Los lenguajes de las imagenes

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Versión completa revisada y actualizada de mi blog de Lenguaje Visual. Desde los fundamentos neurológicos hasta la realidad virtual pasando por la ideografía y la retórica publicitaria.

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Raymond Colle

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Los lenguajes de las imágenesSantiago de Chile, 2014

(Contenido del blog "Lenguaje visual" (Visualismo.blospot.com) revisado y reestructurado)

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Índice de contenido

1a Parte: Fundamentos1. Conceptos básicosComponentes básicosPolisemiaBases fisiológicasEl proceso de percepción visualIntroduccionDeteccion Y Transmision De ImpulsosRecepcion Cerebral De Los ImpulsosEl Proceso De ReconocimientoReconocimiento Y Manejo De La Memoria De Largo PlazoMemoria VisualSíntesisVisión e ilusiónEjemplosLa percepción del colorPsicología del colorManejo psicológico del color en el cineSemiología de la ImagenIntroducción¿Qué es la representación?El carácter peculiar de la representación mentalLa producción mental del significadoModelos GráficosCódigos icónicos2. Niveles de iconicidadNivel icónico 1: Esquemas de formulaciónNivel icónico 2: Esquemas de vectores en espacios abstractosNivel icónico 3: Gráficos de variaciones en espacios concretosNivel 4: Diagramas linealesNivel 5: "Árboles", organigramas y flujogramasNivel 6: Esquema de principioNivel 7: Mapas y planosNivel icónico 8: IdeografíaNivel icónico 9: Representación "estallada"Nivel icónico 10: Esquema anatómicoNivel icónico 11: Representación figurativa no realistaNivel icónico 12: Dibujos y fotografías de alto contrasteNivel icónico 13: CaricaturasNivel icónico 14: Proyección realista en el planoEscala 3DLa selección del nivel de iconicidadFunciones icónicas2a Parte: La formación del discurso3. Las bases del discursoSintáxis básica: Conformación del "ícono"IconemaIncrustación

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YuxtaposiciónIconoConfiguraciónNivel icónico y Nivel de reconocimientoRasgos pertinentesPolivalencia de las figurasLa composición del iconoLas dimensiones espacialesLos planosPerspectivaTeoría de la formaReglasLa proporción aurea: la clave de la belleza4. Tipos de discursosDocumento y ficciónDimensiones del discursoReproducción y comentarioLenguaje indirectoSimbolismoSimbología nacional5. Modalidades de discurso y lenguaje publicitarioModalidades de formulación: Denotación y connotaciónModalidades de captación de atenciónPerfiles factorialesPerfiles factoriales: Factor icónicoPerfiles factoriales: Factor VerbalPerfiles factoriales: Factor de función dominantePerfiles factoriales: Factor de determinaciónDiscurso: La imagen de marca6. Retórica icónicaRelaciones entre iconemasRelaciones estructurales básicasRelaciones espaciales de yuxtaposiciónRelaciones de isomorfismoRelaciones isosémicasBases retóricasDesarrollo retóricoA1: RepeticiónA2: Rima y ComparaciónA3: AmumulaciónA4: Enganche y antítesisA5: Antanaclase y paradojaB1: ElipsisB2: CircunloquioB3: SuspensiónB4: Dubitación y reticenciaB5: Tautología y pretericiónC1: Lítote e hipérboleC2: Alusión y metáforaC3: MetonimiaC4: Paráfrasis y eufemismoC5: Retruécano y antífrasis

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D1: InversiónD2: Endiadis y homologíaD3: AsindetónD4: Anacoluto y quiasmaD5: Antimetábola y antilogíaOperaciones con incrustadosRetórica icónica en el periodismo gráficoLas figuras retóricas en la secuencia histórica7. Las imágenes y la ciencia (Historia)El período PaleolíticoLas habilidades del Homo SapiensLas imágenes mentalesLas ilustraciones rupestresLa PrehistoriaAntigüedadPeríodo greco-romanoTextos árabes del MedioevoMedioevo CristianoMeso y Sudamérica precolombinasAstronomíaEl RenacimientoEra moderna3a Parte: Técnicas8. FotografíaFunciones de la fotografíaa. Necesidades del Receptorb. Necesidades del Emisorc. Necesidades del referenteLos inicios de la fotografíaLos inicios de la fotografía de prensaDe la química a lo digitalLas cámarasFotografía digitalAplicación de filtrosFotografía 3DEstereoscopíaLa captura 3D hoyLa visualizaciónSoftware para fotógrafosImágenes en 360°La fotografía móvilLa "toma en terreno"El punto de vista y el momento en fotografíaHaciendo arte alterando fotosEl Photoshop y sus malas prácticasOrigenManipulación periodísticaManipulación publicitariaPremios de fotografíaPremio Pulitzer de fotoperiodismoAsociación Nacional de Fotógrafos de Prensa de EEUUSony World Photography Awards

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Premio Nikon "Small World"Premio del Royal Observatory de InglaterraPremio National GeographicPremio de la revista SmithsonianSelección de la NASAGraphis Photography Annual Gold AwardViendo lo invisible: MicrofotografíaÁlbumes y depósitos de fotografías digitalesCompartir fotosAlbumesMuseos y coleccionesOtros sitiosOtras opcionesImpresión de fotografías e ilustraciones gráficasLa impresoraLa fotoEl papel9. IdeografíaOrígenesFormulaciones modernasLa semantografíaEl ISOTYPEAlternativasPrincipios básicosDiseño basado en semejanzasDiseño basado en analogíasSímbolos y señales convencionalesSímbolos de la era digitalEmoticonosDiseño de ideogramas ("iconos" digitales)Expresar relacionesDestacar o enfatizar10. InfografíaIntroducciónCategorías generales de infográficosSelección del contenido de un infográficoAcontecimientosProcesosSistemasObjetosSintaxis1. Selección de rasgos pertinentes2. Definición de unidades de información3. Simplificación de iconos compuestosInfografía dinámicaAnimación de ideogramasCampos de AplicaciónLos manuales de instruccionesLa infografía pedagógicaLos informes de actividades o resultados de empresas e institucionesTipología1. Diagrama infográfico

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2. Infográfico iluminista3. Info-mapa4. Infográficos de 1º Nivel5. Infográficos de 2º nivel6. Secuencias espacio-temporales7. Infográficos mixtos8. MegagráficosSíntesis11. La creación gráfica digitalIntroducciónSistemas creativosLa gráfica por bloquesLa gráfica por líneas o "vectores"La gráfica de puntosModelamiento gráficoLa gráfica tridimensionalModelamiento ("modeling")Producción ("rendering")La gráfica de los videojuegosLa primera gráfica vectorial (en los años `70)Los primeros juegos "bit-map" (1982-1990)Superando los 8bitsLa revolución 3D del 92El auge de la gráfica realista12. Visualización de datosEl arte de la visualización de datosLos principales desarrollos de la era modernaLos espacios computacionales: geometrías y sistemas de visualizaciónAnálisis Visual de Datos ("VDA")Análisis matemáticoAtractores y caosLa "frontera del caos"Recursos gráficos elementales para la visualizaciónLa elaboración de estad&iacutegrafosAlternativas visualesReglas de construcción de estadígrafosoPrincipio 1: Ejes cartesianosPrincipio 2: OrdenPrincipio 3: HomogeneidadPrincipio 4: AutosuficienciaReglas complementariasSoftware para crear estadígrafosGráficos basados en JavaScriptCartografíaMapas on-lineRivalesMapas informativosInternet, la web y las redes socialesSoftware de cartografíaMapas conceptuales o semánticosDiagramas de flujosRedes

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Redes de transporte y comunicaciónRelaciones socialesEquipamientoHerramientas analíticas13. Realidad VirtualDefinicionesBreve historiaPosibilidades de la Realidad VirtualAplicacionesTelepresenciaModelos publicitariosRealidad virtual en el cineRealidad virtual en videojuegosLos mundos virtuales de comunidadesRV y Experiencia cognitivaArte digitalFotografía simuladaCombinación de recursos¿El arte digital ignorado?Realidad aumentadaEscenarios de AplicaciónConclusiónBibliografía

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1a Parte: Fundamentos

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1. Conceptos básicos

Componentes básicos

El lenguaje visual se reduce a un juego con diferentes superficies. Hay siempre al menos dos: una amplia, queconstituye el fondo, y otra -menor- que constituye una figura. En el ejemplo adjunto hay un fondo amarillo conuna figura café. Pero atención: decimos "figura" porque ya reconocemos una figura geométrica. La "figura"corresponde al mínimo nivel de reconocimiento del Lenguaje Visual.

En este otro ejemplo, no hay "figura". Sólo hay algunos trazos que forman un conjunto único. Es el nivel mínimode "escritura" visual y lo que vemos se llama un "grafema". El grafema es la única mínima de la cual disponemos.

En rigor, no se podría hablar de "puntos" y "líneas" porque éstos son conceptos geométricos abstractos y surepresentación es siempre una figura que encierra una superficie: un círculo para el punto y un rectángulo para unalínea, pero nos ceñiremos al uso común de estos términos.

Con excepción del grafema circular, todo grafema tiene una"orientación", la cual es uno de los seis factores que la componen:la forma, el tamaño, la orientación, el grano (trama), el valor (gradoen la escala de claro-oscuro) y color. Ninguno de ellos puedeexistir por sí solo. Éstos son los recursos básicos de los cuales dispone el Lenguaje Visual.

El grafema (o un conjunto de grafemas) se ubica además en una determinada posición sobre el fondo, lo cual puede o no tenerimportancia. (El cuadrado que vimos primero está "arriba a la izquierda", pero se puede ser mucho más preciso para indicar laposición, usando "coordenadas").

Figuras

El grafema no tiene de por sí ningún significado. Para llegar a tenerlo, debe ajustarse a una pauta de organización determinada, que esla que permitirá la identificación del referente (reconocimiento de lo que pretende mostrar). La mínima organización que tenga estacapacidad transforma el o los grafemas utilizados en una "figura" (como en la expresión "figura geométrica").

En consecuencia, solo las "figuras" tienen importancia y pueden ser portadoras de información. Pero habrá diferencias significativas enla información proporcionada si una figura aparece sola o si parece acompañada de otras.

Unión

Con una sola figura, usada dos veces, se puede representar ya algo reconocible: es el caso del círculo. En elejemplo, al lado, podemos reconocer una rueda o un disco (CD) gracias al pequeño círculo colocado en elcentro del mayor.

Juntar figuras lleva, por lo tanto, a permitir el reconocimiento. Es este procedimiento de "unión" que constituyela base del Lenguaje Visual.

Polisemia

Esta posibilidad de interpretar una "imagen" de varias maneras es de suma importancia y una característica fundamental del Lenguaje

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Visual. Se llama polisemia, lo cual significa "pluralidad de significados". Esta facultad es a veces utilizadapara desconcertar a quién mira como en la tradicional imagen adjunta que puede verse como una abuelao su nieta, de la cual existen muchas versiones.

Una de las tareas de quién quiere utilizar el Lenguaje Visual consiste en "reducir la polisemia" para evitarerrores de interpretación.

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Bases fisiológicas

El proceso de percepción visual

Introduccion

La representación icónica ha nacido exclusivamente porque el hombre dispone de órganos de percepción que le permiten captar laluz y de órganos que le permiten, a través de múltiples recursos técnicos, producir efectos que alteran la transmisión de la luz. Siqueremos saber cómo logramos comunicarnos por la vista, resulta indispensable partir conociendo la forma en que trabajan losórganos visuales de percepción, ya que sólo si nos ceñimos a sus exigencias tendremos alguna oportunidad de producir un mensajeque otros puedan captar adecuadamente.

Deteccion Y Transmision De Impulsos

El ojo puede ser comparado a una cámara fotográfica que tenga una forma parecida a unapequeña esfera. Una lente, el cristalino, ocupa una apertura, la pupila, en esta esfera, pordonde entra la luz.

Al penetrar la luz en una cámara oscura por alguna rendija, se proyecta en la parte opuesta la forma de los objetos iluminados que seencuentran al exterior. En el caso del ojo, esta pared es la retina, compuesta de un alto número de elementos sensibles, los conos ybastoncillos, que transmiten la información al cerebro.

Para que la imagen se proyecte siempre con nítidez en la retina, el cristalino puede modificar su grosor. Este movimiento compensa lavariación en la distancia de los objetos vistos.

Conos y bastoncillos, las células detectoras de la retina, son como espías ubicados frente a un bosque y que se dedican a buscarparpadeos de linternas cada uno en una zona muy limitada del bosque. Los bastoncillos son los expertos para el trabajo en laoscuridad o en condiciones de baja iluminación: no son sensibles al color, sino sólo a la intensidad de luz (del blanco al negro). Losconos son los detectores de color, que sólo funcionan en buenas condiciones de iluminación. Son de tres tipos, y cada uno reaccionaa una determinada longitud de onda: azul, rojo y verde.

Los bastoncillos son los más numerosos (120 millones) y se encuentran esparcidos en forma casi pareja por toda la retina. Alcontrario, los conos (6 millones) se encuentran en mayor concentración en la zona central de la retina que enfrenta el cristalino(fóvea ymácula), lo cual permite obtener una información mucho más detallada de lo que el ojo puede enfocar mejor (BEGBIE, H.: "El ojo yla visión", p.74.).

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La disposición y lasconexiones entre losconos y losbastoncillos es tal, queexiste una particularsensibilidad para ladetección de las líneasde contorno o bordes,especialmentedetectables por loscambios de color o de iluminación. En la Ilustración se muestra cómo las célulasretinianas detectan una línea oscura sobre fondo blanco y el cambio de direcciónde la misma (Ibidem, p.143). Más que las identidades, son por lo tanto loscambios en la percepción los que son aprehendidos y transmitidos al cerebro. Esa partir de éstos, como lo veremos en seguida, que empiezan a operar losprocesos de identificación de las formas.

Si la imagen llegase sólo hasta la retina, no tomaríamos conciencia de ella.Felizmente, los datos ahí registrados son luego transmitidos a la cortezacerebral a través de los nervios ópticos. Cruzando todo el cerebro, son"proyectados" y analizados inicialmente en la corteza visual, que se encuentraen la zona occipital de la cabeza (Ver "mapa" anterior y vista del cerebro allado), para posteriormente ser interpretados con el concurso de la memoria,repartida por toda el cerebro.

Recepcion Cerebral De Los Impulsos

La primera operación en el área cortical de la visión consiste en comparar lasimpresiones que se forman en los dos ojos. El cerebro obliga a éstos amoverse para controlar la información (haciendo que la luz que entra a cada ojo "barra" distintas células detectoras).

Estos movimientos y la repetición correspondiente de la información ayudan a superar una grave limitación de las retinas: tienen laforma de plano curvo, parecida a la superficie interna de una esfera. Pero los objetos que vemos no son planos, sino que tienenvolumen. El cerebro, gracias a los dos ojos (visión estereoscópica) y a sus movimientos, les restituye su valor de volumen. Paraentender sintéticamente cómo lo hace, podemos comparar la información proveniente de cada ojo, como las coordenadas de lospuntos más significativos del objeto en el espacio: comparando las variaciones angulares es posible determinar las distancias (principiode triangulación, utilizado también por los geómetros para sus mediciones) y abstraer algunas diferencias.

Además, los ojos no son nuestro único órgano de percepción y el análisis cerebral integra la información que procede de otrosórganos como el tacto y la audición, que también contemplan medios para evaluar distancias. Así es como reconocemos un cubo apesar de que el lado más alejado de nosotros es percibido como de menor tamaño: a nivel inconsciente se producen los cálculoscorrectores que nos permiten inferir que la parte trasera mide lo mismo que la parte delantera.

Los impulsos transmitidos por los nervios ópticos fluyen hacia el área cerebral de procesamiento, donde entran a la memoria de cortoplazo (MCP) formando así los perceptos. Como lo veremos más adelante, no hay aquí una mera acumulación de los impulsosrecibidos sino que se produce una tranformación globalizadora de los mismos, que ya implica cierta interpretación.

La duración de la retención en esta MCP es del orden de 6 segundos; la pérdida u olvido puede producirse por el paso del tiempo(±70% en 12 seg.) o por interferencia (entrada de nuevos impulsos). Es propia de la MCP la posibilidad de repetir su propio

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contenido con el fín de extender su alcance en el tiempo,pero esto también depende del grado de atenciónción prestado a los nuevosimpulsos que siguen llegando de los órganos perceptores.

La capacidad de la MCP es de 5 a 9 "Trozos" de información (o "7±2", como dice G.Miller en "El número mágico siete más o menosdos", en Norman, D.: "El procesamiento ...", pp.100-108.). Un "trozo" equivale a un conjunto significativo cuya complejidad máximaequivale a un número telefónico, una breve proposición verbal (± 7 palabras) o un icono pictórico realista (como una foto). Estoequivale a decir que la capacidad de la MCP corresponde al campo de percepción "inmediata", es decir a un conjunto significativo deestímulos que captamos en una breve unidad de tiempo.

Los perceptos no quedan limitados a una mera relación transitoria causa-efecto. Gracias a la autonomía y a la historicidad del sujeto,pueden ser manipulados de distintas maneras para dar origen al proceso de conceptualización. Este último se hace posible gracias a laexistencia de una fase de consolidación del cambio interno, posterior a la percepción y anterior a la producción de la conductaexpresiva, por la cual los perceptos se vuelven en cierta forma repetibles. Esta fase corresponde al establecimiento y uso de lamemoria de largo plazo (MLP): los perceptos se transforman brevemente en "imagen" y luego, si se reúnen las condiciones requeridaspara su conservación, en recuerdo.

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El Proceso De Reconocimiento

Para poder visualizar dinámicamente el proceso de reconocimiento de recuerdos, hemos de introducir algunos conceptos relativos alfuncionamiento del cerebro. Este puede ser comparado a un gigantesco edificio de oficinas, donde trabajan 50.000 millones deempleados (cantidad de células nerviosas -neuronas- que lo componen, equivalente aproximadamente a 10 veces la poblaciónmundial). Cada neurona mantiene numerosas conexiones tanto con sus vecinas como con grupos más alejados, lo cual equivale a que,en su "mesa de trabajo", cada uno de los "empleados" tenga una central telefónica que le permite comunicarse casi instantáneamentecon los diferentes departamentos del edificio y con los sistemas de control del entorno (perceptores y efectores).

En esta inmensa construcción, un "piso" corresponde a la memoria de corto plazo (MCP). Aquí, gran parte de las operacionesocurren debajo del nivel de la conciencia. Esta área es comparable a una sala de estado-mayor, donde existe una gran pizarra, en quese van colocando las informaciones (Ver Ilustración). Esta pizarra se divide en 6 secciones, por las que "viajarán" los perceptos hastaconformar imágenes reconocibles.

En un primer momento, los perceptos llegan al área de "recepción". Luego intervienen varias etapas de análisis en que se componenlas imágenes, hasta que, finalmente, las imágenes reconocidas pasen a una séptima zona, que es el área consciente de la MCP.

Los perceptos, que se "inscriben" en la Sección nº1, son analizados de acuerdo con sus características y, a medida que sonreconocidas algunas de éstas, son transferidos a la Sección nº2. Aquí es donde actúan neuronas especializadas en "reconocer" datosespeciales como frecuencias espaciales, contornos, movimientos o colores (en el caso de la vista), frecuencias sonoras, aparición ydesaparición de señales o cambios de timbre (en el caso de la audición). En otras palabras, son activadas por perceptos de ciertascaracterísticas (de la Sección 1 del pizarrón), en cuyo caso transmiten la información a la Sección nº2. Aquí también se estudia lapresencia de ciertos grupos de características, (por ejemplo apreciando la conexión y despreciando la posición). Llamaremos aquí"patrones generales de forma" a estos grupos. Si aparecen patrones conocidos, se transfieren estos a la Sección nº3.

En esta sección, se agrupan los patrones, formando conjuntos. Nuevos actores recogen ahora estos conjuntos y los colocan en laSección nº4, a medida que constituyen un indicio útil para iniciar la búsqueda en la memoria de largo plazo (donde están archivadosnuestros recuerdos). Ejemplos de patrones son los que corresponden a las letras, cifras y signos de puntuación del lenguaje verbalescrito. Aquí el tamaño de un signo y su posición no influyen en su reconocimiento primario ("a" es "a", cualesquiera sean su tamaño ylugar en una hoja de papel). También forman patrones las figuras geométricas, así como la forma general de una cara, el perfil de uncuerpo humano, de un animal o de un vehículo, o sea, "iconemas" del tipo de los pictogramas, del mayor grado de generalidadposible para evocar clases de objetos.

A partir de la Sección nº4 entramos en una área más general llamada de cognición. Todo lo que conocemos, en efecto, se representade algún modo por una forma, compuesta por una serie de patrones formales (sean imágenes de palabras dichas o escritas,

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representaciones icónicas u otras, o modelos de comportamiento), y es aquí donde se verificará si la forma que aparece es conocidao no. En esta área se conserva la mayor cantidad posible de datos, es decir todo lo que la MCP es capaz de recibir, de tal modo quehabrá siempre algunos antecedentes útiles para orientar la búsqueda e interpretar la serie de patrones que viene entrando. Así,mientras en la Sección 4 se mantendrá una serie "bajo investigación", en la Sección 5 estará la información contextual ya reconocida yen la Sección 6 se formará una anticipación de lo que podría ser percibido a continuación.

Gracias a esta división y a la enorme capacidad de trabajo, mientras una forma esté aún en construcción (Sección 4), el sistema yabusca, de acuerdo con el contexto (Sección 5) y usando los patrones ya reconocidos, cuáles podrían ser los recuerdos asociables adichos patrones, con lo que es posible aislar y transferir a la Sección 6 elementos complementarios de la forma ya percibida (p.ej.cuál es la terminación de una palabra de que sólo han "llegado" los primeros sonidos, o qué objeto es lógico que aparezca en unpanorama visto por los ojos). Esta es la "consulta a la memoria de largo plazo", que permite una reducción inmediata de alternativas amedida que se completa la recepción de patrones, y un reconocimiento más rápido tanto de la forma misma como de su significado,si es conocida. De ahí pasará a las Secciones 5 y 7 (Contexto y Area consciente, la cual coincide en parte con el Contexto).

Aunque sólo hemos definido como consciente el Area nº7, es importante tener en cuenta que es posible tomar conciencia de laoperación en áreas anteriores. Esto ocurre habitualmente en dos tipos de casos:

cuando las formas percibidas no son reconocidas en el nivel de conjuntos complejos (Sección 4), en cuyo caso se desciendeprogresivamente (Sección 3 y 2 si fuese necesario), para tratar de identificar los componentes formales menores; y

durante el período de aprendizaje de las formas significativas necesarias para la comunicación semiótica (como aprender a leery escribir determinado idioma), lo cual es en el fondo un caso particular de la situación anterior.

Se ha podido descubrir que el procesamiento de patrones y conjuntos de patrones (de distintos niveles de complejidad) esprácticamente simultáneo. Aparentemente, el cerebro analiza los estímulos con diferentes grados de "resolución" (o detalle): en laMCP (Sección 4) se irían "trazando bocetos" simultáneos con diversos grados de resolución (una forma general, como una fotodesenfocada, y, aparte, otras formas con detalles más precisos). Así, es posible optar, sea por el mero reconocimiento de un tipo deobjeto (o de su representación icónica), que supone el reconocimiento de uno o varios patrones ya memorizados, sea por elreconocimiento de la individualidad específica (cómo la identidad de una persona), lo cual requiere identificar un conjunto de rasgosprecisos.

En el joven y el adulto, el "procesador" tiende a centrarse en las configuraciones más generales, dejando en un segundo plano losdetalles, que se compararán posteriormente si fuese necesario6. Sólo en el caso de menores de 10 años el proceso esprimordialmente analítico y sumativo (perciben y comparan preferentemente los detalles, no las configuraciones). Esto se haceparticularmente evidente en el caso del reconocimiento de rostros (Cfr. BRUYER, R.: "El reconocimiento de los rostros", en RevistaMundo Científico nº83, Septiembre 1988, pp.880-890.).

Reconocimiento Y Manejo De La Memoria De Largo Plazo

Formada, al menos en parte, la imagen en la MCP, el cerebro intenta reconocerla consultando la Memoria de Largo Plazo yverificando si existe en ésta algún equivalente. En otras palabras, busca si existe algún recuerdo similar. Si existe, decimos que huboreconocimiento a un nivel primario, en el sentido de que la imagen de los perceptos nuevos puede ser equiparada a un recuerdo, esdecir, a una imagen que podemos re-vivir a partir de nuestra memoria. En tal caso, no es necesario agregarla al conjunto de datos,pero el hecho del reconocimiento "reavivó" el camino de acceso al dato, lo cual equivale a reforzar la memoria. (De ahí queolvidemos más rápidamente lo que menos utilizamos y recordemos mejor que "repasamos").

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Si no existe, se olvidará (si no le prestamos atención) o bien se agregará a los recuerdos. La diferencia entre el olvido y la retencióndepende del grado de energía asociado a la imagen percibida. Para memorizar se gasta energía, la cual puede provenir de la mismapercepción (Decimos que una experiencia "nos impresionó", por lo cual no la podemos olvidar) o bien de una decisión voluntaria quenos lleva a realizar un esfuerzo de retención (agregamos energía a nuestra percepción, con el fin de integrarla a nuestra memoria).

Lo más común es que nos encontremos con una mezcla de cosas conocidas (reconocidas) y de elementos nuevos. Así, se produceen forma casi permanente una integración activa de nuevos datos a la memoria, la cual depende siempre del proceso de comparaciónque ocurre en el área de cognición (entre la imagen y el recuerdo). Es a partir de las semejanzas y diferencias que el cerebroestablece dónde y cómo memorizar: una nueva experiencia ingresa en función de sus relaciones con experiencias anteriores y, si tienecon ellas algunas diferencias, el análisis podrá conducir a la formación de una configuración de más alto nivel, el llamado "paqueteorganizador de memoria"(POM) o incluso a reestructurar la organización de sectores más amplios de la memoria. Esta es también laforma en que se van generando los conceptos, que son en cierto modo estructuras de clasificación ("super-patrones"), y es la máximaexpresión de la inteligencia racional8. Este proceso de abstracción y reorganización de la información en la memoria, sobre la base delas nuevas percepciones, nunca se detiene: la memoria es dinámica y, como producto de la secuencia de experiencia de cadapersona, varía estructuralmente de un sujeto a otro.

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Memoria Visual

Aunque los paquetes organizadores de memoria integran la información proveniente de todos los sentidos así como la dimensiónhistórica de las experiencias (modelos de comportamiento, relaciones causa-efecto, etc.), se conviene en que existe también unaorganización que diferencia los componentes de la memoria de acuerdo con los sentidos a los cuales están asociados. La visión y laaudición son obviamente, en condiciones normales, los que ocupan el mayor "espacio" de memoria, ya que son los que más utilizamospara conocer.

Así los paquetes organizadores de memoria están compuestos por diversas configuraciones correspondientes tanto a los sentidoscomo a las elaboraciones internas (reflexiones, generalmente "representadas" bajo la misma forma (interna) que las percepcionesverbales auditivas). Las configuraciones visuales son llamadas "marcos" por los especialistas (cfr. MINSKY, M: "A framework forrepresenting knowledge", en Winston, P.H.:"The psychology of computer vision", McGraw-Hill, Nueva York, 1975). Así, de acuerdocon todo lo que hemos visto hasta ahora, podemos deducir que en la memoria visual existe la siguiente estructura:

- al más alto nivel, los marcos o segmentos visuales de los POMs(paquetes organizadores), que corresponden habitualmente al contexto de lo que vemos, con sus variados componentes, tales comopodrían ser "paisaje urbano", "paisaje rural", "vivienda" (exterior e interior), "edificio público", "oficina", etc.

- en seguida detalles característicos o rasgos de los diversos tipos de objetos (los que forman los patrones), los cuales estáncompuestos por trazos o áreas que son los componentes mínimos requeridos para la expresión visual.

- a nivel inferior a éste, los modelos (cfr. Johnson-Laird, P.N.: "Modelos mentales en ciencia cognitiva", en Norman, D.:"Perspectivas...", pp.179-231) de los objetos, abstracciones mentales que congregan los patrones de reconocimiento y reúnen todoel conocimiento relativo a cada tipo de objeto;

- a continuación, los patrones, correspondientes a los distintos aspectos de los objetos, mediante los cuales podemos "figurarnos"tales aspectos;

- y, en otra "dimensión" y vinculados a los patrones, que se combinan con rasgos específicos, los recuerdos específicoscorrespondientes a los distintos objetos conocidos.

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En la Ilustración, mostramos algunos patrones asociados al modelo "cuerpo humano" (modelo que es imposible representarvisualmente en dos dimensiones y que ponemos como vinculado a un Marco que podría ser "grupo humano"). Al patrón "cara defrente" (uno de los que se agrupan para formar el modelo) asociamos la "foto" de una persona X, y debajo de los patronesmostramos algunos rasgos con los cuales se pueden formar representaciones de caras.

Se puede ver en otro cap’tulo que la estructura básica de los códigos icónicos (recursos físicos utilizados para constituir losiconemas) corresponde justamente a los patrones más simples y a los rasgos característicos que componen dichos patrones.

Síntesis

1. La percepción visual se produce a partir del impacto de rayos de luz en las células sensibles (conos y bastoncillos) de la retina.Estas están dispuestas de forma tal que existe una particular sensibilidad para la detección de los contornos o bordes de lasfiguras percibidas.

2. La visión por ambos ojos es coordinada por el cerebro de tal modo que pueda apreciar la distancia y el volumen de losobjetos.

3. Los impulsos transmitidos por los nervios ópticos y que constituyen los perceptos fluyen hacia el área cortical de la visión,entrando a la memoria de corto plazo (MCP) donde son procesados.

4. Los perceptos pasan por diversas etapas, primero de agrupación en "patrones" y luego de comparación con patrones ymodelos de la memoria de largo plazo.

5. Mientras los patrones van surgiendo en el área de cognición, la mente ya busca en la memoria de largo plazo recuerdos quetengan semejanza con éstos.

6. Cuando falla el reconocimiento a partir de los patrones, se puede efectuar conscientemente un análisis más desmenuzado(rasgos y trazos); pero no es común partir por las características mínimas, salvo en los niños, que recién están alimentando sumemoria de largo plazo.

7. En la Memoria de Largo Plazo, los diversos patrones correspondientes a un mismo objeto conforman un "modelo" mientras ala situación contextual en la cual puede aparecer este objeto corresponde un "marco".

8. El reconocimiento de un tipo de objeto (o de su representación icónica) supone el reconocimiento de uno o varios patrones,mientras el reconocimiento de la individualidad específica (cómo la identidad de una persona) requiere identificar tambiénrasgos precisos.

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Visión e ilusión

El sistema nervioso, como el ser vivo entero, es un sistema determinado estructuralmente. Esto quiere decir que es "un conjunto deelementos conectados de alguna manera tal, que lo que pasa con ese conjunto de elementos, depende de cómo está hecho"(Maturana, 1990, p.61). Si, al apretar con el dedo el botón de puesta en marcha de una grabadora, ésta no funciona, no se va almédico para que examine el dedo. No es el dedo el que determina lo que hace la grabadora, solo "gatilla" lo que hace de acuerdo asu organización y estructura. Del mismo modo, si alguna vez dejamos de oír, no pediremos a un físico que examine las condicionesexternas sino que iremos a ver al otólogo, que examinará nuestra subsistema auditivo. Y nadie va al médico porque no oye los infra-sonidos o las ondas hertzianas: nuestro sistema no está diseñado para ello.

La constitución misma del ser vivo (su estructura y organización) determina qué es lo que le puede afectar. Lo mismo ocurre con elsistema nervioso: solo es afectado por cambios que su constitución le permite detectar a través de la membrana que lo limita yconecta con el resto del organismo y con el entorno del mismo. Y tales cambios "generan otros cambios dentro de él mismo, y suoperar consiste en mantener ciertas relaciones entre sus componentes invariantes frente a las contínuas perturbaciones que generan enél tanto la dinámica interna como las interacciones del organismo que integra" (Maturana y Varela, p.111). Este fenómeno constituyela llamada "clausura operacional".

Esta característica explica que, en nuestra experiencia de ser vivo, no podemos diferenciar fácilmente la ilusión de la percepción.Maturana lo demuestra con múltiples ejemplos, pero gusta especialmente del experimento de proyección de una sombra con un focoblanco y un foco rojo (conocido desde Otto von Guericke, en 1672). Una de las sombras proyectadas por los dos focos encendidossimultáneamente aparecerá de color azul-verdoso. Sin embargo, no hay ninguna fuente de luz de este color y un espectrómetroconfirmaría su "inexistencia". Sin embargo, todos los seres humanos tienen la experiencia de ver este color, experiencia determinadapor las características del sistema visual. (Cfr. Maturana y Varela, p.8, y Maturana, 1990, p.13). La interpretación de la percepcióncomo ilusión es, por lo tanto, posterior y dependiente de una nueva experiencia en que sea posible obtener una percepción diferentepor algún otro órgano.

Ésto explica dos fenómenos: el de las ilusiones ópticas y el de las alucinaciones. El primero responde a las características normales delfuncionamiento del sistema nervioso visual mientras el segundo corresponde a una situación patológica en que se borran los límitesentre la percepción y la imaginación.También explica que un mismo objeto o un mismo ícono puede ser interpretado de manera diferente por las personas. Como lohemos visto en la página anterior, la interpretación depende de los esquemas mentales y de la memoria, los cuales no son totalmenteidénticos entre las personas ya que dependen de su cultura y de sus experiencias individuales.

Ejemplos

En esta ilustración, creada por el psicólogo Roger Shepard, se puede ver a un mono que persigue a otro.El mono que parece estar más atrás, también parece más grande, lo cual es una ilusión óptica ya queambos son exactamente iguales. La perspectiva del túnel o corredor es la que nos engaña.

En este cuadro - la ilusión de Zollner (un astrónomo que la descubrió casualmente en 1860) - , nos parecerá que las "plumillas"divergen cuando, en realidad, todas las líneas son estrictamente paralelas.

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A nivel de interpretación, se pueden generar ambigüedades a partir de la misma organización de lostrazos. Es el caso de este retrato, del que existen numerosas versiones: se conoce practicamente desde elfin de la Edad Media y el original parece haber sido la combinación del retrato de una abuela y su nieta.Aquí una versión de fines del siglo XIX.

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La percepción del color

Desde Isaac Newton, en el siglo XVII, sabemos que la luz blanca puede descomponerse mediante un prisma triangular en una bandade siete colores que denominamos espectro cromático y que se ordenaban, de acuerdo con su longitud de onda en las siguientessensaciones: violeta, añil, azul, verde, amarillo, naranja y rojo. El ojo, sin embargo, solo es sensible a tres gamas o familias de colores:rojo, verde y azul.

Para que una mezcla resulte agradable a la vista es necesario fijarse en reglas básicasde asociación.Se diferencian tres grandes familias de colores: la del amarillo, la del azul y la del rojo.Los colores análogos son aquellos que se sitúan lado a lado en el círculo cromático yson los que mejor armonizan entre sí. Son muy parecidos y se suelen encontrar juntosen la naturaleza. Construir imágenes combinando estos colores dan por lo tantoresultados muy naturales y agradables visualmente.

Los colores complementarios son aquellos que están más alejados el uno del otro en elcírculo cromático. Un color parece mucho más vibrante y saturado cuando se encuentrajusto al lado de su complementario, generano el mayor contraste posible.

En el fondo del ojo existen millones de células especializadas en detectar laslongitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células, principalmentelos conos y los bastones, recogen los diferentes elementos del espectro de luzsolar y las transforman en impulsos eléctricos, que son enviados luego al cerebro através de los nervios ópticos. Es el cerebro (concretamente la corteza visual, quese halla en el lóbulo occipital) el encargado de hacer consciente la percepción delcolor. Mientras los bastones miden la intensidad ee la luz, los conos, que seconcentran en la zona central de la retina (fóvea) son los responsables de la visióndel color y se cree que son de tres tipos: sensibles a los colores rojo, verde y azul.El gráfico muestra la sensibilidad de la retina a las diferentes longitudes onda(colores).

Pero, debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, elconcepto del color producido por ella es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes puedeninterpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay.

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Es importante recordar que el color como tal no existe en la naturaleza: es completamente fabricado por nuestro cerebro. Lasmanzanas y los coches de bomberos no son rojos, el cielo y el mar no son azules y ninguna persona es objetivamente "negra" o"blanca". Lo que existe es luz y es nuestro cerebro que la interpreta a partir de los datos que provienen de la retina.

¿Cómo obtenemos el color? Mire la imagen de al lado, en la que hay cuatrocuadritos grises en la superficie superior del cubo de la izquierda y siete cuadritosgrises en la superficie equivalente del cubo de la derecha. Una vez estéconvencido de que esos cuadritos físicamente son del mismo color (porque loson), mire los cubos de abajo. Descubrirá que ahora los cuadritos grises de laizquierda se ven azules, mientras que los mismos cuadritos grises de la derechase ven amarillos. Los cuadritos amarillos y azules de los dos cubos comparten lamisma luz, no obstante, se ven muy distintos, por efecto del contexto.

Para un programa de la BBC Horizon, se hicieron varios experimentos para ungrupo de 150 personas -de distintas edades, colores, sexo y orígenes- paraexplorar si todos veían los colores de la misma forma.

Se pidió al grupo ubicar 49 bloques de color en una superficie que tenía 49espacios. Ninguna otra instrucción. El número de imágenes posibles que sepodían crear era 10 a la 62 potencia: una cantidad enorme.Lo que esextraordinario es que la gente hizo patrones que eran muy predecibles, puestodos agruparon los colores de acuerdo a su similitud. ¿Por qué? Porquetenemos una necesidad inherente de estructura y, en particular, de estructurasque nos son familiares, en este caso estructuras que son parecidas a lasmatemáticas de las imágenes en la naturaleza. La percepción del color hace que,

sin importar bajo qué luz veamos el banano, siempre nos parecerá amarillo.

En otro experimento, se probó la relación entre las emociones y el color, hallaron que casi todos los adultos le asignaron amarillo a lafelicidad, azul a la tristeza y rojo a la furia. Aunque los niños seguían la misma tendencia, sus selecciones eran mucho más mezcladas yvariables. Por otro lado, casi todo el mundo (viejo y joven) mostró una relación similar entre el color y el sonido, dándole a los tonosmás bajos azul oscuro y a las notas altas amarillo brillante. En otras palabras, la gente parece tener mapas mentales internos entre elcolor y otras cualidades perceptivas, como el sonido y la forma. Increíble, dado que estas relaciones no existen en la naturaleza.(BBC Mundo, 14 de agosto de 2011).

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Psicología del color

De los experimentos señados (y de una larga experiencia) se deriva que existe una psicología del color y los diseñadores publicitariosno dejan de utilizarla para motivar a los clientes. Cada color entraña una experiencia perceptiva diferente que genera a su vezemociones diferentes, aunque puedan ser subliminales. Se estima que el color influye un 80% en el reconocimiento de una marca.Mostramos aquí diferentes aplicaciones en logotipos e inserciones publicitarias.

Rojo

El rojo evoca energía, pasión y excitación. Se aplica principalmente en productos deentretención, deporte y alimentación, para activar el apetito, dar un sentido de urgencia, atraerla atención o sugerir confianza.

Naranja

El naranja sugiere entusiasmo, fascinación, felicidad y fuerza. Se utiliza en productos de entretención, alimentación y para niños, paraestimular la actividad mental y comunicar el aspecto entretenido.

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Amarillo

El amarillo evoca energía, inteligencia, espontaneidad, alegría. Lo utilizan en productos paraniños y de ocio.

Verde

El verde sugiere salud, frescura, serenidad. Aparece en publicidad de educación, de debienestar y asuntos de medio ambiente.

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Azul

El azul evoca seguridad, confianza, responsabilidad. Lo utilizan en finanzas, tecnologíaproductos de cuidado de la salud.

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Violeta - Púrpura

El violeta y el púrpura sugieren nobleza, misterio, sabiduría, espiritualidad. También se usa enfinanzas y productos de cuidado de la salud.

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Marrón

El café o marrón evoca durabilidad, simpleza, naturalidad, tierra. Es más frecuente en lasáreas de la agricultura, el medio ambiente y la alimentación.

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Negro

El negro sugiere exclusividad, sofisticación, glamour, poder. Se aplica a productos detecnología, autos de lujo, productos de diseño.

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Blanco

Sugiere pureza, limpieza, simplicidad o perfección. Aparece enproductos de cuidado de la salud y de lujo.

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Los logotipos que incluímos fueron seleccionados en su mayoría por Bags & Bows, en Infographic Journal. La selección de publicidad es nuestra._

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Manejo psicológico del color en el cine

Después de ver algunos ejemplos en la publicidad, veamos algunos ejemplos en el cine.La diseñadora gráfica, Roxy Radulescu, de Illinois (EEUU), creó un archivo de películas en el cual selecciona determinadas escenascaracterísticas por su color y analiza su gama tonal. El proyecto se denomina “Movies in color” y divide las zonas del fotograma enLuminosos – Medios – Oscuros además de incluir un espectro general. Seleccionando algunos fotogramos, podemos ver cómo laemoción sugerida por los colores se relaciona con la temática de del filme o de la escena particular.Aquí, nuestra propia selección, con comentarios obtenidos de Javier Millán Luengo en Dzoom.org.

1. "2001, Odisea del Espacio" – La gama de rojos y naranjas contrasta con los azules del borde del casco. El primer plano se veclaramente reforzado por las propiedades que nos ofrecen los colores cálidos, provocando una sensación de agobio.

2. "Amelie” – El vestido rojo de ella contrasta a la perfección con el ambiente predominantemente verde. Ella es muy pasional, deahí el rojo, y la escena es alegre, bohemia, de ahí el verde.

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3. “Prometeo” – La paleta de tonalidades azules provoca a la vez lejanía y profundidad, a lo que se suma un plano angularperfectamente coherente.

4. “El lobo de Wall Street” – Escena de tonos pastel con el rosa y violeta como protagonistas. Quizá la potencia visual de la escenaradique en el contraste entre la “inocencia” del rosa en contraposición con la carga sexual del fotograma.

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5. “Moulin Rouge” – Aquí predominan los amarillos y rojos, colores acogedores, sensuales, excitantes y muy vitales, perfectamenteempleados en dicha escena.

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Semiología de la Imagen

Introducción

El contenido de la comunicación es por esencia una información y ésta ha de estar relacionada con el conocimiento de quién la emite,al mismo tiempo que su objetivo o finalidad será lograr también un conocimiento en el destinatario, de lo contrario se podría dudar dela utilidad del proceso (no prejuzgamos nada en relación al valor o a la importancia que se pueda dar a ese conocimiento, ni tampocoacerca de su eventual conservación u olvido).

El descubrimiento de lo anterior por parte de los especialistas (principalmente comunicólogos y psicólogos) ha llevado numerososcentros académicos e incluso centros rectores a nivel nacional, como el Centro Nacional de Investigación Científica (CNRS) deFrancia, a considerar que las «ciencias de la comunicación» y las «ciencias cognitivas» forman en realidad un sólo y mismo campo deestudio.

Como consecuencia de esta convergencia, la semiótica se ha visto interpelada y los múltiples modelos explicativos del procesosemiótico se han ido revisando y ajustanco en los últimos años. No pretendemos aquí participar de este proceso de revisión, modelopor modelo, sino exponer los factores que nos parecen claves a la luz de nuestra investigación acerca de la explicación cognitiva delfenómeno de la comunicación, estudio que hemos publicado en nuestro libro titulado "Teoría Cognitiva Sistémica de laComunicación". Pero nos limitamos a lo que puede tener importancia en materia de "semiología de la imagen".

¿Qué es la representación?

Uno de los postulados esenciales del cognitivismo es que el conocimiento es una representación simbólica de lo real. Hemos deaclarar aquí qué se entiende por "representación" y recordar los supuestos epistemológicos en los cuales, junto con los cognitivistasexpertos, basamos nuestro análisis.

Según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua, "representación" significa "figura, imagen o idea que substituye a la realidad";según el Larousse, se trata de la "imagen de un objeto, dada por los sentidos o por la memoria". Aunque implícito en la segundadefinición, podemos advertir que la idea de substitución está presente en ambos casos. Acumulando las precisiones o complementosque admiten ambas definiciones y considerando el significado técnico que asumiremos aquí, hemos de recalcar que el término"representación" se aplica tanto a los estados mentales cuyo origen es el proceso perceptivo consciente como a expresiones externas,modelos y enunciados -en algún lenguaje o mediante alguna técnica de reproducción-. Aunque todas éstas sean entidades de muyvariada naturaleza, todas ellas comparten un rasgo esencial: siempre están ligadas a otra entidad a la cual remiten. En otras palabras,una representación es tributaria de un vínculo (la "relación de representación") que la une a algún "referente" por la mediación de sucontenido (cfr. Perner, p.30).

Figura R-1. Relación de representación

Es fundamental entender a la representación como un medio con contenido propio y establecer la diferencia entre este contenido y elreferente. La confusión entre estos elementos puede llevar a enormes dificultades para la comprensión de los procesos mentales, asícomo ha causado grandes problemas en diversas épocas y escuelas de la filosofía (Perner, p.30).

Este esquema también nos puede ayudar a comprender que la representación no es simplemente una "imagen de un referente"(usando aquí imagen en el sentido psicológico -que no se limita a lo icónico-), sino que representa un referente de una determinadamanera ("as being a certain way", en el original de Perner, según anota el traductor). De este modo, hay que distinguir entre el objetoreal (que es el referente) y lo que la mente se representa como referente, que no es lo mismo. Lo que la mente se representa "comoreferente" es lo que hemos de llamar "sentido" o significado de la representación. Así, como lo muestra el gráfico corregido, larelación con el referente pasa por el sentido, el cual puede apuntar certera o equivocadamente hacia el referente, y depende de laexistencia de otros referentes y de otros contenidos mentales.

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A diferencia de las relaciones físicas, la relación de representación sólo vincula la representación con ciertos aspectos de un objeto yno con el objeto en tanto tal, aspectos en los cuales puede influir el contexto.

Figura R-2. Relación de representación corregida

También debemos aclarar aquí la existencia de una diferenciación entre "representación" -mental- e "imagen mental". Según lo autoresconstructivistas, la imagen psíquica es la proyección cortical de los perceptos, en cuanto forma una unidad que se corresponde con elreferente (visual, auditivo o de otro tipo), antes de ser analizada por el cerebro e identificada semánticamente ("re-conocida") es decir de llegar a aparecer como "teniendo un significado". La representación interna -aún la primaria- correspondería a la toma deconciencia a partir de esta proyección interna de la percepción externa. La representación implica "presentar" de modo que resultensignificativos (identificatorios, re-conocibles) aspectos claves de un objeto-referente, lo cual implica interpretación. Lamentablementemuchos autores no hacen tal distinción (*) y, en particular en las citas que se encontrarán a continuación, podremos encontrar lostérminos "imagen mental" utilizados en sel sentido de "representación".

(*) Algunos autores incluso, como Damasio, utilizan estos términos en forma opuesta, hablando de "representación neural" paralos perceptos recibidos y de "imagen" para el contenido de la conciencia.

Las características de la relación de representación, tal como la define Perner, son básicamente cuatro:

" Asimetría: La imagen te representa, pero tú no representas la imagen (*).

(*) Aquí y en las otras citas, téngase presente lo dicho acerca del significado del término "imagen", generalmente usado por"representación" -principalmente externa- (y no referido exclusivamente a lo icónico).

2. Singularidad: Tu imagen te representa a ti, aun cuando sea indiscernible de una imagen de tu gemelo idéntico.3. Representación errónea: Para cualquier representación es posible representar de manera errónea. [...]4. No existencia: El objeto o situación descrita en una imagen no tiene necesidad de existir." (Perner, p.34)

El carácter peculiar de la representación mental

El tema de la existencia de las representaciones mentales es un tema controvertido, a pesar de que nadie -al parecer- duda de laexistencia de los procesos mediante los cuales el hombre percibe, conserva y compara sus experiencias perceptivas, siendo capaz,además, de producir -por ejemplo- retratos de los objetos visualizados e incluso de objetos inexistentes.

La controversia, obviamente, contradice nuestra experiencia y nuestro sentido común:

"Hablamos con perfecta seguridad de las imágenes mentales que tenemos, de su claridad o de su vaguedad, de los detalles quepresentan o de que carecen, de su manipulación o exprimentación. Podemos describirlas, representarlas gráficamente,compararlas con otras imágenes o con los objetos que reproducen. Sabemos lo que significa poder o no poder evocar unaimagen, y podemos comparar nuestra experiencia de las imágenes con la de otra gente. En realidad, el discurso sobre lasimágenes apenas es menos intersubjetivo, en este sentido, que el discurso sobre los objetos." (Goodman, p.103)

Sin embargo, ¿qué son esas representaciones? No tienen ningún soporte material. En realidad, no las "vemos" ni oímos, ya que nousamos los ojos ni los oídos para captarlas. No tenemos en la cabeza ningún "micro-cine" que nos las proyecte, como bien acotanGoodman (p.104) y Maturana ("El arbol...", p.88).

Podemos reconocer inicialmente dos tipos de representaciones mentales: las que surgen circunstancialmente en el momento en que

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realizamos alguna acción, rápidamente reemplazadas por otras a medida que las circunstancias cambian (conforme a los datostransmitidos por nuestros órganos de percepción), y las que permanecen en la memoria, estabilizadas en forma de conocimientoadquirido y que pueden ser evocadas -normalmente- a voluntad.

