRE  Se   evaluará   con   el   producto   de acuerdo   con   los   criterios   de   la   tarea y   las   puntuaciones   asignadas   en   la plataforma    

  TAREA 

 

           

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Tema: El impacto de la Revolución Industrial en la producción, el comercio y las comunicaciones.  

  

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 Guión del Flipped Classroom 

  

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  Tema: Las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros   

GUIÓN PARA POWTOON  

TÍTULO DEL VÍDEO : Las clases trabajadoras y los primeros movimientos obreros de la Revolución Industrial 

MATERIA Historia Universal 1 

GRADO Y NIVEL secundaria 2°grado 

BLOQUE II 

TEMA Las clases trabajadoras y movimientos obreros que surgen con la Revolución Industrial 

FECHA 1-diciembre-2016 

TIEMPO ESTIMADO DE LA SESIÓN 3 min. 

AUTOR Abigail Castro Pluma 

 

 

OBJETIVO GENERAL  El alumno identificará el impacto de la Revolución Industrial en las clases trabajadoras que dieron inicio a los movimientos obreros 

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APRENDIZAJES ESPERADOS  ● Identificar las consecuencias de la Revolución industrial en la sociedad. 

● Analizar el pensamiento que surge en la sociedad. 

● Identificar los acontecimientos que dan motivo de lucha en la clase obrera 

  

CONTENIDO 

SECUENCIA  IMAGEN/PER- SONAJE 

CONTENIDO/ NARRACIÓN 

MÚSICA/ EFECTOS ESPECIALES 

NOTAS 

diapositiva 1  caja  clases trabajadoras y primeros movimientos obreros  

música: spy frontiers fondo:stylized backgrounds 

 

diapositiva 2  profesora de pie 

finales del siglo XVIII-XIX división social: burguesia: propietaria de los medios de producción. Proletariado/obreros: poseían su fuerza de trabajo y dependían de los empresarios 

música: spy frontiers fondo:stylized backgrounds 

 

diapositiva 3  megáfono  forma de protesta: nace movimiento obrero. contribuye al pensamiento: 

música: spy frontiers fondo:stylized backgrounds 

 

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marxismo y anarquismo 

diapositiva 4  profesora explicando 

movimientos obreros: ludismo cartismo socialismo utópico 

música: spy frontiers fondo:stylized backgrounds 

 

diapositiva 5  imagen de fábrica 

ludismo: destrucción de máquinas y fábricas. Inglaterra 

música: spy frontiers fondo:stylized backgrounds 

 

diapositiva 6  imagen de Reino Unido 

cartismo: movimiento politico. Reino Unido- constituye la base para los primeros partidos de carácter obrero 

música: spy frontiers fondo:stylized backgrounds 

 

diapositiva 7  profesora hablando 

socialismo utópico: se opone al liberalismo y capitalismo. proclama igualdad social, fraternidad y pacifismo internacional 

música: spy frontiers fondo:stylized backgrounds 

 

diapositiva 8    Revolución Industrial consecuencias a los obreros: -dueños de fábricas 

música: spy frontiers fondo:stylized backgrounds 

 

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-Desaparecen los gremios -Aporta el capital y la tecnología -Se instituyen las máquinas y se disminuye el trabajo del obrero  

Evaluación    Realizar un cuadro, mencionando los movimientos obreros y una reflexión del porque se realizarón 

música: spy frontiers fondo:stylized backgrounds 

 

Créditos    Producción: Abigail Castro Pluma 

música: spy frontiers fondo:stylized backgrounds 

 

  Tema 3: Revolución industrial: Contrastes entre el campo y las ciudades, cambios demográficos. 

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 6.4 CALENDARIO DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DEL CURSO. Primera Sesión: se presentará y dará al alumno la bienvenida al curso así como se le                               explicarán las actividades colaborativas a realizar Segunda sesión: Se explicarán las consecuencias de la revolución Industrial en la forma                         de producción, las comunicaciones y el comercio, en esta sesión se espera que el                           alumno comience a identificar las fechas relevantes del período analizado. Tercera sesión: Se presentará un powtoon explicando las características de las clases                       trabajadoras así como sus condiciones de vida que desembocaron en los primeros                       movimientos obreros. Cuarta sesión: Con un Podcast se explicarán los contrastes entre el campo y las                           ciudades a causa del “éxodo masivo” y la “Maquinización” Quinta sesión: Se dedicará a la evaluación de las actividades colaborativas y a la                           retroalimentación   6.5 INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN DE TAREAS Y ACTIVIDADES.  Lista de cotejo  

