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Evaluación de la Usabilidad - EOI · como, por ejemplo, el acceso a la web, hasta donde sea...
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Evaluación de la
Usabilidad
Diego González González
Ingeniero Técnico en Informática
Diseñador y Programador Web
Ourense
10 de marzo de 2015
1
Índice de temas
• Concepto de usabilidad
• Elementos
• Objetivos y principios
• Concepto de medición y evaluación
• Papel de la evaluación de la usabilidad e
interrelación y complementariedad
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Situación
• Millones de sitios
• Alta competitividad por tráfico
• Los usuarios desean satisfacción inmediata
y no están atados a un sitio
• La usabilidad se experimenta desde el
inicio de la relación (¿distinto al modelo
habitual?)
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Situación
• Hace unos años, la web era como un perro
que habla
• Sin importar lo que diga, atrae la atención,
después de todo:
¡¡es un perro que habla!!
• Hoy, el medio ha madurado y la gente se
preocupa del valor, conveniencia y
facilidad de uso del mismo
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Errores
Los primeros diseños cometían (y cometen)
errores en todos los niveles del diseño web:
• Modelo de negocios
• Gestión de proyectos
• Arquitectura de la información
• Diseño de las páginas
• Autoría del contenido
• Estrategia de enlazado (linking)
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Errores
En todos los casos el enfoque natural ha
demostrado ser erróneo
La web es un medio relativamente nuevo y
requiere un enfoque nuevo
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Errores
Algunos ejemplos de los errores más
comunes:
• Banderas para identificar idiomas
• Enlaces que no lo son
• Dependencia de software externo
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Criterios
Definimos usabilidad en función de cinco
componentes de calidad:
• Learnability
¿cuán fácil es para los usuarios realizar tareas
básicas la primera vez?
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Criterios
• Eficiencia
una vez que los usuarios aprendieron el
diseño, ¿cuán rápido realizan sus tareas?
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Criterios
• memorability
cuando los usuarios retornan al diseño, ¿cuán
fácil es reestablecer sus habilidades?
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Criterios
• errores
cuántos errores comenten los usuarios, cuán
severos son, y cuán fácilmente se recuperan
de ellos
• satisfacción
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Elementos clave
• Contextos de uso
• Usuarios del sistema
• Necesidades y objetivos de esos usuarios
• Efectividad, eficiencia y satisfacción de uso
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Contextos de uso
Además conocer y entender las necesidades
de los usuarios, hay que saber dónde y cómo
lo utilizará
Los factores que influyen en el uso pueden
provenir:
• entorno
• organización de los procesos de trabajo
• sistema y sus características técnicas
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Eficiencia vs Facilidad de uso
Dilema de Engelbart
Antes
Usuarios debían ser entrenados y formados
para alcanzar la máxima eficacia
Hoy
Usuarios buscan la facilidad de uso y la
facilidad de aprendizaje de los productos
interactivos
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Calidad de uso
Contexto de uso como elemento
determinante para dar valor, utilidad y
usabilidad al producto o servicio
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Calidad de uso
Facilitar un grado de usabilidad y
accesibilidad acorde con el esfuerzo, el
aprendizaje y el tiempo que está dispuesto a
sacrificar el usuario
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Usabilidad y accesibilidad
Arte de asegurarse que las instalaciones
como, por ejemplo, el acceso a la web, hasta
donde sea posible, esté a disposición de las
personas, sean o no impedidas, física o
psíquicamente
Usabilidad y accesibilidad no son cualidades
diferentes > lograr que los medios estén
disponibles para las personas
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Usabilidad y accesibilidad
W3C > permitir que las personas con
discapacidad puedan percibir, entender, navegar
e interactuar con la web > una web para todos
que proporcione igualdad de oportunidades
http://validator.w3.org/
http://tawdis.net/
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Comprender la complejidad
• Función de cada elemento y sus relaciones
