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Módulo digital de aprendizaje basado en infografías interactivas para materias de segundo año medio. Alumno: Felipe Cáceres Flores. Profesor Guía: Juan Calderón Reyes. Universidad de Chile Facultad de Arquitectura y Urbanismo Escuela de Diseño Proyecto para optar al Título Profesional de Diseñador con mención en Diseño Gráfico. Santiago, Chile 2009 Módulo digital de aprendizaje basado en infografías interactivas para materias de segundo año medio. Alumno: Felipe Cáceres Flores. Profesor Guía: Juan Calderón Reyes. Universidad de Chile Facultad de Arquitectura y Urbanismo Escuela de Diseño Proyecto para optar al Título Profesional de Diseñador con mención en Diseño Gráfico. Santiago, Chile 2009

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Módulo digital de aprendizaje basado en infografías interactivaspara materias de segundo año medio.

Alumno: Felipe Cáceres Flores.Profesor Guía: Juan Calderón Reyes.

Universidad de ChileFacultad de Arquitectura y UrbanismoEscuela de Diseño

Proyecto para optar al Título Profesional de Diseñador con mención en Diseño Gráfico.

Santiago, Chile2009

Módulo digital de aprendizaje basado en infografías interactivaspara materias de segundo año medio.

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Proyecto para optar al Título Profesional de Diseñador con mención en Diseño Gráfico.

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Universidad de ChileFacultad de Arquitectura y Urbanismo

Escuela de DiseñoProyecto para optar al título de Diseñador con mención en Diseño Gráfico

Alumno: Felipe Cáceres FloresProfesor Guía: Juan Calderón Reyes

Santiago, Julio 2009

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Dedicado a mis padres y mi hermano, que me han apoyado a lo largo de toda mi vida y me han dado su amor incondicional.Dedicado a tí Pame (<3), porque sin tu amor y comprensión nada de esto hubiese sido posible.

Gracias a Juan Calderón, mi profesor guía por su ayuda en este proceso.Gracias a las instituciones y personas que me apoyaron este proyecto.

Gracias a todos aquellos que no alcanzo a nombrar en este párrafo pero que de alguna forma siempre estuvieron allí.

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Índice

INTRODUCCION 6

PROYECTO Fundamentos del Proyecto 8Problema 9Justificación 10Objetivos 11Usuario 12Metodología de Investigación 13

MARCO TEORICO Desarrollo del marco teórico 15Capítulo I La Infografía 16 1.1 La infografía y su historia 16 1.2 Características y usos de la Infografía 17Capítulo II Informática Educativa 20 2.1 El software educativo 20 2.2 Tipos de software educativos 21 2.3 La multimedia interactiva en educación 22 2.� Funciones de los multimedia interactivos en educación 2� 2.5 El diseño instruccional 24Capítulo III Multimedia e Interactividad 26 3.1 Multimedia Interactiva 26 3.2 Guión multimedia 27 3.3 La interactividad 27 3.� La interfaz de usuario 29Capítulo IV La Colonia en Chile 30 4.1 Las autoridades coloniales 30 4.2 La Sociedad Colonial 31 �.3 La educación 32 �.� El Santiago colonial 33 4.5 Los edificios públicos 33 �.6 El vestuario 3�Análisis marco teórico 35

MARCO PROYECTUAL Proceso de diseño 37Definición y descripción del proyecto 39Análisis Conceptual �0Referentes 41Desarrollo del Proyecto 47 Contenidos 47 Aspectos Técnicos 47 Líneamientos gráficos 48Diseño del Módulo de Aprendizaje �9 Uso de la perspectiva isométrica �9 Desarrollo gráfico de la infografía 49 Ejemplos de cuadras y construcciones coloniales 53 Personajes 56 Color 57 Interfaz de usuario 58 Tipografías 59 Niveles de interactividad 60 Animaciones 60 Autoevaluación 61 Recurso para profesores 62 Sonido 62 Nombre y desarrollo de imagen 63

COSTOS Y GESTIONCostos 65Gestión 66

CONCLUSIONES 68

BIBLIOGRAFÍA 70

ANEXOSPantallas del Módulo de Aprendizaje 73

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INTRODUCCIÓN

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Estos últimos años hemos visto los esfuerzos que se han puesto en cambiar el estatus actual de la educación en Chile. Movimientos estudiantiles, cues-tionamiento a la calidad de los profesores y de los contenidos entregados, y las grandes diferencias entre los colegios privados y municipales han hecho que este tema se haya vuelto una prioridad para la opinión pública y el Go-bierno.