En ambos casos, las representaciones pueden adquirir tres formas diferentes:

"- Las representaciones proposicionales que toman el aspecto de las estructuras predicativas del lenguaje, particularmenteadaptadas por este hecho a las diversas formas de la comunicación;- Las representaciones icónicas, conformes a las estructuras espaciales propias de la percepción visual;- Las representaciones asociadas a la ejecución de acciones y tributarias, por lo tanto, de la sensomotricidad bajo la forma deencadenamientos de estados ligados a actividades estructuradas en el tiempo." (Vignaux, p.212)

En realidad esta clasificación propuesta por Vignaux debería ser corregida y la segunda categoría ampliada: existen hoy suficientesevidencias de que existe un tipo de representación asociado a cada tipo de órgano de percepción, así que no sólo existen"representaciones icónicas" sino varias formas de representaciones sensoriales (auditivas, tactiles, gustativas). En todos los casos, lasrepresentaciones -desde el punto de vista psicológico- constituyen modelos mentales del entorno del sujeto y de sus acciones en esteentorno, modelos que son los utilizados para regular y planificar la conducta (cfr. Denis, p.33). No pueden separarse lasrepresentaciones de las conductas:

"Los procesos que, en el tratamiento de la información, construyen o utilizan representaciones, se encuentran siempre integradosa la economía general de las conductas. Las representaciones son interpretables como las bases funcionales de estas conductas,como estructuras permanentes que sirven de ancla a conductas por esencia circunstanciales. Esta idea tiene como corolario queno se puede formular hipótesis alguna acerca de las representaciones mentales sin un esfuerzo de especificación de los procesosque actúan sobre dichas representaciones . El tomar en cuenta, por parte del investigador, los «pares» representación-procesoes cada vez más generalmente tomado como un imperativo epistemológico de la psicología cognitiva." (Denis, p.33)

¿Qué es lo que ocurre realmente? Al ocurrir el fenómeno de la percepción, los impulsos percibidos son encaminados hacia la cortezacerebral (y, más específicamente, hacia determinadas áreas de la corteza, ya que ésta tiene una organización espacial muy clara yvinculada a la localización de los detectores) donde se producen múltiples interacciones y algunos cambios estructurales que, endeterminadas circunstancias, pueden hacerse permanentes. La primera "proyección" cortical -donde llegan y terminan su proceso detransmisión las neuronas perceptoras- constituye la "imagen" perceptual, pero ésta se analiza luego de tal modo que sus componentesson disgregados y transformados en "disposiciones", que son las que son comparadas con disposiciones existentes para el efecto del"reconocimiento". Lo que llamamos representación mental es el producto de esta actividad, cuando de él tomamos conciencia.

Es importante conceder el aspecto eminentemente dinámico (e inmaterial) de las representaciones mentales, pero no por ello hemosde renunciar a un concepto que podemos definir técnicamente y que resulta de extrema utilidad para la investigación cognitiva. Enespecial su mantención nos facilita comprender cómo es posible que la observación inmediata y la rememoración puedan ser fuentesidénticas de una actividad correlacionada como podría ser enunciar una descripción verbal o realizar un dibujo representativo.

Las representaciones mentales se constituyen sobre la base de percepciones de objetos externos, y no debemos -obviamente-definirlas o estudiarlas como unas -extrañas- «imágenes fotográficas» que tendríamos en la cabeza, sino en relación con estímulospotenciales comparables en todo a los estímulos externos que reciben nuestras células perceptoras. Está demostrado empíricamenteque los mismos procesos se encuentran en la base de la percepción y de la imaginación (cfr.Shepard, p.249). ¿Y cómo llamaríamos elproducto de la actividad imaginativa, sino representación (o "imagen mental", en el sentido común y no técnico que muchos autoresdan a estas palabras)? ¿Cómo llamar el estado -en su conjunto- de las áreas corticales activadas por un fenómeno perceptivo dado?¿Y cómo llamar el recuerdo de este estado, que puede ser rescatado y "reactivado" también a través de la imaginación? A falta de unneologismo, la mayoría de los cognitivistas sigue usando el término "representación", aunque en el entendido de que su naturalezadifiere de las representaciones materiales externas utilizadas para efectos de conservación o comunicación.

La producción mental del significado

La neurofisiología muestra claramente el rol interactivo de las diferentes estructuras cerebrales y el papel fundamental quedesempeñan sus conexiones para permitir tanto la coordinación de los movimientos como la producción de respuestas basadas en la

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acumulación de experiencias previas (aprendizaje).

La reentrada de señales (reiteración), por lo tanto, modifica los circuitos reforzando las conexiones cuando se dan condicionessimilares y debilitándolas en caso contrario, dando origen paralelamente a la memoria y al fenómeno de "conceptualización", dando altérmino "concepto" una acepción amplia que abarque los fenómenos de categorización previos incluso a la adquisición del lenguaje.Ésta implica la capacidad de regular el comportamiento de manera general, reaccionando de manera similar en situaciones que seasemejan. Supone la capacidad de establecer relación entre una categoría perceptiva y otra, aunque la segunda sea aparentementediferente de la primera y sin que haya sido estimulada desde el exterior, como puede ocurrir al recordar o imaginar algo (Ver FiguraE-1). Esta actividad de establecimiento de relaciones es la que llamamos "pensar", aunque olvidamos muchas veces que el lenguajeno es constutivo de ella, sino una forma más avanzada.

Figura E-1. Asociación de experiencias semejantes

Los "significados", o sea las categorizaciones conceptuales, descanzan en una mezcla de relaciones que unen impulsos provenientesdel mundo real (externo), de los recuerdos y de los comportamientos pasados; y las áreas cerebrales que las controlan puedenoperar sin entradas directas o con entradas que provienen de diferentes "fuentes" (como algo visto y algo loído).

Las representaciones externas (como las que hemos llamado "iconos" para mayor claridad -y para no confundir con las imágenesmentales-) son percibidas del mismo modo que los referentes (o "realidad primaria") y generan, en consecuencia, también unarepresentación mental, que no es la misma que la que genera el referente primario. Es entonces la mente que ha de encontrar loselementos que permiten asociar un tipo de representación con el otro a partir de los "mapas mentales" asociados.

Figura E-2. Mapas mentales asociados por reentradas

La Figura E-2 muestra cómo dos mapas de grupos neuronales (las que -en términos semióticos- pueden corresponder a dos formasdistintas de un mismo significante, o sea dos representaciones externas que apuntan a un mismo referente) reciben entradasindependientes. Capa mapa reacciona a condiciones específicas (diferentes), pero entre ambos existen fibras nerviosas quetransportan señales de uno a otro. La repetición de ciertas señales (neurales) establece una asociación preferencial (mediantemodificación sináptica) que hace que ciertas respuestas del mapa 1 quedarán ligadas a respuestas del mapa 2, formándose así un "parde clasificación". Este par establecería entonces la equivalencia de dos representaciones distintas de un mismo referente. Es lo ocurreen el caso del isomorfismo (como cuando miramos un objeto y lo comparamos con su fotografía) como lo ilustra el cuadro que sigue.

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Figura E-3. Ejemplo de asociación de mapas mentales

Modelos Gráficos

Podemos ahora sintetizar todo lo anterior en dos modelos gráficos, el primero (R-3) en términos de la psicología cognitiva, elsegundo (R-4) en términos semióticos más clásicos y el tercero (R-5) combinando ambos aspectos.

Figura R-3. Modelo cognitivo

Figura R-4. Modelo semiótico básico

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Figura R-5. Modelo semiótico-cognitivo

Como es posible observar en R-4, volvemos así esencialmente a un modelo triádico. La definición de "significante" -como clase delas representaciones con idéntico significado- se puede explicarse biológicamente en función de la "Teoría de la Selección de losGrupos Neuronales" de G.Edelman como un conjunto de mapas neuronales fuertemente asociados entre sí, de tal modo queprovocan idéntica respuesta motora ("acoplamiento de las salidas de un conjunto de mapas interconectados de modo reentrante conel comportamiento senso-motor").

Este texto es un extracto revisado y ajustado de mi artículo publicado en "Revista LATINA de Comunicación Social", nº60, julio-diciembre 2005.

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Códigos icónicos

El código de comunicación es un sistema de vehículos físicos regidos por reglas mediante el cual el hombre pretende transmitir a otrouna información. Tiene, por lo tanto, dos tipos de componentes: los "vehículos", que son transformaciones que el emisor produce ensu entorno y que el receptor debe poder percibir, y "reglas" que determinen el correcto uso de estos vehículos y su transmisión. Laselección de los vehículos y la determinación de las reglas -y su conocimiento- están íntimamente ligadas tanto a aspectos físico-psicológicos como a las culturas en las cuales han nacido y son usadas.

Toda comunicación se realiza mediante "actos sémicos" que son acciones mediante las cuales un emisor selecciona un significado, locodifica y luego lo transmite. En otras palabras, se puede hablar de que ha de existir primero un pensamiento (acto mental), el cual setransforma luego en una expresión (acto físico). Le corresponde la acción de "recepción", que engloba la percepción del acto físico ysu "decodificación" o transformación, nuevamente, en acto mental, mediante el cual se extrae la significación. Ya hemos abordado estetipo de proceso en las páginas anteriores.

Sobre la base de la relación existente entre la representación externa (realidad secundaria) y el referente (realidad primaria), se han dedistinguir dos tipos de códigos icónicos:

1. el código isomórfico, donde es posible reconocer semejanzas de carácter físico en el orden de lo visual entre el referente y surepresentación externa;

2. los códigos protomórficos, donde la forma de las expresiones mantienen otro tipo de relación con los referentes.

Código isomórfico

El código isomórfico se extiende en numerosos niveles de iconicidad, desde el más simple como una pantalla de radar (que es unarepresentación espacial de un referente geográfico) hasta una fotografía de alta definición, pasando por caricaturas de mayor o menorgrado de realismo. Vea al respecto el Capítulo 2, donde el código isomórfico corresponde a los niveles 6 a 14.

Han de incluirse en el código isomórfico todas las formas de representación icónica que utilizan los mismos componentes y las mismasreglas, aunque al producto (icono) no corresponda en realidad ningún referente concreto ("realidad primaria"), como el caso de la"realidad virtual" y como ha ocurrido desde los inicios de la historia con el arte, especialmente el arte sacro (Ejemplo: los diosesegipcios, a continuación).

El código isomórfico es por esencia substitutivo, analógico, contínuo y no-arbitrario debido a la semejanza entre la representación y elreferente. Otros códigos combinan de diferente manera estas cuatro características.

Algunos autores consideran que se han de distinguir diferentes códigos isomórficos, según el nivel de iconicidad adoptado para larepresentación. Nos parece que ésta opinión es incorrecta por cuanto lo que ha de tomarse en cuenta es el conjunto de los

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componentes y de las reglas para formular expresiones. En todos los niveles de iconicidad en que existe isomorfismo, loscomponentes (grafemas) y las reglas (composición/configuración) son las mismas. Por lo tanto, no se puede hablar de varios códigos.

Códigos protomórficos

Dónde sí puede existir una multiplicidad de códigos es donde no existe una estrecha relación de isomorfismo. Aquí, dado que se trataaún de códigos icónicos, se usarán también los mismos componentes (grafemas) pero las reglas de composición podrán variar almismo tiempo que el tipo de relación.

En la práctica podemos observar que diversas disciplinas científicas han creado sus propios códigos, como la estadística ha dadoorigen a la estadigrafía y la computación a diversas técnicas de visualización como la VDA y el análisis matemático (ver másadelante).

Protagonistas de noticias religiosas

Una de las reglas semióticas fundamentales es que el código debe ser conocido tanto por el emisor como por el receptor. Ésto resultaevidente si se quiere asegurar que la interpretación sea correcta (o sea que el significado captado por el receptor se acerque almáximo al que pensó el emisor). Éste es el principio de "convencionalismo". Pero la misma convención de un código puede serestable o variable. En el caso -por ejemplo- del código de circulación en carreteras (donde hay una mezcla de expresionesprotomórficas e isomórficas), la convención es estable: los mismos iconos han de interpretarse siempre del mismo modo por todo elmundo. Por el contrario, en el caso de la estadigrafía, sólo hay convenciones sintácticas (como construir un icono) pero el significadode un gráfico o diagrama varía en cada caso particular, por lo cual debe ser acompañado SIEMPRE de un texto (o elementosisomórficos) que indique claramente a qué se refiere y de qué modo debe ser interpretado.

En realidad y en consecuencia, cualquier persona puede crear un código icónico protomórfico para un uso particular siempre queexplicite las reglas de interpretación del resultado, como en el caso que sigue. Es, en realidad, así que muchos científicos han podidoponer en evidencia fenómenos antes desconocidos, como los "fractales", puestos en evidencia con los trabajos de Mandelbrot (ver"Análisis matemático de datos").

Crisis de los misiles rusos en Cuba (1962)

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2. Niveles de iconicidad

Una de las características fundamentales de todo lenguaje es su grado de isomorfismo (e.d. semejanza en la forma) en relación a lascaracterísticas de lo que representa, y dicho grado varía a lo largo de una amplia escala:

"Una gama contínua de formas va de los medios menos isomórficos a los que lo son más; incluye elementos intermedios comolos sonidos onomatopéyicos del lenguaje, los ideogramas, las alegorías y otros símbolos convencionales." (R.ARNHEIM, "Elpensamiento visual", p.247)

El isomorfismo es la base de la mayor universalidad (independencia en relación al idioma) de la mayor parte de los lenguajes icónicos.Pero, como lo señala Arnheim, existen diferentes grados de semejanza, lo que también podemos llamar "niveles de iconocidad". Deeste modo, se puede construir una "escala de iconicidad" que va de lo más abstracto (y menos figurativo) a lo más concreto (másfigurativo y más "parecido" a lo que se representa). Al mismo tiempo, los niveles más bajos son los que recurren a los componentesmás simples (líneas, flechas, etc) y los más altos a composiciones más complejas (como en la fotografía).

A partir de las propuestas de varios autores como Abraham Moles, Justo Villafañe y Joan Costa, hemos construído una escala decatorce niveles que describiremos aquí uno por uno.

Nivel icónico 1: Esquemas de formulación

Esquemas basados en una relación lógica entre elementos en un espacio no geométrico, donde el espacio no representa distancias nifuerzas. Los lazos son simbólicos y todos los componentes son descritos con otros signos (alfanuméricos, palabras...).

Ejemplo 1: Fórmula de química orgánica (metilparabeno)

Ejemplo 2: Sociograma (relaciones entre miembros de grupos)

(De revista-redes.rediris.es/html-vol8/vol8_6.htm)

Ejemplo 3: Relaciones entre registros de una base de datos

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(De un original tridimensional del autor)

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Nivel icónico 2: Esquemas de vectores en espacios abstractos

Corresponde a representaciones gráficas de relaciones entre tamaños vectoriales en espacios métricos abstractos, representadastambién por fórmulas matemáticas.

Ejemplo

Relación de fuerzas en un sistema mecánico

Nivel icónico 3: Gráficos de variaciones en espacios concretos

Corresponde a representaciones lineales de variaciones captadas por aparatos de medición como los oscilógrafos, espectrógrafos,anemómetros, etc.

Ejemplo 1: Dirección y fuerza del viento en un determinado lugar según hora o fecha

Ejemplo 2: Estudio de un flujo de agua

Ejemplo 3: Sonograma

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Nivel 4: Diagramas lineales

Los más comunes y típicos son los diagramas "de fiebre" o "dientes de sierra": gráficos que utilizan una o varias "lineas quebradas"para representar variaciones de valores numéricos (generalmente a través del tiempo, al cual corresponde el eje horizontal o X).

Ejemplo 1: Aeronaútica chilena

(El Mercurio 31-1-2008)

Los diagramas de "radar" sirven para informar acerca de varios factores que utilizan una misma escala evaluativa,para una entidad o un conjunto de entidades (por ejemplo las notas obtenidas por un alumno en 5 materias). Sonmuy útiles cuando se ha de buscar la mayor armonía o balance de los factores (y muy apreciados en países delLejano Oriente).

Estos dos ejemplos nos introducen en el tema de la estadigrafía (gráfica al servicio de la estadística) que trataremos en detalle másadelante.Pero se pueden usar diagramas lineales para representar otros fenómenos, especialmente cuando el tiempo está involucrado:

Ejemplo 1: Campaña de Rusia de Napoleón

Realizado por Charles Joseph Minard (1781-1870), integra 6 variables del proceso histórico.En café está la ida y en negro la vuelta. El ancho de estas líneas representa la cantidad de soldados vivos.

Ejemplo 2: Crisis de los misiles rusos en Cuba (1962)

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Análisis de los elementos de decisión en distintas etapas de la crisis, realizado por A. Joxe, citado por J.Costa ("La esquemática", p.118)

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Nivel 5: "Árboles", organigramas y flujogramas

Gráficos que se componen de "cajas" funcionales, conectadas lógicamente para presentar tipos específicos de funciones uoperaciones que tienen entre sí una relación de dependencia o sucesión temporal.

Ejemplo 1: Flujograma

Ejemplo 2: Campo semántico

Ejemplo 3: Arbol genealógico

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Fuente: www.absint.com/aisee/galeria5.htm

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Nivel 6: Esquema de principio

Los componentes de los referentes son representados por símbolos normalizados; se introduce la topología (importancia de laubicación relativa, si bien las distancias no son necesariamente proporcionales) y se "geometriza" la representación.

Ejemplo 1: Mapa esquematizado del metro de Roma

Ejemplo 2: Mapa de conexiones de un aparato electrónico

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Nivel 7: Mapas y planos

Representación gráfica lineal de las disposición de los componentes de un objeto, respetando su topología (relaciones espacialesproporcionales).

Ejemplo 1: Mapa de Bruselas

Ejemplo 2: Plano de arquitectura

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Nivel icónico 8: Ideografía

Los mapas introducen muchas veces otros signos gráficos que, por la computación, conocemos generalmente como "iconos" peroque han de llamarse "pictogramas" o "ideogramas". Representan de modo simplificado algún objeto (pictograma) o idea(ideograma). Si diseño constituye en sí toda una disciplina llamada "ideografía". La trataremos más detalladamente más adelante.Nos bastará aquí introducir la regla básica que la guía: se trata de reducir la representación a los llamados "rasgos pertinentes"(definido en el capítulo anterior). En el ejemplo 1 se muestra el proceso a partir de una foto de la Torre Eiffel.

Ejemplo 1: Torre Eiffel

Ejemplo 2: Ideogramas basados en siluetas (Los ideogramas representan, en el orden: Remo - Restorán - Lectura - Escritura)

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Nivel icónico 9: Representación "estallada"

Corresponde a la representación recurriendo a una disposición en perspectiva artificial de partes de un objeto según sus relaciones devecindad topográfica. Aparece comúnmente en manuales de ensamble o reparación y, algunas veces, en infográficos de prensa.

Ejemplo: Satélite (bajo la flecha)

(Mercurio, 20-11-1993)

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Nivel icónico 10: Esquema anatómico

Más preciso que las "representaciones estalladas" son los cortes en el objeto (en la superfieice externa, el envoltorio o la carocería)respetando la topografía (ubicación exacta); se incluye eventualemnte una cuantificación de elementos y simplificación.

Ejemplo 1: SpaceLab

(El Mercurio, 1980)

Ejemplo 2: Sistema nervioso cerebral

(Anatomic Chart Co., 1986)

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Nivel icónico 11: Representación figurativa no realista

De uso practicamente restringido al mundo del arte (especialmente cubista).

Ejemplo: Las señoritas de Avignon

(Picasso)

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Nivel icónico 12: Dibujos y fotografías de alto contraste

Ejemplo: Estátua de la Libertad

(De J.Costa, "La imagen y el impacto psico-visual", p.89)

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Nivel icónico 13: Caricaturas

Dibujos más detallados que en el nivel anterior.

Ejemplo 1: Dirección de la circulación

(De "La Tercera", 17-4-1992)

Ejemplo 2: Escenario de crimen

(De "La Tercera", 30-4-1999)

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Nivel icónico 14: Proyección realista en el plano

Fotografía, pintura o dibujo realista en un plano: con perspectiva rigurosa, medios tonos y sombras.Se podrían distinguir dos sub-niveles: en el bajo la proyección en blanco y negro (o bi-color) y en el alto la multicolor.

Ejemplo 1: Pintura "Carta de amor"

(Vermeer)

Ejemplo 2: Fotografía Salón VIP en Barajas

(España)

Escala 3D

De este modo terminamos la escala de iconicidad, excepto por un detalle: nos hemos limitado a las dos dimensiones del plano. Perotambién se pueden realizar representaciones en tres dimensiones (3D), lo cual corresponde esencialmente a la escultura o confecciónde modelos reducidos (maquetas). Ésto es aplicable casi a toda la escala por lo cual a cada nivel de ésta podría agregarse unaversión "3D".

Se podría alegar que no hemos considerado la representación 3D en computadores. A ello responderemos que se trata de una falsatercera dimensión, ya que se trata de producir diferentes vistas biplanas de los objetos. Que se pueda "mover" en forma contínua essegundario y no cambia en nivel de iconicidad (Por ello tampoco hemos mencionado en cine que, como todos saben, en unasecuencia de iconos biplanos fijos que simulan el movimiento).

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La selección del nivel de iconicidad

Dice Rudolf Arnheim:

"Cuando las imágenes deben emplearse con fines técnicos o científicos -por ejemplo, ilustraciones de máquinas, organismosmicroscópicos u operaciones quirúrgicas- se prefiere utilizar dibujos o, al menos, fotografías retocadas a mano. La razón es que laimagen nos proporciona la cosa «en sí» solo mediante la indicación de algunas de sus propie-dades: la silueta característica de unpájaro, el color de una sustancia química o el número de capas geológicas. Una ilustración médica debe distinguir entre una texturasuave y otra áspera, señalar el tamaño y posición relativos de los órganos, las ramificaciones de los vasos sanguíneos o el mecanismode una articulación. Una ilustración técnica debe suministrar las proporciones y los ángulos exactos, la concavidad o convexidad deuna parte dada, la diferencia entre lo que se encuentra en la parte anterior y lo que se encuentra en la parte posterior, las distanciasentre unidades. Estas propiedades constituyen todo lo que deseamos saber.Esto significa no solo que la mejor imagen es la que deja de lado todo detalle innecesario e indica las característicasfundamentales, sino también que los hechos pertinentes deben revelarse claramente ante la visión." ("Arte y percepciónvisual", pp.120-121).

La afirmación de Arnheim subrayada en negrita apunta con toda precisión a lo que constituye lo medular en materia de sentido: elsignificado está vinculado a las propiedades que el mensaje visual ha de poner en evidencia. Y en la mayoría de los casos estaspropiedades son espaciales, mientras en los demás casos traducen propiedades no espaciales en símbolos de carácter espacial, delmismo modo que -en la escritura- los sonidos son transformados en letras.

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Funciones icónicas

En algunos casos será conveniente preguntarse cual es el objetivo de la presentación de un icono, o sea que función cumple.Debemos recordar que uno de los "padres" de la semiología, Eric Buyssens, señala que "El carácter sémico de un hecho o de unobjeto depende de la función que le atribuyamos" (p.25), es decir que cualquiera sea la naturaleza de un sistema de expresión, sucarácter sémico está ligado a una función que no es solamente la de comunicar. Los trabajos de Roman Jakobson se inscriben encierto modo en esta misma perspectiva cuando distingue las seis funciones básicas del lenguaje verbal.

Pero el aporte que nos parece más importante en el campo de lo icónico es el que se debe a Umberto Eco, en su estudio de loscódigos arquitecturales (en "La Estructura Ausente"). Muestra como la base semántica de tales códigos es esencialmente funcional:hay diseños típicos de edificios (templos, oficinas, casas), de habitaciones (estar, cocina, dormitorio). Y ocurre lo mismo con losmuebles, la vestimenta, etc.

Ilustración: Casa vs. templo

La investigación del proceso creador, en esta categoría de códigos y particularmente en la arquitectura y el urbanismo, pone enevidencia la interrelación de códigos de distinta naturaleza en distintos niveles, de modo parecido a los que ocurre con denotación,connotación y metalenguaje. Aquí, se observa que el significado de la forma viene a ser el significante de la función; el significado dela función viene a ser el significante de la necesidad humana (cfr. Eco, 1972, pp.330-342). Esto, para quién estudia la obra realizada.Pero su creador partió de la necesidad, dedujo la función que debería cumplir la obra y tradujo esta función en las formas pertinentes.

Otro punto de vista, complemetario, es el que desarrolló Péninou para situar y caracterizar los mensajes icónicos de la publicidad:considera que al alejarse de la función documental, la representación tiende a servir predominantemente sea al emisor sea aldestinatario. Aunque preocupado exclusivamente por el discurso publicitario, su esquema abarca todas las alternativas posibles.(pp.90-91)

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2a Parte: La formación del discurso

3. Las bases del discurso

Sintáxis básica: Conformación del "ícono"

Las figuras se unen de dos posibles maneras: mediante incrustación y mediante yuxtaposición. Estos dosmecanismos constructivos son característicos del lenguaje icónico (tal como la yuxtaposición secuenciadade sonidos -fonemas - lo es en el lenguaje verbal). Considerando una de las representaciones visuales mássencillas en su composición, el retrato, podemos ver indicado un único referente, la cara del profesor.

Iconema

Pero un dibujante podría haberse "acercado" más y haber representado solamenteun ojo o la boca. Cada una de las figuras que componen el retrato podría así serobjeto de una representación separada.

Sin embargo, suprimir una o varias de ellas no es posible sin destruir la estructura oel conjunto de propiedades de la unidad al cual pertenecen, o cambiar radicalmentesu significado.

La unidad indivisible así constituída, compuesta de varias figuras, es el"ICONEMA".

Incrustación

Un ojo -sólo- no puede ser representado sin distinguir el contorno de los párpados, el iris y la pupila; peroen una cara podrán obviarse algunos detalles del ojo (que podría ser representado hasta por un meropunto) sin que sea posible eliminar totalmente el ojo (a no ser tapándolo con una venda, lo cual no es unasupresión sino una substitución formal que respeta la estructura del referente). Esta relación de pertenencia

es la que designamos con el nombre de incrustación. Muchos elementos de la realidad están incrustados unos en otros y el lenguajeicónico refleja directamente este hecho, cosa ajena a la sintaxis del lenguaje verbal.

Yuxtaposición

La naturaleza de la incrustación puede quedar aún más clara al referirnos al segundo mecanismo sintáctico: layuxtaposición. Miremos la fotografía adjunta de una familia de los años 50. En ella vemos el padre, la madre,dos hijos grandes y uno chico, algunos detalles del patio y el muro de fondo. Son todas representaciones dedistintos objetos que aparecen circunstancialmente unidos en la evocación icónica. Tenemos en este caso unayuxtaposición de varios iconemas, cada uno representando un referente. Pero las hojas de las plantas no estánincrustadas, por cuanto no son un componente estructural de las personas ni del muro. Los ladrillos del murode atrás están incrustados en el muro, pero éste está yuxtapuesto a las personas y las plantas..

Icono

El conjunto de los elementos yuxtapuestos conforma una unidad mayor, delimitada por un marco: el icono. Pero también existencasos en que la unidad espacial determinada por el marco sólo es ocupada por un sólo iconema, lo cual es un "caso límite" (como el

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retrato que hemos visto antes). Por ello, se define el icono como una unidad discursiva, espacialmente delimitada, dentro de lacual aparecen conjuntos de señales gráficas (grafemas), que pueden indicar uno o varios referentes (a los cualescorresponden iconemas).

El marco puede ser real -en cuyo caso hay una figura que lo delimita- o virtual (si la unidad espacial mantiene otra modalidad desolución de continuidad en relación a su contexto).

Nota: En sentido estricto, la "imagen" es la proyección mental (realidad psicológica) de lo percibido por el órgano de la visión. Larealidad física que los ojos perciben y que llamamos habitualmente "imagen" (habría que decir "imagen vista" o, como haremoshabitualmente, "representación" visual) es un "icono" en el sentido utilizado aquí.

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Configuración

Si bien la incrustación se impone al autor, existe más libertad en el modo en que puede efectuarse la yuxtaposición.

En el espacio de un icono, los iconemas pueden ocupar variadas posiciones y las que ocupen efectivamente pueden influenciar elsentido del conjunto. Las posiciones respectivas que ocupan los iconemas yuxtapuestos conforman una CONFIGURACION. De laidentificación de los elementos, de su estructura y de su configuración surge el sentido del mensaje visual.

Nivel icónico y Nivel de reconocimiento

La forma significante surge generalmente cuando se unen varias figuras en un conjunto más complejo. En el caso ilustrado launión de figuras permite ver una vela encendida.

Para poder llegar a decir "Esto es una vela encendida", combinamos dos niveles de análisis: el nivel propiamente icónico,que corresponde a la identificación de un referente asociado al iconema, y el nivel de reconocimiento en el cual se identifican

las figuras que componen el iconema con partes o características del referente (como el cuerpo y la llama de la vela).

Rasgos pertinentes

Para reconocer una cara humana (no específica) se requiere al menos un círculo, dos puntos y dos rayas, figuras que, separadas o enotra configuración no significan nada.

Las figuras indispensables son llamados RASGOS PERTINENTES y pueden estar acompañados de rasgos complementarios. Laposición de las figuras forma parte de la pertinencia del rasgo.

La selección de los rasgos pertinentes (junto a su configuración) es una tarea esencial de la infografía, dado su objetivo deinformación sintética.

Polivalencia de las figuras

Podemos desmostrar que las mismas figuras pueden constituir otros signos, cambiando ligeramente el iconema (VerIlustración): tratándose de una lámpara, el rectángulo inferior, de cuerpo de vela, pasa a ser cuerpo de lámpara (que es eneste caso un recipiente y no la materia usada).

Esta inestabilidad de las figuras visuales, por oposición a la estabilidad de los iconemas, es de suma importancia: es la quepermite la "economía" de recursos en los códigos visuales (mecanismo llamado "articulación"). Es considerando las figuras utilizadasque se determina cuáles son los componentes necesarios para que el objeto sea reconocible.

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La composición del icono

Las dimensiones espaciales

El cuadro en el cual se situarán los iconemas se compone, geométricamente, de dos dimensiones: lahorizontal y la vertical. Si bien existe una relación (topológica) entre éstas y las correspondientes alvolumen de los objetos representados, las dos dimensiones de las representaciones icónicas han deser concebidas también como expresión permanente de las relaciones entre el Hombre (como «servertical») y su Ambiente (su «horizonte»), como lo señala Dondis:«El constructo horizontal-vertical es la relación básica del hombre con su entorno» (La sintaxisde la imagen, p.36).Estas dimensiones también juegan un papel importante a la hora de verificar el equilibrio de unacomposición. Así, su papel no se limita al de meros ejes cartesianos sino que también juegan un rolde ejes psicológicos.

Pero si disponemos solamente de dos dimensiones cartesianas (que el marco, cuando no es circular,vuelve a poner en evidencia), se plantea el problema de la «transcripción» de la tercera dimensión: todo volumen ha de reducirse alplano. Esto es posible mediante el procedimiento de la proyección, que ya está presente cuando los rayos luminosos reflejados porlos objetos activan las células detectoras que conforman el plano de nuestras retinas. De este modo es importante reconocer que lainterpretación tridimensional de la proyección es el modo básico (y único) de operar de la percepción visual.

El producto de nuestra experiencia visual con la realidad primaria introduce en el plano de la representación un sector medio queconesponde a la proyección de la profundidad, tal como lo esquematizamos en la Ilustración siguiente. Imaginando un «acto depercepción visual visto de perfil», los objetos aparecen en diversas ubicaciones que, al proyectarse en un solo plano (visión frontalnormal), determinan la regla general de la interpretación tridimensional.

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Este procedimiento, usual en Occidente desde el Renacimiento, no es el único posible, como lo veremos al hablar de la perspectiva.Su consecuencia es que nunca tenemos acceso de una sola vez a la apariencia total de un objet, lo cual obliga a seleccionar el puntode vista más adecuado para el reconocimiento o la transmisión de información.

"Tanto en el procedimiento egipcio como en el perspectivista un aspecto o proyección particular de la cosa tiene como objetorepresentar el todo. Para lograrlo así deben llenarse dos condiciones. En primer lugar, debe notarse que en sí mismo el aspectono es la cosa completa, sino sólo una parte de algo más amplio. En segundo término, la estructura de la totalidad que sugieredebe ser correcta. Cuando miramos un cubo desde la perspectiva frontal, no hay nada en el cuadrado percibido que indiqueque constituye una parte de un cuerpo cúbico. Por lo tanto, una proyección semejante no es la adecuada para representar laestructura tridimensional del cubo." (Arnheim, R.: El pensamiento visual, p. 77)

Una proyección simple, sea frontal o de perfil, puede ser suficiente, como en el caso del cuerpo humano:

"Su volumen entero conforma aproximadamente la impresión que produce el aspecto frontal. Cuando el cuerpo se vuelve, no seexperimenta ninguna gran sorpresa. Nada esencial se oculta. Dentro de ciertos fimites que son evidentes, la forma de laproyección incluye la ley de la forma total." (Arnheim, R.: El pensamiento visual, p. 78)

Pero:

"Si la estructura proyectiva posee una forma más bien simple, esta simplicidad obstaculiza su función,pues cuanto más simple sea la forma de un objeto, tanto más resistencia ofrecerá a ser percibido comotridimensional; por el contrario tenderá a parecer plana. En la figura adjunta, el escorzo del aspectosuperior de un hombre sentado se proyecta con la forma de un cuadrado. La figura, a causa de suforma simple, posee una gran estabilidad en el plano y se resiste a descomponerse en un objetotridimensional menos simple." (Arnheim, R.: El pensamiento visual, p. 80)

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Los planos

El término 'plano' es ambiguo. En efecto, puede designar el plano de la representación, o sea el que soporta el marco y que se utilizapara «colocar» las figuras. Pero también puede ser entendido como el plano geométrico correspondiente a cada figura o iconemabidimensional, cuando se superponen unos a otros. En este caso, aparecen varios planos colocados en forma paralela (uno delantedel otro) en la dirección de la profundidad. Además, en la opción del estilo cubista, un mismo objeto puede aparecer representado envarios planos (correspondientes a los distintos puntos de vista seleccionados). La elección de los planos es por lo tanto fundamentaltanto para la información sobre cada referente como para la expresión de relaciones espaciales (distancia y profundidad).

Para cada objeto, la información dependerá de la cantidad de planos y de su ubicación: varios planos (como en el cubismo) puedendar más información, pero arrojan un resultado muy poco natural. Y, en cuanto a la ubicación, un «primer plano» (más cercano alespectador) puede ser más detallado, mientras los siguientes tendrán alguna área tapada por el primero. Sin embargo, la estéticarecomienda utilizar un primer plano irrelevante (o con información contextual), de poca extensión, mientras el referente de mayorimportancia estará en el «plano principal» (segundo o tercero del conjunto). En la ilustración adjunta, se observa claramente lasucesión de múltiples planos.

Ilustración: Planos superpuestos en «La excursión en bote»

(Según cuadro de Mary Cassat. En Arnheim, R. Op. Cit., p. 202)

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Perspectiva

La pintura y el grabado egipcios utilizaron una convención gráfica propia para representar seres humanos (ilustración 7.12). Nadapermite afirmar que las reglas diferentes que utiliza nuestra cultura permiten representaciones más «objetivas» o más cercanas a larealidad. Nuestra «perspectiva central» es también bastante alejada de la percepción real, que tiene una base curvilínea debido a laestructura misma del campo visual.

Convención egipcia

Perspectiva curvilínea

(De Barre & Flocon, "La perspective curviligne", p.173)

Estructura de un plano frontal en perspectiva curvilínea: La pared ha sido recubierta de una cuadrícula para mostrar mejor laestructura perceptiva curvilínea. La perspectiva clásica supone «erróneamente» la equidistancia de todos los puntos del plano frontal

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con relación al observador. La perspectiva curvilínea rinde mejor cuenta del alejamiento progresivo de los puntos que no están alcentro del eje de la visión.

Principios

Aunque existen algunas obras pictóricas anteriores que hacen gala de ella, la perspectiva central rectilínea apareció definidateóricamente por primera vez en 1436 en el libro «De Pictura» de León Battista Alberti, quién explicaba incluso procedimientosprácticos para lograr una representación con la perspectiva correcta: interponer un velo cuadriculado entre el pintor y la escena.Alberto Durero (1471-1528) desarrolló varios aparatos mecánicos para facilitar su aplicación (ver ilustración siguiente) y fue elmayor difusor de las concepciones italianas en los países del norte. Con Leonardo da Vinci (1452-1519), la perspectiva superó loslímites de la abstracción geométrica propugnada por sus predecesores, para integrar mejor los datos de la experiencia perceptivacomo el desenfoque (no todos los planos se perciben igualmente nítidos) y el «azulearse» de los colores con el aumento de ladistancia.

La máquina de Durero

Las reglas de la perspectiva central constituyen una clave para la organización espacial dentro del icono. A diferencia de las opcionesde otras culturas (como la egipcia ya citada), es el resultado de un procedimiento mecánico, como la inserción de un panel de vidrioentre los ojos y la realidad. La consecuente imitación mecánica, enormemente perfeccionada por la fotografía, no anuló sin embargola imaginación artística, excepto durante el Siglo XIX, en que condujo a una decadencia de la cultura visual popular.

Consecuencias

Las consecuencias prácticas de este método son las que nos interesan aquí. Primero debe señalarse que da particular intensidad alefecto de profundidad. Sin embargo, si no se utiliza un medio mecánico, resulta difícil determinar el ángulo de las líneas de fuga y lalongitud adecuada de las aristas que las siguen.

En un caso simple, como «La Ultima Cena» de Leonardo, el centro del marco y el de laescena coinciden. Las líneas de las paredes y del cielo raso convergen hacia la figura deCristo. Con ello se obtiene un efecto de armonía, equilibrio y estabilidad. Pero también elefecto de profundidad es mínimo.

Si, al contrario, desplazamos el centro de la escena hacia uno de los puntos virtuales queatraen más el ojo, obtenemos un esquema con alta tensión debido a la asimetría, como se puede observar en esta otra ilustración,meramente teórica. Mantuvimos sin embargo el equilibrio del conjunto al situar, en este caso, el punto focal del lado izquierdo, el cual«soporta» mejor el peso de las líneas que ahí se concentran. Este tipo de relación entre puntos focales y puntos estructurales es lo queda al sistema de perspectiva central una riqueza y un dinamismo que otras formas de proyección no tienen. Muchos artistas seaprovecharon de ello.

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Nótese también, aquí, la ilusión óptica que hace aparecer las líneas horizontales comocurvadas, y las verticales a la derecha del punto de fuga como más cortas que las de laizquierda: la intersección de líneas, en la perspectiva central puede distorsionar la visión.

La fotografía es el mejor medio para evitar errores en la representación de la perspectiva.Como lo recalca Arnheim (p.240), la «intensidad» de la experiencia visual frente a uncuadro de perspectiva central depende de tres factores: la distancia a la cual se encuentrael observador, la visibilidad del objeto (parcial o total) y el ángulo de convergencia de las

«líneas de fuga» (líneas virtuales sobre las cuales se ordenan los iconemas, en la dimensión de la profundidad).

La fotografía permite captar con precisión estos factores y muestra como la distancia (eventualmente modificada por el ángulo dellente) influye en los demás factores. El ángulo de convergencia. en particular, depende fuertemente de la distancia entre la cámara y elobjeto: cuanto más cerca esté, mayores serán las diferencias: lo que está cerca muy grande, y lo que está más lejos muy chico (lo cualun lente de foco corto resalta aún más, como en la fotografía adjunta, sacada con un «gran angular»). Esta convergencia tambiénaumenta si el ángulo de visión no es frontal (perpendicular al objeto): una toma oblicua enfatiza el efecto.

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Teoría de la forma

Los estudios acerca de la psicología de la percepción han dado origen a la escuela de la "Gestalt", mal llamada "Teoría de la Forma"ya que "gestalt" significa más bien "configuración". recordaremos aquí las reglas principios puesto en evidencia por esta Teoría.

Fuerzas básicas

Todo iconema o conjunto de iconemas queda ubicado dentro de un MARCO (real o virtual) y mantiene con dicho marco relacionesque pueden ser interpretadas como "fuerzas".

Las fuerzas básicas son el PESO de las figuras introducidas en el marco y las fuerzas CENTRIFUGA (presión hacia el exterior) yCENTRIPETA (presión hacia el centro) que ejercen el marco y eventualmente cada iconema con respecto a los demás, si son varios(Vea Ilustraciones).

Estas fuerzas no proceden de la realidad sino de la forma de trabajar del cerebro (estudiada por la psicología de la forma).

De la combinación de las fuerzas puede surgir una impresión

de equilibrio o desequilibrio,de estabilidad o de dinamismo (movimiento).

¡Pero estabilidad y equilibrio -aunque pueden darse juntos- no son iguales! Lo podremos descubrir más aldelante con los ejemplosrelativos a otras reglas involucradas.

También se explica en parte porque no todas las fuerzas se ejercen del mismo modo ni con el mismo efecto...

"Peso" de un iconema único

Una forma ubicada fuera de ejes parece más pesada que sobre los ejes (Fig.1 y 2).

Una forma ubicada arriba parece más pesada que una ubicada abajo (Fig. 3 y 4).

Un forma de orientación vertical parece más pesada que una oblícua de idéntica superficie (Fig. 5 y 6).

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Equilibrio de yuxtaposición

Cuando se colocan varias figuras o iconemas en el marco, es importante lograr una configuración equilibrada: deben equilibrarse

- los pesos de las figuras, como también- las fuerzas que se ejercen recíprocamente (interacción).

Distancia y profundidad

La "profundidad" del icono y la distancia entre los objetos representados se evoca de diferentes maneras:

- mediante superposición de figuras (1): parece más alejado lo que está atrás,

- mediante escalonamiento -de arriba hacia abajo- (2): parece más alejado lo que está más arriba,

- mediante diferenciación de tamaño (3): parece más alejado lo que es más chico.

Economía: S implicidad y Agrupación

El cerebro siempre tiende a operar con la máxima economía. Por esta razón busca la interpretación más simple de lo que observa y -si hay varias figuras- la agrupación de acuerdo a la proximidad o a la semejanza.

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Economía: Continuidad o Cierre

El principio de economía tiene otra consecuencia: lleva a interpretar a veces por medio de la continuidad una figura discontínua, porejemplo un círculo atravesado por una recta para el caso de la Fig.1 ilustrada aquí... lo cual no es exacto.

Y la memoria tenderá a olvidar esta discontinuidad, del mismo modo que tiende a olvidar detalles no simples adjuntos a figurassimples (Fig.2).

(Si intervienen varios principios de economía, el de continuidad es mas potente que la semejanza y ambos se imponen a laproximidad).

Lectura

El ojo explora el icono y registra varias figuras buscando un orden. Si las figuras son muy pequeñas y numerosas, lo más probable esque adopte el orden de la lectura de texto: de izquierda a derecha y de arriba abajo, al menos para la mayoría de los occidentales (1).Si no es posible y si la configuración no indica otra cosa, es más probable que vaya aproximadamente desde el centro hacia el marco,siguiendo un recorrido parecido a una espiral (2).

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Pero, en la mayoría de los casos habrá algunos puntos o grafemas que atraerán la vista y la "conduzcan" en un determinado recorrido(3).

Ritmo

El "ritmo" es la fuerza típica de una composición que permite al ojo recorrer en forma rápida y con economía de esfuerzo unacomposición de múltiples figuras.

Su base es la agrupación de figuras: al percibir una agrupación en un conjunto de figuras, el ojo busca su repetición.

Superposición

Uno de los problemas más frecuentes en la yuxtaposición de figuras o iconemas -y al cual hay que prestar mucha atención- es el decómo se produce la superposición, cuando los componentes no se distancian unos de otros.

Figuras que se recortan mútuamente son interpretadas como "superpuestas", en distintos "planos" ubicados uno tras otro en el sentidode la profundidad.

El cerebro buscará siempre economía y simplicidad, considerando que la superposición puede facilitar las cosas, razón por la cualinterpreta la ilustración adjunta como un círculo tapando en parte a un cuadrado.

Pero si modificamos ligeramente la ilustración anterior, podemos complicar enormemente la interpretación. Predominando la idea desuperposición, ya no se puede adivinar cual es la forma "tapada", lo cual hará difícil no sólo la comprensión sino también lamemorización.

El caso así ilustrado pone en evidencia la importancia del CONTORNO de las figuras o iconemas.

Si las figuras o iconemas que se superponen forman en conjunto una nueva forma geométricamente simple y/o con contornos que seprolongan unos a otros, no se entenderán como distintos ni superpuestas (Fig.1).

Para que se perciban más exactamente es necesario evitar las relaciones simples y los bordes en común, tratando de que loscontornos de la figura delantera recorten claramente los de la figura trasera (Fig.3) y no cambien de direccción justo en el punto decorte (Fig.2).

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Figura y fondo

El último problema que abordaremos y que es tratado ampliamente por la Teoría de la Forma es el de la relación entre figura y fondo.En la Fig.1 resulta muy difícil saber cual es el fondo y cual es la figura propiamente tal.

La regla general es que la superficie rodeante es el fondo mientras lo rodeado es la figura (como la ventana de la Fig.2).

Si no hay rodeante, la zona que llega más abajo tenderá a verse adelante y el resto como fondo (como las "montañas" de la Fig.3).

La falta de respeto por las reglas de la Teoría de la Forma puede generar diversas ilusiones ópticas.

No repasamos así todos los principios y casos contemplados en la Teoría de la Forma. Pero los casos presentados pretendenrecordar las reglas más importantes y más útiles para un trabajo creativo correcto especialmente en el campo de la Infografía, que esdónde se produce el mayor interés para combinar distintos iconemas e incluir algo de texto para informar lo más sintética yprecisamente posible al destinatario del mensaje.

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Reglas

Introduccion

El estudio de la estructura que hemos realizado en páginas anteriores es indispensable para poder abordar la tarea de crear un nuevoicono. Y aunque pueda parecer una preocupación propia de un pintor o dibujante, no está ajena al fotógrafo. Este, si bien en lamayoría de los casos no está en condiciones de desplazar los objetos de la realidad primaria que fotografía, sí puede desplazarse élmismo y, buscando diversos ángulos, crear múltiples representaciones de una misma escena. El término composición designa estaacción del pintor, dibujante o fotógrafo que, al seleccionar los objetos que representará, determina la posición y tamaño que ocuparánen la representación que se propone crear. Obviamente ha de respetar las principales reglas de la Teoría de la Forma pero, como loveremos aquí, la búsqueda de un conjunto armónico y sinérgicamente significativo (es decir que la totalidad signifique más que la merasuma de sus partes) implica un nivel más alto de exigencia.

El arte de la composicion

Componer adecuadamente, más que una técnica, es fundamentalmenteun arte. La manera de acomodar los objetos en el encuadre no sólo hade seguir las reglas básicas de la Teoría de la Forma sino, además, hade llevar también un significado en sÍ. La fuerza y la habilidad delpensamiento, como acción mental a nivel cognitivo, consisteesencialmente en buscar y hacer descubrir por el espectador ante todola estructura, y ésta ha de ser congruente con los otros elementos delmensaje. El artista que desea proyectar esta fuerza en su obra no secontenta con la mera percepción natural, sino que busca la estructura

compleja y completa de la escena que observa o imagina. Esto es lo que podemos descubrir en las grandes obras de arte, como en elcaso de« La Creación de AdLin» de Miguel Angel, que describe y explica R. Arnheim (ilustración adjunta):«En las grandes obras de arte, el más hondo significado se le transmite al ojo con poderosa exactitud por las característicasperceptuales de la estructura de la composición. La «trama» de la Creación de Adán de Miguel Angel, es entendida por cualquierlector del libro del Génesis. Pero aún la trama se modifica de modo que se hace visualmente más comprensible e imponente. En lugarde animar con el soplo un cuerpo de arcilla -motivo que no es fácilmente traducible a una estructura expresiva-, Dios se extiendehacia el brazo de Adán como si una chispa vivificadora que pasara de dedo a dedo se transmitiera del creador a la criatura. El puenteque constituye el brazo conecta dos mundos separados: la redondez completa e independiente del manto que circunda a Dios, al quese imparte un movimiento de avance por la posición diagonal de su cuerpo, y el incompleto y plano trozo de tierra, cuya pasividad seexpresa por la inclinación de su contorno. Hay también pasividad en la cuna cóncava sobre la cual se modela el cuerpo de Adán. Sufigura yace y puede levantarse en parte por el poder de atracción de su creador que se aproxima. El deseo y la potencial capacidadde levantarse y andar se indican como tema subordinado en la pierna izquierda, que sirve de apoyo al brazo de Adán, incapaz desostenerse por sí mismo libremente, como ocurre con el brazo de Dios, cargado de energía.

El análisis muestra que el esqueleto estructural de la composición pictórica revela la estructura dinámica de la historia. Hay un poderactivo que establece contacto con un objeto pasivo, el cual se anima por la energía que recibe. La esencia de la historia aparece en loque primero salta a la vista del observador: la estructura perceptual dominante de la obra. ... Las fuerzas que caracterizan elsignificado de la historia se hacen activas en el observador y producen la especie de animada participación que distingue laexperiencia artística de la desprendida aceptación de un dato» (Arnheim, p.372-373)

La composición, en cuanto se preocupa de estos aspectos estructurales o de organización del conjunto de los iconemas, entra aaplicar una sintaxis de segundo nivel, mientras el manejo de las formas y la búsqueda de su equilibrio o dinamismo en conformidad ala Teoría de la Forma constituyen la sintaxis de primer nivel. Con ello se enriquece la significación, tal como lo ha demostradoArnheim en el ejemplo anterior. Lo cual también pone en evidencia, entonces, que el mero enunciado verbal de los referentesrepresentados y de su posición respectiva (forma común de describir un icono) puede estar muy lejos de expresar la totalidad delsignificado.

