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1 LOS OJOS DEL CAOS Los Ojos del Caos es una aventura que tiene lugar en el complejo de la tumba antiguo en lo más profundo de las Montañas de la Bóveda. Los cuatro Héroes son enviados para echar fuera una banda de Ogros que son los responsables de la matanza de un grupo de soldados que están en el recuerdo en las tumbas. Un superviviente de la matanza, informó que los Ogros son hábiles y extraordinariamente bien organizados. ¿Qué secretos horribles que van a descubrir los héroes en las catacumbas bajo el complejo de la tumba? Hace cientos de años, una banda de guerra desesperada del Caos fue finalmente acorralada y destruida en las colinas de las Montañas de la Bóveda. La batalla era feroz y sangrienta, y las fuerzas del Caos lucharon hasta la muerte. Cientos de valientes guerreros Bretonianos fueron asesinados, y en lugar de devolver sus cuerpos a sus familias, los soldados muertos fueron consagrados y enterrados en un gran complejo de la cueva tallado en el lado de una montaña. Las cuevas eran antiguas, posiblemente miles de años, y parecían estar vacías. Los soldados Bretonianos supervivientes erigieron un monolito en la boca de las cuevas, y tallaron un nuevo nombre sobre la entrada - las Tumbas de Phalanx. Este año, sólo un veterano volvió del servicio, y pensó que un grupo de Ogros había removido las Tumbas. El Alcalde envió a los Héroes para matarlos. ¡Desgraciadamente para los Héroes, la situación no es tan simple como parece! Esta gesta está diseñada para cuatro héroes y el Capitán mercenario Pierre Chancier. Los héroes pueden permitirse llevar a otros hombres de armas tantos como quieran. Los niveles más bajos son bastante peligrosos y esta gesta es mejor que los héroes hayan realizado con éxito una gesta como la del Amuleto Roto, y hayan conseguido al menos 1 punto de destino. INFORMACION PARA EL GM El hechicero del Caos Johannes Wiesehofer ha descubierto una potente fuente de energía del Caos en lo profundo de las catacumbas, y todavía está trabajando en controlarlo. La última cosa que quiere es que lo molesten, y les ha ordenado a los Ogros que guarden la cueva del complejo libre de “visitantes”. Johannes asesinó a su amo el Hechicero y robó sus secretos. Fue incitado para hacer esto cuando su amo tomó entrega de una capa mágica antigua de poderes desconocidos. Impaciente por la lentitud de su amo en enseñarle, y ávido de más poder, Johannes deseó poseer la capa. Antes de que el viejo hombre pudiera estudiarlo con propiedad, Johannes lo apuñaló por la espalda. Antes de huir, Johannes cogió el mejor de los libros de magia de su amo y tesoros, la capa, y tanto oro como pudiera encontrar. Fue fuera de la civilización, en dirección sur- este hacia las montañas. Por la noche acamparía y estudiaría los libros de magia de su amo. La misteriosa capa mágica fue la capa de un Ogro, una maravilla de la magia caótica. Podría darle la fuerza de un Ogro al usuario y permitirle controlar las mentes de varios Ogros. Johannes está investigando una fuente de energía del Caos actualmente en la cueva del complejo debajo de las Tumbas de Phalanx. Protegido por los Ogros y otras criaturas que lo custodian, Johannes ha empezado a manejar el poder del Flujo de Caos de varias maneras. El más importante de éstos es los Ojos del Caos que infestan las catacumbas con efectos letales. Esto es un riesgo especial que los Héroes tendrán que enfrentarse, y se describe totalmente debajo. En resumen, los Héroes tienen una tarea peligrosa delante de ellos. Se tendrán que enfrentar a algunos Ogros, y quizás al Jefe Ogro, pero se enfrentan a un Hechicero del Caos con un cuerpo tan fuerte como un Ogro, una cantidad de efectos extraños del Caos, y más. Esta es de hecho una Gesta dura. El Bretoniano contó afligido a sus atentos oyentes. Marchando a un entierro de la vieja batalla en recuerdo para los muertos, él y los otros soldados habían sido emboscados por los Ogros. Pierre se golpeó con una piedra cayendo inconsciente, y sólo sobrevivió porque los Ogros pensaron que estaba muerto. Cuando recobró la conciencia, descubrió que todos sus camaradas estaban muertos. “¿Yo el único superviviente? me siento avergonzado de estar vivo cuándo todos mis camaradas están muertos, pero ¿cómo puede un hombre sólo luchar contra un docena de Ogros?". Magnus el mago expresó el pensamiento que estaba en su mente. "Éste no es el trabajo de Ogros ordinarios, ellos nunca podrían actuar de una manera coordinada. Algo -o alguien -debe controlarlos. Su amo tendría que ser muy fuerte, y posiblemente está usando la magia para dar fuerza a sus órdenes. Creo acordarme de algún cuento de las Tumbas de Phalanx, ahora que Pierre los ha mencionado." El mago pensó durante algún tiempo, mientras intentaba recordar. "Según las leyendas, había una fuente de magia del Caos en el fondo de las Tumbas. Pero si esta magia existe, es posible que alguien la haya traído. Creo que nosotros debemos averiguar qué está pasando y poner fin rápidamente, antes de que el mal se pueda extender." Sus amigos y compañeros estuvieron de acuerdo. Mañana, al amanecer, partirían a las Tumbas. ¡Éste era de verdad un desafío digno de su talento!

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LOS OJOS DEL CAOS

Los Ojos del Caos es una aventura que tiene lugar en el complejo de la tumba antiguo en lo más profundo de las Montañas de la Bóveda. Los cuatro Héroes son enviados para echar fuera una banda de Ogros que son los responsables de la matanza de un grupo de soldados que están en el recuerdo en las tumbas. Un superviviente de la matanza, informó que los Ogros son hábiles y extraordinariamente bien organizados. ¿Qué secretos horribles que van a descubrir los héroes en las catacumbas bajo el complejo de la tumba?

Hace cientos de años, una banda de guerra desesperada del Caos fue finalmente acorralada y destruida en las colinas de las Montañas de la Bóveda. La batalla era feroz y sangrienta, y las fuerzas del Caos lucharon hasta la muerte. Cientos de valientes guerreros Bretonianos fueron asesinados, y en lugar de devolver sus cuerpos a sus familias, los soldados muertos fueron consagrados y enterrados en un gran complejo de la cueva tallado en el lado de una montaña. Las cuevas eran antiguas, posiblemente miles de años, y parecían estar vacías. Los soldados Bretonianos supervivientes erigieron un monolito en la boca de las cuevas, y tallaron un nuevo nombre sobre la entrada - las Tumbas de Phalanx.

Este año, sólo un veterano volvió del servicio, y pensó que un grupo de Ogros había removido las Tumbas. El Alcalde envió a los Héroes para matarlos. ¡Desgraciadamente para los Héroes, la situación no es tan simple como parece! Esta gesta está diseñada para cuatro héroes y el Capitán mercenario Pierre Chancier. Los héroes pueden permitirse llevar a otros hombres de armas tantos como quieran. Los niveles más bajos son bastante peligrosos y esta gesta es mejor que los héroes hayan realizado con éxito una gesta como la del Amuleto Roto, y hayan conseguido al menos 1 punto de destino. INFORMACION PARA EL GM El hechicero del Caos Johannes Wiesehofer ha descubierto una potente fuente de energía del Caos en lo profundo de las catacumbas, y todavía está trabajando en controlarlo. La última cosa que quiere es que lo molesten, y les ha ordenado a los Ogros que guarden la cueva del complejo libre de “visitantes”. Johannes asesinó a su amo el Hechicero y robó sus secretos. Fue incitado para hacer esto cuando su amo tomó entrega de una capa mágica antigua de poderes desconocidos. Impaciente por la lentitud de su amo en enseñarle, y ávido de más poder, Johannes deseó poseer la capa. Antes de que el viejo hombre pudiera estudiarlo con propiedad, Johannes lo apuñaló por la espalda. Antes de huir, Johannes cogió el mejor de los libros de magia de su amo y tesoros, la capa, y tanto oro como pudiera

encontrar. Fue fuera de la civilización, en dirección sur-este hacia las montañas. Por la noche acamparía y estudiaría los libros de magia de su amo. La misteriosa capa mágica fue la capa de un Ogro, una maravilla de la magia caótica. Podría darle la fuerza de un Ogro al usuario y permitirle controlar las mentes de varios Ogros. Johannes está investigando una fuente de energía del Caos actualmente en la cueva del complejo debajo de las Tumbas de Phalanx. Protegido por los Ogros y otras criaturas que lo custodian, Johannes ha empezado a manejar el poder del Flujo de Caos de varias maneras. El más importante de éstos es los Ojos del Caos que infestan las catacumbas con efectos letales. Esto es un riesgo especial que los Héroes tendrán que enfrentarse, y se describe totalmente debajo. En resumen, los Héroes tienen una tarea peligrosa delante de ellos. Se tendrán que enfrentar a algunos Ogros, y quizás al Jefe Ogro, pero se enfrentan a un Hechicero del Caos con un cuerpo tan fuerte como un Ogro, una cantidad de efectos extraños del Caos, y más. Esta es de hecho una Gesta dura. El Bretoniano contó afligido a sus atentos oyentes. Marchando a un entierro de la vieja batalla en recuerdo para los muertos, él y los otros soldados habían sido emboscados por los Ogros. Pierre se golpeó con una piedra cayendo inconsciente, y sólo sobrevivió porque los Ogros pensaron que estaba muerto. Cuando recobró la conciencia, descubrió que todos sus camaradas estaban muertos. “¿Yo el único superviviente? me siento avergonzado de estar vivo cuándo todos mis camaradas están muertos, pero ¿cómo puede un hombre sólo luchar contra un docena de Ogros?". Magnus el mago expresó el pensamiento que estaba en su mente. "Éste no es el trabajo de Ogros ordinarios, ellos nunca podrían actuar de una manera coordinada. Algo -o alguien -debe controlarlos. Su amo tendría que ser muy fuerte, y posiblemente está usando la magia para dar fuerza a sus órdenes. Creo acordarme de algún cuento de las Tumbas de Phalanx, ahora que Pierre los ha mencionado." El mago pensó durante algún tiempo, mientras intentaba recordar. "Según las leyendas, había una fuente de magia del Caos en el fondo de las Tumbas. Pero si esta magia existe, es posible que alguien la haya traído. Creo que nosotros debemos averiguar qué está pasando y poner fin rápidamente, antes de que el mal se pueda extender." Sus amigos y compañeros estuvieron de acuerdo. Mañana, al amanecer, partirían a las Tumbas. ¡Éste era de verdad un desafío digno de su talento!

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PIERRE CHANCIER El Capitán Bretoniano Pierre Chancier se une a los Héroes como un hombre de armas del héroe guerrero. No acepta ningún pago, pero los Héroes pueden ofrecerle algún equipo extra que él no negará. Pierre se une a los Héroes a condición de que hagan todo lo posible en poder matar a los Ogros que mataron a sus amigos y compañeros. Pierre no permitirá a los Héroes saquear cualquiera de las tumbas de los soldados, pero el tesoro que llevan los monstruos se lo pueden quedar. Si la aventura se completa con éxito, Pierre se quedará como un hombre de armas fiel al héroe guerrero. No pedirá ningún pago, ni una porción de tesoro, pero los héroes tendrá que pagar sus costos entre aventuras, y comprarle equipo. Pierre gana 1 Punto de Destino cuando se encuentre en el nivel de la gesta. Empieza con 1.000 CO. LA CAPA DE OGRO Este es un nuevo artículo mágico que sólo es utilizable por las Criaturas del Caos con una Inteligencia inicial de 8 o más. La Capa le da la forma física de un Ogro a su usuario. Mirar la tabla de referencia de monstruos de los Ogros y la tabla de referencia de monstruos de la criatura que lleva la capa, y aumenta las características físicas del usuario de la capa como la de los Ogros. El usuario de la capa también puede ordenar a seis Ogros en un radio de seis cuadros si los Ogros fallan un test de Inteligencia La Capa del Ogro no pueden utilizarla los héroes porque está corrompida por el Caos, y volvería a cualquiera que se la ponga en una criatura sucia del Caos. LOS OGROS DE LAS CATACUMBAS Puedes utilizar las tablas de referencia de monstruos para los Ogros y Jefes Ogro en esta aventura. Johannes ha entrenado a algunos de los Ogros para tirar piedras como armas que los hacen más peligrosos de lo habitual. Los ogros pueden tirar las piedras a una distancia máxima de 8 cuadrados, y cada piedra tiene 5 dados de daño. Los ogros también pueden utilizar las piedras para atacar a los héroes en cuadrados adyacentes, en cuyo caso las dejan caer simplemente encima de sus antagonistas. Las piedras dejadas caer tienen 4 dados de daño en una distancia de 1. Estos Ogros lanzadores de piedras especializados, sólo tienen HA5 con las piedras (no es un cambio general a su tabla de referencia de monstruos). Sus tiradas para impactar son: distancia 1-3, 7; distancia 4-8, 8. Los Jefes Ogro no tiran piedras, está bajo su dignidad. Cuando los Ogros de una habitación son lanzadores de piedra, la descripción de la habitación dirá cuántas piedras tienen disponibles para tirar antes de que salgan fuera. Los Ogros lanzadores de piedras también tienen un Garrote Enorme que usarán cuando han acabado con las piedras. Por último, algunos de los Ogros tienen reglas psicológicas especiales, y éstos se dan en la descripción de la habitación. Por ejemplo, uno de ellos odia a los Bretonianos y otro aborrece absolutamente a los Enanos. Los otros monstruos que pueden encontrarse en el calabozo es una mezcla atraídos por la magia de Johannes, sirvientes de los Ogros, o (en el nivel superior de la mazmorra) una colección bastante aleatoria de lo que uno podría esperar encontrar en el complejo de la Tumba. Los pocos casos especiales (como los Trolls en el nivel medio de la mazmorra) se describen más adelante. Anota que los Orcos deben tener una Dureza de 7, como en el libro suplementario Terror en la Oscuridad, y no 8 como está mostrado en la tabla de referencia de monstruos del Advanced HeroQuest.

CARACTERISTICAS DE MONSTRUOS Las características de monstruos en las catacumbas son: Johannes Wiesehofer Johannes es el conductor de la fuerza del poderoso séquito Ogro, y el usuario de la magia especial del Caos dentro de la mazmorra. Se encuentra en las localizaciones M y N (la localización de la Gesta final), y luchará allí hasta la muerte. Es un excepcional y poderoso Hechicero del Caos con su capa mágica, y también tiene una distancia más larga de hechizos que la mayoría de los Hechiceros del Caos y, naturalmente, otros objetos mágicos que robó de su amo muerto. Gregor Wiesehofer Gregor es el hermano más joven de Johannes, también un Hechicero del Caos. Tiene intención de matar a su hermano mayor cuando los secretos del flujo del caos en lo profundo de las catacumbas sean descubiertos (Gregor sabe que es no tiene bastantes conocimientos para aprenderlos). Gregor ha convocado una Diablilla para protegerlo, y estos dos se encuentran en la localización I. "Greatgut", Jefe Ogro Simplemente es llamado como "Lord Greatgut", este enorme Jefe Ogro es mágicamente controlado por el poder de la capa de Johannes. Greatgut es un líder Ogro poderoso, no menor debido a su garrote mágico. Desde que el garrote fue encantado por Johannes y dado a Greatgut, y los Ogros tienen sin embargo miedo de magia, sólo están listos para seguir las órdenes de su magnífico Jefe y el Hechicero del Caos. Greatgut acecha en la localización K. GENERANDO LAS CATACUMBAS Genera el nivel superior usando el siguiente sistema en lugar del libro de Advanced HeroQuest Las habitaciones de la tumba están vacías salvo por una simple tumba. No pueden abrirse las tumbas, y no contiene ningún tesoro. Si un Héroe abre una tumba, debe hacer una prueba de Dureza. Si falla, nubes de polvo se meten por su nariz y garganta y lo debilita (-1F y D para el resto de la expedición). La primera vez que un Héroe abre una Tumba, Fierre dirá que dejará a los Héroes si lo hacen de nuevo, y si lo hacen, él cumple su amenaza. ¡Si cualquier Héroe mata a Fierre, el Héroe pierde todos sus puntos de destino inmediatamente!

TABLA DE LONGITUD DE CORREDORES D12 Longitud de corredores 1-3 1 sección 4-9 2 secciones 10-12 3 secciones

TABLA DE CARACTERISTICAS DE CORREDORES

D12 Características de corredores

1-2 Monstruo errante

3-6 Nada

7-10 1 puerta

11-12 2 puertas

TABLA DE FINAL DE CORREDOR

D12 Fin de corredor

1-4 Cruce en T

5-6 Sin salida

7-9 Esquina a la derecha

10-12 Esquina a la izquierda

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TABLA DE PUERTAS EN HABITACIONES

D12 Número de puertas

1-5 Ninguna

6-10 1 puerta

11-12 2 puertas Así, la habitación de Gesta del nivel superior de la mazmorra no serán las primeras dos habitaciones. Si sacas un 12 en la tabla de tipo de habitación para, simplemente vuelve a lanzar para conseguir otro resultado. Para cada habitación siguiente generada por los héroes, añade +1 a la tirada de dados en la tabla de tipo de habitación. Así, si los Héroes ya han entrado en cinco habitaciones en el nivel superior de la mazmorra, la próxima habitación será la habitación de Gesta si sale un 9 o superior en los dados. La habitación de Gesta de este nivel se describe debajo. LOS MONSTRUOS DEL NIVEL SUPERIOR Usa la tabla mixta de los Monstruos Errantes y la tabla mixta de las Guaridas siguientes para determinar los monstruos del nivel superior de la mazmorra. LA HABITACION DE GESTA La habitación de Gesta en este nivel superior es la localización de Gesta aquí. Contiene dos Ogros, que sólo usan garrotes, y un cofre del tesoro que contiene lo siguiente: 200 CO, una Poción de Curación, 8 Flechas normales y una simple Espada Mágica que añade +1 dados de daño (esto cuenta como un arma mágica y puede dañar un Ojo del Caos). La habitación también contiene unas escaleras que llevan abajo, qué es la única manera de llegar al próximo nivel del calabozo.

TABLA DE GUARIDAS MIXTA D12 Ocupantes Tesoros 1 1 Guerrero del Caos y 1 Orco 40 CO 2 2 Orcos y 2 Goblins 30 CO 3 2 Campeones Skaven y 1 Guerrero 40 CO 4 4 Zombis 20 CO 5 1 Esqueleto y 3 Zombis 25 CO 6 3 Corredores de Alcantarillas Skaven 60 CO 7 4 Orcos y 4 Arqueros Goblins 60 CO 8 3 Campeones Orcos 70 CO 9 2 Esqueletos y 4 Zombis 40 CO 10 1 Campeón no muerto y 2 Zombis 100 CO 11 1 Momia y 2 Zombis 100 CO 12 1 Momia, 2 Esqueletos y 2 Zombis 150 CO

TABLA DE MONSTRUOS ERRANTES D12 Monstruo errante Tesoro 1-2 2 Orcos 10 CO 3-4 1 Esqueleto 5 CO 5-6 1 Esqueleto y 1 Zombi 10 CO 7-8 3 Zombis 15 CO 9 2 Orcos y 4 Arqueros Goblins 40 CO 10 1 Campeón Orco, 1 Orco y 2 Goblins 40CO 11 1 Campeón no muerto 50 CO 12 1 Campeón no muerto y 2 Zombis 60 CO LOS NIVELES BAJO LAS MAZMORRAS Hay dos niveles más debajo de la mazmorra completamente hechos. No hay ningún Monstruo Errante en estos niveles, aunque hay muchos peligros especiales. Algunas de las habitaciones tienen un único efecto mágico que estorban a los héroes, pero es un efecto mágico especial muy común aquí. Estos son los Ojos del Caos. PELIGRO ESPECIAL MAGICO: LOS OJOS DEL CAOS El dominio de Johannes del Caos que está estudiando se ha extendido bastante para poder poner Ojos mágicos del Caos en los dos niveles de debajo de la mazmorra. Estos Ojos aparecen como una miniatura. Usa la plantilla adecuada.

Los ojos localizados en la unión de cuatro pasillos afectan todos los cuadrados sombreados. En cuanto uno de los héroes o secuaces entre en la zona, el GM debe hacer una tirada en la tabla de abajo para determinar el efecto del ojo.

Estos Ojos tienen efectos del Caos que afectarán a todos los personajes en la habitación, independientemente del tamaño de la habitación, y hasta 3 cuadrados en todas las direcciones en cualquier pasillo que se localicen. Esto incluye alrededor de las esquinas. Es posible que los héroes sean afectados por un Ojo del Caos antes de que lo puedan ver si está al doblar una esquina. Sin embargo, los efectos no atraviesan paredes o puertas (ni a través de puertas abiertas). Los ocupantes de la mazmorra no son afectados por cualquier efecto mágico adverso de los Ojos. Cuando los Héroes entran en una zona de influencia de un Ojo del Caos, lanzan un dado y determinan el efecto que ocurrirá en la tabla de abajo: OJOS DEL CAOS: TABLA DE EFECTOS MAGICOS D12 Efecto mágico 1 Anti-magia (ver debajo) 2 Debilidad: -1HA y Fuerza 3 Miedo resplandeciente: todos los test de Bravura -1 4 Enfermedad mental: todos los test de Inteligencia -1 5 Visión distorsionada: -1HP 6 Agotar magia (ver debajo) 7 Poder corrompido: los enemigos de +4VP se regeneran 8 Lentitud: el movimiento se reduce a la mitad en la zona 9 Ataque deformado (ver debajo) 10 Ataque flamígero (ver debajo) 11 Magia nula (ver debajo) 12 Puntos de Destino nulos (ver debajo) Anti-magia: cualquier Mago que intente lanzar cualquier hechizo en la zona debe hacer un test de Inteligencia para poder lanzarlo.

TABLA DE TIPO DE HABITACION

D12 Tipo de habitación Tamaño de habitación

1-2 Normal Pequeña

3-4 Tumba Pequeña

5-6 Habitación de peligro Pequeña

7-8 Guarida Grande

9-11 Tumba Grande

12 Habitación de Gesta Grande

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Agotar Magia: el primer Héroe para entrar en la zona tiene uno de sus objetos mágicos agotado permanentemente. Si tiene más de un objeto mágico, el GM debe decidir al azar cuál ha sido el afectado. No le digas esto al jugador hasta que lo vaya a utilizar. Si el primer Héroe no lleva ningún objeto mágico, el segundo Héroe será en cambio afectado, y así sucesivamente. Ataque Deformado: los enemigos ignoran cualquier armadura usada por Héroes dentro de la zona, sus armas parecen pasar a través de ellos simplemente. Esto no se aplica a cualquier armadura mágica llevada por los héroes, sin embargo. Ataque Flamígero: cualquier espada o alabarda usada por un enemigo, escupe fuego dentro de la zona y añade +1 dado de daño extra a su ataque. Magia Nula: se anulan todos los objetos mágicos poseídos por los héroes dentro de la zona. Los objetos no se agotan permanentemente, y recobrarán sus propiedades normales en cuanto ellos salgan de la zona. Los hechizos, sin embargo, trabajan dentro de la zona. Puntos de destino Nulos: los Puntos de Destino son inútiles dentro de la Zona, y no pueden usarse en absoluto. Si un Héroe quiere usar un Punto de Destino, simplemente informa al jugador que por alguna razón desconocida, no parece tener efecto, pero el Punto de Destino no está perdido. Todos estos efectos sólo duran mientras los héroes (u objetos, etc.) estén dentro de la zona, salvo para Agotar Magia que tiene un efecto permanente. Los Ojos del Caos en las localizaciones I y M son especiales, y tiene el efecto descrito en esas localizaciones; no se lanza la tirada en la tabla para determinar cualquier efecto adicional. Destruyendo un Ojo del Caos Los ojos del Caos están alrededor de 3 metros de altura y pueden golpearse con las armas de la manera usual (aunque el Enano es demasiado pequeño para golpear uno con un arma de mano como un Hacha o una Espada). Tienen Dureza 8, pero todos los ataques de armas con distancia de 3 tienen -2 de penalización en la tirada de dados porque los Ojos son pequeños. Cada Ojo tiene sólo 1 Herida. Los ojos del Caos sólo pueden ser dañados por armas mágicas o los hechizos de daño; las armas no mágicas no los dañan. No son afectados por hechizos que afectan las mentes de las criaturas (como el Vuelo), porque no tienen mente. Siempre que un Ojo del Caos sea destruido, la energía del Caos liberada vuela aparte en una pequeña explosión. ¡Esto causará que el Héroe que golpeó o lanzó el hechizo sufra cualquier exceso de heridas causado por encima del necesitado para destruir el Ojo! LAS FICHAS DE MAZMORRA Estas no se usan durante el juego de la manera usual. El GM dice cuándo cogerá una ficha de mazmorra y cómo usarla. Esto acelera el juego y hace más fácil la vida del GM ABRIENDO PUERTAS Los monstruos en los niveles de abajo de la mazmorra son hábiles y bien disciplinados. Muchos pueden abrir las puertas como centinelas, explicado para cada localización. Algunos pueden abrir una puerta, mover, y atacar todo en el mismo turno de combate. GUARIDA NIVEL 1 Los niveles más bajos de la guarida están totalmente trazados, y cada habitación y sección importante de pasaje, etc., está descrita.

LOCALIZACION A Esta es una habitación de guardia simple con 4 Orcos y 2 Arqueros Goblins. Cada Orco tiene 10 CO, y cada Goblin 5 CO. Lanza como de costumbre en los Ojos del Caos: la tabla de efectos mágicos para el Ojo (y en las situaciones subsecuentes). LOCALIZACIONES B Y C Los monstruos en estas localizaciones han sido muy bien entrenados. En cuanto los Héroes abran la puerta, la puerta a la otra habitación también se abrirá. Si ambos Ojos del Caos en el pasillo ancho entre los cuartos son destruidos, desaparecen con un fuerte ruido. Este ruido es oído en el instante por los monstruos dentro de las habitaciones, y no pueden ser sorprendidos. Si han sido alertados los monstruos en las habitaciones, lanza un dado, y en una tirada de 7 o más, los monstruos consiguen mover y atacar primero durante el primer turno de combate. Los Ogros intentarán entrar en el pasillo donde su tamaño no es un problema, salvo el Ogro de la habitación C que tiene las piedras que arroja a los Héroes. Los monstruos pueden abrir una puerta, atacar, y mover todo en el mismo primer turno de combate si lanzas un 7 o superior en la tirada de dados anterior. Localización B A menos que los monstruos muevan primero, el Ogro lanza las piedras hacia la puerta de la habitación. Tiene cuatro piedras que puede usar. Este Ogro odia a los Enanos, y si entra en el combate cuerpo a cuerpo con un Enano, puede volverse Berserker. Los Arqueros Goblins también se mantienen alejados de la puerta para evitar el combate cuerpo a cuerpo, mientras dejan al Orco solo para luchar. Los monstruos intentan emboscar a los héroes en el pasillo si mueven primero durante el primer turno de combate, o fuerzan a los héroes para entrar en la habitación y luchar, para poder rodearlos. Cada Goblin tiene 10 CO, el Ogro más cercano a la puerta tiene 70, y el Ogro lanzador de piedras tiene 80 CO.

