Introduccion a la Multimedia

20
INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA JUAN CARLOS TOSCANO MORENO PEDRO CAÑAS HERRERA UNIVERSIDAD DE SANTANDER UDES CUCUTA 2012

description

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de comunicación humana.

Transcript of Introduccion a la Multimedia

INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA

JUAN CARLOS TOSCANO MORENO

PEDRO CAÑAS HERRERA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

UDES

CUCUTA

2012

INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA

JUAN CARLOS TOSCANO MORENO

Cod: 10152001

PEDRO CAÑAS HERRERA

Cod: 08361073

Presentado a : Ing. Edison Morales Lizarazo

Herramientas de Producción Multivariable

UNIVERSIDAD DE SANTANDER

UDES

CUCUTA

2012

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 5

1. Concepto de Multimedia ................................................................................................................ 6

2. Ventajas de la Multimedia.............................................................................................................. 7

3. Usos de la Multimedia .................................................................................................................... 9

4. Tipos de Información Multimedia ................................................................................................ 11

TEXTO: ........................................................................................................................................... 11

FORMATOS DE TEXTO: .................................................................................................................. 11

GRAFICOS: ..................................................................................................................................... 12

FORMATOS GRAFICOS: .................................................................................................................. 12

IMÁGENES: .................................................................................................................................... 12

FORMATOS DE IMÁGENES: ........................................................................................................... 12

ANIMACIÓN: .................................................................................................................................. 12

FORMATOS DE ANIMACIÓN: ......................................................................................................... 12

VIDEO: ........................................................................................................................................... 13

SONIDO: ........................................................................................................................................ 13

FORMATOS DE SONIDO:................................................................................................................ 13

5. Que se necesita para hacer Multimedia ...................................................................................... 14

HARDWARE: .................................................................................................................................. 14

SOFTWARE: ................................................................................................................................... 14

CREATIVIDAD: ................................................................................................................................ 14

ORGANIZACIÓN: ............................................................................................................................ 15

6. ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA ..................................................................................... 16

4

DISEÑO DE INFORMACIÓN ............................................................................................................ 16

DISEÑO DE LA INTERFAZ................................................................................................................ 16

DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD .................................................................................................... 18

CONCLUSIONES ................................................................................................................................. 20

INTRODUCCIÓN

La multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, generalmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicaciones tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de comunicación humana.

Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para interactuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el término para referirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actualmente incorporan todo lo necesario para permitir la multimedia; de hecho son requerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos.

El beneficio más importante de la multimedia es que permite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la información presentada. Esto es bastante claro en las aplicaciones de tipo formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus empleados. No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avanzar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicaciones es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capacitan a sus pilotos desde sus distintas bases alrededor del mundo.

Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, son de las enciclopedias electrónicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacionados. Esta posibilidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina multimedia interactiva.

La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la transferencia de información; por ejemplo en las presentaciones de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre computadoras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").

1. Concepto de Multimedia

El mundo de la multimedia es todo un entorno de aplicaciones donde se de la integración de varios elementos como audio, video, imágenes, animaciones, texto, entre otros, cuyo objetivo primordial es brindar información de una manera interactiva y más amigable para el usuario. El avance tecnológico es algo que evoluciona diariamente, y la multimedia no se queda atrás, cada día surgen nuevas tendencias e ideas de formas en que se puede implementar y aprovechar a cabalidad los recursos multimedios, como por ejemplo las teleconferencias satelitales y la televisión digital, sin embargo es necesario la implementación de nuevos estándares y normas en el desarrollo de estas aplicaciones, para que estas puedan ser compatibles y funcionales en cualquier plataforma.

También es importante destacar el papel que juega la humanidad ante el desarrollo de tanta tecnología, ya que no siempre se utiliza conscientemente. Y si no se tiene ética profesional y personal en el desarrollo de un producto multimedia se puede llegar a desviar de la perspectiva de que la multimedia es un avance tecnológico que esta aportando grandes ventajas a la sociedad.

