Grecia - Asterio
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ASTERIOUna aventura para GRECIA: El Juego de Rol
Escrita por Kamui
Corregida y maquetada por Juan Carlos Morello
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Grecia : el Juego de Rol La Maldicin de Lican
AgradecimientosPrimero de todo agradecer a Juan Carlos Morell
por haber creado Grecia: El Juego de Rolel cual mehizo enfrentarme a mis fantasmas y obligarme a volvera hacer de mster. Tambin me gustara agradecer en
especial a mi grupo de jugadores, empezando por losque comenzaron la campaa, y hoy en da la siguenMoty, Jon Hammer, Mar, Marta de Myr (la fugitiva),
Xavi, Sen y Gato por apoyarme cuando decid hacer unaprueba como mster y soportar esas partidas infumablesque a veces salen. Y tambin agradecimientos especialesa todos aquellos jugadores/msters y amigos por suspalabra de apoyo y recomendaciones para mejorar yseguir adelante.
Recomendaciones para el DJ
Sobre la aventura...La aventura est ambientada antes de la muerte de
Minos y su posterior descenso al Inframundo donde fuereclamado por el mismsimo Hades para que juzgase lasalmas de los muertos. Por lo que sera recomendable queningn jugador fuese afn a los Jueces, ver suplementoInframundo.
Como el juego de rol de Grecia no est ambientado
en un ao concreto, es decir, tiene lugar en un margende 200-300 aos, a veces surgen complicaciones a lahora de ubicar las aventuras y ayudas del juego.
Esta aventura se podra considerar posterior alnacimiento de los jueces Minos, Radamantis y Eaco.Si quieres mas informacin sobre ellos, puedes consultarel suplemento gratuito El Inframundo.
Esta aventura esta creada para jugarse segn las reglasde Grecia: El Juego de Rol (Segunda Edicin), aunquepuede ser fcilmente adaptada a otros juegos de temticasimilar, comoMazes&Minotaurs, Orculo. etc...
Bsicamente lo nico que necesitaras para jugarla se-gn las reglas de Grecia es el manual bsico, disponiblede forma gratuita en la pagina web.
http://greciajdr.blogspot.com/
La aventura esta diseada para un grupo de 3 a 6jugadores, para ser jugada en un par se sesiones. Lo re-comendable es que no haya ningn hroe Juez, ya que laaventura se sita en una era posterior a estos.
Aunque como director de juego sabes de sobra quetienes mi total permiso para cambiar, eliminar e inclusoviolar las partes de la historia que menos te gusten.
A disfrutarla!!
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Esta aventura se sita inicialmente en Cidonia, ciudadde la isla de Creta, pero la mayor parte de la aventura sepasar en Knossos, ciudad en la que se puede encontrarel Laberinto de Creta.
El constructor del laberinto fu Ddalo por ordendel rey Minos. Su propsito era encerrar al Minotauro,una enorme bestia nacida de la relacin entre su esposa,Parsifae y un enorme toro blanco.
Para aplacar al Minotauro se ofrecen peridicamenteofrendas humanas, ademas de otras bestias, con el fin dederrotar a tal deshonrosa criatura o al menos aplacar sufuria.
Acto 1 - AyudaLos hroes reciben una carta firmada con un sello
que les solicita que se dirijan con presteza a Mileto ycoger un barco en direccin a Cidonia.
Los hroes no reconocern el sello de la carta perocorresponde al sello de la ciudad de Cidonia. En elcamino hacia Mileto se encontraran que tienen queatravesar un pequeo bosque antes de poder llegar hastala ciudad. Debern elegir si atraviesan el bosque de dao de noche.
Prlogo
Estimadoshroes:mehanllegadoatravsdelmarhistoriascontadassobrevuestraspicasaventuras.Medirijoavosotrosdesesperada,porfavor,venidaayudarme,mimaridosehavueltoloco.Meencu
entroenMiletoeltiempoapremia,esperoquenoseademasiadotarde.
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Si deciden adentrarse en el bosque de da seencontraran que la ruta est bastante bien definida. Hayun par de intersecciones donde tendrn que elegir sidesean ir hacia la izquierda o la derecha. Es recomendable
que al menos en alguno de los caminos que elijan tenganalgn encuentro con Lobos.
Es recomendable que no sean grupos de lobos demas de el nmero de hroes, ya que tienen bastante DI.Despus de un par de combates llegaran a Mileto sinmas incidentes.
