HCI: Human-Computer Interaction - — OCW -...
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HCI: Human-Computer Interaction
Algunos ejemplos de la vida cotidiana
Nacimiento de HCI
Objetivos de HCI
Factores relacionados con HCI
HCI como práctica interdisciplinar
Características humanas
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Algunos ejemplos de la vida cotidiana (1/7)
Los objetos de la vida cotidiana tienen que resolver los
problemas para los que se han fabricado.
Fuente: McAnime.net - www.mcanime.net/foro/viewtopic.php?p=4131786
Ej: La corbata, los palillos chinos ¿para comer?
(Saul Greenberg. U. Calgary)
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Algunos ejemplos de la vida cotidiana (2/7)
Estos objetos tienen que diseñarse para que, además,
puedan ser usados.
Visibilidad
Causalidad
Restricciones visibles
Coincidencia (“Mapping”)
Efectos de transferencia
Estereotipos de los usuarios
Modelos conceptuales
Diferencias individuales
Por qué el diseño es duro
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Algunos ejemplos de la vida cotidiana (3/7)
Los controles necesitan ser visibles (visibilidad) con una
buena representación de sus efectos (causalidad) , y su
diseño debería sugerir su funcionalidad(mapping)
¿Empujar o tirar? ¿Qué lado se empuja? Sólo puede pulsarse en un lado
En la cisterna de
un baño del
aeropuerto de
Münich:
2 X = ½
Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things
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Algunos ejemplos de la vida cotidiana (4/7)
La relación natural entre las cosas
back
right
front
left
back
left
front
right
24 posibilidades
arbitrario coincidente
bac
k
front front back
4 posibilidades
emparejado
(Saul Greenberg. U. Calgary)
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Algunos ejemplos de la vida cotidiana (5/7)
Efectos de transferencia (ej. Un procesador de texto y
una máquina de escribir)
(Saul Greenberg. U. Calgary)
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Algunos ejemplos de la vida cotidiana (6/7)
Estereotipos: Todos lo entendemos, aunque realmente ya
no lo representen: Un teléfono, una llave de un hotel o de
un coche, …
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Algunos ejemplos de la vida cotidiana (7/7)
La gente tiene modelos mentales de cómo las cosas
funcionan.
Los modelos pueden ser erróneos
Los modelos permiten a la gente simular mentalmente
la operación del dispositivo.
Fuente: Norman, D. A. 1991, The Design of Everyday Things
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Nacimiento de HCI (1/2)
Ocurre tanto en la vida cotidiana como en el uso del
ordenador.
Gente de todas las actividades empiezan a usar el
ordenador
Inicialmente aparece el término “Man-Machine
Interface”
Aquellos aspectos del sistema con los que tiene contacto el
usuario
Interfaz amigable (“User-friendly interface”)
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Nacimiento de HCI (2/2)
A mediados de los 80 se acuña el nuevo término.
(1981) “Un lenguaje de entrada para el usuario, de salida para el sistema y un protocolo de interacción”
“HCI es una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para el uso humano y con el estudio de los grandes fenómenos alrededor de ellos”. (ACM SIGCHI, 1987)
HCI == CHI IPO
¿Cúal es la diferencia entre ‘user interface’ y HCI?
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Objetivos de HCI (1/2)
Desarrollar o mejorar:
Seguridad
Utilidad
Efectividad
Eficiencia, y
la capacidad de ser usados, “usabilidad”
de sistemas que incluyen ordenadores
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Objetivos de HCI (2/2)
Para conseguir una buena “usabilidad”, los especialistas
en HCI deben esforzarse en:
Comprender los factores que determinan cómo la gente
trabaja y usa de forma efectiva los ordenadores.
Desarrollar herramientas y técnicas que ayuden a los
diseñadores a asegurar que los sistemas están disponibles
para las actividades para las que la gente los usa.
Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.