Localización C El Ogro luchará dentro o saldrá fuera al pasillo si tiene la oportunidad. Los Arqueros Goblins se agachan en la esquina y no dejarán la habitación. El Orco esperará hasta que el Ogro haya muerto o haya dejado la habitación antes de mover para luchar. El Orco y los Goblins son demasiado cobardes y no se mueven mientras el Ogro está en la puerta. El Ogro tiene 60 CO, el Orco tiene 10 CO, y los Goblins no tienen nada absolutamente salvo una rata masticada de uno que han envuelto para el almuerzo en un pedazo de tela de trapo.

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LOCALIZACIONES D, E, Y F Los monstruos de aquí son tan hábiles como los de las habitaciones B y C, pero no tan bien entrenados. Los Ogros están gritando continuamente a sus sirvientes los Orcos y no pueden oír los ruidos de fuera. Si hay lucha en el exterior de las habitaciones, lanza un dado al principio del turno de combate. Si sale 9 o superior los monstruos del otro cuarto oirán, abrirán la puerta, y saldrán para luchar. Añade 1 a la tirada de dados por cada turno de combate que ha tenido lugar, así si los héroes están luchando con un grupo de monstruos por tres turnos, al principio del siguiente combate los otros monstruos los oirán y saldrán para luchar si sale un 6 o superior. El GM puede tomar una ficha de destino para usar en la localización D o E, como elija. Localización D Hay tres piedras al lado del Ogro, pero usa su garrote en la puerta. Sólo usará las piedras si la trampas foso en la localización F se activan (mira debajo para los detalles de la localización). El Campeón Orco se queda en la esquina hasta que el Ogro deje la habitación o muera. El Ogro tiene 80 CO y el Campeón Orco 10 CO. Localización E Hay dos puertas en esta habitación. La del fondo del pasillo es una puerta especial que sólo se abre hacia afuera (fuera de la habitación hacia el pasillo). Esto significa que los héroes no pueden abrirla desde el pasillo, pero los monstruos pueden abrirla para ir al pasillo y atacar a los héroes. El Campeón Orco surgirá para proteger a los Arqueros Goblins que saldrán para disparar a los héroes en el pasillo. El Ogro lucha en la otra puerta, y en cuanto se abra el Goblin acciona una palanca de la pared y abrirá las

trampas foso de la localización F (los detalles abajo). El Ogro, un amo ávido y cruel, tiene todo el tesoro para este grupo guardado en el cofre del tesoro que está cerrado con llave (el Ogro tiene la llave). El cofre no tiene trampa. Contiene 250 CO, un Hongo Mágico en una bolsa (usa las reglas normales de Advanced Heroquest, página 24 en el libro nuevo), una pierna hervida salada de un Enano que el Ogro estaba guardando para su cena, un arco corto y 6 flechas, y una Poción mágica de Regeneración. Esto puede beberse al principio de cualquier turno, y permite a un Héroe regenerar heridas como un monstruo con regeneración. Los efectos duran hasta el fin del próximo combate, o en el actual si un héroe bebe la Poción en medio de una lucha. LOCALIZACION F Estas trampas no serán descubiertas por los héroes y no pueden desarmarse. Serán activadas por el Goblin de la localización E cuando la puerta que hay en la habitación se abra. Los fosos se abren cuando tira de la palanca. Cualquier Héroe en uno de los cuadros de la trampa, cae al foso y sufre automáticamente una herida. Un test de Velocidad con éxito permite a un personaje saltar un foso, o salir de uno. Si un personaje intenta saltar un foso y falla, se cae y sufre una herida automáticamente. Un personaje que salga de un foso no puede moverse nada más que al cuadrado adyacente al foso. Los Ogros hacen la vida muy difícil a cualquier héroe u otro personaje en un foso. El Ogro de la localización E dejará caer sus piedras encima de cualquier foso si puede. Cualquier personaje golpeado por una piedra mientras está dentro de un foso debe restar -2 a la tirada de dados en el test de Velocidad para escapar en el turno siguiente. Si cualquier personaje que está de pie en un cuadrado adyacente a un foso es golpeado por una piedra o el

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garrote usado por el Ogro, debe hacer un test de Fuerza con éxito. Si falla, es derribado y cae en el foso sufriendo una herida adicional durante su caída. Si un Ogro que está de pie al lado de un foso se muere, lanza un dado. Si sale 7 o más, el cuerpo del Ogro entra en el foso y lo tapa. Cualquier personaje en el foso es aplastado horriblemente por el cuerpo del Ogro –tira 10 dados de daño. El personaje pierde 1 Herida automáticamente por aplastamiento por cada turno de combate o Expedición hasta que sea rescatado. Un personaje en la trampa aplastado por un Ogro no puede escapar sin la ayuda de sus compañeros. Se necesitarán dos o más personajes con la Fuerza combinada de 11 o más rescatar a su colega aplastado. LOCALIZACION G Los cuatro cuadrados contienen una trampa de Bloque de piedra, (ver AHQ pág. 41). Cualquiera aplastado por el bloque caído tiene un golpe de suerte: una bolsa pequeña que contiene 10 CO caídas como el Bloque. Esto sólo pasa con el primero de las cuatro trampas de los Bloques en estos cuatro cuadrados. LOCALIZACION H Esta es la única ruta al nivel del fondo del calabozo, con escaleras que llevan abajo, y es muy peligroso. Para entrar en la habitación, los Héroes tienen que saltar por la grieta para alcanzar la puerta. Desgraciadamente, sólo hay espacio para un Héroe de aterrizar al lado de la puerta. En cuanto él aterrice, una pequeña presión debajo de sus pies activa una alarma y la puerta se abre automáticamente. ¡El Troll guardián ataca al Héroe que está delante de la puerta! Un Héroe que lucha con el Troll puede ser derribado dentro de la grieta automáticamente si es golpeado con un impacto crítico. La puerta de esta habitación se cierra automáticamente en cuanto no hay ningún héroe fuera ni presionando el sensible suelo. Hay complicaciones adicionales: seis turnos (Combate o Exploración) después de que la puerta de esta habitación se haya abierto la primera vez, un segundo Troll corre a las escaleras a saltar a la lucha. Esta habitación contiene un cofre del Tesoro con 250 CO, una Bolsa de Ligereza y una Joya, (ver AHQ pág. 33 y 34 del libro nuevo). Finalmente, el cofre del Tesoro también contiene un pergamino de dos hechizos del libro de hechizos del Mago Brillante (Llamas de muerte y Coraje – ver pág. 11 y 12 AHQ). Si el Mago en el grupo de Héroes es un Mago Luminoso, el pergamino contendrá la Daga del Destierro y la Fuerza de la Vida (AHQ pág. 10). GUARIDA NIVEL 2 Este nivel de la mazmorra es muy difícil. El GM debe estar familiarizado con las reglas especiales que se aplican aquí para usar con ventaja a los monstruos. LOCALIZACION I Este es el laboratorio de Gregor Wiesehofer, y es defendido por una Diablilla y dos Campeones Orcos. Hay una trampa mágica especial en la puerta. Cuando un Héroe abre la puerta, una explosión masiva de viento golpea a todos los Héroes o Secuaces dentro de tres

cuadrados de la puerta. Cada personaje debe hacer un test de Fuerza. Si falla, el personaje se mueve dos cuadrados atrás y no puede entrar de ninguna manera durante este turno de combate. Si otro personaje está en el cuadrado donde cae el anterior, este debe hacerse a un lado para que se sitúe ahí, pudiendo mover durante el turno de combate. Si un personaje que falla el test de Fuerza no puede mover dos cuadrados hacia atrás porque hay una pared, termina su movimiento forzado. El Campeón Orco luchará en combate cuerpo a cuerpo mientras la Diablilla y el Hechicero del Caos usan sus hechizos. Fíjate que la Diablilla tiene el hechizo Bola de Fuego y no el Cráneo Ardiente del Terror. Cuando la Diablilla ha usado su hechizo intentará luchar cuerpo a cuerpo. El Hechicero del Caos siempre intentará evitar el combate cuerpo a cuerpo y usará los hechizos preferentemente. También posee un objeto mágico. Este es un Manto de Dureza (Nivel 1) qué agrega 1 a la Dureza inicial de cualquier personaje que no lleva ninguna armadura, o sólo armadura de cuero (no puede ser usado por cualquier Héroe o Seguidor llevando armadura de metal). Esto le da una Dureza de 8 a Gregor. También tiene un pergamino con el hechizo Bola de Fuego además de los hechizos normales para un Hechicero del Caos, y una Poción Curativa que intentará beber si las heridas son reducidas a 2 o menos. Finalmente, Gregor lleva una llave de piedra deformada en una correa alrededor de su cuello que es la única manera de abrir la puerta de la localización M. Sin la llave, los Héroes no pueden matar a Johannes, así que uno de ellos tendrá que llevarlo. Esto tiene efectos infortunados, descritos debajo. Los Ojos del Caos El Ojo del Caos aquí es poderoso. Agrega 1 al Movimiento para todos los monstruos en esta habitación (y substrae 1 al movimientos de todos los Héroes y seguidores), y su mirada letal debilita los debilita por lo que ellos tienen una penalización de -1F dentro de esta habitación. Si el Ojo del Caos todavía está vivo cuando Gregor esté muerto, el Ojo zumba sobre la habitación, convirtiéndose en la esmeralda verde más grande y resplandeciente, explotando. Cualquier Héroe o seguidor dentro de la habitación reciben 5 dados de daño cuando esta explosión ocurre.

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El Cofre del Tesoro El Cofre del Tesoro tiene una Trampa de Estaca. Contiene una Poción Curativa, 200 CO, 12 flechas y un Talismán de la Fortuna con un plan del Elfo (qué es por lo qué Gregor no lo usó). Este Talismán añade 1 Punto de Destino al primer Héroe o Seguidor que lo coja, y si lo lleva entonces añade +1 a todas las tiradas en 1D12 para descubrir trampas. Sólo el primer Héroe o Seguidor que coja el Talismán gana el Punto de Destino extra, aunque el Talismán se pase a alguien más para añadir la bonificación para descubrir trampas. Por último, el Cofre también contiene el malo diario del demente de Gregor, en una encuadernación de cuero turquesa. Lee la siguiente sección a los jugadores: “Hermano Johannes está cerrado el control del Caos. Con tu capa de la maldición no puedo vencerte. Tengo que encontrar alguna manera de conseguir uno de los Ogros a mi lado. Con su control mágico, parecerá desesperado. ¡Pero no puedo triunfar cuando yo, Gregor, debo ser el Amo!” La llave de piedra deformada que lleva Gregor es una llave larga que parece ser hecha de hueso. Cualquier Héroe o Seguidor que la lleve debe hacer un test de Dureza cuando entren en cada una de las localizaciones. Si el test falla, el personaje desarrolla una mutación del caos que agota su fortaleza física. Lanza 1D12 consulta la tabla de abajo. Si cualquier característica llega a cero debido a estos agotamientos, el personaje se vuelve una estúpida marioneta del Caos. ¡La cosa obvia que tienen que hacer es dejar la llave donde estaba regresando a la localización M donde la encontraron, pero los jugadores pueden no pensar en ello!

LOCALIZACION J El Ogro solitario en esta habitación es odiado por otros Ogros, los dos matones Orcos y los Arqueros Goblins cruelmente. Los Orcos lucharán con los Arqueros que dan el fuego de apoyo, y el Ogro intentará moverse a través de la puerta secreta para atacar por detrás al grupo aventurero. Tiene dos piedras que puede lanzar, pero prefiere usar su garrote y atacar cuerpo a cuerpo si puede. Odia a los Bretonianos, y si entra en el combate cuerpo a cuerpo con Pierre Chancier, añade +1 a sus dados de daño contra él en el combate. LOCALIZACION K Nota especial: hay dos Ojos del Caos fuera en el pasillo, y en algunos cuadrados su traslapo de efectos. ¡Héroes y Secuaces en esos cuadrados están sujeto a ambos efectos adversos! Esta es donde el grupo principal de Ogros vive, aunque dos de ellos están actuando permanentemente como los guardias personales de Johannes en la localización N. Hay un suministro de 8 piedras esparcido sobre la habitación, pero los Ogros prefieren luchar cuerpo a cuerpo si pueden. Si los Héroes sólo abren una de las puertas a esta habitación, el Ogro de guardia de pie en la otra puerta, la abrirá y surgirá en el pasillo, cerrando el paso a los Héroes y Seguidores. El Jefe Ogro tiene una espada descomunal que añade +1 a sus Dados de Daño y también actúa como un Anillo de Protección Mágico, Nivel 1. Esta espada mágica fue encantada específicamente para él y no puede usarse por Héroes o Seguidores porque es demasiado grande. El Jefe Ogro tiene un odio profundo y permanente contra los Guerreros humanos y añade +1 a sus dados de daño contra un Guerrero o Hechicero (no incluido el Aprendiz de Mago). Estos Ogros surgirán de su habitación y seguirán a los Héroes todos sus pasos hasta el próximo nivel de mazmorra si intentan huir, pero el Jefe Ogro no dejará esta habitación en la persecución. Esto podría hacer que los Héroes dividieran a los Ogros para derrotarlos más

D12 Resultado 1-3 Pierde 1HA 4-6 Pierde 1HP 7-8 Pierde 1Fuerza 9-10 Pierde 1Dureza 11-12 Pierde 1Herida permanentemente

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fácilmente. Sin embargo, éste es un combate brutal y es probable que los Puntos de Destino se agoten. Los Héroes pueden tener que dejar el calabozo y volver en otra expedición después de esta batalla. Cuando los Héroes ganen, el Cofre del Tesoro tiene beneficios para ellos si desactivan la trampa de Cepo para hombres en el cofre. Dos bolsas contienen un total de 400 CO; hay una daga pequeña que si es usada por un mago inflige 4 dados de daño, un Poción Curativa, una Poción de Proeza (+1HA, HP y Velocidad; estos efectos valen para 3 turnos, combate o expedición, y entonces se acaba), y un Arco Largo de Velocidad (ver AHQ nuevo pág. 39). LOCALIZACION L Este pasillo tiene varias trampas y será una dura prueba para los Héroes. La idea es que gasten algunos Puntos de Destino antes de que tengan que enfrentarse a Johannes Wiesehofer y su séquito. Los cuadrados marcados con Ll tienen una trampa de Bola de Fuego, y el poder de la magia de Johannes es tal que esta trampa es excepcionalmente difícil encontrar (cambio de lugar con 9 o superior, y el Enano no consigue ninguna bonificación). En L2, hay una laguna de ácido humeante de unos 15 metros. Cualquier Héroe que caiga en la laguna sufre 7 dados de daño cada turno que se quede en la laguna. Debe hacerse un test de Velocidad para dejar la laguna una vez que un Héroe caiga en ella, saltando por encima. Haciendo una escalera de mano es la estrategia más obvia, pero los humos ácidos se comen muy rápidamente la cuerda. Dos Héroes o Seguidores pueden atravesarlo sin peligro, pero el puente de cuerda se dobla bajo el peso del próximo (tercer) personaje que cruce, como la podrida cuerda que da de sí, cayendo en la laguna de ácido. En el L3 del mapa hay un Círculo Mágico especial. Si el Mago supera un test de Inteligencia, sabrá que esto está profundamente corrupto con el poder del Caos. Cada vez que un Héroe o Seguidor camine por el Círculo, lanza un dado y mira la tabla de abajo. Todas las pérdidas de característ icas son permanentes salvo las pérdidas de la Heridas y la Maldición que reduce los Puntos de Destino que se pueden recuperar normalmente. TABLA DE CIRCULO MAGICO D12 Resultado 1 Pierde 1 herida 2 Pierde 2 heridas 3 ¡Maldición! Los puntos de destino son reducidos a 1 4 Cabeza de Skaven (ver debajo) 5 Vuelo (ver debajo) 6 Garra de Skaven (ver debajo) 7 Cabeza de Diablilla (ver debajo) 8 ¡Debilidad! Pierde 1 punto de Fuerza 9 ¡Tonto! Pierde 2 puntos de Inteligencia 10 Ataque de Esqueletos (ver debajo) 11 No pasa nada 12 ¡Bendita fortuna! Gana 1 punto de destino Cabeza de Skaven: la cabeza del personaje en este turno es un Skaven. Debe hacer un test de Inteligencia; si falla, la mente del personaje se convierte en un Skaven y ataca a otros Héroes. Si la cabeza del Mago se convierte en una de Skaven, no puede lanzar hechizos porque desconoce pronunciar las palabras místicas de los hechizos en Queekish. Garras Skaven: las manos del personaje se convierten

en patas de Skaven. Esto reduce -2 en HA y HP hasta el fin de la aventura actual, y aun después el personaje tiene una penalización permanente de -1HA y HP a menos que pueda adquirir las armas Skaven de algún modo. Cabeza de Diablilla: la cabeza del personaje en este turno es una Diablilla. ¡Cuenta ahora como un Monstruo Terrible, pero afecta a los otros Héroes! Si falla un test de Inteligencia, la mente del Héroe se llena con los pensamientos de la Diablilla y ataca a sus compañeros. ¡En estos tres casos, cualquier Seguidor aliado al Héroe dejará su servicio después de la expedición actual, no deseando ser visto con un amo que es un monstruo deformado! Vuelo: el Héroe huye inmediatamente del Círculo en una dirección elegida por el GM. El Héroe ahuyentado puede ignorar las Zonas de Muerte cuando intenta escapar desesperadamente de la magia corrompida. Esto puede llevarlo a la localización L2, la piscina ácida, o L4, corriendo hacia la pared con infortunadas consecuencias (ver debajo). Ataque de Esqueletos: tres Esqueletos aparecen rodeando al Héroe y atacándolo. Los Esqueletos pueden ignorar las reglas usuales que pertenecen a las Zonas de Muerte en su frenética determinación demente de matarlo. Una manera de evitar el Círculo Mágico es saltar encima de él con éxito si el personaje hace un test de Velocidad. Desgraciadamente, cuando aterriza en el área L4, la superficie del suelo es muy resbaladiza, cubierta de una sustancia de mucosidad. El personaje debe hacer un segundo test de Velocidad con éxito. Si lo falla, el personaje resbala hacia el final y una trampa de Bloque de Piedra cae del techo y lo aplasta, infligiéndole 12 dados de daño. Un personaje que resbala en el área L4 no tiene ninguna oportunidad para descubrir o desarmar la trampa de Bloque de Piedra. Un personaje que no resbala tiene las oportunidades normales para encontrar y desarmar las trampas que sólo están en los dos cuadrados al final. LOCALIZACION M Esta puerta tiene un ojo de cerradura brillante. Sólo la llave de piedra deformada de la localización I puede abrir esta puerta. Cuando los Héroes entran en esta habitación, la puerta distante está abierta con el Hechicero del Caos Johannes Wiesehofer cerrando el paso. En la puerta principal su guardia es un Ogro, y en medio de la habitación un segundo Ogro se interpondrá entre Johannes y cualquiera que intenta conseguir luchar con el en combate cuerpo a cuerpo. No te olvides que mientras Johannes esté l levando la Capa del Ogro que parecerá exactamente un Ogro. ¡Solo que cuando empiece a lanzar hechizos es cuando los Héroes empezarán a preguntarse qué es lo que pasa! Cada monstruo tiene alguna defensa mágica especial u objeto, y el Ojo del Caos es muy poderoso, por lo que todo esto se detalla individualmente. El Ogro de la puerta beberá una Poción de Regeneración en el primer turno de combate, para que se vuelva un Monstruo con regeneración por la duración del combate. El Ogro en el medio de la habitación lleva un Amuleto de Hierro para protegerlo de los efectos de los hechizos. El Ojo del Caos tiene los siguientes efectos: - Los héroes dentro de la habitación, o luchando en la

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puerta (los dos cuadrados adyacentes fuera de la puerta sólo), deben hacer un test de Dureza o sufrir 1 dados de daño adicionales de cualquier hechizo que los afecte; - Los monstruos dentro de la habitación tienen Bravura de 11 automáticamente; - Todos los ataques a distancia hechos fuera de la habitación, o en la habitación, por Héroes o Seguidores tienen -2 de penalización. Por último, Johannes Wiesehofer tiene el siguiente perfil al usar su Capa del Ogro: HA HP F D V B I H 7 3 8 8 8 9 10 9 No olvides que con el Ojo del Caos tiene una Bravura de 11. Además de los hechizos del Hechicero del Caos normales, tiene algún otro objeto mágico. Tiene un pergamino con los hechizos Bola de Fuego y la magia oscura equivalente a Vuelo (AHQ pág. 18), y tiene una Piedra del Amanecer con 2 Puntos de Destino permanentes. No usará más de 1 de estos Puntos de Destino mientras todavía esté dentro de esta habitación si puede evitarlo. Johannes huirá a través de la puerta abierta cuando muera uno de los dos Ogros, y cuando el otro se hayan reducido sus heridas a 4 o menos. El GM debe hacer lo mejor para conseguir que salga vivo. Corre fuera a los pasadizos en la localización N y espera el enfrentamiento final con los Héroes. Si un Héroe lo alcanza, entonces el GM puede usar un Punto de Destino de la Piedra del Amanecer y añadir 4 al movimiento de Johannes por un turno durante la persecución. LOCALIZACION N (HABITACION DE GESTA) Usa la habitación grande con el motivo del círculo. El círculo es la zona del Flujo del Caos con la que Johannes ha estado trabajando. Construirá un muro más allá de la Zona del Flujo, y no sufrirá los malos efectos que pasen a través de él. De la pared distante, estando de pie al lado del Cofre del Tesoro, usa los hechizos y los ataques especiales sacados del Flujo del Caos. El Flujo presenta dos problemas para los Héroes: primero, los ataques de Johannes puede agotarlos, y segundo, los efectos que el Flujo ejerce sobre los Héroes si intentan entrar (con lo cual deben vencer a Johannes cuerpo a cuerpo, para llegar a su GRAN cofre del tesoro. No olvides decir a los héroes lo grande que es este cofre del tesoro). Si los Héroes hubieran matado a Johannes en la localización M, buena suerte, y no habrá ningún combate aquí, pero estarán sujetos a los malos efectos del flujo del Caos cuando intenten recuperar el cofre tesoro. El flujo del Caos El área mostrada por el círculo dentro de la localización N está cubierta con una llovizna gris muy fina, ligeramente fosforescente que parece contener cuerpos retorcidos y rostros chillando. Extrañamente, la llovizna no parece quitar visibilidad; es posible ver lo que está en el otro lado claramente. Sin embargo, todos los ataques hechos dentro de o a través del Flujo sufren una penalización de -3 en las tiradas de impacto (esto no afecta a Johannes, por supuesto). LOS ATAQUES DEL FLUJO DE JOHANNES Johannes puede deducir uno de los tres ataques del poder del Flujo durante cada turno de combate. Lanza un dado; con 1-5, consigue un ataque de Flecha del Caos; con 6-10,

consigue un ataque de Ilusión del Terror, y con 11-12, consigue un ataque de Infierno del Caos. Johannes siempre puede optar en cambio por un hechizo o el ataque cuerpo a cuerpo, si el GM lo prefiere. No puede usar un ataque de Flujo además de cualquier otro ataque en el mismo turno de combate. Las Flechas del Caos Lanza un dado y divide por 3 redondeando hacia arriba. Este es el número de flechas mágicas de energía que Johannes usa del Flujo y fuego a los Héroes este turno. Puede seleccionar blancos diferentes si tiene más de una flecha disponible. Tiene HP6 y cada flecha causa 3 dados de daño. Ilusión del Terror Un Héroe designado, seleccionado por el GM, debe hacer un test de Inteligencia (añadiendo +2 a la tirada de dados) o será convencido de que un horror de pesadilla del Caos está cazándolo alrededor de la habitación. Está medio paralizado por el miedo, y no puede atacar de forma alguna, pero puede mover 1 cuadrado en una dirección que el GM decide (lo arrastra hacia el Flujo si puede). El Héroe puede hacer un test de Inteligencia en cada turno de combate y en cuanto uno sea hecho con éxito, los efectos terminan. El infierno del Caos El Flujo del Caos hierve en un tumulto de energía. Unos gritos horribles se escuchan en la habitación y cada Héroe o Seguidor deben realizar un test de Dureza o perder 1 punto de HA, HP y Fuerza, hasta que el combate haya terminado y ellos hayan dejado la habitación. Entrando en el Flujo Si un Héroe o Seguidor quiere combatir con Johannes en combate cuerpo a cuerpo tendrá que moverse a través del Flujo probablemente. El movimiento es medio normal dentro del área del Flujo. Mientras un personaje está dentro del Flujo, lanza un dado y consulta la Tabla del Círculo Mágico para el efecto letal en el Héroe, y re-lanza cualquier resultado de 12. Esto debe hacerse para cualquier turno en que el personaje está dentro del Flujo en cualquier tiempo (aun cuando decida mover a la derecha a través del círculo en un turno). La explosión del Caos Cuando Johannes esté muerto, el Flujo del Caos empieza a hervir y girar y los personajes saben que una inminente explosión va a ocurrir. Si entran en la localización N y tienen el cadáver de Johannes, esto ocurre en un turno de exploración después de que hayan entrado. En cualquier caso, tienen cuatro turnos de exploración para conseguir salir antes de que el Flujo explote, llenando la habitación de una devastadora explosión de energía cruda del Caos y matando a cualquiera dentro de la habitación. Esto debe ser bastante tiempo para conseguir el Cofre del Tesoro y correr con él, pero claro, los sucesos no acaban ahí. El Flujo del Caos se extiende desde la habitación y a lo largo del pasillo. Lanza un dado cada turno de exploración cuando el héroe huya. Divide el número sacado por dos y añade 3, así como el Flujo del Caos avanza entre 4 y 9 casillas al pasillo cada turno. Continuará expandiéndose por todas partes hasta la puerta de la localización M, pero no se extenderá más allá. ¡Cualquiera cogido dentro del Flujo del Caos se pierde para siempre al Caos con todo su equipo! El cofre del tesoro Aunque parece grande y pesado, el cofre del tesoro tiene un

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peso eficaz de 1500 CO. Cualquier personaje puede llevarlo, pero pierde 1 punto de Velocidad debido a su volumen (y esto se aplica si un Héroe o Seguidor está llevándolo mientras huye del Flujo). Si lo vende, este cofre especial tendrá un precio de 500 CO. Cuando se encuentra, contiene los siguientes objetos: - 400 CO. - Una bolsa con 10 gemas cada una con un valor de 35 CO. - Un pergamino con un hechizo de Mago Luminoso (la Mano Ardiente de la Destrucción, Infierno de Muerte y el Poder del Fénix). - Una Piedra del Amanecer de Kadar-Khalizad que contiene 4 Puntos de Destino. Sólo un Héroe Enano (o Enano Mata-Trolls) puede usarla. - Un paño de seda bordado de Arabia valorado en 100 CO. ¡CORRER! Los Héroes pueden decidir correr de un combate en la localización M o N, porque salen con vida pudiendo regresar más tarde. Si esto ocurre, cuando vuelvan a la localización M será reabastecida con dos nuevos Ogros que han sido atraídos al servicio de Johannes por la magia de su capa. Johannes habrá sanado cualquier daño sufrido y tendrá todos los hechizos recobrados, pero cualquier objeto mágico que agotara en el combate anterior no se reemplazará. LOS PREMIOS DE PUNTO DE DESTINO Los Héroes deben recibir un Punto de Destino cada uno cuando encuentran la entrada del siguiente nivel de la mazmorra si lo hacen en una expedición. Porque los niveles inferiores son más difíciles, los Héroes recibirán un Punto de Destino si vencen a Johannes Wiesehofer, no importa cuántas expediciones realicen, y un Punto de Destino adicional si realizan tres o menos expediciones para completar los dos niveles inferiores. Si deciden matar a Johannes Wiesehofer en sólo dos expediciones en el nivel más inferior, ganan otro Punto de Destino.

