Gamification en la era de las Redes sociales
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GAMIFICATION EN LA ERA DE LAS REDES SOCIALES. PABLO DI MEGLIO
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ESTE WEBINAR ES REALIZADO GRACIAS A
TU NUEVO CANAL DE NEGOCIOS EN INTERNET.
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CUENTA DEL CONFERENCISTA
@PABLODIMEGLIO
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UN SALUDO…. Darío Diament @DDIAMENT
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LEVEL 1 DOPAMINA
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¿Cómo funciona el marketing en internet?
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Algunas claves para persuadir
a las personas…
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RECIPROCIDAD COMPROMISO APROBACIÓN SOCIAL SIMPATÍA AUTORIDAD ESCASEZ Robert Cialdini - “Influence : The Psychology of Persuasion”
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Pero el éxito no siempre
es fácil.
Pero el éxito no siempre
es fácil.
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Es cada vez más difícil persuadir
a las personas…
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Seeking Liking
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Kent Berridge
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DOPAMINA
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1. Es un neutransmisor del sistema nervioso central.
2. Tiene muchas funciones en el cerebro.
3. Juega un papel clave en nuestro comportamiento.
4. Regula cognición, la motivación y la recompensa, el
humor, la atención y el aprendizaje.
DOPAMINA:
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Si logramos que la persona genere
DOPAMINA, logramos su atención infinita.
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http://slate.me/Dopamina
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¿Qué reúne a la vez estos factores clave?
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MOTIVACIÓN RECOMPENSA
DESAFÍOS SUPERACIÓN BÚSQUEDA
ESTADO DE ALERTA #WebinarsINTERLAT #CXREDLeague
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EL JUEGO.
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INTERNET +
MARKETING +
JUEGO
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“La última década fue la era social. Fue la década donde tomamos todas nuestras conexiones y las digitalizamos online. La capa social ya está construida, se llama Facebook. La Capa del Juego (Game Layer) es nueva, se está construyendo”.
Seth Priebatsch - SCVNGR
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LEVEL 2 GAMIFICATION
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GAMIFICATION Es la aplicación de mecánicas y dinámicas propias de los juegos o videojuegos en distintos ambientes o plataformas con el objetivo de motivar e incrementar la participación de las personas.
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Gabe Zichermann Entrepreneur and gamification specialist. “Gamification is the process of use game thinking to solve problem and engage users”.
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"La gamificación cambiará la manera en la que trabajamos". Cualquier objetivo puede ser alcanzado en una organización si se motiva la participación de la forma correcta. Gracias a la gamificación podemos premiar a las personas de una organización según los logros alcanzados en un periodo de tiempo.
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GAMIFICATION ES SOBRE MOTIVACIÓN.
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En la era del engagement la gamificación es un gran motor para motivar a los usuarios a realizar una acción.
LEVEL 2
GAMIFICATION & SOCIAL MEDIA.
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FOURSQUARE, EL BING BANG DE LA GAMIFICACIÓN.
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TARINGA, EL CASO ARGENTINO.
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LINKEDIN, Y EL ARTE DE PEDIRNOS INFORMACIÓN.
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MISO & GETGLUE
Se trata de dos espacios sociales dónde el usuario comparte contenido sobre entretenimiento, vota a sus favoritos y gana puntos y badges con los cuales accede a un status particular o beneficios puntuales.
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¿FACEBOOK & TWITTER?
Los créditos en Facebook.
La influencia en Twitter.
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En un futuro cercano no habrán redes sociales que no incluyan técnicas o mecánicas de gamificación.
EL FUTURO DE LAS REDES SOCIALES
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Los expertos anuncian que muy pronto diferentes técnicas de GAMIFICATION serán usadas en otros sectores como la salud, servicios financieros, transporte, gobierno, etc.
LEVEL 2 GAMIFICATION NO ES SÓLO PARA APLICACIONES WEB O REDES SOCIALES.
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Según un estudio de Gartner se estima que en el año 2015 más del 50% de las empresas aplicarán tácticas de gamification en sus procesos de recursos humanos.
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LEVEL 2 ¿Qué podemos Gamificar? • Programas de entrenamiento. • Trámites Personales. • Servicios Financieros. • Fitness y Salud. • Compras/Shopping. • Educación. • Recursos Humanos. • Project Management.
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La gamificación nos ayuda a lograr que algunas acciones o tareas sean más atractivas, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos. La utilización de las mecánicas de gamificación permite animar a las personas a realizar tareas que normalmente consideran aburridas, como completar encuestas o formularios, ir de compras, hacer dieta o leer determinado contenido.
¿Qué podemos Gamificar?
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RECURSOS HUMANOS No significa utilizar juegos para distender el ambiente de trabajo sino la idea de aplicar tácticas como niveles, progreso, badges para motivar la innovación y mejorar el desempeño laboral.
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LOSE IT iPhone App
NIKE PLUS Web + iPhone App
FITNESS Y SALUD
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Khan Academy es una insititución educativa virtual, gratuita y libre dónde los usuarios pueden aprender, capacitarse y entrenarse en diferentes áreas. Las tácticas de gamificación son utilizadas para motivar al usuario en aprender siempre más, superar niveles y lograr un status en la comunidad.
EDUCACIÓN
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BLUE FLY es una tenda online de indumentaria femenina dónde los usuarios logran mejorar su status cuanto más participan en la comunidad, realizan compras y recomiendan productos. A través de este status logran descuentos o beneficios diferenciales y exclusivos.
EN WEB // E-COMMERCE
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EN WEB // FACEBOOK
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EN WEB // COMUNIDADES
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¿CÓMO GAMIFICAR?
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Ya existen algunas empresas que se dedican y se especializan en “gamificar” sitios web o aplicaciones con el objetivo de agregar la “capa del juego” a estos activos digitales.
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LEVEL 3 MECÁNICAS
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LA MENTE DEL JUGADOR SEGÚN ROB BEESON
CONQUISTADOR SOCIABLE
TRIUNFADOR
SOBREVIVIENTE AVENTURADO
EXPLORADOR
MENTE MAESTRA RESUELVE
DESCUBRE
ARRIESGA
EVADE
RECOLECTA
VENCE SE RELACIONA
MECÁNICAS DE JUEGO
LOG
ROS
BONUS TEORIA DE LA INFORMACIÓN PROGRESIVA COMBOS
COLABORACIÓN COMUNITARIA
CUEN
TA R
EGRE
SIVA
DESCUBRIMIENTO NIVELES
LOTERIA
PERTENENCIA
PUNTOS PROGRESIÓN EN EL TIEMPO
DESAFIOS
AGENDA DE RECOMPENSAS
STATUS
VIRALIDAD #WebinarsINTERLAT #CXREDLeague
NIV
ELES
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MECÁNICAS DE JUEGO
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¿CÓMO FUNCIONA?
RECONOCIMIENTO +
REPUTACION +
PREMIOS
PUNTOS
ACCIONES EXPERIENCIA
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LA GAMIFICACIÓN FUNCIONA PORQUE SE NUTRE DE NUESTRAS NECESIDADES Y DESEOS.
PORQUE TOMA VENTAJA DE NUESTRO COMPORTAMIENTO.
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CONCLUSIÓN:
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GRACIAS. PABLO DI MEGLIO @PABLODIMEGLIO
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SINTONIZA INTERLAT.TV PARA PRÓXIMAS EMISIONES…