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Manual de uso
CONSTRUCTOR 2.0
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ndice
1. Procedimiento para descargar Constructor............................................4
2. Procedimiento para instalar Constructor en la laptop............................
!. "ngresar a Constructor # Reconocimiento del entorno del programa... ..$
4. %l entorno de CONSTRUCTOR.................................................................&
. 'lgunos conceptos necesarios...............................................................($. Creaci)n de un O*+eto ,igital %ducati-o................................................(
&. 'adiendo contenido a los /otogramas................................................10
. Panel Componentes.............................................................................11
(. Panel Plantillas.....................................................................................14
10. Utiliando las plantillas COMP3%T'R T%TO......................................1
11. Utiliando las plantillas COMP3%T'R T%TO CON COM5OS................21
12. Utiliando las plantillas OR,%N'R P'3'5R'S P'R' 6ORM'R UN'6R'S%...........................................................................................................2$
1!. Utiliando las plantillas OR,%N'R T%TOS 7'RR'STR'R 8 SO3T'R9..2
14. Utiliando las plantillas %MP'R%:'R T%TOS......................................!1
1. Utiliando las plantillas ; %3%
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A manera de introduccin.
Las herramientas de autor, como CONSTRUCTORde Atenex, son programas informticos que permitenla creacin de actividades educativas interactivas en formato digital para poder ejecutarlas o mostrarlas,de manera virtual o dentro de una sesin de clases.
Por lo tanto manejar estas herramientas le da la posibilidad al docente de contextualizar sus actividadesdigitales dejar de ser un consumidor de aquellas que han sido dise!adas por otros docentes pero paracontextos diferentes.
"onstructor es una herramienta de autor gratuita publicada por el gobierno de #xtremadura $#spa!a% quepermite crear actividades educativas, denominadas &'bjetos (igitales #ducativos), de manera rpida,sencilla mu atractiva. #st disponible desde https*++constructor.educarex.es+
a dos versiones*
a% #n l-nea*
#sta versin permite crear actividades u objetos digitales en internet. Adems brinda el soportepara almacenamiento, utilizacin reutilizacin, bsqueda la incrustacin en sitios /eb.
b% Local*#sta versin permite la creacin de actividades u objetos digitales de manera offline, es decir, demanera local en la computadora o laptop donde se instala el soft/are.
#n este tutorial aprenderemos a utilizar la versin instalable en nuestra laptop.
#quipo de "apacitadores
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https://constructor.educarex.es/https://constructor.educarex.es/ -
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CONSTRUCTOR
1. Procedimiento para descargar Constructor
Para ingresar al sitio /eb de "onstructor 0.1, en la barra de direcciones del navegador
$cualquiera% digitamos*
https://constructor.educarex.es/descargas.html
#n esta ventana hacemos clic en la opcin* &2nstalacin en ordenadores con sistema 3indo/s) #speramos a que se nos descargue el archivo dependiendo del navegador usado. Algunosnavegadores muestran un cuadro de dilogo para aceptar la descarga.
4na vez terminado la descarga buscamos el archivo en la carpeta de descargas que tengamospor defecto.
2. Procedimiento para instalar Constructor en la laptop
Aacer do*le clic so*re el arcDi-o descargado de internet. EindoFscomenarB el proceso de instalaci)n.
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https://constructor.educarex.es/descargas.htmlhttps://constructor.educarex.es/descargas.html -
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Se mostrarB el asistenteH Dacer clic en el *ot)n siguiente
%n la -entana siguiente Dacemos clic en Siguiente
%n la -entana Dacemos clic en "nstalar.
ConIrmamos Daciendo clic en la opci)n SJ. %speramos a Gue la
instalaci)n culmine # Dacemos clic en 6inaliaci)n.
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3. Ingresar a Constructor y Reconocimiento del entorno del programa.
Para ingresar solo se tiene que hacer doble clic en acceso directo del escritorio. #n el mensajede control de cuentas de usuario, hacer clic en 5-.
#sperar a que el programa cargue
#n esta ventana hacemos clic en entrar.