Una de las innovaciones por parte del Gobierno para mejorar la educación es exigir a las editoriales la entrega de material educativo digital que sirva de apoyo a los contenidos tratados en los diferentes textos, establecida en la licitación de los textos escolares desde el año 2008.

Esta exigencia no responde a un capricho del Estado, sino que es una res-puesta real al como se está desarrollando el mundo actual, sobre todo en el segmento infanto-juvenil, donde la presencia de la computación ha pa-sado a ser algo cotidiano y hasta casi imprescindible. Es una realidad que los jóvenes y niños utilizan diariamente el computador como herramienta de diversión e información, y es más común ver que un estudiante busca información para sus tareas y trabajos en internet antes que en la biblioteca local, pues las ventajas de este medio en el ámbito informativo son innega-bles: rapidez, acceso en cualquier momento del día, posibilidad de presentar tanto texto como imágenes, videos y sonidos, consultar por información pro-veniente de diferentes países, etc.

Conociendo estas ventajas nos queda preguntarnos de qué forma se está entregando esta información y si se está ocupando de forma efectiva el po-tencial que tiene el medio digital. El diseñador gráfico, como experto en co-municación visual, tiene aquí una oportunidad de mejorar la calidad de la forma en que se entregan los contenidos, pues una aplicación digital peda-gógica con un aspecto visual y comunicacional bien ejecutado resulta mucho mas poderosa y atractiva para quien la consulte.

La principal intención de este proyecto es demostrar que el diseñador gráfi-co es un profesional apto para desarrollar productos digitales destinados a la educación desde la comunicación visual, a la vez que motivar a otros dise-ñadores gráficos para que acepten los desafíos de orientar sus capacidades hacia la formación del futuro de nuestro país.

Introducción

INTRODUCCIÓN

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PROYECTO

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La educación en Chile se encuentra en procesos de reforma, desde la pre-ocupación de los propios alumnos por los temas globales (fin de la LOCE, rechazo a la implementación de la LGE, demandas propias de cada colegio), estandarización de la calidad de la educación (evaluación docente, diferen-cia notoria entre colegios en la evaluación SIMCE), hasta la aplicación de nuevas tecnologías como recursos de enseñanza (implementación de la red enlaces, inclusión de recursos digitales en al licitación de los textos escola-res).

El tema al que apunta este proyecto se apoya en el interés expresado por el Ministerio de Educación en el desarrollo de recursos digitales que comple-menten la enseñanza, pues es un hecho que de a poco los medios digitales van dejando obsoletas a las antiguas formas de comunicarse. La masifica-ción de la tenencia de computadores en el hogar y del acceso a internet ha-cen considerar a este medio ideal para desarrollar herramientas efectivas para la entrega de contenidos educativos. Para que quede aún más claro el estudio de Índice Generación Digital (IGD) elaborado por VTR en conjunto con Adimark y Educar Chile entrega resultados sobre la digitalización de los estudiantes chilenos entre los años 200� y 2008. En este estudio hay mu-chos datos que apoyan la utilidad de este proyecto: el 96% de los estudian-tes chilenos acceden a internet desde algún lugar, los hogares con internet alcanzan un 51%, y en cuanto a los usos de la red, se destaca su utilización como herramienta de trabajo y estudio con un por parte de un 82,9% de los encuestados.