Acto 2 - En el Bosque (dia)
LobosFue ooo Pre ooooRes ooo F.V oooDes ooo Car ooo
Agi ooooo Ref oooooInt oooo Per ooooo
Dao: 1D10+5 (mordisco)Vitalidad: 24 DI: 10
Si en cambio deciden adentrarse en el bosque de nochese encontraran el bosque bastante ms habitado perocon animales bastante ms pacficos. Es recomendablecomentar el sonido de los Bhos y la tranquilidad del
bosque.
En algn momento saldr una flecha volando entremedio de los rboles, todos los hroes tendrn quehacer una tirada de Reflejos dif. 8, si algn hroe no lasupera recibir 1D10+5 de dao, acto seguido si algnhroe supera una tirada de percepcin dif. 9 ver entrelos rboles que hay un par de Centauros que les acabande atacar. Si deciden adentrarse un poco ms en laespesura para intentar atraparlos debern hacer tiradas
de Agilidad (dif. 8) para atraparlo.
Acto 2 - En el Bosque (noche)
CentauroFue oooo Pre ooooRes oooo F.V oooDes oooo Car ooo
Agi oooo Ref ooooInt oooo Per oooo
Dao: 1D10+4 (arco)Vitalidad: 90 DI: 9
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Grecia : el Juego de Rol A s t e r i oActo 3 - Mileto Acto 4 - Viaje en barco (opcional)
Si lo deseas puedes hacer que el viaje en barcotranscurra a travs de una peligrosa tormenta durantela noche.
Si decides que haya tormenta puedes hacer quehaya fuerte oleaje deberan superar tiradas de Reflejoso Agilidad (dif. 8) para no caer al mar. Si alguien cae almar recibir 1D6 de dao y deber superar una tirada defuerza (dif. 7) para volver a subir al barco.
Acto 5 - Cidonia
Mileto es una gran ciudad que tiene un granpuerto. La ciudad mas o menos mide unos 400m2 yel puerto est a la vista. Una vez que lleguen al puertose encontrarn que para poder acceder al embarcadero
tienen que pasar por una pequea edificacin de control.Ah se encontrarn a un guardia que les informar quepara poder acceder tienen que tener un pase y pagar elcorrespondiente coste de acceso, unos 400 Dracmas porcabeza.
Simplemente con que muestren la carta el guardia lesdar acceso y no les cobrar nada por el viaje, de hecho,los llevar hasta un barco con un capitn que los estaresperando.
Si esto no se les ha ocurrido, debern buscarinformacin o ganar algo de dinero en la ciudad.
Una vez que accedan al embarcadero el guardialos guiar hasta un barco donde se encontrarn conun capitn que los estaba esperando. Acto seguido seembarcarn direccin Cidonia.
Cidonia es una ciudad al Oeste de la isla de Creta, es
la ms grande de toda la isla y est gobernada por el reyMinos. Una vez que lleguen a la isla se encontrarn a unhombre que les indicar que deben dirigirse a la posadasin intentando no llamar la atencin.
Al llegar a la posada se encontrarn que hay variaspersonas, entre ellas al fondo una persona encapuchada.Una vez se acerquen a dicha persona se apartarligeramente la capucha dejando entrever que es unamujer. Se presentar como Pasfae. Es posible que los
jugadores no sepan quien es, se trata de la mujer de
Minos, el rey de Creta, madre de Asterio, el Minotauro.
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Acto 6 - KnossosEs una gran ciudad y lo primero que les llamar la
atencin en cuanto lleguen ser un enorme palacio. Enel palacio se halla Minos, rey de Creta. Al Norte de laciudad se encuentra el Laberinto al cual deben acceder.
Ahora debern pensar en alguna forma de colarse enel laberinto, aqu van algunas de las opciones:
A) Los hroes se enfrentan a los guardias. Habrnparejas de guardias, si deciden enfrentarse a una parejahaz que el ruido de la batalla alerte a otras 2 parejas paradarle emocin.
B) Realizan alguna fechora para que los encierren.
C) Se cuelan al laberinto de noche, solo tendrn quelidiar con un par de guardias, medio dormidos.
Acto 7 - Dentro del LaberintoEl laberinto est construido de forma circular y los
pasillos tienen 3 metros de altitud y 5 de anchura, losuficiente para que un minotauro de gran tamao puedapasearse por l.