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EL ROSTRO CAMB IA NTE El rostro cambiante es una aventura para personajes de AHQ. Los jugadores empiezan fuera buscando a un bandido renegado que cae dentro de un culto del Caos que poseen algunos objetos mágicos extremadamente poderosos. Los aventureros deben de haber completado la última gesta del Amuleto Roto antes de embarcar en esta, o tener uno o dos personajes de nivel más alto en su grupo.

INTRODUCCIÓN En el remoto y fastuoso bosque oscuro de Reikwald se ocultan cosas. Hombres-bestia, mutantes, renegados que viven fuera de la ley del emperador Karl Franz y el complot de la caída de la humanidad. Los fuera de la ley son hombres crueles y deben vivir en compañía de los monstruos. Cruel de crueles es el infame jefe bandido Herman Zorin. Aproximadamente un año, causó matanzas en los caminos del bosque. El precio de su cabeza asciende a 750 CO. Cada cazador que se consiguió con colecta fueron encontrados crucificados en los árboles de la orilla del bosque Reikwald; la piel de sus rostros flácidos revela el músculo debajo. Entonces, de repente, Zorin se desvanece: nadie tiene ninguna noticia de él ni de sus miembros de su banda. No hay nadie que regrese reclamando su recompensa. Un mes después tienes que seguir unas huellas recientes: tienes una lista de guardianes borrachos en los caminos que una vez fueron sobornados por los fuera de la ley. Todos los indicios llevan a pensar que en dirección de la infame fortaleza de Veitch tiene su guarida Zorin. Ciertamente, el lugar tiene una reputación bastante diabólica. Aquí fue donde el gran héroe imperial Alaric Von Loth desapareció en medio de la legendaria batalla del Río Blanco. Ninguno de sus compañeros volvió de sus ruinosas guaridas. Ahora estás fuera de la fortaleza: una pila de piedras mohosa incrustadas sobre otras. Debes encontrar otros signos de vida. Ahora estás sudando por intentar levantar una pesada y enorme losa. Un peculiar hedor asalta vuestras fosas nasales. Puedes ver antorchas en las escaleras principales hacia la oscuridad. Este es el camino sin retorno.

EXPERIENCIA DEL GM Desconocido para los jugadores, Herman Zorin es actualmente el último superviviente del culto, Sr. De la Máscara Sangrante del poder caótico de Tzeentch. La fortaleza de Veitch es la base de este culta Alaric Von Loth descubrió esto y vino para destruir al maestro del culto. Penetrando en la oscuridad, mató muchos de los monstruos en una batalla épica, recibiendo una herida mortal en el proceso. Los supervivientes del culto llamaron a Herman Zorin quien vino y extendió el caos a la vez que llegaba Von Loth. Zorin usó el poder de la máscara que resucitó al brujo para cazarlos como esclavos de la oscuridad. Jurando que no le pillarían desprevenido como a los otros Sres. de la máscara tiene instaladas una red de trampas. Ahora planea revivir el culto bajo sus propias normas y una vez más llevando el terror

a la tierra circundante. LA TRAMA DE LA AVENTURA Los aventureros no tienen ningún objetivo en la primera mazmorra, simplemente recuperar el diario de Alaric Von Loth, el cual revela la existencia y significado de las entradas de otras dos mazmorras. La tercera mazmorra está mágicamente sellada y sólo puede abrirse usando la llave mágica localizada en la habitación de gesta de la segunda mazmorra. Una vez han recuperado la llave, los héroes deben curar sus heridas antes de proceder a la tercera mazmorra y el interior del santuario de Tzeentch donde debe estar el rostro del Lord del Caos y el no-muerto Alaric. PERSONAJES DEL CAOS Estos son los seis personajes del caos que se mueven alrededor de las mazmorras. En adición a esto, algunos personajes del caos están presentes en las habitaciones de gesta y en ciertas otras áreas de las mazmorras. Todos los personajes están disponibles para emplear desde el principio, pero una vez muertos no pueden volver. También sería conveniente salvar personajes cuando se vieran en peligro para volver más tarde, ya que no pueden escapar de la fortaleza. RED DE TRAMPAS Herman Zorin usa su experiencia en construir trampas ocultas en la fortaleza con mecanismos peligrosos. Tratar de escapar de la mazmorra contará como una trampa. Esto sólo se aplica en la primera mazmorra. TABLA DE MONSTRUOS ERRANTES D12 Monstruo errante Tesoros 1-2 1 Centinela del Caos 20 CO 3-4 2 Soldados del Caos 10 CO 5-6 1 Soldado del Caos y 1 Centinela 30 CO 7-8 3 Soldados del Caos 25 CO 9 2 Soldados del Caos y 1 Centinela 40 CO 10 4 Soldados del Caos 35 CO 11 3 Soldados del Caos y 1 Centinela 50 CO 12 1 Guerrero del Caos y 1 Centinela 60 CO

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TABLA DE HABITACIONES DE GESTA D12 Ocupantes Tesoros 1 4 Soldados del Caos 110 CO 2 6 Soldados del Caos y 1 Guerrero 100 CO 3 10 Soldados del Caos 90 CO 4 1 Campeón del Caos y 4 Soldados 125 CO 5 2 Guerreros, 2 Soldados y 1 Centinela 130 CO 6 1 Guerrero del Caos, 6 Soldados y 1 Centinela 130 CO 7 10 Guerreros del Caos y 1 Centinela 130 CO 8 1 Campeón del Caos, 1 Guerrero y 2 Soldados 155 CO 9 3 Guerreros del Caos y 1 Centinela 150 CO 10 1 Guerrero del Caos, 8 Soldados y 1 Centinela 150 CO 11 12 Soldados del Caos y 1 Centinela 140 CO 12 1 Campeón del Caos, 1 Guerrero y 4 Soldados 175 CO

LA PRIMERA MAZMORRA En esta mazmorra, el objetivo de los jugadores -aunque no lo sepan- es encontrar del diario de Alaric Puede ser encontrado en cualquier otro nivel. Si una habitación de gesta es generada en el primer nivel, entonces el cofre del tesoro también contendrá la llave necesitada para obtener el diario de navegación. Si la habitación de gesta es generada en cualquier otro nivel, ésta contiene una escalera principal hacia la fortaleza donde el diario puede ser encontrado en un cofre de metal. Los aventureros deben tener la llave para abrirlo. Apunta que un nivel de habitación de gesta generado no contendrá escaleras arriba, debiendo ser lanzado como un pasaje futuro. La primera mazmorra también contiene trampas de Herman Zorin. Cuando los jugadores hayan recuperado el diario les

dejarás leer la hoja de pergamino. HABITACIÓN A Cuando los jugadores entren, léeles lo siguiente: “la puerta abierta da a un enorme salón. Las antorchas lanzan una luz azulada, revelando un largo foso en medio del suelo. Alrededor del foso un grupo de soldados del Caos esperan. Máscaras de pieles humanas cubren sus rostros”. Cualquier personaje al final de un turno al lado del foso, incluido diagonalmente será atacado por un tentáculo. Deben hacer una tirada igual o menor a su velocidad inicial en un dado para esquivarlo. Si fallan, los agarran. Durante el siguiente turno pueden atacar al tentáculo. Cada tentáculo tiene HA8 y F8. Si un tentáculo es herido soltará a su víctima, de otro modo lo arrastrará hacia el foso y debe emplear 1PD para evitar la muerte. Una ficha es usada para representar el fosa El animal del foso atacará a personajes y sus seguidores. Los soldados del Caos tienen un total de 50 CO entre ellos y el cofre de la habitación pequeña adyacente contiene otras 20 CO pero tiene una trampa de guillotina en él. HABITACIÓN B El techo de esta habitación, aunque los héroes no se den cuenta, está cubierto por pequeños agujeros. Si alguna vez un héroe o seguidor gasta un turno de combate entero sin mover, un pequeño dardo envenenado será lanzado hacia ellos desde los agujeros de arriba. Si esto ocurre, lanza 2 dados de daño, y si causa una herida al héroe, debe emplear 1PD o morirán 3 turnos después con horribles dolores. Aquí hay un total de 130 CO. HABITACIÓN C Al final de esta cámara se encuentra el cofre de metal que los héroes están buscando. Sin embargo, el Campeón del Caos lleva uno de los mágicos rostros cambiantes. La máscara es un rostro rojo viejo con una brecha. Esto permite al campeón exhalar fuego una vez por turno de combate como si fuera un hechizo de Llamas de muerte. El campeón no puede hacer esto si está adyacente a un héroe o seguidor, igual diagonalmente. Después de la batalla, los héroes pueden recuperar el diario de Alaric del cofre. También contiene 4 diamantes de valor de 80 CO cada uno.

TABLA DE GUARIDAS D12 Ocupantes Tesoros 1 2 Soldados del Caos y 1 Centinela 40 CO 2 4 Soldados del Caos 35 CO 3 1 Guerrero del Caos y 1 Soldado 60 CO 4 3 Soldados del Caos y 1 Centinela 50 CO 5 1 Guerrero del Caos y 1 Centinela 70 CO 6 1 Guerrero del Caos y 1 Centinela 60 CO 7 4 Guerreros del Caos y 1 Centinela 60 CO 8 6 Soldados del Caos 50 CO 9 1 Guerrero del Caos, 2 Soldados y 1 90 CO 10 6 Soldados del Caos y 1 Centinela 80 CO 11 8 Soldados del Caos 70 CO 12 1 Guerrero del Caos y 6 Soldados 100 CO

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LA SEGUNDA MAZMORRA Después de encontrar el diario, los aventureros vuelven a la avanzada Imperial para planear la siguiente expedición. Leyendo el libro, revelará la existencia de 2 cavernas más lejanas y que Alaric intentó buscarlas. También descubrió que una llave mágica, oculta en la segunda mazmorra, debería

ser usada al entrar en el templo. El diario también menciona que Alaric ha descubierto algo terrible que hacen con las máscaras. La segunda mazmorra tiene 3 niveles, el primero de los cuales se encuentra la habitación de gesta.

HABITACIÓN D La pequeña habitación con el verde y amarillo marcado en el suelo, muestra su uso aquí. Cualquier personaje al final del turno de exploración en un cuadrado verde será mágicamente transportado a la habitación E, mientras que cualquier personaje en un cuadrado amarillo, será transportado al pasillo F. Los jugadores deben inicialmente desaparecer de la relación posicional entre el pasillo F y la habitación E. Entonces los héroes probablemente estarán separados y tendrán que intentar reunirse con los otros. Si durante el curso de esto, uno de los grupos entra en combate, el otro deberá permanecer inactivo hasta que el combate acabe HABITACIÓN E El líder puede poner cualquier transporte a los héroes y seguidores en cualquier lugar de la habitación. La transportación es sólo una vez y los héroes tendrán que descubrir una ruta diferente. HABITACIÓN F Como la E. HABITACIÓN G La pequeña habitación está extrañamente en sombras. Si los héroes movieran hacia uno de los cuadrados marcados mientras están en la habitación y marchan a través de la puerta sur, un extraño efecto mágico ocurre Desconocido para ellos, los héroes entonces volverán a entrar en la habitación E a través de la puerta norte El GM deberá poner una nueva habitación e intentar hacerles creer que es diferente. Si salen por el Este, por supuesto se encontrarán con ellos mismos en "otra" habitación G. esta magia podrá continuar para siempre, pero después de un rato los héroes probablemente olerán una rata e intentarán seguir las huellas, cuyo punto finalizará en el Norte de la habitación E.

HABITACIÓN H Esta sala es el templo de la secta de la máscara sangrante. Hay un círculo mágico inscrito en el suelo al final. El Campeón del Caos lleva puesta la segunda máscara. Esta máscara posee una calavera con un solo ojo. Si el campeón es matado su cuerpo desaparecerá, pero antes de un turno de combate completo reaparecerá con toda su fuerza sobre el cuadrado en el que murió, o en uno adyacente si está ocupado. El único cambio para los héroes es si uno de ellos permanece en el círculo mágico. Si esto sucede, el campeón muere inmediatamente todas las muertes que hubieran sido evitadas por la máscara. Sólo la máscara permanece, con la llave mágica que están buscando. Si los héroes buscan un tesoro oculto, encontrarán 600 CO debajo de un panel secreto en el suelo. Uno de los héroes tiene la llave mágica en su posesión. El muro Este del templo empieza a latir con una luz rojo sangre. Una larga puerta negra de metal se materializa en medio del muro, a través del cual se ven unas escaleras en el aire que lleva a las mazmorras de abajo. Si ellos quieren, permitirás a los héroes descansar y recuperarse antes del encuentro final. La tercera mazmorra tiene 3 niveles; el tercero tiene la habitación de gesta. El resultado de escaleras fuera en la tabla de fin de pasillo deberá ser ignorado. La única vía fuera es la entrada. La primera habitación de gesta generada en el primero o segundo nivel será la guarida de Zorin y sus 3 seguidores bandidos.

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HABITACIÓN I La habitación está llena con una tormenta perpetua de luz azul. Esto no es perjudicial a la mayoría de los héroes, pero cualquier mago que entre en la habitación será atacado en la entrada sufriendo 2 dados de daña Esta trampa funciona sólo una vez. HABITACIÓN J Esta habitación es la cámara de sacrificios usada por el culto. Numerosos prisioneros cuelgan de sus muros, infortunadamente, todos muertos. El líder de la secta, un Lord del Caos, aguarda aquí. El GM mostrará a los jugadores como si fuera la amenaza final. Lleva la última de las máscaras. Parece vagamente la cabeza de un águila pero con plumas azules. Automáticamente trae un monstruo temible. Esta habitación contiene 400 CO y el resultado de 4 tiradas en la tabla de cofres del tesoro.

EL FINAL DE LA GESTA Los jugadores serán recompensados con PD como sigue:

HABITACIÓN K Esta habitación contiene el Santuario de Tzeentch. Cada uno de los 2 cofres contiene el resultado de 4 tiradas en la tabla de cofres de tesoro. Sin embargo, después de que entre el primer héroe a la habitación, la forma no-muerta de Alaric Von Loth aparecerá mágicamente y los atacará. Está controlado por el poder de Tzeentch en el santuario y no mostrará piedad. Alaric cuenta como un campeón no-muerto, pero vencido por la fuerza del hechicero que le une, es inmune a todo el daño que le causen durante los primeros 4 turnos. Los jugadores no deben saber esto si Alaric sufre heridas. En adición a esto, maneja su gran espada White River. Sus dados de daño son, por lo tanto, 5 no 4. El poder mágico de la espada permite que nunca falle y tiene un ataque libre automáticamente cada turno. LA GUARIDA DE LOS BANDIDOS Los bandidos pondrán una emboscada a los héroes. Cuando la puerta se abra a la habitación de gesta, el GM mostrará el lugar de permanencia de los bandidos en el tablero. El primero debe estar en la habitación; el segundo estará como un monstruo errante detrás del grupo; el tercero en la habitación, etc. Si alguno de los bandidos escapa de este encuentro, será atacado cuando los héroes dejen la mazmorra. LOS ROSTROS CAMBIANTES Son objetos caóticos falsificados por Tzeentch. Cualquier héroe bastante tonto elegirá uno debiendo gastar 1PD para evitar una horrible muerte. El GM muestra, sin embargo, que esto podría ser imprudente. Los héroes pueden dejar los rostros en la fortaleza o llevárselos y destruirlos más tarde.

El rostro cambiante

Mazmorra 3 Localización de Gesta

Total nº de expediciones 3-5 4-6 7-8 9+ Herman Zorin muerto 1PD 1PD - - White Reaver recuperada 1PD 1PD 1PD - Rostros Cambiantes destruidos 2PD 1PD 1PD 1PD

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Terror in the dark

También querrás saber que tipo de monstruos pueden estar en los calabozos. Puedes hacer tu propia selección, o usar la Tabla de monstruos de calabozos como se muestra debajo. El resto de la sección con las aventuras de la gesta, las razones por que los héroes realmente se acojonan en sus aventuras peligrosas. ¡Los monstruos en la sección de los Monstruos!

RESCATE DE GESTA “Si nuestro mensajero no es rescatado antes de decir a Diebstahl la información por la mañana en el ocaso, no tendría ninguna duda de que se quedará en la ciudad. El que lo rescate del terrible Skaven, recibirá 200 coronas de oro” Rescate de gesta involucra el rescate de una persona importante que ha sido hecha prisionera por los monstruos en el calabozo. Los héroes son contratados para rescatar a esta persona. Se sabe quién ha secuestrado o se ha llevado a la víctima desafortunada, y qué monstruos se alojan en la gesta. Tira en la tabla de gesta de rescate en la próxima página para determinar la persona que será rescatada y el premio ofrecido a los héroes a su vuelta. Entonces, como de costumbre, la tirada en la tabla de monstruo de calabozo dirá quien secuestró la víctima. ¡Estas dos tablas pueden generar hasta 49 gestas individuales diferentes! Al contrario de muchos, necesitan cualquier detalle (Heridas, Dureza, etc.) para los jugadores que los héroes tienen que rescatar, porque están en la habitación de gesta y una vez la gesta ha terminado eficazmente (aunque los héroes podrían encontrarse a un Monstruo Errante en el pasillo que llevan fuera del calabozo si son muy lentos, y te sientes malvado). ¡Una cosa a tener en cuenta es que los héroes no deben usar

cualquier hechizo que afecta un área incluso la persona que están intentando rescatar! Si lo hacen y esa persona muere, los héroes no reciben recompensa, y el héroe que lanzó el hechizo (como Infierno de Muerte) pierde 1 Punto de Destino permanentemente (no siendo recuperado entre expediciones). Si no tiene ningún Punto de Destino para perder, el hechizo mágico lanzado es excepcionalmente fuerte y le causa una muerte agónica. Los monstruos en el calabozo (incluso un calabozo mixto) no atacan o dañan a la persona que han raptado. Necesitan a esa persona como rehén, para un rescate, para los experimentos mágicos horribles cuando un Mago diabólico llega (los héroes pueden alegrarse todavía), para entregar a un demonio que los ha pagado para secuestrar a la víctima, o para una docena de otras razones.

EL SECUESTRO DE LAS VICTIMAS La Condesa La condesa ha sido secuestrada mientras iba a cazar, no volvió a su castillo y el rumor se extendió como el fuego. Bandoleros intrépidos acosarán los alrededores y las tropas del castillo, y el pánico local crece temeroso y huyen por sus vidas. ¡Los héroes deben rescatarla! La Princesa La Princesa Enmanuel ha sido raptada mientras paseaba por la costa. Sus guardias personales mataron a un hombre, y ella dejó atrás sólo un pañuelo. Afortunadamente, un guardia local vio a los secuestradores que la atacaron y decidió rastrearlos. ¡Ahora los héroes deben rescatar a la Princesa de la muerte o peor! Su padre desesperado ofrece el mejor premio. El Comerciante Los monstruos han robado un carro lleno de producto- o por lo menos tanto cuanto pudieron llevarse- y capturaron al comerciante rico para pedir el rescate. El paseo a lo largo del aislado camino a través de los bosques del Caos es muy peligroso. El empleado del mercader ofrece a los héroes 150 c.o. y la mitad de cualquier género recuperado. El género

TABLA DE GENERACION D12 Gesta básica 1-2 ¡Rescate! 3-5 ¡Recuperación! 6-8 Gesta contra el tiempo 9-10 Exploración 11-12 ¡Venganza!

TABLA DE MONSTRUO DE CALABOZO D12 Tipo de monstruo 1-3 Skaven 4-5 No muertos 6-7 Orcos 8-9 Caos 10-11 Hombres Bestia 12 Calabozo mixto

TABLA DE GESTA DE RESCATE D12 Gesta del rescate Premio 1-2 La Condesa 200 c.o. 3 La Princesa 250 c.o. 4-6 El Comerciante 150 c.o. 7-8 El Espía 200 c.o. 9 El Mago Especial 10 El Cazador de Brujas 150 c.o. 11-12 Vara de la Conflagración Especial

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estará en el cofre en la habitación de gesta. Tira un D12 y multiplica el número por 10 para dar el valor del género en coronas de oro. Los héroes pueden agregar la mitad de esto al premio que reciben por devolverlo sano y salvo. El Espía El espía ha recogido información vital sobre sus viajes y ha observado la masa de criaturas diabólicas en el término de la isla donde viven los héroes. Es vital que sea rescatado de sus secuestradores que lo torturarán y le obligarán a que hable. Si los héroes no lo salvan, el espía no podrá ayudar a los soldados valientes de las tierras de repeler los ataques de los monstruos diabólicos. El Mago El mago ha sido secuestrado de su torre por unos monstruos que esquivaron sus alarmas mágicas y defensas. Su aprendiz de mago que ha sido herido y ha quedado como muerto, les pide a los héroes que rescaten a su amo. El aprendiz no puede ir con ellos porque tiene demasiado mal la herida pero dice que su amo los premiará con un tesoro mágico si lo rescatan. Si es rescatado, el mago ha lanzado todos sus hechizos y no tiene ningún componente del hechizo para ayudar a los héroes. Si lo sacan del calabozo vivo, les da el tesoro mágico - tirar al azar como de costumbre para esto. También enseñará a un mago o Duende entre los héroes un hechizo sin carga. Será de la misma Universidad como el mago entre los héroes. El Cazador de Brujas En el sendero un grupo de demonios diabólicos del Caos atormentan pueblos. Theophilus Knurren, el Cazador de brujas fue emboscado y golpeado por monstruos que lo arrastraron fuera del lugar. Los lugareños del área están desesperados - Theophilus estaba haciendo un trabajo que pone al Caos entre la espada y la pared. Les piden a los héroes que lo devuelvan para que acabe su trabajo. Pasan el sombrero alrededor y pueden conseguir sólo 50 co. para premiar a los héroes, pero la Iglesia de Solkan también le pagará 100 co. extra si Theophilus que es un seguidor ardiente de Solkan se devuelve vivo. El Curandero El curandero ha mandado lejos su espíritu, mientras estaba viajando para asistir a una mujer vieja y enferma que vive en los bosques. Su joven ama de casa les pide a los héroes que lo devuelvan vivo. Ella no tiene dinero para pagarles y les pide que ayuden de la bondad de sus corazones. Si logran rescatar al curandero, él les dará una poción de curación en su casa, y también curará cualquier enfermedad que cualquier héroe puede tener. Puede reemplazar un miembro perdido o resucitar a un héroe muerto pero cobrará la mitad del costo por esto y donará el dinero al orfanato local.

GESTA DE RECUPERACIÓN "Mis amigos, hay un demonio dentro de las colinas, aliado con las fuerzas terribles del Caos, y busca la sangre de cada alma viviente en este pueblo. Ha tomado el Cofre Mágico del mago Erich von Steinkuhler de su torre, y dentro de ese cofre la magia que nos protegió del Caos. Cualquier héroe bastante valiente podrá matar el Demonio pavoroso y devolver el cofre..." La gesta de recuperación es bastante similar a la gesta de rescate, sólo que aquí los héroes tienen que encontrar un objeto particular (la gesta para el Amuleto Roto en el libro de advanced heroquest es un ejemplo épico de semejante gesta de recuperación). El GM puede escoger ser diabólico en los lugares el objeto dentro de la habitación de gesta. Puede estar

en un cofre con trampa, seguramente escondido detrás de un portal, sellado dentro de una vasija de vidrio grande que (si se rompe se abre) las descargas un gas que tiene el mismo efecto como el lanzador de viento envenenado Skaven, o peor. Los héroes no pueden exactamente encontrar a la princesa desaparecida en una gesta del rescate. ¡Intentar encontrar un amuleto robado pequeño, sin embargo, pueden ser un negocio mucho más premiado! Una tirada en la tabla de gesta de recuperación determinará la naturaleza del artículo recuperado, y el premio que puede ofrecérsele.

