MetodologíA Para El Estudio De Usabilidad En NiñOs

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Metodología para el estudio de usabilidad con niños Fernandez Zalazar, Diana Karpicius, Alejandro Neri, Carlos

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Metdología de estudio de usabilidad

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Metodología para el estudio de usabilidad con niños

Fernandez Zalazar, Diana

Karpicius, Alejandro

Neri, Carlos

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¿Que es la usabilidad?

" grado de eficacia, eficiencia y satisfacción con la que usuarios específicos pueden lograr objetivos específicos, en contextos de uso específicos".

Atributos cuantificables de forma objetiva: como son la eficacia o número de errores cometidos por el usuario durante la realización de una tarea, y eficiencia o tiempo empleado por el usuario para la consecución de una tarea.

Atributos cuantificables de forma subjetiva: como es la satisfacción de uso, medible a través de la interrogación al usuario, y que tiene una estrecha relación con el concepto de Usabilidad Percibida.

Un diseño no es en sí mismo usable: " lo es para usuarios específicos en contextos de uso específicos". ISO 9241-11

Yusef Hassan & Francisco J. Martín Fernández & Ghzala Iazza

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La metodología aplicada: UEM [Usability Evaluation Methods]:

Los UEM empíricos, donde participan: Usuarios, Evaluadores, Observadores, Expertos en test

Los UEM analíticos donde no tienen acceso los usuarios, incluyen un equipo de especialistas en usabilidad. Para el proceso de inspección se utilizan directrices o heurísticas para realizar el proceso de inspección

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Problemas consensuados a nivel internacional en el estudio con niños

Capacidad de expresar verbalmente: La técnica de test ‘think aloud’ - en la que el participante debe pensar en voz alta, expresando sus impresiones y opiniones mientras lleva a cabo la tarea - no será adecuada para niños menores de 12 años, que no tendrán esta capacidad plenamente desarrollada.

Capacidad de concentración: Las tareas que les sean encomendadas a los participantes durante la prueba no deberían ser de una duración excesiva, ya que los niños presentarán problemas para estar concentrados durante tanto tiempo. La prueba debería durar menos de 45 minutos.

Motivación: Motivar al participante durante la prueba cobra especial importancia en este tipo de test, ya que es posible que se aburra y desmotive.

Distracción: Los niños son más propensos a distraerse en entornos desconocidos como puede ser el laboratorio de usabilidad. Permitirles familiarizarse con el local antes de la prueba minimizará esta distracción.

Fiabilidad: Aunque los niños suelen ser muy honestos en sus opiniones e impresiones, también son muy influenciables - por la impresión que les cause el evaluador, sus padres, otros niños que participen en la prueba...- , por lo que la información que faciliten puede no ser del todo fiable.

Diferencias de género: Las chicas suelen ser más verbales que los chicos, y ofrecer más argumentos en sus opiniones.

Conocimientos y habilidades: Los niños que poseen ordenador en casa demuestran actitudes más positivas y entusiasmo en la realización de las pruebas que aquellos que no lo poseen.

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La metodología desarrollada combina

El presente estudio fue pensado en base a tres de líneas de investigación: un análisis heurístico, pruebas de usabilidad aplicando un software de seguimiento de las acciones del usuario al realizar las  tareas y encuesta post tareas de contextualización del usuario y sus consumos culturales

Análisis heurístico : Detector de errores y generador de hipótesis de trabajo

Adaptación de los protocolos basado en seguimiento de tareas inspirados en:Protocolo del Pensamiento Manifestado (Thinking Aloud Protocol). Se solicita de este que

exprese en voz alta sus pensamientos, sensaciones y opiniones mientras interactúa con el producto.

Protocolo de Preguntas (Question-Asking Protocol). Este método lleva un paso más allá al protocolo del pensamiento manifestado al provocar las manifestaciones del usuario respecto del producto mediante la formulación de preguntas directas acerca del mismo.

Cuestionario de consumos culturales Software de seguimiento de las acciones del usuario

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El estudio diseñado

Selección de la muestra. Diseño de las tareas, grillas de recolección de datos y cuestionarios de consumo cultural.

Diseño y ambientación de la cámara Gesell Aplicación de software de seguimiento de

tareas en pantalla, con monitoreo estadístico. Cámara ambiental con audio para seguimiento

de la experiencia. Prueba Beta con el 10% de la muestra Cruce de datos de las tres fuentes: Análisis

heurístico, seguimiento de tareas y cuestionario de consumos culturales

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Característica de la muestra y las herramientas

Muestra intencional de 30 casos comprendidos en un rango etario de 7 a 11 años (60%varones, 40% niñas), usuarios frecuentes del sitio a evaluar y la mitad de ellos con registro previo en el mismo.

Para las pruebas de test de tareas se confeccionaron dos grillas adaptadas a las preferencias según el género y con variaciones dentro de cada ítem según el rango etario.

Para el final de la prueba de test se confeccionó una encuesta post-tareas de contextualización del usuario, sus consumos culturales y la experiencia recién realizada

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Estándares y pautas Internacionales

Se han tomado como referencia la normas internacionales ISO 9241-2:Part 2:Guidance on task requirements (1992)

ISO 10075-1: Ergonomic principles related to mental workload

ISO TR 18529: Ergonomics of human-system interaction - Human-centred lifecycle process descriptions (2000) y las pautas generales de la W3C.

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El equipo

Psicólogos especialistas en usabilidad Psicólogos entrenados en el método de

investigación clínico Diseñador de interfaces y analista de datos Tecnólogos educativos Asesora metodológica para el diseño y monitoreo

de los test de usuarios, encuestas y capacitación

En el procesamiento, análisis y discusión de los datos trabajó todo el equipo.

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¿Porque es un campo de trabajo del psicólogo en el mundo?

Diseño de contenidos educativos Diseño de interfaz proyectos tipo olpc Aplicaciones didácticas on line Plataformas de educación a distancias(Combinación con patrones de diseño (karpicius 2008)

Campo de investigación en los modos de apropiación y construcción de conocimientos mediados por tecnología.