Sabiendo que los estudiantes efectivamente usan internet como una herra-mienta de apoyo educativo hace falta preguntarse de que forma se les está entrega la información. Lo ideal es aprovechar las características propias del medio digital y de las cuales los otros medios carecen: la integración de so-nidos, textos e imágenes, y por supuesto la interactividad. Es en este punto donde el diseñador gráfico cobra importancia, pues es el profesional experto en comunicación visual, quién conoce de interfases y de cómo integrar las características del medio digital de una forma efectiva.

El presente proyecto apunta a esto, la presentación de información educa-tiva aprovechando las bondades del medio digital estableciendo los niveles de información, imágenes e interactividad apropiados para los usuarios a quienes va destinado.

Fundamentos del Proyecto

PROYECTO

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Estos últimos años se ha hecho un fuerte cuestionamiento a la educación chilena, iniciado por los propios alumnos, quienes han logrado colocar este tema en las discusiones diarias y en la agenda del Gobierno.

Uno de los aspectos que tiene importantes falencias es el de acercamiento de la tecnología como potenciador en la educación de los alumnos. En 1992 co-menzó la iniciativa gubernamental llamada “Red Enlaces” que asume como desafío el desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en apoyo de la educación chilena. Los pasos necesarios para lograr esto son la implementación de una base de infraestructura tecnológica, con-tenidos y servicios digitales, competencias docentes y diversidad de usos educativos de los nuevos recursos tecnológicos.

La primera parte se ha logrado con creces, en estos momentos se cuenta con una base de 10.000 establecimientos educacionales que participan en esta red, lo que significa que “el 95% de los estudiantes cuentan con computa-dores en sus escuelas (promedio nacional de 26 alumnos por computador) y el 75% accede a Internet (60% banda ancha) lo que constituye la mejor infraestructura escolar TIC en América Latina”1. Si a esto sumamos los datos entregados por el estudio IGD, la cobertura tecnológica se puede asumir como completa.

Sin embargo, las falencias comienzan al momento de encontrar un material digital que logre aportar de manera efectiva a la educación de los estudian-tes chilenos, pues según afirma Marcela Román, investigadora del Centro de Investigación y Desarrollo de la Educación (CIDE) “Parte de la insatisfacción de los estudiantes tienen que ver con el poco potenciamiento que se ha he-cho de la educación y la tecnologías. Vemos, algo que no es novedad, que los chiquillos tienen súper incorporado el manejo de medios, tanto audio-visuales como tecnológicos, pero las escuelas y los profesores recién están avanzando en esa línea”2.

Para subsanar esta falencia la Red Enlaces cuenta con un concurso que pre-mia la producción de material digital para la educación llamado “Enseña con Tecnología” en el que pueden participar docentes de todo el país. Si observamos los proyectos ganadores3 veremos que estos cuentan con buena calidad de contenidos pero que fallan en el aspecto visual incluyendo fotos e ilustraciones decorativas de escaso aporte, y que además no aprovechan las características propias del medio digital, transformándose en un simple libro con hipervínculos.

Con esto dicho podemos afirmar que:

No se ha valorado la comunicación visual como un elemento importante al momento de crear material digital de apoyo a la educación, negando su aporte como factor potenciador y enriquecedor en la entrega de los conte-nidos a los estudiantes.

Problema

1 ENLACES Centro de Educación y Tecnología de Chile. Estrategia. [en línea] <http://portal.enlaces.cl/?t=44&i=2&cc=91&tm=2> [consulta: 20 junio 2009]

2 CORREIA, Catalina. Enlaces no ha logrado impactar en el aprendizaje. [en línea] Ediciones Especiales Online. <http://www.edicionesespeciales.elmercurio.com/destacadas/detalle/index.asp?idnoticia=0129

062006021X1040011&idcuerpo=> [consulta: 20 junio 2009]

3 ENLACES Centro de Educación y Tecnología de Chile. Enseña con Tecnología. [en línea] <http://www.enlaces.cl/ensenacontecnologia/> [consulta: 20 junio 2009]

PROYECTO

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Justificación

PROYECTO

El usar la infografía como recurso educativo surge de las cualidades que a priori se pueden observar en ella: unir cohesionadamente imagen e informa-ción hace que la participación de un diseñador en la creación de uno de estos objetos sea muy importante, pues en su calidad de experto en comunicación visual puede determinar la estética e interfases mas apropiadas según los contenidos y el público a quien vaya dirigido. Por otro lado la infografía presenta pequeñas dosis de información, que desarrollada en conjunto con profesores y textos de estudio, puede aportar a la comprensión de un tema en específico.