Reglas básicas

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De modo general, la composición es independiente del grado de iconicidad: una caricatura y un cuadro realista, de un mismoreferente, pueden tener la misma configuración, como producto de la composición, y, así, conllevar el mismo significado estructural.Esto queda muy claro en el esquema del fresco de Miguel Angel, que acabamos de ver. Aún más: según Villafañe, la significaciónligada a la estructura compositiva «no se basa en factores semánticos» (p.178), lo cual quiere decir que es independiente delsignificado de los iconemas, aunque interactúa con éstos para conformar el sentido global del cuadro. El resultado visual de lacomposición depende de un efecto de totalidad y no de la mera suma de los componentes.

Al contrario de la independencia respecto del grado de iconicidad, la composición se ve afectada y ha de respetar el orden visualimpuesto por el sistema perceptivo, lo cual no impide que algún artista rompa con éste y plantee una creación original, como ocurriócon el cubismo y diversos cuadros surrealistas. Dicho orden visual y la extensa experiencia de los artistas permite sugerir algunasreglas básicas de composición:

Regla 1: El ojo necesita ser guiado. Una buena forma de atraerlo es colocar el sujeto principal en uno de los 4 puntos fuertes(virtuales). Un segundo elemento de menor importancia colocado en un segundo punto fuerte puede ayudar a equilibrar y dinamizar elresultado final. Ha de evitarse el centro, salvo que se desee enfatizar una impresión de calma y reposo.

Un ejemplo es el «Guitarrista solitario» de la Fotografía adjunta, ubicado en el punto fuerte inferior derecho, marcado en el esquema.Se ha equilibrado esta posición con el arbusto cercano al personaje, que cubre el punto fuerte superior izquierdo (zona sombreada enel esquema).

Regla 2: La configuración debe estar «ventilada»: hay que evitar las masas compactas tanto como el exceso de espacios vacíosinútiles, para que el sujeto principal quede claramente valorado.

Regla 3: Presentar en forma simple las cosas más extraordinarias y de modo imprevisto las más simples.

Regla 4: Si hay una línea de horizonte visible, es conveniente que corte el cuadro en el tercio inferior o el tercio superior.

Regla 5: Las líneas importantes de la configuración se llaman dominantes y deben ser compensadas o equilibradas por otras líneas,de acuerdo con una ley de contraste. En particular, cualquier línea diagonal rompe el equilibrio y debe ser compensada por una ovarias líneas oblicuas de dirección opuesta.

Regla 6: Una buena composición busca colocar los elementos a lo largo de una línea principal que obligue al espectador a seguir unrecorrido predeterminado. Esta línea será la «espina dorsal» de la configuración, y todas las demás líneas deben concurrir a reforzarsu predominio, «de igual manera que los afluentes aportan su tributo a la majestad de un río».

Regla 7: En un icono compuesto de varios iconemas, la posición respectiva de éstos debe teneren cuenta el significado que puede estar ligado a la orientación de los mismos. Es la regla decoherencia formal-semántica, que recuerda que no puede haber contradicción entre la estructuray el significado de sus partes. El mejor ejemplo, en este caso, es el de los paneles indicadores dedirección. En dichos paneles, los objetos móviles representados deben mantener la coherencia

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entre el sentido en que se desplazan y la dirección indicada, como en el caso del indicador carretero «Al aeropuerto».

Frente a la sexta regla podríamos evocar un criterio evaluativo: ¿Cómo distinguir un icono efectivamente «compuesto» de unoaccidental?

«Si comparamos una imagen 'compuesta' de un tema con otra imagen accidental de dicho tema, los límites de la imagen resultanprolongables a izquierda y derecha en la segunda, por arriba y por abajo, mientras que, en la compuesta, dichos fimites resultaninfranqueables.» (Villafañe, p. 181.).

Esta regla, tal como la presenta Villafañe, parece extremadamente rígida. Cualquier trabajo fotográfico fuera del estudio pone enevidencia que es casi imposible evitar que algunos componentes del contexto natural (paisaje), sea del primer plano, sea del último(fondo), se prolonguen fuera del cuadro, aun efectuando un serio trabajo de composición. Y muchas obras clásicas de la pintura seadecuan a esta realidad, lo cual no quiere decir que no hayan sido «compuestas».

En consecuencia, tenemos que relativizar la regla antes señalada dejando en claroque no se aplica a los elementos meramente contextuales, cuya prolongación ono-prolongación fuera del marco sea irrelevante desde el punto de vista delsignificado total. Así, una composición que representa un guitarrista sólo en unjardín tendrá plena validez aunque los arbustos se prolonguen fuera del cuadro.Asimismo un primer plano utilizado para reforzar el sentido y orientar la atención(como en la fotografía adjunta) no requiere mayor extensión y no tendría sentidoalguno extenderlo hasta incluirlo totalmente en el marco.

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La proporción aurea: la clave de la belleza

¿Qué hace que un girasol sea tan agradable a la vista? ¿O qué hace fascinante el edificio en forma de caja de cereales de lasNaciones Unidas en la ciudad de Nueva York?Salvador Dalí y Le Corbusier están entre los artistas que han utilizado la proporción aurea (o número de oro) como un principiorector de su trabajo. El Taj Mahal también fue diseñado con él en mente (vea el rectángulo central de la fachada).

La belleza sin duda puede ser subjetiva, pero existe sin embargo una fórmula matemática que influye poderosamente en la belleza demuchos objetos e imágenes. Es el llamado número áureo, representada por la ecuación: a / b = (a + b) / a. Y la encontramos ennumerosas formas naturales como las conchas cónicos de mar, los pétalos de flores, e incluso los rostros humanos.¿Qué significa la fórmula? Que la línea se divide en dos secciones en una manera tal que la relación de toda la línea a la sección másgrande es igual a la relación de la sección más grande a la sección más pequeña. Esta relación termina siendo 1,618. Pero es más fácilver con un gráfico cómo se determina. Euclides mostró cómo construir el rectángulo áureo con regla y compas: se obtiene elrectángulo AEFD a partir del cuadrado ABCD. El rectángulo BEFC es asimismo áureo.

Aquí tenemos una serie de rectángulos con esta proporción:

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Y otros ejemplos, seleccionados por Liz Stinson:

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4. Tipos de discursos

Documento y ficción

Si comparamos los íconos de arriba, representando en forma diferente a un hombre pensando, podemos deducir que ambosrestituyen también distintos referentes (ver fotos). Y la razón de la diferencia no reside solamente en que ha cambiado la persona y ellugar. Mientras el hombre sentado en la mesa tiene una pose natural, captada instantánea e imprevistamente por el fotógrafo, el queestá sentado en unos escalones de cemento tiene una pose calculada y preparada de tal modo que la sombra duplique claramente -como otra representación más- la posición adoptada. En este último caso, la realidad primaria* (referencial) ha sido ajustada,prefabricada: es una realidad ficticia, artificial... aunque no menos "real" que la otra.* Por realidad primaria se entiende algún elemento perteneciente al entorno físico, excluyendo de éste todo elemento artificial con función sémica (como un icono oiconema).

Por otra parte, en niveles más bajos de analogía, el dibujo siempre ha permitido «crear» realidades medialessin referente primario (los pintores surrealistas son, en cierto modo, los principales cultores de estamodalidad). Hoy, las técnicas de procesamiento digital de imágenes (en computadores) permiten evitar lamanipulación de objetos primarios, manipulando directamente o incluso generando representaciones de

altísimo valor analógico (de la calidad de la fotografía), como lo han mostrado varios spots de televisión (aunque en algunos la calidades tal que nadie se da cuenta del «engaño»). Estos procedimientos electrónicos han llevado a introducir un nuevo término, el derealidad virtrual (ver Ilustración). Esta es una realidad «primaria» que sólo existe en la imaginación de su creador y se hacecomunicable gracias a la producción de la realidad medial. Es obviamente diferente de la realidad primaria artificialmente manipuladapara lograr una representación ficticia, la que podríamos llamar realidad «alterada»Ahora bien, si observamos una fotonovela o una teleserie, sabemos que la realidad primaria ha sido inventada. La expresión icónicaobtenida es una ficción. Pero cuando vemos íconos noticiosos -en el diario o la televisión-, vemos edificios destruídos en el Palestinao un transbordador lanzado al espacio. En estos casos, la realidad primaria es histórica y los íconos correspondientes no son ficticiossino documentales.

¿Qué ocurre, ahora, en el caso de una película o historieta histórica? ¡No fue posible,por cierto, estar presente para observar y representar los hechos! Sin embargo, no setrata de una ficción: nos encontramos ante íconos documentales que corresponden auna reconstrucción basada en datos recogidos de otra manera por una o variaspersonas (cfr. Doelker, pp.71-146). [Fotograma de "Los 300"]

Entre el documento y la ficción, aparte de esta alternativa de la reconstrucción, existeotra categoría que mezcla elementos de ambos tipos. Así, es posible contar(visualmente) una historia inventada en que se insertan contenidos documentales. Elcaso más común es el de la publicidad, que recurre a la escenificación o introduce

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transformaciones en el momento de la producción. Los llamaremos mensajes mixtos. Los procesos digitales permiten hoycombinaciones cada vez más sofisticadas de representaciones documentales originales, reconstruidas y alteradas. (Ya circulanfrecuentemente fotografias de prensa «originales-alteradas», es decir, que representan el suceso pero que fueron alteradas parasuprimir algún detalle anexo que podría confundir al destinatario o que entra en conflicto con la estética). Con ello la certificación deautenticidad fáctica de los documentos icónicos se hace cada vez más dificil.

Este es uno de los ejes que corresponden a las dimensiones básicas de todo discurso, y poder determinar la posición del mensaje eneste eje es vital para una correcta interpretación y un conocimiento adecuado.

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Dimensiones del discurso

La anterior consideración acerca de los distintos tipos de representaciones que podemos encontrar obliga a buscar un esquema omodelo abstracto que nos permita organizar racionalmente los múltiples casos posibles. Como punto de partida usaremos lasdistinciones establecidas por el profesor José-María Desantes, quien parte de la consideración de que todo mensaje tienenecesariamente una procedencia que es estrictamente interna del emisor (sus pensamientos). Sin embargo, todo emisor está encondiciones de discriminar dos distintos tipos de referentes: uno que pertenece solamente a su mundo interior (ideas, pensamientos,creencias, sentimientos) y otro que corresponde a una realidad externa observable por otros (objetos materiales y acontecimientos).Señala Desantes:

"La comunicación del mundo interior, por su misma naturaleza, se dirige a la voluntad de los receptores a través de su entendimiento;en otras palabras, es per se persuasiva; propone a la voluntad un bien o una apariencia de bien. (...) El constitutivo de este mensajeideológico es, así, un constitutivo moral. (...)

La comunicación del mundo exterior, por su propia naturaleza, se dirige a la inteligencia del receptor a través de su conocimiento; enotras palabras, es per se cognoscitiva (...) El constitutivo de este mensaje es, así, la verdad, la adecuación de lo informado con larealidad convertida en comunicación noticiosa." (DESANTES, J.M.: "El mensaje... ", pp. 44-52.) (Se habla en este caso de "mensajefáctico").A estas dos categorías, agrega Desantes, ha de agregarse una tercera. Cuando aplicamos una idea a un hecho, del choque de ambostérminos resulta un juicio, en el que hay una mezcla del mundo interior y del mundo exterior del que realiza esta operación. Lo que elemisor comunica es un juicio que, por su propia naturaleza, se refiere a la razón del receptor, facilitando a éste una opinión que podráo no compartir. Por ello, este tipo de mensaje es llamado opinático. La opinión ha de basarse en un hecho verdadero al que se aplicauna idea conforme con la ética, de acuerdo con reglas lógicas. El constitutivo de este mensaje es así triple: verdad, moral y lógica.Este análisis de Desantes nos lleva al esquema que presentamos en la Ilustración 9: todos los casos que correspondenfundamentalmente a un discurso informativo (Desantes sólo analiza la comunicación periodística) pueden ser ubicados en un plano,entre el Eje fáctico y el Eje ideológico.

Plano informativo

Pero, como lo hemos visto, existen discursos que tienen otra finalidad o que combinan la finalidad informativa con otra: mensajes enque no existe ningún contenido propiamente fáctico, reemplazándose éste por hechos imaginarios, sea que existan sólo en la mentedel emisor, sea que hayan sido producidos artificialmente mediante actuación filmada o técnicas digitales. De acuerdo con el enfoquede Desantes, éstos son esencialmente productos del "mundo interior" de un emisor. Pero no son necesariamente "ideológicos", ya quepodrían ser hechos imaginarios (es decir correspondientes a una realidad virtual).

De este modo deberemos considerar la adición de un tercer eje al esquema original: el Eje virtual, que no es una mera continuaciónnegativa del Eje fáctico sino una tercera dimensión del discurso, por cuanto puede haber diferentes tipos de combinación de lo fácticoy lo virtual (Ver Ilustr.10). Así, el Eje fáctico junto al Eje virtual crean un nuevo plano, que llamaremos Plano seudo-informativo

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(nombre que escogemos por el hecho de que reúne representaciones que pretenden, la mayoría de las veces, ser una imitación de larealidad. El Eje virtual se une a su vez con el Eje ideológico para dar origen a un tercer plano que llamaremos Plano imaginativo. Lasrepresentaciones típivas de éste no tienen referentes fácticos: son meros productos interiores de la mente, que combinan una realidadvirtual con una proposición de contenido valórico, directa o indirectamente persuasiva.

El universo del discurso

Para situar en este espacio tridimensional los casos antes descubiertos y ver cuáles agregar, será útil dividir cada uno de los dosnuevos planos en dos mitades, indicando para cada una la característica dominante. Así:

En el Plano seudo-informativo:

cerca del Eje fáctico podemos colocar casos como los que corresponden a filmes históricos y avisos publicitarios en queactores simulan casos reales, o sea los "documentos reconstruidos";alejado del Eje fáctico, colocaremos las representaciones en que la situación es imaginaria pero en que se utilizaron objetos ypersonajes reales: es la "ficción documentada".Existen obviamente numerosos casos intermedios: con mayor o menor reconstrucción, mayor o menor ficción, todo lo cualpuede ser evaluado y llevar a una infinidad de "coordenadas" que ubiquen dichos casos en el Plano.

En el Plano imaginativo:cerca del Eje virtual, se ubican los productos totalmente imaginarios, expuestos mediante técnicas digitales, como los dibujosanimados de ciencia-ficción: es el área de la "ficción virtual";alejado del Eje virtual han de ubicarse otras representaciones imaginarias, en que el componente ideológico cobra unaimportancia determinante como es el caso del mito en que un relato imaginario se utiliza para enseñar una concepción delmundo o proponer normas de conducta. Aquí también pueden darse múltiples casos intermedios, con mayor o menorpresencia de algún componente.

Como podemos deducir, cualquier discurso (tanto visual como verbal) contiene, en última instancia, elementos quecorresponden a los tres aspectos mencionados, aunque la intención del autor puede concentrarse en uno o dos de ellos. Aldisponer de una representación tridimensional del universo del discurso, vemos la posibilidad de que cada caso particular seaanalizado sobre la base de esas tres variables y, al obtener diferentes valores para cada una, se lo ubicará en el espacio

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volumétrico, a cierta distancia de cada eje.

Mostramos lo que ocurre, a modo de ejemplo, con un típico aviso publicitario de tipo persuasivo,que ofrece un bien, combinando elementos fácticos (el producto) con un juicio ("Es bueno paraUd."), lo cual está sujeto a discusión. Por otra parte, se ha utilizado una actriz para simular unasituación real, lo cual nos da un valor virtual mediano. El resultado es que dicho mensaje se ubicacasi al centro del espacio correspondiente al "Universo del discurso".

Ubicación del aviso publicitario

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Reproducción y comentario

La dificultad que puede existir para distinguir entre documento y ficción visual pocas veces puedeser solucionada por el mero análisis de los iconos. Un filme constituido por documentos originales yreconstruidos acerca del asesinato del Presidente John Kennedy, pero acompañados de hechossupuestos y construido a partir de hipótesis escabrosas, como es el caso de "JFK", podría terminarsiendo tan ficticio como "El Padrino", aunque incluya fragmentos documentales. Pero la ausencia dedocumentos originales tampoco asegura que todo sea ficción: mientras "Gandhi" es un documentoreconstruido, "Rocky", que no lo es, bien podría parecerlo.

Sólo el texto, sólo el lenguaje verbal acompañandoa las representaciones icónicas es capaz de levantarla duda y dejar establecido el valor informativo dela reproducción. (Obsérvese cómo las fotografíasde prensa van acompañadas de una leyenda que

las autentifica). Aunque no ocurre siempre, es responsabilidad del emisor (de quien hace o difunde la reproducción) identificarse yseñalar el carácter informativo del icono, del mismo modo que se indican los componentes de un fármaco o los ingredientes de unalimento preparado. En el caso del cine, la publicidad, muchas veces, no levanta siquiera la duda: la mayoría de las veces hace falta elcomentario de un crítico para aclarar de qué tipo de representación se trata.

Es por lo tanto un comentario el que ha de asegurar la diferenciación entre icono documental e icono de ficción. Pero la relaciónentre la palabra y el icono va más allá. El comentario puede ser más amplio y entrar en detalles que la ilustración no puede entregarcomo el lugar y la fecha de un acontecimiento o la explicación del significado de algunos contenidos visuales. El comentario noreproduce la realidad, sino que se refiere a ella, utilizándola como objeto de reflexión.

Sin embargo, este desarrollo del discurso verbal que acompaña a la imagen puede cambiar de carácter. Puede ocurrir (y es inclusofrecuente en la información noticiosa) que las palabras contengan el verdadero y más amplio contenido informativo, mientras el iconose ve relegado a un lugar secundario y complementario, sirviendo para recordar un rostro o facilitar la comprensión del texto. En estecaso nos encontramos con que el lenguaje verbal es el que reproduce la realidad primaria (documental o ficticia) y la representaciónicónica sólo sirve de comentario. Esto no es una anomalía, sino otra alternativa de combinación de los dos tipos de lenguaje. (Cfr.DOELKER, pp. 56-66).

En un informativo de televisión ocurren generalmente las dos cosas: el locutor cuenta los acontecimientos y, de vez en cuando, suimagen desaparece de la pantalla para dejar lugar a una grabación realizada "en el lugar de los hechos", en cuyo caso el mensajeverbal pasa del relato al comentario y el mensaje icónico constituye la reproducción.

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Lenguaje indirecto

Las imágenes pueden utilizarse ocasionalmente para sugerir, escondiendo algo que no sedesea o no se puede mostrar (por razones físicas, éticas o culturales).Podemos no ver la gota que cae, pero saber de ella captando su efecto (foto AdamHart-Davis, DHD Multimedia Gallery).

La publicidad también puede recurrir a este tipo de recurso para evocar algún concepto,como lo mullido de estas alfombras:

Un cadáver puede no ser una vista agradable y las series policiales de TV recurren frecuentemente a imágenes que reconocemos confacilidad:

Es común en el cine y en revistas que se sugiera el desnudo sin mostrar nada en absoluto. Aquí un poster del filme "Un hombre y unamujer" (Claude Lelouch, 1966).

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La deportista Luciana Aymar se prestó para una foto de este tipo (a continuación) -que, por cierto, no permite reconocerla-,publicada por la revista Gente en 2010.

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Simbolismo

Cuando una connotación se establece como algo estable y casi universal, el significado denotado tiende a reemplazarse en formaautom´tica por el significado connotado. Éste es el mecanismo de establecimiento de los símbolos, tan antiguo como el lenguaje.

El símbolo es esencialmente la representación de una noción intelectual o espriritual por mediante forma que la expresa, por unaimagen gráfica o verbal. Es un objeto concebido por el hombre que ofrece a los ojos o a la mente la apariencia de algo que existesolamente en ésta (en la mente) (Prieur, "Les symboles universels", p7).

"Entre el mundo de las ideas y el de las cosas ocupa un lugar equidistante el mundo -siempre bello y atractivo- de los símbolos. Elsimbolismo -tan antiguo y diverso como la vida misma- supone la facultad del hombre para ver en el cosmos, en las creencias y en losconceptos, en las relaciones humanas, en los seres animados y en las cosas, un contenido espiritual.

Es el de los símbolos un juego del espíritu al que la humanidad se ha entregado desde los tiempos más remotos, al crearrepresentaciones de las ideas, de los seres y de los objetos que, luego, le sirven para explicarse el mundo circundante. Así, desde losmitos más lejanos a nuestros dias." (J.A.Perez-Rioja, "Diccioanrio de símbolos y mitos,p.9)

"En Egipto alcanzó ya gran difusión el símbolo. Simbólica era, por ejemplo, la escritura jeroglífica, que expresaba ideas concretas pormedio de signos convencionales; simbólicas> asimismo, numerosas representaciones plásticas.

En las religiones semíticas -la caldeoasiria, la fenicia, etc.- se encuentra también un predominio evidente de valores simbólicos.

Entre los griegos, los fenómenos de la naturaleza fueron personificados por medio de seres invisibles. Todas las divinidades delpaganismo helénico -adoptadas o transformadas luego por los romanos- son símbolos que se ocultan bajo cada mito. Por otra parte,muchos mitos greco-latinos pasarán, más tarde, al simbolismo cristiano.

Si la mitología y las antiguas religiones nacieron de símbolos, también la Biblia está impregnada de simbolismo: el arco iris es la alianzade paz entre Dios y los hombres; la manzana es el pecado; el mal es la serpiente...

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La liturgia y el arte cristiano están igualmente plagados de simbolismo. Si el simbolismo encuentra su explicación en la naturaleza delhombre -que de lo sensible se eleva a lo espiritual-, la Iglesia había de servirse de aquél para instruir a los fieles en los misterios de lareligión. La cristiandad oriental había recibido también una extensa herencia simbólica. Los Padres de la Iglesia, en su mayoría,abundan en interpretaciones simbólicas.

En la Edad Media, el simbolismo es la clave de la teología, de la filosofía, de la mística, de la poesía. Es el órgano rector delpensamiento. (...)

El Renacimiento sigue interesándose también por el simbolismo, aunque con un sentido más individualista y un matiz profano,impregnado no pocas veces de retoricismo literario.

Ha venido, más tarde, el "Siglo de las Luces", y tras él, el maquinismo y el predominio absorbente de la técnica cómo portadores dela nueva era atómica. (...)

Afortunadamente se procede hoy, sin embargo, a la revalorización de los mitos. Las mentes más auténticas se inclinan ante la fecundatransformación de la realidad que es el mito. La Historia, además, irrumpe en los mitos y en ellos se purifica e incluso satisface suincontenible afán de permanencia. Cuando los símbolos parecían ya arrumbados para siempre, Arrington rompe una lanzaasegurando que la «materia es un puro símbolo». Desde hace algunos años, el psicoanálisis ha contribuido también a poner encirculación palabras como imagen,símbolo y simbolismo, que pertenecen hoy al lenguaje corriente." (ibidem, pp.12-13)

Lejos de ser curiosidades arqueológicas, los símbolos están presente por todas partes en el mundo moderno. Pareciera que nosasedian, sin que nos damos cuenta: están en las banderas, en el papel moneda, en las estampillas, en los monumentos, en losemblemas de las ciudades y hasta en la política y la publicidad (Al lado: las "alianzas", símbolo de matrimonio, como argumentopublicitario).

Simbología nacional

Los países se identifican principalmente por sus banderas, pero dicen mucho más de sí-mismos por sus escudos. Aprovechamos las

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celebraciones del Bicentenario de la Independencia en Sudamérica por abordar este tema,con el ejemplo de la simbología nacional chilena.

El primer escudo nacional de Chile se estableció durante el gobierno deJosé Miguel Carrera, en 1812. Fue diseñado sobre un óvalo; en el centrotenía una columna que representaba el Arbol de la Libertad; sobre lacolumna se observaba un globo terráqueo; sobre el globo, una lanza y unapalma cruzadas, y sobre éstas una estrella.De pie junto a la columna, a un lado un hombre y al otro una mujer,

ambos indígenas. En la parte superior, este escudo llevaba un lema el latín -"Post tenebraslux"- que significa "Después de las tinieblas, la luz", y en la parte inferior, otro, también enlatín -"Aut consiliis aut ense"-, que significa "O por consejo o por espada". En 1817,surgen dos nuevos escudos. El de junio de ese año, simplemente conserva la columna, elglobo y la estrella sobre un óvalo, que en su parte superior lleva impresa la palabra"Libertad". En octubre, se crea otro semejante al anterior, al que se le agrega dos banderas

cuyos mástiles se entrecruzan, y desaparece la palabra "Libertad".

La bandera de la independencia chilena llevaba este mismoescudo en su centro, aunque con las modificaciones de 1817.La bandera actual tiene los mismos colores pero no llevaescudo y la estrella ha sido simplificada y enderezada.

El actualescudofueaprobadopor elCongresonacional el24 dejunio de1834, apedido

del presidente Prieto y su ministro Joaquín Tocornal. Está diseñado sobre un fondo figurativo cortado en dos campos: azul el superiory rojo el inferior, con una estrella blanca en el centro del fondo. Sobre el fondo figurativo va un penacho o plumaje tricolor: azul,blanco y rojo, y por soportes lleva un huemul a la derecha y un cóndor a la izquierda, cada uno con una corona naval dorada.

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5. Modalidades de discurso y lenguaje publicitario

Existen diversas modalidades de formulación del mensaje, las que pueden obsrevarse con mayor facilidad en los mensajespublicitarios, por lo que recurreremos a ejemplos de esta índole para nuestros ejemplos.

Modalidades de formulación: Denotación y connotación

El sentido del discurso puede estar claramente limitado a componentes denotativos (componentes cuya mera identificación ysuficiente para captar el mensaje), como también puede depender de factores connotativos (que agregan elementos que llevan a unanecesaria interpretación). Existen estructuras formales típicas de uno u otro predominio:

a. La codificación con predominio denotativo se ciñe generalmente a una de las tres alternativas siguientes:

1. Infinitivo: muestra el referente aislado;

2. Informativo: sitúa el referente principal en un contexto familiar;

3. Instructivo: incluye además elementos capaces de provocar una motivación objetiva directa del destinatario.

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b. El predominio connotativo se observa en esquemas más complejos:

- Asociativo: adjunta al referente principal otros elementos objetivamente vinculados al mismo, laelección de los mismos debiendo llevar el destinatario a interpretar el mensaje a nivel connotativo; (Aquíejemplo de producto y usuario).

Puede haber asociación:

del objeto y su composicó,ndel producto y sus efectosde los usuariosde las circunstancias de uso

- Adscriptivo: adjunta elementos NO objetivamente vinculados al referente central (asociaciónbasada en una fantasía).

Puede haber adscripción por:

tradición (ejemplo adjunto)identificación (con clase social, ídolo; situación exitosa)evocació sexualhumorsímbolo afín

Esta diferenciación entre el nivel de la denotación y el de la connotación es la que nos lleva a estudiar cada uno por separado en losdos próximos capítulos.

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Modalidades de captación de atención

El modo en que el autor pretende llamar la atención del destinatario da origen a múltiples alternativas que pueden agruparse endirectas e indirectas.

a. Las modalidades directas son cinco:

Presentación: modalidad más simple de todas, puede realizarse de tres maneras distintas:Erección: muestra el referente sin soporte ni base (como "flotando en el espacio");

Exhibición: lo muestra sobre una base o en la mano de una persona;

Designación: a la exhibición o erección se agrega un iconema de indicación (flecha omano apuntando).;

Pregón:

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El emisor se dirige al receptor, sin implicar a éste (no lo individualiza, ni le da órdenes, ni lehace preguntas);

Interpelación:Caso opuesto, en que el emisor se dirige al receptor, implicándolo (contándole,sugiriéndole o preguntándole: aparece generalmente el pronombre "Usted" en el texto);

Anécdota:Cuento emitido en una tercera persona (del tipo "Ocurrió una vez..." o "Fulano cuenta suexperiencia..." );

Sobresignificación:Ampliación formal del contenido semántico (se recalca una parte del mensajemediante un cambio de color, un marco que la encierra u otro artificio formal).

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b. Si la modalidad es indirecta, pueden ocurrir dos casos:

Alusión: El ícono no contiene referencia visual al objeto-referente, el nexo produciéndose pormedio de un mensaje verbal adjunto;

Artificio retórico;: Transformación artificial ("truco") de las relaciones mútuas entrelos iconemas que componen el ícono. (Ver Capítulo siguiente)

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Perfiles factoriales

Rodríguez Diéguez, inspirándose en la metodología de Osgood (diferenciador semántico), realizó en España un análisis factorial deuna colección de 506 vallas publicitarias, logrando construir posteriormente un instrumento de análisis descriptivo (formal) que agrupacerca de 20 variables bipolares en cuatro grandes "Factores":

Factor icónicoFactor verbalFactor función dominanteFactor de determinación

Si bien los dos primeros factores eran obvios, ya que el "lenguaje publicitario" es esencialmente verbo-icónico, la precisión de lasvariables básicas que determinan estos factores y la definición de los dos últimos constituyen un complemento importante.

Aunque Rodríguez define cada una de las variables inspirándose en las escalas bi-polares y estructuradas en base a 5 "grados desaturación" (al estilo del diferenciador semántico), nuestra experiencia y varias consideraciones teóricas aconsejan tener solamente encuenta el eventual predominio de uno u otro polo en cada variable. (Así, solo 3 posiciones son posibles: "Hacia Polo izquierdo","Neutral" y "Hacia Polo derecho" ). Es posible comparar distintos perfiles en una misma planilla o en varias planillas transparentes,como también efectuar cálculos de frecuencia de los datos nominales. (ejemplo en el siguiente cuadro, seguido de los iconos aludidos).

Cuadro: Perfil factorial

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Hemos podido comprobar en la práctica que este instrumento, diseñado específicamente para el análisis de publicidad, es aplicableen forma bastante más amplia: así, por ejemplo, todos los ejes mencionados son aplicables a la fotografía de prensa (aunque notodos, necesariamente, a una determinada foto).

En consecuencia, frente a cada ícono que analicemos, podemos preguntar, para cada par de variables (de un eje) cuál predomina o siexiste equilibrio o falta de predominio. Las definiciones de los ejes y las variables son las siguientes (Asumimos aquí las definicionespropuestas por Rodríguez, aunque cambiando un eje de factor, para mejor comprensión y mayor congruencia lógica. (Cfr. Rodríguez,pp. 177-182)

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Perfiles factoriales: Factor icónico

Variable 1: Presentación/AsociaciónPresentación: simple exposición del producto; el mensaje lo muestra real osimbólicamente, de forma inequívoca.

Asociación: Ligazón o enlace entre el producto y alguna referencia que aclare o motiveal receptor.

Variable 2: Simplicidad/ComplejidadSimplicidad: Sencillez expresiva de imagen (y texto) que se refleja en una fácil interpretación.

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Complejidad: Dificultad de interpretación como consecuencia de una expresiónno excesivamente directa.

Variable 3: Naturalidad/Artificialidad

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Naturalidad: Presentación objetiva y fidedigna del objeto, patente en rasgos comoespontaneidad, fidelidad y credibilidad.

Artificialidad: Presentación mediante una cuidada elaboración que adultera, sofistica ydeforma al objeto.

Variable 4: Originalidad/Trivialidad

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Originalidad: Sentido creativo, de sorpresa y novedad.

Trivialidad: Presentación habitual de los elementos básicos del mensaje y/o su estructura.

Variable 5: Implicación participativa/Pasividad

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Implicación participativa: Búsqueda de colaboración o participación formal delreceptor (como identificarse, completar mentalmente el mensaje, etc.

Pasividad: ausencia de tal intento de obtener "colaboración", evitando todainvitación a una actividad complementaria a la decodificación.

El conjunto "Presentación-Simplicidad-Naturalidad-Trivialidad-Pasividad" se define como "Facilitación Icónica" y constituye uno delos polos del Factor.

El otro polo del Factor -que reúne los polos opuestos de las 5 variables- se define como "Ocultación icónica".

La posición intermedia se llama "Alusión icónica".

En nuestro instrumento de análisis, añadimos como parte del "Factor Icónico" la "Estructura plana o perspectiva" (que Rodríguezubicaba bajo el "Factor Función Dominante"):

Variable 6: Estructura Plana/PerspectivaPlano: Ninguno de los elementos da sensación de profundidad.

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Perspectiva: Representación que muestra o incrementa la dimensión deprofundidad.

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Perfiles factoriales: Factor Verbal

Variable 7: Legibilidad/IlegibilidadLegibilidad: Facilitación de la percepción o lectura de la parte verbal del mensaje.

Ilegibilidad: Dificultad en la percepción o lectura del texto.

Ambos rasgos están determinados por:

el número de los caracteres,el tipo de letra y tamaño,la cantidad relativa imagen/texto,el claro resalte de las palabras,la usualidad del texto,la existencia de alguna dificultad de lectura.

Estos factores modifican un cómputo automático que se basa en la cantidad de palabras: (Caso de "Vallas Publicitarias" decarreteras)

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1 a 6 palabras: legible,7 a 10 palabras: neutro,11 y más palabras: "ilegible".

Variable 8: Linealidad/GlobalismoLinealidad: Estructura que facilita la percepción secuencial u ordenada de las partes (Elmensaje se percibe en unidades informativas perfectamente diferenciadas).

Globalismo: Estructura que favorece la captación integral del conjunto de los elementosdel mensaje, sin excluir la posibilidad de un posterior análisis.

Variable 9: Información máxima/mínima

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Información máxima: El número de unidades informativas es muy elevado.

Información mínima: El número de unidades informativas es escaso.

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Perfiles factoriales: Factor de función dominante

Variable 10: Dinamismo/InerciaDinamismo: Expresión de movimiento o ritmo logrado por la ilustración o lacomposición.

Inercia: Ausencia de expresión de movimiento.

Variable 11: Afectividad/RacionalidadAfectividad: Predominante invocación de los sentimientos.

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Racionalidad: Argumentación intencionalmente lógica en el mensaje.

Variable 12: Predominio motivador/expositivo

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Motivador: Prima notablemente la búsqueda de recursos que atraigan la atención delreceptor.

Expositivo: Cumple una función meramente informativa.

La polaridad de este factor determina tres situaciones diferenciales: predominio informativo (racional), predominio motivador(afectivo) o equilibrio entre ambos, según el grado de saturación de cada variable. De ahí el nombre que se le ha dado.

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Perfiles factoriales: Factor de determinación

Variable 13: Claridad/ConfusiónClaridad: Facilidad de percepción e interpretación del mensaje.

Confusión: Dificultad correspondiente.

Variable 14: Coordinación imagen-texto/incoordinaciónCoordinación: Fusión de imagen y texto en una estructura unitaria, en la doble vertiente gráfica y temática (forma y contenido).

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Incoordinación: Disgregación gráfica o temática de imagen y texto.

Variable 15: Mensaje icónico unívoco/equívocoUnívoco: Alta especificidad, que reduce el campo de lasinterpretaciones posibles.

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Equívoco: Inespecificidad que posibilita asociaciones o proyeccionespersonales del receptor.

Variable 16: Definición de objetivo/IndefiniciónDefinición: Convergencia de la información en una sola finalidad,fácilmente identificable por el receptor.

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Indefinición: Falta de tal convergencia o presencia de más de un finexplícito.

Variable 17: Adecuación al objeto/inadecuaciónAdecuación: Relación patente entre el objeto y el mensaje que setransmite.

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Inadecuación: Falta de relación. Imposición artificial.

Variable 18: Definición/Indefinición de público-meta.Definición: Delimitación clara y restringida del público al cual va dirigido el mensaje.

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Indefinición: Generalización del posible público destinatario del mensaje.

Variable 19: Mensaje verbal unívoco/equívocoIdéntico a la Variable 15, pero aplicado al texto. De acuerdo a la saturación de estas variables, se obtiene una indicación cerca de lamayor o menor determinación objetiva y concreta del contenido transmitido.La evaluación de cada factor, y especialmente de la congruencia de posiciones de las variables correspondientes a cada uno, daráuna indicación importante acerca de la coherencia y precisión del mensaje ideado por el emisor, como también de la mayor o menorfacilidad con que el destinatario puede interpretarlo. Es, en este sentido, un poderoso instrumento de evaluación en la etapa de diseñode mensajes verbo-icónicos (como los de la publicidad).

Verbal unívoco

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Verbal equiívoco

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Discurso: La imagen de marca

La "imagen de marca" es mucho más que un icono o un concepto: es un conjunto de "percepciones, ideas, asociaciones, creencias eimpresiones, reales o psicológicas, que el público percibe" (Diccionario J. Walter Thompson). Lo que nos interesa aquí no es estecomplejo concepto, sino el rol de lo visual en el reconocimiento de una marca.

La clave, aquí, está en lo que significa "marca: "Un signo que identifica y diferencia un producto / servicio de sus competidores, ycertifica su origen" (J.COSTA). El signo visual es un poderoso medio de memorización e identificación por lo que, si se elige bien, seerige en un factor trascendental. Como agrega Costa: "Es pura magia simpática". Pero la marca como signo, tiene dos componentes:uno icónico y otro verbal, por cuanto hay que poder nombrarla. El éxito en la introducción de una marca será mayor si se da unaóptima combinación de ambos. Que perdure depende de muchos otros factores, sobretodo los ligados a los beneficios de laexperiencia con el producto o servicio mismo.

En lo propiamente visual, los factores claves son:

Facilidad y rapidez de reconocimiento de formasLegibilidadAdaptabilidad a diferentes formatosAfinidad gráfica con el usuario/receptorAmabilidadInnovación

Veamos ahora algunos ejemplos exitosos.

La bebida fue creada por el farmacéutico John Pemberton como una medicina patentada en 1885, pero fueadquirida posteriormente por el empresario Asa Griggs Candler. Frank Robinson le puso el nombre de Coca-Cola, y con su caligrafía diseñó el logo actual de la marca. No solo este diseño ha permitido mantenerexitosamente la visualización de la marca: la forma de la botella -creada en 1916 por la Root Glass Company deTerre Haute (Indiana)- ha sido otro acierto del marketing (generalmente asociada a las curvas de la figurafemenina).

René Lacoste, apodado 'Crocodile', tomó su mote desde que se apostó una bolsa hecha decocodrilo y la ganó. Más tarde se hizo bordar un cocodrilo en la solapa de su chaqueta, puespor aquel entonces aún era infrecuente ver jugar a los tenistas en pantalón y camiseta corta. Másadelante, cuando fundó su propia marca de ropa en 1933 le puso su apellido a la marca y lainsignia del cocodrilo. El logo de la marca es un cocodrilo verde (en algunas ocasiones plateadoconservando el color rojo de su hocico abierto) el cual de varias maneras se encuentra en la granmayoría de los productos de la marca, siendo pionera la marca de colocar el logo en el exteriorde las prendas. (Wikipedia)

Mercedes-Benz es el fabricante de automóviles más antiguo del mundo. La famosa estrella de 3 puntas, diseñada por Gottlieb

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Daimler, muestra la capacidad de sus motores para su uso en la tierra, el mar o el aire,elementos en los que los motores Daimler habían sido pioneros, y que simboliza la búsquedaoriginal de Daimler de proveer pequeños y poderosos motores útiles para viajar porcualquiera de ellos. Apareció por primera vez en un automóvil Daimler de 1909. El anilloplano que une las tres puntas de la estrella fue utilizado por primera vez en 1937. (Wikipedia)

En 1908, el whisky Walker's Kilmarnock Whiskies cambio su nombre por Johnnie WalkerWhisky y Tom Browne diseñó la famosa imagen del caballero caminante.

Yellow Tail, vino australiano

Un canguro es el símbolo de este vino australiano que, de la nada, pasó a ser el más vendidoen EE. UU (5 millones de cajas) ¿en 2008?.

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6. Retórica icónica

Relaciones entre iconemas

Entre los iconemas que aparecen simultáneamente en un cuadro existen diversos tipos de relaciones, algunas necesarias e inevitables(las «estructurales») y otras que pueden ser manejadas por el productor de la representación.

Relaciones estructurales básicas

Las relaciones estructurales son de dos tipos:- la incrustación: relación esencial, propia de la similitud topológica con los objetos representados (al representar la totalidad, serepresentan también sus partes), y

- la yuxtaposición: relación secundaria (presencia simultánea en un mismo marco) que es consecuencia de la operación de unión (ocomposición del cuadro).

La yuxtaposición puede ser:- «simple»: iconemas puestos uno «al lado» de otro (unión asociativa).- «vinculada»: los dos iconemas pasan a formar una unidad, con una relación de dependencia entre los dos (unión constructiva).

Ejemplo: el remero: hombre que maneja remos (Ilustración adjunta).

Relaciones espaciales de yuxtaposición

La yuxtaposición, en un espacio bidimensional, lleva a definir las diversas relaciones de posición, que pueden combinarse entre sí:

arriba o debajo dea la derecha o a la izquierda desuperpuesto a (que equivale a «delante de»)

Estas relaciones sólo son transitivas (Si a}b y b}c entonces a}c) en un sistema espacial de dos dimensiones. En un sistema de 3dimensiones, hay una total incertidumbre acerca de la transitividad. Por otra parte, si bien los dos primeros pares de relaciones sonpares de opuestos, la negación de uno no implica la afirmación del otro «no arriba de» puede significar «a la derecha» o «a laizquierda» tanto como «debajo»). «Superpuesto» se usa, en un sistema bidimensional, en reemplazo del par «delante-detrás», quesólo tendría sentido en un sistema tridimensional.

Además, se establecen las relaciones de tamaño, que se aplican a la superficie ocupada por los iconemas que se comparan: «mayorque» y «menor que».

Debemos recordar, además, que la perspectiva determina un cambio progresivo de escala, ya que los objetos más cercanos alobservador se ven más grandes que los alejados. El tamaño, por 10 tanto, queda determinado por la combinación de dos variables:el tamaño relativo real (comparación de los referentes) y el plano en que aparece (en la dimensión de la profundidad).

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Relaciones de isomorfismo

La multiplicidad de iconemas también lleva a una comparación de sus fOnDas (recordemos que el ojo busca el «rimo», o searepeticiones), por lo cual, sin tomar en cuenta las variaciones de tamaño, han de considerarse relaciones de:

identidad: definida como relación de un iconema consigo mismo o con otro que es una copia idéntica, de igual tamaño otamaño diferente sin alteración de los rasgos que lo componen,semejanza: presencia simultánea en ambos iconemas de uno o varios rasgos o propiedades idénticos,diferencia: iconemas sin rasgos ni propiedades comunes.

Relaciones isosémicas

Si bien la identidad de dos formas indica habitualmente una identidad en la realidad primaria, sabemos que un mismo objeto puedeaparecer representado de varias maneras, por lo cual iconemas diferentes pueden representar referentes idénticos. El conocimientoque tenemos del mundo que nos rodea nos pennite así descubrir relaciones presentes aunque no formalmente en un icono:

identidad: dos iconemas (que pueden ser formalmente diferentes) representan un mismo referente,semejanza: se representan 2 referentes semejantes,diferencia: los referentes pertenecen a distintos conjuntos de objetos, sin características comunes,oposición: los referentes expuestos pertenecen cada uno a un conjunto que es complemento lógico del otro, yfalsa homología: opone identidad isomórfica e isosémica: el texto adjunto declara la existencia de una identidad semánticadonde no se observa formalmente o de una diferencia semántica donde hay identidad isomórfica.

Las relaciones naturales entre los iconemas pueden ser alteradas con un propósito estético o informativo. La «retórica» es el conjuntode las reglas que guían tales transformaciones, y su propósito básico consiste en traducir en un «lenguaje figurado» un enunciadosimple del lenguaje directo. ¿Por qué hacer este esfuerzo de transformación, si un enunciado simple expresaría lo mismo?Esencialmente para aumentar la atención o motivación del espectador, o bien a fin de transgredir indirectamente normas morales,sociales o gramaticales establecidas (hay cosas «que no se pueden mostrar»), o, simplemente, para lograr un efecto más estético.

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Bases retóricas

Para el estudio de los efectos retóricos en la composición, conviene considerar el icono como una MATRIZ compuesta de variosiconemas que cumplen diferentes funciones:. el objeto principal, que es el que ha de concentrar la atención y que constituye la razón de ser principal oque determina el núcleo delsentido del icono (en publicidad: el producto o la idea que se desea hacer apreciar y eventualmente adoptar);. el soporte, elemento facultativo por cuanto se requiere solamente en los casos en que el objeto no tiene existencia visible (porejemplo un concepto) o independiente (por ejemplo un líquido, que requiere envase, o una emoción, que requiere un cuerpoexpresivo);. variantes, que son otros iconemas, que representan elementos del entorno o contexto, ayudando a precisar la interpretación o a daralguna connotación el objeto.

Los iconos motivadores (como en el caso de la publicidad) se crean generalmente, en nuestros medios, sobre la base de lasintuiciones de los diseñadores. Sin embargo, además de los factores naturales que inciden en la selección de los elementos de lamatriz, un estudio de las producciones gráficas y una comparación con las figuras de estilo de la retórica clásica (en el lenguaje verbal)llevaron a un investigador francés, J. Durand, a encontrar reglas aplicables a todos los casos conocidos y capaces de guiar lasoperaciones icónicas tendientes a crear nuevos iconos sobre la base de una matriz inicial (DURAND. J.: Retórica e imagenpublicitaria, en METZ. C.: Análisis de las imágenes. Ed. Tiempo Contemporáneo. Buenos Aires. 1972.).

La transformación retórica consiste en aplicar una operación gráfica en uno o varios elementos de la matriz original, teniendo encuenta las relaciones entre los elementos escogidos. Aunque Durand solo tomó en cuenta los elementos yuxtapuestos y sus relacionesde isosemia (entre significados) e isomorfismo (entre formas), es posible considerar operaciones aplicadas a las relaciones deincrustación que también hemos mencionado. Así, el sistema icónico da pie para producir numerosas combinaciones, que dependende la definición de relaciones entre iconemas.

Múltiples experiencias de análisis y producción nos han demostrado que dichas relaciones no son obvias ni unívocas.Así, en una fotografía de un accidente de tránsito, se puede considerar que el ciclista atropellado y el chofer del auto son«semejantes» tanto en forma como en significado (en cuanto son seres humanos) o bien «opuestos» en significado (uno es al agente yel otro, el paciente de la acción). Lo mismo ocurre con los vehículos, semejantes por cumplir la misma función, lo cual corresponde alsignificado, o, formalmente, por tener ruedas, pero diferentes por su estructura (forma y significado) o incluso opuestos, si se centra elanálisis sobre un aspecto particular «binario» como sería tener o no carrocería.

Por lo tanto, para efectuar las posibles operaciones, debe hacerse previamente una lista de los iconemas y explicitar las relacionesque se tomarán en cuenta. A los componentes de la matriz inicial podrán agregarse otros, que no aparecen inicialmente, para facilitarlas operaciones que sólo pueden ejercerse entre pares asociados (como el intercambio), pero sólo se toman en cuenta las relacionesque mantienen estos elementos con los de la matriz inicial.

Desarrollo retórico

En las siguientes páginas presentaremos un inventario de las «figuras de retórica» que pueden aplicarse a composiciones icónicas. Seobtienen combinando entre sí las cuatro operaciones gráficas de unión, supresión, substitución e intercambio con las relaciones deincrustación y yuxtaposición entre iconemas.En este segundo caso pueden ser alteradas las relaciones isomórficas (identidad, semejanza y diferencia), e isosémicas (identidad,semejanza, diferencia, oposición y falsa homología) definidas anteriormente. El caso de la incrustación se relaciona solo con algunasrelaciones mórficas.

Presentaremos para cada «figura retórica» un ejemplo teórico y un ejemplo real.Mostramos aquí el estado inicial ("natural") del ejemplo teórico, constituído de figuras ideográficas, que simula un aviso publicitariopara un jugo de naranja cuyo mensaje motivador sería "jugo natural para quedar esvelto".La 'matriz' inicial se compone de: el 'objeto' = el jugo; el 'soporte' = el vaso y las naranjas; las variantes = el naranjo y la mujer.

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Los ejemplos reales serán obviamente todos diferentes y no son siempre fáciles de encontrar.Corresponderán todos a avisos publicitarios relativamente antiguos ya que la retórica es pocousada en otros campos y parece incluso poco conocida por los publicistas actuales (al menosen Chile, donde residimos desde hace años). Los ejemplos son de diversos países y diferentesfechas.

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A1: Repetición

La primera operación retórica es la unión (A) de elementos idénticos. Se logra repitiendoalguno o algunos de los iconemas.Con nuestro ejemplo teórico, repetimos la mujer que lleva el vaso de jugo, lo que equivale a"mostrar varios usuarios idénticos".

El ejemplo práctico es de una publicidad de televisores Philips (1974): se repiten el objeto y el usuario.

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A2: Rima y Comparación

La segunda operación retórica es la unión de elementos semejantes. Tiene dos posiblesaplicaciones: considerar iconemas que mantienen relaciones de semejanza formales (A2a) o desemejanza semántica (A2b).

Con semejanza formal, obtenemos una "rima". Sin personaje y con varios objetos semejanteses la exposición del paradigma del objeto. Mostrando varios personajes, puede ser elparadigma de los usuarios, como en el ejemplo teórico adjunto.

Con la semejanza semántica, o sea basada en el significado, hacemos un "comparación": unamanera de hacerlo es mostrar el objeto y su origen, cuando es posible.

El ejemplo práctico es de una publicidad de relojes Kelton (1976) donde se combinan el paradigma del objeto y el de usuarios(Rima).

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A3: Amumulación

La tercera operación retórica es la unión de elementos diferentes, como varios productoso múltiples usuarios.

En el modelo teórico, mostramos a la vez productos (o más bien diferentes envases con elproducto) y usuarios diferentes.

En el ejemplo real, se trata de diferentes formas del producto genérico (queso Dos Alamos, 1979).

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A4: Enganche y antítesis

La siguiente operación retórica es la unión de elementos opuestos por su relación formal(enganche) o semántica (antítesis). Algunos ejemplos de estas relaciones son el antes ydespués del uso, el usuario con un ojeto y con otro que se le opone, la oposición visible entreel usuario y el no-usuario.