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4. l entorno de CONSTRUCTOR
Al ingresar a "onstructor se presenta una interfaz sencilla que muestra las partes se!aladas enla imagen posterior
#l entorno o interfaz grfica de "onstructor presenta las siguientes opciones*
a. 6# 78
#sta barra posee 99 mens. 5u uso es parecido al de otros programas. Los mens nosofrecen opciones diversas.
b. :A;;A (#
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Nombre del ODE
Paneles
Para crear nuevos escenarios o fotogramas hacemos clic en el signo &>).
P!N"S # NO$%R & O&
7os muestra el nombre del '(# actual
los paneles. Al hacer clic sobre cada unode los paneles se muestra los recursosque estn disponibles para todo el '(#.
Los recursos de los paneles pueden serarrastrados al rea de trabajo,redimensionados ordenados de acuerdoa la necesidad del usuario.
'. !lgunos conceptos necesarios.
#n este punto es necesario aclarar algunos t?rminos que se van a usar en la creacin edicinde objetos digitales de aprendizaje. '(#* son las iniciales de 'bjeto (igital #ducativo se refiere a un conjunto de actividades
que nos pueden servir para presentar informacin como para que el estudiante interactecon ella.
#5"#7A;2'* son como apartados dentro de un '(#, por ejemplo* introduccin,
contenidos, actividades, cr?ditos. A continuacin se sugiere la distribucin de escenarios enun '(#.
@'=';A6A* 5on como pginas dentro de un cap-tulo $escena% que est dentro de un
'(#. PLA7=2LLA* "ada fotograma puede crearse desde cero o utilizar una plantilla. Las plantillas
son actividades predise!adas a las que debemos ingresar la informacin que deseamos
transmitir o determinar losparmetros de por ejemplo unjuego como el tangram.
(. Creaci)n de un O*+eto &igitalducati,o.
Los objetos digitales educativos
pueden abarcar algunas actividades
que pueden incrustarse en una sesin o
muchas que puedan servir para
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3os nom*res no de*en tener espaciosH ni utiliar tildesH la ni sJm*olos eKtraos.
desarrollar una sesin en ambientes 9 a 9 donde los estudiantes pueden recibir atencin
personalizada. Para crear '(# en "onstructor iremos a la pesta!a &Archivo), luego hacemos clic en &7uevo
'bjeto (igital #ducativo) o presionar las teclas "rtl>7.
#scribimos el nombre de nuestro 'bjeto (igital #ducativo. (esmarcar la opcin jecutar elasistente de creacin) hacemos clic en aceptar.
4na vez creado el '(# se crea tambi?n la primera escena el primer fotograma. Para crear
ms escenas o ms fotogramas hacemos clic en el signo ms $>% de las l-nea de tiempocorrespondiente.
Para guardar un '(# hacemos clic en Archivo luego en guardar o presionar las teclas"=;L>5
-. !adiendo contenido a los /otogramas
4n fotograma puede contener texto, imgenes, juegos, o cualquier tiempo de recurso o actividadque se desea sea realizada por el estudiante.
Para introducir contenido en un fotograma primeroeste debe estar seleccionado. #sto se reconoceobservando un recuadro rojo sobre el mismo en la
l-nea de tiempo.Los paneles que sirven para poder introducircontenido en el fotograma son* "omponentes plantillas. Los otros paneles slo nos muestranlos recursos que disponemos para el '(# talescomo Animaciones, B-deos, Audio, 2mgenes 'tros recursos.
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0. Panel Componentes
#n el panel "omponentes se tiene una serie deelementos que son necesarios para implementar losfotogramas.
=enemos* etiqueta, cuadro de texto con scroll,2nput, botones de navegacin, reproductores deimgenes, sonido, bocadillos, calculadoras, etc.
#n un fotograma se puede insertar ms de unelemento, de acuerdo a la necesidad delusuario.
#s posible eliminar fcilmente un elemento de lazona de trabajo haciendo clic sobre ?l luego en el
botn borrar de la barra de opciones.