OBJETOS DE LA GESTA DE RECUPERACION Espada mágica Los monstruos poseen una espada mágica. Haz una tirada en la tabla de las espadas mágicas en la sección del tesoro. El monstruo característico en la habitación de gesta usará la espada mágica como un arma, y tendrá uno de los monstruos de acompañante. Los héroes tienen que ganar esta espada de la manera más dura. La gesta de recuperación de espada mágica puede jugarse de dos maneras, si puedes elegir. Si los héroes no quieren la espada mágica, entonces ofrecen 200 GCs como premio a su dueño, un guerrero local que ha perdido su espada de lucha con los monstruos que la cogieron (y para los que no pueden luchar). Los héroes cobran por devolverle la espada. Alternativamente, los héroes pueden oír un rumor en una taberna de los monstruos que robaron una espada de un guerrero muerto y entonces el señuelo es la propia espada mágica. Los héroes consiguen guardarla si pueden derrotar al monstruo que actualmente la tiene. Tesoro mágico Los monstruos han tomado un tesoro mágico que los héroes buscan. Ésta no debe ser una espada mágica, y ni debe ser un tesoro mágico que tiene sólo un uso (como una poción). Con esas restricciones, lanza al azar en la tabla de tesoros mágicos en la sección del tesoro. ¡De nuevo, el monstruo(s) usará el tesoro mágico que pueda! Como la gesta de la espada mágica, los héroes pueden ser recomendados para recuperar el tesoro mágico para el Barón local de quien fue robado (con un premio ofrecido de 100 c.o.) o pueden hablarles sobre el artículo y pueden buscarlo para su propio beneficio. Ellos sólo consiguen guardar el tesoro mágico en el último caso, por supuesto. El Cuerpo "Nuestro hermano Heinrich se desplomó en la batalla que nos defiende de los monstruos, y ellos han arrastrado su cuerpo en su húmedo y lóbrego lugar. Nosotros queremos tener al curandero para resucitarlo, pero necesitamos su cuerpo para ello. Le pagaremos 200 c.o. por devolver el cuerpo intacto". Icono de Solkan El Sacerdote de Solkan contrata a los héroes para recuperar una sagrada reliquia tomada de una urna saqueada por los

D12 Gesta de recuperación Premio 1 Espada mágica Especial 2-3 Tesoro mágico Especial 4-5 El Cuerpo 200 c.o. 6-7 Icono de Solkan 150 c.o. 8-9 Tomos 100 c.o. 10 Cofre mágico 150 c.o. 11 Poción de curación Especial 12 Especial Especial

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monstruos. Ésta es una estatuilla de color plata pequeña marcada con una runa de Solkan ¡Este es un artículo ideal para esconder difícil de encontrar y cubierto de trampas, por supuesto! Tomos Un sabio contrata a los héroes para recuperar una caja de libros robados. Estaban en un carro que fue emboscado por los monstruos. ¡Los monstruos no saben qué hacer con los libros, y el miedo hará que los tiren o los dejen pudrirse si los héroes no los logran recuperar, por supuesto que el sabio los quiere con él, sin embargo! Los pobres tienen poco dinero y no pueden ofrecer más de 100 c.o. Sin embargo, si los héroes recuperan los libros que buscan conseguirán una paga extra. Tira un D12. ¡Si sale 7 o más, entonces el primo de Sage está visitando el pueblo cuando los héroes vuelvan, y es un Mago! Como gratitud, ofrece enseñar a un Mago entre los héroes cualquier hechizo libre. Es de la misma Universidad como el Mago entre los héroes. Puedes asumir que sabes cualquier hechizo que el Mago quiere enseñarle. Cofre mágico Los habitantes de un pueblo pequeño, a través del cual los héroes están pasando, están desesperados. Consiguieron fondos para comisionar a un Mago para producir una almenara mágica que les impediría a los monstruos en el área acercarse dentro de 5 km. de su pueblo, para que pudieran vivir sus vidas seguros (estos monstruos serán los Skaven, Orcos, etc., cuando hayas determinado en la tabla de monstruo de calabozo). Ellos también pagaron por un poco de magia menor (determina esto con un D12 en la tabla mostrada abajo) para la defensa de su pueblo. Gastaron todo lo que tenían, y están ahora sin dinero y defensas. Les piden a los héroes recuperar el cofre y entregárselo. El cofre contiene una linterna de luz roja (la almenara) y un tesoro mágico determinado por una tirada en la tabla de abajo. Habrá también un cofre del tesoro en la habitación de gesta, además del cofre. Los héroes consiguen guardar el artículo sacado en la tabla, y cualquier otro tesoro que cojan del calabozo. D12 Contenido 1-4 D12 flechas/virotes mágicos 5-6 2 pociones mágicas (determina en tabla de pociones) 7-9 Pergamino de 2 hechizos 10-11 Arco mágico 12 Anillo de protección mágica (nivel 1)

VARA DE CURACIÓN Un Curandero ha sido asesinado en un pueblo, y su vara de curación robada. La vara tenía poderes curativos, y podría curar heridas y enfermedades. Incluso puede resucitar a las personas muertas, pero sus poderes se conocieron, creció débil, y su magia fue desapareciendo con el paso del tiempo. Los lugareños están desesperados por tener la vara con ellos, y ofrecen 100 c.o. a los héroes (todos ellos pueden permitirse el lujo) si los héroes lo encuentran y lo devuelven al pueblo. Esta es una recompensa especial si uno de los jugadores es inteligente. Cuando ellos vuelven al pueblo, los lugareños han sido atacados por monstruos y le piden a la vara que puedan sanar sus heridas. E1 jugador capacitado para usar la vara, la empleará para resucitar al curandero, mostrándolo a los lugareños - el curandero podrá entonces ayudar a los lugareños con sus aflicciones. ¡Si un jugador dice esto,

entonces el curandero resucitado proporcionará 2 pociones de curación o cualquier otro servicio -curando una enfermedad, reemplazando un miembro perdido o la resurrección- gratis!

TABLA DE LA RECUPERACION ESPECIAL Esta es una larga y extensa gesta, donde los héroes tienen que recuperar más de un artículo para completar sus aventuras heroicas. La gesta del Amuleto Roto es un ejemplo de semejante y extensa gesta, y la gesta de Lichemaster en este libro es otro. En esta extensa gesta, los héroes deben recibir puntos de destino como premio durante sus aventuras, cuando ellos han completado alguna gesta definida, o encontrando alguna parte del objeto que ellos buscan. Aquí hay algunas ideas para GMs construir gestas de la recuperación especial: La Vara del Unberogens Esta arma poderosa y símbolo de fuerza han estado perdidos desde los albores del tiempo. Una vez en manos de la familia luchadora más poderosa en el Imperio entero, estaba roto en varias partes por hechiceros diabólicos que temían su poder. Los héroes tienen que buscar las partes divididas para volver a montar la Vara. El Cáliz de Sheila De este cáliz curativo maravilloso, los ladrones han acechado tres gemas mágicas en un acto de profanación vergonzosa. Ellos las consiguieron - cada uno fue asesinado por monstruos, por lo que cada gema está ahora en un calabozo diferente. Las gemas deben recuperarse y reponer en el cáliz que debe llevarse al templo subterráneo de Sheila, la diosa curativa, que está infestado de monstruos y localizado en el desierto, y deben ser encantadas nuevamente en un círculo mágico oculto dentro del calabozo. Las Esferas de los Elementos Los héroes tienen que recuperar un juego de cuatro esferas de vidrio encantadas, cada uno de los cuales está oculto en el laboratorio de un Mago muerto hace tiempo en los calabozos protegidos por monstruos. Cada esfera es protegida por una trampa peligrosa que corresponde a fuerza elemental con la que la esfera se conecta: - La Esfera de Fuego dispara una bola de fuego poderosa cuando es recogida. - La Esfera de Tierra provoca un terremoto cuando es recogida (pág. 17 AHQ) - La Esfera de Agua, una vez recogida, inunda progresivamente el calabozo- ¿Pueden escapar los héroes a tiempo? (con el agua por sus rodillas, su movimiento se reducirá notablemente) - La Esfera de Aire, una vez recogida, provoca un viento poderoso que pasa a través del calabozo entero que hace explotar las piedras, golpeando contra los cuerpos y armas de los héroes cuando luchan por salir fuera. Los héroes tienen su movimiento retardado y el aire les tira ruinas inflingiéndoles daño. Estas artes son sólo unas ideas simples. Otra gesta de recuperación épica puede ser inventada conectando algunos de los otros temas de la gesta aquí. ¡Por ejemplo, un rescate o secuestro, la víctima puede dar información a los héroes que los envía fuera a robar un artículo, y cuando lo recuperan tienen que entregarlo a alguien que quiere enviarlos en una misión de venganza, y todavía lleva a más aventuras!

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CARRERA CONTRA EL T IEM PO "El tiempo pasa desesperadamente lento y la magia diabólica crece poniendo nuestras vidas en peligro. Hay una oscuridad demoníaca en la tierra y anhela calmar su sed apagando las almas – nosotros necesitamos que los héroes valientes nos salven" ¡Esta gesta de carrera contra el tiempo, los héroes deben destruir alguna amenaza terrible que los amenaza, sus casas, sus amigos, incluso un campo entero o el propio mismo imperio! Una tirada en la tabla de abajo te dará una idea para este tipo de gesta. Debe haber normalmente un premio para la carrera contra el tiempo. Los héroes normalmente serán pagados por un noble local o la comunidad del pueblo para tratar con la amenaza, 150 c.o. es una suma razonable para pagar. Ofrece 200 si el calabozo es duro.

LO QUE DEBE PREVENIRSE.. . Deteniendo el Ritual Un hechicero diabólico que vive en el calabozo está a punto de realizar un ritual terrible que le traerá gran poder y lo hará casi invencible. ¡Debéis detenerlo! El hechicero es un mago Skaven, un renegado el Mago Luminoso (use el personaje de héroe mago y agregue 4 hechizos extras a los cuatro primeros en su libro de hechizos), el hechicero del caos, o incluso un demonio renegado. Podéis combinar esta aventura con la aventura de gesta de rescate teniendo a los favoritos del hechicero empleados en un secuestro a la víctima para el sacrificio en el ritual. Realizando el ritual a tiempo Los héroes tienen que encontrar un círculo mágico en una mazmorra infestada de monstruos y que su mago lleve fuera un ritual para prevenir un desastre. Hace tiempo, un hechizo fue lanzado para estabilizar la montaña sobre el pueblo. La fuerza del hechizo está marchitándose ahora, y debe reformarse para prevenir que la montaña se desmorone hacia el pueblo, mate a los lugareños y entierre las minas de plata de las que ellos dependen para vivir. ¿Puede realizar los héroes a tiempo el ritual? Asesinando al Sr. de la Guerra Un Sr. De la guerra poderoso está reclutando a los aliados y está usando su personalidad poderosa para dominarlos. Si no es destruido, entonces presentará un peligro incrementado a las fuerzas de sus filas a lo largo de la tierra. Prevenir la Guerra Esto es similar como matar al Sr. de la guerra, pero aquí un grupo de monstruos tiene un armero especialista entre ellos quién está fabricando muchas espadas y otras armas de calidad muy alta. Incluso se dice que algunas son mágicas... Armados con tales armas excelentes, la población creciente de monstruos también se volverá poderosa para la milicia local y los guerreros no podrán resistir. Los héroes deben hacer una incursión en el calabozo, deben limpiar el complejo entero, y acabar con el armero (quién puede ser simplemente un monstruo poderoso del tipo que tú has seleccionado de la

tabla de monstruos de calabozo). Si tenéis el juego del heroquest, podéis usar el arma aquí. Los héroes deben ganar definitivamente por lo menos una espada mágica u otra arma mágica en la habitación de gesta. Enterrar el muerto en su Tumba Un hechicero diabólico ha estado preparando resucitar un muerto (la aventura del Lichemaster es una forma épica de este tipo de gesta). El puede tener monstruos para ayudarlo en su trabajo ¡Los héroes deben poner fin a esta amenaza terrible de un loco que pone una inmensa horda de no-muertos en el campo entero!

GESTA DE EXPLORACIÓN "En la oscuridad debajo de la Montaña Forbiddance es un Templo antiguo de Solkan, y su sacerdote busca reconsagrarlo como una protección para el área. ¡Ninguno sabe exactamente donde es, pero se sabe que las cuevas y pasajes bajo el área montañosa hablaban enigmáticamente con monstruos! " En una gesta de exploración, los héroes tienen que encontrar una situación particular. Los jugadores siempre tienen que saber lo que están intentando encontrar exactamente. El GM a veces puede decir que sus héroes están partiendo para encontrar una cosa, mientras de hecho ellos terminarán encontrando algo bastante diferente. Normalmente se ofrecen premios para la gesta de exploración. Si los sacerdotes de Solkan quieren que los héroes encuentren un viejo Templo de su dios, por ejemplo, ellos ofrecerán un premio. El premio normal para una gesta de exploración es 200 c.o.

Encontrar el Templo El Sacerdote del dios Solkan les pide a los héroes encontrar un viejo templo abandonado de Solkan, ahora lleno de monstruos. El Templo está bien oculto, y una llave mágica debe encontrarse en otra habitación de la compleja mazmorra (los sacerdotes nada saben sobre esa llave) Encontrar la Fuente de las Aguas Varios pueblos a lo largo de la longitud de un valle fecundo dependen de un río pequeño para su agua: para sus cosechas, bebiendo, y lavando. Ahora el agua se ha vuelto inexplicablemente de un horroroso rojo sangre y es no potable. Cosechas regadas con él marchitan y mueren, los animales enferman, y los lugareños no tienen nada que beber. La fuente del río está en una caverna profunda debajo de una montaña distante, y los héroes cobran por encontrarla y volver para dar cuenta de lo que encuentran allí. Cuando los héroes hallan la caverna, encuentran que los monstruos en la habitación de gesta están usando una poción venenosa que envenena las aguas, esperando ahuyentar a las personas para que poder tomar la tierra y traer a sus propios esclavos para trabajar allí.

TABLA DE GESTA CARRERA CONTRA EL TIEMPO D12 Carrera contra el tiempo 1-3 ¡Deteniendo el ritual! 4-6 Realizando el ritual a tiempo 7-8 Asesinando al Sr. De la guerra 9-10 Prevenir la guerra 11-12 Enterrar al muerto en su tumba

TABLA DE GESTA DE EXPLORACIÓN D12 Gesta de exploración 1-2 Encontrar el Templo 3-4 Encontrar la Fuente de las Aguas 5-6 Encontrar la Puerta Deformada 7-8 Encontrar el Círculo de Teleportación 9-10 Encontrar el Punto de Descenso 11-12 Encontrar el Portal Madre

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Encontrar la Puerta Deformada Una Puerta Deformada es un portal terrible al material mundo del Caos, y una fuente de locura si está incontrolado. Los héroes cobran para encontrar el portal y es peligroso, debiendo volver con un mapa del calabozo donde lo encontraron. La Puerta Deformada puede ser interferida con magia, y el héroe mago podría lanzar sus hechizos en la habitación de gesta. El mago debe de hacer un test de inteligencia para lanzar cualquier hechizo que normalmente necesita semejante prueba, sin embargo se hace más difícil (añadir 2 a todas las tiradas D12 para el test de inteligencia con cada hechizo). Estos efectos no son aplicables a cualquier hechizo diabólico lanzado en la habitación de gesta, y un hechicero de caos podría lanzar los hechizos más fácilmente (añadiendo 1 dado de daño a su Bola de Fuego y el Cráneo Ardiente del Terror). Encontrar el Círculo de Teleportación Los héroes deben encontrar un círculo mágico que permite a los magos teleportarse a lugares distantes. ¡Por supuesto, ellos también tienen que asegurar el lugar por sus medios eliminando a todos los monstruos en el área! Encontrar el Punto de Descenso Otro grupo de héroes está ávido de entrar en un complejo del nivel de la mazmorra, pero se están recuperando actualmente de sus heridas y no pueden ir en esta aventura. Ellos pagan a los héroes para trazar un mapa de la mazmorra (éste siempre debe ser escaleras que llevan abajo que se localiza dentro de la habitación de gesta, así que el lugar puede estar en cualquier otra parte). Por supuesto, los héroes podrían hacer un viaje bajando los escalones, sólo para tener una mirada rápida a lo que está allí... Encontrar el Portal madre Los héroes cobran por localizar una veta de plata de un grupo de mineros enanos, viejos y canosos, y también tendrán que liberar el lugar de monstruos antes para bajar una vez más con seguridad. Puesto que los calabozos son una mina vieja, los cuartos pueden ser peligrosos (además de las habitaciones de magia). Tirar un D12 cuando los héroes entren en cualquier habitación, y en una tirada de D12 hay una montaña de rocas y piedras en la puerta. Cualquier personaje que esté de pie dentro de 1 cuadrado de la puerta sufre 1 herida automáticamente, 2 heridas si la armadura de metal está desgastada. Protectores mágicos (como una Túnica de Dureza) protegerá contra esto, pero nada más. La gesta de exploración siempre puede liarse para confundir a los jugadores. Por ejemplo, ellos pueden pensar que están buscando una puerta deformada. Pero, de hecho, lo que está pasando es que un hechicero del caos está usando un Círculo de Teleportación para introducir por la puerta deformada y otra magia de caos en el calabozo que es por qué la gente piensa que hay una puerta deformada en el calabozo. Hay un parecido similar, y un GM con una imaginación adecuadamente diabólica podrá indudablemente crear docenas... GESTA DE VENGANZA "Los Orcos atacaron su casa del pueblo. Mataron a sus padres, se comieron a su hermana pequeña, empalaron a su hermano en una estaca de madera afilada, tiraron las cabezas de sus pollos fuera de la granja, cortaron las cabezas del ganado de la granja, y bebieron su cerveza. "¿Bebieron mi cerveza? La gesta de venganza puede ser satisfecha particularmente. Los héroes (o por lo menos uno de ellos)

dan alguna razón personal por querer dar a los monstruos del calabozo un buen trato, y en algunos casos pueden ofrecerse incluso también un premio pequeño (aunque realmente no debe ser necesario). Tira en la tabla de venganza para determinar el motivo del héroe. D12 Gesta de venganza 1-2 Asesinaron a todo el pueblo 3-4 Robaron todo lo que tenía 5-6 Mataron a mi gente 7-8 Mataron a mi familia 9-10 Mataron a mi amigo 11-12 Mataron a todos

Asesinaron a todo el pueblo Bien, casi todo. Los monstruos simplemente salieron a del calabozo e hicieron una matanza a todos los que podrían encontrar. Algunos de los lugareños estaban lejos en un pueblo del mercado cercano cuando la matanza tuvo lugar, y ellos les ofrecen las 100 c.o. a los héroes (todo el dinero que los pobres desgraciados han tenido en este mundo) para exigir venganza para la matanza de sus familias y la destrucción de sus casas. Robaron todo lo que yo tenía Esto es donde uno de los héroes consigue bushwhacked. En lugar de hacer cualquier tirada en la tabla de eventos de azar (página 44 AHQ) escoja uno de los héroes al azar. Ese héroe es atacado por monstruos, despojado de todo su oro, sus armas (pero no su armadura u otro equipo) y 1 artículo mágico (si él tiene uno), vencido y dejado por muerto. Todo lo robado de él estará en la habitación de gesta, junto con otro tesoro en el cofre del tesoro. Mataron a mi gente Esto se satisface mejor a los Duendes y Enanos. El Duende o el héroe Enano sabe que un grupo pequeño de su gente ha sido emboscado y masacrados por monstruos. Mataron a mi familia Esto vale para cualquier héroe. Se hizo una matanza horrible en una reunión familiar (sobre todo sí era celebrar los éxitos del héroe). Mataron a mi amigo En lugar de una tirada al azar, puedes usar este tema siempre que un héroe muera (de hecho, si el héroe es resucitado, esto se vuelve Ellos me Mataron). Mataron a todos Los monstruos simplemente surgieron e hicieron una matanza de todo lo que tenían a la vista. Los héroes caminan en un pueblo que es una escena de carnicería absoluta: incluso al ganado le han cortado la garganta. Hay un sendero de huellas mojadas en sangre que llevan a las colinas y a la entrada al calabozo... ¡Ninguna persona sensata querría encontrarse con cualquier cosa que hizo esto, pero si vosotros no lo conseguís, ellos podrían salir y volver a hacerlo! La habitación de gesta y gesta de venganza La gesta de venganza tendrá como su habitación de gesta la cámara donde el líder de los monstruos, el monstruo característico, tiene su guarida. PUNTOS DE DESTINO Y GESTA En el libro del heroquest avanzado, es sabido que los puntos de destino sólo son ganados cuando los héroes encuentran y

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obtienen un tesoro de gesta. Ciertamente, esto no siempre es verdad. A veces, los héroes no estarán buscando un tesoro de la gesta realmente - ellos estarán buscando a alguien para rescatar, un Sr. de la guerra para matar, una puerta para localizar y trazar. Para que los héroes reciban puntos de destino entre expediciones tendrán que conseguir la gesta que es el objeto de la gesta en si. LA GESTA PARA EL LICHEMASTER La gesta para el Lichemaster es una gesta épica. Puede jugarse con reglas de AHQ normales, y con cualquiera o todas las reglas de la variante cubierta en este suplemento. Probablemente estaréis familiarizados con la exploración, combate, y artes mágicas en el juego. También, antes de que empieces como GM, debes leer la gesta para el Lichemaster para conocer lo que va a pasar antes de jugar. La gesta para el Lichemaster se diseña para héroes que están empezando sus aventuras. No es muy conveniente para héroes que ya han jugado la gesta del Amuleto Roto, porque probablemente estarán demasiado fuertes para esta nueva gesta. Podrías adaptar la gesta para el uso con héroes con experiencia agregando 50% a los puntos de valores totales para todas las habitaciones que tienen monstruos, y agregando un número conveniente de monstruos extras para darles un desafío más grande a los héroes. Si las instrucciones de gesta de una habitación con Orcos tienen 6 de valor de PV, deberás ajustar esto a 9 de valor de PV. Puedes usar una de las matrices de monstruo apropiadas (en las secciones de los monstruos) para generar un extra de 3 de valor de PV si quieres. Si los héroes son muy duros, con muchos hechizos y tesoros de magia, no les des ningún tesoro en absoluto a estos monstruos extras. Alternativamente, podrías agregar un nivel superior extra a cada calabozo para que se obliguen a los héroes a que hagan más expediciones para lograr objetos de la gesta y reducir los puntos de destino ganados que ellos hacen durante sus aventuras. ESQUEM AS DEL CALABOZO Hay cinco calabozos completos para explorar durante la gesta para el Lichemaster. Cada uno de éstos se diseña como un calabozo nivel dos. NIVEL SUPERIOR E1 primero, el superior, es un calabozo generado al azar que es creado por el GM que usa el heroquest avanzado normal, salvo el calabozo final que es totalmente trazado para los niveles superiores y más bajos. Empieza con escalones que llevan abajo a dos secciones de pasaje al final que es una T. Entonces usa las tablas de generación de azar para crear el resto del calabozo. Los monstruos que los héroes encuentran serán del mismo tipo que hay en el nivel más bajo del calabozo que es diferente para los cinco calabozos. Primero para los cinco calabozos, son en este orden: Orcos, Criaturas de Caos Skaven, un calabozo mixto (donde los monstruos diferentes están en conflicto entre sí), y no-muertos. Puedes usar las matrices del monstruo en la sección de los monstruos para poblar estos calabozos de nivel superior con monstruos. Las únicas diferencias importantes del calabozo normal se diseñan en las reglas siguientes: Escalones Abajo Si éstos se lanzan a un paisaje, son reemplazados por escalones fuera.

Habitaciones de gesta La primera vez que los héroes encuentran una habitación de gesta en el nivel superior, contendrá el tipo de monstruo apropiado, un cofre del tesoro, y el único juego de escalones abajo que puede encontrarse en el nivel superior. Estas escaleras deben ponerse la puerta en situación opuesta donde los héroes entran en la habitación de gesta. Estas escaleras llevan entonces al nivel del calabozo más bajo. Cualquier otra gesta se aloja en el nivel superior, si los héroes continúan explorándolo, contendrá sólo monstruos del tipo apropiado y un cofre del tesoro. NIVEL INFERIOR Esto se expone totalmente para ti y se presenta en las páginas siguientes. El nivel inferior contiene la localización de gesta, donde el objeto de la gesta del héroe será encontrado. Los héroes llegan al juego de escalones mostrado en el mapa para este nivel. Las reglas especiales siguientes se aplican en este nivel. Giros de exploraciones Al contrario del nivel superior, donde se generan los cuartos y pasajes al azar, el nivel inferior se traza totalmente para ti. La exploración se maneja de la misma manera como en el nivel del calabozo superior, sólo que el GM usa su mapa poniendo las nuevas secciones del calabozo y el mapa da detalles de qué monstruos (si hay) están en un cuarto, con otros detalles (trampas, cofre del tesoro, etc.). Buscando tesoro oculto No hay ningún tesoro oculto en cualquiera de los cuartos en los niveles más bajos de los calabozos en la gesta para el Lichemaster. Todos los tesoros se especifican en la descripción de cada cuarto. Algún tesoro puede ocultarse o no, pero cómo esto puede destaparse se especifica en la descripción para la situación. Contadores del calabozo El GM no puede usar trampa, monstruo errante, emboscada o el monstruo característico en el nivel inferior del calabozo. Hay trampas y está presente el monstruo errante, pero éstos son de antemano descritos. Ellos están fuera del mapa y el texto explica dónde son necesarios. Trampas Las trampas son marcadas en el mapa del GM. Las reglas por descubrir y desarmar trampas están inalteradas, sólo que la tirada que hace un héroe al descubrir una trampa normalmente se hace cuando entra en el cuadrado de la trampa (cualquier excepción a esto está anotado para la localización de la trampa especifica en cuestión). Buscando puertas secretas Los héroes pueden buscar puertas secretas en cualquier pared, no sólo en finales del pasillo. Buscando en una sección de pared, lleva un turno de exploración completo. Si un héroe investiga una pared que tiene una puerta secreta, la puerta se descubre automáticamente y debe ponerse en el tablero. Si la pared no tiene una puerta secreta, nada se encuentra. Ninguna tirada se hace en la tabla de puertas secretas. Buscando tesoro oculto Los héroes pueden buscar tesoro oculto en cualquier cuarto. No tires en la tabla del tesoro oculta cuando los héroes buscan. En cambio, debes referirte al mapa del GM (y cualquier nota en el texto principal del folleto) que dirá si los

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héroes encuentran algo. No hay normalmente ningún tesoro oculto en mazmorras localizadas, para que las excepciones sean cuidadosamente anotadas. Prueba característica Frecuentemente, los calabozos descritos requerirán caracteres para hacer la prueba característica (una prueba de fuerza, velocidad, inteligencia, y así sucesivamente). Cuando semejante prueba se requiere, el jugador lanza un D12. Si el número lanzado es menor o igual a su característica, la prueba se ha pasado. Si el D12 lanzado es más alto que la característica, la prueba ha fallado. La prueba explica las consecuencias de éxito y fracaso. A veces, la prueba debe hacerse con un modificador, un número agregado o substraído del D12. La dificultad del test tiene un número agregado al D12 (como "un +1 penalización") y la prueba más fácil tiene un número substraído del D12 (como "un -2 de bonificación"). Por último, la prueba característica se hace contra las cuentas de la actual característica. Turnos de combate Todos los monstruos abren puertas. Si un monstruo abre una puerta, dirígete al mapa del GM y coloca el monstruo que se reveló en las secciones y monstruos en la tabla. También, la colocación inicial de monstruos en un cuarto se muestra en los esquemas del calabozo. Cuando usas tiradas sorpresa, éstas solo se emplearán para afectar si los monstruos se mueven un cuadrado por el líder de los héroes (sí los héroes ganan la sorpresa). Es importante anotar que monstruos ocupan posiciones especiales (como sentarse en un trono) no puede ser movidos por el líder aun cuando los héroes ganan la sorpresa (aunque normalmente pueden moverse otros monstruos). Reglas de la localización especial En algunos cuartos y pasajes, se aplican reglas especiales. En algunas de las situaciones de la gesta, por ejemplo, hay objetos (como la tumba del campeón no-muerto del Caos en el primer calabozo) que tiene efectos mágicos especiales. En ciertos cuartos, factores como gas corrosivo o el suelo resbaladizo y húmedo presenta un peligro. Se dan reglas especiales cuando es necesario para cada nivel del calabozo más bajo. Monstruos con armas Hay varios monstruos con armas diferentes en los calabozos: los arcos cortos, hondas y otras armas. Cuando esto se especifica, los monstruos tendrán estas armas además de las del combate cuerpo a cuerpo, listadas en sus tablas de referencia de monstruo. TESOROS DE GESTA Cada uno de los cuatro tesoros de la gesta -la espada, vara, martillo y arco- es una separación de la gesta del tesoro, hay una oportunidad para los héroes de ganar más puntos de destino cuando recuperan cada una de las armas mágicas como su gesta épica despliega. UNA PALABRA RAPIDA SOBRE LOS CADAVERES Se cubren reglas por resucitar a los héroes muertos totalmente en el libro de instrucciones de AH. Sin embargo, una regla adicional puede ser útil a muchos GM. A veces, un grupo de héroes es obligado a abandonar un cuerpo de un camarada en una mazmorra cuando huyen. ¿Si ellos vuelven en

una expedición más tarde, está el cuerpo todavía allí? Usa la siguiente regla para decidirlo: si los monstruos que siguieron a los héroes fuera de la mazmorra fueran no-muertos, el cuerpo abandonado estará definitivamente en el lugar donde los héroes fueron obligados a dejarlo. Si los monstruos fueran de cualquier otro tipo, tiene el jugador del héroe que quedaba detrás, una tirada de un D12. En una tirada de 6 o más, el cuerpo estará donde quedó. Por otra parte, ha sido comido por los monstruos. Substrae 2 del D12 si los monstruos que cazaron a los héroes eran Ogros o Trolls que están muy ávidos de carne. Por último, si un héroe con cero heridas se tiene que quedar en la mazmorra, se asume que está muerto si este cuerpo sólo puede recuperarse en una expedición posterior. Los equipos abandonados en semejante cuerpo serán cogidos por los monstruos. El líder de los monstruos tomará cualquier magia que pueda usar para él, y pueden distribuirse otras magias entre los otros monstruos como el escoja el GM. Sin embargo, los monstruos normalmente no pueden usar otra cosa que espadas o aquellas listadas en sus tablas de referencia de monstruo, y los monstruos grandes no pueden usar equipos de los héroes. Los GM siempre pueden permitir a los monstruos usar armas tomadas de un cuerpo, pero cualquier golpe con semejante arma infligirá 1 dado menos de daño que usualmente. REGLAS CLARAS Reglas severas se darán en esta gesta, pero algunas son particularmente importantes y deben anotarse aquí. EL ARCO LARGO Un arco largo puede ser usado por un personaje con fuerza de 5 o más, para permitir al duende usarlo. Una aclaración menor es pertinente a esta gesta donde las flechas y saetas para ballesta se encuentran como tesoro en algunas situaciones. EQUIPO DE COM PRA Es posible sólo comprar un arco, de cualquier tipo, sin tener que pagar por las flechas o saetas que van con él. Los costes para los arcos son exclusivamente: el arco corto, 10 coronas de oro; el arco, 15 c.o.; el arco largo, 40 c.o.; y ballesta, 30 c.o. MONSTRUOS INVULNERABLES La regla que por lo menos debe lanzarse un 12 en los dados de daño para infligir cualquier herida es, en absoluto contra los monstruos que un "natural" 12 debe lanzarse - es decir, el 12 debe ser más alto en los D12 después de que se ha lanzado. Algunas armas mágicas (incluso la espada del Corazón Llameante en la gesta para el Lichemaster) dan una bonificación al usuario en tirada de dados de daño, pero un 11 en los dados a los que una +1 bonificación se agrega no son un 12 "natural" y no será suficiente para infligir her idas contra un monstruo invulnerable. IMPACTO CRITICO Y DAÑO CRITICO Semejantemente, "natural” es 12 (y 11, en algunos casos) se necesita infligir golpes críticos con armas, y también infligir daño (impacto crítico, los dados deben ser lanzados de nuevo). Las bonificaciones mágicas para golpear con la tirada de los dados y tirada de dados de daño afectan si un golpe se hace y si el daño se hace, pero ellos no producen un golpe crítico o el daño crítico en la ausencia del requerido "natural" en la tirada de los dados.