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Factores relacionados con HCI (1/2)
Factores organizativos
Factores de entorno
Factores de salud
Factores sobre el usuario
Factores de confort
Interfaz de usuario
Tareas a realizar
Restricciones
Funcionalidad del sistema
Factores de productividad
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Factores relacionados con HCI (2/2)De organización
Entrenamiento,
organización de puestos de trabajo,
políticas de uso
Ambientales
Ruido, calor,
iluminación, ventilación
Salud y Seguridad
Estrés, dolor de cabeza,
Desórdenes musculares y óseas
USUARIO
Motivación, satisfacción,
disfrute, experiencia
Confort
Disposición de los equipos,
Posición de trabajo
Interfaz de usuario
Dispositivos de entrada y salida, uso del color, iconos, comandos, gráficos
3-D, gráficos, lenguaje natural, multimedia
Tareas
Facilidad, complejidad, reparto de tareas, repetitividad, monitorización,
Habilidad, componentes
Restricciones
Coste, plazos, presupuestos, equipos, edificios, personal
Funcionalidad del sistema
Hardware, software, aplicaciones
Productividad
Aumentos de productos y calidad, disminución de costes y errores, disminución
en los límites de actividades y tiempo de producción, aumento de creatividad e innovación
Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction
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Ejemplo de factores de HCI
Sistema informático para automatizar el sistema de caja de un supermercado.
Lector de barras para proporcionar un registro de los alimentos vendidos y del recibo individual.
Lector de barras con un monitor en frente de cada caja que muestre el número de ítemes y el coste.
Cajas sin dinero que sólo permitan el pago con tarjeta de crédito y cheques.
¿Qué factores hay que tener en cuenta en la implementación del sistema? (El usuario no es solamente quien usa el sistema, sino también los clientes)
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HCI es interdisciplinar (1/5)
Fuente: Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction
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HCI es multidisciplinar (2/5)
HCI
Diseño
Sociología
AntropologíaFilosofía
Lingüística
IA Ingeniería
Informática
Psicología
cognitiva
Psicología social
y organizativaErgonomía y
factores humanos
Fuente (traducido): Preece, J., et al. 1994, Human-Computer Interaction
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HCI es multidisciplinar (3/5)
Informática:
Proporciona conocimiento sobre la capacidad de la
tecnología e ideas sobre cómo este potencial puede ser
aprovechado.
Desarrollo de técnicas para el diseño, desarrollo y
mantenimiento.
Inteligencia artificial.
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HCI es multidisciplinar (4/5)
Psicología cognitiva:
Comportamiento humano y el proceso mental
Psicología social y organizativa
Influencia de las estructuras sociales y organizativas en las prácticas laborales
Ergonomía o factores humanos
Diseño y definición de artefactos para distintos entornos de trabajo, de ocio o doméstico que se ajusten a las capacidades de los usuarios
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HCI es multidisciplinar (5/5)
Lingüística
Lenguajes de comandos (sintaxis y semántica)
Internacionalización
Filosofía, antropología y sociología (groupware)
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Características humanas (1/18)
Canales de entrada salida: en la interacción con un
ordenador el usuario recibe información que es salida
del sistema y responde proporcionando entradas al
sistema.
La salida del usuario es la entrada del sistema y
viceversa.
Memoria humana
Pensamiento
La salida del sistema es lo que otro humano
ha querido que vea el usuario
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El humano (E/S) (2/18)
Entrada
Vista
Oído
Tacto
Gusto*
Olfato*
Salida
Labios
Dedos
Ojos
Cabeza
Sistema vocal
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El humano (La visión) (3/18)
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
Células X :
reconocimiento
de patrones
Células Y:
movimiento
Nervio
óptico
Conos :
color
Bastones :
visión nocturna
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El humano (la percepción visual)
(4/18)
Tamaño y profundidad
Ángulo visual tamaño de la imagen : Objetos del mismo tamaño a distancias diferentes
tienen ángulos visuales distintos.