Los componentes que son arrastrados dentro de unfotograma ubicados de acuerdo a sunecesidad, pueden ser configurados en suaspecto, accin o contenido para lo cual se debehacer doble clic sobre ?l.
Al hacer doble clic sobre un componente se muestra su cuadro de configuracin. 4na vezconfigurado el componente hacer clic en aceptar.
Para comprobar el funcionamiento del componente es necesario grabar el '(# utilizar el botn
de Bisualizar fotograma de la barra de -conos.
a TIUT! Arrastrar a la zona de trabajo el elemento #tiqueta. Al hacer doble clic se nos muestra el cuadro
"onfigurar etiqueta. #n este cuadro se puededeterminar el color de borde, color de relleno fondo. Para ello se debe marcar la opcin autilizar seleccionar el color haciendo clic en
el recuadro blanco. #n el recuadro inferior se introduce el texto a
mostrar en la etiqueta. "on el botn formatose puede establecer el formato de fuente prrafo del texto. "lic en aceptar.
@inalmente en el cuadro inicial se debe hacer
clic en Aceptar. #s posible arrastrar la etiqueta a otra
ubicacin
* Cuadro de teto con scroll
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Arrastrar a
la zona detrabajo el
elemento Cuadro de texto con scroll. Permitir presentar informacin textual. Al hacer doble clic se nos muestra el
cuadro Propiedades del texto. #n estecuadro se puede digitar o pegar texto.
"on el botn formato se puede
establecer el formato de la fuente prrafo del texto. acer clic en aceptar. acer clic en Aceptar. 5i el texto es ms grande que el cuadro se puede arrastrar el cuadrado rojo ubicado en la
esquina inferior derecha del recuadro hasta que alcance el tama!o necesario.c %otones de na,egaci)n
Arrastrar estos componentes permite a!adir de un modosencillo dos botones de adelante atrs al '(#, para avanzaro retroceder un fotograma.
d %ot)n
Puede ser usado para navegar por el '(#, bien para ir a un enlace o para abrir undocumento o imagen en una ventana nueva.Para modificar el botn haz doble clic sobre ?lCse abrir una ventana donde se puede cambiar
el nombre del botn.
e Salir#s una especie de botn, de forma que al hacer clic sobre ?lse cierra el '(#. 5lo es posible configurar su aspecto.
/ ona interacti,a
#ste recuadrito de color verde sirve para a!adirinteractividad a nuestro material. Lo podemossituar sobre cualquier objeto, o en cualquier zona,a que es invisible para el usuario. Al pincharsobre ?l podemos configurar un enlace, a sea a
otro fotograma del '(# o a una pgina deinternet.g Carrusel de im5genes.
#ste componente permite la creacin de un modo sencillo deuna presentacin de imgenes que previamente haamossubido a nuestro '(#. 5e incorpora al fotograma mediante elprocedimiento de arrastrar soltarC posteriormente ha quehacer doble clic sobre el elemento arrastrado para configurarlo.Podemos seleccionar las imgenes con las que queremospreparar la presentacin, determinar el tiempo los efectos de transicin entre ellas si
deseamos que aparezca una barra de navegacin un audio de fondo, en cuo caso debetratarse de un archivo de sonido que haamos incorporado previamente a nuestro '(#.
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6 Reproductor de audio
Permite cargar varias pistas de audio para que el alumnointeracte con ellas, avanzando, retrocediendo, con el volumen pausando cuando lo desee.
Para configurar se debehacer doble clic sobre el
componente seleccionarlos archivos de audio quedebieron ser cargadospreviamente aceptar.
i Calculadoras y editor gr5/ico
#stos componentes no pueden configurarse, slo es necesario arrastrarlos a la zona detrabajo.5e tiene la calculadora con dos tipos de aspectos pero igualfuncin adems de la herramienta para geometr-a.
7. Panel Plantillas
"onstructor nos ofrece una serie de plantillas que son actividades predise!adas para su uso alas que slo es necesario ingresar el texto, imagen u otro recurso para poder contextualizar deacuerdo a criterio del docente usuario.