con el resto sean perceptibles inmediata e
inequívocamente para el usuario
• Prescindido de cualquier elemento sin
función ni relación alguna
• Reducido la complejidad del producto o
sistema interactivo al nivel óptimo
• Complejidad necesaria, funcional,
irreductible
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Terminal Bloomberg
41
La dificultad y complejidad de un producto
interactivo debe ajustarse a la dificultad del
trabajo que hay que realizar con dicho
producto
Terminal Bloomberg
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Usuarios experto > sentir el control exclusivo
de esta interfaz de negocios bajo una
aparente complejidad
Exclusividad del contenido que entrega y el
inmediato reconocimiento de su interfaz
Usuarios habituales todo es lógica, orden y
racionalidad
En el 2004 considerado como uno de los
productos mejor diseñados
Terminal Bloomberg
43
Construir interfaces complejas, pero no
implica que debamos construir interfaces
complicadas
En la actualidad > Intentemos dar todo a
todos y luego que sean ellos quienes elijan
Tendencia > La simplicidad se ve como un
valor añadido
Resumen > Soluciones simples y sencillas para
solucionar sus problemas
Utilidad, usabilidad y aceptabilidad
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1) Aceptabilidad práctica: cuánto va a ser
usado el producto en el mundo real
2) Aceptabilidad social: qué grado de
compatibilidad va a existir con la motivación,
los valores, el entorno o la cultura
Aceptación > valoración y actitud del usuario
frente al producto determinada por:
Utilidad, usabilidad y aceptabilidad
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• Utilidad percibida: el grado en el que un
usuario cree que el uso del sistema
mejorará su rendimiento
• Usabilidad percibida: el grado en el que el
usuario cree que usar el sistema estará
libre de esfuerzo
Principios y objetivos
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Cuando un producto sigue los estándares y
convenciones de diseño, tiene más
posibilidades de dirigir la atención de sus
usuarios y alcanzar sus objetivos sin que por
ello deje de ser innovador y atractivo
Estándares > dar una coherencia entre
productos del mismo tipo y hacer la vida más
fácil a las personas
Principios y objetivos
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Elementos de diseño estándar
• Sabemos qué elementos esperar
• Sabemos cuál es su aspecto en la interfaz
• Sabemos dónde encontrarlo en el sitio y en
la página
• Sabemos cómo hacer funcionar cada uno de
ellos para conseguir nuestro objetivo
• No necesitamos considerar el significado de
elementos de diseño desconocidos
Objetivos de la usabilidad
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No sólo debemos contar con la facilidad de
uso como único objetivo de desarrollo
Objetivos de la usabilidad
50
• Va más allá de las necesidades y
expectativas obvias
• Habla tanto de la persona que lo posee
como de quien lo diseñó
• Promete hacer extraordinaria una acción
ordinaria y promete, además, elevar la
condición de quien lo posea a un nivel más
alto de refinamiento por el hecho de haber
reconocido sus cualidades
Principios de usabilidad
51
• Coherencia
Evitar confusiones y complicaciones, ser
coherente desde el punto de vista gráfico e
interactivo
• Interacción
La interacción debería ser predecible, visible
y reversible
Principios de usabilidad
52
• Información, comunicación y
retroalimentación
Ayudar a encontrar la información rápida y
fácilmente; usar enlaces de texto, títulos y
ofrecer instrucciones sencillas y claras
• Control
Tomar la iniciativa, adaptar la vista o la
interacción con el producto a sus
preferencias personales
Principios de usabilidad
53
• Opciones
Ofrecer a los usuarios más de una forma de
encontrar lo que buscan
Métrica de usabilidad
56
Directa: peso imágenes de una página de (350
Kb)
Indirecta: porcentaje de personas que
compran en una tienda (usuarios que han
comprado / usuarios que visitaron la página x
100)
Métrica de usabilidad
57
Objetiva: valor obtenido que no implica la
intervención del juicio humano
Tiempo que tarda un usuario en completar un
proceso de compra
Subjetiva: valor que implica el juicio humano
Puntuaciones en un cuestionario de
satisfacción
Diseño centrado en el usuario
58
El diseño centrado en el usuario (DCU) puede
ser definido como un enfoque de diseño cuyo
proceso está dirigido por información sobre
las personas que van a hacer uso de un
producto
El diseño centrado en el usuario (DCU) asume
que todo el proceso tiene que estar orientado
