Generaciones Interactivas

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www.generacionesinteractivas.org SOCIOS FUNDADORES GENERACIONES INTERACTIVAS Charo Sádaba Directora de Investigación

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Charo Sádaba

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SOCIOS FUNDADORES

GENERACIONES INTERACTIVAS

Charo SádabaDirectora de Investigación

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AGENDA

Qué es el Foro Generaciones Interactivas

Conocer: rasgos configuradores de la Generación Interactiva

Retos y Oportunidades

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Formación

NACE EL FORO GENERACIONES INTERACTIVAS¿PARA QUÉ?

Universidades

Foro Generaciones

Interactivas

Colegios

Empresas

Gobiernos, InstitucionesPúblicas y Privadas

Entidad sin ánimo de lucro fundada en 2008 por Telefónica S.A., la Universidad de Navarra y la Organización Universitaria Interamericana.

Tiene como objetivos:

La investigación académica interdisciplinar e internacional

La difusión de resultados cienfícos

La formación de los actores implicados -padres, profesores, menores-.

La sensibilización de los actores sociales: empresas, legisladores, etc.

La puesta en marcha de medidas de Protección al Menor;

El reconocimiento de buenas prácticas en este ámbito

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Investigación

Formación

• Investigación sobre el uso y valoración de las pantallas en escolares de 6-18 años, para:

– Conocer los hábitos de uso de móviles, videojuegos, TV e Internet

– Divulgar la información generada con el fin de sensibilizar y educar a niños, padres y educadores

• Elaboración de un informe específico para cada colegio

• Asesoramiento en el desarrollo de planes de acción

• Desarrollo de contenidos y materiales formativos

• Realización de formación presencial en los colegios, dirigidas a padres, profesores y alumnos. Y Formación on-line.

+200000

encuestas en 2500 colegios de 10 países

NACE EL FORO GENERACIONES INTERACTIVAS¿QUÉ HEMOS HECHO HASTA LA FECHA?

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1. Una generación equipada

RASGOS CONFIGURADORES DE LA GGII

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2. Una generación emancipada

Consolidación de la cultura del dormitorio, un hábitat propio, aislado de la vida familiar y equipado para abrirse a un universo interactivo unido a un acceso en solitario a las pantallas.

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3. Una generación movilizada

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4. Uso multifuncional de las pantallas

Uso lúdico de la Tecnología 60% juega online 52% juega con el móvil

Comunicación80% utiliza redes sociales77% utiliza el móvil para SMS

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5. Jóvenes multitarea

La experiencia de las pantallas es compartida simultáneamente con otras actividades. Por ejemplo, mientras ven la tele son capaces de estudiar, leer, navegar, etc…

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¿Tienes celular? (10 a 18 años)

Cada vez se acorta más la edad de acceso a las pantallas. Casi 6 de cada 10 de los mayores afirman haber obtenido su teléfono móvil antes de los 12 años.

6. Una ciberadolescencia precoz

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7. Relación y acción: ejes del uso de las pantallas

Los chicos ven en las pantallas una forma de corresponder a su necesidad de acción (más uso de videojuegos). Las chicas, sin embargo, prefieren un uso relacional de las pantallas: chatean más, prefieren el celular…

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50

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Chicas Chicos

Celular

Videojuegos

¿qué pantalla prefieres?

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8. Aprendo en la escuela, navego en la calle

Aunque el 30% accede desde la escuela y el 19% tiene a un profesor como referencia, el uso más habitual es en un lugar público, lejos de la referencia educativa y la realidad familiar en la que se vive.

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9. Mediación educativa familiar

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El futuro -que ya es presente- todo en el bolsillo, en una única pantalla.

Los medios de comunicación abandonan el hogar…

La educación como único recurso…

RETOS Y OPORTUNIDADES

DE LAS PANTALLAS FAMILIARES A LA PANTALLA EN EL BOLSILLO

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RETOS Y OPORTUNIDADES

La relaciones sociales parten de la realidad, de conocer al otro en profundidad. Ahí surge el respeto a la intimidad.

Afrontar los nuevos problemas con una referencia real: el respeto por los demás, hacia la propia imagen, hacia la imagen ajena, etc…

LA VERDADERA AMISTAD

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RETOS Y OPORTUNIDADES

BUEN USO O ABUSO

USO: utilización de la tecnología para un fin concreto, ya sea aprender, jugar o comunicarse.

ABUSO: utilización de la tecnología fuera de esa necesidad.

ADICCIÓN: traspaso de “uso la tecnología para pasarlo bien” a “uso la tecnología para no pasarlo mal”

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Tiempo (Uso y momento. ) Lugar (Privado o público ) Compañía (Real y virtual) Contenido (Qué y para qué)

RETOS Y OPORTUNIDADES

CUATRO FACTORES ESENCIALES

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CONCLUSIONES

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No se trata de establecer una nueva ética, un nuevo criterio

sobre lo virtual; más bien el reto consiste en adaptar “las viejas soluciones” a los nuevos medios.

CONCLUSIONES

NUEVOS MEDIOS Y VIEJAS SOLUCIONES

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20CONCLUSIONES

TRABAJO CONJUNTO DE TODOS

Universidades Colegios

EmpresasGobiernos, InstitucionesPúblicas y Privadas

Familias

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Muchas gracias

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