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Las plantillas se agrupan en D pginas,para verlas se debe hacer clic en elnmero. #n cada grupo o pgina semuestran E plantillas a excepcin de laltima.
#ste amplio variado nmero deplantillas, ha sido agrupado en tresgrupos de caracter-sticas similares$evaluacin, ldicas avanzadas%. #ntotal se tiene FG plantillas, sin embargo,algunas plantillas contienenmodificaciones sumando en total HF.
Para seleccionar una plantilla, hacer clicen la misma
se abrir unaventana paraconfigurarla de
acuerdo con las necesidades del usuario.
Las plantillas tambi?n se pueden a!adir al fotograma desdePlantilla+"argar.
Las partes de la ventana de configuracin de la plantilla son
a% =-tulo* se escribe el nombre de la actividad a desarrollar en el
recuadro. #s opcional.b% Plantilla* #n este apartado se debe seleccionar el tipo de
plantilla luego hacer clic en el botn &"onfigurar) lo que nosmostrar otra ventana para poder configurar.La configuracin de todas las plantillas tienen los mismospasos* Al hacer clic en la plantilla elegida se abre la ventana de
configuracin de la misma, escribir el t-tulo $opcional%.
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5i la plantilla ofrece modelos o nmeros se debe elegir que corresponda a la
actividad que se quiere plantear.
acer clic en el botn "onfigurar para acceder a la ventana de configuracin.
#n la ventana de configuracin escribir el t-tulo si no se ha hecho an, luego
escribir las instrucciones concretas para que los estudiantes completen la actividad.
5e 2ntroduce las opciones de configuracin espec-ficas de la plantilla elegida 5e elige el formato del texto $si es necesario% haciendo clic en el botn formato.
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acer clic en el botn finalizar ubicado al final de la ventana o cancelar en cuo
caso se perder la configuracin establecida.
c% 2nteracciones* #ste espacio nos permitir configurar aspectos como el nmero de
intentos, tiempo, mensajes de acierto, errorI otros relacionados con la interaccin dela actividad.
d% 2tinerarios* #ste bloque permite establecer para cada actividad un itinerario onavegacin diferente en funcin de la puntuacin obtenida.
Para configurar el itinerario de la actividad se hace clic en el botn configurar.
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18. Utili9ando las plantillas : CO$P"T!R T;TO
a. Aacer clic en el panel plantilla # luego en plantilla Completar teKto.
*. %n la -entana de conIguraci)n digitar el tJtulo de la acti-idad.
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,igita el teKto de a*a+o en los recuadros correspondientes
nstrucciones
rrastra las pala*ras al lugar correspondiente.exto actividad
ipped Classroom es un modelo inno-ador en el Gue se in-ierte el mLtodo tradicional empleado por las e
c. %n el apartado Plantilla seleccionar la opci)n Soltar # arrastrarpala*ras.
d. Aacer clic en el *ot)n conIgurar.e. %n la -entana de conIguraci)n completar el tJtuloH si /altaraH # las
instrucciones./. Como indica el mensa+e se de*e colocar los signos menor Gue 7al
inicio9 # ma#or Gue 7al Inal9 a la pala*ra Gue se desea aparecan/uera del teKto # se puedan arrastrar a su lugar. %n la imagen se
muestra las pala*ras modeloH in-ierte # tradicional con lossignos .
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g. Aacer clic en el *ot)n Inaliar # luego en el *ot)n aceptar de laprimera -entana. %sto nos muestra el Brea de tra*a+o con laplantilla #a conIgurada.
D. Para pro*ar la acti-idad se de*e gra*ar el O,% Daciendo clic en el
*ot)n gra*ar de *arra de Jconos # luego en *ot)npre-isualiar /otograma lo cual nos apertura una -entanaemergente con la acti-idad tal # como se mostrarB al estudiante.
11. Utili9ando las plantillas : CO$P"T!R T;TO CON CO$%OS
%sta plantilla de e-aluaci)n o/rece al alumno la posi*ilidad de leer unteKto Gue contiene pala*ras mutiladas para completarloH en lugar de
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escri*ir o arrastrarH el estudiante de*e elegir la pala*ra adecuada Guese le o/recen en un com*o.
a. Aacer clic en el panel plantilla # luego en la plantilla Completartexto con combos.