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OPCIÓN DE M AZM ORRA RAPIDA A veces quieres jugar un juego del heroquest avanzado, y no puedes tener mucho tiempo. No puede ser conveniente pasar por el sistema de generación de calabozo, produciendo un calabozo de nivel superior usando las reglas del heroquest avanzado, porque tienes un tiempo muy corto. En este evento, puedse tocar siempre uno o más de los calabozos de nivel más bajo en la gesta del lichemaster como un calabozo de situación de gesta individual completo sin un nivel superior. Simplemente agrega 50% a todas las poblaciones de monstruos en cuartos y pasajes. Si hay dos centinelas orcos localizados cambiarlos por tres, y así sucesivamente (ajusta las coronas de oro también al 50%). Esto te permitirá jugar inmediatamente y aumentando el número de monstruos impedirá ser la aventura demasiado fácil para completar. Si deseas evitar solo los combates muy peligrosos donde se enfrentan héroes a un grupo de monstruos, estos monstruos pueden usarse como monstruos errantes en pasadizos sin tener a cualquier monstruo errante que se oponga para traerlos en el juego. ENTRE EXPEDICIONES La escritura de la gesta cubre eventos y reglas especiales para entre aventuras, así como las propias situaciones de la gesta. Cada vez los héroes han recuperado un tesoro de la gesta, pueden volver a su base de la casa y aprender nuevas pistas a su gesta. También pueden encontrar a secuaces, equipo de compra, y lo que quieran. La gesta para el Lichemaster varía algunas de las reglas en el libro de instrucciones del AHQ, porque como la ayuda de los héroes a las personas del pueblo que están aventurando, pueden encontrar ayuda a cambio -éste puede ser un hombre de armas extra o dos, un poco de equipo más barato, la ayuda del sanador y mago a costo reducido (o incluso gratis), y de otras maneras. Una sección especial que sigue la primera fase de la gesta detalla cambios de las reglas a las reglas normales que debes usar aquí. Una distinción importante usada es eso de entre expediciones y entre aventuras. Entre las expediciones y los viajes individuales a un calabozo; una expedición empieza cuando los héroes están en la cima de escalones que llevan a un calabozo, y termina cuando en último lugar el héroe superviviente asciende una escalera que lleva fuera del calabozo. Hay un hueco, sin embargo, en las reglas que los jugadores hábiles pueden intentar aprovecharse que necesitan ser aclaradas. Los estados de libro de instrucciones de heroquest avanzado que "los héroes individuales pueden haber dejado el calabozo y la expedición antes de eso." También es el caso que, si un héroe deja el calabozo de esta manera, no puede volver durante la expedición actual. Puede reunirse con los otros héroes cuando han completado una expedición. Entre aventuras Una aventura empieza cuando la primera expedición se emprende, y termina cuando un tesoro de la gesta se ha recuperado del calabozo y la expedición actual acabó. Vendiendo y usando equipo Nosotros hemos recibido muchas preguntas de jugadores sobre esto, para que las reglas siguientes deban ayudar a aclarar la situación. No pueden venderse equipos que se lleven los monstruos en calabozos por c.o. entre expediciones -uno quiere comprar espadas de orcos mal hechas o la armadura corrompida de guerreros del Caos. Los héroes tampoco pueden comerciar su equipo viejo por algo mejor. Si un héroe compra armadura de cuero y entonces quiere superarla por una armadura de mallas, todavía tiene que pagar el precio del libro por su nueva armadura. ¡Hay unas

excepciones a estas reglas en la gesta para el Lichemaster, (como encontrar un escudo decorado que tiene el mismo valor como un artículo heráldico), que es cuidadosamente nombrado! En la mayoría de los casos, los héroes no pueden usar equipo tomado de los monstruos (la armadura del Orcish es horrible, las armas del Skaven no sientan correctamente en las manos de un hombre, o duende, o enano, y así sucesivamente). La excepción a esto es arcos y flechas. Los arcos cortos, arcos largos, o ballestas tomadas de los monstruos pueden ser usadas por héroes (o, más normalmente, por sus secuaces), pero ellos realmente no son tan buenos como para quien está diseñada, y el usuario debe substraer 1 dados de daño de las tiradas usuales (así, un humano con brazos que emplean un arco corto tomados de un Orco, tira sólo 2 dados de daño para un golpe infligido). Si los héroes encuentran equipo tomado de los humanos (o enanos, elfos, etc.), entonces pueden usarse normalmente y las flechas disparadas de los arcos infligirán daño normal. La segunda fase de la gesta del Lichemaster da un ejemplo de esto.

GESTA 1

LA ESPADA DEL CORAZON LLAMEANTE EL HOCICO ENSANGRENTADO ORCO Este grupo renegado pequeño ha llevado su residencia a un calabozo que contiene la tumba de Wilhelm Gneisser, un campeón no-muerto del Caos, que tiene trampas la habitación de gesta en el nivel inferior. Ellos se organizan bien para sobrevivir. Tienen unos Goblins como sirvientes, y hay un Campeón Orco y un Señor de la Guerra Orco en el nivel inferior (puede haber también Orcos más poderosos que el Orco normal en el nivel superior, por supuesto). LOCALIZACION DE LA LLAVE DE LA GESTA LOCALIZACION A La trampa fuera de este cuarto es una guillotina. Dentro del cuarto hay 3 Orcos que tienen un total de 45 c.o. LOCALIZACION B Cuando uno o más héroes aparecen en este cuarto, léeles lo siguiente a los jugadores: Por una grieta abierta en esta cámara ves un anaquel de piedra estrecho. La grieta no es muy profunda, pero un río subterráneo helado pasa a su manera al exterior de la montaña dentro de él. En el anaquel ves un escudo adornado, decorado, y el brillo de monedas de oro derramadas debajo. No hay ningún monstruo errante, sin embargo. Si uno de los héroes quiere saltar por la grieta para conseguir el escudo, usa las reglas normales para saltar, con una adición. El anaquel de piedra opuesto es muy resbaladizo, está cubierto de musgo como la planta del mismo color de la piedra. Si un héroe salta, todavía tiene que hacer una prueba de fuerza; si falla, el héroe cae al agua. Si cae, los otros héroes pueden sujetarlo automáticamente, pero tiran un D12 antes. Si sacas 8 o más, una Roca Ele viciosa en el agua muerde al héroe causándole 1 herida. Está lleno de Roca Eles, y no hay ninguna manera de que los héroes puedan matarlas a todas. Si la prueba de fuerza tiene éxito, el héroe aterriza en el otro lado de la grieta. Puede coger el escudo y las 50 c.o. El escudo es un escudo normal y puede usarse como de costumbre, pero también tiene la heráldica del Duque de Parravon y tiene valor de 75 c.o. por la decoración (y los héroes pueden

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venderlo cuando vuelvan a Felspraag). Si un primer test por saltar la grieta el héroe se resbala fuera del anaquel, es posible para el mismo héroe (u otro) hacer otro test. Así, substrae 1 del D12 en la prueba de fuerza. Algo de musgo se ha limpiado, por lo que es más fácil llegar seguro ahora. Cada vez que se realiza un esfuerzo fallido, el próximo uno se acumula -1 a esta tirada de D12 (después de tres esfuerzos fallidos, por ejemplo, se restan 3 del número que tiras en los D12), En el futuro los héroes deben poder conseguir este el tesoro, si son bastante pacientes... LOCALIZACION C Esta localización tiene dos Orcos (que tienen 10 c.o. cada uno) y un Campeón Orco (que tiene 25 c.o.). En la posición mostrada en el mapa, hay una reja hundida que se abre en una alcoba pequeña que sólo puede explorarse a mano. Una bolsa de rata mágica está oculta en la construcción de piedra; está hecha de tela muy delgada y escondida en la piedra. Permite a los primeros dos héroes que aparecen hacer un test de inteligencia. Si cualquiera de ellos supera el test, la bolsa es encontrada. Si fallan, la bolsa no se descubrirá. Un mago sabrá lo que es la bolsa mágica, así que diles lo que este artículo hace exactamente a los jugadores (vea la sección del tesoro de este libro).

LOCALIZACION D Esta situación tiene dos Goblins (ningún tesoro) y dos Orcos (que tienen 15 c.o. cada uno). Explorando C y D Cómo los héroes exploran estas dos localizaciones y cómo afecta el comportamiento de los monstruos en las mazmorras adyacentes. Si los héroes están haciendo mucho ruido al matar a los monstruos en una mazmorra con la puerta abierta a otra mazmorra en situación opuesta, los monstruos en esa otra mazmorra pueden salir para luchar contra los héroes. Si los héroes abren cada una de las puertas en situación opuesta a las otras y luchan contra los monstruos de dentro de una de las mazmorras, los monstruos en la mazmorra opuesta pueden salir para luchar aun cuando los héroes no los ataquen. En la fase de GM del primer turno del combate, tira un D12. Si sale 9 o más, uno de los monstruos en la mazmorra opuesta abrirá la puerta y los otros pueden mover y atacar normalmente. En el segundo turno de combate, ellos surgirán de una tirada de 8 o más: en un tercer turno de combate, en una tirada de 7 o más; y así sucesivamente. Continúa tirando los dados hasta que los monstruos abran la puerta y salgan, los héroes decidan entrar en la otra mazmorra, o matan a todos los monstruos en la primera mazmorra.

GESTA 1

LA ESPADA DEL CORAZON LLAMEANTE

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LOCALIZACION E El círculo mágico está grabado en el suelo, y para pasar bajo el pasaje los héroes deben caminar sobre él. Si el mago está dentro de cuatro cuadrados del círculo mágico y ningún héroe ha entrado en él, el mago puede hacer un test de inteligencia. Si esto ocurre, el mago sabe lo que pasará cuando un héroe entra en el círculo mágico. El círculo mágico sólo afecta al primer héroe que camine en él (sí dos héroes entran al mismo tiempo, tira un D12 para decidir qué héroe entró delante del otro). El efecto es recuperar todas las heridas perdidas. Este efecto sólo funciona una vez, no cuántos héroes caminen por el círculo. El círculo mágico no recupera entre expediciones. LOCALIZACION F La piscina bloquea el pasaje y el agujero es muy profundo. La única manera de atravesarlo es saltar. Cualquier héroe puede saltar automáticamente, pero en el otro lado de la piscina (mostrado en el mapa) hay una trampa de foso cubierta. Si los héroes se acercan al foso antes de la piscina, se permite una tirada de chequeo en la tabla de trampas descubiertas. Si ellos van a la piscina antes del foso, no se permite ninguna oportunidad para descubrir la trampa del foso. El primer héroe que salta la piscina entra en el foso, y sufre una herida automáticamente (no se desploma, se cae). LOCALIZACION G En este pasaje, al final del pasillo, una trampa de bloques cae y ocupa los dos cuadrados del pasillo. LOCALIZACION H Esta cámara contiene 4 Orcos y 1 Señor de la Guerra Orco Cada Orco tiene 10 c.o., el Señor de la Guerra Orco tiene 80 c.o. y también usa un anillo de protección mágica, nivel 2. Éstos cofres contienen los artículos siguientes: 50 c.o, una botella de vidrio verde con 1 dosis de hoja envenenada (contra las criaturas de caos), 6 flechas, y una joya por valor 50 c.o. También contiene una llave de latón adornado que puede usarse para abrir la puerta de la localización I (la habitación de gesta). LOCALIZACION I (HABITACION DE GESTA) La puerta tiene un ojo de cerradura de latón grande, y está mágicamente cerrada. No puede ser abierta o derribada. La única manera de entrar en esta habitación es obteniendo la llave de latón del cofre del tesoro en el cuarto H. Cuando los héroes abran la puerta de esta habitación, lee lo siguiente: Habéis encontrado la tumba del Campeón no-muerto del Caos, donde la espada mágica que buscáis os espera. No podéis ver la hoja afamada, y suponéis que debe mentir en la propia tumba. Una llovizna cae en el aire amargamente frío y el suelo es resbaladizo. Un descomunal mosaico pintado de un cráneo de mirada furiosa os mira desde los escombros y destrozos. Algunas reglas especiales se aplican a la exploración y combate en la habitación de gesta. El suelo está muy húmedo y resbaladizo y la velocidad está reducida a -2. Es imposible para los héroes correr aquí. Si cualquier personaje intenta correr, automáticamente tropieza después de mover un cuadrado. Cualquier héroe que pone el pie en un cuadrado que tiene el cráneo en cualquier parte del mosaico pierde 1 herida cada turno de combate que permanece en ese cuadrado, o cada turno de exploración que se mueve a través de él. Sin embargo, por moverse a través de más de uno de éstos cuadrados del cráneo, hay todavía sólo una penalización de 1

herida perdida. El frío, la llovizna acida está enfriando y extrae la savia de la habilidad y fuerza de los héroes. Cada héroe debe hacer un test de dureza. Si esta prueba es fallida, el héroe sufre una penalización de -1 a la habilidad de armas, habilidad del arco y fuerza mientras estén en esta situación. Ninguno de estos efectos especiales se aplica al monstruo dentro de la tumba, por supuesto. Los Campeones no-muertos del Caos Esta criatura está encerrada en la tumba, y aparece desde dentro cuando cualquier héroe la toque. La tumba la puede tocar cualquier héroe que está buscando trampas o intentando encontrar un tesoro. El Campeón echa abajo la losa, y cuando lo hace, léeles lo siguiente a los jugadores: Una horrorosa y abierta sonrisa de la figura del esqueleto sale en saltos de la tumba cuando echa la tapa de piedra pesada detrás de él. Mira fijamente por un momento alrededor de si mismo, y entonces los orbes ardientes enterrados profundamente en sus cuencas vacías señalan con luz y odio como su espada arde en fuego en sus manos óseas. Use la tabla de referencia de personaje para el guerrero no-muerto del AHQ, pero aumenta las heridas a 6. El Campeón no-muerto también usa la espada mágica del Corazón Llameante, así que dale la carta apropiada para usar este arma contra los héroes. Cuando los héroes se dirigen a matar al Campeón no-muerto del Caos, y obtengan la espada, los jugadores reciben la carta como referencia. LA ESPADA DEL CORAZON LLAMEANTE La espada del corazón llameante añade +1 dado de daño extra y +1 a todas las tiradas de heridas cuando está en llamas. Cualquier momia golpeada con la espada, muere automáticamente. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por ella. Si la usa un Guerrero o un Capitán, incrementan +1 en fuerza y bravura (estos últimos 3 bonus no son aplicables si un Elfo o un Enano usan la espada). Si la coge de la mazmorra un Guerrero, gana +1 en heridas. Rasgos especiales El cofre de madera mostrado en el suelo en el plano de la gesta está vacío. El par de escudos mostrado son escudos ordinarios, no mágicos de forma alguna, pero utilizables. Tesoro Además de la espada usada por el Campeón no-muerto del Caos, la tumba contiene los tesoros siguientes enterrados con él: -una bolsa con 300 c.o. -un frasco de vidrio purpúreo sellado que contiene una poción mágica de curación. -un tubo de color de plata (valor 40 c.o.) que contiene un pergamino de 1 hechizo del mago. Lanzar un Dl2 al azar para determinar qué hechizo es, pero será un hechizo del héroe mago de su propio colegio, y no de los cuatro con los que empezó su carrera. Puntos de destino Los héroes ganan 2 puntos de destino cada uno si ganan la espada del corazón llameante en una expedición, 1 punto de destino cada uno si ellos la ganan en 2-3 expediciones, y ninguno si toman mucho más tiempo. El héroe Guerrero gana +1 a su característica de heridas si saca la espada del corazón llameante del calabozo mientras está vivo. ENTRE AVENTURAS No usar las reglas entre expediciones del libro de instrucciones del heroquest avanzado. No hacer tiradas en

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la tabla de eventos de azar entre las expediciones. Eventos anteriores a "el campamento base" en Felspraag se detallará en la escritura para esta gesta épica. Después de la primera aventura, cuando los héroes vuelven a Felspraag, léeles lo siguiente: El Barón y sus hombres todavía están luchando con los monstruos de alrededor, pero el Mariscal Maximillian Steiner, el Barón es comandante militar fiel, está en Felspraag que guarda en vela las defensas del pueblo. Lo saluda calurosamente, y escucha ávidamente su historia de éxito encontrando el primer tesoro legendario. Dice que debe consultar al Mago Judicial, Johann Rienhart que tiene noticias importantes para ti. Cuando te encuentras al mago alto, huesudo, pregunta al mirar la espada que has encontrado, y cuando lo muestras algo asombrando pasa. Una escalera de caracol se levanta en llamas del borde de la hoja en el aire y crece cubriendo con las alas y fluctúa una imagen de fuego. Ves una sinuosa, reluciente serpiente de fuego que se enrolla como golondrinas con su cola. Entonces la serpiente ardiente se retuerce y su cuerpo se desintegra de repente en una ducha de chispas que dejan la imagen resplandeciente de un escudo que lleva un rombo simple que se marchita despacio ante sus ojos. Todos somos aturdidos por este despliegue pirotécnico de pasmo. Johann recupera la calma y dice suavemente, "parece que el primero de estos osos de los tesoros dentro de sí mismo es una pista a la situación del segundo. El escudo es de un Caballero Templario que mató un dragón hace algunos años, fuera de una serie de catacumbas ahora ocupado por un Señor del caos de gran poder. Aquí es ciertamente donde debéis buscar la próxima meta de su gesta. Los cambios siguientes deben constituirse a las reglas entre las expediciones, después que los héroes hayan completado su primera aventura: -el coste de vida es más barato que normalmente: una proporción de 10 c.o. entre expediciones por héroe. Esto es debido al apoyo de las personas y líderes de Felspraag que los héroes son premiados con cama y cena en el castillo del Barón. -Johann enseñará hechizos algo más barato que normalmente. Tiene que cobrar una cuota, desde la instrucción que debe usar a los componentes del hechizo. Cualquier hechizo puede aprenderse por 50 c.o. menos que normalmente (con un cargo mínimo de 100 c.o. sin embargo). -Hans Kohler realizará servicios más barato que lo normal como gratitud por los esfuerzos de los héroes. Todos los servicios costarán 20% menos del precio del libro de instrucciones, salvo pociones curativas que son para abreviar suministro y que también es necesitado por los propios hombres del Barón. GESTA 2 LA VARA DE LA CONFLAGRACION

EL SÉQUITO DEL CAOS DE ADOLPHUS WEISS Este grupo vil ha excedido los calabozos debajo de la cresta del dragón. Adolphus Weiss es un Campeón del Caos, y su séquito se corrompió y las almas condenadas están creciendo inertes. Todavía no pueden usar la vara de fuego porque no hay ninguno capaz de usarlo, pero si los héroes no son rápidos en actuar, el hermano del campeón, el hechicero del caos Gotthard Weiss, llegará para fortalecer las fuerzas de caos en las catacumbas, por lo que la cantidad de tiempo gastado en este calabozo es crucial. Se dan instrucciones después acerca de la apariencia de Gotthard. Además de Adolphus y sus Guerreros y Soldados del Caos, hay también un puñado de renegados Orcos de la tribu del Ojo Acanalado en el

calabozo, sirviendo al Caos bajo la dirección de un Guerrero del Caos. Algunos de los soldados del Caos tienen arcos cortos y flechas. Ellos deben usar éstos tan inteligentemente como los héroes lo hacen. Estas son armas usadas por enemigos humanos y pueden usarse como las usan los héroes o sus secuaces. EL GUERRERO DEL CAOS Y EL CAMPEÓN DEL CAOS El libro del heroquest avanzado tiene un error en su tabla de referencia de monstruo para el Guerrero del Caos. El total de dados de daño debe ser 4, y no 6 como muestra. Es importante que corrijas este error por tocar esta parte de la gesta. El libro también muestra que el Campeón del Caos usa un hacha doble a dos manos y un escudo. Este no es un error; el Campeón del Caos es un antinatural consumidor de las energías del poder depravado que le rinde culto y puede usar esta gran arma con solo una mano, aunque cualquier hombre ordinario necesitaría dos por el peso para golpear con ella. GESTA LOCALIZACION LLAVE DEL MAPA LOCALIZACION A Este cuarto tiene un Guerrero del Caos que lleva 50 c.o., y tres Orcos cada uno de los cuales tienen 10 c.o. Los Guerreros del Caos tienen una gema roja pequeña en una cadena de metal alrededor de su cuello. El mago sabrá que esto es mágico, pero no será consciente de cuál es su función hasta que consiga llegar a la localizaci6n K. Si esta gema no se usa en la localización K para neutralizar las llamas mágicas, tiene un valor de 75 c.o.

LOCALIZACION B Esta trampa es una trampa de Bola de Fuego. Mide por palmos ambos cuadrados a lo largo del corredor, y la primera vez que un personaje camina en cualquier cuadrado de la trampa, puede activarse. Vigila cuidadosamente si un héroe camina en uno de estos cuadrados durante un combate con los monstruos en la localización A, si la trampa aquí no ha estado activada previamente. Si esto pasa, substrae 2 de la tirada D12 constituida descubriendo la trampa, que debe asumirse que el héroe está luchando y demasiado ocupado para prestar atención buscando trampas. LOCALIZACION C Este es el punto en el que se encontrarán a Gotthard Wdss y su séquito si los héroes tardan 3 o más expediciones para encontrar el tesoro de la gesta. Las instrucciones para esto siguen la descripción de la localización de la gesta (localización L) LOCALIZACION D Esta cámara contiene 4 Soldados del Caos cada uno de los cuales tienen 10 c.o. Los 2 Soldados del Caos de la parte de atrás del grupo tienen arcos cortos, y también tienen 4 flechas cada uno. LOCALIZACION E Este es un cuarto de riesgo, y está lleno de ratas. En la localización opuesta la puerta puede verse el cuerpo en parte comido de un hombre de armas, un miembro infructuoso de otra aventura bastante tonto para entrar en este calabozo. Porque está medio comido, no puede resucitarse, pero si los héroes consiguen llegar pueden tomar los 50 c.o. que tiene en una bolsa, y el arco largo y 6 flechas que quedan en una aljaba al lado de su cuerpo.

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Si los héroes usan fuego griego u otro fuego similar para librarse de las ratas, se carbonizarán el arco y las flechas, aunque el oro es recuperable.