SI cumple   No cumple  

Creatividad al elaborar la línea del tiempo 

Cronología 

D Distingue los aspectos positivos de los negativos  

Es clara y concisa la justificación de cada fecha  

      

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6.6 HERRAMIENTAS DE MOODLE SAE QUE SE EMPLEARON PARA EL MONTAJE DE UN CURSO A DISTANCIA PARA ESTUDIANTES DE SECUNDARIA. 6.6.1 HERRAMIENTAS DE COLABORACIÓN Se Pretende Tener comunicación personalizada por medio de un grupo de facebook                       donde solo estarán incluidos los participantes del curso así podrán ponerse de acuerdo                         para el trabajo en equipo.  6.6.2 HERRAMIENTAS DE COMUNICACIÓN Por medio del mismo grupo de Facebook donde el profesor también estará incluido se                           mantendrá la comunicación, la resolución de dudas en publicaciones en el muro o                         personalizada por medio de mensaje directo.   CONCLUSIONES Y DISCUSIONES Al realizar la investigación de lo que es un Diseño Instruccional, pudimos percibir que la                             mayoría de estos tienen un mismo fin con el proceso de enseñanza-aprendizaje.  La educación a distancia pretende clarificar a alumno las diversas formas de aprendizaje                         que este puede tener, sin embargo en la actualidad nos falta mucho por conocer de las                               nuevas tecnologías pero poco a poco vamos progresando en ese tema completo de las                           TIC.  La mayoría de las personas piensan que solo en la escuela ó en un aula de clases,                                 aprendemos cosas ya que estamos acostumbrados a que nos digan que hacer sin                         fortalecer nuestra autonomía, pero con el diseño instruccional nos podemos dar cuenta                       que eso es mentira ya que en la red existe una gran diversidad de cursos, talleres,                               informacion, etc, que nos ayudan en nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje. Como lo vimos en alguna de las clases cada individuo tiene un PLE sin embargo no                               muchos lo hacemos conscientes y seguimos navegando en la red de manera vaga sin                           realmente hacer un análisis de lo que estamos buscando ó lo que estamos aprendiendo.  Todos los temas mencionados en este trabajo nos han servido para comprender como es                           el mundo digital, que es lo que en realidad sabemos y que es todo lo que nos falta por                                     aprender, como pedagogos tenemos un gran campo de trabajo en este ámbito ya que                           somos los encargados de llevar a cabo toda esta transmisión de conocimientos y                         también de concientizar a las personas que no todo está en las aulas, sino también es                               necesario saber hacer uso de las tecnologías para que el aprendizaje sea significativo y                           cada quien haga suyo su propio conocimiento.      

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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS Y CIBERGRÁFICAS  Arias. Diseñando para la web. Direccion de investigaciones y posgraado. Universidad                     Nacional Abierta. Consultado en: http://0.asset.soup.io/asset/2112/5152_bb97.pdf  Belloch, Consuelo. Diseño instruccional. Unidad de Tecnología educativa (UTE)                 Universidad de Valencia. Consultado en: http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA4.pdf  Cabero J. (2006) Bases pedagógicas del e-learning. En revista de Universidad y Sociedad                         del Conocimiento. VOL. 3. Revisado el 30-noviembre-16 en:               http://www.uoc.edu/rusc/3/1/dt/esp/cabero.pdf  Castañeda, A. y Pineda, P. (2013) Los LMS como herramienta colaborativa en educación. En V Congreso Internacional Latina de Comunicación. Revisado el 30-noviembre-16 en: http://www.revistalatinacs.org/13SLCS/2013_actas/184_Pineda.pdf  Guerra, D. y otros. (2005) El docente como mediador en la aplicación de las nuevas tecnologías bajo el enfoque constructivista. En Revista de Educación.Caracas, Venezuela, Revisado el 28-noviembre-16 en: http://www.redalyc.org/pdf/761/76111206.pdf  Martínez Rodríguez, Azucena del Carmen. El diseñador instruccional en la educación a                       distancia. Un Acercamiento a los modelos apertura, vol.9, núm.10. Abril, 2009, pp.                       104-119, Universidad de Guadalajara Guadalajara, México. Consultado en               http://www.redalyc.org/pdf/688/68812679010.pdf  Maya, A. (1993) Orientaciones básicas sobre educación a distancia y la función tutorial.                         UNESCO: Países bajos. Revisado el 30-noviembre-16           en:http://www.unesco.org/education/pdf/53_21.pdf   Ovalles, L. (2014) Conectivismo, ¿Un nuevo paradigma en la educación actual? Edición 7. Revisado el 28-noviembre-16 en: www.fesc.edu.co/Revistas/OJS/index.php/mundofesc/article/  

   

 

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