*. %n la -entana de conIguraci)n digitar el tJtulo de la acti-idad.
c. Aacer clic en el *ot)n ConIgurar.
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d. %n esta -entana completa con
InstruccionesSelecciona la palabra correcta.Texto actividadFlipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el
mtodo tradicional empleado por las escuelas.
e. Seleccionar las pala*ras a ocultar colocBndoles los signos Q # al
inicio # Inal de las mismasH como en la imagen siguiente.
/. Aacer clic en el *ot)n Siguiente.
g. %n la nue-a -entana se o*ser-a Gue en recuadro Soluci)n se
muestra la primera pala*ra seleccionada en la -entana anterior
por lo Gue digitamos en el recuadro del apartado Respuestasalternati-as las pala*ras alternati-as programaH mLtodo #
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so/tFare. Cada -e Gue se digita una pala*ra se de*e Dacer clic enel *ot)n Aadir
D. ' continuaci)n elegir la segunda pala*ra del apartado Solucin.,igitar las pala*ras continaH me+ora # supera.
i. Proceder de la misma /orma para la tercera pala*ra 7tradicional9,igitar las pala*ras acti-oH tecnol)gico # actual.
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+. Aacer clic en *ot)n 6inaliar. 3uego en aceptar. Nos muestra laplantilla conIgurada en el Brea de tra*a+o como en la imagen.
. Para pro*ar la acti-idad se de*e gra*ar el O,% Daciendo clic en el
*ot)n gra*ar de *arra de Jconos # luego en *ot)npre-isualiar /otograma lo cual nos apertura una -entanaemergente con la acti-idad tal # como se mostrarB al estudiante.
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12. Utili9ando las plantillas : OR&N!R P!"!%R!S P!R!
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,igita el teKto de a*a+o en los recuadros correspondientes
tulo
ula "n-ertidanstrucciones
rrastra las pala*ras al lugar correspondiente.exto actividad
ipped Classroom es un modelo inno-ador en el Gue se in-ierte el mLtodo tradicional empleado por las e
%n esta -entana completa con
d. Aacer clic en *ot)n 6inaliar. 3uego en aceptar. Nos muestra laplantilla conIgurada en el Brea de tra*a+o como en la imagen.
e. Para pro*ar la acti-idad se de*e gra*ar el O,% Daciendo clic en el
*ot)n gra*ar de *arra de Jconos # luego en *ot)nprevisualizar fotograma lo cual nos apertura una -entanaemergente con la acti-idad tal # como se mostrarB al estudiante.
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13. Utili9ando las plantillas : OR&N!R T;TOS =!RR!STR!R # SO"T!R
Se trata de una plantilla donde el alumno de*e ordenar una serie deteKtos arrastrando sus etiGuetas.
a. Aacer clic en el panel plantilla # luego en la pBgina 2H la plantillanmero 0 denominada Ordenar textos.
a. %n la -entana de conIguraci)n digitar el tJtulo de la acti-idad.'demBsH en el apartado Plantilla se de*e seleccionar la cantidadde teKtos Gue se los estudiantes de*en ordenar. Para el e+emploelegiremos tres 7!9 Por otro ladoH seleccionar la opci)n Soltar yarrastrar.
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,igita el teKto de a*a+o
tulo
ase in-ertidanstrucciones
rrastra las etiGuetas con nmeros # ordena los pBrra/os de la lectura.exto
ipped Classroom o aula in-ertida es un modelo inno-ador en el Gue se in-ierte el mLtodo tradicional emexto !
as lecciones se pu*lican en "nternet mediante el apo#o de la tecnologJa a tra-Ls de -JdeosH podcastsH # pexto!
dJa siguiente en la clase los alumnos aIanan los conceptos con los Gue #a se /amiliariaron pre-iamen
*. Aacer clic en el *ot)n ConIgurar.
c. %n esta -entana completa con
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d. Aacer clic en *ot)n 6inaliar. 3uego en aceptar. Nos muestra la
plantilla conIgurada en el Brea de tra*a+o como en la imagen.