2. Ventajas de la Multimedia

La integración de diferentes medios en un soporte digital dotado de interactividad proporciona grandes ventajas:

1. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.

2. La información está disponible las 24 horas del día.

3. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.

4. Información fácilmente actualizable.

5. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.

6. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso

Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.

7. Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.

8

8. Gran capacidad de almacenamiento.

9. Calidad digital de imagen y sonido.

10. La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.

3. Usos de la Multimedia

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información.

El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos otras escuchando).

La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de video también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia

10

permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.

4. Tipos de Información Multimedia

TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de

escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.

Pueden ser:

- Sin formatear.

- Formateado.

- Lineal e hipertexto.

FORMATOS DE TEXTO:

TXT texto sin formato

RTF texto enriquecido

DOC documento Word

DOCX documento Word 2007

HTML documento web

12

ODT documento openoffice

GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no

sean texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.

FORMATOS GRAFICOS:

- Bidimensionales: tanto rasterizados (PNG, GIF, JPEG, etc.), como vectoriales (SVG, SWF, etc.).

- Tridimensionales (VRML, 3DS, MAX, W3D, etc.).

IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia

del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

FORMATOS DE IMÁGENES:

BMP: Mapa de bits.

JPEG: Joint Photographics Expert Groups.

GIF: Graphics Interchange Format.

PNG: Portable Network Graphics.

CDR: Corel Draw.

PSD: Photo Shop.

TIFF: Tagged Image File Format.

ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en

el observador la sensación de movimiento.

FORMATOS DE ANIMACIÓN:

GIG GIF animados.

SWF: Archivo Flash.

DCR: Archivo Shockware.

13

PPT/PPS: PowerPoint.

VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el

observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

FORMATOS DE VIDEO:

AVI: Audio Video Interleave.

MPEG: Moving Picture Experts Group.

MOV: Video Quick Time.

FLV: Video Flash.

WMV: Windows Media Video.

ASF: Advanced Streaming Format.

VOV: Video DVD.

SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas

elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.

FORMATOS DE SONIDO:

WAV: Archivo de onda.

MIDI: Musical Instrument Digital Interface.

MP3.

MPEG-1: Audio Player 3.

WMA: Windows Media Audio.

KAR: Karaoke.

RA/RAM/RM: Real Audio Networks.

5. Que se necesita para hacer Multimedia

HARDWARE:

Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora: sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos[], sus cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que es llamado software.

SOFTWARE:

Al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (Hardware).

CREATIVIDAD:

La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente… pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.

15

ORGANIZACIÓN:

Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o más personas; la cooperación entre ellas es esencial para la existencia de la organización. Una organización solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que están dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo común.

6. ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

DISEÑO DE INFORMACIÓN:

Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:

Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida

Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.

DISEÑO DE LA INTERFAZ:

Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.

Elementos de pantalla:

a. Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.

17

b. Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.

1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:

- Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).

- Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).

- Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).

2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.

Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:

En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno.

c. Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).

Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad.

La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.

18

Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad:

Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).

Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.

Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).

Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).

Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).

Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).

Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual (nintendo wii).

DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:

Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.

Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:

Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:

Edad. Sexo .Lugar en que habita. Nivel de estudio. Ingreso promedio.etc.

Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:

Ideologías. Estereotipos y prejuicios; Mitos.

19

Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:

- Público: Fácil y rápido.

- Privado: Confiable.

Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.

Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

CONCLUSIONES

La rápida y somera revisión de alguna literatura en torno a MULTIMEDIA permitió elaborar este contenido. Constituye un marco de referencia inicial para comprender la tecnología e iniciar trabajos en torno a ella. La revisión no es exhaustiva y exige, necesariamente, revisar otros documentos escritos en esta línea. Sin embargo, algunas conclusiones pueden derivarse con seguridad.