LOCALIZACION F Los monstruos aquí son hábiles y bien organizados. Si los héroes abren ambas puertas, habrá un combate normal. Sin embargo, más probablemente es que abran solo una puerta. Si esto pasa, como los héroes abran una puerta, los monstruos cerca de la otra abrirán esa puerta y saldrán fuera atacando por detrás a los héroes. Cada uno de los Guerreros del Caos tiene 40 c.o., y cada uno de los Soldados del Caos tiene 10 c.o. Pretenciosamente, uno de cada par de Soldados del Caos tiene un arco corto y 6 flechas. Ellos se acostumbrarán mejor en cualquier combate. Los Soldados del Caos también se moverán entre las puertas y combatirán para atacar a los héroes de una manera eficaz cuando puedan. LOCALIZACIONES G1 Y G2 Cada uno de los dos rastrillos de aquí puede ser alzado por los héroes combinando sus fuerzas con 15 puntos o más. Si esto se hace, un rastrillo puede alzarse en dos turnos de exploración sucesivos. Sin embargo, los monstruos en situación I serán alertados automáticamente después de un turno. Abrirán la puerta y saldrán fuera a atacar a los héroes y ganarán +3 en su tirada sorpresa. LOCALIZACIONES H1 Y H2 En cada uno de los cuadrados de unión al final del pasillo en la que se encuentra la puerta de la localización I, hay un símbolo grande, mágico inscrito en la tierra (si quieres, puedes poner un contador de destino aquí para representar este símbolo). El mago no conoce qué significa este símbolo. Estos son el telepuerto, uno en el cuadro de la localización I; cómo funcionan se describe debajo. También tienen otro efecto importante: sólo un telepuerto funciona de una manera. No funcionan ciertos tipos de magia en el área. Si un mago lanza cualquier hechizo en los cuatro cuadrados que ocupa el símbolo, o lanza cualquier hechizo mientras está dentro de uno de estos cuatro cuadrados, el hechizo simplemente no tiene efecto en absoluto (por lo que, si lanza un hechizo de llamas de muerte a un grupo de monstruos entre los telepuertos de la localización I en una de estas áreas, el hechizo no funcionará, pero el mago todavía usará un componente del hechizo). LOCALIZACION I Esta habitación contiene un Guerrero del Caos (con 50 c.o.) y cinco Soldados del Caos (cada uno con 10 c.o.). Cada turno de combate, uno o dos de los monstruos puede meterse en el cuadrado con la magia del telepuerto (mostrado en el mapa) y aparecerá entonces en uno de los grupos de cuatro cuadrados en el corredor de fuera con el mismo símbolo. El GM puede escoger uno de ocho cuadrados para cualquier monstruo y dejarlo dentro -hay cuatro cuadrados disponibles en cada una de las dos "zonas de llegada" con el símbolo dentro de ellos. No olvidar que un monstruo puede usar parte de su movimiento normal a pasar al círculo del telepuerto de dentro, al telepuerto de fuera a H1 o H2, y entonces tiene el

resto de su movimiento normal después. Cuando el polvo desaparece, los héroes encontrarán un par de palancas simples, una en cada una de las paredes al lado de la puerta de la entrada que permite al rastrillo correspondiente de fuera ser levantado y bajado. LOCALIZACION J Esta habitación contiene a sólo dos antagonistas, el temido Campeón del Caos Adolphus Weiss y su sirviente del caos. Los Campeones del Caos usan un anillo de protección mágica, nivel 2, y el Soldado del Caos tiene un arco corto y 6 flechas e incluye dos flechas mágicas asesinas. El Soldado del Caos también lleva una armadura de cuero encantada que agrega +1 a su cuenta de dureza (mira la sección del tesoro en este libro). El Soldado está detrás del Campeón, y si es posible, lanzará flechas a cualquier héroe en o cerca de la puerta. El cofre del tesoro contiene 100 c.o., 6 ballestas, una soga de 10 m., y dos pociones de curación. LOCALIZACION K Pon una plantilla de bola de fuego encima de los cuatro cuadrados mostrados en el mapa. Hay una esfera permanentemente rugiendo fuego mágico en este área que no puede destruirse excepto usando la gema roja del Guerrero del Caos en la localización A. Si cualquier héroe mira la gema roja, la verá brillar bastante cuando se acerca al fuego mágico. Si ningún héroe está mirándola específicamente, le permite al mago tirar un D12. Si la tirada está por debajo de su inteligencia inicial, entonces el mago descubrirá mágicamente que la gema roja está brillando cuando los héroes se acercan a las llamas. Si la gema roja es lanzada a las llamas, la apagan al instante. Si uno o más héroes caminan en y a través de las llamas, sufren el dolor insoportable del calor feroz. Lanza 10 dados de daño y agrega +1 a cada número lanzado. Hazlo cada vez que un personaje pase a través de las llamas. La gema puede recuperarse después de que se haya tirado al fuego, y vale 100 c.o. inflándose ligeramente en tamaño después de su contacto con el fuego mágico. Si un jugador consigue que un héroe pruebe el fuego (ej., tirando un pedazo de equipo en él), permitirá al jugador saber que el fuego está muy caliente-la tela quema al instante, la madera quema muy rápidamente, cualquier piedra, como una gema, la cual se teñirá de negro (y depreciando así una valiosa gema usándola de otra manera que la gema roja), y así sucesivamente. Y por supuesto, los héroes sientan calor dentro de un cuadrado del fuego. Hay una propiedad final de las llamas mágicas. Si cualquier hechizo de fuego (Mano Ardiente de Destrucción, Llamas de Muerte, Infierno de la muerte, etc.) sea lanzado por un mago que está dentro de 6 cuadrados del fuego, entonces ese hechizo rebotará delante del lanzador y no afectará el blanco que él selecciona. Esto es importante si un mago intenta lanzar semejante hechizo contra los antagonistas en la localización J antes de que este fuego mágico se haya dispersado.

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GESTA 2

LA VARA DE LA CONFLAGRACION

LOCALIZACION L (HABITACION DE GESTA) Esta es una situación inusual, no hay ningún monstruo aquí, pero los héroes pueden tener que enfrentarse al Hechicero del Caos. Léeles lo siguiente a los jugadores cuando sus héroes entran en este cuarto. Esto no es lo que esperábais; unos pasos más allá de la puerta llevan a lo que parece ser el estudio de un mago absolutamente conservado, con un fuego encendido en la reja y muebles alrededor del cuarto. Pero su atención es atraída en seguida al extraño signo mágico en el centro del suelo, y a la vara mágica que vacila con alas en medio del aire, a sólo a la altura de la mano, en medio de él.

Dentro de la localización de la gesta hay un círculo mágico extraño, en el centro una vara de madera delgada hecho de madera pálida con un tinte distintamente rojizo. Hay un campo de fuerza mágico alrededor del círculo interno, y la única manera que los héroes pueden conseguir la vara es estar de pie en cada uno de los cuatro símbolos mágicos mostrado alrededor del borde del círculo, o dentro de uno de los cuatro cuartos coloreados del anillo exterior. El héroe mago necesita estar en el área de fuego (él quiere la vara de fuego), el enano en el área de tierra, el duende en el área de aire, el guerrero en el área de agua. Si un héroe está muerto, podrías permitir la presencia de su cuerpo muerto. Cuando los héroes están en las posiciones correctas, el campo de fuerza se dispersa y el mago puede tomar la vara con

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seguridad. Dales la tarjeta 3 a los jugadores cuando obtengan la vara. El círculo mágico tiene otra propiedad mágica poderosa: si un mago (o el aprendiz de mago) quien se ha muerto se extiende dentro de él, volverá ese personaje a la vida (un mago que ha perdido un punto de destino porque su aprendiz murió lo recobrará si su aprendiz ha vuelto a la vida aquí). Este efecto sólo funciona una vez, para un personaje. Hay algunos otros tesoros en la localización de la gesta. En la mesa hay un pergamino con 1 hechizo del mago (el GM debe determinar cuál al azar) y encima de la mesa hay una capa negra. Ésta es una capa mágica de bolsillos (vea la sección del tesoro de este libro). Hay un libro muy raro en el estante para libros: Johann Stockhausen, hierbas curativas del imperio. Permite al héroe más inteligente hacer la prueba de inteligencia: si la supera, verá este libro y lo valioso que es. El sanador de Felspraag les pagará 150 c.o. a los héroes. Hay también un pergamino con un mensaje, escrito por un mago antiguo que protegió la vara de fuego y lo selló dentro del círculo mágico. Los héroes encontrarán esto automáticamente, para cuando consigan llegar al escritorio dales la tarjeta 3 a los jugadores. Esto también se reproduce abajo para leer a los héroes. Por último, el fuego en la chimenea quema mágicamente sin combustible o aire, pero esto no es de ninguna importancia para la gesta de los héroes. Lo que lancen al fuego es quemado al instante, incluso la gema roja. LA VARA DE LA CONFLAGRACION Lanza un hechizo una vez por aventura (no una vez por expedición) sin la necesidad de los componentes de los hechizos: Llamas de la muerte, Infierno de la muerte y Bolas de fuego (Bolas de fuego es un hechizo de magia negra; ver pág 16 AHQ). La Vara también permite al mago restar -1 dado de daño cuando esté afectado por algunos de estos hechizos al ser tirados contra él. Si el mago saca la Vara de la mazmorra añade +1 en Inteligencia inicial. Gotthard Weiss el hechicero del caos Gotthard Weiss llegará al calabozo si los héroes llevan 3 o más expediciones para entrar en la localización de la gesta (esto incluye cualquier expedición llevada en el nivel superior). Llegará con un séquito de cuatro Soldados del Caos, y los héroes lo encontrarán en la localización C. Pon a Weiss con dos Soldados del Caos que llevan arcos cortos (y 6 flechas cada uno) delante de él, y dos detrás, en la localización C cuando los héroes estén dentro de 12 cuadrados de este punto. Weiss lleva una bolsa con 150 c.o., y tiene un anillo de velocidad (nivel 1) que agrega +1 a su característica de velocidad. También tiene un pergamino con el hechizo bola de fuego inscrito en él. Los Hechiceros del Caos usarán sus hechizos cuidadosamente. Su estrategia dependerá exactamente de lo que los héroes hacen, pero lo que él probablemente hará es lo siguiente: - usar su hechizo de asfixia para atacar al Elfo o Mago primero. Si el héroe mago tiene la vara de conflagración, los Hechiceros del Caos usarán asfixia ciertamente contra el Mago impidiéndole al héroe usar la vara contra él. - Usar el hechizo bola de fuego atacando a un grupo de héroes cuando ellos pasen a lo largo del próximo pasadizo largo. - Sólo usa el hechizo del cráneo ardiente del terror si es obvio que debe luchar en combate cuerpo a cuerpo con uno o más héroes.

Puntos de destino otorgados E1 mago también gana 1 punto a su característica de inteligencia por llevar la Vara de la Conflagración. Los puntos de destino como siempre. ENTRE AVENTURAS Cuando los héroes vuelvan a Felspraag, léeles lo siguiente: La situación atrás en Felspraag es de hecho austera. El Uchemaster empieza a reunir su fuerza, y el Mariscal Maximillian Steiner ha vuelto esta misma mañana con un batallón de hombres de una escaramuza con esqueletos y otros no-muertos oscuros en las colinas a menos de una docena de millas. Muchos hombres murieron, y el Mariscal tiene una pierna herida y cojea con intenso dolor. Johann el mago mira de reojo con cansancio después de lanzar su hechizo. Todavía encuentra algún tiempo para ayudarlo con su gesta. Cuando te muestra el pergamino que encontró, agitando su cabeza con molestia, y entonces señala con un dedo en el papel "Por supuesto," alce, "ese símbolo. Es el emblema personal de Martin Heydrich, un mago de Ostlander. Yo debo de haber comprendido... este enigma es de hecho extraño. Yo puedo pensar en sólo un lugar al que su mensaje podría referirse - un calabozo construido por un mago del compañero, su primo Albrecht, no lejos de Middenheim. Albrecht era un solitario, y se murió sin lamentarse allí dentro de sus propias cámaras. Por qué un arco elfo debe de haber estado allí oculto, realmente no lo puedo decir. Todavía tenemos uno nosotros. Una cosa que sé es que el lugar se teme y evita, porque es invadido por Skaven, y más de un clan de sucios y pestilentes Hombres Rata han hecho su residencia allí." GESTA 3 EL ARCO DE PODER DE LOREN LOS SKAVEN DE LAS HABITACIONES DEL MAGO Estos Skaven son actualmente renegados, expulsados fuera de sus propios clanes por varios crímenes contra los jerarcas y Hombres Rata. Ellos han huido a este calabozo, y están bajo la dirección de un Hechicero Blanco Skaven. Los Skaven se quedan juntos simplemente porque hay seguridad numerosa. Ellos son unos títeres, pero son motivados por el simple deseo de defenderse y vivir. Y porque no son muy numerosos comparados a los clanes de Skaven grandes, son bastante inteligentes al haber desarrollado algunas tácticas peligrosas para atacar a tos intrusos. Esto no es debido al hechicero que ha empleado su piedra de disformidad para crear alguna magia inusual la cual tiene efectos considerables en batallas. Los Skaven también están en este calabozo por otra razón. Saben de la presencia de un depósito grande de piedra de disformidad en alguna parte del área, y no pueden encontrarlo, lo cual los enfurece. En la habitación de gesta en el nivel inferior, Albrecht el mago selló a guardias Skaven en éxtasis mágico para proteger el arco elfo escondido allí. Sólo cuando por lo menos uno de los cuatro tesoros mágicos (la espada y la vara ya la tienen los héroes) se saque del calabozo, la cámara con el arco se abrirá. Esto es por qué los Skaven no pueden llegar al arco, y por qué los héroes pueden, pero sólo cuando acaben con los Skaven.

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GESTA 3

EL ARCO DE PODER DE LOREN

Piedras de disformidad berserkers Algunos Skaven llevan piedras de disformidad especiales preparadas por un alquimista Skaven que les permite volverse monstruos frenéticos. Estos skaven se pondrán frenéticos en cuanto lleguen en combate mano a mano. Ellos están en la situación descrita llevando amuletos berserker. Los amuletos no pueden ser usados por héroes o sus secuaces, y si ellos se pusieran uno, sufrirían 1 herida inmediatamente por los

efectos perjudiciales de este material del Caos corrupto.

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HON DA S Algunos de los guerreros skaven tienen hondas con las que ellos pueden disparar piedras a los enemigos. Las hondas tienen la misma distancia y tiradas como los arcos cortos. Un skaven con una honda puede hacer dos ataques por turno de combate con esta arma sin mover. Si un skaven mueve antes de atacar, se permite un sólo disparo con la honda en el turno combate. Los skaven con hondas tienen asumido tener un suministro eficaz ilimitado de munición hasta ahora para ellos como piedras normales (éstos tienen 2 dados de daño en un golpe exitoso). Algunos de ellos también usan proyectiles de piedra impregnados en polvo de disformidad que infligen 4 dados de daño en un golpe exitoso. Estos tiradores de goma no son utilizables por héroes o secuaces (están corruptos por el caos y tocando uno automáticamente inflige 1 herida). Con estos proyectiles, los skaven han limitado los números de piedras, especificados individualmente para cada skaven. Modelos de personaje Skaven En el nivel superior del calabozo, puedes usar a cualquier modelo de personaje skaven (si uno se indica en la habitación de la gesta en ese nivel) otro que el Sr. De la Guerra del clan Mors, el Portador de Incensario de Plaga, o el hechicero Blanco skaven. LOCALIZACION DE LA GESTA EN EL MAPA LOCALIZACION A Los dos guerreros skaven de la puerta tienen cada uno amuletos del berserker (y cada uno tiene 15 c.o.). Los dos de atrás en el cuarto tienen hondas. Cada uno de estos skaven tiene 4 proyectiles de piedras de disformidad para sus hondas, y 10 c.o. El asesino tiene una hoja envenenada, una dosis de perdición de Elfos, y pondrá esto en su espada y atacará al Elfo en combate mano a mano si puede localizarlo (no se molestará si el asesino no pueda llegar al Elfo). Tiene una bolsa con 60 c.o. Los skaven aquí son particularmente hábiles. Cuando una puerta se abre, la otra puerta la abrirán y entrarán en el pasaje por fuera para atacar a los héroes si esto es posible (es decir, si los héroes no atacan al mismo tiempo a través de ambas puertas). En cuanto un combate empiece en cualquier puerta, un skaven Corredor Nocturno aparece en el pasadizo (empezando en la localización A1 como muestra el mapa) y viene a ayudar a sus compañeros. Permítele mover y entonces atacar (independiente del orden de acciones para los otros skaven). Si los héroes han puesto a un guardia colocado a lo largo de este pasaje, el Corredor Nocturno aparece en el punto oculto a lo largo de la línea de visión del guardia del pasaje. El Corredor Nocturno lleva una bolsa de cuero pequeña a su cinturón y contiene 20 c.o. LOCALIZACION B Este pasadizo entero tiene un rasgo importante y sorprendente: toda la pared a lo largo del lado de la habitación de gesta (localización M) es de piedra blanca. No hay ninguna puerta a la localización M, éste no es un error del mapa. LOCALIZACION C1, C2, Éstas son trampas de bolas de fuego mágicas. Son más fuertes que la mayoría, así que lanza 6 dados de daño para el héroe que esté fuera de la trampa. LOCALIZACION D Hay una depresión cóncava blanca en el suelo que es muy plana y ligeramente ovalada. Aquí es donde la piedra mágica de la localización G ataca.

LOCALIZACION E Este cuarto está caliente, y unas quemaduras brillan en la pared. Los skaven están calientes y sudan, y su piel se raya con humedad. Están ávidos de luchar. Cualquier hechizo de fuego lanzado por el Hechicero Skaven inflige 1 dado de daño extra. Cualquier hechizo de fuego lanzado por un enemigo skaven (es decir, un héroe mago) inflige 1 dados de daño menos que normalmente. Tres Guerreros Skaven más cercanos a la puerta tienen amuletos del berserker. El skaven solitario de la parte de atrás del cuarto tiene una honda con 6 proyectiles de piedra de disformidad. El Hechicero Skaven Blanco lleva un anillo mágico de destino con 2 puntos de destino, que debe ser usado por el GM para negar el mayor daño posible o usar una bolsa de rata (un punto de destino puede gastarse para prevenir al hechicero de ser succionado en la bolsa de rata en cualquier momento durante el combate). Hay un cofre de tesoro que contiene el oro personal de skaven (un total de 150 c.o.), una poción de curación, y un bicho chillón. La trampa de abajo lleva a un arroyo subterráneo (mostrado en la pared del cuarto). LOCALIZACION F Los héroes tienen que pasar este arroyo del subsuelo para conseguir llegar a la localización G donde está la piedra mágica que ellos quieren. La sección del arroyo (usa la plantilla para esto) está completamente anegada; no hay ningún saliente sobre el agua. Cada héroe debe hacer un test de dureza para poder aguantar la respiración mucho tiempo para pasar la sección del arroyo y asomar la cabeza en la superficie de la localización G (sólo una prueba por héroe o secuaz). Los héroes sólo pueden pasar a lo largo del arroyo de uno en uno. Si un héroe falla el test de dureza, le obligan a que vuelva a la localización E. Lanza un D12. En una tirada de 7-12, una Anguila Rocosa poderosa aparece en el agua y ataca al héroe. La Anguila tiene HA. 6, dureza 6 y 2 heridas. No puede ser atacada por cualquier hechizo de fuego ni en combate a distancia. El héroe puede quedarse y luchar contra la criatura, o pasa de ella. Si el héroe huye del combate, sufre 1-3 heridas (lanza 1D12, divide el número lanzado por 4, y redondea arriba). Si el héroe se queda para luchar, debe hacer un test de dureza cada turno de combate para continuar luchando, y si falla, la falta de respiración le obliga a que huya atrás a la localización E (sufriendo las heridas anteriores). LOCALIZACION G Los héroes aparecen debajo de la reja en este cuarto, pero pueden empujarlo y entrar automáticamente. Hay una estatua grande que sostiene una piedra blanca ovalada (esto se necesita para la localización D). La estatua actúa como una estatua animada (AHQ 23) y ataca en cuanto cualquier héroe intente tomar la piedra. La estatua animada no tiene ningún tesoro. LOCALIZACION H Esta es una trampa de Bola de Fuego normal delante de una puerta secreta al final del pasaje. Si esta trampa de bola de fuego se activa, entonces los skaven en las localizaciones I, J y K llegan todos alertados por la presencia de los héroes por el sonido de la trampa (y ganan +3 en todas las tiradas sorpresa). LOCAL1ZACIONES I, J Y K Hay una regla especial acerca de las puertas a estos cuartos

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(incluso la entrada de la puerta secreta a la localización K): en cuanto una se abra, las tres puertas se abren a la vez. Las puertas de dentro de este cuarto complejo (entre I y K, y entre J y K) ya están abiertas LO C A L I ZA C IO N I Los dos Guerreros Skaven (cada uno tiene 10 c.o.) están normalmente armados, pero los Campeones Skaven (quienes tienen 15 c.o.) llevan con ellos un amuleto del berserker. LOCALIZACION J Esto es igual que la localización I, tiene dos Guerreros Skaven (cada uno con 10 c.o.) y un Campeón Skaven (pero este tiene 20 c.o.). LOCALIZACION K Este es un nido real de Skavens. Por cada una de las puertas laterales un Skaven tiene una honda, cada uno armado con 4 proyectiles de piedra de disformidad. Cada uno de los dos Corredores Nocturnos tiene una poción de curación, y con el Guerrero de al lado crean zonas de muerte alrededor de la puerta secreta, que previene de los héroes simplemente al entrar en el cuarto, previniendo al Skaven de la puerta de atrás. Este es el Portador de Incensario de la Plaga que lleva un Incensario de la Plaga de inusual luminosidad y peso y le permite un rango de hasta 16 cuadrados (las tiradas de golpe para 13-16 son igual que para 4-12 con este mismo). Este Incensario de la Plaga también tiene un efecto mágico secundario: unos gritos bajo el largo corredor del portador del incensario de plaga (esto se aplica a la sección del pasadizo entera más allá de la puerta secreta que lleva a este cuarto, o hasta donde el incensario llegue cuando sea lanzado). Este viento aullador dura 3 turnos de combate, y durante este tiempo cualquier héroe que usa ataques a distancia a través de esta área (y/o cuando él está en esta área) sufre una penalización de -2 para la habilidad con arco. El portador del incensario de plaga tiene una poción de curación, y también lleva un amuleto mágico de hierro. Estos skaven son malos y muy inteligentes. El portador de incensario de plaga es bien capaz de lanzar su arma, y saliendo entonces de la línea de visión de la flecha lanzada, si está herido puede beber su poción. Los guerreros dentro de este cuarto intentarán crear zonas de muerte para permitir a los Corredores Nocturnos alejarse y beber sus pociones si ellos están en serios problemas. Estos skaven están fuera de la matanza de los héroes, para asegurarse que tienen que usar algún punto de destino para continuar vivos. Ellos tienen bastantes ahora, así que oblígales a que los usen a aquí. Los skaven tienen 5 c.o. miserables cada uno. Cuando los héroes están investigando el skaven del tesoro, les dices a los jugadores que uno de los skaven sisea en lengua muerta "no conseguiréis nuestro oro, nuestros hermanos lo tienen en..." y entonces las tiradas acaban en el muerto. Esto debe enfurecer a los jugadores. Hacerlos enfadar daña su juicio, y lo hace más fácil para matar a los héroes.... LOCALIZACION L Esta es la habitación del tesoro skaven, y es protegida por dos Corredores Nocturnos y un equipo de Lanzador de Fuego de Disformidad. Hay un gran cofre de tesoro aquí con 250 c.o. una poción de regeneración, y 2 virotes de fuego. LOCALIZACION M (HABITACIÓN DE GESTA) La única manera de entrar en esta localización es como sigue: los héroes han matado al portador de incensario de plaga en

la localización K, y deben traer la piedra mágica de la localización G y ponerla en la cavidad de la piedra de la localización D. Cuando lo hacen, la sección de la pared entera a lo largo del pasadizo desaparece -el lugar la habitación de gesta en la tabla. Los héroes se enfrentan a un ejército Skaven que es liberado del éxtasis mágico cuando la pared desaparece y los suelta de su esclavitud. Varias reglas especiales se aplican a estos skaven. - Todos los skaven llevan amuletos piedra de disformidad especiales (inutilizable por héroes -los corrompieron) lo cual los hace monstruos temibles. - El equipo Lanzador de Piedra de Disformidad se pone entre los esqueletos mostrados en el plano de la habitación de gesta, y si son destruidos (muertos, o debido al funcionamiento defectuoso) resucitarán con todas las heridas restauradas después de 1 turno de combate extra tanto como cualquier otro skaven no destruido dentro de este cuarto. El motivo del dragón enrollado en el suelo parece sostener el arco en medio del aire, zarcillos de fuerza suben en espiral desde el mosaico en el suelo sosteniendo el arco en el lugar. Después de 3 turnos de combate, algo terrorífico ocurre: el dragón se materializa del suelo. Léeles lo siguiente a los jugadores cuando esta transformación ocurre: La misma tierra parece temblar cuando el dragón del mosaico en el suelo empieza a pulsar con el brillo corrompido del caos. La piedra de disformidad en esta cámara parece devolver la serpiente a la vida, y desenrollarse ella misma de la piedra meciéndose ante sus atónitos ojos, su gran boca hambrienta por el sabor de sangre fresca. El arco flota suavemente de la tierra, aunque no se puede coger y usarse hasta que el combate acabe. El dragón ahora ataca. Es un monstruo animado mágico, y tiene HA 9, dureza 9, heridas 6, y velocidad 10. Es un monstruo grande, y es demasiado grande para atravesar cualquier puerta. Puede respirar el equivalente de un hechizo infierno de muerte hasta 12 cuadrados de distancia una vez cada 4 turnos de combate, así que el GM debe llevar la cuenta del tiempo que pasa durante el combate.