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e. Para pro*ar la acti-idad se de*e gra*ar el O,% Daciendo clic en el
*ot)n gra*ar de *arra de Jconos # luego en *ot)n
previsualizar fotograma lo cual nos apertura una-entana emergente con la acti-idad tal # como se mostrarB alestudiante.
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14. Utili9ando las plantillas : $P!R>!R T;TOS
%sta plantilla nos permitirB relacionar teKtos con teKtosH lo cual nosdarB mucDo +uego a la Dora de esta*lecer acti-idades del tipo de
deInicionesH autor;idea...*. Aacer clic en el panel plantilla # luego en la pBgina 2H la plantilla
nmero 0( denominada Emparejar textos.
c. %n la -entana de conIguraci)n digitar el tJtulo de la acti-idad.'demBsH en el apartado Plantilla se de*e seleccionar la cantidadde ideas Gue se los estudiantes de*en relacionar. Para el e+emploelegiremos tres 7!9
d. Aacer clic en el *ot)n ConIgurar.
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e. Aacer clic en *ot)n 6inaliar. 3uego en aceptar. Nos muestra laplantilla conIgurada en el Brea de tra*a+o como en la imagen.
/. Para pro*ar la acti-idad se de*e gra*ar el O,% Daciendo clic en el
*ot)n gra*ar de *arra de Jconos # luego en *ot)n
previsualizar fotograma lo cual nos apertura una -entanaemergente con la acti-idad tal # como se mostrarB al estudiante.
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1'. Utili9ando las plantillas ? "@IR "! RSPUST! CORRCT! : RSPUST! ANIC!
%sta plantilla o/rece la opci)n de generar la tJpica de preguntas tipotest con *ot)n de selecci)n.
Para conIgurar adecuadamente esta plantilla
a. Aacer clic en el panel plantilla # luego en la pBgina 2H la plantillanmero 10 denominada Elegir la respuesta correcta.
*. %n la -entana de conIguraci)n digitar el tJtulo de la acti-idad.'demBsH en el apartado Plantilla se de*e seleccionar la cantidad
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de alternati-as de las Gue el estudiante de*e elegir. Para ele+emplo elegiremos tres 7!9
c. Aacer clic en el *ot)n ConIgurar.
d. Aacer clic en *ot)n 6inaliar. 3uego en aceptar. Nos muestra laplantilla conIgurada en el Brea de tra*a+o como en la imagen.
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e. Para pro*ar la acti-idad se de*e gra*ar el O,% Daciendo clic en el
*ot)n gra*ar de *arra de Jconos # luego en *ot)n
previsualizar fotograma lo cual nos apertura una -entanaemergente con la acti-idad tal # como se mostrarB al estudiante.
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1(. Utili9ando las plantillas : BR&!&RO
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d. Aacer clic en *ot)n 6inaliar. 3uego en aceptar. Nos muestra laplantilla conIgurada en el Brea de tra*a+o como en la imagen.
e. Para pro*ar la acti-idad se de*e gra*ar el O,% Daciendo clic en el
*ot)n gra*ar de *arra de Jconos # luego en *ot)n
previsualizar fotograma lo cual nos apertura una -entanaemergente con la acti-idad tal # como se mostrarB al estudiante.
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1-. Utili9ando las plantillas : OPR!CIONS $!T$DTIC!S
%sta plantilla presentar al estudiante una serie de operacionesmatemBticas *Bsicas Gue pueden conIgurarse Dasta utiliardecimales.
a. Aacer clic en el panel plantilla # luego en la pBgina $H la plantillanmero !.
*. 'l pulsar en conIguraci)n aparece una -entana en la cualsolamente se puede introducir un tJtulo para la acti-idad # lasinstrucciones.