hacia las necesidades y objetivos del usuario
y éstos deben estar involucrados desde el
comienzo en el proceso de diseño
Diseño centrado en el usuario
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El usuario final prevalece sobre otros
enfoques, pero no los anula
El diseñador seguirá aportando información,
la tecnología seguirá determinando muchas
de las decisiones y la empresa o el cliente
seguirán marcando sus requisitos
A los usuarios hay que escucharlos en su justa
medida
Diseño centrado en el usuario
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Construir productos que sirvan al usuario y
que cuenten con una tecnología adaptada a la
tarea y al contexto
Etapas del DCU
61
1) Planificación del proceso centrado en el
usuario
Identificación del propósito del sistema
interactivo, necesidades, requerimientos y
objetivos de sus usuarios potenciales
2) Análisis del contexto de uso
La calidad de uso del sistema dependerá
también de la comprensión del entorno físico
y organizativo en el que el sistema será
utilizado
Etapas del DCU
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3) Análisis del usuario y requisitos de la
organización
Identificación de los objetivos específicos del
usuario y los requerimientos que el producto
deberá satisfacer
4) Creación de soluciones de diseño
Elaboración de propuestas de diseño
mediante simulaciones o prototipos haciendo
uso de todo el conocimiento disponible
Etapas del DCU
63
5) Evaluación de la usabilidad
Tarea esencial que, junto con la etapa
anterior, se beneficia del diseño iterativo
para alcanzar los objetivos propuestos
Experiencia de usuario
65
Con la UX entran en juego más factores (como
la aceptación, la credibilidad, la confianza, la
emoción o el placer) > relación estrecha > el
fallo de uno de ellos afecta con determinación
al resto
Ciclo de vida que va más allá del producto
• comienza mucho antes
• acaba mucho tiempo después
• contacto con el usuario pueda reforzar o
destruir su confianza aceptación del producto
Experiencia de usuario
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Satisfacción a partir de la eficacia y la
eficiencia de un producto. También buscan
satisfacción emocional en su uso
Niveles de procesamiento
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Diseño Visceral
Parte más instintiva, afectiva y emocional de
los usuarios
Niveles de procesamiento
69
• Util
Definir soluciones innovadoras que son más
útiles
• Usable
Facilidad de uso es una aspecto fundamental,
pero no es suficiente
• Deseable
Apreciación del poder y valor de la imagen, la
identidad, la marca y otros valores del diseño
emocional
Niveles de procesamiento
70
• Encontrable
Diseñar sitios web navegables y objetos
localizables
• Accesible
Web debe ser asequible a las personas con
discapacidades > requisito legal
• Creíble
Confianza que nos tienen los usuarios y si creen
lo que les decimos
Niveles de procesamiento
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Diseño reflexivo
Afecta a la comprensión y al entendimiento
La experiencia, la personalidad, la cultura o,
incluso, con el estado de ánimo
Resumen
74
La usabilidad es un aspecto clave de los
productos que diseñamos.
La usabilidad es un concepto multidimensional
y, como tal, no puede definirse únicamente
como la facilidad de uso. Hemos visto la
importancia del contexto de uso, así como las
distintos criterios y principios de este concepto
Resumen
75
Tener en cuenta la usabilidad en el proceso de
diseño es básico para conceptualizar y crear
diseños lo más usables posible desde el inicio.
La usabilidad es una actividad esencial para
garantizar la eficacia, la eficiencia y la
facilidad de un producto.
Resumen
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Si el producto y sus funcionalidades no
responden a las necesidades, deseos y
limitaciones de los usuarios, de nada servirá
que sea usable
El diseño centrado en el usuario es un enfoque
de diseño que sitúa al usuario como elemento
clave en todo el proceso de diseño y lo tiene en
cuenta desde la fase inicial de definición del
producto y las funcionalidades hasta la puesta
en marcha y rediseños posteriores
Resumen
77
En un proceso de DCU, la evaluación de la
usabilidad puede aplicarse inicialmente o una
vez iniciado el diseño. En cualquier caso, la
evaluación debe ser introducida lo más
temprano posible y como un proceso iterativo
La experiencia de usuario amplía el concepto
de usabilidad a todos los aspectos y elementos
de la relación de un usuario con un producto