Como contenido educacional de este proyecto se ha escogido la sociedad colonial chilena, buscando que los estudiantes comprendan a grandes ras-gos como se componía y funcionaba en ciertos aspectos la población que vivía en ese entonces. La idea es informar acerca de los principales actores de gobierno que existían en esa época como el Gobernador, la Real Audiencia o el Cabildo; y también de actores sociales populares como los vendedores ambulantes. Estos contenidos son estudiados en distintas etapas de la for-mación escolar, sin embargo, este proyecto se diseñará para ser usado por alumnos de enseñanza media.

Al tratarse de contenidos propios de nuestro país no son muchos los recur-sos de este tipo (infografía interactiva) que pueden encontrarse en la red, a diferencia de, por ejemplo, contenidos mas universales (como el funcio-namiento del sistema respiratorio) de los cuales pueden encontrarse recur-sos interactivos digitales hechos en otros países pero totalmente aplicables a nuestra realidad. Otra de las características que me hacen optar por este período histórico como tema de mi proyecto responde al poco material vi-sual que existe, pues en ese entonces aún no se inventaba la fotografía y las únicas representaciones que tenemos corresponden a unos pocos dibujos hechos por viajeros y estudiosos que pasaban por el país, resultando de esto que en sitios como www.educarchile.cl los usuarios estén constantemente solicitando imágenes de los contenidos entregados.�

Por último la elección de internet como soporte del proyecto responde a ra-zones de costos, masificación y movilidad. En un principio se había pensado en el CD-ROM como plataforma para el proyecto pero este medio requiere de gastos de producción que limitan el número de ejemplares que se puedan hacer, recortando con ello el número de personas a quienes pueda llegar, a diferencia de la internet donde los gastos de producción son mínimos, no existe limitante en el número de personas que puedan acceder al recurso, está disponible desde cualquier parte del mundo, y está comprobado que un alto porcentaje de estudiantes son usuarios de la red y la utilizan como herramienta de estudio y trabajo, permitiendo así acercar a la cotidianeidad los contenidos educativos.

4 EDUCARCHILE. Personajes Típicos del Siglo XIX. [en línea] < http://www.educarchile.cl/Portal.Base/Web/VerContenido.aspx?ID=106468> [consulta: 20 junio 2009]

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Objetivos

Objetivo General

Complementar, mediante el apoyo de la infografía digital interactiva, el aprendizaje de los contenidos relacionados con la sociedad colonial chilena, buscando aportar desde la comunicación visual a la enseñanza de este tema en los colegios.

Objetivos Específicos

• Insertar este material dentro de los contenidos enseñados en la asignatura de Historia y Ciencias Sociales de 2º Año Medio como material de apoyo que produzca un aprendizaje significativo.

• Asemejar el estilo gráfico y de interfaz con recursos digitales que los estu-diantes ya conozcan y les sean de su agrado, buscando acercarse a ellos de manera más natural.

• Rescatar la infografía como un recurso válido de enseñanza, que pueda aplicarse a diversos contenidos y asignaturas.

• Aprovechar las características propias del medio digital que sirvan para diferenciar este material de las formas de enseñanza más tradicionales (li-bro, relato oral, etc).

PROYECTO

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Este proyecto está dirigido a estudiantes de 2º Año de Enseñanza Media, jó-venes cuya edad fluctúa entre los 13 y 15 años y que se encuentran entrando en la adolescencia.