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c. Tras pulsar el *ot)n 6inaliar # luego 'ceptarH aparece en el Breade tra*a+o una columna aul con la representaci)n de lasoperaciones.
d. Aacer clic en el tipo de operaciones Gue se desea. %n el recuadroaparece el algoritmo elegido. 'rrastrar al Brea de tra*a+o laeKpresi)n matemBtica Gue aparece a la derecDa con una serie deletras.
e. Aacer clic en las ca+as # escri*ir los nmeros Gue se desee. %lresultado -a apareciendo de /orma automBtica.
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/. %s posi*le arrastrar la cantidad de operaciones Gue puedamostrarse en la -entana.
g. Para pro*ar la acti-idad se de*e gra*ar el O,% Daciendo clic en el
*ot)n gra*ar de *arra de Jconos # luego en *ot)n
pre-isualiar /otograma lo cual nos apertura una -entanaemergente con la acti-idad tal # como se mostrarB al estudiante.
10. Utili9ando las plantillas : SOP! & "TR!S
%sta plantilla /acilita la creaci)n de sopas de letras para Gue elestudiante *usGue las pala*ras seleccionadasH para ello
a. Aacer clic en el panel plantilla # luego en la pBgina 2H la plantillanmero 14.
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*. %n la -entana emergente seleccionar la cantidad de pala*ras Gue/ormarBn parte de la sopa de letras.
c. Aacer clic en el *ot)n conIgurar. ,igitar el tJtuloH las instrucciones# las pala*ras elegidas 7inno-adorH "nternetH podcastH /oros #eKperimentar9
d. Aacer clic en siguiente. %n la siguiente -entana se puedeesta*lecer algunas opciones de la sopa de letras como la demostrar las pala*ras escondidasH etc.
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e. Aacer clic en InaliarH luego en aceptar.
/. Para pro*ar la acti-idad se de*e gra*ar el O,% Daciendo clic en el
*ot)n gra*ar de *arra de Jconos # luego en *ot)n
pre-isualiar /otograma lo cual nos apertura una -entana
emergente con la acti-idad tal # como se mostrarB al estudiante.
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17. Utili9ando las plantillas : !EORC!&O
%sta plantilla o/rece el clBsico +uego donde el estudiante trata deadi-inar una pala*ra escondida nom*rando 7en este caso tecleando9
las letrasH Gue se creeH la componen.a. Aacer clic en el panel plantilla # luego en la pBgina !H la plantilla
nmero 1(.
*. Aacer clic en "on#gurar de la -entana mostrada. %scri*ir eltJtuloH las instrucciones # la pala*ra a adi-inar. 3a pista esopcional.
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c. Aacer clic en InaliarH luego en aceptar.
d. Para pro*ar la acti-idad se de*e gra*ar el O,% Daciendo clic en el
*ot)n gra*ar de *arra de Jconos # luego en *ot)npre-isualiar /otograma lo cual nos apertura una -entanaemergente con la acti-idad tal # como se mostrarB al estudiante.
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28. Utili9ando las plantillas : T!N@R!$
#sta plantilla nos ofrece la posibilidad de elegir algunas figuras que el estudiante debe tratar dearmar con las clsicas figuras del tangram. Para esto*
a. Aacer clic en el panel plantilla # luego en la pBgina !H la plantilla
nmero 21.
*. %n la -entana siguienteH elegir cuBntas Iguras Gueremos Gue elalumno mane+e para resol-er la acti-idad. Aacer clic en el *ot)nconIgurar.
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c. %n la siguiente -entana marcar la opci)n Seleccionar Igurasaleatoriamente.
d. Aacer clic en Inaliar # luego en aceptar. 'Dora en el Brea de
tra*a+o se muestra la plantilla conIgurada.
e. Para probar la actividad se debe grabar el '(# haciendo clic en el botn grabar de
barra de -conos luego en botn previsualizar fotograma lo cual nos apertura unaventana emergente con la actividad tal como se mostrar al estudiante.