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Tesoro Si los héroes sobreviven para triunfar, ganan un tesoro (y otros artículos de interés) son: - Oro. Esparcido en el suelo en montones (mostrado en el plano) son 100 c.o. - Huevos del dragón. Hay dos huevos de dragón que pueden venderse a un mago por 50 c.o. cada uno si él los considera buenos. Los jugadores lanzan dos dados. Cada tirada de 7 o más indica que un huevo es bueno y en condiciones. Si la tirada de los dados es 6 o menos, los huevos son demasiado viejos para hacer cualquier uso o valor. - Barriles. Hay cuatro barriles aquí, pero la cerveza del enano en ellos se deterioró hace tiempo en un gusto húmedo y avinagrado. No lo bebería incluso un enano ahora. - Espadas y Hacha. Las espadas en el suelo son simplemente espadas ordinarias, pero el hacha es un hacha mágica, +1 dado de daño. - Cofre de tesoro. Hay un cofre de tesoro pequeño que contiene bolsas con 150 c.o., un frasco de fuego griego, 6 flechas, 6 flechas de ballesta, y una poción de fuerza. Y, por supuesto, los héroes podrán tomar el Arco de Poder de Loren, dándoles la cartulina 5 cuando lo obtengan. Esto también se reproduce en la próxima página para su información. Volviendo a la habitación de gesta El combate en la localización M es difícil y puede ser muy peligroso para un grupo de héroes no bien preparados. Si los héroes ya han perdido algún punto de destino antes en la misma expedición, pueden tener que correr por sus vidas. Si lo hacen, cuando vuelvan en una expedición siguiente, la pared de la localización M se habrá regenerado completamente. Todos los monstruos dentro de la localización M volverán a un estado de animación suspendida, pero serán animados, y con plena fuerza, en cuanto los héroes entren de nuevo (incluyendo a cualquier monstruo que los héroes destruyeron en una primera batalla). La piedra blanca estará al lado de la cavidad del suelo en la localización D. Los héroes tendrán que luchar por una victoria de nuevo. EL ARCO DE PODER DE LOREN Añade + 1 a habilidad con proyectiles y bravura. Cuando se dispara una flecha, lanza 6 dados de daño. Las flechas disparadas serán recuperadas con una tirada de 7 o más

(como con otras armas lanzadas). Si el Elfo saca el Arco de Poder de Loren de la mazmorra añade +1 a la Velocidad inicial. ENTRE AVENTURAS Cuando los héroes vuelven de adquirir el Arco de Poder de Loren, léeles el texto siguiente: En Felspraag, el Barón ha criado virtualmente a cada hombre del pueblo y las tierras circundantes en un ejército de la milicia. En lo profundo de las Montañas Grises un gran ejército de esqueletos se ha amasado, y deben detenerlos antes de que maten a centenares de personas. El ejército está casi listo para marchar, pero Johann el Mago hace tiempo para hablar contigo antes de salir con ellos. "Tu gesta es de gran importancia'', dice. "Debes encontrar el último tesoro, el Martillo del Borde del Mundo, y entonces debes enfrentarte al Lichemaster con él El Vidente ha tenido un sueño del Martillo descansando en un lugar: me dice que ve que un gran Demonio con una cresta y con tenazas por manos que se enfrenta contra otro monstruo en las mazmorras de debajo de la montaña. Los otros monstruos, el Vidente no puede verlos bien, pero tendrás que superar a enemigos verdaderamente poderosos allí. Semejante montaña existe a sólo un día de marcha de aquí. Cuando tengas el Martillo, debes seguir el ejército del Barón, y con tanta prisa como puedas. El tiempo se hace corto, y las vidas de muchos están ahora en precario equilibrio." Cuando os preparéis con armas, equipo e ingredientes del hechizo, será hora para vosotros partir para recuperar el tesoro final... GESTA 4 EL MARTILLO DEL FIN DEL MUNDO

EL ENCUENTRO DEBAJO DE LA MONTAÑA Hay dos grupos de monstruos en los calabozos debajo de la Cresta de la Garra. Son enemigos amargos, pero ningún grupo está todavía bastante seguro para organizar un ataque contra el otro. Un grupo está compuesto de Garshanak el Sanguinario y su séquito. El tiene un Daemonette cautivo, un Campeón de Caos que lidera a algunos Soldados del Caos, y un par de Fimir con un Capitán humano que ha sido obligado a servir a las mágicas fuerzas demoníacas. Sin embargo, las barreras mágicas previenen que los demonios ataquen el cuarto del Trono, asi Garshanak no puede llevar un ataque contra los enemigos que podría permitir por otra parte a ser triunfante. Oponiéndolos, está Murglang el Jefe

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Ogro y un séquito de humanoides. Tiene un Troll con él, y un grupo de Orcos proscritos de varios clanes diferentes y están juntos solos debido a que el Ogro los intimida. Es posible para los héroes obtener el Martillo del Borde del Mundo sin tratar con los humanoides. Simplemente podrían encabezar a las fuerzas demoníacas y podrían matarlos, coger el Martillo y entonces dejar el calabozo. Pero ésta sería una pérdida de algunos monstruos muy sucios que quieras atacar a los héroes, así la localización mostrada abajo incluye reglas para usar los humanoides como un tipo de monstruo errante si los héroes no tratan con ellos en sus propios cuartos. PUNTOS DE DESTINO El GM puede usar 1 punto de destino para los monstruos en la localización B, C o D, y 1 punto de destino para los monstruos en la localización H, I o K. Usando éstos puntos de destino reduce el daño de los ataques de los héroe inflingidos tanto como sea posible (por ejemplo, para negar un hechizo de Lamas de la Muerte completamente -puedes utilizar un punto de destino para los monstruos e impedir al hechizo actuar). M ONSTRUOS GRANDES Hay errores en el libro de instrucciones del advanced heroquest que debes corregir para este calabozo. El Jefe Ogro y los Fimir son monstruos grandes. M A GI A D A EM O N ET T E Los Daemonettes no tienen el hechizo del Cráneo Ardiente del Terror como dice el advanced heroquest (no necesitan esto, porque ya son monstruos temerosos). Tienen el hechizo de Bola de Fuego en cambio. Generalmente aplica esta regla, y específicamente al Daemonette en la localización M, la situación de Gesta. LO CA L I ZA C ION I Las casillas tienen una trampa de asfixia mágica. Es importante que apliques la modificación de reglas para los efectos de asfixia. TRAMPA DE ASFIXIA (revisión de las reglas) Con una trampa de asfixia, el efecto en un personaje que lo activa está en que ellos pueden mover sólo un cuadrado por turno (determinado por el jugador). Al final del turno, el personaje lanza un D12. Si la tirada del D12 es menor o igual que la dureza del personaje, vive. Si es mayor que la dureza, muere. Una trampa de asfixia puede ignorarse completamente por una protección mágica especial como un Anillo de Protección Mágica. Un punto de destino puede emplearse para negar los efectos de una trampa de asfixia. Los efectos de un hechizo de asfixia (como oposición a la trampa) se pierden. LOCALIZACION B Los cuatro Orcos ordinarios son liderados por un Campeón Orco. Los dos Orcos alejados de la puerta tienen cada uno arcos cortos y 6 flechas. Estos Orcos no tienen ningún tesoro, desde que el Jefe Ogro acumula el tesoro para el grupo entero.

LOCALIZACION C El Jefe Ogro está acompañado por un Campeón Orco. El Jefe Ogro lleva 50 c.o. en una bolsa grande en su cinturón. Hay un cofre del tesoro en esta cámara que contiene 150 c.o. y un par de cuchillos arrojadizos especiales de excelente

calidad que tienen un alcance máximo de 6 cuadrados. LOCALIZACION D Esta larga habitación es el hogar del Troll y tres Orcos. Los Orcos están armados normalmente al lado de las puertas secretas, mientras el Orco situado detrás en el cuarto tiene un arco corto y 6 flechas. Localizaciones A-D y combates Los monstruos de uno o más de estos cuartos pueden abrir sus puertas y salir para luchar contra los héroes que están en combate con otros monstruos. Usa las reglas siguientes: -si hay un combate en la localización B, lanza un D12 cada turno del combate. En una tirada de 7 o más, los monstruos en la localización D abrirán sus puertas secretas y surgirán para luchar. -si hay un combate en la localización C, lanza un D12 cada turno de combate. En una tirada de 9 o más, los monstruos en la localización D abrirán sus puertas secretas en la localización C y surgirán para luchar. -si hay un combate en la localización D, lanza un D12 cada turno del combate. En una tirada de 9 o más, los monstruos en la localización C abrirán sus puertas secretas en la localización D y surgirán para luchar. Aplica todas estas reglas -si los héroes están luchando en las localizaciones B y C, haz dos tiradas en cada fase de GM para ver si los monstruos en la localización D salen también para luchar. LOCALIZACION E Estos dos cuadrados son una trampa de Bola de Fuego. Si los héroes están moviéndose durante los combates y alrededor de las localizaciones B y D, asegúrate de mirar para ver si cualquiera de ellos entra en la zona de la trampa. LOCALIZACION F Éste es un cuarto mágico, con un grabado. Este grabado oculta una segunda magia, un círculo mágico en la posición mostrada en el mapa. Si el grabado es quemado desde lejos con fuego griego, el grabado quemado todavía oculta el circulo mágico para que los héroes no lo vean. La única manera que se puede descubrir es si el mago hace un test de inteligencia, pero añade 3 a la tirada del D12, porque el mago no estará esperando encontrar un círculo mágico aquí.

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GESTA 4

EL MARTILLO DEL FIN DEL MUNDO La diminuta y disimulada (pero no realmente secreta) puerta mostrada en el mapa está a 3m. sobre el nivel del suelo, y el héroe más inteligente (el Mago) debe hacer un test de inteligencia exitoso para notarlo (mide 12 x 12"). La única manera de abrirlo para un héroe es subir en los hombros de otro (o alzar a uno entre dos héroes, etc.). El enano no puede usarse como un soporte, es demasiado pequeño. Cuando un héroe abre esta puerta pequeña, cuatro Orcos atacarán. Dos cargan desde el cuarto y atacan a los héroes con espadas, y dos Orcos atacan con arcos cortos desde la puerta. El héroe que abre la puerta pequeña, y el héroe que lo apoya, no pueden hacer acciones durante el primer turno de combate. Los Orcos que entran en el cuarto están acostumbrados al grabado, y no son afectados por él, pero los arqueros no, y no entrarán. Cuando la puerta se abre, los héroes encontrarán una alcoba

pequeña que contiene seis frascos de vidrio verde, en todas ponen: “EXCELENTES POCIONES DE CURACION”.

Trágicamente, las pociones se han secado, y son completamente inútiles. Un mago usa un hechizo de ventana abierta para mirar toda el área y verá que las pociones son inútiles si hace un test de inteligencia. Esto debe enfurecer a los jugadores que no saben qué hacer. LOCALIZACION G Hay una trampa de bloques simple en este pasillo sin salida. LO C A L I ZA C IO N H La única manera para los héroes de seguir con su gesta, es cruzar el puente de cuerda sobre el precipicio. Léeles lo siguiente: EL peso de Sadly, el último miembro de su fiesta debe de haber sido demasiado para el viejo y raído puente que cae lejos de su soporte sobre el precipicio hacia lo más profundo.

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Cuando los héroes quieran avanzar de esta manera, tendrán que usar los procedimientos normales para cruzar un precipicio.

LOCALIZACION I Los dos Fimir de son aliados de un Capitán humano mágicamente controlado (una hoja de referencia para el Capitán puede encontrarse en la sección de los secuaces de este libro). El Capitán tiene 2 puntos de destino (además de los puntos de destino que puedes usar en el calabozo), y luchará hasta la muerte. Su equipo está en buenas condiciones, y puede tomarse y ser usado por los héroes. Los Fimir tienen 25 c.o. cada uno, el Capitán no tiene ningún tesoro. El Ogro reclutando monstruos Si los héroes no han matado a todos los humanoides en las localizaciones B, C y D, no los emplea. Organízalos en un grupo haciendo incursiones y empléalos como monstruos errantes. Los monstruos con mayor valor de puntos liderarán el grupo. Pueden restaurar el puente de cuerda del precipicio en un solo turno de exploración. Ellos aparecerán para atacar a los héroes si sale 8 o más en una tirada en un D12; haz una tirada de un D12 después de que los héroes dejen cada nueva localización y entren en este área. LOCALIZACION J Esta es la guarida de Erwin Klostermann el Campeón del Caos a quien sirve el Sanguinario con su séquito de seis Soldados del Caos. Dos de los Soldados (los del medio) tienen arcos cortos y 6 flechas cada uno. El Campeón del Caos lleva 50 c.o., los soldados tienen 10 c.o. cada uno. Si un héroe examina la reja (investigando, buscando trampas), oirá el sonido de agua corriente debajo y verá el brillo del oro. Hay 10 g.c en un anaquel debajo de la reja, y debajo del subsuelo la corriente de un río poco profundo. No les digas exactamente a los héroes cuánto oro hay allí hasta que lo consigan. Cuando un héroe alza la reja y alcance el oro, las patas de un skaven lo agarran. El héroe debe hacer un test de fuerza con un +3 de penalización debido a la sorpresa del ataque. Si el test sale, el héroe puede evadirse del skaven que entonces queda fuera de la línea de visión (y no puede atacarle). Si un héroe quiere intentar conseguir el oro de nuevo, tiene que tomar el mismo riesgo. Si la tirada falla, el héroe es lanzado al agua por el skaven. Pon la sección del precipicio junto al cuarto, encima de la sección del pasaje al lado de la pared con la reja al lado. El héroe cae en la trampa entre un par de skavens -un Asesino y un Corredor Nocturno. Pon la miniatura del héroe en el medio de la sección del precipicio con un skaven en cada lado. Estos skavens no tienen ningún tesoro, mas que los 10 c.o. que usan como un señuelo para su trampa. Ningún otro héroe puede entrar en combate mano a mano -no hay ningún cuarto (y el salto abajo es demasiado peligroso). Diles esto a los jugadores si quieren saltar abajo en el combate, y si el jugador insiste, su personaje sufrirá una caída muy dura rompiéndose una pierna (sufre 10 dados de daño, luchas con una penalización de -3 con todos los dados, y necesitas al sanador para restaurar el miembro). Los dos personajes en el cuarto de arriba pueden hacer ataques para ayudar al héroe de abajo; la distancia se cuenta como 3 cuadrados. No es posible para un personaje en la cámara principal usar una bolsa de rata para atrapar un skaven de abajo lanzándola a alguno en combate en el nivel inferior (si esto se intenta la bolsa se pierde en el agua). Por último, porque el héroe que combate mano a mano está cubierto de

agua por la cintura (los skaven furtivos están acostumbrados a esto) él sufre una penalización de -1 a su habilidad de armas en el combate. Rescatar al héroe del área de abajo de la reja es posible cuando los turnos de combate han acabado. Un máximo de soga de 10m. debe usarse, y debes usar las reglas normales para personajes que rescatan otros de las tumbas, (con tal de que por lo menos uno de los personajes que sostiene la soga haga un test de fuerza, el otro personaje puede subir.) Si no hay ninguna soga disponible, el personaje en el precipicio puede subir solo, pero esto lleva 3 turnos de exploración, y el personaje debe hacer 3 test de velocidad. El personaje pierde 1 herida como si se hubiera golpeado en la pared durante un esfuerzo por subir cada vez que fracase en los test, antes de que tenga éxito finalmente. LOCALIZACION K Los cuatro recuadros tienen una trampa de descarga eléctrica. Si la trampa no se desarma, afectará a cada héroe que atraviesa esta área; poniéndose fuera de la trampa no permanece indemne. Los héroes pueden hacer esfuerzos múltiples para desarmarla, pero cada vez que fallan tendrán que sufrir el daño usual de una trampa de este tipo (5 dados de daño). Un héroe u otro personaje con armadura de metal recibirá una descarga usual (10 dados de daño) y el dolor será tan grande que les obligarán a que se marchen de esta área en una dirección de la opción del GM, y no del jugador. Esto fuerza el movimiento del personaje fuera de los recuadros de la descarga, pero el jugador se permite decidir cómo mueve el personaje después de marcharse de esta área (a cualquier dirección). Esto puede ser importante si un personaje es obligado a caminar en esta área como parte de un combate en y alrededor de la puerta de localización J. Incluso es muy difícil descubrir esta trampa para un personaje metido en combate. Si semejante personaje quiere caminar en el área entrampada mientras lucha, descubrirá sólo la trampa de la descarga si lanza un 12 natural en la tirada del D12 para descubrir trampas, y no puede desarmar la trampa durante el combate. Si se lanza un 12 natural, puedes permitir al personaje descubrir la trampa solo antes de que camine en ella. Si quiere pasar sin embargo al área entrampada, así sea, entonces. LOCALIZACION L Esta es una tumba con trampa con algunas diferencias de lo normal. Se ha ocultado hábilmente para que cualquier personaje reste -2 de la tirada del DI 2. También, el fondo de la tumba está lleno con ácido corrosivo ardiente. Cada turno que un personaje usa, pierde 1 herida automáticamente. LOCALIZACION M Este es el cuarto del trono ocupado por el Sanguinario y un Demonio cautivo. El Sanguinario tiene una bonificación de +1 en la dureza y lanza 1 dado de daño extra por cada golpe sucesivo para cada personaje debido al la presencia del Demonio. El Sanguinario no puede dejar esta cámara, y si los héroes están forzados a huir no los puede seguir. Cerrará la puerta después de que huyan los héroes, sin embargo. El Demonio está mágicamente encadenado al trono y rodeado por un campo de fuerza mágico que impide a cualquier personaje entrar en un cuadrado adyacente al trono mientras el Sanguinario esté vivo. Tampoco ningún hechizo puede afectar al Demonio mientras esté sentado en el trono, y si cualquier hechizo se lanza en los cuatro cuadrados que ocupa el trono, el efecto del hechizo se reflejará

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automáticamente delante del Mago. El Demonio no actúa, o reacciona, de forma alguna mientras el Sanguinario todavía está vivo. El Demonio sólo se librará de su esclavitud cuando el Sanguinario muera, y cuando uno o más héroes entran en "la Zona de Muerte" alrededor del trono (mostrado en el mapa). Entonces atacará a los héroes inmediatamente. Esto cuenta como un nuevo combate si los héroes han realizado cualquier tipo de investigación en este cuarto, como verificar las trampas. La regla usual sobre un combate que continúa si hay monstruos en la línea de visión no se aplica aquí. El cofre del tesoro contiene 300 c.o., una gema, una daga mágica, +2 dados de daño, y una poción maldita que substraerá -1 permanentemente de la habilidad de arco del personaje que lo beba (les dice a los jugadores que ésta es una poción de curación). Hay una puerta secreta en este cuarto como se muestra, pero hay sólo una manera de abrirla. Hay una palanca sobre el trono que debe empujarse para abrir la puerta secreta. Esto significa que un héroe debe llegar al trono para alcanzar la palanca y tirar para abrir la puerta. El trono está corrompido por el caos, y el héroe que permanece en él para bajar la palanca debe lanzar un D12. Ningún soldado permanecerá en el trono. En un D12 una tirada de 1-2, el personaje en el trono obtiene una bonificación de +1 en heridas permanentemente en su cuenta inicial de herida actual. En un D12 una tirada de 3-8, el personaje sufre un maleficio menor y pierde 1-3 heridas de la cuenta actual (lanza un dado, divide el número sacado por 4, y redondea arriba las fracciones). Si en el D12 la tirada es 9 o más, el personaje sufre un agotamiento letal y permanente de sus energías. El personaje pierde 1 punto de destino permanentemente de su cuenta de inicio, y 1-3 heridas de su estado actual (como anteriormente). También, cuando el personaje camina delante del trono, una Bola de Fuego está activa en los ocho cuadrados de la "Zona de Muerte" alrededor del trono como muestra el mapa. Si cualquier otro personaje permanece sobre esta área, están sujetos a los 5 dados usuales de daño. El personaje que está en el trono no es afectado por esto. LOCALIZACION N (HABITACIÓN DE GESTA) Léeles lo siguiente a los jugadores cuando sus héroes aparezcan en esta caverna: Miras fijamente en una cámara calurosa, humeante con un fuego mágico que quema delante de ti. El cuarto está desordenado con objetos - barriles, cofres, huesos, todo lleno de rocas y piedras, y en el medio hay un hoyo con un cráneo y

huesos- y un martillo enano y un yelmo. Un héroe tiene que bajar al hoyo para llegar al martillo y el yelmo (éste debe ser el enano si está vivo). El hoyo tiene más de 3 metros de profundidad y sólo un héroe puede entrar en él (bajando en una soga) en cualquier momento. Si el grupo no tiene ninguna soga, el personaje tiene que saltar (esto significa una herida automática para el personaje que salte). Cuando el enano (u otro héroe) está en el hoyo, léeles lo siguiente a los jugadores: Cuando alcanzas el martillo y el yelmo para completar tu gesta, la caverna tiembla con energías mágicas. Los huesos del hoyo son unidos con otros los cuales encajan a través de la superficie del cementerio y se juntan en un esqueleto, mientras las llamas de fuego mágicas se agitan y resplandecen en una rugiente columna chamuscándote, los huesos esparcidos alrededor empiezan a congregarse para luchar. Los héroes tienen que enfrentarse a los enemigos siguientes en este combate: - en el hoyo, un esqueleto animado ataca. Es más duro que el esqueleto usual, y tiene dureza 8 y heridas 4. - Alrededor del cuarto, los esqueletos animados están en los cuadrados mostrados. Estos esqueletos también son más duros que la mayoría, con dureza 8 y heridas 4. - El fuego mágico golpea a los héroes en esta caverna dentro de 4 cuadrados (salvo el héroe en el hoyo) con una bola de fuego mágico que inflige 5 dados de daño por personaje en su primer ataque. Cada turno de combate después de esto, dispara fuera los trozos llameantes de piedra caliente roja y roca, uno por héroe. Esto ocurre antes de cualquier otra acción, movimientos o ataques durante ese turno. Lanza un D12 para cada proyectil: en una tirada de 7 o más golpea y inflige 2 dados de daño. El fuego mágico no puede destruirse y continuará atacando a los héroes hasta que ellos destruyan a todos los no-muertos. Si cada tirada de ataque para el proyectil ardiente es un 1, el proyectil golpea a un esqueleto, tan cerca como sea posible del héroe donde el proyectil falló. Es importante que cualquier héroe o secuaz dentro de 2 cuadrados de la puerta estén fuera del blanco de estos ataques; puede ser una salvación para sacar un personaje del blanco de estos ataques (si la zona de muerte de los esqueletos lo permite, por supuesto). - Más allá los esqueletos se congregan y son animados, dos por turno de combate después del segundo turno de combate en esta localización. Estos esqueletos más tarde son de tipo normal, con dureza 7 y heridas 3. Ellos aparecen en los puntos marcados en el mapa. Los esqueletos son animados continuamente en sus puntos después de cada turno, a menos que los héroes destruyan a todos los esqueletos en esta localización durante el turno precedido, entonces ninguno más será animado dentro de esta situación.

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SALIENDO Hay dos maneras de salir que los héroes pueden conseguir, o derrotando a todos los esqueletos (improbable) o pensando sacar al Enano del hoyo y organizando una retirada táctica (la mejor opción). Si los héroes triunfan, uno de los cofres contendrá un extra de 150 c.o. Por otra parte, ellos pueden retirarse, teniendo el Martillo del Borde del Mundo y un Yelmo de Enano. El yelmo es un yelmo mágico enano normal (-1 habilidad con arco debido al tamaño del yelmo y a la manera que restringe la visión periférica, y +2 dureza), pero el martillo es algo más que especial. Dales la cartulina 6 a los jugadores cuando obtengan el martillo. EL MARTILLO DEL FIN DEL MUNDO Añade +1 en Habilidad con armas y Bravura. Cuando esta arma es lanzada, el que la emplea puede añadir +1 en Habilidad con proyectiles o +2 si la lanza el enano. El arma tira 6 dados de daño. Se puede lanzar para golpear y regresa a la mano del lanzador en un turno normal de combate, preparada para usar como arma a distancia o en combate cuerpo a cuerpo en el siguiente turno. Si la usa el Enano implica impacto critico en una tirada de 11 ó 12. El Martillo es un arma de una mano. Esto hace posible usar un escudo cuando se emplee. Por último, si el Enano se las arregla para sacar el Martillo de la mazmorra, gana +1 en Fuerza inicial. LA BATALLA FINAL Cuando los héroes vuelven de adquirir el martillo, léeles lo

siguiente: Veis que Fellspraag es ahora sólo una casa con sólo unos pocos guerreros malheridos que se recuperan de sus lesiones dolorosas, y unos acólitos del Templo de Shalfya que los quieren. Virtualmente, cada hombre robusto está lejos con el ejército del Barón, para la batalla apocalíptica final contra las fuerzas de Lichemaster. Desmayándote, piensas que no será fácil encontrar la ayuda y equipo que podrían necesitar para la fase final de su demanda épica. Los cambios siguientes se aplican a las reglas usuales entre aventuras, y aplicándolo a la aventura entera, independientemente de cuántas expediciones se hacen: -los héroes pueden no comprar nada más que 2 Pociones de Curación. Ninguna más está disponible. -el Mago sólo puede comprar seis ingredientes de hechizo. Ninguno más está disponible -los héroes sólo pueden encontrar y emplear a dos secuaces robustos: un hombre de armas y un sargento. Ambos hombres son mercenarios de Tilean y exigen 25% sobre la proporción usual de la paga -el Mago no puede encontrar a nadie, para con el tiempo, enseñarle cualquier nuevo hechizo si quiere aprender uno. No hay tiempo simplemente, y no hay cualquier Mago en Fellspraag. Ellos están todos fuera luchando, y no tiene tiempo para enseñarle cualquier hechizo al héroe Mago. Cuando los héroes están listos para la fase final de su gesta, léeles lo siguiente (esto también se reproduce en el folleto 7 que debes dar a los jugadores, para que puedan tener uno y leerlo): Marchasteis después del ejército del Barón siguiéndolos con

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facilidad -todo lo que tienes que hacer es preguntar cuántos heridos hay en el campo de batalla. Ellos lo miran fijamente con ojos enfadados, cuando intentas hablar con ellos. Desfilas al borde del campo de batalla. Cientos de hombres heridos, y sus camaradas de armas son atrapados por un círculo de fuerza no-muerto, los esqueletos están apiñados hasta donde el ojo puede ver en este terreno montañoso. La sólo pura fuerza de voluntad y una negativa para ceder mantienen alejado las fuerzas del Barón de ser barrido por un alud torrencial de no-muertos. "Allí," grazna Johann el mago cuando cruza para hablar contigo. "¿Ve la entrada de la cueva? Está disimulada por la magia, yo tengo sólo que descubrirla y destaparla. ''El mago agonizante tose sangre en una tela muy manchada, "el Lichemaster está abajo. Eres ahora nuestra única esperanza. Yo también he visto que la única manera de entrar al Santuario es con un Círculo Mágico que debe completarse y llevar a una habitación redonda. Hay una Joya en alguna parte en el nivel superior del calabozo que completa el círculo mágico. Cuando el círculo está finalmente centrado en la habitación redonda, deberás llevarlo a la guarida del Lichemaster, llevando gran cuidado antes de hacer esto. Se tan fuerte como puedas para el conflicto final" El final de vuestra gesta, gloria interminable o una muerte infeliz, está en tus manos. ¿Cuál será, muerte o gloria? LAS CAVERNAS DEL LICHEMASTER Para este calabozo, los niveles superior e inferior están completos en los mapas. Una vez los héroes han sido teleportados al nivel inferior, no hay ningún retorno al mundo exterior hasta que hayan matado al Lichemaster o hayan perecido en el esfuerzo, la única salida de ese nivel inferior está en la guarida del Lichemaster. Ambos niveles están ocupados por los sirvientes del Lichemaster. Tiene criaturas no muertas, y su eterno sirviente Orlock el Vampiro, ordena a los no muertos del nivel superior de su fantasmagórica cripta. El Señor del caos Joachim Masreik y su séquito también están en las cavernas del Lichemaster, el Señor del Caos tiene prometida la existencia eterna de los no muertos a cambio de sus servicios. Un Skaven atrapado en éxtasis mágico, y los cráneos mágicos, agrega formidables defensas a esta guarida. El final de este calabozo usa una gama amplia de trucos y trampas para dificultar a los héroes esta aventura. Esto es como debe ser; los héroes tendrán los puntos de destino suficientes para usar y deben estar bajo tensión. ENTRE EXPEDICIONES Si los héroes son sensatos, tomarán ciertamente más de una expedición para completar su gesta (una vez entran en el nivel inferior, no hay ninguna manera de salir hasta que hayan matado al Lichemaster). Entre las expediciones, los héroes pueden descansar y recobrar los puntos de destino y heridas normalmente, pero podrán sólo conseguir los equipos más básicos. No pueden hacer nada de lo siguiente: hacer cualquier entrenamiento (no hay tiempo), aprender cualquier hechizo (no hay tiempo), comprar cualquier componente de hechizo (ninguno disponible más que la ración inicial de seis), contratar cualquier hombre de armas o reemplazar a cualquier secuaz (no está disponible), o ver a cualquier sanador (el sanador está demasiado ocupado ayudando a los heridos en el campo de batalla; si un personaje ha sido herido por una momia es una pena). Ellos pueden comprar armadura, armas, y otro equipo (aparte de los componentes del hechizo). TESORO