En el modelo teórico, mostramos la oposición posible entre un usuario y un no-usuario (tantoformal como semántica).

En el ejemplo real, mostramos el mismo tipo de oposición (usuaria y no-usuaria del detergenteKosla, 1976).

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A5: Antanaclase y paradoja

La siguiente operación retórica es la unión de elementos falsamente "homólogos" esdecir que son o se declaran semejantes aunque se ven diferentes o que se ven idénticos y sedeclaran diferentes (el texto es fundamental para expresar ésto en en el caso de la imagen).Los nombres clásicos de estas figuras son antanaclase (o "doble sentido") y paradojarespectivamente.

En el modelo teórico, la modelo muestra dos vasos de jugo y declararía que no son lo mismo(paradoja).

Los ejemplos reales son difíciles de encontrar. El ejemplo adjunto se acerca bastante al principio en que se basa este figura, desde unpunto de vista semántico. En efecto, si bien hay una diferencia formal -el reflejo de la cara en el agua es más "pixelado"- y el textoalude a cómo la mujer se verá dentro de diez años, este reflejo es evidentemente la imagen actual (identidad). Se trabaja por lo tantocon un concepto de antanaclase en lo semántico: se ve (y se verá) diferente pero en realidad es lo mismo. (Jabón Palmolive, 1975)

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B1: Elipsis

La siguiente operación retórica es la elipse o supresión de algún elemento quepertenece a la "matriz" original. se suprime el objeto, su soporte o un elementovariante normalmente presente.

En el modelo teórico, se suprimió el usuario y el producto dejando lo que define suorigen (el naranjo, con fruta).

El ejemplo real muestra una publicidad de cecinas donde se "borró" la usuaria ("Super Cerdo", 2005).

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B2: Circunloquio

La siguiente operación retórica es el circunloquio o supresión de algún elementosemejante a otro (cuya ausencia es detectable).

En el modelo teórico, se suprimió el árbol que es el soporte de la fruta (producto origen) que se mantuvo "en el aire".

El ejemplo real muestra una publicidad de panties, "semejantes" a los que no se ven en las piernas ("Minouche", 1975).

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B3: Suspensión

La siguiente operación retórica es la suspensión o supresión de algún elemento diferente de otro, lo cual seaplica normalmente a un elemento variante de la matriz original (puede no ser detectable si no se conoce esamatriz).

En el modelo teórico, se suprimió todo lo que es diferente del vaso (uno de los "sportes" de la matriz)..

El ejemplo real muestra una publicidad de cirugía estética donde un objeto -el neumático- esconde la parte operada del cuerpo("Dermoestética", 2004).

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B4: Dubitación y reticencia

La siguiente operación retórica es la dubitación y la reticencia o supresión de dos elementosopuestos (formalmente para la dubitación, semánticamente para la reticencia).

En el modelo teórico, sólo la naranja y el vaso (los dos "soportes" del jugo) pueden serconsiderados como formalmente opuestos pero, como consecuencia ya no se podría mostrarel jugo. Podría quedar una imagen como la sugerida aquí, con un mensaje como "Nos hemostomado todo el jugo".

No contamos con ningún ejemplo real (publicitario) para este tipo de figura.

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B5: Tautología y preterición

La siguiente operación retórica es la tautología y preterición o supresión de elementos falsamentehomólogos.

En el modelo teórico, se suprimió el vaso de jugo (considerado falso homólogo de las naranjas) y semodificó la actitud de la modelo ("No cuenten mi secreto...").

No disponemos de ejemplo real de una publicidad basada en este tipo de figura, bastante difícil deconcretar.

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C1: Lítote e hipérbole

Empezando con las figuras de substitución, observamos la lítote que es la reducción de uniconema (reeemplazo por sí mismo en menor tamaño) y la hipérbole que es la ampliación deun iconema (reeemplazo por sí mismo en mayor tamaño).

En el modelo teórico, se muestra una hipérbole (ampliación del vaso de jugo).

En el ejemplo real, mostramos una publicidad basada en lítote (publicidad de Iberia, con el avión reducido al mínimo, 1975).

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C2: Alusión y metáfora

Las siguientes figuras de substitución son la alusión o la metáfora, que corresponde alreeemplazo de un elemento por un símbolo o una característica propia.

En el modelo teórico, se reemplazó la usuaria por una raqueta y pelota de tenis (alusión a quees deportista).

En el ejemplo real, mostramos la publicidad de una tienda de vestuario, con el edificio sustituido por las páginas de su catálogo -metáfora-. (Vert Baudet, ca.1970).

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C3: Metonimia

Otra figura de substitución es la metonimia, que corresponde al reeemplazo de un elementopor otro, diferente, por ejemplo la causa por su efecto o a la inversa, o un objeto por su uso.

En el modelo teórico, se colocó el naranjo dentro de una botella para evocar el jugo natural.

En el ejemplo real, la publicidad presenta los productos fabricados con maizena (Dropa, 1974?) .

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C4: Paráfrasis y eufemismo

Nuevas figuras de substitución son la paráfrasis y el eufemismo, que corresponde a lasubstitución en función de una relación de oposición (formal o semántica).

En el modelo teórico, se subtituyó la modelo consumidora por una no-consumidora.

En ejemplo real habla por sí solo: "tecleadoras" por teclas. (ETP, 1974) .

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C5: Retruécano y antífrasis

Nuevas figuras de substitución son la retruécano y la antífrasis, que corresponden a lasubstitución en función de una relación de falsa homología (formal o semánticarespectivamente).

En el modelo teórico, se subtituyó la modelo consumidora por una no-consumidora y secambiaron las naranjas por vasos.

El ejemplo real promociona un "vestido invisible" (falsa homología del vestido). (Yves SaintLaurent, 1974?) .

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D1: Inversión

Hemos de pasar ahora a las operaciones de INTERCAMBIO. El primer caso corresponde ala inversión, de posiciones o de tamaños entre pares asociados.

El modelo teórico es muy claro al respecto.

En el ejemplo real está clara la inversión de tamaño entre la mujer y la botella (Undurraga, 2008).

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D2: Endiadis y homología

En las operaciones de INTERCAMBIO pasamos al endiadis y la homología, en que secambia el objeto por otro definido como "semejante" y que el usuario utiliza como si fuese eloriginal.

En el modelo teórico se muestra un usuario utilizando una naranja para verter jugo en el vaso,mientras hay botellas en el árbol.

En el ejemplo real el paquete de margarina vegetal se colocó en lugar de la pequeña cantidadde la misma necesaria para rostisar (Biskin).

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D3: Asindetón

La operación siguiente corresponde al intercambio de elementos diferentes: es el asindetón.

En el modelo teórico la usuaria ofrece el árbol en lugar del vaso de jugo (con intercambio deposición y tamaño de ambos).

En la práctica real, solo hemos encontrado esta forma parcial de realizarla, cortando parte del ícono en franjas y cambiando suposición (Hirmas,1979).

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D4: Anacoluto y quiasma

La operación siguiente corresponde al intercambio de elementos opuestos: es el anacoluto(formal) y el quiasma (semántico): se intercambia el contexto con una de sus partes osímbolos asociados a lo que representan.

En el modelo teórico puso una "no-consumidora" como portadora del jugo, quitándo éste a la"consumidora".

En el ejemplo práctico real, se ha intercambiado la oficina con el interior de una de lasmáquinas que ésta contiene (Dimacofi,2008)

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D5: Antimetábola y antilogía

La operación siguiente corresponde al intercambio de pares asociados por falsa homología, locual se obtiene ampliando un elemento asociado chico o reduciendo un elemento asociadogrande: puede ser como antimetábola (doble sentido) o antilogía (paradoja).

En el modelo teórico se invirtió el tamaño de pares de elementos de la matriz.

El ejemplo práctico real ilustró un artículo de diario (El Mercurio, 2004)

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Operaciones con incrustados

Las operaciones que hemos mostrado hasta ahora son las derivadas de las "clásicas" del lenguaje verbal y aplicadas a elementosyuxtapuestos de la matriz original de un ícono complejo. Pero es también posible efectuar operaciones sobre elementos incrustados,lo cual es un recurso exclusivo del lenguaje visual.

Así, es posible

suprimir (hacer desaparecer) un elemento incrustado de uno de los iconemas (como dejar el jugo de naranja sin vaso ni botella,en nuestro modelo teórico)substituir un incrustante por un incrustado (o inversamente), como reemplazar el naranjo por una sola naranja en nuestra matrizteóricaintercambiar un incrustado de un iconema con el de otro iconema

pero parece desconocido por los diseñadores ya que no hemos encontrado aplicaciones.

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Retórica icónica en el periodismo gráfico

Se podría considerar que el uso de figuras de retórica -como expuesto inicialmente en el capítulo 10- es exclusivamente propio de lacreación gráfica, especialmente la publicitaria, pero no es así. Es posible demostrar que también está presente en la realidad y que lapodemos observar en el periodismo gráfico (fotografía de prensa).

Hemos hecho el ejercio con un grupo de alumnos, a los que hemos dado la "matriz inicial" y les hemos pedido que creasen lassituaciones correspondientes a las diferentes figuras retóricas y las fotografiasen, efectuando solo excepcionalmente algún tratamientotécnico de la foto. Presentamos a continuación el resultado.

Matriz

La situación corresponde a un accidente de tránsito en que un ciclista es atropellado por un automóvil. Para llegar a las diversasfiguras se considera que el acontecimiento se desarrolla en el tiempo, con un antes, durante y después, momentos que podrán ser labase de las diversas figuras.

Los componentes de la MATRIZ son:

el objeto principal: el ciclistavariantes -que son otros iconemas asociados-: el vehículo atropellador, el vehículo del accidentado (bicicleta), observadores,ambulancia, etc.

(No hay necesidad de "soporte" en este caso, ya que el objeto tiene existencia visible e independiente).

A continuación presentamos el inventario de las "figuras de retórica" que pudieron ser construídas, empezando aquí por la serie A, esdecir las figuras de unión.

Uniones

A1. Repetición (Imágenes en espejo; podría haber varios ciclistas accidentados)

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A3. Acumulación (adición de observadores)

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Supresiones

B1. Elipsis (Desaparece el ciclista: fallecido ha sido tapado)

B2. Circunloquio (Los vehículos que chocaron han sido retirados)

B3. Suspensión (No aparece el auto)

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B4. Dubitación o reticencia (No aparecen ni el chofer ni el ciclista, considerando como "opuestos" el atropellador ni el atropellado)

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Substituciones

C1. Hipérbole (Se muestra fuertemente ampliada la bicicleta: primer plano)

C2. Alusión o metáfora (El ciclista no herido, un momento "antes de" se sugiere/alude a la posibilidad de accidente)

C4. Paráfrasis o eufemismo (El auto es reemplazado por una moto que se acerca)

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C6. En lugar del auto se muestra solamente su rueda delantera y parachoque: sustitución de un iconema por un elemento que lepertenece como "incrustado"

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Intercambios

D1. Inversión (Foto espejo: se montó el negativo al revés)

D2. Endiadis o homología (Se cambió el auto por la ambulancia que se lleva el herido)

D4. Anacoluto o quiasma (Se "intercambió" el herido: es el chofer del vehículo en vez del ciclista)

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Las figuras retóricas en la secuencia histórica

Si el lector prestó atención al conjunto de las fotos presentadas en este capítulo, se habrá dado cuenta -como lo sugeríamos al iniciarla serie- que la mayoría corresponde a la secuencia cronológica de los hechos y a cambios de ángulos, como lo mostramos aquí. Soloalgunas fotos -que no se recogen aquí- son producto de una alteración "de laboratorio" o corresponden a otro hecho perocomparable.

La secuencia en palabras:

C2. El ciclista cruza delante del autoMatriz: Inmediatamente después del choqueB3. Idem con acercamiento (sin el auto)C6. Idem pero más cercanoA3. Llegada de observadoresC1. El auto ha sido alejado y no se veB2. El ciclisto en espera de la ambulanciaB1. El ciclista, fallecido, ha sido tapadoD2. La ambulancia se lleva al ciclistaB4. Todos se han ido, quedan los vehículos

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7. Las imágenes y la ciencia (Historia)

El período Paleolítico

Las primeras imágenes aparecieron durante el período Paleolítico Superior, que empezó hace unos 45.000 años para terminar hace10.000 años, al menos en Europa Occidental, porque en otros continentes puede haber algunas diferencias ligadas a las migracionesdel Homo Sapiens. Es también en Europa Occidental que las pinturas y los tallados rupestres son los más abundantes y donde esmás fácil estudiarlos.

El período anterior es el Paleolítico Medio, período dominado por el Hombre de Neanderthal, el que no ha dejado ningún tipo deilustración visual. Tampoco lo han hecho el Homo erectus o el Homo habilis, que son los antepasados del Homo Sapiens, especie ala cual pertenecemos y que apareció inicialmente en África hace unos 140 a 200.000 años.

El Homo Sapiens y el Hombre de Neanderthal convivieron durante unos miles de años, período de transición del inicio del PaleolíticoSuperior, que es cuando apareció el "arte" visual.

Las habilidades del Homo Sapiens

El Homo Sapiens se caracteriza no solo por el desarrollo de sus habilidades materiales como la fabricación de herramientas (yapresente en el Homo habilis) sino por muestras inconfundibles del desarrollo de su cerebro y, con éste, de su capacidad mental y deun comportamiento que ya se considera "moderno", especialmente por el desarrollo del lenguaje estructurado, es decir de una lenguaque permite la comunicación entre individuos (transmisión de información) y que se comparte socialmente. Se produce un cambiosocial importante en comparación con las poblaciones anteriores.

El desarrollo mental y la aparición de la lengua es un factor esencial para comprender el origen de las imágenes rupestres y elsignificado de éstas. La lengua es lo que da "sustancia" a la conciencia propiamente humana, permitiendo al hombre "decirse algo a símismo". Está evidentemente ligado también al desarrollo de la memoria y a la percepción del paso del tiempo. El lenguaje "se guarda"y se vuelve a utilizar. Las ideas que se formulan con él, también se pueden guardar y volver a formular. Ésto, no lo podían hacer elHombre de Neanderthal ni los otros homínidos pre-Sapiens. Y ésta diferencia es esencial.

Las imágenes mentales

El desarrollo del cerebro (fundamentalmente del cortex, su parte superior) conlleva otro aspecto: el cerebro funciona tanto durante elperíodo de vigilia como durante el sueño. Durante una buena noche de descanso, el ser humano pasa unas dos horas en estado REM,es decir soñando y con movimientos oculares rápidos. Todos los mamíferos parecen tener esta capacidad, pero el ser humano es sinduda el único capaz, gracias a su memoria y al lenguaje, de recordarlos (eventualmente) y describirlos. Y los componentes de lossueños son esencialmente visuales.

La capacidad de soñar está ligada a la estructura biológica del cerebro, al modo en que funciona su red de neuronas. Dormir -ysoñar- es necesario para su funcionamiento óptimo durante la vigilia y, por esta razón sin duda, la evolución ha mantenido estacapacidad a pesar de que el Homo Sapiens es especialmente vulnerable durante ese período. La socialización a través del lenguajeha llevado a los hombres a contarse sus sueños cuando los recordaban, cosa que, por su estructura cerebral, no podía hacer elhombre de Neanderthal. Y sabemos, por el estudio etnológico de poblaciones primitivas actuales que, muchas veces, se puedenhaber valorado estas experiencias e incluso algunas personas -los chamanes- podían "especializarse" en soñar y contar o interpretarlos sueños. De este modo, se socializaban las imágenes mentales.

A las imágenes de los sueños naturales, se añadieron dos otros tipos: las imágenes "entópticas", que son figuras que aparecen en lacorteza visual sin corresponder a una percepción externa (lo vamos a explicar), y las visiones de un estado de conciencia alteradoproducto de la absorción de ciertos productos químicos que afectan la red de neuronas, los halucinógenos (también usado pormuchos chamanes).

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El fenómeno entóptico se caracteriza por la estimulación visual cuya fuente son los ojosmismos, por ejemplo los fosfenos, manchas luminosas originadas por la estimulaciónmecánica de los ojos, especialmente al frotar los párpados con bastante presión, y las"moscas voladoras", afección ocular que se manifiesta como un conjunto de manchas,puntos o filamentos (a menudo en forma de telaraña o arcos quebrados) suspendidos enel campo visual. (Ver ampliación de la imagen adjunta)

Las ilustraciones rupestres

Lo primero que ha de llamar la atención al observar los conjuntos rupestres es la presencia de"representaciones" de figuras entópticas. No debemos dejarnos engañar por los numerosos librosde "arte perhistórico" que no le prestan atención, prefiriendo evidentemente lo figuativo. Lareproducciones anexas corresponden a grabados rupestres de África del Sur que correspondenclaramenta a fenómenos entópticos.

¿Por qué son importantes estas figuras? Porque confirman que lo que se "representa" en el arterupestre es una imagen mental. Se ha comprobado con actuales poblaciones primitivas queproducen imágenes sin, por ejemplo, ser capaces de entender qué representa una fotografía. Loque representan, son los contenidos de sus visiones, socializadas mediante en el lenguaje. Lasvisiones tienen dos dimensiones y se "proyectan" generalmente sobre fondos planos y neutros, quees lo que se reproduce al pintar la misma figura en la pared de una cueva. Cuando se emerge de unestado de conciencia alterada, la visión permanece también un cierto tiempo y se proyecta sobre el

muro o el cielo raso ("imagen remanente"), lo cual -justamente- puede haber sugerido la idea de transformar la visión en permamentemediante el dibujo o el tallado. Las ilustraciones rupestres no son proyecciones de una realidad 3D en un plano 2D, sino la"solidificación" de la experiencia mental en dos dimensiones.

Así, lo que representa el arte rupestre son las imágenes mentales. Y si, en lasnumerosas "colecciones" que se encuentran en cuevas europeas, queda claro que sonimágenes también filtradas por las relaciones sociales: representan animales -no otrosobjetos naturales (no aparecen ni árboles ni plantas ni paisajes)- y no son todos los quecirculaban en el área, sino los que tenían más importancia para el grupo humano: bisontes,mamuts, caballos, aurocs, ciervos. (A la derecha: figuras de Niaux, Francia).

Quienes tenían las experiencias mentales (sea rememorando sueños, sea utilizandohalucinógenos) y alguna habilidad manual fueron sin dudas quienes realizaron las primeras

representaciones. Posteriormente, es posible que otros aprendieron a hacer lo mismo, reproduciendo en otra parte las primerasilustraciones aunque, muy probablemente bajo control social.

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La Prehistoria

Aunque podría darse la impresión de que iniciamos aquí una especie de "Historia del Arte", nada está más alejado de nuestropensamiento. Como lo señala el arqueólogo Jaime Errazuriz,

"En el mundo antiguo todo lo expuesto, fuera una vasija, un grabado sobre roca o un textil, tenía significado; el hombre primitivono era artista en el sentido que nosotros damos a la palabra, ese concepto era para él desconocido, la obra que ejecutabaformaba parte de un lenguaje visual que antecedía al lenguaje escrito en su mundo analfabeto: era su forma gráfica decomunicación con el mundo que lo rodeaba." ("Cuenca del Pacífico", p.123)

Recordemos antetodo que nuestros conocimientos más antigüos de la comunicación se deben a losartistas prehistóricos que pintaron las paredes de cuevas o cerros en distintas partes del mundo. A pesarde que su objetivo era posiblemente de tipo religioso o mágico, con ello nos han legado un importanteconocimiento del ambiente de su época.

Los sitios más conocidos son Lascaux (foto anexa), en Francia, y Altamira, en España, pero existen muchos más.

Uno de los sitios descubiertos más recientemente es la gruta de Cosquer, cerca de Marsella en Francia.Aquí un ciervo pintado en Cosquer hace unos 19.000 años.

Pero la prehistoria también ha registrado visualmente conocimientos que hoy nos resulta muy difícilinterpretar (Aquí un grabado australiano).

Antigüedad

Geometría

Tablilla de geometría (Cálculo del área del círculo) -Babylonia, Siglo XIX A.C.

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Derecho

Código de leyes de Hammourabi -Babylonia, Siglo XVIII A.C.

Historia

La imagen ha sido una herramienta esencial en la conservación de los recuerdos históricos.Ramsès II en la batalla de Kadesh (S.XIII a.c.)

Oficios

El arte de tejer: Papiro de la XX º Dinastía egipcia(1150 A.C.)

Geografía y astronomía

El principio básico de la representación visual es el uso del espacio. En este sentido, la geografía -yespecialmente la confección de mapas- ha sido una de las primeras disciplinas en recurrir a larepresentación visual del conocimiento.

El origen de los mapas se pierde en el tiempo. "Nadie sabe cómo, cuándo o por qué se le ocurrió a alguiénutilizar un esquema para indicar la ubicación de algo. Debe haber sido hace milenios, antes de que setuviera siquiera el concepto de 'Tierra'." (J.N. Wilford, "The MapMakers", p. 7.).

Aquí el mapa más antiguo que se conoce: hecho en Babilonia hace más de 3.000 años, representa elocéano en el círculo exterior, mientras el poblado aparece en el centro. Posteriormente aparecen algunosmapas en la Grecia clásica.

En Oriente, el mapa más antiguo sería un mapa chino que data de 1137 y muestra las rutas de Yu elGrande, entre costas, ríos y ciudades de parte de China.

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La representación de las constelaciones también parece haber sido una de las primeras formas deiconismo. Una división reconocible del cielo debió ser muy importante para los viajeros en el desierto, losprimeros marinos, los campesinos que necesitaban un calendario (I. Ridpath, "StarTales", p. 1.).

Aquí el disco de Nebra, de hace 3.600 años descubierto en el monte Milltelberg (Alemania): representa elmonte y 32 estrellas de las Pléyades.

Aquí, una constelación de acuerdo a los antiguos egipcios: procesión formada por un toro, un hombre(acostado) y un hipopótamo con un cocodrilo a cuestas.

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Período greco-romano

Geometría

Texto griego de la geometría de Euclides (Manuscrito D'Orville, Bodleyan Library de Oxhord).

Anatomía

En la medicina etrusca, el hígado jugó un papel importante. Modelo en bronce conservado en el Museode Piacenza.

Página con esquemas correspondientes a la teoría de Sorano, fundador romano de la obstetricia ("De arteobstetrica morbisque", Bibl. Real de Bruselas).

Mosáico romano representando el sistema óseo (Museo de Nápoles).

Geografía

Uno de los mapas más antiguos (Siglo VI): el mosáico de Madeba (cerca de Amman), que representabaPalestina. El fragmento que vemos muestra la desembocadura del Jordán en el Mar Muerto y lasciudades de la zona (Jericó, Gilgal y Bethabara).

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Textos árabes del Medioevo

Astronomía

Manuscrito reproduciendo el "Almagesto" de Tolomeo, con la explicación de su sistema astronómico.

Geografía

Mapa del norte de Africa de 1375, "Atlas Catalán" (Bibl.Nacional, París).

Química

Manuscrito sobre química y farmacología -Siglo XIII o XIV

Anatomía

Lámina correspondiente al "Canon" de Avicena en la copia de Al-Mansuri de 1396 (Museo Welcome,Londres).

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Medioevo Cristiano

Astronomía

Inclinaciones de las órbitas planterias en función del tiempo. Gráfico del Siglo X. Es posiblemente elintento más antiguo de representación de un fenómeno mediante un diagrama de tipo cartesiano.

Técnica

Primer libro con ilustraciones de máquinas: "De re militari" , de Roberto Vaturi, impreso por Nicodai deVerona en 1472.

Historia

Miniatura del Siglo XV representando el sitio de Constantinopla por los turcos (Bibl.Nacional de Paris).

Primer gráfico lineal jerárquico: la genealogía del rey Eduardo I (1296) de Inglaterra.

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Meso y Sudamérica precolombinas

Las ilustraciones que se pueden considerar científicas son escasas en este continente aunque la "historia visual" de nuestra regiónempieza unos 3.000 años antes de Cristo con la alfarería y el tallado en piedra de la cultura Valdivia del norte de Ecuador.

Astronomía

Heredero de los mayas es el calendario azteca (Museo Nacional de Antropología de México).

Códice Laud, libro de 46 páginas, doblado en forma de biombo y pintado sobre una larga tira de piel devenado, que se ha de leer de derecha a izquierda. En el se encuentra pintada la cuenta de los días (conglifos al pie de cada página), de acuerdo al sistema mixteca. Contiene una serie de escenas rituales.Se estima originario de la zona de Tizatlán -por sus similitudes con los frescos de los templos de estelugar (zona del Golfo de México) y probablemente del siglo XIV. Es el mejor conservado de un grupollamado "Códices Borgia", en que también hay códices que registran hechos históricos y geográficos.

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El Renacimiento

Anatomía

Dibujos anatómicos de Leonardo da Vinci

Mecánica

Inventos mecánicos de Leonardo da Vinci

Astronomía

Aquí las Tablas Astronómicas de Sebastián Münster - Heidelberg, 1522 .Los primeros mapas celestes dignos de este nombre serían el conjunto llamado "Uranometira", queconfeccionó el astrónomo aficionado bávaro Johann Beyer en 1603, a partir de las observaciones deldanés Tycho Brahe.

Registro automático

Primera máquina -concebida por el arquitecto inglés Chrislefther Wren- para registrar automáticamentedatos en forma gráfica: "el reloj del tiempo" que usaba una aguja para dibujar los cambios de temperaturaen un tambor giratorio (1664).

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Era moderna

Enciclopedia

La "Enciclopedia" francesa de d'Alembert dedicó once de sus 25 tomos a ilustraciones de losconocimientos de la época (1751-1772).

Geometría

Primer libro dedicado a la geometría descriptiva, fundamento del diseño ingenieril que resultó vital para larevolución industrial. Se debe a Gaspard Monge, matemático francés. (1795).

Historia

La explicación de procesos históricos recurre frecuentemente a "líneas de desarrollo temporal". Rara vezse encuentran graficaciones tan sugestivas como la combinación de SEIS variables que logró el ingeniero

de caminos francés Charles Joseph Minard (1781-1870) en su representación de la Campaña de Rusia de Napoleón. Las variablesson:

el tamaño del ejército (grosor de la ínea)la localización del mismo en el mapa (2 variables espaciales)la fecha o "línea de tiempo" (sistema adoptado por el químico inglés Joseph Priestley en 1765, a partir de una publicaciónfrancesa anterior que él señala pero que no pudo ser ubicada)la dirección del movimiento (color café a la ida, negro para la vuelta)temperatura ambiente, en la fase de retirada (gráfico de fiebre en la parte baja)

De este modo se observa claramente el terrible desastre producido una vez llegado en las cercanías de Moscú y la poderosainfluencia del "General Invierno" en la derrota. (Edward Tufte, The Visual Display of Quantitative Information, Cheshire (Conn), Graphics Press, 1983, p.41.

Estadigrafía

El economista política inglés William Playfair es sin duda el padre de la estadigrafía moderna. Se le debeel primer diagrama "de torta" (en su obra "Statistical Account of the United States of America" , en1805).

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Del mismo modo, se le debe el desarrollo del método requerido para graficar la evolución de unavariable en el tiempo o modelo en "diente de sierra", como en su obra "Commerical and PoliticalAtlas" de 1786.

En esa misma obra encontramos diagramas de barras (histogramas). Aunque no es el inventor (se puedenencontrar ejemplos a partir de 1350), es quién desarrolló la técnica y forma de presentación máscompleta y precisa conocida hasta esa fecha.

George Mulhall es, por su parte, el inventorr de la "estadística pictórica" o sea del uso de pictogramas detamaño variable para representar valores estadísticos, uno de los componentes que volveremos aencontrar en la infografía de fines del siglo XX. Sus obras son "History of Prices Since the Year 1850"(1885) y "The Dictionary of Statistics" (1892). Aquí, la producción de alimentos en diversos países.

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3a Parte: Técnicas

8. Fotografía

Funciones de la fotografía

Lo que es obvio en el caso de objetos artificiales como los arquitecturales también puede ser válido para investigar el sentido deconjuntos sémicos. En el caso de la fotografía documental -como también de otras expresiones pictóricas documentales-, lasnecesidades a considerar son las del emisor, del destinatario (receptor) y del referente. (Nos inspiramos aquí tanto de Eco como dePéninou). Un desarrollo más amplio se ha publicado en un documento de trabajo de la Escuela de Periodismo de la PontificiaUniversidad Católica de Chile bajo el título "Exploración inicial de las funciones de la fotografía en la prensa" (1980).

a. Necesidades del Receptor

Nos parece que la principal razón de ser de la fotografía de prensa dice relación con el objetivo de hacer llegar información aldestinatario. Es este último la razón de ser de la prensa. Son por lo tanto sus necesidades las que deberían prevalecer. Podemosdistinguir cuatro:

la necesidad de saber: desea conocer lo que ocurre y, en muchos casos, los medios decomunicación son la única alternativa de que dispone para enterarse de hechos queocurren fuera de su pequeño círculo de vida diaria;

la necesidad de comprender: muchas veces la mera información no basta, haciéndosenecesaria una explicación de la misma para facilitar el entendimiento;

la necesidad de recordar: no se acuerda siempre de las personas u objetos a los cuales elmensaje se refiere, aunque éstos hayan sido ya aludidos varias veces; necesita que se lerecuerden quienes son los actores, cuales son los instrumentos o como son los lugarespropios del hecho del cual se informa;

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la necesidad de recrearse: el conocimiento no es lo único que se espera de los medios decomunicación: incluso de la prensa -que es esencialmente informativa- se espera tambiénun clima de comunicación grato, para lo cual importa incluir mensajes que sean recreativosen su contenido.

b. Necesidades del Emisor

Sabemos también que el destinatario no tiene siempre interés o deseo de entererarse de algo. En estos casos el emisor ha de hacer unesfuerzo para despertar su atención. En otros casos, no estará seguro de que el receptor creerá el mensaje y deberá buscarargumentos para convencerlo. Así surgen dos nuevos tipos de necesidades, ligadas al emisor:

la necesidad de motivar al destinatario, de llamar su atención hacia el mensaje, deinteresarlo, de introducirle el deseo de saber, comprender o actuar;

la necesidad de comprobar, de dar pruebas irrefutables del hecho descrito.La actual moda de las "selfies" se inscribe principalmente en esta necesidad de dar pruebao "valor notarial" aunque puede también ser una mera expresión de vanidad o narcisismo.

c. Necesidades del referente

También podría existir un "predominio del Ello",como lo llamaría Péninou (pp.89-90). Lo que puedenecesitar o desear el referente es fundamentalmenteser conocido, es decir ser identificado. Esto seexpresa clásicamente en fotografías que exhibenpersonas premiadas o que se incorporan a la vidapública (al asumir cargos).

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Los inicios de la fotografía

Hasta el Siglo XIX, la reproducción de imágenes debía hacerse mediante sistemas de grabado. Uno de los últimosperfeccionamientos en este campo fue la litografía - creada en 1796 por Senefelder, en Alemania - la que permitió un gran auge en lareproducción de ilustraciones, más baratas e incluso a colores. (Aquí, "El duelo", de Goya).

En 1727, Johan Heinrich Schülze descubrió que las sales de plata cambiaban de tono por efecto de luz.Otros investigadores logran producir siluetas pero son incapaces de fijarlas.En 1816, en Francia, Nicéphore Niepce utilizando los mismos principios y una caja oscura logra suprimera imagen, pero aún sin poder fijarla bien. En 1819, John Herschel descubre las propiedadesfijadoras del hiposulfito de sodio.

Niepce necesitó diez años más para desarrollar un proceso que permitiera la conservación de la imagen(Al lado: el primer paisaje impresionado por Niepce, en1826). Dado que la luz solar es la que produce laimagen, llamó el proceso "heliografía".

Muy poco tiempo después (1837), Daguerre inventa la cámara fotográfica, aplicando losdescubrimientos de Niepce. También crea la primera placa fotográfica: el daguerrotipo, que se publicitacomo el "espevjo que recuerda". Primer sistema comercializado (desde 1839) tuvo un enorme éxito hasta1855.Los daguerrotipos daban una visión muy precisa y fueron tratados como objetos preciosos.Los retratos fueron muy apreciados y se multiplicaron con rápidez: adjunto un ejemplo anónimo de 1853(Daguerreian Society).

Pero otros objetos e incluso amplios panoramas también captaron la atención y la obras se fuerondiversificando con rapidez. Aquí la fotografía (daguerrotipo) más antigua que se tiene del Salto delNiágara (1850) (Daguerreian Society).

En 1835, en Inglaterra, Talbot obtiene la primera fotografía -en negativo-sobre papel: "The Fastman" (Museo Americano de la Fotografía). Patenta suinvento, el "calitipo" ("calotype"), en 1841. Así mientras Niepce y Daguerreson, en conjunto, los inventores de la cámara, Talbot puede ser consideradocomo el inventor del proceso fotográfico moderno (químico), mientras suspredecesores abrieron la ruta, despejando los mecanismos involucrados.

("Fotógrafos" son quienes han utilizado este tipo de proceso, aunque el mismo nombre se sigue aplicando hoy a quiénes utilizan losnuevos sistemas digitales).

En 1839, Hippolyte Bayard obtiene positivos directos sobre papel. Foto: "El ahogado", positivo directo de H.Bayard tomado en1840. (Sociedad Francesa de Fotografía).

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En 1864, B.J.Sayce y W.B.Bolton introdujeron por primera vez el bromuro de plata en la emulsión coloidal -luego reemplazada porgelatina, proceso que se generalizó y utiliza hasta hoy-.

Las primeras fotografías atrajeron rápidamente la atención del público y nació el deseo de contar conretratos familiares, los cuales se multiplicaron rápidamente. Pero los fotógrafos tenían también otrosintereses y un grupo importante de ellos se dedicó a hacer retratos de su época (socio-fotografía),mientras otros iniciaron tímidamente la fotografía científica.Un exponente señero de la socio-fotografía fue el belga Norbert Ghisoland (1878-1939), que realizónada menos que 40.000 fotografías sobre vidrio de obreros, mineros, jugadores de pelota, arqueros,boxeadores, bandas musicales, familias, etc.(Al lado una de sus fotos).

Muchas disciplinas científicas se fueron beneficiando rápidamente de estanueva técnica. En el campo del conocimiento visual del pasado, por ejemplo,la fotografía jugó un papel importante en el desarrollo de la arqueología, quese benefició muy tempranamente de ella. En la foto, el arqueólogo americanoA.Maudsley en 1891 en las ruinas de Palenque (México).

Es importante tomar en cuenta que la fotografía constituyó no sólo un nuevo medio de expresión, sino también unnuevo medio para conocer: permitió registrar detalles que el ojo no captaba, como lo hizo por primera vezMuybridge, fotógrafo inglés que viajó a California, donde registró los movimientos de un caballo al galope, en1849, despejando de este modo las hipótesis que se hacían respecto a los movimientos del caballo.

Otra muestra de "cronofotografía" -inspirada en Muybridge- son los "Ejercicios de flexión" fotografiados por

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Albert Londe -considerado precursor de la fotografía moderna- en 1895. (Sociedad Francesa deFotografía).

Estos trabajos constituyeron un primer paso en el camino que llevaría a la creación del cinematógrafo, gracias a los trabajos deEastman (película), Edison (imágenes animadas) y los hermanos Lumière (cámara y proyector).

Con la creación de negativos, y mediante procesos químicos, un original (el negativo) permitía hacer una cantidad ilimitada de copias(positivos). Este principio -muy parecido al de la imprenta- iba a dar origen, a la técnica híbrida del fotograbado, inventado por elalemán Klietsch en 1875, que evolucionó hasta el "offset" moderno, un tipo de fotograbado aplicado en máquinas rotativas deimprenta. Los diarios no tardan, por lo tanto, en adoptar el proceso y en incluir fotografías en sus páginas. (Ver página siguiente sobreFotoperiodismo).

En 1906, George Lawrence realiza una fotografía érea, panorámica, de las ruinas dejadas por elterremoto de San Francisco, atando una cámara a un conjunto de volantines elevados a 2000 pies(Archivo Kite).

No es, sin embargo, la primera "fotografía aérea", ya que el francés Nadar (Félix Tournachon) se hizofamoso desde 1854 por sus ascensiones y fotos desde globos aerostáticos.

Así, el siglo XIX se terminó indicando varias direcciones nuevas en las cuales se desarrollarán lastécnicas de creación y conservación de imágenes del siglo XX.

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Los inicios de la fotografía de prensa

Las primeras fotografías "noticiosas" nu pudieron ser publicadas en la prensa, no existiendo aúnprocedimientos técnicos para ello. Sin embargo, varios fotógrafos se interesaron por los sucesos delmomento y los registraron con los medios de que disponían. Entre ellos se cuentan Albert Londe,Charles-David Winter e Hippolithe Bayard.

Aquí, la construcción del puente de ferrocarril sobre el río Rhin (1860). Foto de Ch.D.Winter (SociedadFrancesa de Fotografía).

La Torre Eiffel en construcción (1888). Negativo de A.Londe (Sociedad Francesa de Fotografía).

La primera foto publicada en un diario es la del edificio "Steinway Hall", publicada por el Daily Graphic,luego de perefeccionar la técnica del "medio tono", consistente en reproducir la foto mediante una tramade puntos. Este proceso sólo se generalizó después de 1890 y se siguió utilizando hasta su reemplazo porla impresión offset, en la segundo mitad del Siglo XX.

El primer reportaje fotográfico aparecido en la prensa -constituído de instantáneas obtenidas con flash-data de 1891 y se debe a Jacob Rijs.

Otro pionero del reporterismo gráfico ha sido Charles David Winter (1821-1904). Aquí la construcciónde un puente de ferrocarril sobre el río Rhin (1860).

Se ha destacado como el primer verdadero "reportero gráfico" a León Gimpel. Aquí su foto de la visita delrey de Portugal a París, en 1905. La leyenda al pie señalaba: "El rey de Portugal y el Sr.Loubet dejan laEstación del Bois de Boulogne". (Colección Sociedad Francesa de Fotografía).

El dirigible "Ville de Bruxelles" siendo inflado en Issy-les-Moulineaux (cerca de París), el 22 de mayo de1910. Foto de L.Gimpel (Sociedad Francesa de Fotografía).

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Una de las primeras fotografías publicadas por el diario "El Mercurio" de Santiago fue esta foto de laAlameda en 1900.

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De la química a lo digital

En 1864, B.J.Sayce y W.B.Bolton introdujeron por primera vez el bromuro de plata en la emulsión coloidal -luego reemplazada porgelatina, proceso que se generalizó y se utilizó hasta elsurgimiento de la fotografía digital-. Muchas disciplinas científicas se fueronbeneficiando rápidamente de esta nueva técnica.

Con la creación de negativos, y mediante procesos químicos, un original (el negativo) permitía hacer una cantidad ilimitada de copias(positivos). Este principio -muy parecido al de la imprenta- iba a dar origen, a la técnica híbrida del fotograbado, inventado por elalemán Klietsch en 1875, que evolucionó hasta el “offset” moderno, un tipo de fotograbado aplicado en máquinas rotativas deimprenta. Los diarios no tardaron, así, en adoptar el proceso y en incluir fotografías en sus páginas.

Pero en la década de 1960 iba a producirse una revolución: la de la fotografía digital. En 1969, los laboratorios Bell (AT&T) crearony demostraron por primera vez el potencial de un sistema electrónico de captación de los fotones que llegan a través del lente, sistemallamado “dispositivo de detección por acoplamiento de carga” o “CCD” (Charge Coupled Device). La tecnología electrónica y laprogramación de aplicaciones se unán para crear un nuevo “ambiente” fotográfico.

Los CCD son chips capaces de transformar la luz en señales eléctricas. Están constituidos de varias capas y divididos en “pozos” quecorresponden a los pixeles (o “puntos” de color, igual que los conos en nuestra retina). Hacia el exterior hay microlentes y filtros decolor, luego está el cableado electrónico y finalmente las células fotoeléctricas (o fotodiodos, que transforman la luz en electricidad), alfondo de cada “pozo”. Esta conformación reduce obviamente la cantidad de luz que llega a los fotodiodos, haciendo además que unpoco de luz rebote en la zona de cableado y pierda el ángulo correcto para llegar a la parte inferior del “pozo”. En los modelostradicionales, solo se aprovecha entre el 30 y el 80% de la luz, aunque desde el año 2009 se inició la fabricación de nuevos modelos,llamados “de iluminación trasera” (“back iluminated” o BI), que permiten captar la totalidad de la luz, y aparecen desde el 2012 enalgunas cámaras, que se anuncian con una alta sensibilidad en situación de poca luz. (Ver Gráfico siguiente).

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A mayor cantidad de pixeles por lado, mayor es la nitidez obtenida, aunque ésto depende también en gran parte de la calidad de laóptica (lente). Cada fotodiodo está conectado a dos polos encargados de medir el voltaje. Cuando un fotón pasa por el filtro decolor, libera electrones en el sustrato de silicio. Una carga eléctrica aplicada a los polos reúne estos electrones, el sistema mide sucantidad y luego la anota en formato digital.En 1974, la Oficina de Acceso y Tecnología Espacial (OSAT) auspició un programa para incrementar el tamaño de los CCD queentonces era solo de 100 x 100 pixeles. Los avances han permitido una calidad de imagen muchísimo mayor y que telescopiosespaciales, como el Hubble, los utilicen en la recolección de información. En efecto, la sensibilidad de un CCD típico puede alcanzarhasta un 70% comparada con la sensibilidad típica de películas fotográficas que está en torno al 2%. Por esta razón la fotografíadigital sustituyó rápidamente a la fotografía convencional en casi todos los campos de la astronomía y, también por la facilidad deefectuar correcciones mediante filtros, empezó a imponerse en la fotografía profesional (por ejemplo para la producción decatálogos).

Al CCD, cuyas señales eléctricas son ampliadas y digitalizadas fuera del sensor, ha sucedido el CMOS, que incorpora unamplificador de la señal eléctrica en cada fotocélula e incluso incluye comunmente el conversor digital en el propio chip. La desventajaes que entre los receptores de luz y la fuente lumínica se encuentra mucha electrónica que no es sensible a la luz. La primera solucióna este problema vino por una mayor densidad de integración (mayor cantidad de diodos en una misma superficie) y por la aplicaciónde microlentes que a modo de lupa, para concentrar la luz de cada fotocelda.

La siguiente solución ha sido construir de otra forma los sensores, asegurando la captación de la luz sin atravesar la capa de cableadoelectrónico: es la llamada iluminación trasera (BI, ver Gráfico arriba). Omnivision ayudó a desarrollar el uso de sensores deiluminación trasera en 2007, pero hasta hace poco han sido demasiado caros para su producción masiva. Sony produjo en 2009 elExmor R, uno de los primeros sensores BI de línea de producción, y la inclusión de sensores BI se consolidó a partir del 2010 al serutilizados en teléfonos emblemáticos como el iPhone 4 de Apple y el HTC EVO 4G. Son estos sensores que aparecen ahora en lascámaras que anuncian una alta sensibilidad en situación de poca luz.

Las cámaras

De acuerdo a la Wikipedia “La primera cámara fotográfica digital verdadera que registraba imágenes en un archivo de computadorafue probablemente el modelo DS-1P de Fuji, en 1988, que grababa en una tarjeta de memoria interna de 16 MB y utilizaba unabatería para mantener los datos en la memoria. Esta cámara fotográfica nunca fue puesta en venta en los Estados Unidos. La primeracámara fotográfica digital disponible en el mercado fue la Dycam Model 1, en 1991, que también fue vendida con el nombre deLogitech Fotoman. Usaba un sensor CCD, grababa digitalmente las imágenes, y disponía de un cable de conexión para descargadirecta en la computadora.”

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Kodak inició en 1991 la venta de cámaras digitales profesionales mientras la primera cámara digitalque funcionaba con conexión a un PC fue la Apple Quicktake 100, en 1994. La primera cámarafotográfica para aficionados, con una pantalla de cristal líquido en la parte posterior, fue la Casio QV-10 de 1995 (foto adjunta, de casio-intl.com), y la primera cámara fotográfica en utilizar tarjetas dememoria CompactFlash fue la Kodak DC-25 en 1996. En 1997 aparecieron las primeras cámarasfotográficas de un megapixel y en 1999 las primeras reflex (D-SLR), con más de 2 megapixeles.

El año 2003 se caracterizó por el desarrollo de las funciones de los teléfonos celulares incluyendo el acceso a internet. Poco después,Japón empiezó a vivir la fiebre de los celulares con cámara fotográfica y tanto los fabricantes de este país como los de Suecia seesmeran a la vez por producir pantallas capaces de visualizar mejor éstas como también las páginas web. Ese año apareció elteléfono-consola de videojuego Ngage de Nokia y los primeros celulares con cámara de video (como el Mitsubishi 3G). Sinembargo, es solamente en los últimos tres o cuatro años que se han multiplicado los teléfonos con cámara en los países de hablahispana así como, más recientemente aún, de cámaras con conexión inalámbrica (Wi-Fi).

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Fotografía digital

El desarrollo de los hipertextos e hipermedios, y especialmente la World Wide Web , han acelerado la producción y la difusión decámaras fotográficas que reemplazan la película química por un sistema electrónico de captación de los fotones que llegan a través dellente (sistema llamado "dispositivo de detección por acoplamiento de carga" o "CCD").

Los CCD (Charge Coupled Device) son chips capaces de transformar la luz en señales eléctricas. La superficie es una especie derejilla muy fina en que cada punto donde se cruzan los alambres es sensible a la luz.Esta rejilla de electrodos, como se puede ver en el gráfico, divide la superficie en pixeles (que corresponden a los "puntos" de color,igual que los conos en nuestra retina). A mayor cantidad de alambres por lado, mayor es la nitidez obtenida.Cada electrodo está conectado a dos polos encargados de medir el voltaje. Delante del electrodo hay un filtro de color quedetermina cual de los colores primarios (rojo, verde o azul) será registrado. Cuando un fotón pasa por el filtro, libera electrones en elsustrato de silicio que está detrás del electrodo. Una carga eléctrica aplicada a los polos reúne estos electrones, a través de un"elemento de captura". El sistema mide su cantidad y la anota en el formato digital que requiere el computador.

Fue en 1969, en los laboratorios Bell (AT&T), cuando se demostró el potencial del chip por primera vez. Cinco años más tarde, laOficina de Acceso y Tecnología Espacial (OSAT), auspició un programa para incrementar el tamaño de los CCD que entonces erade 100 x 100 pixeles. Los avances han permitido una calidad de imagen muchísimo mayor y que telescopios espaciales, como elHubble, los utilicen en la recolección de información.

Existen tres tipos de cámaras: las profesionales de captación lineal (que "barren" la imagen que penetra, como lo hace un scanner), lasprofesionales de captación de área (que reciben toda la imagen sobre una superficie completa de detectores) y las cámaras"domésticas" (de captación de área), más económicas pero en su mayoría suficientes para producir excelentes fotos para monitoresde computación. Las cámaras profesionales son hoy capaces de producir originales para la realización de catálogos impresos de altacalidad (no así de posters o tamaños mayores, que sólo el proceso fotoquímico es capaz de producir hasta ahora).

Así, la Big Shot de Dicomed ya era capaz de capturar más de 50 Mb con un disparo de flash en 1996. Expertos fotográficos dicenque una buena cámara analógica, con un buen objetivo, un buen negativo y un buen revelado equivaldría a unos 40 Megapixeles. En2008, las cámaras digitales alcanzaron los 160 Megapixeles, por ejemplo con la cámara digital "Seitz Phototechnik AG 6x17". Losresultados son muchas veces mejores que los obtenidos con película; no hay problemas de grano y la nitidez y el manejo de laluminosidad son notables. Esta calidad es otra de las ventajas de tomar una foto digitalmente en vez de recurrir a un escáner. No haypérdida si se conserva en formato RAW ya que se obtiene una imagen de primera generación.

En el diario "El Mercurio" (Santiago de Chile), se recalcó en 1996 la ventaja de la cámara digital para el reporteo:"Las exigencias de los diarios son distintas a las de un fotógrafo aficionado o de publicidad -indica Fernando Pastene, fotógrafo de ElMercurio que trabaja con una Nikon NC2000e, con respaldo Kodak y lanzada al mercado por Associated Press.

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Esta cámara se usa especialmente para fotografías tomadas en la tarde, cercano al cierre del plazo de entrega del material, ya que nohay pérdida de tiempo en revelado. También resulta práctica durante los viajes."La capacidad de las tarjetas de memoria es hoy, evidentemente, también mucho mayor (hasta 32Gb o más y varios centenares defotos). Y las fotos pueden ser enviadas por e-mail, publicadas en la web, unidas en albumes en CDs (que, incluso pueden ser vistosen un televisor con lector de DVD).

Para los aficionados, la resolución máxima de las primeras cámaras iba de los 480 x 240 pixeles a los 756 x 504 para superar hoy los3.000x2.000 en cámaras de 8 Mpixeles (incluso presentes ya en móviles) y no faltan más "poderosas".

Hacer álbumes familiares, agregar fotografías a una presentación o incluso imprimir un currículo con fotografía incluida, son sóloalgunas de las posibilidades. La fotografía móvil, de la que hablaremos más adelante, ha agregado muchas otras.

Aplicación de filtros

Una de las grandes novedades de la fotografía digital es la facilidad para alterar los fotos mediante software de edición, en particularaplicando filtros.Los filtros que aportan las aplicaciones de edición de fotografías permiten numerosos efectos que pueden transformar totalmente unafotografía. No pretendemos enumerar aquí estos filtros, que son numerosos y cuyas combinaciones pueden generar los efectos másdiversos.

Un solo ejemplo aquí, con sus diferentes etapas: primero la foto original, luego una primera etapa aplicando el efecto "Ripple". A esteresultado se aplicó el efecto "Rotating Mirror" y finalmente el "Kaleidoscope" (4 "pétalos" y 1 órbita) acompañado de una"negativación".