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21. !adiendo medias al O&
"on medias nos referimos a los recursos diversos que podemos usar para mejorar nuestro '(#*imgenes, sonidos, vdeos, animaciones, entre otros. #n la siguiente tabla se muestra lostipos de archivos media que pueden ser utilizados en los '(#*
6edias @ormato paraconstructor
2lustraciones J.jpg, J. gif, J.pngAnimaciones+fotograf-as
J.s/f
5onidos+msica J.mpFBideo J.flv
Para subir medias al programa se debe considerar que pueden subirse en grupo o una por una.Para subir medias en grupo estas se deben empaquetar en formato zip. #n cualquiera de los doscasos se usa la opcinArchivosdel men Gestor.
Para subir archivos en grupo se sigue los siguientes pasos*
a. acer clic en el men estor opcin Archivos. #l programa nos muestra la ventanasiguiente*
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b. #n la ventana mostrada se debe seleccionar el '(# al que quiere subirse la imagen omedia, adems elegir el tipo de archivo.
c. acer clic en el botnAbrirdel apartado &Subir archivos aun b!eto "igital #ducativo$"#%) ubicado en la parte inferior de la ventana.
d. #n la ventana siguiente hacer clic en el botn examinar del apartado &5ubir archivos
individualmente) navegar hasta abrir el archivo deseado. @inalmente hacer clic en el botnSubir.
22. !adiendo medias a los /otogramas
4na vez subidos la archivos multimedia o medias $imgenes, sonidos, v-deos, animaciones, etc.%estn disponibles desde los paneles correspondientes. Por ejemplo la imagen subidaanteriormente a nuestro '(# se ubica en el panel 2mgenes al hacer clic en el nombre delarchivo se nos muestra una miniatura de la imagen.
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Para agregar este recurso u otro slo es necesarioarrastrarlo al fotograma elegido.
Para mover el recurso a la ubicacin seleccionada sloes necesario arrastrarla con el ratn.
5i se desea redimensionar el aspecto de la imagen, porejemplo, se debe cerciorar que el recurso este rodeadopor un recuadro de color rojo.
#n el ngulo inferior derecho aparece un recuadro rojo. acer clic sobre este recuadro sinsoltarlo arrastrar en la direccin que se desee redimensionar el recurso.
Para mantener la proporcin del recurso es necesario mantener presionada la tecla 6asculaso 5hift.
23. !adiendo m)dulos a los /otogramas
"onstructor tiene algunos mdulos que es necesario cargar en nuestro '(# para poderutilizarlos. "ada mdulo carga una seriede archivos que se ubican en el panelrespectivo.
Para cargarlos es necesario hacer clic enel men Aplicaciones opcin 6dulos luego en el mdulo necesario, por ejemplo
&"argar laboratorio de f-sica).
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4na vez seleccionado el mdulo el programa nos avisa que el mdulo ha sido importadocorrectamente.
Los mdulos pueden ser arrastrados como cualquier otro recurso a un fotograma nuevo no esnecesario configurar nada.
Para el ejemplo hacer clic en la animacin&labfisicaKbiceps.s/f), luego arrastrar la miniaturaubicada en la parte superior al fotograma.
Para probar el mdulo se debe grabar el '(# haciendo
clic en el botn grabar de barra de -conos luego
en botn previsualizar fotograma lo cual nosapertura una ventana emergente con el mdulo tal como se mostrar al estudiante.
24. &escargando un O&
4na vez terminado un '(# se puede descargar la carpeta con todos los archivos necesariospara que se ejecute en cualquier navegador. Para descargar un '(#*
a. az c lic en el men @estorO*+eto &igital ducati,oFG te aparecer una pantalladenominada @estor de O*+etos &igitales ducati,os.
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*. 5e muestran todos los '(# que estn en "onstructor. #lige el que quieras descargar. Pulsael botn (escargar ubicado al final de la ventana, en el apartado &escargar un O*+eto
&igital ducati,o del espacio de tra*a+o. seguir el proceso de descarga.
c. 5i has realizado correctamente este proceso, se tendr en el disco duro un archivo con el
nombre del '(# la extensin zip $por ejemplo, laKcelula.zip%.
d. Para ejecutarlo, descomprima el archivo ejecute el archivo 2ndex.html. 5u '(# se mostrar enel navegador predeterminado de su computadora.
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