Dentro del laberinto se encontrarn con varias bestiaspetrificadas, entre ellas al Minotauro. Los hroes deberndar vueltas por el laberinto hasta averiguar porqu todasestas bestias estn petrificadas.
Si quieres utilizar el mapa circular diseado para estaaventura, consulta elAnexo 1al final del mdulo.
La culpa de que se encuentren en ste estado es que
hay un Cartobeplas rondando por dentro del laberinto.Poco despus de encontrar al Minotauro se encontraranen el centro del laberinto con el Cartobeplas que estcomiendo tranquilamente. Esto debera hacerles pensarque est vinculado. A la que llamen la atencin delCartobeplas ste se lanzar a atacarlos en embestida.
GuardiasFue ooo Pre oooRes ooo F.V ooDes ooo Car oo
Agi oo Ref oooInt oo Per ooo
Equipo:- Espada corta+ Aspis
Dao: 1D10+4Vitalidad: 30 DI: 8
CartobeplasFue oooo Pre ooooRes oooo F.V ooooDes ooo Car oo
Agi ooo Ref oooInt oo Per ooo
Habilidades:- Coraza (-3)- Embestida- Mirada Petrificante
Dao: 1D10+5
Vitalidad: 145 DI: 7
Es muy importante que Cartobeplas pueda realizarsu habilidad deMirada Petrificantecontra los hroes.
Al derrotar al Cartobeplas, los hroes dejaran deestar petrificados tras 1D6 turnos. Esto debera enparte alertarlos de que al derrotarlo todo lo que se hayapetrificado por culpa de l, volver a su estado normal.
Deberan iniciar una carrera en bsqueda del hijo dePasfae, mientras lo buscan encontrarn varias criaturasque no les dejaran de perseguir hasta que se les derrote ose encuentren con el Minotauro que en ese caso huirn.
Les explicar que los ha hecho venir urgentementeporque su marido se ha vuelto loco y ha encerrado variosmonstruos en el Laberinto de Creta para matar a su hijo.Les pedir que por favor lo rescaten y que se lo devuelvansano y salvo y que sobretodo no lo tienen que comentarcon nadie. La mujer comenta a los hroes por si no lo
saben que la tpica pena de muerte de Creta es encerrara los ciudadanos en el Laberinto. Les har entrega de unmedalln y les dice que debern enserselo a su hijopara que este vaya con ellos.
El Laberinto se encuentra en la pequea ciudad deKnossos cerca de la costa al Este de Cidonia. El viajehacia Knossos se dar si ningn tipo de incidente y serealizar bastante rpido.
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Grecia : el Juego de Rol A s t e r i oActo 8 - Cara a Cara
Una vez que hayan tenido algo de accin, les aparecerpor detrs de la espalda el Minotauro. sta bestia llevarconsigo un colgante con el mismo smbolo que les haentregado Pasfae, si algn jugador supera una tirada de
Percepcin (dif. 7) se dar cuenta de ste hecho, en casocontrario lo vern en medio de la lucha.
Una vez que le enseen el medalln al Minotauroste dejar de atacarles. En caso contrario seguir lalucha hasta que lo maten
Acto Final - La ira de MinosUna vez lleguen a la salida se encontrarn que en
la puerta est el mismsimo Minos. Con 2 guardias. Silos hroes van con el Minotauro sern 8 guardias y steayudar a los jugadores.
Contra Minos, el Minotauro no podr luchar ya queste se quedar paralizado al recordar lo que pas depequeo.
MinosFue oooo Pre ooooRes ooooo F.V ooooDes oooo Car ooooooo
Agi ooo Ref oooInt oooooo Per oooo
Bendiciones:- Armadura de Hera ooo- Ira de Hera oooo- Ira de Zeus ooo- Lluvia de Meteoros oooo
Dao: 1D10+5 (Espada corta)Vitalidad: 115 DI: 8
MinotauroFue ooooooo Pre oooooo
Res ooooo F.V oooooDes ooooo Car ooooo
Agi oooo Ref ooooInt oooo Per oooo
Habilidades:- Embestida
Dao: 1D20+12 (Maza)Vitalidad: 250 DI: 9
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EplogoUna vez que estn fuera y con Minos ya derrotado
(es mejor que se rinda o acabe huyendo), llegar Pasfaecorriendo al ver al Minotauro (si no lo ve tambin parapreguntar que ha pasado), en caso de que el Minotauro
acompae al grupo de hroes, Pasfae explicar que elMinotauro es su hijo y se llama Asterio.