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Fotografía 3D

Estereoscopía

La fotografía 3D intenta reproducir la sensación de profundidad de la visión estereoscópica natural. Si obtenemos dos fotografías conuna separación adecuada, correspondientes a la visión que se obtendría con cada ojo, y se observan con un visor apropiado, esposible recrear la sensación de profundidad, de la cual carecen las fotografías convencionales.

Fue un físico escocés, Sir Charles Wheatstone, quién en Junio de 1838 describió primero con cierto rigor el fenómeno de la visióntridimensional y construyó luego un aparato con el que se podían apreciar en relieve dibujos geométricos: el Estereoscopio.

Años más tarde, en 1849, Sir David Brewster diseñó y construyó la primera cámara fotográfica estereoscópica, con la que obtuvolas primeras fotografías en relieve. Construyó también un visor con lentes para observarlas (foto al lado). Posteriormente, OliverWendell Holmes, en 1862, construyó otro modelo de estereoscopio de mano que se hizo muy popular a finales del siglo XIX. Con élpodían verse en relieve fotografías estereoscópicas montadas sobre un cartón.

En la fotografía y cinematografía estereoscópica se manipula la distancia entre los objetivos para lograr mayor detalle, según ladistancia de los objetos enfocados. En efecto, a mayor separación entre los lentes, mayor es la distancia a la que se capta el relieve.Así, por ejemplo, para la cartografía se toman fotos con 100 metros de separación, lo cual permite obtener una excelente apreciacióndel relieve, imposible a ojo desnudo. Al contrario, para obtener imágenes en relieve de objetos pequeños o microscópicos, se reducela separación de los lentes.

Para una observación natural, la distancia entre los lentes ha de ser equivalente a la distanciaentre los dos ojos. Ésto ha sido aplicado en las primeras cámaras estereográficas (fotografíafotoquímica), como la máquina Kodak (foto izquierda), que se vendieron hasta los años 1950pero por las cuales el entusiasmo decayó rápidamente debido a las dificultades con que seencontraba el fotógrafo aficionado a la hora de visionar las imágenes.

Aquí, la nueva cámara digital estereográfica de Sony, presentada en el CES 2011.

La empresa ViewMaster fabricó una cámara estereográfica en los años 1930 y sus discos y visoresestereoscópicos tuvieron amplio éxito hasta los años 1960.

La captura 3D hoy

Se pueden lograr fotografías 3D de diversas maneras. Con una sola cámara podemos obtener las dos imágenes, en dos tiempos,

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desplazando la cámara una distancia similar a la de separación de los ojos, unos 65 mm. En las siguientes fotos, se muestra eldispositivo Novoflex para tomas sucesivas con una misma cámara, perteneciente al autor y el dispositivo con las dos posiciones de lacámara. Un software especial "monta" después la imagen 3D (ver más abajo).

Naturalmente, el sujeto no debe moverse entre las dos tomas, por lo cual este procedimiento sólo sirve para fotografiar objetosinmóviles. Si queremos obtener fotografías 3D en movimiento debemos emplear una cámara especial (con dos lentes), una cámaraconvencional dotada de un accesorio especial con espejos o bien dos cámaras disparadas simultáneamente.

Algunas cámaras normales (con lente único), para responder rápidamente a la actual moda ofrecen crear imágenes en 3D con unasola toma, recurriendo a un software pre-instalado que, en realidad, simula la tercera dimensión superponiendo dos veces el mismooriginal, con un leve desplazamiento lateral (Volveremos a hablar de este método).

La visualización

El principal problema es la forma de observar las fotografías, de manera que cada ojo vea solamente la imagen que le corresponde.Los visores o estereoscopios permiten una visión casi perfecta pero individual. Los sistemas empleados en la proyección de películaspermiten ver imágenes tridimensionales a un grupo numeroso de personas, pero les obliga a portar gafas especiales. Éstas pueden serde varios tipos, pero son dos los que hoy se disputan el mercado:

Anaglífo: combinación de filtros verde y rojo para producir una imagen únicaPolarización electromagnética: se crean dos versiones de la imágen, polarizando la luz en dos ángulos diferentes y loscorrespondientes filtros polarizadores -en los lentes- bloquean el paso de luz polarizada a 90º respecto al plano polarizador delfiltro.

Las empresas fabricantes de televisores trabajan hoy en el desarrollo de pantallas «autoestereoscópicos», que no requieren lentesespeciales. Tienen claro que el mercado preferirá los televisores sin lentes y que éste es el camino para la industria futura de latelevisión. Así, mientras Toshiba anuncia ya (diciembre 2010) un televisor 3D sin gafas, Apple tamnién ha adquirido una patente detelevisión 3D sin necesidad de gafas, el que funcionaría mediante una cámara que detecta la posición de la cara de los espectadores yproyecta diferentes imágenes de tal modo que todos percibirían los diferentes efectos 3D.

Software para fotógrafos

Actualmente se puede descargar de la web la aplicación Free 3D PhotoMaker. Con ella, se han de abrir las dos fotografías originales(izquierda y derecha) para luego obtener el producto 3D. Es evidente que la mejor forma de hacerlo, es utilizando la cámara con undispositivo como el Novoflex que hemos mostrado aquí, de lo contrario hay que desplazar un poco el trípode (siemprerecomendable). Para apreciar bien la profundidad, es conveniente trabajar con escenas en que la variación de los planos es notoria.No es efectivo para los paisajes, a menos que se cuente con buenos primeros planos. Aquí un ejemplo donde la profundidad se notaparticularmente bien (se requieren lentes anáglifos).

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Utilizando un software de edición, como Photoshop, a partir de una sola foto se pueden crear dos imágenes, como lo mostramosaquí, recortando la original hacia un lado y luego hacia el otro (la diferencia es poco notoria aquí, pero es capital):

Aplicando luego el 3D PhotoMaker, obtuvimos la siguiente imagen:

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Este tipo de procedimiento es el que puede estar incorporado en la cámaras digitales que hoy ofrecen una función 3D sin contar condos lentes.

Para hacerlo en el computador, calcular el desplazamiento adecuado puede ser difícil y conviene hacer varias pruebas.

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Imágenes en 360°

El fotógrafo Laurent Egli tuvo la suerte de visitar el Gran Colisionador de Hadrones (LHC) mientras estaba detenido porreparaciones, momento que aprovechó para desenfundar su Roundshot D3 y capturar imágenes en 360º de las instalacionesenterradas 100 metros bajo Suiza.

“Cada foto demoró 8 minutos en ser capturada en un escaneo muy lento. La foto resultante fue un archivo tif de 180 millones depixeles de 19.000 x 9.500, 16 bit. En unas dos horas pude capturar los seis panoramas, en y debajo de las pasarelas alrededor deCMS”, explicó Egli.

La visualización dinámica de la foto panorámica -tomada el 08/02/2011- se obtiene con Flash y puede ser vista enwww.360cities.net/image/cern-cms-4-europe.

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La fotografía móvil

Según el Banco Mundial, el 75% de la población mundial tenía teléfono móvil a mediados de 2012 y el número de abonados globales«pronto» será superior al de la población mundial (La Tercera, 17-07-2012). Según la Unión Internacional de Telecomunicaciones(UIT), a fines de 2011 la tasa de penetración global de la telefonía móvil superaba de este modo el 56,3% de la radio, el 34,7% deInternet y el 23,1% de la televisión (Tomi Ahonen Almanaque 2011). Y si en 2009 había unos 143 millones de “teléfonos inteligentes”en todo el mundo, en su mayoría iPhone, de los 1.780 millones de teléfonos celulares vendidos en 2012, el 83% tenía cámarafotográfica, según PR Newswire. Según estadísticas difundidas por la asociación 4G Americas, la venta de “teléfonos inteligentes”aumentaría en 134% entre 2011 y 2015, alcanzando mil millones, con 7,5 mil millones de conexiones a nivel mundial en 2015.

Un estudio de InfoTrends (2012) sobre imagen móvil ha observado un aumento dramático en el uso de teléfonos inteligentes desde2011. El porcentaje de encuestados cuyo primer teléfono era un teléfono inteligente con cámara saltó de 24% en 2011 a casi el 46%en 2012. El aumento del uso de cámaras de teléfono se ha visto en todos los grupos etarios. Si en 2011, se produjo un importantedescenso en el uso de teléfonos con cámara entre los encuestados mayores de 35 años, ya no es el caso. En 2012, más de la mitadde los participantes del estudio poseían teléfonos con cámara, incluso en el grupo de más edad.

En España, la penetración de los smartphones supera el 63 por ciento, lo que sitúa a este país en el primer puesto entre los cincopaíses más poblados de la Unión Europea (Que.es 10-01-2013). Supera a los Estados Unidos, donde la penetración es de 48% (ElMercurio, 25-03-2013). En América Latina, Uruguay tiene la mayor penetración de smartphones (22%), seguido por Ecuador(21%) y Chile (19%). (El Mercurio, 18-03-2013; Gráfico 5).

Los años 2006 y 2007 marcaron un giro importante en materia de comunicaciones digitales, a diez años de la apertura de la Web alámbito comercial y privado: se produjo el “despegue” de las redes sociales y, casi simultáneamente la comercialización de losllamados “teléfonos inteligentes” o smartphones que, poco a poco fueron incluyendo una cámara fotográfica. El gráfico siguientemuestra el rápido crecimiento de las redes sociales así como la aparición y evolución del mercado de smartphones, según lasestadísticas de las noticias publicadas en el sitio especializado Notibits (notibits.recinet.org), que registra las principales novedades enel “mundo digital”. En dicho sitio, las cámaras digitales hicieron noticia desde el año 2004 (la base de datos empieza en el año 2000),mientras los smartphones aparecieron claramente en la estadística de 2007, al igual que las redes sociales2 (Vea el apartado siguienteen relación al rol de la “Web 2.0”). Vemos también que, mientras crecían los “smartphones”, se estabilizó y empezó a bajar laaparición de nuevas cámaras, lo cual responde sin duda a la inclusión de cámaras en los nuevos teléfonos.

También podemos observar, a través de un registro estadístico-histórico de la difusión de la fotografía como, a mediados de lapasada década, la fotografía tradicional decayó brutalmente, siendo rápidamente reemplazada (y sobrepasada) por la fotografíadigital.

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Si bien la fotografía digital de aficionados sigue asociada a la vida familial, con los aparatos que caben en el bolsillo aparece uningrediente personal más importante. Además de retratar eventos familares, se retratan mucho más vivencias y observacionesindividuales, abriendo también un mayor espacio para lo que llegó a llamarse “periodismo ciudadano” o “foto denuncia”. Ir por lacalle, con una pequeña cámara, permite en efecto observar numerosos eventos que pueden ser de interés para la comunidad y quepueden poner en evidencia comportamientos o procedimientos censurables. No tardan hoy en aparecer en las redes sociales: 40% almenos de las fotos tomadas con smartphones son compartidas en estas redes.

Con los Google Glass y sus similares, la fotografía móvil tendría otro impulso, el cual podría iraún más lejos con su nuevo proyecto: insertar pequeñas cámaras en los lentes de contacto, paralo cual ya ha presentado una nueva patente. Además de tomar fotos de lo que el usuario estáviendo, podrían por cierto servir para aumentar la visión de las personas con problemasoculares.

Autoretratos (Selfies)

Los teléfonos y tabletas con cámara frontal han dado origen también a una nueva moda: la de los autoretraos (selfies). La publicaciónde fotos de sí-mismo constituye una nueva función, no ajena a algo de narcicismo, orientada generalmente a conseguir elogios,expresiones de aprecio o comentarios y, quizás, nuevos contactos (especialmente en sitios de búsqueda de pareja, que no tardaronen aparecer). Jordi V Pou, un conocido fotógrafo catalán, considera incluso que significa un cambio fundamental en la fotografía: “Elcambio primordial es que antes había tres tipos de fotografía: la doméstica, la artística y la documental. Pero ahora hay una cuarta: lafotografía personal, la que utiliza uno para comunicarse con su círculo de amigos” (Aradas, 2013). Se trata de una función doble: a la

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vez de comunicación y de individuación.

Dos han sido sin duda los autoretratos de mayor éxito en las redes sociales (en 2014): la del Papa Francisco y la de Ellen DeGeneresen la ceremonia de entrega de los Oscar 2014 publicada en Twitter.

Los astronautas se han plegado a esta moda.

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Las selfies no son sin embargo cosa nueva. ¡La más antigua es de fines del siglo XIX!

Y se conoce otra de 1920, de la cual se documentó el proceso:

La difusión de la fotografía digital dió pie a la creación de sitios web para publicarlas (anticipando el sistema, hoy más generalizado,de archivos en la “nube”, es decir en servidores externos destinados al almacenamiento de datos). Éste será el tema de otra página.

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La "toma en terreno"

La fotografía con smartphone no es siempre la modalidad más adecuada para la captura de imágenes, especialmente para fines decontrol. Con el avance de las tecnologías de captura de datos, la imagen (en este caso la fotografía) está cobrando cada vez másnuevos usos. Es así como están apareciendo aplicaciones destinadas a operaciones de control de "usuarios en terreno". Ejemplos sonlas desarrolladas por las empresas KNK y Coda System, que fueron presentadas al Microsoft Mobility Briefing.

¿De qué se trata? Existen hoy numerosas personas cuya función consiste en hacer entregas a domicilio o a recopilar datos en terrenoy que han sido equipadas con aparatos digitales para recoger los datos correspondientes. Son, la mayoría de las veces, el equivalentede los PDAs (personal digital assistent). Los PDAs han evolucionado mayormente hacia los "smartphones", teléfonos celulares conmúltiples funciones, cada vez más parecidos a los computadores. Pero estos teléfonos también han ido integrando cámarasfotográficas digitales.

Aquí es donde aparece la idea de usar dichas cámaras para recoger información. Pero transmitir fotos por teléfono sería lento ycostoso. Tampoco es necesario en el caso de "recopiladores de datos de terreno", que acumulan los datos en su memoria y los"vacian" en el sistema central cuando el usuario vuelve a la oficina. De ahí que han surgido nuevos PDAs no telefónicos pero dotadosde cámara, así como aplicaciones que pueden instalarse en smartphones, en que la foto complementa datos recogidos en unformulario y viene a ser un elemento probatorio de la entrega al destinatario o de la lectura o copia de los datos requeridos. Con ellose gana en fiabilidad, se evitan errores de transcripción, se automatizan procesos y se conservan elementos probatorios.

Es lo que hacen las soluciones "Shoot a Proof" de CodaSystem (pantallazo allado) o "InMore" de KNK. "Shoot a Proof", además marca y encripta las fotos,aumentando así la seguridad de la prueba (dándole eventualmente validezjudicial, como ocurre en Francia). Es compatible con el Curve y el Bold deBlackBerry, los smartphones Windows con cámara de 3Mpx y el iPhone deApple.

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El punto de vista y el momento en fotografía

El punto de vista, es decir, dónde nos situamos para obtener una fotografía, marca en muchas ocasiones la diferencia entre una fotonormal – la que puede hacer cualquiera – y otra, espectacular. Así lo entiende, Philip Plisson, fotógrafo francés especializado enpaisajes marinos que nos muestra imágenes espectaculares de la tempestad Petra que azotabó, a principios de febrero 2014, el nortede España y las costas de Francia y Gran Bretaña. (Muestra su trabajo en un video en Youtube).

Tenemos algunas veces buenas oportunidades para acceder a un punto de vista sorprendente (sin necesidad de arrendar unhelicóptero). Aquí una vista tomada de una montaña rusa (de GeekPro.es, en Facebook):

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Esta foto, de Aung Pyae Soe (Yangon, Myanmar), ha sido finalista del concurso fotográfico 2014 del Instituto Smithsonian :en lasección Viajes. Ha sido tomada en Inle Lake, Myanmar, en noviembre de 2013, con un cámara Canon EOS 1DX.

Cambiando de punto de vista, podemos hacer que una barrera para peatones (izquierda) parezca una valla infranqueable (derecha)[Fotos del autor]:

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Combinar el punto de vista con el ángulo de iluminación puede ser clave para "dar carácter" a objetos simples [Fotos del autor]:

Nos gusta particularmente esta foto que tomamos en De Panne (Bélgica), por los contrastes de luz y la posición del "turista" frente ala estátua (véala ampliada de ser posible):

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Haciendo arte alterando fotos

La revista del instituto Smithsonian realiza concursos anuales de fotografía, una de cuyas categorías es "fotografía alterada". Lasiguiente es una de las diez fotos finalistas de 2014, que se debe a Michael Frank (Rochester, New York).

El artista Aaron Hobson busca escenas llamativas en el mundo entero. Pero no lo hace viajando, sino que utilizando Google StreetView. Una vez que descubre una toma que le gusta, le aplica alguna herramienta para agregarle algo de fantasía. (Wired, 17/03/2014)

Instagram ha sido quizás la mejor herramienta para mostrar a los afdicionados lo que es posible lograr aplicando filtros. (Aquí untrabajo de Mc Gutty con Slow Shutter en Instagram, 2013)

Estos dos primeros ejemplos corresponden también a lo que se llama algunas veces "fotografía surrealista". Se pueden encontrar en laweb otros autores de este tipo de trabajo, como Erik Johansson (http://erikjohanssonphoto.com/), Gregory Crewdson y MaggieTaylor (http://maggietaylor.com/).

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Pero hay mucho más que Instagram. Obviamente, los aficionados a la fotografía conocen también los filtros de Photoshop y sussemejantes (como Paint Shop Photo Pro, que utilizamos en nuestras muestras). Como lo hace Hobson, gracias a los filtros, podemos"mejorar" nuestras fotos pero también distorsionar la realidad: cambiar la aparente hora del día (alterando las luces: la siguiente fotoha sido tomada de madrugada por el autor pero filtrada para parecer una puesta de sol):

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Podemos superponer fotos, como ésta, donde pusimos una nieta en una pantalla de Nueva York, ayudado por la aplicaciónPhotofunia que ofrece numerosas alternativas de fondos donde insertar alguna foto así como diversos filtros:

Pero los filtros nos permiten transformar mucho más nuestras fotos (aquí la calle La Bolsa de Santiago de Chile):

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y obtener incluso resultados que ni se parecen a la fotografía original (aquí el original y el producto final):

Unas palabras más, para quienes desean mejorar sus autofotos ("selfies"): hay apps que permiten eliminar manchas del rostro,aplicar maquillaje e incluso adelgazar la cara, como Candy Camera, y Perfect365 que, gracias a la tecnología de detección de rostrosArcsoft, aplica un maquillaje digital cuyo resultado se asemeja a uno real. ¡Pero cuidado al "photoshopear" fotos!

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El Photoshop y sus malas prácticas

Origen

Photoshop nació en 1988, con el nombre de Image Pro, de la mano de los hermanos Thomas y John Knoll, que unieron sus talentospara crear un programa que permitiese editar imágenes. Thomas era un estudiante de doctorado en ingeniería en la U. de Michigan, yJohn trabajaba para la célebre Industrial Light & Magic, la productora de efectos especiales de George Lucas. Se conoció comoPhotoshop en febrero de 1990, cuando salió a la venta de la mano de Adobe, empresa con la cual establecieron una alianza y graciasa la cual se convirtió rápidamente en un estándar de la industria gráfica y de la fotografía digital.

De este modo, el programa invadió tanto los medios de prensa y las agencias de publicidad, en los primeros esencialmente paracorregir pequeños defectos visuales y en las segundas para "pulir" retratos y realizar nuevas composiciones (montajes). Pero este tipode operación está dando pie a crecientes críticas.

La primera foto "photoshopeada" de la historia fue tomada por John Knoll, el mismo creador de Photoshop y era, por casualidad, laúnica que tenía a mano cuando fue a enseñar su producto por primera vez: la de su prometida en una playa de Tahiti.

Hay un video de su demostración en Youtube.

Manipulación periodística

PSDisarter es un portal especializado en cazar los errores cometidos con Photoshop en la prensa. Ha publicado el artículo titulado"Top 20 Photoshop Disasters of 2010" en el que recoge las veinte equivocaciones más sonadas de los retoques de imágenes de2010. Desde cuerpos de actrices a los que han modificado el tamaño de su busto, políticos cambiados de posición para queparezcan que tienen más poder o a otros a los que les borran los adornos para dar una imagen más seria.

Mubarak es puesto delante de Obama por el diario egipcio Al-Ahram. En la imagen auténtica, tomada por el fotógrafo Alex Wongpara la agencia Getty, era Obama el que encabezaba la comitiva. (Recogido en PSdisasters.com)

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Pero existen casosbastante más graves queatañen a la éticaperiodística. En Argentinaes famoso el caso de larevista Gente que puso enportada fotomontajes desupuestas victorias durantela Guerra de Malvinas. La

Editorial Atlántida generó una serie de tapas de su revista Gente, comoreconoció Jorge Gayoso: “He fabricado fotos que luego salieron en tapa” yagregó, “durante el conflicto de Malvinas me llamaron de Editorial Atlántida…Como tengo mucho material de aeronáutica y marina, donde estuve dos años, aesas fotos les agregaba humo, ambiente bélico, les agregaba grano para hacerlasmás auténticas, y parecían sacadas allá”.

Manipulación publicitaria

Hace poco, las autoridades inglesas obligaron a retirar porconsiderarla "engañosa" la foto de Julia Roberts utilizada en lacampaña publicitaria para Lancôme. La actriz promocionaba labase de maquillaje Teint Miracle, un producto que provocaría"brillo natural" en la piel. Pero en las fotografías su rostro seveía tan liso y perfecto que los británicos consideraronimposible que fuese a causa del producto. Tampoco ayudó queL'Oréal se negara a mostrar las fotos originales, aduciendo quesu contrato con la actriz se lo impedía. Otras marcas comoMaybelline, Olay o Ralph Lauren también se han vistoobligadas a retirar campañas globales que bordean los US$ 50millones. (El Mercurio, 31-07-2011)

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(Fotos de modelos recogidas por El Mercurio, 31-07-2011)

"En Chile, el retail es uno de los sectores que más retoque aplica en la publicidad. Lo que se busca es emular la apariencia de lasguaguas en las fotos", dice el connotado "retocador" Ricardo Salamanca, dueño de la empresa Sala Mágica. Casi todas las fotospasan por un proceso en el que se les eliminan todas las arrugas, se les achican los poros de la piel y se les quitan los vellos. (ElMercurio, 31-07-2011)

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En 2009, la revista GQ adelgazó el torso y las piernas de Kate Winslet pero no sedio cuenta que el verdadero cuerpo de Kate era visible en el espejo detrás de ella.

30-11-2011: Investigadores de Ciencias de la Computación del Darmouth College de Hanover (Estados Unidos) desarrollaron unprograma con el que es posible cuantificar los retoques a los que ha sido sometida una fotografía, creando una escala de 1 a 5 paracategorizar la foto desde retoques mínimos hasta la ficción. El algoritmo fue perfeccionado recurriendo a cientos de personas en líneapara que comparen un conjunto de imágenes antes y después de ser retocadas y aplicando la mencionada escala. Ejemplo acontinuación. (www.cs.dartmouth.edu/farid/downloads/publications/pnas11)

También está disponible una aplicación que detecta si una foto ha pasado por Photoshop en Fotoforensics.com. Verifica si unaimagen ha pasado por algún editor de imágenes. La técnica utilizada consiste en guardar varias veces en jpeg la misma imagen, ya que

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las regiones alteradas vía Photoshop no pierden calidad al mismo ritmo que el resto, por lo que puede detectarse el cambio. Hay queindicar la url o subir la foto para obtener un mapa de calor que nos determinará las zonas en las que una fotografía ha sidomanipulada.

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Premios de fotografía

Premio Pulitzer de fotoperiodismo

Este premio se dió por primera vez en 1942 y fue para Milton Brooks, que publicó en el Detroit News la foto de un supuesto“Rompehuelgas” apaleado por los trabajadores de la fábrica Fords.

Elegimos una foto por década, partiendo por la famosa foto titulada "Raising The Flag On IwoJima", tomada por Joe Rosenthal para Associated Press, que ganó el Pulitzer en 1945. En ella seaprecia a varios marines de los Estados Unidos levantando una bandera de su país en el monteSuribachi durante la Batalla de Iwo Jima de la Segunda Guerra Mundial. La imagen representa eltriunfo de las fuerzas aliadas y su papel en las batallas acontecidas en el Pacífico durante eltranscurso de la Segunda Guerra Mundial.

1957: Premio para Harry A. Trask por su galería fotográfica del hundimiento del SS Andrea.Tomadas todas desde un helicóptero apenas desde 10 minutos antes del hundimiento total delbarco y publicadas en el Boston Traveler.

Cuando Jack Ruby asesinó a Lee Oswald (el asesino de Kennedy) fue captado por Robert H.Jackson, del Dallas Times-Herald, que ganó así el Pulitzer de 1964.

El premio de 1976 fue para Stanley Forman por la foto tomada para el Boston Herald Americande un incendio en la ciudad.

En 1986, fue para Tom Gralish, del The Philadelphia Inquirer, por las fotos de personas sin hogar en Filadelfia.

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En 1996, el premio fue para Charles Porter, fotógrafo freelance, por la foto adjunta.

En 2007, ganó el premio Oded Balilty, de Associated Press, por la foto en la que una mujerdesafía las fuerzas de seguridad de Israel.

En 2013, fue para Javier Manzano, fotógrafo free-lance mexicano que captó a dos soldadosrebeldes manteniendo la posición en Siria. La foto fue distribuida por la Agencia de Prensa deFrancia.

En 2014, The Boston Globe fue premiado por su cobertura del atentado en la maratón deBoston el año anterior. (Se pueden ver fotos de todos los años en SiempreContectado

Asociación Nacional de Fotógrafos de Prensa de EEUU

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El concurso de Mejor Fotoperiodismo de la Asociación Nacional de Fotógrafos de Prensa enEE.UU. eligió a las mejores fotografías de lo que va del 2014. El fotógrafo John Tlumacki deThe Boston Globe fue nombrado el Fotoperiodista del Año para un mercado amplio. Su fotoretrata las explosiones en la maratón de Boston.

Tyler Hicks de NYT fue premiado en la categoría de Mejor foto internacional por esta imagen enKenia, en setiembre del 2013.

Sony World Photography Awards

Sony otorga premios y aquí podemos ver dos de los últimos, el primero de Michael Nordqvist, de Suecia, y el segundo de Chen Li,de China.

Premio Nikon "Small World"

El trabajo ganador en 2012 del concurso anual "Small World" de Nikon pertenece a los doctores Jennifer Peters y Michael Taylor,que por primera vez lograron captar la formación de la barrera hematoencefálica (entre neurona y sangre) en un animal vivo, el pezcebra.

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Premio del Royal Observatory de Inglaterra

Foto de Júpiter tomada por el aficionado Damian Peachdesde Barbados.

Premio National Geographic

National Geographic publicó las fotografías ganadoras de su «2013 Traveler Photo Contest».Aquí, una foto de Francisco Negroni tomada durante la erupción del volcán Caulle en la Regiónde Los Rios, en Chile, en 2011.

Premio de la revista Smithsonian

La revista Smithsonian anunció en abril 2014 los 60 finalistas de la undécima edición de suconcurso de fotografía, diez para cada una de sus seis diferentes categorías: naturaleza, viajes,gente, americana, fotografía trucada y móvil. Aquí, una de las finalistas de la categoría móvil, quese debe a Cammie Cooley (Ragley, Louisiana)

y otra, en la sección Naturaleza, de John Matzick (Port Hadlock, Washington), que correspondea Adak Island, Alaska.

Selección de la NASA

En 2013, la NASA lanzó un concurso para que los internautas elijan la mejor imagen del año deentre una serie preseleccionada por la agencia. Un volcán submarino de las Islas Canarias ganóla primera edición de este certamen que se repitió en 2014, donde volvieron a ganar las islasCanarias con una foto que muestra desde una perspectiva aérea el viento y las olas alrededor delas islas(derecha).

Gracias a fotos captadas desde los satélites, la Nasa lanzó el libro "La Tierra como Arte", el quecontiene un total de 75 imágenes que muestran increíbles secuencias de formas y colores de

nuestro planeta y que sólo se pueden observar desde el espacio. Puede bajarse en forma gratuita, como libro electrónico en PDFdesde el sitio, a la vez que también se puede descargar como aplicación para iPad. Aquí, las montañas Bogda, en China.

Graphis Photography Annual Gold Award

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El premio Graphis de Oro de fotografia se otorgaanualmente y las mejores fotos se reúnen en un album (Aquíel de 2014).

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Viendo lo invisible: Microfotografía

Desde 1975, Nikon -empresa que además de máquinas fotográficas fabrica microscopios electrónicos- convoca a científicos y afanáticos de la fotografía a capturar imágenes del mundo que no se ve a simple vista. Recientemente ha publicado los seleccionadosdel Concurso de Fotomicrografía 2009. Aquí algunas muestras.

El saco de polen de la flor fue capturado por Heiti Paves, de la U. Tecnológicade Tallin (Estonia).

Gerd Guenther, un agricultor orgánico alemán, obtuvo un detalle del tallo de unaplanta silvestre.

El patrón creado por un semiconductor inspiró a Pedro Barrios Pérez, deOttawa (Canadá).

Larva acuática de mosca Atherix ibis, de Fabrice Parais,DIREN Basse-Normandie, Hérouville-Saint-Clair, Francia

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Huevos de Lymnaea sp. (serpeinte), de Massimo Brizzi, Microcosmo Italia,Empoli, Florencia, Italia

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Álbumes y depósitos de fotografías digitales

La difusión de la fotografía digital dió pie a la creación de sitios web para publicarlas (anticipando el sistema, hoy más generalizado,de archivo en la “nube”, es decir en servidores externos destinados al almacenamiento de datos). Así, Picasa fue creada en 2002 porLifescape y es propiedad de Google desde el año 2004. Ha sido integrado a Google+ pero ha sido nuevamente separado. (Todas lasimágenes del blog de Lenguaje Visual -y de la presente publicación- están ahí, junto con otras fotografías nuestras).

Flickr, lanzado en febrero de 2004 por Ludicorp y adquirido por Yahoo! en 2005, albergaba ya más de tres mil millones de imágenesen noviembre de 2008.

Pero Facebook les hizo rápidamente la competencia y, en agosto de 2011, alojaba ya unos 140 mil millones de fotos, pasando delbillón (un millón de millones) de páginas vistas en un mes (según FayerWayer, 29-08-2011). Entre los 3,5 trillones de fotos queexisten alrededor del planeta (sólo en servicios de acceso público -no solo internet-) desde la primera imagen tomada por JosephNiépce en 1826, el 4% pertenecía así a la red social Facebook (FayerWayer, 22-09-2011).

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Y no se ha de olvidar que han surgido otros servicios de alojamiento de fotografías como Pinterest, mientras Instagram (con 27millones de usuarios en marzo 2012) fue adquirido por Facebook, sumándose a la colección propia de esta red social y llegando deeste modo a 100 millones de usuarios mensuales en febrero 2013.

En el mundo, setecientos millones de teléfonos tienen hoy una cámara fotográfica. El 67% de los poseedores tomaría fotos al menosuna vez por semana y el 54%, además, las enviarían por este medio a terceros. El 83% de ellos también utilizarían su ordenador conun programa para editarlas (Darell, 2013). Hoy se toman cerca de 1.000 millones de fotografías al día y se hacen más fotos en dosminutos que las que se hicieron en todo el siglo XIX (Aradas, BBC, 2013).

La tendencia dominante de compartir las fotos on-line conlleva también la disminución de la producción de fotos impresas, segúnseñalan los especialistas (Lévêque, 2013) pero, al parecer, este fenómeno no sería intrínsecamente producto del auge de las

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“fonocámaras” sino de la fotografía digital en general, ya que las fotos se conservan y se pueden apreciar en los ordenadores. Losmedios sociales solo han aportado una nueva -pero importante- forma de acumularlas y compartirlas. Queda por ver si, con el tiempoy la abundancia de lo compartido, servirán para cumplir la función recordatoria unida a la “solemnizadora”, las que justificaban laproducción de álbumes en papel. Si bien algunas empresas ofrecen la producción de tales álbumes de fotos digitales seleccionadas,no existe aún, al parecer, una estadística al respecto.

Compartir fotos

Los lugares para compartir fotos en la Web no faltan. Los medios más comúnes, fuera de Facebook e Instagram, para compartirfotografías son Flickr (asociado a Yahoo!), Pinterest, y Picasaweb (Google+).

Instagram, especial para usuarios móviles, tiene ya 200 millones de usuarios activos cada mes y cuentacon 20.000 millones de fotos (marzo 2014). Desde PC y Mac, se pueden subir fotos a Instagram conBluestacks.

Google+, recibiendo 15.500 millones de fotos cada semana, es ahora el principal competidor en elcampo de las redes sociales, especialmente desde que incluyó Picasa, pero aún está lejos de alcanzar aFacebook que, con más mil millones de usarios, agrega 350 millones diariamente (dic.2013).

Twitter, que es un sistema de “microblogging” (publicación breve) con rasgos de red social tiene unaenorme participación pero la función fotográfica, agregada hace poco, no forma parte de su esencia y nopermite formar álbumes.

Albumes

Tanto Flickr como Picasa/G+ operan permitiendo la agrupación en álbumes temáticos. Pero también existen otros, evidentementemenos masivos (y que pueden desaparecer en cualquier momento, ya que muchas iniciativas son muy efímeras en al World WideWeb).Podemos citar Fotolog, el líder mundial de foto-blogging, que cuenta con más de 33 millones de miembros, Webshots, una de lasmayores bibliotecas de fotos del mundo, el servicio de intercambio y comercio DotPhoto y Photobucket. Algunos incluyen softwarepara editar las fotos o, como Go2Album, una aplicación que permite a los usuarios construir su propia presentación de diapositivasen pocos minutos subiéndolas a su “nube” (servidor de almacenamiento).

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Amazon también creó un depósito en la nube: Cloud Drive Photos, cuya finalidad sería mantener copias de seguridad más queconstituir un álbum. Permite subir y guardar fotos con una app de Android (5 GB gratuitos).

Museos y colecciones

Getty Images, uno de los registros fotográficos más importantes de la red, anunció la apertura de su acervo de más de 80 millonesde imágenes para su libre uso. La decisión ayudará a todo aquél que no pague una suscripción a Getty Images a compartir susimágenes de manera libre y sin pagar un sólo centavo. Como una forma de controlar el uso de imágenes restringidas, según informó el

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portal, los usuarios que no estén suscritos podrán insertar cualquier imagen vía código HTML en sus webs usando EmbeddedViewer. (No se permite copiar y pegar imágenes directamente de Getty Images).

El Museo Ludwig de la Fotografía (Colonia, Alemania) fue el primer museo de arte contemporáneo del mundo en dedicarle unaconsiderable porción de su exhibición a la fotografía internacional. Actualmente cuenta con 9.300 fotografías de mas de 300fotógrafos del siglo XX. El Museo Ludwig adquirió la colección Man Ray de Renate y L. Fritz Gruber en septiembre de 2012, con elapoyo financiero de la Fundación Cultural de los Estados Federal Alemana y la Fundación de las Artes del Estado Federal deRenania del Norte-Westfalia. Entre los artistas representados en la colección que pueden verse encontramos a grandes nombres de lafotografía internacional como René Burri, Peter Hürst, Hideki Fujii, Yuri Eremin, Ansel Adams, Moholy-Nagy, Philippe Halsman,Richard Avendon, Michael Snow o el mencionado Man Ray.

Otros sitios

VII Photo es un sitio que contiene un archivo público de más de 60.000 imágenes, todas ellas conformando un resumen icónico delsiglo XX. El sitio web fue creado en 2001 por siete fotoperiodistas y ha ido creciendo hasta el día de hoy, incluso ganando premios(en 2005 quedó en tercer lugar en la lista de “100 Most Important People in Photography”).

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Photocrowd es una comunidad online con concursos de fotografía donde, además de subir fotos, podemos participar en concursospatrocinados por otros servicios, productos o marcas relacionadas con la fotografía y los ganadores pueden llevarse pequeñospremios. Para votar por las fotos de los concursos es necesario estar registrado y se puede hacer de dos formas: con un Like (megusta) y con un Love (me encanta), en forma anónima.

Sharalike es una aplicación para iOS, web, Windows y Mac que permite identificar las fotos que son semejantes, mostrarlas en unagalería para que decidamos cuál es la mejor y crear un montaje con el grupo de imágenes seleccionadas para que podamoscompartirlo de forma sencilla. El resultado es una presentación con música en la que las fotos van pasando una tras otra, algo quepromete hacer en pocos segundos y con resultado en HTML5 para que pueda ser consultado tanto desde PC como desdedispositivos móviles.

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Adobe Revel aumenta la cantidad de opciones que tenemos para guardar nuestras fotos en la nube. Es un producto de Adobe paraAndroid, una aplicación que se presenta como un espacio privado para guardar, ver y compartir nuestras fotos, permitiendo quevarios miembros alimenten una misma cuenta para crear colecciones creadas en grupo. Es posible visualizar el contenido desde variosdispositivos y dar acceso individual a miembros específicos, personas que podrán decidir si quieren o no guardar de formaautomática sus fotos.

Otras opciones

4 Free Photos

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Public Domain Photos: Es una red que sigue creciendo con material libre para usar. El sitio ser organiza en categorías y etiquetas.

Pixabay: Contiene fotografías e imágenes clipart gratuitas. Señala el origen del material, el tipo de licencia y hasta la cámara utilizada.

U.S. History Images: Tiene una colección sobre la historia de los Estados Unidos que se remonta a 1862. Las casi 5,000 imágenesson libres .

The Wayback Machine: Tiene casi 2 petabytes de data. En el archivo, se puede escribir una palabra clave y luego filtrar los resultadospor tipo de medio (imagen) para obtener acceso a millones de imágenes de los archivos que están licenciados bajo CreativeCommons.

Clipart-History: Tiene imágenes de alta calidad sobre sucesos importantes en la historia.

Totally Free Images (500.000 imágenes): Permite buscar imágenes relacionadas con la astronomía, la pintura y la microscopía, todasde uso libre.

Pics4Learning: imágenes que se ofrecen para ilustrar proyectos educativos. Tiene figuras de animales, de arquitectura, de geografía yciencias, entre otros.

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Impresión de fotografías e ilustraciones gráficas

Si tiene algunas obras de arte o fotografías digitales que desea colgar en sus paredes, antes de encargarlo a un laboratorio ha depensar en lo que es factible para cualquier usuario de PC. Una limitación será el tamaño: las impresoras habituales no pasan deltamaño carta o A4 (o un poco más largo, lo que no es útil). Quizás lo haya probado y no le satisfizo el resultado. Para una impresiónde calidad, requiere una buena impresora orientada a la fotografía y el papel adecuado. Solo así obtendrá una impresión de buenacalidad.

La impresora

Las impresoras a inyección de tinta comunes, para la casa o las pequeñasempresas, tienden a estar mejor diseñadas para manejar documentos congráficos ya que las empresas necesitan a menudo folletos, volantes y otrosmateriales con gráficos. Las impresoras láser y las basadas en LED no sonapropiadas para fotos. Imprimir buenas imágenes no es lo mismo que imprimirgráficos comerciales o estadísticos.

Para conseguir buenas fotografías se necesita una impresora fabricada con estafinalidad. Las grandes marcas, aunque indican generalmente que sus impresorascaseras estándar permiten imprimir fotos, ofrecen modelos especiales que

garantizan mejores resultados en esta materia.

¿Que impresoras recomiendas los expertos? Las Epson Stylus Photo y Canon Pixma Photo Printer son las preferidas de PCMagazine. La HP Officejet Pro Color Printer es otra opción. las hay en diversos rangos de precio (hasta us$800, pero para untamaño de 30x45cm) y no es necesario que adquiera la más costosa. Ya puede esperar buenos resultados con una de unos us$200,aunque se recomienda muchas veces modelos algo más caros.

Estas impresoras aseguran una calidad suficiente para la presentación de trabajos profesionales en exposiciones si se usa el papeladecuado, lo cual es todo lo que, sin duda, puede desear. Pero incluso una multifuncional Canon Pixma le puede dar buenosresultados si no supera 20x25cm.

Si va a comprar una impresora nueva, fíjese también cuantos cartuchos de tinta utiliza. Es generalmente mejor un mayor numero decartuchos (diferentes colores), ya uno de los colores se gasta generalmente más rápido que los otros y se pierde lo que sobra.Consulte también el costo de los cartuchos y su rendimiento, ya que la tinta es más cara que los perfumes más costosos (y el set, aveces, más caro que la misma impresora).

La foto

No se olvide que la calidad de la foto (resolución) es fundamental. Obviamente, la baja resolución y la compresión de la imagenpuede impactar la impresión, sobre todo si la amplía. Evite archivos JPG si es posible. Para imprimir, seleccione 300 ppp.

Grandes franjas de colores oscuros a menudo no se imprimen bien, como tampoco grandes espacios de colores claros, a menos quetenga una impresora que tiene específicamente un depósito de tinta negra. De lo contrario, "negro" será en realidad una mezcla detodos los colores, lo que podría ser visible -y poco agradable- en el resultado. Así que si aléjese de los fondos negros e inclínesehacia colores más claros y sus gradientes.

El papel

Utilice papel fotográfico brillante, de 190 gr/m o más, y, antes de imprimir, asegúrese de elegir la opción correspondiente en los

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settings de la impresora. Si no hace este ajuste, el resultado podría ser decepcionante. Ajuste de acuerdo al peso del papel si le esposible. Verifique también si se le ofrecen más opciones para mejorar la calidad, como "Calidad de impresión alta", "Más nítida","Evitar efecto serrucho", etc.

Recuerde también que los colores impresos nunca coinciden perfectamente con los que ve en pantalla. Si considera esencial el ajustede color, le conviene seleccionar un trozo de su foto y hacer una impresión de prueba para hacer las correcciones necesarias antes degastar más tinta y papel. Si hace tiempo que no imprime, utilice la utilidad de la impresora que permite verificar que los inyectoresestán limpios y alineados antes de empezar el trabajo.

Es posible «transferir» una fotografía impresa con una impresora convencional de inyección de tinta en superficies como maderacomo se muestra en un video.

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9. Ideografía

Orígenes

Los ideogramas (dibujos simplificados para representar ideas) han estado al inicio de la historia de laescritura. Aún hoy, algunos pueblos -como China, Japón y Corea- utilizan escrituras ideográficas, aunquesu forma actual ha perdido en su mayor parte su carácter isomorfo (semejanza de forma con un objetoreal).En la imagen, la primera línea muestra la forma más antigua (más isomorfa) y la última el carácter actual.

Podemos aún hoy observar mejor el carácter original y altamente sugestivo de una escritura ideográficacontemplando los jeroglíficos del antiguo Egipto.

Los ideogramas egipcios representaban objetos o ideas abstractas (ver al lado), pero, como descubrióYoung y luego confirmó Champollion, salvo indicio especial, indicaban la o las consonantes del términocorrespondiente.

La escritura maya también recurría a ideogramas.

"El sueño de un lenguaje universal ha hechizado a lingüistas y filósofos por siglos. En los 1600, elfilósofo Leibniz propuso crear tal lenguaje basado en un conjunto de símbolos visuales simples,combinados según reglas lógivas precisas. Intentos más recientes incluyen los "LoCos" de YukoOta, los "Glifos de la Era del Jet" de Zavalani y los "Picto" de Jansen. A pesar de su diseñointeligente y sus nobles intenciones, estos lenguajes icónicos han sido usados slamente endisciplinas cercanas para propósitos específicos." (W.Horton, p.11).

El uso sistemático de pictogramas o ideogramas para lograr una comunicación que superara en estoscasos la barrera de los idiomas se conoce solamente desde principios de nuestro siglo. Sin embargo,cada evento internacional y cada autor de algún manual o instructivo parece sentirse obligado a crear supropio sistema de signos, lo cual puede -en algunos casos- desvirturar el objetivo de asegurar la máximacomprensión, especialmente si no se respetan algunas reglas básicas que son las que pretendemosexponer aquí, junto con una colección de ejemplos bien logrados.

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"A lo largo de la Historia, la ciencia y la técnica han desarrollado su propio sistema de símbolos. Actualmente lasinstrucciones sobre el manejo de máquinas y artículos de uso se facilitan, casi exclusivamente, por medio de símbolosgráficos.Carreteras, estaciones de ferrocarril, aeropuertos, exposiciones mundiales, ferias e instalaciones deportivas y tambiénhoteles y, progresivamente, locales comerciales así como otras instituciones y edificios públicos resultan ya inimaginables sinsímbolos gráficas para la orientación e información de los usuarios." (Aicher y Krampen, p.5)

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Formulaciones modernas

"En nuestro tiempo, junto al lenguaje hablado y escrito, los símbolos visuales yespecialmente los símbolos gráficos se han convertido en medios de entendimientoindispensables. La aceleración de este desarrollo, desde principios de nuestro siglo, indicaque para determinadas situaciones comunicativas, el idioma nacional y su transmisiónescrita o tipográfica se sustituye progresivamente por símbolos. Esta situación se produce entodos aquellos sectores donde se pretende la superación de las barreras lingüísticas. Enprincipio este hecho se originó a causa del tráfico internacional." (Aicher y Krampen, p.5)

"Dos lenguajes icónicos han logrado un uso algo mayor: la «semantografía» y el sistema «ISOTYPE». Ninguno está encondiciones de reemplazar las palabras ni de rivalizar con el más oscuro de los lenguajes escritos. Tampoco parecen estar encondiciones de ser adoptados como interfaz gráfica de computadores, aunque ambos ofrecen a los diseñadores ejemplos desistemas flexibles, plenamente elaborados, de representación de conceptos por medio de símbolos visuales."(W.Horton,pp.11-12).

La semantografía

La semantografía es un sistema que ha sido desarrollado por Charles Bliss y publicado en 1963. Secompone de un "alfabeto" de 100 símbolos fundamentales que se yuxtaponen o superponen pararepresentar conceptos más ricos. Las figuras fundamentales son formas geométricas, pero también seincluyen cifras y símbolos matemáticos. (Vea su sitio web.)

Bliss detalla luego en su libro (882 páginas) la manera de combinar estas figuras para expresar ideas máscomplejas y más abstractas.

El ISOTYPE

"ISOTYPE" es en realidad una sigla: "International System Of TYpographic Picture Education",sistema desarrollado por el profesor austríaco Otto Neurath (1882-1945) para facilitar lacomprensión de información estadística. Recurre a pictogramas simplificados para acelerar elaprendizaje y la comprensión. También define un conjunto de elementos básicos que se puedencombinar.

Como señala Horton, el ISOTYPE presagia de algún modo el sistema de "íconos" de la interfazgráfica de los computadores.

Otros ejemplos de isotipos

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Alternativas

Si bien los "íconos" de computadores tienen algunas veces calidad fotográfica, no caen en este caso en lacategoría de los "ideogramas", por lo que no consideraremos aquí las reglas para la confección de este tipo deíconos (Aquí, el Palacio de la Moneda, de Santiago, en tamaño de 100 x 60 pixeles). Pero todo lo que

indicaremos a continuación es valido para pictogramas e iconogramas utilizables tanto en interfaces de computadores como enmedios impresos.

La fotografía no se reduce fácilmente al mínimo tamaño de los ideogramas, como lo mostramos al ladocon una foto de la Torre Eiffel (que podría servir de ideograma para identificar a la ciudad de París). Lamostramos en tres escalas: 150 pixeles de alto, 50 pixeles y 32 pixeles, sin retocar los colores ni elcontraste de la fotografía original.

Podemos observar, sin embargo, que la fotografía puede ser eventualmente un buen punto departida para el diseño del ideograma: aumentamos el contraste y, en 50 pixeles, aún sepueden observar algunos detalles, mientras en 32 pixeles hemos tenido que retocar y

conservar casi exclusivamente trazos oscuros.

Las posibilidades gráficas que se ofrecen para los ideogramas son esencialmente cuatro pero, como acabamos de ver, no son válidaspara todos los tamaños:

El dibujo detallado (Dibujo computarizado de una máquina Caterpillar, reducido a 100 x 70 pixeles,(Fuente: NCSA).

La caricatura: al lado, un torero, en 150 pixeles y en 50 pixeles de altos. Nótese cómo lareducción de tamaño afecta el dibujo: obviamente los pictogramas más pequeños requieren mayoreliminación de detalles. (Fuente: S.Monot, "Supercliparts Vectoriels pour Mac")

El dibujo lineal o "outline" (limitado a contornos), que puede ser mucho más reducido (aquí 40 x 50 pixeles), y

La silueta, de frecuente uso en paneles de avisaje.

En todos los casos, el diseño de los ideogramas se basa en la identificación de los rasgospertinentes (ver "Configuración" en el Cap.3), que son los que se deben poner en evidencia paralograr la finalidad primaria: asegurar el reconocimiento del objeto.

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Principios básicos

1. Los ideogramas no son imágenes realistas. No pretenden representar ningún objeto en particular, alcontrario: hacen abstracción de los detalles, para poder ser vistos y reconocidos al instante. Quererrecargar un ideograma con detalles realistas puede hacer de él una forma irreconocible. Tampoco tienenni necesitan cumplir una función estética, aunque siempre será preferible una forma bella: la finalidad delideograma es esencialmente funcional y se debe dar prioridad a este objetivo.

2. El diseño de los ideogramas mantiene ciertas semejanzas con el dibujo de caricaturas: sebasa en el reconocimiento de los rasgos pertinentes (ver "Composición" en Cap.3).

En consecuencia, es mucho más fácil diseñar (y reconocer) ideogramas que evocan objetos materialesque ideas abstractas.

3. Por lo tanto, para representar acciones y procesos es conveniente recurrir al diseño de los objetosimplicados. Al lado, por ejemplo (vea si identifica fácilmente cada acción a pesar de que alteramos suorden): llamar por teléfono, insertar un diskete, leer, estudiar, hacer gimnasia, enseñar. Obviamente, enmúltiples casos es posible dar al ideograma otra interpretación: no escapan al carácter polisémico de todaimagen y sería iluso pretender crear ideogramas totalmente unívocos. (Ver página siguiente acerca de las

asociaciones de ideas).