Objetos de diferente tamaño a diferente
distancia pueden tener el mismo ángulo visual
La ley de la fidelidad del tamaño: un árbol nos
parecerá grande aunque lo veamos a distancia
Profundidad
Familiaridad
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El humano (la percepción visual)
(5/18)
Brillo
Cantidad de luminancia que proporciona una
diferencia perceptible de brillo (subjetivo)
Mayor luminancia
Mayor agudeza visual
Mayor frecuencia de parpadeo
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El humano (la percepción visual)
(6/18)
La percepción visual
Color
Matiz (longitud de onda de la luz, 150), intensidad (brillo del
color) y saturación (cantidad de blanco en el color).
8% hombres y 1% mujeres daltónicos
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El humano (la percepción visual)
(7/18)
Capacidades y limitaciones del procesamiento visual
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
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El humano (lectura) (8/18)
Movimientos de los ojos (regresiones)
Lectura basada en caracteres y reconocimiento de
patrones
Velocidad de lectura
Monitor peor que papel
Contraste negativo mejor, pero produce más cansancio
Contraste positivo Contraste negativo
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El humano (el oído) (9/18)
El oído
Oído externo, interno y medio
Se puede oír en frecuencias entre 20Hz a 15KHz
Filtrado de sonidos
Poco usado
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El humano (el oído) (10/18)
Ejercicios: sugerencias para usar el sonido como parte
de una interfaz.
Sonidos al copiar un fichero :
Inicio : disparo
Final correcto : aplauso
Final con errores : bocina
Se necesita confirmación del usuario : alarma
La tarea se está llevando a cabo : pico y pala
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El humano (el tacto) (11/18)
Tacto
Varios tipos de receptores (temperatura, dolor y presión)
Presión: rápido o lento
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El humano (el movimiento)
(12/18)
Movimiento
Velocidad de reacción
Precisión
Aumentan con la práctica (niveles de videojuegos)
El cansancio produce disminución en la velocidad de
reacción y en la precisión
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El humano (memoria) (13/18)
Memoria sensorial
Icónica, ambiental y del tacto
Memoria de corto plazo
Información fugaz
Memoria a largo plazo
Información experimental, comportamientos,
....(recordar el número de teléfono antiguo al memorizar el nuevo, jugadores de fútbol de temporadas anteriores …)
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El humano (memoria) (14/18)
Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction
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El humano (pensamiento) (15/18)
Razonamiento: Proceso por el cual el conocimiento que tenemos infiere algo nuevo sobre el dominio.
Deductivo (derivación lógica): Pedro es una persona. Las personas comen pescado. Pedro come pescado
Inductivo (generalización de casos): Veo un avión con hélices y ruedas, entonces todos los aviones las tienen
Abductivo (explicación para efectos observados). Santi corre mucho con el coche cuando bebe. Si vemos a Santi a mucha velocidad, Santi ha bebido.
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El humano (pensamiento) (16/18)
Resolución de problemas: proceso de encontrar una
solución a una tarea no familiar usando el conocimiento
previo.
Gestalt (productivo y reproductivo)
Espacio del problema (estado inicial, estado final y
heurísticas)
Analogía en la resolución de problemas
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El humano (pensamiento) (17/18)
Adquisición de habilidades
Los usuarios siempre ganan habilidad con el uso de los
sistemas:
Los pedales de embrage, freno y acelerador en un coche
Envío de mensajes con un móvil (la 1º y la 100ª vez)
Videojuegos vs. teclas y botones de control
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El humano (pensamiento) (18/18)
Errores y modelos mentales.
El modelo mental se lo elabora cada usuario no el
diseñador del sistema.
Modelo mental: cómo “trabaja” para un programador el Sw
en un ordenador.
Pre-cargar gráficos en una pantalla evita refrescar y
mejora la respuesta del sistema.