Lo tuvo al enamorarse de un toro blanco que Poseidnle regalo a su marido Minos, para que lo sacrificase.Minos decidi desobedecer al dios, perdonando la vidaa tan bello animal, entonces el dios del los mares decidicastigarlo, haciendo que su bella mujer, Parsifae, seenamorase perdidamente del animal.
Con ayuda de varios ingenieros, construy una vacade madera y se meti en ella, para que la poderosa bestiala dejase encinta. Meses mas tarde naci Asterio y Minosal verlo, se dio cuenta de lo ocurrido y lo encerr en ellaberinto.
La mujer estar tan eternamente agradecida que lehar entrega a los hroes de la nfora de Ganmedes sistos la aceptan.
Experiencia- 2 Puntos de experiencia al hroe que se le ocurri
ensear la carta al vigilante del puerto.
- 1 Punto de experiencia si decidieron ir de da por el
bosque y 2 si decidieron ir de noche.
- 1 Punto de experiencia si eligieron cometer algunafechora para entrar en el laberinto, 2 puntos si lointentaron por la noche.
- 2 Puntos de experiencia para quien diera el ltimogolpe al Catobeplas y 1 para el resto (lo mismo con elresto de enemigos del laberinto).
- 1 Punto para quien decidi/observ ensearle elmedalln al Minotauro.
- 3 Puntos para quien dio el ltimo golpe a Minos, 2para el resto, si participaron en la batalla.
Fama- 1D6 puntos de fama por cada hroe que se enfrento
al Catoblepas y 1D10 al que lo mat.
- 2D10 puntos de fama al hroe que mat alMinotauro y 1D10 a quien particip de su muerte.
- 1D10 + 7 puntos de fama a cada hroe, por nomatar al Minotauro y enfrentarse a Minos.
nfora de GanmedesEl nfora de Ganmedes, copero de los dioses, es una fuente ilimitada de bebida.
Tipo: nfora
Especial: El nfora de Ganmedes puede escanciar agua o cualquier bebida que se desee sin agotarse jamas.
Precio: 3.000
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Anexo 1 - MapaEl mapa que encontrars a continuacin se ha
diseado para darle un aspecto mas visual a la partida, ladecisin de emplearlo es decisin del Director de Juego.
En las siguientes pginas encontraras las distintassecciones del mapa. Imprmelas y recorta cada seccinpor su parte exterior. El punto rojo del centro de cadaseccin es para cuadrar todas las partes del mapa conuna aguja o un clavo, por ejemplo.
Para empezar a utilizarlo, los hroes entrarn en elAnillo 1 y debers colocar tambin el Anillo 2, paraindicarles la posible salida. A medida que avancen debersir colocando los anillos de forma ascendente hasta que
consigan llegar al centro. Que es donde recomendamosque encuentren al Cartobeplas.
Ademas de esto el laberinto tiene vida propia y suscirculos se giran y se mueven a medida que los hroesvan adentrndose en l. Para ello realiza una tirada cadacierto tiempo, o cada 5 turnos de combate y consulta losresultados en la siguiente tabla.
Tabla de movimiento del Laberinto
Resultado Movimiento
1 Gira el Anillo 145 a la derecha.
2 Gira el Anillo 245 a la izquierda.
3 Gira el Anillo 345 a la derecha.
4 Gira el Anillo 445 a la izquierda.
5 Gira el Anillo 545 a la derecha.
6 Gira el Anillo 190 a la derecha.
7 Gira el Anillo 290 a la izquierda.
8 Gira el Anillo 390 a la derecha.
9 Gira el Anillo 490 a la izquierda.
10 Gira el Anillo 590 a la derecha.
Sobre los encuentros del laberinto, he pensado quesera mejor dejarlo en manos del Director de Juego, peroteniendo en cuenta que al acabar con Cartobeplas todoslos monstruos y personas que entraron antes que loshroes se irn despetrificando, sintete con total libertadde incluir cualquier cosa del bestiario (que pueda caberentre las paredes).
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Anillo - 1
Anillo - 5Entrada
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Anillo - 2
Anillo - 3
Anillo - 4