4. No se debe olvidar que los ideogramas han de seguir la regla del orden de lectura, igual que los textos.Esta regla los afecta no sólo en su eventual secuencia, sino en su composición misma: todo objeto quesugiere un movimiento debe ser representado desplazándose hacia la derecha.Así, por ejemplo, un avión siempre se representará como en la figura 'a.', a no ser que deba incluirse enun panel de dirección de tránsito, como en 'b.' donde, por razones de coherencia, se ha de poner en unaorientación que coincida con la del camino a seguir. Pero la forma 'c.' es incoherente porque la direcciónde vuelo contradice la dirección que ha de seguir la persona que se dirige al aeropuerto.

A su vez, la orientación del objeto (aquí, el avión) puede referir significados diferentes, como "Salida" y "Llegada" ('d.' y 'e.').

Del mismo modo, la relación antes-después debe ir en el orden de lectura.

W.Horton señala excepciones a la regla de la dirección del movimiento: apuntar hacia la izquierda, másque señalar un regreso serviría más bien para llamar la atención sobre algo, es decir a detener el

movimiento (y eventualmente la lectura).

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Fíjese, en este ejemplo, en el cambio de interpretación que tiende a producir el cambio de dirección delpeatón en esta señal de carretera: mientras queda muy claro en 'a.' que hay que tener precaución por unposible cruce peatonal, 'b' parece indicar que hay peatones alejándose, lo cual tiene poco sentido

(tómese en cuenta que la regla internacional es que estas señales se colocan del lado derecho de la calzada, salvo en Gran Bretaña ysus ex-colonias).

La profundidad también puede influir en el significado: aquí 'a' es "enviar" y 'b' es "recibir".

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Diseño basado en semejanzas

Es obvio que la manera más sencilla de diseñar ideogramas consiste en observar el objeto o la acciónque se pretende evocar, extraer sus rasgos icónicos relevantes y dibujarlos a una mínima escala.

Utilizamos de este modo el principio de correspondencia isomórfica (equivalencia de la forma).Es lo que veíamos en los íconos de la página anterior.

En algunos casos habrá que buscar un poco más, como cuando queremos expresar un concepto más abstracto que sepuede traducir en lenguaje corporal, como escribir y entregar una tarjeta.

Una cara puede expresar emociones, y es tan fácil dibujarlas que bastan unos pocos caracteres delteclado (conjuntos llamados "emoticones"), cosa popular entre los usuarios del correo electrónico y de los SMS.

Pero se puede decir más recogiendo aspectos característicos del lenguaje corporal (Ideogramas de

W.Horton)...

... o agregando algunos trazos convencionales, heredados del lenguaje"audio-cinético" de la historieta(Ejemplos: hablar, pegar).

Ante objetos de estructura compleja o que forman grandes conjuntos, recurriremos a la evocación deltodo por una de sus partes. Así, unos pocos libros sugerirán una biblioteca, un fotograma una película,los cubiertos un restorán, una bomba la bencinera, etc..

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Diseño basado en analogías

Si el concepto no puede ser mostrado, la primera alternativa consiste en buscar un objeto que lo puedasugerir con facilidad (analogía funcional). Las herramientas e instrumentos cumplen plenamente esteobjetivo. (La calculadora se muestra como signo de la función de calcular; la lupa sugiere la función debuscar; etc.).

(Iconos de software)

En otras ocasiones, la analogía se basará en el producto o resultado de la acción: la bandera que crea"BannerManía", la montaña de Bryce (aplicación de diseño tridimensional de paisajes), etc...

A veces el objeto o concepto tiene algunas características asociadas que es más fácil poner en evidencia.Así, por ejemplo, los sonidos pueden dividirse en tres clases: la música (que se puede representar con unpar de corcheas), el ruido (con la señal de un osciloscopio) y el habla (boca y "ondas").

Si no se puede encontrar un símbolo directo, se puede buscar algo que indique la negación de lo opuesto(figura de retórica llamada "lítote"), como la flecha quebrada de los indios Kiowa, que significa "paz", o lacadena rota que significa libertad.

(Esto es común en las señales de tránsito que indican interdicción, para lo cual se recurre el círculo rojocruzado por un diámetro diagonal).

Cuando el objeto es demasiado pequeño o sufre una deformación ligera, difícil de apreciar, se recurre ala hipérbole, que exagera el carácter diferenciador o recurre a un concepto-objeto más llamativo, comopor ejemplo una bomba para indicar un error (usado en antiguas versiones del sistema operativo

Macintosh para indicar "error de sistema").

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Símbolos y señales convencionales

En muchos casos no es necesario inventar nuevos ideogramas, ya que muchos se encuentran ya - con susignificado convencionalmente establecido - en la vida cotidiana. Sin embargo, es posible que eldiseñador experto quiera crear una nueva colección, dándoles un "toque" estilístico personal, como eneste ejemplo que corresponde a grandes almacenes de la antigua RDA.

En otros casos bastará con adaptar figuras clásicas del "código visual" popular ...

... o recurrir a los códigos ya establecidos por diversas disciplinas, como la arquitectura o

la cartografía (De Aicher & Krampen, "Sistemas de signos",p.94),

códigos que el grafista ha de investigar antes de realizaruna creación propia.

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Símbolos de la era digital

El signo @ parece tener sus orígenes en el siglo VI, cuando los monjes lo adoptaron como una mejor manera de escribir la palabra"at" o "hacia"-que era tan fácil de confundir con el AD, la designación de Anno Domini (los años después de la muerte de Cristo).Apareció en el teclado de la máquina de escribir Underwood americana en 1885 como un símbolo de taquigrafía de contabilidad quesignifica "a razón de". Finalmente, en 1971, el programador Raymond Tomlinson decidió insertar el símbolo entre direcciones de redinformática para separar el usuario del terminal.

A pesar de haber sido "inventado" muchos años antes, lo que ahora reconocemos como el puerto Ethernet fue diseñado por DavidHill para IBM. Según Hill, el símbolo era parte de un conjunto de símbolos que estaban destinados a representar las diferentesconexiones locales de red. La matriz de bloques representa cada una de las computadoras / terminales.

El origen del signo "Pausa" parece clásico: en la notación musical, indica la pausa (cesura).

El signo "Play" aparecieó por primera vez como símbolo de avance de la cinta en las grabadoras de cintas a mediados de la décadade 1960. En algunos casos, ha sido acompañado por el doble triángulo de rebobinado y avance rápido. La dirección de la flechaindicaba la dirección de avance de la cinta.

Creado como parte de la especificación USB 1.0, el icono de USB se diseñó para parecerse al Tridente de Neptuno., pero en lugarde las puntas, los promotores del USB decidieron poner un triángulo, un cuadrado y un círculo, para significar todos los diferentesperiféricos que se podrían unir mediante el estándar.

El símbolo de Bluetooth es una combinación de dos runas que representan las iniciales del rey danés Harald Blåtand, porque elprimer receptor de Bluetooth tenía una forma parecida a los dientes de Harald. Pero la interacción simbólica no termina ahí. Comoseñala las notas de los creadores de Bluetooth, Blåtand "jugó un papel decisivo en la unión de las facciones en guerra en partes de loque ahora son Noruega, Suecia y Dinamarca, al igual que la tecnología Bluetooth está diseñada para permitir la colaboración entrediferentes industrias como la informática, el teléfono móvil y los mercados de automoción".

Para el símbolo "Comando", que Apple quería colocar en sus teclados, la artista digital Susan Kare estudió minuciosamente undiccionario de símbolos internacionales y escogió un símbolo floral que, en Suecia, indicaba un atractivo digno de mención en uncamping. Es también conocido como el bucle de Gorgon, o bucle infinito, y, en el estándar Unicode, representa una "señal de lugar deinterés". Se ha mantenido como uno de los pilares de los teclados de Apple hasta ahora.

En 1973, la Comisión Electrotécnica Internacional codificó un círculo roto con una línea dentro de él como "el estado de energía dereserva". El Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos, sin embargo, decidió que era demasiado vago, y alteró la definición parasignificar simplemente el poder.

Emoticonos

Los emoticonos nacieron como una secuencia de caracteres ASCII querepresentaba una cara humana y expresaba una emoción, porejemplo :-) . Los primeros aparecieron 1881 en la revista satírica estadounidense Puck. La secuencia de caracteres :-) fue propuestaen 1982 por el científico del cómputo estadounidense Scott Fahlman.

Los conocidos emoticonos o emojis que estamos tan acostumbrados a utilizar a través de nuestros ‘smartphones’ llegan ahora a la

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versión web de Twitter. El servicio de ‘microblogging’ permite, gracias a su actualización, ver estos simpáticos dibujos a través delordenador.

Una de las medidas más populares tomadas por Apple fue la inclusión de un teclado de "emojis" en la versión de iOS, lanzada en2012. La compañía por fin permitía el uso de los populares emoticones japoneses de forma nativa, sin tener que instalar aplicacionesde terceros.

Ahora, a menos de dos años de ese lanzamiento, parece que Apple se está volviendo un jugador clave en el mundo de los emojis, yaque según publicó MTV Act, la compañía estaría trabajando para renovar el sistema, incluyendo íconos más diversos culturalmente.(Noticiasdot.com, 26/03/2014)

Y estos son solo algunos de los numerosos emoticones que ofrece Gmail para su correo electrónico.

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Diseño de ideogramas ("iconos" digitales)

La multiplicación de "apps" para equipos móviles hace conveniente revisar algunos consejos para un adecuado diseño de íconos.El responsable del blog oficial de desarrolladores de la plataforma Android, Roman Nurik, da algunas claves sobre cómo creariconos "perfectos" para ésta.

Evitar las formas demasiado sencillas (redondas o cuadradas) y optar por formas complejas que le den una silueta única a suscreaciones.Efecto tridimensional: que una ligera perspectiva de una sensación de profundidad, con una ligera sombra.Complejidad: incluir efectos de bordes, degradados o texturas.*

* Este último punto es contestado por otros diseñadores, incluso por el Director de arte de Google, Christopher Betting, que publicóotra serie de recomendaciones visuales sobre cómo deben diseñarse los productos de la compañía.

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Expresar relaciones

No es fácil mostrar relaciones en las exigüas dimensiones de un ideograma (La dimensión más común de un ícono de computador esde 32x32 pixeles, pero los hay frecuentemente más pequeños en las barras de herramientas: aquí la barra de "xRes 2").

Sin embargo, se pueden aplicar las reglas de la teoría de la forma (ver Cap.3), en particular las deasociación por semejanza o por proximidad. El uso de flechas puede ayudar a precisar el sentido.

Las relaciones también están presentes cuando es necesario reunir varios ideogramas, como en un menúgráfico. En este caso es importante colocar juntos los íconos relacionados y hacer resaltar las diferenciasmediante un cambio de color o de estilo (Ejemplos de W.Horton; vea también cómo se agruparon losíconos según las funciones en la barra de xRes, arriba).

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Destacar o enfatizar

En diversas oportunidades el elemento que se requiere poner en evidencia necesita de su entorno visualpara ser reconocido, pero en este caso se hace imposible conservar las proporciones normales, ya que elelemento a destacar podría confundirse en el conjunto. Este problema puede resolverse de diversasmaneras:

aplicándole un color o contraste que lo destaque,aumentando su tamaño,llamando la atención mediante líneas diagonales o quebradas,agregando una flecha o una mano apuntando,colocándolo en primer plano (tapando parcialmente los otros),

usando una forma notoriamente diferente de las otras,encerrando el elemento en un círculo o rectángulo (preferentemente de otro color),destacándolo por su posición.

En cada caso deberá juzgarse cual es la solución más apropiada para transmitir el significado deseado.

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10. Infografía

Introducción

El objetivo de la infografía consiste en aprovechar estas características para transmitir visualmente, en una unidad de tiempo mínima,un máximo de información útil.

Como lo señala J.Costa a propósito de los esquemas gráficos, el objetivo de la infografía

"supone una capacidad de abstracción, de síntesis. De la mayor eficacia informacional con el menor número posible deelementos. De la máxima claridad y de transferencia unívoca de conocimientos." ("La esquemática", p.128).

¿Cómo saber si la cantidad de elementos está dentro de un rango que facilita la percepción y memorización? Para ello, podemosremitirnos a la "regla del 7 +o- 2 de George Miller y tratar de descubrir cómo aplicarla aquí.

En una exposición de 1956 sobre investigaciones en inteligencia artificial, George Miller expuso que, de acuerdo a sus estudios, se hade considerar como base el "instante de percepción", que corresponde -por ejemplo- al tiempo requerido para ver el cuadro con lamanzana, de aquí arriba, y reconocer su contenido (significado). Llamó "chunk" (trozo) a la cantidad total de información recogida enun "instante de percepción", capaz de ser recibida a la vez en la memoria inmediata. Pero lo más importante aquí es saber que - segúnlas investigaciones de Miller - un "chunk" se compone de un máximo de 7 +o- 2 componentes: 7 cifras +o- 2 (un número telefónico);7 palabras +o-2 (de una misma frase)... O sea que el componente del chunk no es estrictamente formal sino una forma a la cualcorresponde una unidad de significado (un concepto, un nombre, una idea).

En materia icónica, esto significa que sólo puede haber 7 +o- 2 componentes significativos en el marco de una ilustración infográfica siqueremos realmente explotar toda su potencia informativa sin exceder la capacidad de recordación del receptor en un instante dado.

Si bien nadie nos obliga a limitarnos de este modo (y la prensa ha publicado muchos cuadros infográficos hiper-saturados -o sea quesuperan la capacidad de la memoria de corto plazo-), la preocupación por respetar esta limitación ha de corresponder al deseo deinformar mejor y más sintéticamente todas las veces que sea posible.Una solución es usar varias viñetas -como varios iconos- en un marco mayor, como en el ejemplo que sigue (aunque, en éste, sepuede considerar que hay un exceso de texto): 2 veces 7 +o- 2 ... es mejor que 14 +o- 4.

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De lo anterior se desprende también que resulta mucho mejor hacer dos pequeños cuadros con 7+o- 2 componentes que uno grandecon muchos componentes. El receptor captará con facilidad y rapidez, en forma secuencial, la información de dos (o más) cuadrossimples, mientras le costará tiempo y trabajo decodificar un sólo cuadro recargado de información.

Pero ¿cuáles son los componentes que hay que tomar en cuenta? Obviamente los RASGOS PERTINENTES, a nivel de figura yeventualmente de factores de los grafemas si se utilizan éstos para efectuar distinciones.

Categorías generales de infográficos

Los infográfico s ("IG's") pueden ser agrupados en tres grandes categorías de acuerdo a sus objetivos:

IG's científicos o técnicosSon los que encontramos en los textos científicos o manuales técnicos. Tienen siglos de tradición, basados en la simpleasociación e integración de dibujo y texto. Vea el artículo de J.M. de Pablos: "Siempre ha habido infografía".

IG's de divulgaciónLa transmisión del conocimiento científico y técnico hacia el gran público ha tenido que recurrir frecuentemente a la imagenpara facilitar su aprehensión. Es así como las enciclopedias y los manuales escolares han incluído progresivamenterepresentaciones verbo-icónicas para complementar el texto.En la segunda mitad del Siglo XX, gracias al avance en las técnicas de impresión, las revistas de divulgación científica tanto dealto nivel (como "Scientific American" o "La Recherche") como las más populares ("Muy Interesante", "Conozca Más", etc.)han hecho un significativo aporte en este campo mediante el mejoramiento de las técnicas de diseño gráfico y el desarrollo dela cultura de los lectores.(Incluiremos en esta misma categoría los IG's de uso empresarial (en informes de actividades, catálogos, etc.)

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IG's noticiosos o periodísticosSi bien los IG's han estado presente ocasionalmente en la prensa desde 1806 (o, incluso, desde 1740, según G.Peltzer), se hade reconocer que se desarrolló principalmente a partir de los años ochenta, en los Estados Unidos (Associated Press lanzó suservicio de IG's en 1986, poco después de KRTN) y -quizás más tímidamente- en Europa, mientras la "Guerra del Golfo"(1991) fue, al parecer, el principal detonante de su inserción en los periódicos latinoamericanos.En la prensa, el principal aporte de los IG's viene a ser, a nuestro juicio, la posibilidad no sólo de ayudar a visualizar lo ocurridoo descrito, sino a incluir información secuencial, representando en un medio fijo acontecimientos que se han desarrollado en eltiempo, tal como lo hacen -pero en un número mucho mayor de cuadros ("viñetas") las historietas.

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Selección del contenido de un infográfico

Aunque el objetivo de la infografía consiste en presentar la información en forma sintética, cosa que la imagen facilita enormemente, esevidente que ciertos elementos informativos no son graficables y que el lenguaje verbal resulta imprescindible para asegurar unacorrecta interpretación.

¿;Qué expresar en lenguaje icónico y qué en lenguaje verbal? Esto es lo que debemos tratar de resolver ahora.

Distinguiremos diversos tipos de casos, para los cuales intentaremos fijar una guía de trabajo:

AcontecimientosProcesosSistemasObjetosInformación Periodística

Acontecimientos

La información periodística sobre un determinado acontecimiento ha de incluir diversos componentes para cada uno de los cualesindicamos los códigos utilizables:

El asterisco (*) indica una obligación: la fecha y el lugar siempre deben ser nombrados. Generalmente, en los periódicos, aparecen enel texto adjunto o se supone que remiten a acontecimientos del día anterior: estimamos que ésta es una imprecisión que sería muy fácilcorregir.

En lo visual, el lugar podrá ser representado por un mapa o un dibujo, mientras en lo verbal se indicará su nombre (ciudad o comuna,nombre del edificio...)Los protagonistas se representarán generalmente en los 2 códigos (recurriendo habitualmente a algún pictograma, en lo visual).Aunque todo puede ser verbalizado, ha de recordarse que el texto no ha de ser necesariamente una oración o un párrafogramaticalmente correcto: pueden ser palabras insertadas en el icono, ya que su función es aportar mayor precisión y asegurar unacorrecta interpretación. No es una buena infografía la que describe todo verbalmente y anexa al texto una ilustración, a modo decomentario del mismo.

Un buen ejemplo:

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Procesos

Un proceso consiste en una secuencia de acciones o acontecimientos. El desarrollo temporal puede ser fácilmente expresadograficando los momentos claves (etapas) del proceso. Para ello vale lo dicho acerca de los acontecimientos, teniendo en cuenta quela secuencia temporal supone y admite la presencia repetida de iconemas representando las personas u objetos involucrados,mientras no es necesario repetirlos en lo verbal. Se deben poner claramente en evidencia los detalles que diferencian las diferentesetapas e ilustrar solamente los "momentos" realmente significativos (como en los ejemplos anexos). La clave, entonces, reside endeterminar estos "momentos" e ilustrar claramente su secuencia y las diferencias entre ellos.

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Sistemas

Para nuestros efectos, condideramos aquí un sistema como un conjunto de elementos relacionados entre sí. Lo que importa es laclara identificación de los componentes y de las relaciones. En este sentido la representación gráfica es justamente una de las formasmás importantes de descripción de sistemas. Pero los gráficos geométricos ("cajas") del "análisis de sistemas" pueden ser másexpresivos y más accesibles a legos si se reemplazan o complementan las figuras geométricas por pictogramas.

Objetos

Muchas disciplinas científicas recurren al lenguaje icónico para registrar y exponer los conocimientos. Necesitan, por cierto, variados"niveles de iconicidad" y es recomendable recordar que no siempre es útil el mayor nivel de abstracción (como los gráficos vectorialesen física, por ejemplo), sobre todo si se desea realizar una labor de divulgación científica. Es sobretodo en este caso que la infografíapuede hacer un aporte significativo. Pensemos en la posibilidad de representar las etapas de un experimento (como en una historieta)o de mostrar ampliaciones sucesivas de secciones de un órgano (ejemplo adjunto). Aquí vale evidentemente la advertencia deArnheim: es el conocimiento del científico el que debe determinar cuales son los rasgos pertinentes que deben aparecer en el icono.

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Sintaxis

1. Selección de rasgos pertinentes

El primer y más importante procedimiento es el de la simplificación mediante supresión de los rasgos no pertinentes. La simplificaciónse obtiene buscando las propiedades estructurales y eliminando las características complementarias, de acuerdo a la definición deArnheim.

El problema mayor que se plantea aquí es si podemos o no conservar la configuración, simplificando los iconemas. Para conservarla,sólo existe una vía posible: transformar el icono exhaustivo en icono de tipo caricatural, simplificando cada iconema pero respetandolas proporciones y la composición (disposición y uso del espacio), tal como se ha hecho -por ejemplo- para representar los deportesolímpicos. De este modo, se pierde un grado de especificidad, reemplazándose el conjunto de rasgos individualizadores -quepermiten eventualmente reconocer y nombrar un referente preciso (por ejemplo el retrato de tal persona) - por rasgos pertinentes quesolo permiten reconocer la clase de objetos representada ("una cara"). Pero se conserva aún la proporción y la posición relativa encada icono, o sea permanece la configuración.

En el ejemplo que sigue hay una buena reducción a los rasgos pertinentes, pero hay un error de coherencia entre el orden normal delectura y el orden de los hechos: se debió dibujar la pista desde el ángulo de visión opuesto, para que las etapas (1, 2, 3, 4) seleyeran de izquierda a derecha (No había dificultad alguna en ello).

El buen CONOCIMIENTO del objeto es, por lo tanto, importante a la hora de seleccionar los rasgos para simplicar el icono.Otros conocimientos también serán importantes si se desea componer un icono mediante yuxtaposición de iconemas, como el de lasreglas de percepción y de lectura.

2. Definición de unidades de información

Mientras aislada, la forma de una figura será probablemente el único factor significativo, en cambio en el caso de una yuxtaposiciónlos demás factores (tamaño, valor...) de sus grafemas pueden cobrar relevancia.

En los casos más simples, las 6 variables constitutivas NO representan 6 componentes de un "chunk" de información sino uno sólo.Así ocurre, por ejemplo, con el icono de la "Puerta del Sol" ("botón" de arriba a la derecha, que remite a la ficha inicial "Home"): lafigura es perfectamente unitaria y, en realidad, solo su forma importa. Nadie analizaría sus otros "factores", ya que no son relevantes

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aquí. Pero podrían ser relevantes en otro contexto, donde haya yuxtaposición.

Variables relevantes

Dada una misma forma, otras variables gráficas cobran relevancia si son utilizadas para fines de diferenciación. Así, por ejemplo,podemos ilustrar el crecimiento de la población de un país utilizando figuras de forma única pero tamaño variable:

Para tres momentos del tiempo, se han dibujado 3 iconemas, para los cuales la forma cuenta una sola vez: 1 forma + 3tamaños = 4 unidades básicas en el chunk de percepción icónica. (&161;Y podemos agregar aún de 3 a 5 unidades!)

Mensaje mixto

En el ejemplo recién elegido, resulta evidente que, para comunicar el mensaje, es necesario agregar algunas figuras (por ejemplo 2ejes), lo cual podría conducir al aspecto que muestra el botón de ilustración.

Los 2 ejes (y las guías horizontales correspondientes a las cantidades) componen 1 iconema y 1 unidad másdel chunk, que ponen en evidencia el concepto de crecimiento y la idea de una proporción. Esto es todo loque podemos hacer con recursos icónicos. Más información requiere texto (para precisar y completar lainterpretación), pero ello implica crear un mensaje mixto (verbo-icónico) y genera varios chunks en vez de uno

solo.

La introducción del texto implica pasar de un nivel de lectura sintético (percepción-interpretación en 1 chunk) a un nivel más analítico(mayor cantidad de chunks, por mayor cantidad de información).

Se obtiene aquí agregando primero el significado de los ejes, dado por las palabras "Millones" y "Años".Con ello se agregan 2 chunks, dejando perfectamente claro cómo debe inter- pretarse el icono:crecimiento anual de la población. Precisamos más la información agregando las cantidades y años,datos que provendrían de una tabla estadística.

(En otras páginas mostramos otros desarrollos y estilos de tratamiento).

Mensaje periodístico

Una infografía periodística es siempre un mensaje mixto ya que contiene siempre elementos que sólo las palabras pueden precisar.También implica generalmente sumar varios chunks de información.

Sin embargo si bien muchas veces no es posible respetar la regla del 7 +-2, siempre se debe tener presente el principio de economía:economía de espacio y economía de datos. Esto implica siempre ser lo más claro y preciso posible, eligiendo lo esencial de la noticia,por lo cual la infografía debe parecerse a un buen "lead". (Vea a continuación cómo se puede "simplificar"...)

3. Simplificación de iconos compuestos

Resulta muchas veces poco eficaz mantener inalterable la configuración icónica (y las proporciones reales) si pretendemos lograr unverdadero mecanismo informativo sintético. Separar los iconemas cuando hay yuxtaposición y tratarlos por separado resulta muchasvez más claro y expresivo. Esto obliga algunas veces a pasar por alto la configuración, considerando los iconemas uno por uno. (Ver

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ejemplo anexo).

Como dice también Arnheim "Hay una polaridad entre la multiplicidad de lo real y la sencillez de forma: apartarse de uno de esospolos significa aproximarse al otro".

Concentrar información en forma gráfica implica buscar formas sencillas, según el mismo principio general de simplificación visual, quetiende a "desnudar lo esencial".

Deben entonces simplificarse tanto el icono como los iconemas, pero la operación no puede realizarse con prescindencia delsignificado general del icono completo. Hay que recordar que los rasgos pertinentes son tales en cuanto representan característicasestructurales de los referentes, los cuales deben conocerse para una adecuada selección.

Como ejemplo, pensemos en la representación de un puerto: se identifica generalmente alreconocer -juntos- un barco (o varios), un muelle o embarcadero y una grúa.

Es posible, por lo tanto, introducir un factor sintáctico que permite unir un número reducido de pictogramas,respetando -en mayor o menor grado- el isomorfismo de la estructura espacial (entre icono y referentes). Elproducto será el icono infográfico, que no pretende identificar directamente referentes (el barco o la grúa, por

ejemplo) sino conceptos, más abstractos.

Otra alternativa consiste en dividir el marco en dos o más áreas de representación, mútuamente complementarias y cada unaformando una unidad desde el punto de vista del significado (dos o más ideas que se complementan mútuamente para entregar toda lainformación.)

Formalmente se puede recurrir a varias viñetas (marcos menores dentro del marco mayor), a una superposición (por ejemplo unmapa agrandado de una zona menor sobre el mapa de la zona mayor) o a zonas adjuntas como en el ejemplo anexo.

Una excelente reducción a los rasgos pertinentes se puede observar en los siguientes dibujos producidos por el departamento deinfografía del diario español "El País", acerca de las medidas de seguridad en el transporte aéreo (Septiembre 2001).

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Infografía dinámica

La infografía que todos conocemos por su presencia en la prensa prefigura una nueva forma de "escritura" icónica, que P.Lévy llama"ideografía dinámica", la cual ha aparecido en juegos computarizados (especialmente los de estrategia) y está poco a pocoapareciendo en medios audio-visuales (televisión) y en la Web, donde -en general- se debe hablar más bien de infografía dinámica.

La forma más simple -y que encontramos más a menudo, como en los cuadros y mapas "interactivos" de la CNN en Internet(http://cnn.com)- consiste en señalar distintas áreas del gráfico-base y, para no recargar éste, asociarles texto complementario, visiblea voluntad. Es lo que podemos ver en el infográfico adjunto, tomado de la CNN (lo hemos "bloqueado" y copiado después deactivar el triángulo que corresponde a Serbia).

Se puede observar en este ejemplo un problema de diagramación que no había sido resuelto por la CNN: al abrir la página a tamaño normal, el campo de texto y elmapa no podían ser vistos enteros al mismo tiempo (salvo si se disponía de un monitor con pantalla vertical o con una definición horizontal superior a 1000pixeles).

La técnica que vemos aquí -y usada frecuentemente en algunos periódicos en Internet - corresponde al uso de "javascripts" (uncomplemento del lenguaje "HTML" que sirve para crear las páginas de web) para la inserción dinámica de comentarios en infogramascuya parte pictórica es estática: el texto cambia según el lugar de la imagen al que se apunta con un "clic".La técnica ha avanzado y es común que el texto se visualice hoy encima del gráfico y no al lado o debajo, como ocurría hace algunosaños (vea más abajo).(Lamentablemente es imposible publicar una versión completa de un infográfico de este tipo)En estos casos, no es el infografista el que preparó los elementos dinámicos: el texto (preparado por el periodista) ha tenido que serintroducido junto con comandos (funciones) propios del lenguaje Javascript por un programador, lo cual es evidentemente máscomplejo y requiere el apoyo de personal capacitado. El Javascript no sólo permite "dinamizar" el texto, sino también crear "capas"

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de ilustraciones que aparezcan y desaparezcan.

Este tipo de infografía -llamado de "texto escamoteado"- tiene especial importancia para la transmisión de conocimientos, por cuantoha sido demostrado (investigaciones del TECFA, Universidad de Ginebra; A.Bisseret en Grenoble, y otros) que el formato"escamoteable" da mejores resultados de memorización que otras alternativas de combinación de imagen y texto. Para ello se puedenanotar tres argumentos:

1. el texto escondido permite mejorar la legibilidad de la imagen,2. permite recalcar una fuente de información y jerarquizar el estudio del documento, y3. hace del documento un medio interactivo, lo cual mejora la motivación y el rendimiento del usuario.

En el primer ejemplo que sigue se puede ver un ejemplo de lo que NO debería hacerse y en el segundo un ejemplo de una soluciónintermedia (la típica de los "macrográficos" impresos), que podría ser válida en hipermedios si hubiese poco texto pero que ya no loes al haber mucho y se vería mucho mejor en un hipermedio recurriendo al texto escamoteable.

1

2

Megagráfico de Jaime Serra, un extraordinario infografista español

Otra posibilidad es la "dinamización" de la imagen misma lo cual ha sido posible utilizando el "GIF animado" o la aplicación "Flash",que funcionan como en una película de animación, montando una imagen sobre otra (gif) o una tras otra (flash). El Gif no reemplazanecesariamente todo el cuadro sino sólo las partes que se modifican, lo cual permite una gran economía de bytes. La velocidad y elnúmero de reiteraciones pueden ser definidos por el realizador, pero el lector no puede intervenir.

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Por mucho tiempo la solución más plenamente interactiva fue dada por latecnología "Flash", que requiere que el "plug-in" adecuado sea agregado alnavegador del cliente (pero tiende a ser abandonado con el desarrollo delHTML5). Este recurso se usó en la infografía periodística en diarios comoEL Mundo y El País, de España, y el mejor ejemplo de que disponíamos alpreparar la primera versión de este texto era la secuencia Flash que el diarioEl País confeccionó para explicar el accidente del Concorde (24 de julio2000). Obviamos, no podemos incluir aquí la animación.

La técnicaactual (conJavaScript yHTML5)facilita aúnmás lapublicaciónde gráficosinteractivos.Así, lacompañíadeseguridadKasperskipublicó unapáginainteractiva

sobre "La ciberguerra en el mundo en tiempo real", de donde sacamos esta vista activando los datos relativos a España(28/08/2014).

Animación de ideogramas

Otra alternativa consiste en el uso de símbolos gráficos (ideogramas) animados. Esto conduce a otro tipo de animación, cuyosejemplos más conocidos hasta ahora son los que muestran las trayectorias de los satélites y sondas espaciales, así como los mapasmeteorológicos que exhiben diariamente algunos canales de televisión.

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Campos de Aplicación

Los principales campos de aplicación de la infografía son:

Los manuales de instruccionesLos informes de empresasLa infografía pedagógicaLa infografía científicaLa infografía periodísticaLa infografía publicitaria

Los manuales de instrucciones

La gran cantidad de aparatos que han invadido nuestra vida cotidiana en el siglo XX, así como el desarrollo de"hobbies" o pasatiempos que requieren cuidadosos procesos han dado origen también a numerosos folletos queinforman acerca de las operaciones a realizar y, eventualmente, las partes del aparato y los cuidados querequiere. Se espera evidentemente de ellos que el usuario capte con facilidad el significado (como aquí a laizquierda). Desgraciadamente, como señala Joan Costa en su libro sobre "La esquemática", la mayoría de estaspublicaciones nos llegan solamente después de haber adquirido el aparato (o los componentes a armar) y sóloentonces nos damos cuenta del poco cuidado con que han sido realizado. Con ello, como dice Costa "muchos

fabricantes no calculan en términos de pérdidas y ganancias: tal vez piensan haber ganado un comprador, pero han perdidoun cliente y han perdido la imagen." (p.186).

No nos detendremos aquí sobre la diagramación del texto y la forma en que se incluyen (y, a veces, mezclan) múltiples idiomas(muchas veces pésimamente traducidos), aspectos que -aunque escapan al ámbito de este curso- tienen la mayor importancia. Perono faltan los ejemplos de mal diseño infográfico.Abajo, izquierda: Montaje de un ventilador de torre (¡reproducido a tamaño real!) (Airolite)

Derecha: cargadores de baterías (¿Qué significan los detalles aumentados en la parte superior?¡No hay explicación!) (Black&Decker)

Pero mejor fijémonos en algunos buenos ejemplos:

¿Quién habrá pensado en la utilidad de indicar cómo lubricar una corchetera? (tamaño real 18x25cm.)

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Instrucciones para el cambio de hoja y el correcto uso de una sierra eléctrica (Hay en realidad 3 páginas tamaño carta y 13ilustraciones, siendo todas fotografías, salvo parte de la primera como se puede ver aquí. ¡Pero el texto viene solamente en inglés...para Sudamérica!). Vea especialmente la conveniencia de las Fig.11 y 12, que digitalizamos aparte. (Black&Decker)

Quiénes más se preocupan de la fácil comprensión de sus instrucciones de seguridad (a pesar de que pocos pasajeros las hojean) sonsin duda las compañías aéreas. Sus cartolas con la indicación de las salidas de emergencia y el modo de usar el chaleco salvavida sonsin duda producto de un cuidadoso estudio (que hace generalmente innecesario el texto).

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La infografía pedagógica

Pero ya en los diarios podemos observar, a veces, instructivos parecidos, que cumplen mas bien una función pedagógica.Obviamente se se encuentran también en manuales destinados a la enseñanza de diversas materias, donde, por otra parte, tambiénaparecen infográficos idénticos a los de las enciclopedias (los que cumplen generalmente las mismas funciones).

(El Mercurio))

Los informes de actividades o resultados de empresas e instituciones

Muchas empresas e instituciones acostumbran publicar anualmente informes acerca de sus operaciones.Éstos contienen generalmente fotografías de instalaciones o productos así como estadígrafos de producción,ventas o beneficios. Ocasionalmente pueden contener infográficos, aunque -al parecer- es poco común, yaque no hemos encontrado ejemplos como para reproducir aquí. Sirva esta observación para que se tomemás en cuenta esta posibilidad como medio de información empresarial. (Izquierda: Informe LanChile).

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Tipología

Distinguiremos 8 tipos o estilos de infográficos:

1. Diagrama infográfico2. Infográfico iluminista3. Info-mapa4. Infográficos de 1º nivel5. Infográficos de 2º nivel6. Secuencias espacio-temporales7. Infográficos mixtos8. Megagráficos

1. Diagrama infográfico

El resultado del reemplazo de barras de histogramas -como visto antes- por pictogramas, aunque tiene el mismo contenidoinformativo que una tabla estadística, es obviamente mucho más "sugestivo": más fácil y rápido de captar y de memorizar, cumpliendoel objetivo de la infografía. Permite incluso ahorrar un título (aunque no se acostumbra tal ahorro), lo cual no sería factible en caso deusar un estadígrafo (diagrama) tradicional dado que éste es aún más abstracto (vea el ejemplo). He aquí una de las ventajas decombinar códigos: diagrama + pictograma o iconema pictórico. Este tipo de combinación es el más importante que nos ofrece lainfografía.

El diagrama infográfico es el primero y el más elemental de los tipos de infográficos.

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2. Infográfico iluminista

Entre los infográficos que publica la prensa, podemos encontrar ejemplos en que el texto sigue siendo el más importante,acompañado de pictogramas o iconemas que lo ilustran. Se han de considerar como infográfico -aunque irregulares (por no decirmalos)- por su aspecto general: unidad visual determinada por un marco rectangular, en que hay contenidos verbales e icónicos, peroel texto no sigue los principios de secuencia discursiva única.Proponemos llamarlos "iluministas", por referencia al estilo de los manuscritos de la Alta Edad Media que incluían ilustraciones dentrodel texto, sea mediante recuadros sea utilizando la forma o el fondo de alguna letra inicial.

3. Info-mapa

Los mapas económicos (producciones locales, industrias, etc) y temáticos (turismo, etc) aparecencomo otra fuente de la infografía, ya que también introdujeron -desde hace tiempo- la combinación deiconemas (mapa propiamente tal y pictogramas) con texto.

Hay infográficos de hoy que son una mera aplicación de la técnica cartográfica: usan el mapa,seleccionan los pictogramas que vienen al caso y agregan el texto mínimo necesario para la correctainterpretación.

4. Infográficos de 1º Nivel

Los anteriores infográficos requieren habitualmente que les acompañe un texto fuera de su propio marco, sea como "pie de foto" seacomo nota periodística.

El diseño de infográfico va hoy más allá: permite que el "pie de foto" entre dentro del marco icónico, transformándose en lo quedebemos llamar "texto de anclaje". Así, una buena construcción verbo-icónica reemplaza el "lead" verbal.

Con esta modificación estilística queda conformado el modelo más completo del infográfico, que podemos llamar de "1º nivel". Secompone básicamente de: título, texto de anclaje e ilustración (que puede contener palabras identificadoras, como en los mapas, ycontener recuadros).

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Su característica principal es que el texto permanece fuera de los iconemos que conforman la ilustración (Ésto es importante, comodiferenciación con los IG de "2º Nivel" que presentamos en la siguiente página).

Aquí mostramos dos ejemplos diferentes de este tipo.

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5. Infográficos de 2º nivel

Podemos construir un icono en el cual el texto se transforma en una parte dinámica del infográfico, tal como ocurre en las historietas(con "globos virtuales", lo cual explicamos más adelante). Esto hace innecesario un texto periodístico explicativo separado en que serelata el acontecimiento o se adjuntan descripciones.

Es lo que propongo llamar "Infográfico de 2º nivel".

Vemos aparecer este tipo de construcción en 1991 en cuadros de la Agencia Reuters. "El Mercurio" de Santiago adoptó rápidamenteeste estilo, y los otros medios chilenos lo siguieron, aunque siempre encontraremos infográficos de los diversos tipos.

Hay diferentes maneras de integrar el texto: superpuestos a los iconemas o en espacios libres, con o sin globos (como en lashistorietas), etc. pero hay que recordar que en el tipo "1r Nivel" el texto se mantiene completamente en los márgenes, sean éstosrectos o no. [Ejemplo: fuente Reuters]

6. Secuencias espacio-temporales

Podemos seguir el desarrollo de un acontecimiento que transcurre en el tiempo, mostrando las diversas etapas del mismo en un sólo

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gráfico, haciendo de la secuencia espacial una forma de representación de la secuencia temporal. [Ejemplo: fuente El Mercurio]

7. Infográficos mixtos

Dado que es posible dividir un infográfico en mútiples viñetas, es lógico que éstas puedan recurrir a gráficos de diversos tipos, dandoorigen a múltiples cmbinaciones posibles, como las que siguen. [Ejemplo: fuente Reuters]

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8. Megagráficos

A los modelos anteriores hemos de añadir finalmente el caso de cuadros infográficos más complejos, con abundante información, queno respetan las reglas de simplificación y economía de espacio: al contrario, se adueñan de la totalidad de una página (o una doblepágina, en el caso de revistas) para acumular la mayor cantidad posible de información.

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Estos "mega-cuadros" pretenden resumir un conjunto de informaciones acerca de una secuencia histórica, un proceso o una situacióndada. En el campo periodístico, se usan en forma mucho menos frecuente y son más típicos, en principio, de los cuerpos de reportajeo de las revistas de divulgación científica, ya que son más acorde con el estilo periodístico de éstos.

[ Ejemplo: "Paranal": primer megagráfico publicado en "El Mercurio" de Santiago de Chile ]

Nota: IG dinámicos

Los nuevos medios "on-line", gracias a su tecnología, han introducido otros formatos que sólo funcionan en éstos y que sonesencialmente de dos tipos: las animaciones (que funcionan sin intervención del lector) y los gráficos interactivos (que operan en basea ésta), de los cuales hemos hablado anteriormente.

(Esta tipología ha sido publicada en la Revista Latina de Comunicación Social, nº58, julio-diciembre 2004.)

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Síntesis

Los puntos de partida del desarrollo de la infografía son por lo tanto tres: los estadígrafos, la cartografía y la historieta.Los dos primeros modos dan origen a los diagramas infográficos y a los info-mapas, que son de algún modo "pre-infográficos". Unamayor elaboración de los mismos, con inclusión de todo el texto necesario para el conocimiento de la información da origen al"infográfico de 1º nivel", que es el modelo más típico.El infográfico "iluminista" -en que el texto es de tal importancia que podría ser suficiente sin ilustración- constituye un "proto-infográfico".El uso de recursos inspirados en el lenguaje de la historieta (globos y códigos picto-cinético o audio-pictóricos) introduce a un "2ºnivel".Esto también puede ser expresado gráficamente:

En resumen, podemos definir un infográfico como una unidad espacial en la cual se utiliza una combinacion (mezcla) decodigos iconicos y verbales para entregar una informacion amplia y precisa, para la cual un discurso verbal resultariamas complejo y requeriria mas espacio.Se diferencia esencialmente de los códigos verbo-icónicos tradicionales (como la cartografía) por la mezcla de códigos icónicos(pictogramas, señales, etc.) y la inclusión y el tratamiento de textos de manera parecida a las historietas. Se produce en cierto modouna fusión de los tipos verbales e icónicos de discursos y no solo yuxtaposición de componentes.

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11. La creación gráfica digital

Introducción

Una imagen, dice el adagio, vale más que 1.000 palabras. Y en el mundo de la ciencia, un diagrama puede describir conceptos quetrascienden a la palabra escrita. El diagrama del Sistema Solar de Copérnico transformó nuestra visión del lugar que ocupamos en elUniverso. Los diagramas ópticos de Newton transformaron la luz en geometría. Así, uno de los usos más poderosos de los diagramasha sido la visualización de datos científicos. Pero la informática también permite utilizar la geometría para diseñar nuevos objetos yhasta personas ficticias. En éste y los siguientes capítulos repasaremos estos importantes aportes.

La primera "imagen" producida en una pantalla a partir de un computador ha sido la quecorresponde al sistema de defensa aérea SAGE de los Estados Unidos, que operó entre 1949 y1958. Un radar seguía la trayectoria de los aviones, mientras el computador analizaba losresultados y mostraba la posición del avión en un monitor.

En 1960, General Motors lanzó el primer sistema para el diseño de prototipos de automóviles.En el mismo año, en el MIT, J.E. Sutherland puso a punto un software del mismo tipo. Estos sistemas permitían una visualizacióngráfica interactiva, pudiendo manipular el usuario toda la imagen o parte de ella: efectuar traslaciones, rotaciones, cambios de escala.En 1963 apareció el primer programa de diseño en tres dimensiones. En 1965 un software de los laboratorios Bell permitiósuprimirlas partes ocultas en la visualización de esos objetos. Éste es el origen de los sistemas de diseño por computador o "CAD"(computer-aided design).

La gráfica requiere ingentes cantidades de memoria y velocidad de proceso, por lo cual quedó limitada,durante muchos años, a computadores de alto poder y costo y a tareas que sólo algunas industriaspodían financiar. La "visualización industrial", origen de los sistemas de diseño por computador o"CAD", además, permitía dirigir los procesos de fabricación correspondientes ("CAM": computer-aided manufacturing). Los sistemas CAD-CAM son los que han tenido el mayor crecimiento en losúltimos 20 años.El CAD ha pasado rápidamente del diseño estrictamente industrial al diseño arquitectónico y es muyusado hoy por los arquitectos. De modo parecido se han desarrollado aplicaciones especializadas parala confección de mapas geográficos y el modelamiento molecular.

Los computadores reemplazaron el dibujo sobre transparencias en la animación cinematográfica(como en "ToyStory", al lado), la que se está dividiendo en dos corrientes: la de los dibujosanimados (2D) y la de la realidad virtual (3D), gracias al desarrollo de diversas aplicaciones dediseño tridimensional hoy familiares para los diseñadores gráficos.Con el aumento de velocidad de los procesadores, el abaratamiento y el aumento de capacidadde los chips de memoria, el procesamiento gráfico ha podido llegar a los equipos de escritorio eincluso a microsistemas orientados exclusivamente al juego (playstations).

Películas como la serie sobre "La Guerra de las Galaxias" incluyeron numerosos ambientes artificiales y efectos especiales productode la gráfica digital. Algunas incluso -como "Tron" y "Toy Story"- son casi integralmente productos de la computación, mientras otras-como "El Hombre del Jardín", "Matrix" y "Avatar"- ilustran las posibilidades de creación computacional de mundos reales o ficticios,o la mezcla de ambos. "Tron" ha sido la primera película en combinar personajes humanos con realidad virtual, en 1982 (foto de la

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izquierda).

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Sistemas creativos

Son básicamente tres los métodos utilizados en microcomputadores para generar y manipular gráficos:

gráficos por bloquesgráficos por líneas (vectoriales)gráficos por pixeles (bit maps)

En todos los casos, se exhibe la imagen en una pantalla que es un tubo catódico en que un rayo luminoso activa puntos sensibles de lasuperficie de la pantalla, como ocurre en un televisor, aunque el orden en que se iluminan estos puntos puede variar, según la técnicautilizada. La principal diferencia entre los tres métodos aludidos reside en el tamaño del más pequeño conjunto de puntos de pantallaal cual el programador puede acceder.

La gráfica por bloques

En los primeros microcomputadores caseros, la pantalla se dividía en "bloques",cada bloque sirviendo para exhibir sea una letra, cifra o signo (del tecladonormal, igual a una máquina de escribir). Pero, al mismo tiempo, apretando unatecla especial (como se hace para las mayúsculas), tembién era posible generarpequeñas configuraciones gráficas, por lo cual era posible "tipear un dibujo"rudimentario. Ese fue el sistema utilizado por el muy pequeño Sinclair ZX-81(que medía menos de 20 cm de ancho y un par de cm de alto, y tenía 1Kb deRAM). En la imagen adjunta se pueden observar algunos de estos caracteresgráficos.

Con este sistema (que solo se utilizó en blanco y negro), era posible construirilustraciones bastante detalladas, aunque el efecto de dientes de sierra en lasdiagonales era siempre muy notorio y, por lo tanto, se evitaban en lo posible.

En un microcomputador como el Commodore-PET, la pantalla tenía unaresolución de 320x200 puntos, pero cada bloque ocupaba 8x8 puntos, con locual se disponía de 25 líneas de 40 caracteres (bloques), lo cual reducía laresolución manipulable a 40x25 (aunque los bloques gráficos no ocupaban los8x8 puntos sino bordes, líneas transversales o cuadros de 4x4 puntos, como se

puede ver en el teclado del ZX-81, lo cual eleva la resolución visual).

La gráfica por líneas o "vectores"

Los microcomputadores de la siguiente generación (como los Apple II y Atari) incluyeron la posibilidad de crear gráficos trazandolíneas, método que fue incluído en el lenguaje BASIC que los aficionados de la época podían utilizar para crear sus propiosprogramas. Así, existían comandos como DRAW, MOVE y PLOT que permitían desplazar una punta trazadora, tirando -en lapantalla- una línea (recta) desde un punto de partida hasta una posición dada. Esto permite dibujos muy refinados aunque, en unprincipio, solo eran filiformes (sin relleno) y era necesario conocer las coordenadas de todos los puntos que formaban el dibujo.Posteriormente se desarroló la técnica que permitió "rellenar" los contornos en forma automática.

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También se ha ido refinando la manera de describir loscontornos, pasando de formas geométricas simples a formasmuy complejas gracias al sistema definido por Bézier (Verejemplo de figura Bezier, hecha con Freehand. Se puedenobservar los puntos de curvatura y las + que son

manipuladores que permiten cambiar la curvatura de la línea asociada a ese punto.).

La gráfica vectorial ha jugado un papel importante en el desarrollo inicial de losvideojuegos y sigue teniendo un rol importante en el diseño gráfico (FreeHand e

Illustrator) y en el diseño industrial (CAD).

La gráfica de puntos

La gráfica de puntos, también llamada de "mapas de bits" o "rasterizada", corresponde al manejo secuencial de todos los puntosluminosos de la pantalla (pixeles). La secuencia de exhibición (y de conservación de la imagen) sigue el movimiento normal del rayocatódico al "refrescar" la pantalla (línea horizontal por línea horizontal o rastering). Y también siguen este procedimientos los escánerspara capturar una imagen.

Este sistema es aún similar al sistema de bloques para la generación de los caracteres de escritura y se pueden utilizar múltiples"fuentes" tipográficas con pequeños dibujos ("dingbats"), aunque resulta muy difícil "tipear" una ilustración mayor con un

procesador de texto.

De hecho, en un primer momento, los juegos utilizaron bloques de gráfica de puntos (los "sprites") para caracterizar suspersonajes u objetos móviles (como el "glotón" del Pacman), combinados con una gráfica vectorial.

Aquí, el tamaño de la pantalla influye en el tamaño de la imagen que se puede exhibir más que en la resolución o calidad de la misma.Obviamente, si hay más puntos por pulgada de ancho, habrá mayor resolución (y la imagen se verá más chica), pero las aplicacionescomunes de gráfica ya no toman en cuenta las (pocas) alternativas que existen en este campo, siendo más importantes lasdimensiones de memoria disponible.