Aparte del señor del caos, los monstruos en el calabozo no tienen muchos tesoros. El Lichemaster tiene el volumen del "tesoro del grupo de los no-muertos" en su cámara. EFECTOS ESPECIALES Y OBJETOS MÁGICOS Algunos de los cuartos y pasajes en los calabozos tienen efectos especiales en criaturas y en ellos debido al poder mágico creciente del Lichemaster. El GM debe aplicar estos efectos estrictamente contra los héroes y sus secuaces. Estos efectos a veces son "visibles" a los jugadores (como el polvo de una fosa que viene del techo en los pasajes El y E2). Cuando las descripciones en las habitaciones contienen pistas que tienen algunos efectos, descríbeselo a los jugadores. Similarmente, algunos de los monstruos llevan objetos mágicos especiales hechos individualmente por el Lichemaster llenos de la magia corrupta del Caos. Se especifican los efectos especiales de estos objetos mágicos totalmente. No pueden ser usados por héroes o secuaces, y si cualquier esfuerzo del personaje para usar semejante objeto (poniéndose un Amuleto alrededor del cuello, un Anillo en un dedo, etc.) el personaje pierde 1 herida automáticamente por turno hasta que se quite el objeto. AGOTAMIENTOS DE FUERZA El Wight y el Vampiro, los dos infligen agotamientos de fuerza. Si un personaje sufre un agotamiento de fuerza, penaliza 1 dado de daño de combate mano a mano por cada punto de agotamiento de fuerza inflingido. No olvides que ese agotamiento de fuerza se aplica para el resto de la expedición. ALCANZANDO EL NIVEL INFERIOR Hay una, y sólo una, manera de hacer esto (y los héroes tienen información importante de Johann el Mago para que los ayude en algo de esto). La joya mágica en posesión de Orlock el Vampiro debe cogerse de su cripta (localización L) y usarla por completo en el círculo mágico en la localización M. Entonces, el círculo debe cogerse y ponerse en el centro del cuarto en la localización D; que la habitación circular entonces teleportará de vuelta a la localización A en el nivel del calabozo inferior. LOCALIZACION DE GESTA LLAVE DEL MAPA: EL NIVEL SUPERIOR LOCALIZACIÓN A Esta habitación contiene un Wight y 4 Esqueletos. Léeles lo siguiente a los jugadores cuando entren: La enigmática y maléfica forma del Wight que os enfrentáis tiene un amuleto de piedra ardiente sobre su garganta. Brilla con una Intensidad mágica malsana que refleja una luz verde en los ojos de los esqueletos alrededor de esta triste habitación. Hasta que el Wight sea destruido, los Esqueletos son tratados como monstruos con regeneración, regenerándose después de la muerte (cuando sus heridas lleguen a cero los huesos se regeneran y los esqueletos saltan para atacar una vez más). El Wight tiene 30 co., pero no hay ningún otro tesoro. LOCALIZACIÓN B Esta habitación contiene meramente 4 Esqueletos, Idénticos a aquéllos en la localización A (y éstos tienen los ojos verdes resplandecientes también y regeneración hasta que el Wight sea destruido). Localizaciones A y B Si los héroes simplemente están luchando en una habitación, los monstruos en la otra cámara abrirán las puertas y surgirán para luchar en el turno siguiente. Los esqueletos siempre atacarán el blanco más cercano (escoge al azar si hay dos equidistantes) pero el Wight es diabólicamente hábil e intentará elegir al héroe más vulnerable: preferentemente el

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Mago, desechando al Elfo (no se molestará atacando a un Secuaz si puede llegar a un héroe). LOCALIZACION C Lee lo siguiente a los jugadores cuando miren dentro de ésta área: Justo pasada la entrada muerta, el pasaje está alineado con cabezas y manos talladas en piedra que sobresalen de las paredes. Al extremo lejano, el motivo de un martillo parece ser grabado en una pared, pero no puedes fijarte en cualquier detalle desde donde estás. Este pasaje es complejo. En C1 hay una trampa simple de estaca. Entonces, los cuadrados en el área C2 son muy peligrosos. Las manos de piedra pueden atacar a cualquier personaje pasando a través. Haz un test de velocidad al atravesar C2 en un turno, sí es fallido, el personaje automáticamente necesita 2 turnos para pasar el bosque de manos que lo agarran. Las manos tienen HA 8 e inflingen daño de 4 dados de daño. No es posible destruir estas manos. El combate mano a mano es inútil puesto que hay ciento de ellas literalmente, la Bola de Fuego es igualmente una pérdida de tiempo (y cualquier flecha disparada contra las paredes se destruye automáticamente). Si un personaje detiene un ataque mano a mano a los muros, sufrirá una penalización de +2 (añadir +2 en la tirada de D12) en su test de velocidad al pasar el área C2 en el mismo turno. El el C3 hay una sección del muro que tiene un icono del Martillo del Fin del Mundo grabado en él (y los héroes podrán ver esto claramente cuando consigan llegar a esta situación). El muro es fino, y puede ser destrozado por el Martillo del Fin del Mundo si su dueño golpea la pared con él y hace un test de fuerza con éxito. Si el test es superado, la sección de muro cae revelando la localización D detrás. Si el test es fallado, la pared tiembla y se agita pero no muestra el camino: les dices a los jugadores que "la pared parece casi lista para cavar pero no se ha destruido todavía. '' El golpe se puede repetir una vez por tumo. Si es usado cualquier otro objeto, el test de fuerza será penalizado con +7 en la tirada del D12. LOCALIZACION D Esta habitación es el único camino de volver al nivel inferior de la mazmorra. En cuanto están en el Círculo Mágico (localización M) situado en el centro de esta habitación, los teleporta del cuarto íntegros (con todos dentro de él) para llevarlos a la localización A en el nivel inferior. La localización M tiene detalles sobre el Circulo Mágico. Cuando los héroes saltan del Círculo Mágico a esta localización, léeles lo siguiente: El círculo mágico cubre con alas despacio las tendencias hacia el centro del cuarto, independientemente de algo que puedas estar haciendo aquí. Sientes una entrada poderosa de energía mágica dentro del cuarto como el círculo hila hacia el centro, y supones que debe formar algún eslabón mágico entre aquí y el reino sucio del Lichemaster. Pero sospechas que el eslabón puede ser efímero. ¿Qué harás? Pregúntales a los jugadores qué van a hacer con los héroes. Tan pronto como estén en el cuarto, serán seguramente teleportados al nivel inferior. Si cualquiera está fuera, entonces es el fin de la aventura para ese personaje. Dales una oportunidad justa a los jugadores para asegurarse que sus personajes están en el cuarto, pero si no, ellos han perdido su oportunidad para la gloria. LOCALIZACIONES El Y E2 Estos pasajes tienen el mismo efecto. Cuando los héroes andan a lo largo de uno u otro, un polvo de hueso gris cae del techo, que es ligeramente poroso, la cabeza del fémur sobresale de él. Este polvo debilita a cualquier personaje que pase por aquí.

Cualquiera golpeado por polvo de la tumba (no puede ser evitado poniéndose un escudo encima de la cabeza,) debe hacer una prueba de dureza. Si falla, el personaje tiene -1 en dureza hasta que el siguiente turno de combate acabe, (sin embargo mucho tiempo emplea para conseguir el próximo turno de combate, y sin embargo muchos combates hay en ese combate) LOCALIZACIONES F, G Y H Estas localizaciones son muy peligrosas. La localización F tiene 2 Momias y 4 Esqueletos, la localización G tiene 1 Momia y 2 Esqueletos, pero cuando cada puerta de cada localización es abierta desde fuera, las 5 fosas en la localización H se abrirán. Cualquier personaje que esté sobre una fosa cuando se abra perderá 1 herida al caer 3 metros de altura y se encontrará a si mismo luchando con un esqueleto en la fosa. Si dos personajes están cayendo en la misma fosa, habrá un esqueleto por personaje para atacarlos (puedes encontrarlo más fácil poniendo uno de los personajes en una fosa separado al lado del otro, o el resto de los modelos estarán muy apiñados de hecho). Cada vez que un personaje cae dentro de una fosa, un nuevo esqueleto animado atacará al personaje. Estas fosas no pueden ser detectadas por una tirada de localizar trampas, así no se les permitirá ninguna ocasión para encontrarlas. Si un héroe quiere salir de una fosa, debe hacer un test de velocidad. Si otro personaje lleva una cuerda para ayudar a subir al héroe, el test de velocidad se hará con un modificador de -2 a la tirada de un D12, (o el personaje que lleva la cuerda puede hacer un test de fuerza si lo prefiere; al jugador se le permite elegir). Igualmente, un test de velocidad exitoso (con un modificador de -2 a la tirada del D12; las fosas no son tan anchas como una grieta) debe hacerse un salto sobre una fosa (y solo una fosa puede saltarse por turno). Si un personaje que lucha en el pasadizo es golpeado con un impacto crítico por un monstruo, debe hacer un test de velocidad o será golpeado en la fosa más cercana. Cualquier personaje caído en una fosa que está intentando saltar, o golpeado en una fosa por un monstruo, pierde 1 herida automáticamente. Las reglas normales pueden aplicarse para salir de las fosas, con o sin ayuda de otros personajes. LOCALIZACION I Esta es extremadamente peligrosa. Las puertas de esta localización no se pueden abrir desde fuera. En lugar de eso, cualquier personaje que toque cualquier puerta es simplemente teleportado a cualquier cuadrado al azar dentro de la localización I (la cual es muy larga, formada por dos habitaciones largas). Tira 2 dados para determinar la fila y columna donde el personaje aparecerá como muestra el mapa, (ignorando cualquier 11 ó 12). Si el personaje aparece en una casilla ocupada por un monstruo, sufre automáticamente una herida y puede ser colocado donde el GM elija o el adyacente al monstruo. Sólo un personaje puede ser teleportado dentro de esta localización a través de cada puerta por turno. Si los héroes sólo intentan entrar a través de una puerta, no les digas que la otra puerta se activará teleportando a los personajes aquí, dejando que lo averigüen ellos. Por último, si un personaje dentro de esta localización abre una puerta para dejar entrar a otros, normalmente pueden pasar a este cuarto. El Wight tiene 100 c.o., pero las otras criaturas no muertas no tienen tesoros. LOCALIZACIÓN J Esta es una simple trampa de piedras al final del pasaje.

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GESTA 5 EL LICHEMASTER NIVEL SUPERIOR

LOCALIZACIONES K1/K Hay una trampa de descarga eléctrica al final de este pasaje (K1), y cuando se activa o simplemente se desarma la sección K2 entera, se desintegra a una profundidad de 3 metros electrocutando a cualquier personaje que está en la sección K2 abajo en una sección idéntica de pasadizo junto a una cripta sin muro (mira la localización L). Cualquier personaje electrocutado abajo o que salte abajo, a la sección del pasaje inferior, sufrirá 1 herida automáticamente. Un personaje

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puede bajar de otra manera si tiene 3 metros de cuerda en un turno (pero no tiene ningún otro movimiento en ese turno). LOCALIZACION L Esta cripta es el hogar de Orlock el Vampiro, con su comitiva de fantasmas. También está ocupada por una bandada de murciélagos. Los murciélagos pueden eliminarse de las maneras usuales (Fuego griego, un Bicho chillón, o luchando contra los murciélagos). Sin embargo, mientras los murciélagos sigan vivos, los héroes sufrirán una penalización de -1 en todas las tiradas de Habilidad con Armas y en Habilidad con Arcos. Si el Fuego Griego es usado para librarse de los murciélagos, no afecta a otros monstruos en esta habitación. Los ataúdes de los Vampiros tienen trampas. Tienen dos trampas de dardo envenenado, y deben encontrarse y desarmarse para abrirlo, para estar completamente seguro a menos que se abra desde dentro -ver abajo. El ataúd contiene un vial con dos dosis de poción de Regeneración, una Joya Mágica (necesaria para completar el Círculo Mágico en la localización D), 200 c.o, y 12 flechas. GESTA 5 EL LICHEMASTER NIVEL INFERIOR

Si las heridas de Orlock el Vampiro son reducidas a cero o menos, su cuerpo se pudrirá y desintegrará, pero en el siguiente turno se transformará dentro de su ataúd, donde se regenerará 1 herida por turno del GM (Orlock no muere cuando sus heridas llegan a cero o menos). Orlock puede abrir su ataúd y emerger a luchar en cualquier momento después de que sus

heridas se regeneren en un total de 1 o más. El GM debe devolverlo tan tarde como sea posible en la lucha, cuando recobre una buena cantidad de su fuerza. Cuando acaben con Orlock, los héroes deben clavar un arma en su corazón cuando esté en su ataúd. El arma puede desclavarse después sin que el vampiro regrese a la vida. LOCALIZACION M Los efectos del trono en las criaturas en esta habitación son dramáticos: todos ellos ganan +2 en HA, Heridas y Dureza así como a cualquiera que permanezca vivo (esto no es necesario para cualquier no-muerto sentado en el trono). Cualquier personaje bastante tonto sentado en el trono perderá de 1-4 heridas (tira un D12, divide por 3, redondeando hacia arriba) cada turno que permanezca ahí. El Campeón no-muerto cercano a la puerta secreta la abrirá para atacar a los héroes desde el pasadizo si puede. El círculo mágico está girando en medio del aire. No puede usarse aquí hasta que todos los no-muertos sean destruidos y la joya mágica de la localización L puesta en medio de él, donde se moverá en espiral alrededor del centro del círculo. Entonces los giros rápidos en el aire siguen al personaje que puso la joya dentro del círculo mágico. Si llegan a la localización D, establece automáticamente allí el centro del suelo. Si los héroes deciden dejarlo atrás y salir del calabozo, para que ellos puedan recuperarse, el círculo mágico permanecerá girando al fondo de los escalones hasta que ellos vuelvan. MAPA DE HABITACION DE GESTA: NIVEL IN-FERIOR LAS PUERTAS Y LAS CALAVERAS Coloca la habitación circular con el símbolo facial como muestra el mapa. Lee lo siguiente a los jugadores cuando la habitación sea teleportada aquí: En un flujo mágico extraño, la habitación entera brilla y la

gema en media del círculo cambia. En su horror, se transfor-ma en un cráneo que en las cuencas de los ojos brilla una luz roja muy débil. El cráneo sonríe abiertamente a ti, como si se burlara de sus esfuerzos por superar a su amo infernal, el Lichemaster. El propio cuarto parece estabilizarse, y cuatro puertas aparecen alrededor.

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Coloca las cuatro puertas como muestra el mapa. La puerta D no puede ser abierta hasta que el cráneo sea llevado por los personajes a cada uno de los tres Círculos Mágicos (en las localizaciones A, B y Q. Cada vez que el cráneo es llevado a un Círculo Mágico y colocado en el medio, la luz brillante en las cuencas crece fuertemente. No importa en que orden el cráneo se ponga en los tres Círculos Mágicos, pero debe ser llevado por un héroe (un hombre de armas se negará a llevarlo) en todo momento. Los siguientes efectos ocurren con el cráneo durante el final de la aventura: - después de estar colocado dentro de un Círculo Mágico, el héroe que lleva el cráneo pierde 1 punto en la dureza. - Después de estar colocado en el segundo Círculo Mágico, el héroe que lleva el cráneo pierde 1 punto en la fuerza. - Después de ser colocado en el tercer Círculo Mágico, el héroe que lleva el cráneo pierde 1 punto de su HA inicial. Estos efectos letales se desharán cuando, y sólo cuando, los héroes hayan completado su gesta épica destruyendo el Lichemaster. Diferentes héroes pueden llevar el cráneo hacia diferentes Círculos Mágicos. El cráneo no puede ser destruido antes de llegar a la localización D. Golpes o proyectiles simplemente lo atravesarán, y cualquier hechizo dirigido contra él rebotará automáticamente hacia el que lo lanzó. Estos efectos acaban al llegar a la localización D, donde el cráneo transformado tendrá que luchar. LOCALIZACIONES A1-A3: GUARIDA DEL LORD DEL CAOS Localización Al: peligro Esta es una simple cámara. En el cuadrado marcado está el cofre del tesoro, pero la habitación también está cubierta de moho. El cofre del tesoro es una ilusión mágica, y los héroes pueden detectarla si hacen un test de inteligencia en una tirada de un D12, por debajo de su inteligencia inicial. Si el test es fallado, el cofre no será detectado como una ilusión hasta que sea tocado, cuando desaparecerá. Localización A2/3: Rastrillo Cuando la(s) puerta(s) de la localización A4 se abre, un rastrillo cierra de golpe el extremo de cada pasaje. Después del final de cada fase del GM, un rastrillo cierra el cuadrado más lejano del pasaje. Los dos rastrillos cierran esta sección del pasaje. Los rastrillos en la localización A3 son diferentes. El primero cae un turno después de los de la localización A2. Estos rastrillos también caen al cuadrado más lejano después de cada fase del GM, pero caen todos en la ruta que lleva a las puertas de la localización A4. Esto significa que los héroes deben estar en la localización A4 dentro de ocho turnos abriendo las puertas como muy tarde. Puede ser necesario para los héroes emplear algún punto de destino para anular el golpe en combate para poder escapar de los rastrillos. Cualquier personaje debajo de un rastrillo cuando cae está instantáneamente muerto a menos que use un punto de destino para evitar su muerte. Localización A4: el Lord del Caos El Lord del Caos usa una armadura plateada del caos que brilla y distorsiona el espacio alrededor de sí mismo. En combate mano a mano el golpe puede ser asestado normalmente, pero las armas a distancia tienen una penalización de -3 en las tiradas de impactos. Los soldados del caos están armados con arcos cortos (cada uno con 6 flechas). El cofre del tesoro contiene 180 co., y una bolsa que lleva 4

flechas de Golpe Seguro. LOCALIZACIONES B1-B3. LOS CAMPEONES NO-MUERTOS La localización B1 es una compleja y peligrosa área. El "Rastrillo" está hecho de huesos y tiene HA9, DIO y H8. No puede ser afectado por ninguna arma no mágica. Más allá del rastrillo hay una trampa de foso cubierta, la cual no puede ser buscada o encontrada hasta que el rastrillo sea destruido. Este foso tiene lanzas afiladas en el fondo, y cualquier personaje que se caiga sufrirá automáticamente de 1 a 4 heridas. Lanza un D12 y divide por 3 redondeando las fracciones hacia arriba. Sustrae 3 del D12 si el personaje lleva armadura de metal. Cuando el rastrillo es atacado, todas las puertas secretas se abren simultáneamente por un efecto mágico. El Campeón no-muerto detrás de ellos los atacará desde las localizaciones B2 y B3, ganando +4 en la tirada sorpresa. LOCALIZACIONES C1-C3: LOS SKAVENS Y LOS CRANEOS Localización C1: El Río La localización C1 es un largo río subterráneo; un personaje sólo se puede mover normal a lo largo del río, y es imposible correr en esta sección. Los personajes están expuestos al ataque de la dotación de Lanzadores de Fuego en la localización C2. Localización C2: Aposento Skaven La dotación de Lanzadores de Fuego Skaven no entra en juego hasta que los héroes abran la puerta C: tienen HA y HP8, D8, H5 (y B9). También son tratados como Monstruos con Regeneración. Pueden regenerarse después de que sus heridas bajen a 0, lo que significa que hay por lo menos un Skaven indestructible en este cuarto. Los otros Skavens son tratados como Guerreros Skaven normales con las siguientes alteraciones: HA8, D8, H4 (y B10). Estos no se regeneran. Localización C3: los Cráneos Voladores Los cráneos en esta habitación pueden ser representados usando los contadores de heridas de los monstruos y colocándolos como muestra el mapa. Los cráneos tienen el siguiente perfil: HAS, D8, V12, H2. Son Monstruos Temibles. Pueden volar por una levitación mágica e ignoran las Zonas de Muerte, pero pueden volar sobre un personaje en su fase de movimiento (simplemente volando sobre su cabeza). Un cráneo puede ocupar el mismo cuadrado que un héroe (puede colocarse debajo de su base), pero sólo un cráneo puede ocupar un cuadrado en cualquier tiempo. LA BATALLA CON EL LICHEMASTER LOCALIZACION D: EL FINAL DE LA LOCALIZACION DE GESTA Los héroes llegan a esta habitación llevando el cráneo a través de los tres Círculos Mágicos y entonces notan que están tocando la puerta. En cuanto un héroe cualquiera la toca, el grupo entero y cualquier otro personaje con ellos son teleportados hacia la guarida del Lichemaster. Lanza un D12 para determinar en qué cuadrado llega cada personaje (como muestra el mapa de la habitación de gesta). Dos personajes no pueden aterrizar en el mismo cuadrado. Si se duplica un número en una tirada, coloca el personaje que llega en un cuadrado adyacente al hoyo central de fuego. Si una miniatura llega en uno de los cuadrados 1, 3, 4, 8, 9, 11 ó 12 no sufren daño. Si aterriza en 2, 5, 7 ó 10 ha llegado justamente cerca del hoyo de fuego y sufre 1 herida automáticamente. Un personaje llega en el cuadrado 6

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directamente debe usar un turno completo para trepar. Lanza 10 dados de daño para el personaje durante este turno, pero no es necesario hacer un test de velocidad para salir. El mapa muestra cómo se deben de colocar las fuerzas. El Lichemaster es invisible inicialmente, y no puede ser visto por los héroes. No coloques su miniatura en la habitación cuando lleguen durante el primer turno. Sólo cuando haga su primer ataque se volverá visible, y sólo después de este ataque permanecerá colocado en su lugar del tablero. El cráneo también se teleporta a la habitación de gesta, en el mismo cuadrado que el personaje que lo lleva. Se anima inmediatamente, y no sufre daño del hoyo de fuego. El cráneo levita mágicamente, ignorando todas las zonas de muerte cuando se mueve, y puede volar sobre otro personaje en fase de movimiento. Tiene HA8, D8, V12 y H4, y cuenta como un monstruo temible. Puede lanzar el hechizo Vuelo una vez durante el comienzo del combate. La caverna del Lichemaster tiene severos efectos especiales aplicados el cual muestra un estudio muy cuidadoso. Seguro que aplicas todos estos efectos durante el combate para dar a los héroes un combate difícil. Efectos generales Todos los no-muertos en esta cámara ganan +1H, y +1D hasta que el Lichemaster sea destruido. Estos bonus están incluidos

en el perfil mostrado en su tabla de referencia de monstruos. El muro de espinos Sólo es posible para un personaje pasar el muro de espinos y atacar al Lichemaster en combate mano a mano, ocupando el cuadrado mostrado. Sin embargo, es muy difícil pasarlo y cualquier personaje se arriesga a sufrir serios daños. Para lograr pasar el muro, un personaje debe hacer un test sucesivo de fuerza, añadiendo +3 al número lanzado en el D12. Un intento fallido de pasar el muro, el personaje sufre 4 dados

de daño; un sucesivo intento fallido el personaje sufre 6 dados de daño, todo con +1 en la tirada de dados de daño. Esto se aplica para atravesar el muro en cualquier dirección. El muro de espinos también es casi como una impenetrable barrera contra proyectiles de fuego. Cualquier ataque de arma con proyectiles no mágicos tienen una penalización de -6 (conseguir un golpe, un personaje debe lanzar 6 o más alto que la tirada de daños usual). Proyectiles mágicos tienen una penalización de -3 en las tiradas de daños. El trono Cuando el Lichemaster está en su trono, es tratado como un monstruo con regeneración. Esto también permite una bonificación de +2 a todas las tiradas de dados hechas para evitar los efectos de los hechizos lanzados a él. (Tiene su anillo de protección mágica). Los escalones del trono Las tres filas de cuadrados en frente del trono son tratados como escalones cuadrados. Están afectados por poderes mágicos especiales, los cuales hace muy difícil moverse. Cualquier héroe o seguidor en estos escalones puede solo mover de 1-3 cuadrados por turno (lanza un D12, divide por 4 y redondea las fracciones hacia arriba) irrespectivamente de su Velocidad inicial. Sí el personaje tiene un anillo mágico de

velocidad, puede mover un cuadrado extra (sólo uno, irrespectivamente del nivel del anillo mágico). La cadena en la charca Esta cadena puede golpear a cualquier héroe dentro de tres cuadrados desde donde está anclada en la roca (mostrado en el mapa). La cadena tiene HA8, D9, H4, y no es afectada por armas no mágicas. Sólo puede golpear un personaje por turno, ignorando todas las zonas de muerte cuando mueve a

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través del aire y golpea al que selecciona el GM, dentro de su blanco. La charca La charca está llena de vapor acido. Cualquier personaje en la charca sufre 10 dados de daño por turno (pero puede escapar en un turno). Cualquier armadura no mágica (cota de mallas, plateada, etc.) se disolverá en un simple turno. Armas no mágicas, escudos y yelmos también serán destruidos en un turno. Con la esperanza de que ningún personaje sea lo bastante estúpido para andar dentro de la charca, el Lichemaster, con su hechizo de vuelo (y también el cráneo que los héroes trajeron aquí) forzarán a la miniatura a correr dentro de la charca si es posible. La teleportación del Lichemastcr El Lichemaster tiene permitido hacer tres teleportaciones durante el combate. Con una teleportación puede transportarse desde cualquier cuadrado en esta habitación a cualquier otro. Usualmente, se moverá desde detrás del muro de espinos hacia su trono (recobra heridas regenerándose) y retroceder (escapando cuando los héroes consiguen cerrarlo lo bastante en su trono para atacarle en combate mano a mano. Puntos de destino para el Lichemaster Los puntos de destino del Lichemaster se usarán muy cuidadosamente. Siempre guarda su último punto de destino para evitar un golpe mortal. Un punto de destino puede, si quieres, sea gastado para permitir al Lichemaster forzarlo a actuar (mover, atacar) antes que los héroes y seguidores durante un turno de combate. REFERENCIA DE ESTE COMBATE Como GM tienes un objetivo - matar a todos los héroes. Usa bien los hechizos del Lichemaster. Golpea a los personajes débiles con sus hechizos basados en fuego y conduce a los héroes a la charca acida o fosa de fuego con hechizos de vuelo. Golpéales con Infierno de Muerte cuando seas invisible, así no podrán evitar tu ataque (a menos que los jugadores hábiles se dispersen rápidamente fuera). Usa su hechizo de Asfixia bastante pronto, obligando a un héroe a que gaste un punto de destino para evitar la muerte. Usa el hechizo Despellejar en el personaje con menor inteligencia, que encontrará más difícil evitar los efectos. Usa el hechizo Fortalecer los No-muertos muy pronto (probablemente con su segundo hechizo, o como su primero si los héroes se dispersaran fuera demasiado al lanzar el Infierno de Muerte en la primera opción), porque esto añade golpes al combate con sus lacayos. Asegúrate que si los héroes triunfan, tienen que sudar sangre para conseguirlo. TESORO Si los héroes sobreviven en este combate, obtendrán los siguientes tesoros de alrededor del trono del Lichemaster y en los cofres del tesoro sin trampa cerrados por: - Un total de 800 c.o. - Los objetos mágicos poseídos por el Lichemaster que no ha usado (cualquiera). - Una daga mágica +1 dado de daño. - Un escudo mágico, absorbedor de flechas. - Una poción de Curación, una poción de Proeza y una poción Sublime del Alquimista Supremo. - Una pequeña bolsa con seis rubíes. Cinco de ellos son simples gemas de 60 c.o. cada uno, pero la ultima es un Rubí de Fuego mágico con 7 usos. LA SALIDA

Las puertas de salida no pueden ser abiertas mientras algunos no muertos quedan sin ser destruidos en la cámara. Si los héroes sobreviven para abrirlas, léeles lo siguiente: Te arrastras fatigadamente a los escalones aparentemente interminables a la luz que hay más allá. Tus ojos acostumbrados a la oscuridad subterránea, haces una mueca de dolor al brillo de la luz en el mundo en el que dejas atrás. Este es el ejército del Barón, simplemente miró asombrado como sus enemigos los esqueletos caían entre el polvo alrededor de ellos y apenas se atreve a creer que sobrevivirán este horror después de todo. Entonces el lamento sube cuando ellos lo ven, y los soldados se agolpan sobre ti con felicitaciones, preguntas, maravillados y asombrados. Hay una gran alegría tumultuosa, y un cántico débil fuera: "Todos Los Saludos A Los Héroes Victoriosos."

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