Lo que juega un papel fundamental en la calidad de la imagen es el tamaño de la "palabra" que cabe en la memoria interna deprocesador: sea 8 bits, 16 bits, o más. Con 8 bits se pueden manejar imágenes de 256 colores, con 16 bits "miles de colores" y conmás, "millones de colores". El ojo humano estará totalmente satisfecho con 16 bits y miles de colores. Procesadores con una mayorcapacidad se justifican más bien para el manejo más eficiente de animaciones, es decir por un asunto de velocidad para "refrescar" lapantalla, con transiciones más suaves.

El segundo componente de memoria importante es la capacidad de memoria RAM disponible para la imagen ("RAM de video"), seaen la RAM general del equipo sea en una tarjeta de video especial (que, en este caso, también trae generalmente un procesadorespecial, que acelera la construcción y los cambios de imágenes). De la RAM disponible depende el tamaño de las imágenes quepodemos ver y también su velocidad de exhibición: si puede contener más de una, será más fácil y rápido ver animaciones o videos,aunque esto, como lo acabamos de señalar, también dependerá de la capacidad del procesador (principal o de la tarjeta de video) yde su velocidad de trabajo (señalada en "hertz").

Gracias al poder de los procesadores y las crecientes dimensiones de las memorias, la gráfica de puntos (bitmap) ha sido lavencedora y la más generalmente utilizada en la realidad virtual, tanto en los videojuegos como en el cine.

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Modelamiento gráfico

CAD-CAM

La ingeniería recurre a los sistemas de CAD (computer-aided design) en numerosos casos, no sólo paradiseñar nuevas creaciones (desde aviones hasta moléculas) sino también para poner a prueba suscaracterísticas simulando determinadas condiciones de uso y, posteriormente, para controlar los procesosde fabricación correspondientes ("CAM": computer-aided manufacturing).

Un CAD, apoyado por los sistemas más modernos de rendering (producción de una imagen bidimensional a partir de la informacióntridimensional y de diversas características del objeto y del ambiente) permite hoy la producción de imágenes de calidad fotográficaque pueden ser determinantes para la toma de decisiones acerca de la producción, de la publicidad, etc. (Al lado, arriba: Diseño deun reloj Tissot realizado con CAD)

Análisis de efectos

Los ingenieros utilizan habitualmente sistemas de "análisis de elementos finitos" ("FEA": "finite elementanalysis") para determinar los efectos de distintos tipos de fuerzas que se ejercen sobre objetos, lasvibraciones, el comportamiento térmico y electromagnético. Los resultados, antiguamente, eran largascolumnas de cifras, las que hoy se transfieren a un procesador gráfico, pudiendo visualizar no sólo loscambios en el objeto sino también posibles cambios en las fuerzas y los efectos que producen, gracias a

animaciones basadas en gráfica 3D. Los sistemas más sofisticados permiten tener en cuenta y representar simultaneamente lasvariaciones de múltiples variables. Esto evita la costosa construcción y prueba de prototipos.

(Al lado arriba: Presión del flujo de aire en torno a un F-18. Imagen NASA.)

Diseño molecular

La física y la química también recurren a técnicas de CAD y FEA para estudiar la conformación y eldesempeño de moléculas complejas. Ésto es de especial importancia en el campo de la farmacología.

(Aquí molécula de "C-60")

No olvidemos que la genética también ha recurrido al CAD para la visualización de la hélice del ADN.

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La gráfica tridimensional

Existen distintos modos de entender lo que es una "gráfica tridimensional", aunque todos se refieren a ilustracionesque -en realidad- son solo bidimensionales. La forma más conocida -y antigua- es la estereoscópica, que se basa enla diferente visión de los dos ojos y produce el efecto de profundidad mediante lentes con filtros rojo y verde (uno

para cada ojo). Otra estuvo en pleno auge hace un par de años y se conoce como "autoestereograma": son los "puntitos" que noparecen representar nada pero, con buenos ojos, paciencia, esfuerzo para desenfocar la vista (...y posteriores posibles dolores decabeza) permiten ver figuras con "profundidad".

Ambas técnicas se benefician hoy del computador para su producción. Pero ninguna de éstas permite obtener varias vistas de unmismo objeto o de un mismo paisaje. La técnica para esto es otra: es la que usan arquitectos e ingenieros para diseñar edificios,muebles y máquinas. En otras palabras, se necesitan planos o, más precisamente, juegos de coordenadas de todos los vértices,ecuaciones que representen los vectores (aristas rectas o curvas) y muchos, muchos cálculos para hacer aparecer un objeto en ciertaposición y luego en otra. Y aún más instrucciones y cálculos para posicionar fuentes de luz, proyectar sombras, ajustar colores enfunción de la distancia, etc. Esto es lo que hicieron las aplicaciones profesionales de CAD (diseño asistido por computador) primeroen grandes computadores o en máquinas especializadas (estaciones gráficas) y hoy se están popularizando como aplicaciones de 3Dal alcance de cualquier aficionado. Por cierto se necesita siempre cierto "poder de cómputo" y no cualquier Macintosh o PC sirve.

Modelamiento ("modeling")

Lo primero, en la creación 3D, consiste en crear un objeto: es el "modelamiento". Esto puede hacerse dediversas maneras. Lo más simple es hacer un dibujo en dos dimensiones y luego "moverlo" para generar unvolumen. La extrusión consiste en desplazar el dibujo inicial siguiendo una línea recta (en aplicacionesbásicas) o una trayectoria tridimensional prediseñada (en aplicaciones avanzadas), dejando un "rastro" desus posiciones anteriores (Orden "Extrude" en inglés). Así, un rectángulo forma un paralelipípedo, un círculoforma un cilindro o un helicóide, etc.: un ejemplo son las letras "3D" del título de este artículo. Otraherramienta para modelar es la revolución ("Lathe"): se desplaza el dibujo inicial siguiendo un círculo,alrededor de un eje preelegido. Así, medio círculo genera una esfera y el simple perfil de la ilustraciónsuperior produce el volúmen que la sigue. Además de proponer objetos simples prediseñados, un buen

modelador permite unir varios volúmenes entre sí y el más avanzado permite operaciones booleanas (que añaden o sustraenvolúmenes unos a otros, permitiendo crear huecos de variadas formas).

Otra función importante del modelador consiste en dividir todas las superficies en elementos menores("facets", preferentemente triángulos), lo cual es especialmente importante para facilitar el sombreado y lacreación de reflejos sobre superficies curvas: es el "splitting" o "gridding". Además, existen funciones quepermiten deformar (inflar, torcer, separar...) una o varias caras o facetas de cada volumen creado.

Todas las etapas de modelamiento se hacen utilizando una visualización de malla de alambre (sólo líneas), locual permite trabajar con mayor rapidez. Una vez terminado el modelo de malla, se define la consistencia yel color de los planos y se pasa a la producción.

Producción ("rendering")

Una vez creado el objeto, hay que realizar la imagen final, lo cual implica escoger un punto de vista -como lo haría un fotógrafo- ycolocar fuentes de iluminación (una o varias). También se puede agregar un decorado: un fondo de cierto color y eventualmente unprimer plano, que puede esconder cierta parte del objeto. Ciertas aplicaciones permiten usar como fondo una ilustración 2Dpreexistente y, por cierto, se pueden cortar y pegar otros objetos tridimensionales desde otras realizaciones. Es posible trabajar conun mínimo de elementos de iluminación, pero también con espejos y reflejos de un objeto sobre otro: todo depende de la aplicación,del poder de cálculo...y de la paciencia, porque esta etapa es la que toma más tiempo.

También es posible prefijar una "trayectoria de cámara" para pasar de una vista a otra en forma automática, generando cuadros que

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podrán formar parte, después, de una secuencia QuickTime o de VCR. De nuevo, depende de laaplicación y del procesador...y de mucha paciencia.

Algunas aplicaciones tienen módulos complementarios para crear decorados,como generadores de árboles o plantas, de texturas para el fondo o las facetas,etc. Pero también existen programas especializados para generar paisajestridimensionales.

Para principiantes y profesionales, las aplicaciones comerciales de generación 3Dson numerosas. Entre las profesionales mejor referenciadas está Maya de Autodesk que se usó incluso en el cine. Para la creación depaisajes es famoso Bryce. Pero frente a estos programas relativamente caros y exigentes en disponibilidad de memoria RAM,también existen sharewaresde buena calidad y bastante más compactos como Blender 3D.

En las ilustraciones de esta página hemos usado Vision-3D, DesignerWorkShop y Bryce.

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La gráfica de los videojuegos

La primera gráfica vectorial (en los años `70)

Mientras los gráficos vectoriales estuvieron una vez en el corazón de la industria de los videojuegos de galería, al principio del deceniode los '80, es probable que la mayoría de los jugadores de hoy y la mayoría de los diseñadores de juegos, probablemente nunca hanvisto una imagen vectorial tal como se utilizadaba en los juegos de esa época. (Es aún común en programas de diseño tipográficocomo "FreeHand" y también se utiliza en gráfica tridimensional).

Las imágenes vectoriales -a diferencia de las imágenes más realistas que acostumbramosver hoy- no se basan en el mapeo de memoria del computador, sino que consisten enlíneas proyectadas directamente en la pantalla. Se controla el haz de electrones del tubocatódico (pantalla), el que se puede encender, apagar o disminuir y con el cual se puedetrazar líneas (vectores); mover hacia o desde el centro de la pantalla; cambiar la escala delos vectores; y, mediante el programa, saltar a una subrutina de vectores a dibujar y luegoregresar a la secuencia inicial.

Todos los dibujos se hacían tirando líneas (en parte apagadas, hasta llegar donde debíanaparecer) desde el centro de la pantalla, lo cual -a la larga- quemaba el monitor en esepunto, y frenaba la presentación de múltiples figuras. Éstas desaparecían solas, al terminarla emisión del rayo, y debían ser redibujadas, eventualmente en otra posición, lo cualfacilitaba la representación del movimiento pero hacía difícil crear escenas complejas (nohabía "memoria de pantalla" que permitiera mantener la imagen y renovarlas a intervalosregulares). Se podían utilizar 16 colores, que se definían en memoria RAM.

Los gráficos vectoriales -a veces llamados gráficas XY- eran buenos para los juegos de video porque proveían una muy altaresolución, imágenes como "cortadas a navaja", en una época en que 200x180 pixeles se consideraron "hi-res" (alta resolución).

Una gran ventaja de los vectores para los juegos era la capacidad para aplicar un factor de escala al dibujo. Un objeto podríaaparecer volando hacia fuera en la distancia, pero todavía realmente usar la misma subrutina de definición vectorial. En el juego"Major Havoc", por ejemplo, hay un pequeño mapa del laberinto entero en la esquina de la pantalla. Usa las mismas rutinas de dibujoque el laberinto grande, pero es reducido matemáticamente de escala. Y las escenas del espacio aparecen en una perspectiva 3D,aúnque se dibujan de un plano XY de rejilla estándar. Cambiando el factor de escala sobre la marcha, las gráficas parecendesaparecer en un punto que desvanece, haciéndose cada vez menor hacia la cima de la pantalla, lo cual da una impresión de 3D.

El sistema vectorial sin embargo tenía otro defecto: para lograr una buena imagen en los bordes de la pantalla, había que hacer que elrayo de electrones completara parte de la imagen fuera de la pantalla, lo cual -a la larga- alteraba los monitores.

La gráfica vectorial fue utilizada en los primeros Atari (procesador 6502), siendo el primer juego de este tipo el "Lunar Lander",lanzado en agosto de 1979. El último (El Imperio Contraataca) salió en 1985. Otra tecnología -con menores problemas de pantalla-estaba ganando la batalla.

Traducido de "Memories of a Vector World", de Owen R.Rubin (uno de los primeros ingenieros diseñadores de juegos de Atari)

La gráfica vectorial y sus algoritmos -cada vez más sofisticados- siguió teniendo mucha importancia para el desarrollo de las imágenesde tres dimensiones (3D) presentadas en el plano (2D). Así, por ejemplo, la creación de algoritmos que permitieran escondercorrectamente las aristas y los planos traseros de los objetos ha sido fundamental.

Los primeros juegos "bit-map" (1982-1990)

En 1980 se cruza un importante umbral: se admite que una gráfica de tipo realista es factible, cosa que no se aceptaba fácilmenteantes. Los gráficos vectoriales fueron reemplazados por los gráficos en mapas de bits (definiendo colores de los diferentes pixeles

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que componen la pantalla, por filas, como en la generación de las imágenes de televisión). Los computadores "de 8 bits" (la "frase"admitida por el procesador) de mayor éxito y uso en la época fueron los Sinclair Spectrum, Atari 400/800, Apple II y Commodore64.

Nótese que en 1985 ya se lograba una gráfica tridimensional y que el Atari llegó a permitir 128 colores (dependiendo de la pericia delprogramador), los otros estando limitados a 16 colores.

Los mejores juegos en 8bits fueron, según S.Collins: Encounter (a) , Tornado Low Level (b), Elite (c), Lords of Midnight (d), StuntCar Racer (e), The Hobbit (f), Ant Attack (g), KnightLore (h), y Head over Heels (i).

La base del diseño eran los "sprites", pequeños elementos gráficos de altura y anchura fija que pueden ubicarse independientementeen la pantalla principal y se utilizaban para representar y mover los "caracteres" (actores) en los juegos. Este sistema fomentó una granexperimentación, y una generación entera de programadores se familiarizó con su arquitectura y comenzó a empujar el linde de lo queera posible.

Uno de los primeros -y más famosos- juegos que utilizaban sprites fue el "Pacman",juego de "actores" que comían -o eran comidos- al desplazarse por un laberinto. (Fotode pantalla del Pacman en un Apple II)

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Escala ampliada del "sprite" (Cada cuadrado básico equivale a un pixel.)

La paleta de color muy restrictiva hizo difícil equilibrar las gráficas. Era particularmente duro conseguir que los caracteres (objetos opersonajes) permanecieran destacados ante fondos detallados, porque todos los colores eran casi igualmente nítidos.

En la era de oro de los "8 bits", los programadores eran los héroes. Todo el mundo esperaba la próxima producción de los másfamosos como el Sr. Braybrook, o Jeff Minter, Tony Crowther, Paul Noakes, Geoff Crammond, David Braben, Steve de Tornero,John Phillips y tantos otros.

En 1974, la compañía japonesa Nintendo introdujo los primeros juegos de galería, basados enproyecciones de películas de 16mm. El año siguiente, en cooperación con Mitsubishi, introdujo elsistema de video y el primer microprocesador especializado. En 1977 fabricó el primer videojuegopara la casa y el año siguiente lanzó los videojuegos computarizados operados con monedas, paragalerías, obteniendo su primer gran éxito con "Donkey Kong" en 1981. En 1983 lanzó la primera

consola casera computarizada de videojuego, con CPU especializada, y en 1995 lanzó el primer sistema de inmersión virtual ("VirtualBoy").

Superando los 8bits

Pero el verdadero auge de la gráfica se vincula más bien a la capacidad de manejar imágenes de estilo fotográfico, para lo cual hasido clave contar con procesadores de 16 bits (y luego de 32) y contar con aplicaciones como el Photoshop y After Effects, y latécnica del "rastering" (lectura/escritura de los puntos de la pantalla, como en la imagen de televisión). Las imágenes "rasterizadas" sehan transformado rápidamente en el sistema dominante.

Pero hoy la distinción entre rastering y sistemas vectoriales tiende a desaparecer y las nuevas aplicaciones mezclan ambas técnicas(ver el software Bryce y otros). Y la investigación recurre cada vez más a trabajos interdisciplinarios que hacen intervenir la física, lafisiología (visión y procesamiento cerebral de imágenes), las ciencias cognitivas, etc.

La revolución 3D del 92

Una revolución se produjo en 1992: apareció el juego "Wolfenstein 3D", conuna versión de 3 niveles distribuída como "shareware" (libre distribución; otros27 niveles se podían comprar). El diseño era simplista, la rutina de juegoguardada en una forma bruta de memoria. Era el scrolling suave, la textura, lavista en primera persona que causaban el deslumbramiento. Nada igual se habíavisto antes en un PC. Y la mayoría de los desarrolladores de juegos sepreguntaba cómo era esto posible: ¿Sobre un 80286 con gráfica VGA estándar,nada menos?

Popularizaba la técnica del "ray casting", un algoritmo de dibujo originalmenteusado para gráfica lineal que, como se mostraba, daba estupendos resultados alaplicarse a superficies. El ray-casting, inspirado en el sistema vectorial, ya había

sido usado en Atari desde 1987, pero la técnica sólo se difundió con el exitoso Wolfenstein y los comentarios que provocó en losnewsgroups expecializados de la época.

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El ray-casting es una forma limitada (no recursiva) de "ray casting", un método que sigue los rayos de luz desde el objeto iluminadohacia la fuente de iluminación para determinar el color que debe tener dicho objeto (y las sombras de objetos interpuestos). En el raytracing completo, la recursividad permite tener en cuenta la reflección de la luz en objetos brillantes.

El auge de la gráfica realista

Con los procesadores de 16 bits y más, una nueva era empezaba: la del dominio de los artistas, dado que, por fin, la máquinapermitía una gráfica más realista. Y el público la esperaba.

Al mismo tiempo, en el cine, los efectos especiales empiezan a realizarse mediante computadores, y los programadores de talesefectos también son requeridos por los creadores de juegos. Empieza el reino destacado de "Lucas Art", la empresa creada porGeorge Lucas, después del éxito de "La Guerra de las Galaxias", la que produce la serie de juegos "Rebel Assault", famosa por suintroducción de la calidad de video.

El arte era evidentemente más fácil de desarrollar en "novelas" gráficas (especies de historietas o "comics" llevadas al computador),en lo cual, a nuestro juicio, el producto más logrado ha sido "Sinkha", del destacado diseñador italiano Marco Patrito (Ed. Mojave,1995).

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La combinación novela-juego ha sido una óptima solución para combinar el arte con el ingenio. Se considera "de antología" en estacategoría el juego "MYST", de 1993, que tuvo un éxito que superó ampliamente el de cualquier otro juego ( y fue seguido de variassecuelas).

Se puede ver en Youtube (http://www.youtube.com/embed/HcMm6TJoYL0) una excelente síntesis de la historia de los videojuegos.

Volveremos más adelante sobre el tema del arte en los videojuegos.

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12. Visualización de datos

El arte de la visualización de datos

Descartes aprobó más de 100 láminas para el Discurso del Método (1637). Esas láminas implican relaciones impensadas con lamitología, los libros de óptica y la anatomía de un siglo antes. Pero, además, ayudan a entender las técnicas asociadas a la imprentade esa época y a las formas de circulación.Uno de los testimonios más emblemáticos del libro "René Descartes. El método de las figuras", de Pablo Chiuminatto, es una cartadonde el matemático holandés Christian Huygens aconseja a Descartes sobre cómo trabajar las imágenes para seducir más al lector,en 1635, dos años antes de publicar el Método. Le escribe: "Si fuera por mí, grabaría sobre madera; las láminas en cobre dejanhuellas en los bordes y vuelven confusa la página, o bien toman, en los libros, más espacio del debido. Presumo que juzgará oportunoir al encuentro del lector insertando las figuras a lo largo de todo el texto, más que amontonar muchas figuras en una hoja, las quesería necesario ir a buscar lejos, hojeando muchas hojas a página entera; que es como el esfuerzo de aquél pájaro que trabajaagujereando los árboles y que da muchas veces vueltas, para ver si lo ha logrado...".

Con oportunidad del reciente lanzamiento de este libro (abril 2013), retomamos el tema de la visualización de datos y agregamos unpar de páginas al respecto.También acaba de aparecer un minidocumental, de PBS, acerca del mismo tema, que incluye algunas entrevistas con expertos endiversos aspectos de este complejo arte que a la vez es una importante técnica en el campo científico y el periodismo. Insertamos elenlace a continuación. En él, Edward Tufte (Universidad de Yale) explica por ejemplo su origen en los antiguos mapas que han guiadoa nuestra civilización desde la antigüedad. Julie Steele (O’Reilly Media) explica algunos de los conceptos básicos de esta técnica,incluyendo cómo los cerebros de los seres humanos están desde tiempos inmemoriales «programados para reconocer patrones».

http://www.youtube.com/embed/AdSZJzb-aX8

En 1987, la Fundación Nacional de Ciencias (NSF) de los Estados Unidos publicó un informe subrayando la importancia estratégica-para la ciencia- del desarrollo de medios de visualización de datos. Desde entonces se han ido creando múltiples aplicaciones quepermiten explorar conjuntos de datos de diferentes tipos y magnitudes y obtener de ellos, gracias a la imagen, nuevos conocimientosde enorme valor. Es lo que, desde entonces, se ha llamado la "visualización científica".

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Los principales desarrollos de la era moderna

Durante los siglos XVII y XVIII se suceden los avances en la estadística y las invenciones de nuevos gráficos. En 1637 RenéDescartes publica tres libros sobre física: “Geométrie”, “Dioptrique” y “Météores”. En la “Geométrie” establece el sistema que hasido la base del dibujo científico y técnico desde entonces ("coordenadas cartesianas"). Este sistema se había usado alguna vez enépocas anteriores pero se relanza con el establecimiento de la relación entre la línea representada y la ecuación que la define.

En 1765 Joseph Priestley, más conocido por su investigaciones en química, es el primero del que se tiene noticia en utilizar la “línea detiempo” para representar la localización de acontecimientos en forma cronológica (aunque la primera representación de movimientoen el tiempo data del siglo X con un gráfico del movimiento aparente de los planetas*).

Durante la segunda mitad del siglo XVIII la representación gráfica se empieza a hacer tan popular que en 1794 el Dr. Buxtoncomienza a comercializar en Inglaterra el primer papel con cuadricula impresa, lo que permitía hacer gráficos estadísticos en menortiempo.

Pero es William Playfair (1759-1823), político y economista inglés quien le da el impulsodefinitivo a lo que hoy conocemos como gráficos de negocios. No sólo inventa el archipopulargráfico de pastel, sino que populariza los gráficos circulares, o de burbujas, realiza el primergráfico de barras moderno, y le da la forma actual a los gráficos de series temporales. Suslibros“Commercial and Political Atlas” de 1786 o el "Statistical Breviary” de 1801 están llenos,por primera vez, del tipo de gráficos a que estamos acostumbrados hoy en día (como el ejemploadjunto).

A partir de este punto y durante todo el siglo XIX se sucede una autentica explosión decreatividad y expansión de todo tipo de visualizaciones aplicadas a las ciencias naturales, socialesy a la tecnología sin parangón en tiempos anteriores.

El físico inglés James Maxwell puede ser reconocido como el "padre" de la visualización científicaactual: construyó el primer modelo tridimensional del comportamiento termodinámico complejode los fluídos. Además, junto con hacer importantes contribuciones a la geometría de la óptica,acuñó terminologías y formas relacionadas con el estudio y la representación de vectores, talescomo las flechas para representar fuerzas.

El desarrollo tecnológico del Siglo XX produjo un importante incremento en la cantidad de datos e informaciones disponibles para loscientíficos. Las principales herramientas de este desarrollo han sido:

Los mejores telescopios y los radiotelescopiosEl radar y el sonarEl microscopio electrónicoLas estaciones de observación meteorológicaLos satélites en órbita y los experimentos espacialesLos aparatos médicos de "diagnóstico por imágenes"El computador

Los espacios computacionales: geometrías y sistemas de visualización

"Rejillas" computacionales

En el computador podemos manejar el espacio dividiéndolo de acuerdo a distintos tipos de rejillas, formadas por celdas de una, doso tres dimensiones. Podemos

reemplazar el espacio contínuo por uno discreto, formado por puntos espaciados

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ajustar la geometría (apariencia) de la rejilla en función del problema investigado.

Tipos estándares de rejillas

* Uniforme

Espacio físico implícito a partir de la forma de la rejilla.dx = dy = dz = 1

* Rectilínea

Cada variable de cada dimensión del espacio computacional se "mapea" en una coordenada física.Ejes ortogonales, diferente espaciamiento

* Inestructurada

Basado en elemento/volumen finito.Configuración múltiple de las celdas.

* Irregular

Sin restricción de correspondencia entre el espacio computacional y el espacio físicoA cada elemento en el espacio computacional son asignadas sus propias coordenadas espaciales.

Otros espacios y ténicas computacionales

Coordenadas (i.e. moléculas, átomos)Elementos finitosSistemas de PartículasRefinamiento adaptativo de malla (AMR)

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Análisis Visual de Datos ("VDA")

El análisis visual de datos es una técnica emergente que usa en forma intensiva las innovaciones en el campo de las interfaces gráficasy de la visualización científica de datos. Se puede considerar que las primeras aplicaciones de VDA han sido las planillas de cálculoque venían acompañadas de un medio de graficación (como Excel). Pero la idea del VDA no es simplemente de facilitar larepresentación de funciones estadísticas, sino de ayudar al usuario a explorar los datos y "navegar" a través de ellos de manera másinteractiva. Esto supone recurrir también a técnicas de "rendering" y de animación o incluso de "inmersión" virtual en el "espacio"tridimensional de los datos.

Es común que grandes empresas dispongan de grandes cantidades de datos acerca de sus operaciones, sus clientes, el mercado en elcual operan, etc. Así, también, las posibilidades de cruzar variables son numerosas y imposible adivinar de antemano, en muchoscasos, cuales serían los cruces más significativos. Nuevas técnicas computacionales - agrupadas bajo el concepto de "explotación dedatos" o "data mining"- se han desarrollado y permiten descubrir los factores que pueden ser importantes. Entre ellos se cuentan lossistemas de "descubrimiento de conocimientos en bases de datos" ("KDD": "knowledge discovery in databases"): no se refieren a laextracción de informaciónes propias de los registros acumulados (como lo hacen los "motores de búsqueda" en la WWW) sino a"meta-información", es decir a información acerca de la información: características que relacionan múltiples registros de un modoinesperado. Una aplicación de este tipo ha permitido a la compañía de teléfonos British Telecom obtener invaluable informaciónacerca de los fraudes en las llamadas telefónicas.

A continuación se adjuntan algunos gráficos que ilustran operaciones de VDA y "data mining".

Venta de café caliente, según la temperatura ambiente. (Gráfico publicado en "El Mercurio",25/11/1999).

Crecimiento financiero por industria, región y año - Andersen Consulting

Proyectos de clientes y sus atributos por región, industria y tipo - Andersen Consulting

En el Centro de Estudios Mediales (Universidad Diego Portales, Santiago de Chile), hemos desarrollado un amplio trabajo de "DataMining" con VDA a partir de la base de datos de las noticias de nuestra revista "TDC". Con el software GVA ("Generic VisualizationArchitecture") hemos generado algunos gráficos como el adjunto que representan las interrelaciones entre las diferentes noticias,

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según diferentes variables clasificatorias, representadas por la forma y el color de las diferentes figuras (al pulsar sobre una figura, enla aplicación que las generó, se obtienen datos que la identifican).

Visualización de programación computacional

Durante los últimos años, el artista rumano Alex Dragulescu -tambiéninvestigador del MIT- ha aplicado técnicas en modelado por computador yvisualización de información para inventar una nueva forma de expresión artística.Uno de sus proyectos más notables implicó crear lo que él llama "Plantas deSpam". Escribió algoritmos que analizaron varios puntos de texto y de datos delcorreo electrónico chatarra para producir imágenes "orgánicas" de estructurasparecidas a una planta que crece espontáneamente basadas en el spam entrante.Los valores ASCII encontrados en el texto de los mensajes no deseadosdeterminan los atributos y cualidades de las "plantas".

Hizo lo mismo con"gusanos" computacionales,como el Netsky,examinando la estructura delcódigo del virus ycodificando suscaracterísticas.

Sobre Análisis Visual de Datos aplicado en el área del periodismo, vea mi libro "Explotar la Información Noticiosa: Data Miningaplicado en el Periodismo" (Univ.Complutense de Madrid, 2002; en ISSUU: http://issuu.com/raymondcolle/docs/librodmdp)

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Análisis matemático

Diversas áreas de la matemática hacen uso de la gráfica: todos conocemos algo de geometría,que es la más antigua en este campo. Pero la computación -basada en gran parte en lamatemática- ha hecho surgir nuevas áreas de investigación en que la imagen está jugando unpapel fundamental para descubrir estructuras y características peculiares de diversas funcionesmatemáticas.

Así, la simple división en tres, repetida "al infinito", de los lados un triángulo equilátero,construyendo cada vez en el tercio central un nuevo triángulo, termina generando una superficiefinita pero encerrada en un perímetro de longitud infinita, llamado "curva de Koch". Esta

paradoja ha conducido a un gran descubrimiento: ¡el que las "tres dimensiones del espacio" constituyen en realidad un sistemacontínuo y que existen medidas intermedias (1,5 .. 2,3 ... etc.)! Así, se calcula que la dimensión de la llamada "curva de Koch" es1,2628... (o sea, está entre la línea -dimensión 1- y el plano -dimensión 2-).A dichas dimensiones, que son fracciones de las tradicionales, y a sus representaciones se dió el nombre de fractal.

Se ha llevado este concepto a la geografía y se ha descubierto que las costas de los continentestienen una dimensión fractal: en efecto, mientras más detallada es la escala adoptada, máscambios de ángulos se descubren ... ¡y habría que medir hasta cada grano de arena paracompletar el diseño del contorno completo! Éste fue un descubrimiento de Benoit Mandelbrot,inventor del término "fractal" (1975). Encontró aspectos parecidos en secuencias de errores en latransmisión computacional de datos, en las crecidas del Nilo y en la forma de las nubes. Tambiénse puede reconocer en la forma en que crecen las plantas y en la forma en que divide ybprogresa el rayo en una tormenta, estructura llamada "bifurcaciones en límites naturalesinestables" (La proyección gráfica de la función matemática se exhibe al lado).Además, encontró luego una estructura regular al comparar -en diferentes escalas- lasevoluciones de los precios del algodón en todo el último siglo, como también en la evolución delas rentas (cfr."The Fractal Geometry of Nature", 1977).

Atractores y caos

El principal desarrollo matemático-visual basado en la computación y en la existencia de losfractales ha sido sin duda la "Teoría del Caos", que partió del descubrimiento de funciones con comportamiento extraño.

La base formal de los conocimientos de hoy se remonta a Edward Lorenz (meteorólogo del MIT), quién publicó en 1963"Deterministic Nonperiodic Flow" sobre el comportamiento no-lineal de un sistema de 3 ecuaciones lineales correspondiente a unmodelo simplificado de dinámica de fluídos. La figura A1 muestra la forma tradicional (bidimensional) de representación de laevolución de este tipo de sistema (como el de los giros de una noria en función del flujo de agua). Pero si se recurre a unarepresentación tridimensional, la secuencia de coordenadas de los puntos determinados por los valores de las 3 variables es tambiéncontínua, pero se desplaza en dos planos (figura A2) y va formando -con el tiempo- una suerte de espiral doble como una mariposacon su par de alas. Lo extraño es que ningún punto se repetía jamás a pesar de que la imagen muestra claramente la existencia de unnuevo tipo de orden, que se llamó "atractor" (figura A3) (Ilustración de Gleick, p.36).

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James Yorke descubrió en 1972 el trabajo de Lorenz, lo difundió y lo analizó con Robert May(matemático, biólogo y ecólogo). Analizando matemáticamente el comportamiento de laecuación (que May puso en evidencia) Yorke probó que cualquier sistema unidimensional (comoel de la curva logística), si muestra en algún momemento un período regular de 3, mostrará ciclosregulares de extensión diferente y también otros, caóticos. Así hizo el gran descubrimiento deque "sistemas sencillos hacen cosas complejas", el que dió a conocer en el artículo "Period threeImplies Chaos" (1975). Se descubrieron luego efectos similares en genética, economía, dinámicade fluidos, epidemiología, fisiología, etc. (cfr. May, R.: "Simple Mathematical Models", Nature,1976, p.467; Lewin, R.: "La Complexité", pp.111-115)

También se pudo comprobar que, en un fractal, las cuencas corresponden a atractores(funciones poderosas que parecen mantener un fenómeno dentro de ciertos límites, hasta que lasuma de pequeños cambios es tal que su evolución se "libera" o, a la inversa, que conduce lasuma de cambios a un estado aparentemente más estable). Los límites entre cuencas ponen enevidencia que la frontera entre "la calma y la catástrofe" es más complicada que todo lo que sepuede imaginar.

Mitchell Feigenbaum llevó el análisis a los fenómenos mentales, lo cual lo llevó a plantear que "para entender cómo la mente humanaentresaca algo del caos de la percepción, habría que entender de qué manera el desorden produce universalidad" (Ej.: vistos de muylejos, los movimientos de una familia en un picnic parecen caóticos). Al comparar la evolución de diferentes funciones matemáticasque producen bifurcacionse llegó finalmente (1976) a una teoría y un procedimiento matemático aplicable en forma universal. Estetrabajo llevó a realizar el 1º Congreso sobre "Ciencia del Caos" en Como, Italia (1977) y las pruebas matemáticas definitivas lasprodujo Oscar Lanford III en 1979.

John Hubbard (U. de Cornell) demostró la existencia de una continuidad lineal de todos los elementos de un gráfico fractal, coninfinita variedad (en una repetición sólo aparente a grandes rasgos). Y las investigaciones muestran que todos los fractales parecenterminar en el conjunto de Mandelbrot, confirmándose el principio de universalidad (Cfr.Gleick, J. "Caos", p.236).

Mandelbrot, en efecto, descubrió una función matemática muy simple que, ingeniosamente graficada, genera las imágenes quemostramos abajo y que son ampliaciones de fragmentos del conjunto original, en algunos casos con distintas opciones de color.(Generado en el computador del autor).

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En 1977, Robert Shaw, doctorando de la U. de Santa Cruz (CA) abandona sus trabajos defísica superconductora para dedicarse a la matemática del caos, que descubre programando elatractor de Lorenz en un computador analógico. Varios nuevos profesionales se le unieron paraintentar enlazar la teoría (aún débil) con lo experimental (más desarrollado). Shaw descubrió larelación entre los atractores, el caos y la Teoría de la Información fundada en la entropía (cfr."Strange Atractors, Chaotic Behavior and Information Flow"). Los atractores son medidas de laentropía; el caos es la creación de la información; sin caos, no hay sorpresa, es decir que no hayinformación (cfr. Gleick, p.255-259).

Arnold Mandell, siquiatra, descubrió un comportamientocaótico en enzimas del cerebro. Los trabajos de Mandellapuntan a reconocer que el funcionamiento de la mentetambién tiene una estructura fractal tanto en su basefisiológica como en la estructura semántica.

La "frontera del caos"

Hacia 1980, Steven Wolfram descubrió que, aparte de los 3 estados clásicos de los sistemas dinámicos (estable, periódico y caótico)existe un cuarto estado, en el límite entre orden y caos. Tres años después, Chris Langton pudo mostrar que esta cuarta clase es laque exige el mayor volúmen de cálculo y el manejo de la mayor cantidad de información. Ahí, en la zona de transisión entre orden ycaos, "se presiente que el tratamiento de la información constituye uno de los elementos importantes de la dinámica de un sistema".

Norman Packard, que hacía investigaciones paralelas, dió a este 4º estado el nombre de "frontera del caos". Investigó cómo elproceso evolutivo se encuentra en esta área y descubrió -con autómatas celulares (imagen al lado) y reglas que se modifican medianteun algoritmo genético- que las reglas de cambios internos se modifican solas en la dirección de una eficiencia máxima, siempre máscerca del límite del caos (Lewin, R., La complexité, p.56-60).

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Recursos gráficos elementales para la visualización

Como la mayor parte de los datos recogidos en una investigación son de tipo cuantitativo, nos aparece inmediatamente que el recursovisual más adecuado es la variación de tamaño (ancho o alto) de una misma forma (rectángulo o "trozo de torta"), ya que es elúnico que permite traducir con exactitud cantidades.

Sin embargo, son más los factores visuales que podemos y debemos manipular: recordemos que las figuras gráficas responden a lacombinación de seis factores:

la formael tamañola orientaciónel valor (variación de claro a oscuro)el grano (grosor de la trama) yel color

Para determinar cuales de estos factores pueden ser manipulados para expresar información numérica, es necesario tomar en cuentala forma en que responden a las siguientes características:

asociatividad (capacidad de ser identificado con figuras semejantes en distintas posiciones, en medio de otras figuras nosemejantes)diferencia (facilidad para ser distinguido de otras figuras)ordenabilidad (aptitud para representar una serie ordenada o una secuencia lógica)variabilidad cuantitativa (aptitud para representar adecuadamente cantidades diferenciadas)

La aptitud de los factores gráficos para cumplir con estas características se exhibe en la siguiente tabla:

Este cuadro muestra claramente que sólo la variación de tamaño es cuantitativa.La orientación y la forma sólo son diferenciales en el caso de figuras reducidas, no cuando cubren zonas extensas. (Por principio laorientación y la forma son únicos en los histogramas. En los gráficos de curvas, sólo es una línea, de orientación variable en función delos datos).Las variaciones de valor y grano permiten la diferenciación y también la presentación de un conjunto ordenado.Sólo la variación de forma cumple completamente con el principio de asociatividad, aunque el grano y el color pueden -en algunos

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casos (cuando hay pocas figuras por comparar)- también ser utilizados.El valor y el tamaño no pueden ser utilizados para asegurar asociaciones.Si bien la variación de tamaño es la única adecuada para mostrar las variaciones cuantitativas, en muchos casos no permite apreciarcorrectamente pequeñas diferencias, cuando se observa globalmente un gráfico. Es posible medir una diferencia de 1 mm. (utilizandouna regla) entre dos barras distanciadas de un gráfico -que puede ser tan importante como representar 1000 personas- pero dichadiferencia no aparecerá a primera vista si las dos barras no están pegadas la una a la otra. Se podrá eventualmente modificar la escaladel gráfico para aumentar la diferencia, pero ello no es siempre posible. Es una de las razones que obligan a adjuntar a los gráficos lastablas con las cifras exactas (cifras que no deben colocarse dentro del gráfico).

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La elaboración de estadígrafos

Alternativas visuales

La representación visual de información cuantitativa constituye un problema que se tiende a resolver de un modo intuitivo o imitandosoluciones aparecidas en la prensa diaria. Ni la imaginación -si no está basada en un conocimiento formal- ni la prensa resultan ser losmejores "consejeros". Existen tanto reglas generales de composición gráfica como reglas específicas aplicables al caso de los datosestadísticos.

Las alternativas comunes de las cuales disponemos son esencialmente tres:

los histogramas (verticales (columnas) o horizontales (barras)las curvas o diagramas "de fiebre"los círculos o "tortas"

A ellas se han de agregar:

los diagramas de radarlos gráficos de coordenadas paralelas

No es indiferente escoger una forma u otra: depende del tipo de variable, es decir del tipo de información que hemos de exponer. Laeficiencia de la comunicación en una presentación gráfica de datos depende en primer término de las características de la informacióna transmitir; en segundo término, de la correcta organización (orden de los datos) y en tercer término de la adecuada selección de loscódigos visuales (para la identificación de los componentes y de las variaciones cuantitativas).

Los diagramas lineales o "de fiebre" se utilizan para expresar la evolución de una o diversas variables a travésdel tiempo. NO deben ser utilizados para representar cantidades que corresponden a diversas categorías o valores

de una variable que no tiene carácter histórico o secuencial.

Los histogramas o diagramas de columnas se utilizan para expresar cantidades asociadas a categorías y susrelaciones. Los de barras (horizontales) se utilizan para comparar magnitudes de tiempo (duraciones).

Las "tortas" se utilizan para exponer las relaciones entre las partes y un todo (proporciones), generalmenteporcentajes.

Los "radares" sirven para informar acerca de varios factores que utilizan una misma escala evaluativa, para unaentidad o un conjunto de entidades (por ejemplo las notas obtenidas por un alumno en 5 materias). Son muy útilescuando se ha de buscar la mayor armonía o balance de los factores (y muy apreciados en países del LejanoOriente).

Los gráficos de coordenadas paralelas permiten comparar en un solo plano datos con muchas dimensiones. Para cada variable

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(dimensión) se define un eje y se colocan en paralela, verticalmente, los ejes que corresponden a cada variable.Luego se coloca en cada eje el valor que corresponde a cada caso y se unen estos puntos mediante segmentos derecta. Obviamente no es posible representar una gran cantidad de casos, pero s&íacute; una gran cantidad devariables. Así, por ejemplo, si se quiere caracterizar diferentes tipos de automóviles, se podría indicar la cilindradaen un eje, el número de puertas en otro, el gasto de gasolina por km en un tercero, etc. Cada línea quebrada

correspondería a un modelo de auto. (Este sistema fue inventado en 1985 por Alfred Inselberg).

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Reglas de construcción de estadígrafoso

Principio 1: Ejes cartesianos

El ojo sigue un recorrido rectilíneo y la mejor forma para separar dos recorridos del ojo se hace utlizando un ángulo recto.Este principio pone de inmediato en entredicho los gráficos circulares (tortas) que se utilizan frecuentemente para representarproporciones. Los gráficos más claros son siempre los que recurren a coordenadas cartesianas, es decir a ejes perpendiculares.

El eje vertical (y) se reserva preferentemente a las variaciones cuantitativas (resultados obtenidos), mientras el eje horizontal (x) sereserva para los valores de la variable.

Se podrán conservar eventualmente las "tortas" cuando el significado más importante que se desee presentar visualmente es lacorrelación de las proporciones. (La gran importancia dada al "Papa" en el ejemplo que sigue puede ser una justificación).

En el caso de histogramas muy simples, se podrá utilizar una representación tridimensional. Sin embargo, cuando se trata decomparar variables NO es conveniente recurrir a la opción tridimensional por dos razones:

La perspectiva hace más difícil la comparación.Los valores más altos tienden a tapar los valores más bajos y puede resultar muy difícil lograr que todos sean a la vezigualmente visibles y comparables.

Como lo puede ver a continuación, un estadígrafo bidimensional es mucho más claro en este caso.

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Principio 2: Orden

Todo conjunto de datos cuantitativos puede y debe ser ordenado. Si la variable es ordenada por naturaleza, se respeta el ordennatural, pero si sus valores son ordenables, se reordenan de acuerdo a los resultados.Si la variable es ordinal o aritmética, es probable que no podamos cambiar el orden "natural" de sus alternativas (por ejemplo unaescala de edades o en una secuencia histórica), ya que un cambio de orden perjudicaría la percepción e interpretación de losresultados.

Pero si la variable es nominal (como una clasificación temática), lo que ha de definir el orden de presentación es la variacióncuantitativa, en cuyo caso la "Teoría de la Forma" indica que se debe preferir un orden de mayor a menor en el sentido de lectura (deizquierda a derecha), como en el siguiente ejemplo.

Consecuentemente, también, la naturaleza de la variable determina la forma del gráfico: si la variable es contínua, la representaremosmediante una curva (o línea quebrada); si es discreta (escala de intervalos o valores nominales), usaremos barras (histograma).

Principio 3: Homogeneidad

Es preferible separar gráficos pequeños antes que realizar un sólo gráfico de conjunto con variables (o alternativas de variables)entremezcladas.Esto puede resultar complejo si hemos de comparar, por ejemplo, las variaciones de una misma variable aplicada a varios medios deprensa, en un análisis de forma o contenido. En virtud del principio de homogeneidad, debemos hacer un gráfico para cada medio.Pero, aunque mantengamos el mismo orden en los diversos gráficos, no será fácil para el ojo hacer la comparación de los resultados.Para lograr este propósito, agregaremos un gráfico de conjunto aplicando el principio de homogeneidad en el interior del mismo,agrupando (siempre en el mismo orden) los medios y separando las alternativas de la variable. Es lo que hicimos en el siguienteejemplo, usando como criterio de ordenamiento la frecuencia decreciente en el diario "La Tercera":

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Sin embargo, un análisis más acucioso del gráfico permite descubrir que existe una forma mejor de poner en evidencia las tendencias:colocar en primera posición (izquierda) "El Mercurio", que es el que tiene los valores más altos en la mayoría de los casos, seguido de"La Tercera":

Principio 4: Autosuficiencia

Todo gráfico debe contener todo lo necesario para facilitar su correcta comprensión y completa interpretación.Esto significa que el lector debe entender de inmediato la información, aunque no necesariamente con la precisión que puede entregaruna tabla de cifras. De hecho las cifras precisas estarán en una tabla aparte, mientras el gráfico sólo ha de permitir una percepciónaproximada de ellas, siendo más importante la percepción de las semejanzas y diferencias cuantitativas (comparación que no es tanfácil en una tabla). Esto implica que el gráfico debe ser correctamente titulado (Su título debe contener el nombre de la variable) ydebe contener la identificación de los ejes, de los códigos de color o de trama -si los hay- así como de los valores de la variable,como en el ejemplo anterior.

Como se puede observar, el título se coloca al centro y arriba, mientras la nomenclatura (código de color o trama) se coloca del lado

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derecho o eventualmente abajo (si falta espacio a la derecha). Los ejes son acompañados de los valores significativos que lescorresponden. (Debe quedar claro si el eje vertical representa un porcentaje o una frecuencia neta, lo que -en el ejemplo- se indicóen bajada del título).

Reglas complementarias

Además de los principios básicos recién enunciados, deben tomarse en cuenta algunas exigencias de orden técnico para facilitar allector la percepción e interpretación de los gráficos:

DensidadLa cantidad de figuras que se incluyen en un gráfico puede llegar a ser demasiado grande, recargando el dibujo: en este casohablamos de "densidad excesiva". Rara vez se peca por defecto de densidad (Si una variable tiene sólo dos valores y esaplicada a un sólo "corpus", habrá solamente dos cifras, que se expondrán verbalmente en el texto y no requerirán ni tabla nigráfico). Entre ambos extremos, un óptimo debe ser buscado (por ejemplo reagrupando valores de la variable o suprimiendolos no significativos).

Discriminación de tamañosLas aptitudes de discriminación del ojo son limitadas. En particular surgen errores de percepción cuando el ángulo de visiónque abarca algún objeto es muy reducido. En consecuencia, el tamaño de las figuras no puede ser demasiado pequeño -lo cuales fuente de confusión o de cansancio visual- ni debe existir una disproporción entre las dimensiones horizontal y vertical. Eldiagrama ideal se enmarca en una forma comprendida entre el cuadrado y el rectángulo de razón (y=1)*(x=2), con el ejehorizontal paralelo a las líneas normales del texto y ancho máximo preferentemente inferior al espacio entre los márgenesnormales del texto (Evitar gráficos puestos en forma transversal en páginas separadas, lo cual sólo podría ser justificado poruna gran densidad de datos).

Énfasis en lo principalEs importante recordar que la variable visual principal (las barras o la curva) debe destacarse siempre. Los demás elementos,como contornos o elementos de referencia, deben ser mucho más discretos, es decir de trazo más delgado y limitado a loindispensable. Así, nunca debe reproducirse la cuadrícula completa que sirve de base para construir la curva o el histograma:se han de incluir solamente las líneas de referencias que ayuden efectivamente a evaluar correctamente las cantidades operíodos.

Diferenciación comparativaPara destacar elementos de comparación (valores de una variable o "muestras" diferentes a las cuales se aplicó), se debe tenercuidado de que los factores gráficos de valor, grano o color se diferencien claramente: no es conveniente utilizar más de 6tramas (líneas o granos) o colores diferentes. Si se requiere mayor diferenciación, se pueden combinar trama y color (no asívalor y color, que resulta muy difícil de discriminar).

Obviamente se podrán encontrar representaciones que no se ajustan a los principios aquí señalados, las que podrán justificarse endeterminados casos. (No se pretende agotar aquí todos los casos posibles, sino presentar reglas generales).

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Software para crear estadígrafos

1. Excel, Calc, etc.Excel - o su equivalente en OpenOffice o LibreOffice - sigue siendo la herramienta básica y de fácil acceso.Basta seleccionar las columnas de datos y luego el tipo de gráfico. Las hojas con los gráficos pueden ser guardadas en la nube.

2. Google Chart API

Este sitio ofrece herramientas para tablas dinámicas. Funciona en todos los navegadores que soporten SVG, VML y lona.

3. Datawrapper

Elabora gráfico de barras, de círculos y lineales. También permite insertar información de Excel o OpenOffice y transformarla engráficos.

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4. Infogr.am

Presenta de manera dinámica y llamativa estadígrafos a partir de una planilla de cálculo o archivo CSV. Se puede usar la herramientade forma gratuita pero la versión pro permite descargar los archivos.

5. Circos

Ofrece la posibilidad, en su versión online, de presentar relaciones en un formato circular a partir de una tabla de doble entradaoriginada en un programa como Excel.

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6. Many Eyes

Un aporte de IBM a la visualización de datos numéricos (gráficos de tipo Excel y otros). Funciona "en la nube", después deregistrarse. Requiere contar con el ambiente Java en muchos casos.

7. Tableau

Esta plataforma "en la nube" (us$500) o en el PC (us$999), basada en tecnología de la Universidad de Stanford, utiliza el método dearrastrar y soltar para compilar las categorías y gráficos (incluyendo modelos interactivos), así como otras visualizaciones de datos.

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Gráficos basados en JavaScript

1. Flot

Es una gran biblioteca JavaScript de gráficos de líneas y gráficos de barras. Funciona en todos los navegadores con HTML 5. Paraversiones anteriores de HTML y navegadores, se puede emular en Flash con Flashcanvas. Lo bueno de Flot es que da acceso amuchos a códigos y estilos de resultados. Sin embargo, esta herramienta sólo genera gráficos de línea y barras. No tiene muchasopciones.

2. Raphaël

Es otra gran biblioteca de JavaScript para la creación de diagramas y gráficos. La mayor diferencia con otras bibliotecas es que secentra en la salida SVG y VML. El sitio tiene muchas demo que muestran cómo usar esta herramienta. Además, tiene la capacidadde crear algunas visualizaciones muy complejas, para lo que hay que recurrir a otras herramientas vectoriales como Illustrator oInkscape.

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3. D3 (Data-Driven Documents)

Data-Driven Documents es otra biblioteca JavaScript que soporta renderizado SVG. Los ejemplos van desde los gráficos de barrasy líneas simples, a diagramas de Voronoi mucho más complicados, mapas forestales, las agrupaciones circulares y nubes de palabras.

4. Crossfilter

JavaScript Crossfilter es una biblioteca que muestra los datos, pero al mismo tiempo puede restringir el rango de los mismos y verotros gráficos vinculados a su interés.

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5. Tangle

La biblioteca JavaScript Tangle permite describir una interacción compleja o una ecuación en una entrada, dejando al lector ajustarlos valores de la misma, y ver los resultados por sí mismo, explorando los datos. Arrastrando las variables permite aumentar odisminuir sus valores y ver una gráfica que se actualiza automáticamente.

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Cartografía

Mapas on-line

Desde que se lanzó Google Earth, el interés por los mapas y la "navegación geográfica virtual" ha conocido un desarrolloextraordinario en la WWW. Varios proveedores, además de Google, se disputan hoy las preferencias. Veremos algunos después de"despejar" lo que Google ofrece y es en cierto modo, la norma o sistema de referencia obligado.

Lo esencial aquí, especialmente desde nuestro punto de vista, es la asociación de varias formas de presentar la informacióngeográfica. Google incluye:Acceso y Mapa de calles

Tráfico Vista de calle

Vista satelital Relieve

Rivales

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El eterno rival de Google, Yahoo! (http://maps.yahoo.com), cuenta también con un servicio de mapas online. Con respecto a lavisualización, es posible ver la ubicación como Mapa, Satélite o la mezcla de ambos. La aplicación cuenta además con unaherramienta para crear y administrar mapas personalizados, a los que se les pueden añadir fotos, comentarios y situar ubicaciones através de Yahoo Maps.

Otra opción es Live Search Maps (http://maps.live.com), que permite buscar cualquier localización en el mundo, ya sea un negocio,una dirección o un mapa creado por otros usuarios. La visualización permite ver los mapas por calles, con o sin tráfico, y por vistaaérea.Los usuarios también pueden hacer colecciones, es decir, mapas de una actividad determinada, por ejemplo, bares, restaurantes ycines.

Para no quedarse atrás, AOL cuenta con MapQuest, pero con mapas más pequeños.

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En la red también es posible encontrar algunos servicios de pago, muchos de las cuales pueden cargarse a un PDA o un teléfonomóvil (con tarjeta de memoria), e incluso a los GPS fabricados especialmente para la industria automotriz.

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Mapas informativos

Si bien los mapas tienen una larguísima historia en el campo de la cartografía terrestre, se usan cada vez más como base para ilustrary situar datos estadísticos de múltiples tipos. Presentamos aquí algunos ejemplos. (Aquí, mapa del norte de Africa de 1375, "AtlasCatalán", Bibl.Nacional, París).

Libertad de prensa: Reporteros sin Fronteras elaboró el siguiente mapa sobre libertad de prensa en el mundo.

El petróleo en España: El gobierno español muestra la situación de la producción y almacenamiento de petróleo en ese país enel siguiente mapa.

Internet, la web y las redes sociales

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Las informaciones relativas a internet también "se toman" los mapas, que se han tornado en un recurso muy útil para divisar mejor queocurre con las comunicaciones digitales. Este es el mapa de los sitios más visitados hecho por el Oxford Internet Institute.

Éste es el mapa que sitúa las estadísticas de usuarios de las principales redes sociales, de Morgan Stanley Research con datos deComScore:

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Software de cartografía

1. Modest Maps

Es una biblioteca pequeña de cartografía, con un peso de sólo 10 KB. Esto hace que sea muy limitado en su forma básica. Este es unproducto de Estambre, Bloom y MapBox, lo que la convierte en una herramienta respetable.

2. Leaflet

Es otro marco de asignación pequeño, diseñado para crear amigables páginas. Leaflet y Modest, son proyectos de código abierto, loque los hace ideales para su uso en sus propios sitios.

3. Polymaps

Es otra biblioteca de mapeo, dirigida a una audiencia de visualización de datos. Ofrece un enfoque único para crear mapas.

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4. OpenLayers

Probablemente la herramienta más eficaz de todas. Ninguna otra biblioteca ofrece lo que OpenLayers.

5. Kartograph‘s

Su eslogan es “repensar la cartografía”, y eso es lo que sus desarrolladores ofrecen.

6. CartoDB

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La facilidad con la que se puede combinar datos tabulares con mapas es insuperable con esta herramienta. Se puede alimentar en unarchivo CSV de cadenas de direcciones y los convertirá en latitudes y longitudes. Es gratis por un máximo de cinco meses, despuésde eso, hay planes mensuales de precios.

7. Geocommons

Este programa permite a los usuarios subir datos a la plataforma y ubicarlos en un mapa. Se puede insertar información de cualquiertema e inclusive, acompañar el mapa con imágenes. Geocommons incluye una pequeña variedad de mapas para elegir. Todos cuentancon una leyenda que trabaja de manera interactiva y puede dividir los datos de acuerdo a lo que se programe.

8. MapBox

Trabaja ubicando datos e imágenes en un mapa de manera automática, pero ofrece personalizar un poco más el gráfico con opcionesde color y tamaño. Además, puedes modificar el idioma. Esta herramienta solo ofrece dos mapas de referencia básicos, uno callejeroy otro que es un mapa de terreno.

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9. Quantum GIS

“Quantum GIS” permite crear mapas en 3d bastante desarrollados, en donde uno puede insertar mucha información y personalizarla.Debido al grado de dificultad, la escuela de graduados en periodismo de la Universidad de California en Berkeley ofrece un curso enlínea para desarrollar adecuadamente las herramientas que incluye el programa.

10. Google MyMaps

Google ha reforzado esta herramienta para crear puntos personalizados y más.

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Mapas conceptuales o semánticos

Uno de los aportes prácticos de las ciencias cognitivas ha sido poner en evidencia la importancia de sistemas de representación delconocimiento diferentes del relato verbal, por cuanto el pensamiento y la memoria no siguen necesariamente el modelo lineal que hade seguir el lenguaje. También han recalcado que aprender consiste en establecer relaciones entre lo nuevo y lo ya conocido, lo cualno es lineal sino multidimensional. Por esta razón se promueven métodos de aprendizaje basados en formas de representación queeliminen la sintaxis del lenguaje y utilicen la gráfica para representar las relaciones: los "mapas conceptuales".

"En su forma más simple, un mapa conceptual constaría tan sólo de dos conceptos unidos por una palabra de enlace para formar unaproposición; por ejemplo 'el cielo es azul'" (Novak y Gowin). Se podría representar como:

Aunque es posible transformar una proposición gramatical en mapa, los mapas conceptuales pueden tener estructuras y representarrelaciones mucho más complejas y extensas que las que permite el lenguaje verbal. Pueden servir para mostrar la mera existencia deinterrelaciones entre diversos temas y, eventualmente, su agrupación u orden:

Los mapas conceptuales apuntan a representar relaciones de significación. Si bien los sistemas de clasificación pueden serrepresentados mediante diagramas de conjuntos, el análisis de una significación que recurra a relaciones jerárquicas -como ocurrehabitualmente en la memoria- puede exigir otro tipo de gráfico: se sitúan los conceptos más generales e inclusivos en la parte superiordel mapa y los más específicos, progresivamente, hacia abajo y hacia la derecha:

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Las relaciones jerárquicas pueden, evidentemente, cambiar según el punto de vista adoptado. La realización de este tipo de gráficopuede ser una excelente manera de resumir (y aprender) una materia.

También se puede analizar el contenido de un discurso y representar gráficamente la interrelación de los temas tratados (a partir de lacoocurrencia de palabras significativas en las distintas oraciones), como en el siguiente mapa de un discurso electoral de Eduardo Freien Chile (Las cifras indican la cantidad de veces que los conceptos aparecen juntos en una misma oración):

Del mismo modo podemos representar las relaciones entre los temas tratados por una revista, como los temas de la Revista Latina deComunicación Social desde su creación, en el siguiente ejemplo (el grosor de las líneas es proporcional a la frecuencia y solo serepresentan las asociaciones más frecuentes):

He aquí un ejemplo de mapa conceptual sobre el futuro de la tecnología en educación.

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Diagramas de flujos

Parecidos son los "diagramas de flujo", que pueden hacer las veces de "mapas de carretera" para mostrar, por ejemplo, los caminosque se deben o pueden recorrer para estudiar una materia:

También se pueden diseñar mapas subordinados unos a otros (p.ej. al hacer `clic' sobre un concepto se abre otro mapa conelementos de detalle relativos a este concepto), modalidad facilitada por los computadores, lo que permite la construcción y consultade mapas muy complejos, especialmente útiles para guiar a los usuarios de sitios web, como en el siguiente ejemplo.

Los diagramas de flujo son utilizados en la programación de actividades y el diseño de programas computacionales, ya que indicansecuencias de acciones:

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Redes

Los mapas semánticos son -como se pudo observar- un tipo particular de red. Veamos aquí algunas otras aplicaciones.

Redes de transporte y comunicación

Red de metro (Se hace abstracción de la geografía real, manteniendo solamente la oprientación de la red)

Red de comunicación

Gráfico hiperbólico de la topología actual de Internet desarrollado por Young Hyun que muestra cómo se agrupan los sitiosweb mediante los enlaces (hyperlinks).

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Alianzas en la industria de Internet

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Redes sociales: He aquí como ReadWrite ha representado el flujo de los contenidos en las redes sociales.

Relaciones sociales

La sociometría utiliza un sistema propio de descripción de las relaciones interpersonales:

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Estructuras parentales: La genealogía y la biología también utilizan redes para mostrar las relaciones parentales.

Equipamiento

Sean computadores u otras tipos de equipos, sus redes también pueden obviamente ser graficadas...

Para el diseño de redes y su análisis existen múltiples aplicaciones computacionales, algunas genéricas y otras especializadas para untipo particular. Exponemos algunas ahora.

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Herramientas analíticas

NetDraw

NetDraw es una herramienta de análisis de redes. Permite leer relaciones múltiples entre los mismos nodos, y cambiarlas ocombinarlas fácilmente. Con el programa es simple leer atributos múltiples de los nodos y usarlos para establecer colores y tamañosde los nodos (así como bordes, etiquetas, etc.). (Se pueden generar a partir de archivos CSV adecuadamente preparados.)

WordItOut

Genera una nube de palabras de tamaño ajustado a su frecuencia a partir de una página web o pegando el texto.

Giraph

Apache Giraph es un sistema de procesamiento gráfico construido para una alta escalabilidad iterativa. Por ejemplo, se usaactualmente en Facebook para analizar el gráfico social formado por los usuarios y sus conexiones. Giraph es una elección naturalpara liberar el potencial de los conjuntos de datos estructurados en una escala masiva. Requiere Java y Maven 3.

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NodeBox

Es una aplicación OS X para crear gráficos 2D y visualizaciones. Es necesario conocer y entender el código Python. Es una manerarápida y fácil de ajustar las variables y ver los resultados al instante.

Gephi

Es un visualizador gráfico Open Source basado en datos y exploración que funciona con Java. No solo permite procesar grandesconjuntos de datos y producir visualizaciones destacadas, también limpiar y ordenar los datos. Es una pieza compleja de software, loque la ubica delante de cualquier otra herramienta en este campo.

R project

Es una herramienta muy compleja, y que lleva un tiempo comprender, pero tiene una comunidad fuerte y una biblioteca de paquetes,que crece a gran velocidad. Su curva de aprendizaje es una de la más complicadas de las que hemos mencionado.

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13. Realidad Virtual

Definiciones

La ilustración gráfica, durante milenios, sólo tuvo a su disposición las dos dimensiones del plano para representar objetostridimensionales. El creciente poder de cálculo de los computadores ha permitido conservar en forma digital imágenestridimensionales de objetos reales o imaginarios, permitiendo que un observador obtenga, en la pantalla, diferentes vistas del mismoobjeto, según la posición de observación que decida ocupar: la máquina se encarga de calcular el aspecto que tendrá el objeto desdetal o cual ángulo de visión y lo presenta así en el monitor. Aún más: los últimos avances en el desarrollo de los llamados "periféricos" -que son los instrumentos que utilizamos para comunicarnos con el procesador- han dado origen al casco estereoscópico, mediante elcual el observador puede tener la sensación de estar "presente" frente al objeto o dentro de él, es decir de penetrar en un mundo queposiblemente sólo existirá en su memoria de corto plazo -mientras lo observe- y en la memoria del computador. Nacen así los"mundos virtuales", sinónimos de mundos imaginarios o imaginados.

El Diccionario de la Real Academia Española define como "virtual":

1. "lo que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente";2. "lo implícto o tácito";3. "lo que tiene existencia aparente y no real".

En síntesis, lo virtual es lo que existe en esencia o como efecto pero no como forma o hecho real tangible. Esto plantea evidentementeuna aparente o parcial contradicción cuando se juntan las palabras "realidad" y "virtual". Sin embargo se ha de asumir la expresión enun sentido técnico, conforme al campo de investigación en el cual nació y, por esta vía, hemos de admitir una de las siguientesdefiniciones: - sistema interactivo computarizado tan rápido e intuitivo que la presencia de la máquina desaparece de la conciencia delusuario, dejando en ella la imagen de un objeto o entorno con una alta impresión de realidad; o - entorno tridimensional sintetizadopor un computador, en el que uno o varios participantes pueden manipular elementos físicos simulados o relacionarse con lasrepresentaciones de otras personas, pasadas o presentes, reales o ficticias. (cf.Larijani, C., p.xi)

De esta manera entraron en "nuestro mundo" primero Roger Rabbit y luego losdinosaurios de "Jurassic Park". Y de este modo entró (supuestamente) en un mundo irrealel héroe de "El Hombre del Jardín". Para ello, este último tuvo que utilizar gafas y un trajeespecial, ambos elementos que hoy efectivamente existen, aunque sólo el cascoestereoscópico se esté comercializando ya para su uso con computadores personales.(Foto Secico, P.Universidad Católica de Chile)

Así, la Realidad Virtual (RV) es por esencia una "realidad alternativa": imagentridimensional de un mundo ficticio o de un mundo real pero que no está dentro del rango normal de alcance de los órganos depercepción del observador. No se limita, por ello, a los videojuegos ni tampoco a aplicaciones científicas de alto nivel. Tiende atransformarse, en verdad, en un nuevo medio de comunicación y podrá influenciar todos los campos del saber, de la enseñanza, delos negocios y de la entretención.

Uno de los problemas no técnicos de la RV es saber cómo el ser humano hará -desde ahora- la distinción entre el mundo de laexperiencia y el ciberespacio. Según S.Schmidt, será siempre el cuerpo del usuario el que trazará la frontera entre la experiencia de loreal y de lo virtual, a pesar de que ahora tenemos un acceso ilimitado a todo tipo de datos y la posibilidad de transformar eninformación todo lo que queramos. En este sentido, también hay una "realidad" en el ciberespacio, como la hay en la imaginación. Yavivíamos distintos tipos de realidad, pero quizás sin prestarles mucha atención. Ahora tenemos que acostumbrarnos a que lo virtual

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tenga una mayor presencia en nuestra vida… y afinar nuestros sentidos para discriminar entre una cosa y otra. Porque en la sociedadde mañana, la información, el conocimiento, también dependerán del manejo de la "virtualidad".

En síntesis:

1. La Realidad Virtual es un sistema de representación, esencialmente visual pero también cada vez más tactil (gracias al dataglove, guante de manipulación virtual), que permite "traer a los sentidos" y manipular de distintos modos conocimientos realesy datos imaginarios que no estarían normalmente al alcance de nuestras manos y nuestros ojos.De este modo su principalimportancia, en el mundo de la educación superior, consiste en su capacidad para profundizar el conocimiento de nuestromundo -como medio de investigación- y para mejorar la transmisión de dicho conocimiento -como medio para la docencia-.

2. Podemos acceder a la RV de dos maneras:por observación bidimensional, o sea en la pantalla de un computador o en un televisor, lo cual sitúa normalmente dentrode nuestro campo visual -junto con las imágenes de RV- objetos más familiares, propios de la realidad en la cualestamos efectivamente inmersos;por la técnica llamada de "inmersión" que -a través de un conjunto de elementos técnicos complementarios (casco,guantes o traje especial) nos hace "penetrar" en el mundo virtual, tratando de borrar de la conciencia la percepción deelementos del entorno real.

3. Realidad virtual y realidad artificial no son sinónimos. Según Bettetini y Colombo "En el primer caso (RV) se tiende a destacarla posibilidad de simular el mundo real con una finalidad cognoscitiva, realizando simulaciones basadas en modelos que sedemuestren instrumentalmente adecuados para este objetivo. En el segundo caso (RA) nos proponemos, en cambio, simularentornos y escenas inexistentes, o imposibles porque incumplen leyes físicas, a fin de explorar las potencialidades expresivasdel medio más allá de sus capacidades reproductivas en relación con lo real." Sin embargo, la tecnología de la RV asume,como ya señalado, todo lo que puede ofrecer la realidad artificial e incluso todo lo que permite la imaginación, mezclando -sinsolución de continuidad- lo artificial con lo real.

Por lo tanto, lo "virtual" es o bien totalmente ficticio o bien una simulación de un objeto o fenómeno real.a página siguiente: es unejemplo de mal uso del concepto de virtualidad.

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Breve historia

1956 - Morton Heilig inventa el Sensorama.

1956 - Stanton inventa un casco binocular con pantallas de TV.

1957 - M.L. Heilig patenta un par de lentes con dos pantallas de TV a color.

1965 - Ivan Sutherland publica "The Ultimate Display".

1966 - Tom Furness empieza a trabajar en sistemas de pantallas para pilotos.

1967 - Fred Brooksy otros desarrollan el sistema GROPE de retroalimentación de fuerza en la UNC de Chapel Hill.

1968 - Ivan Sutherland publica "A Head-Mounted Three Dimensional Display".

1971 - Redifon Ltd. (GB) inicia la fabricación de simuladores de vuelo con pantallas de gráfica computarizada.

1977 - Dan Sandin y Richard Sayre inventan un guante sensible.

1979 - F. H. Raaby otros describen el sistema Polhemus de seguimiento.

1981 - Tom Furness desarrolla el 'cockpit virtual'.

1981 - G.J. Grimes, asignado a los Laboratorios Bell Telephone Labs, patenta un guante como periférico de entrada de datos.

1982 - La expresión "mundos virtuales" ("virtual worlds") fue usada por primera vez por el consultor en administración Donald Schonen 1982, para referirse a las imágenes mentales que mantiene un sujeto acerca del entorno con el cual interactúa. Posteriormente,estos términos han sido retomados, discutidos y difundidos -en el sentido en que se usan hoy en el ambiente de la computación- porel Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Carolina del Norte.

1983 - Mark Callahan construye un sistema de proyección transparente en el MIT (como usarán después los pilotos para ver mapasy, a través de ellos, el paisaje real).

1983 - Myron Krueger publica "Artificial Reality".

1984 - William Gibson describe el "ciberespacio" en su novela "Neuromancer".

1984 - El primer sistema que se proponía atravesar el umbral de las dos dimensiones y recrear una verdadera «telepresencia en unespacio de datos» (Telepresence in Dataspace) fue concebido en los laboratorios Ames de la NASA en Moffett Field, California, porel equipo dirigido por Michael Mc Greevy. El proyecto Vived (Virtual Environment Display), iniciado ahí en 1984, tenía comoobjetivo la construcción de una estación de trabajo virtual destinada a ser utilizada en misiones espaciales de la NASA.

1985 - Se funda VPL Resaerch, Inc.

1989 - Jaron Lanier, CEO de VPL, acuña el término "realidad virtual".

1989 - VPL Research y Autodesk introducen comercialmente los cascos de RV.

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1992 - Thomas DeFanti y otros hacen una demostración del sistema CAVE en la conferencia de diseñadores "SIGGRAPH".

1993 - El manual "DESIGNING VIRTUAL WORLDS" obtuvo premio de la Evans & Sutherland Computer Company como"award-winning copyrighted guidebook".

Durante varios años el desarrollo de los equipos se ha visto detenido o frenado por diversas razones, una de ellas siendo la potencialimitada de los procesadores gráficos, pero ésta -y la calidad gráfica- ha avanzado notablemente después del año 2000 y más aúndesde el 2010.

Con la creación de dispositivos cada vez más sofisticados como los guantes demanipulación (data gloves) o los trajes sensitivos completos -dotados desensores y visores especiales- (data suits), la RV involucra, además de la vistay el oído, el tacto y el llamado «sentido del cuerpo». Según Weissberg, se estápasando así desde una situación de «prolongación de lo real en lo virtual porcontigüidad» hacia una «inyección de lo real en lo virtual».La investigación sobre Realidad Virtual plenamente inmersiva (con los datasuits complementando el casco/lente) ha encontrado sin embargo dificultadesque podrían conspirar contra el éxito de esta tecnología. En efecto, el usointensivo de procesos inmersivos (donde uno se "siente" presente en el mundovirtual) ha dado origen a una enfermedad llamada "enfermedad del movimiento":al parecer el cerebro detecta que se trata de una "realidad incompleta" y lossistemas normales de orientación y equilibrio se ven afectados. Mientras no sedescubra la solución a este nuevo problema es probable que los sistemas de RVse utilicen solamente en versiones 2-D (3-D simulada en una pantalla) y los de3-D inmersiva en investigaciones muy específicas.

(Foto del "data suit" del "giróscopo interactivo" de los Angel Studios, SanDiego, CA. -Foto D.Kirkland-)

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Posibilidades de la Realidad Virtual

La tecnología de la RV permite conocer cosas que de otro modo no estarían a nuestroalcance: pensemos en la estructura del átomo, la hélice del ADN (código genético), lafutura estación espacial Alpha o la programación de un recorrido en la superficie deMarte. También permite a futuros cirujanos operar a pacientes inexistentes (quirófanovirtual) -sin riesgo de matarlos por su inexperiencia-, a químicos intentar la creación de

nuevas moléculas, a diseñadores de automóviles probar los vehículos en carreteras ficticias, etc. Aquí es posible mezclar losconocimientos adquiridos con la fantasía y poner a prueba hipótesis sin el riesgo de destruir objetos o entornos delicados. (Foto demorphing, mecanismo de transformación visual).

También se puede reproducir en la memoria del computador una pirámide egipcia o cavernas prehistóricas cuya visita constituye unriesgo para su conservación: traspasado a un CD-ROM o un DVD, cualquier persona podría realizar la visita "caminando" a suantojo por dicho monumento. O recorrer las venas y arterias del cuerpo humano como en el micro-submarino del filme "Viajealucinante". ¿La diferencia con el filme? Que el espectador es quien define el recorrido: gira cuando quiere, se acerca a lo que quiere(con ciertos límites definidos por el productor, obviamente). Todos los aspectos, todos los puntos de vista posibles de la realidadrepresentada -verdadera o imaginaria- deben estar ahí, para que el visitante construya su propio recorrido. En este sentido rigen lasreglas de la libre exploración, igual que en la navegación por la web.

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Aplicaciones

Ya hemos mencionado múltiples aplicaciones, como el quirófano virtual (ya en uso en laFacultad de Medicina de la Universidad Complutense de Madrid), la exploración espacialy la arqueológica, la investigación genética y química. También se benefician todas lasprofesiones que utilizan habitualmente maquetas o prototipos, ya que la RV permite aldiseñador presentar a sus clientes simulaciones tridimensionales de la obra antes de iniciarsu realización. Las actividades de alto riesgo constituyen otro campo donde la RV sepuede convertir en un aliado invaluable, permitiendo, entre otras cosas, el entrenamiento

de personal especializado sin poner en peligro su integridad física. (Foto: Stereo Graphic Corp., del libro "Realidad Virtual" de C.Larijani)

Telepresencia

La "telepresencia" -fuera del ámbito de los juegos- constituye un aspecto que también puede ser de gran importancia para lainvestigación. Si un operador se mantiene conectado a un robot que se desplaza en un ambiente desconocido, a través de su "datasuit" podrá ayudar a construir una representación de este entorno más adecuado para el cumplimiento de los objetivos de losinvestigadores. No sólo se podría visualizar así -por ejemplo- el suelo marciano sino también palparlo, experimentar el peso o laresistencia de su atmósfera, etc. de modo tal que otro investigador o estudiante pueda, después, repetir o incluso profundizar laexperiencia sin estar directamente conectado al robot que esté en la superficie marciana (o de otro cuerpo celeste).

Campo diferente de la telepresencia sería el de las "reuniones virtuales", en que los participantespodrían "encontrarse" en un ambiente común (sala virtual) a través de las representacionestridimensionales de cada uno. En este caso, "el entorno virtual se convierte en un entornocompartido en el que el usuario no se percibe sólo como presente, sino comocontemporáneamente presente con otros. [...] El espacio de esta presencia contemporáneasimulada no corresponde a ninguno de los espacios reales en que se encuentran concretamentelos interlocutores; su existencia está determinada por la comunicación entre sujetos; dicho

espacio está constituido por las informaciones disponibles a la vez para las partes que establecen la comunicación [... y ...]construido en el ordenador, en el momento en que es utilizado." (Vittadini, N., p.140)

Modelos publicitarios

Steven Stahlberg, un especialista en animación en tres dimensiones, creó en 1999 lo que podría ser la primera"modelo virtual", para la agencia de modelos "Elite". La llamó Webbie Tookay, y su fuente de inspiración fueLara Croft, la heroína del juego de ordenador Tomb Raider. La empresa ha invertido más de un millón dedolares en el proyecto. Stahlberg cuenta con un equipo de 15 personas para ayudarle a fabricar más mujeres yhombres virtualmente perfectos. (El Mundo/Diario del Navegante, 2/08/99)

Realidad virtual en el cine

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La realidad virtual es desde hace tiempo un recurso fundamental del cine y de las seriestelevisivas de ciencia ficción. La primera película que incorpora elementos de realidad virtual deuna forma total es "The Lawnmover Man" (El cortador de césped). Sin embargo, otraspelículas anteriores, mejores y más interesantes, ya reflejaban los comienzos y los precedentesde la realidad virtual en el cine: "Proyecto Brainstorm", "Tron" y "Desafio Total".

Sería imposible señalar todos los títulos aparecidos desde entonces, hoy innumerables. Pero nos parece de mucho interés rescataralgunas obras que han sido a la vez pioneras e interesantes medios de difusión científica basdas en la RV:

"Viaje fantástico", basado en una novela de Asimov recorre -y explica- el sistema circulatoriohumano.

"Tron" ha sido la primera película en combinar personajes humanos con realidad virtual, en 1982(foto de la izquierda).

Pero la gráfica tridimensional (3D) progresa velozmente y, hoy, el realismo es tal que se hace enalgunos casos imposible distinguir la verdad de la ficción virtual. En "Titanic", muchos "extras"fueron virtuales y, trás la muerte de Brandon Lee durante la filmación de "El Cuervo", fuereemplazado por un "doble" virtual para terminar esa película.Lo mejor de lo producido hasta mediados del 2001, ha sido sin duda "Fantasía Final", donde"actúa" la modelo virtual Aki Ross (foto al lado).

Weta Digital, el estudio que está detrás de los asombrosos efectos de la película "El señor de los Anillos" , tuvo que crear

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numerosos personajes virtuales para "Las dos torres" (2002), como Gollum y muchos otros.Esto no habría sido posible sin aplicaciones de alto nivel, entre las que se incluyen Maya de AliasWavefront, Shake de Apple y RenderMap y Alfred de Pixar, software que distribuye las tareasde producción entre cientos de procesadores que trabajan con el sistema operativo Linux.

Lo más avanzado, hasta el 2003, fue lo que ofrecía un chip diseñado por nVidia, que permitíarepresentar con mayor aspecto de realidad a seres humanos con todos aquellos pequeñosdetalles que los caracterizan. "Normalmente, cuánto más te acercas a un carácter en tiempo real,la calidad de la imagen empeora. Pero cuánto más te acercas a Aurora, mejor se ve ella. Así, sise mira su piel, ella tiene lunares, si se mira a sus ojos, ella tiene retina, una córnea y vasoscapilares", dijo Andrew Humbar, de nVidia. Aurora es el hada que nVidia creó para demostrarlas nuevas posibilidades de su tarjeta de video de 2003 (imagen al lado).

Nuevos avances se pudieron observar en la película "Avatar" escrita, producida y dirigida porJames Cameron en 2009. Transcurridas tres semanas, se situó como la película con mayorrecaudación de todos los tiempos y ganó el Premio Oscar en las categorías de Mejores efectosvisuales (gracias a los efectos especiales realizados por la empresa Digital Domain), Mejordirección de arte, y Mejor fotografía.

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Realidad virtual en videojuegos

Como ya lo hemos visto, las aplicaciones de diseño gráfico han progresado notoriamente, igual que la "expertise" de los diseñadores.Capaces de crear impresionantes copias de la realidad, lo son también de "realidades alternas", como ha sido extraordinariamenteexhibido en la película Avatar. Fuera del cine de fantasía, los videojuegos son campo de trabajo importante para los grafistasexpertos. Recogemos aquí algunas de las mejores producciones gráficas del año 2014, especialmente algunas que demuestran elhiperrealismo al que se está llegando, una de las apuestas que dejó la feria E3 de este año, como en el caso de "Call Of Duty:Advanced Warfare", "Titanfall" y "Rise of the Tomb Raider".

Project CARS: ‘Project CARS’ es un juego de conducción que debe ver la luz en noviembre 2014, desarrollado por SlightlyMad Studios, también responsable de otros títulos de conducción como ‘Need for Speed: Shift’ o ‘Shift 2: Unleashed’.Posiblemente revolucione el género con su versión para PC y Oculus Rift. [Comentario de Geekpro.es]

Assasin’s Creed IV: Black Flag: Esta entrega, situada esta vez en los mares del Caribe y en plena Edad de Oro de laPiratería, es una de las más brillantes de la saga; son notables los efectos a la hora de movimientos de pelo, los primerosplanos, el agua, que siempre ha sido el talón de Aquiles para muchas compañías… [Comentario de Geekpro.es]

Assasin’s Creed: Unity: Éste es el próximo título de la franquicia de acción y aventura, que promete una profunda definiciónde los gráficos y un sistema parkour más completo en un París de los albores de la Revolución Francesa. Promete al jugador

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una mayor y más precisa libertad que anteriores entregas.

Ryse: Son Of Rome: Una aventura de acción y fantasía desarrollada por Crytek y distribuida por Microsoft para Xbox One.Marius Titus es un general romano que busca vengarse y descubrir la verdad sobre la muerte de sus padres durante la épocadel emperador Nerón. Sus imágenes fueron elogiadas por Electronic Gaming Monthly.

Wolfenstein: The New Order: Un videojuego de disparo en primera persona desarrollado por MachineGames y distribuidopor Bethesda Softworks, que se distingue de sus versiones anteriores por el mayor trabajo en los entornos, un toque deciencia-ficción y la historia, que varía según opciones tomadas. Una experiencia diferente del castillo y de la utopía nazi.

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Watch Dogs: Watch Dogs es un juego de acción / aventura desarrollado por Ubisoft Montreal, en desarrollo desde 2009, quepresenta un mundo hiper-conectado, con la totalidad de Chicago dirigido por un superordenador. Tiene una historia general,pero los jugadores también pueden explorar e interactuar con la infraestructura de la ciudad, o utilizar el sistema de hackeopara descubrir misiones adicionales. Este título es uno de los más esperados de 2014,marcado por el despegue de una nuevageneración de consolas que pretenden dar un salto de calidad y aportar mayor realismo y potencia gráfica.

Call Of Duty: Advanced Warfare: Esta nueva entrega (noviembre de 2014), que propone guerras mucho más futuristas yavanzadas, tiene los gráficos realmente mejorados, como vimos en el trailer.

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Titanfall: Titanfall, de Electronic Arts, llegó al millón de unidades vendidas para Xbox One y PC en las primeras tres semanasdespués de su lanzamiento, sin contar las ventas digitales, lo que confirma su calidad.

Rise of the Tomb Raider: La último secuela de Tomb Raider, "Rise of the Tomb Raider", que llegará a finales del 2015, esmás impactante que nunca.

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Destiny: Ambientado 700 años en el futuro, Destiny -lanzado en septiembre 2014- es un shooter en primera persona denueva generación, con una rica narración cinematográfica en enormes mundos para explorar. Los jugadores son guardianes dela última ciudad del planeta y luchan contra The Darkness y sus aliados alienígenas. 500 personas han trabajado en sudesarrollo durante 5 años y es el videojuego de mayor costo de desarrollo de toda la historia. Tiene la intención de abrir paso auna saga de videojuegos de ciencia ficción que se estima podría perdurar toda una década. En la prueba online de su versiónbeta participaron cuatro millones y medio de personas.

Unreal Tournament: Unreal Tournament mostró cuál será la calidad visual que aspiran ofrecer en su próximo juego y luceimpresionante. (Solo el escenario del primer nivel era visible al momento de redactar esta página).

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Los mundos virtuales de comunidades

El proyecto Habitat (de 1986) ha sido una de las primeras tentativas para crearun "mundo virtual" con interfaz gráfica, compartido a través de una amplia redde computadores (WAN) y con miles de usuarios. Ha sido creado porLucasfilm Games, una filial de LucasArts Entertainment Company encolaboración con Quantum Computer Services Inc., y fue una fuente inagotablede aprendizaje acerca de los problemas prácticos y las implicaciones asociadasal mantenimiento de un espacio cibernético serio y comercialmente viable.

Como medio experimental, Habitat fue presentado como un "juego" de cienciaficción, inspirado en el relato "True Names" de Vernon Vinge (1981) y en losmodernos "juegos de rol". Su primera versión partió utilizando como servidoresequipos Stratus de Quantum Link y PC Commodore 64 como "clientes"(usuarios) -muy difundidos en la época-, en cuya pantalla aparecía un lugar conlos personajes interactuando ("avatars") y sus mensajes en forma de globos,como en las historietas (comics).

Cada avatar (personaje) podía desplazarse y efectuar diversos gestos (recogero entregar algo, dialogar, etc) bajo el control del usuario que representa. El mundo virtual se componía de 20.000 lugares ("regiones")diferentes, con variada ambientación (decorado y objetos) y con un diferente "set" de acciones que podía realizar el usuario. Losusuarios podían desplazarse de un lugar a otro a través de caminos y puertas visualizadas en pantalla. También estaban previstascuentas bancarias (ficticias) que permitían hacer compras (igualmente ficticias, aunque eventualmente de objetos que podían apareceren pantalla, por ejemplo para alhajar la residencia de un avatar o para ser llevado o guardado en el bolsillo).

Habitat pretendía partir con una capacidad para 20.000 usuarios y llegar hasta 50.000, pero se encontró ahogado cuando la cantidadde usuarios simultáneos llegó a 50. Debía prever ambientes gráficos para todas estas personas (p.ej. una casa para cada una,organizadas en calles, barrios, etc.), así como actividades que tuvieran sentido (profesiones, juegos, deportes, etc. con los lugaresdonde ejercerlos), asegurando suficiente diversidad como para interesar a los participantes. Este trabajo creativo es muy laborioso y,por lo tanto, costoso. Y los resultados pueden "esfumarse" en pocas horas, como ocurrió con la actividad de "casa del tesoro", querequirió varias semanas de planificación y programación, pensando que los usuarios pasarían varios días entretenidos antes de llegar ala meta. Pero a las ocho horas de publicado, un participante ya había resuelto el juego, frustrando a todos los demás (y a losprogramadores).

Después del proyecto Habitat, Quantum Link sostuvo por un tiempo una comunidad que llegó a 30.000 participantes. En Japón,Fujitsu implementó una versión más avanzada, apoyada por un CD-ROM conteniendo las imágenes y sonidos, entregado a losusuarios. Posteriormente aparecieron "ExploreNet", "Virtual City", "Virtual Academy Network", "LambdaMoo", "Virtual Polis", etc.Las de mayor éxito han sido "The Palace" de Time Warner (imagen adjunta), "Worlds Away" de CompuServe y "The Realm" deSierra On-Line, todas en 2D. En 3D (VRML) apareció el exitoso "AlphaWorld" (www.worlds.net/alphaworld/).

En 1997 apareció el primer mundo virtual europeo: " Le Deuxiéme Monde" ("El Segundo Mundo"), realizado por CRYO InteractiveEntertainment, líder francés del sector ludo-educativo, con el apoyo de Canal Plus (TV Cable de pago). Recurría a un CD-ROM quecontiene la aplicación para el cliente, y conexión a Internet para el juego on-line. Off-line se puede seguir un juego de aventura acerca

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de las leyendas del sub-suelo de París, mientrason-line se recorre el Parísactual en superficie, dondeel usuario se encontrarácon los otros participantesy podrá desarrollar una"vida" comunitaria: formarclubes, participar en foros,juegos, talleres, elecciones,etc. Cada actividad tienesu propio coordinador y

hay animadores que acompañan a los novatos para capacitarlos. Sin embargo, todas las reglas éticas, sociales, políticas y económicasdebían ser definidas mediante acuerdo y participación democrática. Aunque también se ofrecían servicios reales con reglas"normales": agencias de viajes, servicios bancarios, "malls" de compras, etc. , incluyendo ¡publicidad!

En 1998 se lanzó "Colony City", de Cybertown y Blaxxun Interactive (desaparecido, como los anteriores). Orientado a juegos, temasde ciencia ficción, mundos virtuales y "high tech", incluía estructuras sociales definiendo roles para los participantes (alcalde,consejero, etc.), en un ambiente 3D (VRML) y una geografía al estilo de SimCity.

Entre las verdaderas comunidades virtuales subsistentes, se destaca solamente Second Life, que ha resuelto todos los problemas delas generaciones anteriores de mundos/comunidades virtuales.

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RV y Experiencia cognitiva

Lo anterior permite a Vidali decir que: "En la RV no se comunican ya simples mensajes: se comunican mundos" (p.264). Y esque junto al mundo real -en el cual vivimos- se hace presente el mundo de los sueños -en el cual también, en cierto modo "vivimos",pero en otro estado de conciencia- y también se suma el mundo irreal de la imaginación a través de la labor artística llevada a las tresdimensiones. Pero el "mundo real" adquiere además nuevas formas, a través de las "imágenes de síntesis", generadas por el cálculo -matemático o lógico-, como es lo que ha ocurrido con la matemática del caos. Tenenos así acceso a otros aspectos del mundo, queno podíamos conocer de otro manera anteriormente.

Se puede concluir de ello que "La realidad virtual fue la primera tecnología en comprender, de modo explícito y programático,que la experiencia no es de la realidad sino de la relación con la realidad. Su novedad está en el hecho de ser el primermedium que no comunica mensajes sino percepciones del mundo." (Vidali, p.265). El conjunto de los medios de comunicación -ycon ellos los medios de enseñanza- se ve de este modo directamente afectado: los mass-media tradicionales generalizan laexperiencia, los nuevos media -como la RV- la particularizan: cada uno desarrolla su propia experiencia, su propio conocimiento, apartir del "recorrido" que hace por el micro-mundo virtual que explora. Y esta exploración es eminentemente interactiva, tal como loes nuestra exploración de nuestro entorno diario.

Cosa aún más perturbadora: algunos sistemas permiten al usuario verse a sí-mismo "presente" en el entorno virtual. Aquí aparece un"otro yo" (incluso, en algunos juegos, se pueden elegir diferentes aspectos -de otro ser humano, de un animal o un ser de fantasía-),con lo cual se produce un desdoblamiento de la personalidad acerca de cuyos efectos habrán de opinar los especialistas. Lapsicóloga Debby Harlow afirma que la asunción de una identidad particular puede corresponder también a la exteriorización de unpaisaje interior y constituir un elemento reforzador de la propia personalidad real...¿pero no podría también introducir o expresar algode esquizofrenia?

Una cosa es segura: más que nunca, en esos casos, se pone en evidencia que la experiencia no es de un mundo -real o imaginario-sino de la relación del observador con el mundo: estamos ahora forzados a observar que observamos: "La experiencia no es de lascosas, sino de la interacción con las cosas". (Vidali, p.268)

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Arte digital

Ya hemos mostrado como los filtros nos permiten crear nuestras propias obras de arte ("Haciendo arte alterando fotos" en el cap.8).Pero existen muchas otras maneras de crear arte digital. También hemos mostrado ya algunas, basadas en métodos matemáticos (Ver"Análisis matemático" en el cap.12).

El artista generativo y diseñador Jonathan McCabe, con sede en Canberra, Australia, utiliza la matemática -y, más precisamente lateoría de Turing sobre difusión de patrones- para crear arte digital. Para ello, McCabe utiliza píxeles. Cada píxel consigue un valoraleatorio, por lo general un número entre -1 y 1, que está representado en la imagen final por un color. Entonces, McCabe le aplicaun conjunto de reglas que dictan cómo el valor de cada píxel se desplaza en respuesta a los que lo rodean. A medida que el programaavanza, los valores de píxel cambian y grupos de formas comienzan a emerger de la mezcla originalmente aleatoria de números. Alfinal, los lienzos digitales de McCabe a veces adquieren una apariencia sorprendentemente biológica, asemejándose a todo, desde lasmitocondrias, a las manchas y rayas, con una sección transversal del tejido de las hojas que es posible estudiar con el microscopio.

Otro método de desarrollo matemático es el los "autómatas celulares", descubierto dentro del campo de la física computacional porJohn von Neumann en la década de 1950 y del que John Conway derivó el conocido "Juego de la vida". Aquí un producto generadoen 1995 por Andrew Wuensche, en el Santa Fe Institute.

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Otro método es generar fractales, como los descubiertos por Benoît Mandelbrot, padre del método y descubridor de su presencia enla naturaleza.

Otras estructuras físico-matemáticas con características fractales son los denominados "atractores extraños", como este, desarrolladopor Brian Wissman con Chaoscope, un software especializado.

El Instituto de Matemáticas y Aplicaciones de Reino Unido, con motivo de su 50° aniversario, ha publicado el libro "50 Visions ofMathematics" que contiene imágenes fascinantes que representan conceptos matemáticos complejos, como ésta de la exposición deun doble péndulo. Su movimiento está gobernado por dos ecuaciones diferenciales ordinarias acopladas.

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Fotografía simulada

Marcin Gruszczyk es un maestro en crear realidades. Para esta imagen ha tenido que calcular detalles como la erosión de la montañay estudiar la iluminación. Hasta a diseñadores con experiencia les cuesta convencerse de que no es una fotografía.

Alberto Trujillo es otro maestro de la creación de paisajes naturales, como lo demuestra esta imagen con increibles detalles:

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Se puede ver más de Trujillo en http://alberto-trujillo.com

Combinación de recursos

Lightfarm Studios ha creado esta imagen, a la que ha llamado «Naturaleza nociva». El punto de partida requiere fotografiar a lamodelo con una técnica de fotografía submarina relativamente convencional, pero, a partir de ahí, todo el peso recae en el diseñográfico y la composición 3D. Explica el proceso con lujo de detalles en un video.

¿El arte digital ignorado?

"How Not To Be Seen", de Hito Steyerl (2013).

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Steyerl ha sido objeto de una retrospectiva en el Instituto de ArteContemporáneo de Londres y también se cuenta entre los más de 30 de artistasque se presentó en marzo en una nueva exposición, "Arte post-internet", que seinauguró en marzo en el Centro Ullens de Arte Contemporáneo de Pekín."Arte post-internet" se refiere a las obras de arte nacidas después de laaparición de internet y no especialmente al arte digital. Sin embargo, laexposición y los comentarios de los artistas han llevado a reconocer que el artecontemporáneo de los últimos 20 años no fue hacia lo digital y que los artistasdigitales han quedado marginados de las galerías, ferias y exposiciones, aunque

el Museo Whitney de Nueva York recopiló unas cuantas obras de internet."El arte digital, siempre marginado del discurso del arte contemporáneo, ahora es el centro de atención, pero no de la forma que unosupondría" dijo la BBC respecto de la exposición. (BBC Mundo, 27/03/2014).

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Realidad aumentada

La realidad aumentada (RA) es un sistema de exhibiciones 3D que se usa para sobreponer un mundo sintetizado encima del mundoverdadero captado, generalmente, por una cámara de televisión. En conjunto se proyecta en una pantalla de computador o en lentesde visión directa (por transparencia).El siguiente esquema muestra cómo puede ser usada en forma móvil, por ejemplo para recorrer y conocer un campus univeristario(equipo del Computer Graphics and User Interfaces Lab, Columbia University).

El equipamiento requerido ha progesado enormemente desde estas primeras experiencias de laUniversidad de Columbia (donde se llevaba un PC en una mochila), al punto todo se resume a unoslentes especiales tan sencillos como los Google Glass.

Escenarios de Aplicación

1. Máquina de Turismo (Touring Machine): Sistema de informaciónque asiste al usuario para encontrar lugares e inquirir información sobrepuntos de interés, como edificios, estátuas, etc. El modelo puede serampliado para periodistas o especialistas, agregando acceso adocumentos históricos o científicos.El uso que parece más frecuentemente desarrollado en la actualidad esla proyección de datos útiles en el parabrisa de automóviles, como elCyber Navi de Pioneer (al lado).

2. Interfaces de Usuarios para colaboración Interior/Exterior: Losusuarios externos pueden informar de sus observaciones al personal del interior. El laboratorio de la universidad de Columbia hadesarrollado para ello una infraestructura distribuida que permite conectar diversas interfaces de usuario (portátil, de mano, deescritorio, de pantalla de pared y de inmersión virtual) a un mismo archivo de información.

3. La visualización en y para la guerra: La realidad aumentada es cosa común para pilotos de combate desde hace varios años. Lasimágenes vistas en películas de ciencia ficción en las que los combatientes pueden ver imágenes del entorno superpuestas a la visiónnormal, con información sobre la situación de los compañeros y de los enemigos, ya son realidad. El Naval Research Laboratory dela US Navy en su centro de realidad virtual está trabajando en varios proyectos entre los que destacan el sistema Dragón devisualización del campo de batalla (ver al lado) y el Battlefield Augmented Reality System (BARS o sistema de realidad aumentadapara el campo de batalla).

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Conclusión

En una columna del diario El Mercurio (Santiago de Chile, 19-09-2009), Pedro Gandolfo escribe:

"Una persona es visualmente alfabetizada cuando, en primer lugar, conoce una parte importante del legado de imágenes que elarte de Occidente ha creado hasta hoy. Incluso más, deberíamos exigir, por nuestro carácter mestizo, que ese conocimiento seextienda a la iconografía fundamental de los pueblos americanos precolombinos. Conocerlo implica, muy primariamente,"haberlo visto" y, secundariamente, ser capaz de identificar a su autor (individual o colectivo) y situarlo en su contexto histórico ycultural."

Podemos preguntarnos si esta concepción del "alfabetismo visual" es correcta. Partamos para ello por las definiciones, recurriendo alDiccionario de la Real Academia Española de la Lengua:

Analfabetismo (De analfabeto)1. m. Falta de instrucción elemental en un país, referida especialmente al número de sus ciudadanos que no saben leer.2. m. Cualidad de analfabeto.

Analfabeto1. adj. Que no sabe leer ni escribir.2. adj. Ignorante, sin cultura, o profano en alguna disciplina.Así, ser analfabeto es no saber leer ni escribir o bien ser ignorante, en el presente caso en materia de expresión visual. Pero esevidente que todo el mundo (o casi) es capaz de "leer" imágenes visuales y, gracias hoy a las cámaras digitales, muchísimos son losque pueden "escribir". ¿Es ésto suficiente o deben asumirse la exigencias de Gandolfo?

En realidad, Gandolfo se centra en un tipo particular de alfabetismo visual: el propio de la cultura occidental y de la cultura local. Peroexisten otras formas o niveles:

nivel básico o elemental: cualquier persona dotada de visión y de capacidad de procesamiento mental es capaz de reconocerformas y categorizarlas, aunque la atribución final de significado puede variar según la culturanivel avanzado: dominio de las reglas de expresión, que son las que hemos expuesto

Entre los dos se encuentra el nivel al cual se refiere Gandolfo. Hemos expuesto extensamente aquí (especialmente sus primeroscapítulos) lo relativo al nivel avanzado. Proponemos aquí un pequeño test para evaluar nuestro "alfabetismo cultural". Vea si puedeidentificar los iconos que presentamos a continuación (soluciones al final).

Cultura occidental

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Cultura precolombina

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Identificación de las ilustraciones

Occidentales1. Código de Hammurabi (Mesopotamia)2. Pirámide y esfinge de Gizah (Egipto)3. Apolo del Belvedere (Grecia)4. Coliseo (Roma)5. Santa Sofía (Istambul, Bizantino)6. Nuestra Señora de París (Francia, Gótico)7. La Piedad, de Miguel Ángel (Italia, Renacimiento o "Cinquecento")8. El Cordero Místico, de Humberto Van Eyck (Pintura flamenca, Renacimiento)9. La rendición de Breda, de Velázquez (Barroco español)10. Bal au Moulin de la Galette, de Auguste Renoir (Impresionismo francés)Precolombinas11. Observatorio de Chichen-Itzá (México, Maya clásico, siglos III a X)12. Calendario azteca (México, siglos XIV a XVI)13. Sacsayhuamán (Cuzco, Inca, 1200-1535 d.C.) (Obviamente Machu-Picchu es mucho más conocido)14. Puerta del Sol, Tiwanaku (Bolivia, 1.500 a.C. o más)15. Momia Chinchorro (Chile, 7020 a.C.)16. Petroglifo de Nazca (0-800 d.C)

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Los lectores interesados en el análisis de contenido de los mensajes visuales pueden encontrar un manual nuestro sobre este tema enla siguiente dirección: http://www.revistalatinacs.org/067/cuadernos/08_Colle_interior_DEF.pdf.

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