Al encontrarse en el proceso de convertirse de niños a adolescentes su for-ma de ser varía bastante: buscan ser valorados como personas adultas e in-dependientes mientras aún mantienen muchas características de su niñez como su gusto por los dibujos animados, los videojuegos, etc.

Una característica vital de este tipo de usuario es que son considerados “na-tivos digitales”, es decir, nacieron con la tecnología como un elemento co-tidiano, pudiendo relacionarse con esta de manera natural. Esa habilidad propia de este segmento refuerza la idea de desarrollar herramientas que apoyen y complementen la educación a través de la tecnología, utilizando los medios digitales para fines más provechosos que la simple entretención.

Usuario

PROYECTO

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La investigación que se realizará es de carácter cualitativo, buscando obte-ner mediante el método deductivo datos valiosos que guíen el diseño del proyecto.

En la investigación se ocuparán procesos exploratorios y descriptivos, bus-cando el enfoque de los estudiosos respecto a los temas concernientes al pro-yecto, analizando la información para obtener resultados útiles en el poste-rior proceso de diseño.

La visita a bibliotecas es fundamental, pues en ella se encuentran los libros que tratan los temas atingentes al proyecto, permitiendo el uso del instru-mento bibliográfico.

La visita a museos también es importante, pues mediante la observación se pueden establecer lineamientos y parámetros importantes que a veces no están descritos en los libros

La entrevista es también parte de la investigación cualitativa, y se usará para consultar a profesores de Historia y CIencias Sociales sobre sus opiniones acerca de como se podría integrar el recurso en el plan de estudio, estable-ciendo el nivel de profundidad que deberían tener los contenidos.

Metodología de Investigación

PROYECTO

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MARCO TEÓRICO

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MARCO TEÓRICO

Desarrollo del marco teórico

La elaboración de un marco teórico surge de la necesidad de dar fundamen-tos sólidos a las desiciones de diseño. Con esta investigación se pretende obtener resultados que faciliten la posterior elaboración del producto, y es por esto que se enfoca en cuatro temas fundamentales para el proyecto.

El primer tema es la infografía, por ser el tipo de producto en que consistirá el proyecto. Es necesario conocer un poco de la historia de la infografía, sus características y usos para saber que parámetros se deben considerar al mo-mento de elaborar uno de estos productos.

El segundo tema es informática educativa, y tiene que ver con el ámbito en que se posicionará el proyecto. Se estudiará el concepto de informática educativa, sus usos y funciones, y de qué forma impacta este medio en la enseñanza.

El tercer tema tiene que ver con el desarrollo del proyecto en sí, y estudia los aspectos y modelos que se deben tener en cuenta al construir objetos multimedia. También se explora los conceptos de interactividad e interfaz de usuario, temas importantes a la hora de generar un elemento que resulte eficiente en su relación con la persona que lo utilice.

El cuarto tema guarda relación con el contenido del proyecto y busca resca-tar información acerca de la colonia en Chile y definir los rasgos que resulten pertinentes para la elaboración del material educativo, como los aspectos de la sociedad, vestuario, autoridades, etc.

Si bien todos estos temas pueden dar pie al desarrollo de libros completos, en esta memoria se busca comunicar sólo aquellos que resulten útiles para el desarollo y la comprensión del proyecto.

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MARCO TEÓRICO

Capítulo I La Infografía

1.1 La infografía y su historia

Infografía es una palabra derivada del inglés Informational Graphics5, y hace referencia a una forma de expresión informativa que contiene imáge-nes y textos relacionados de manera didáctica, en pos de informar de forma más sencilla acerca de un hecho en específico. Esto hace de la infografía un elemento ideal para explicar temas que pueden resultar difíciles de entender o que contengan gran cantidad de datos. Lo explicado anteriormente, hace que comprendamos por qué este recurso es usado mayormente en contextos de neta información como son los periódicos y los textos escolares.

Ahora bien, no todo texto acompañado de una imagen califica como una infografía, lo que nos hace preguntarnos ¿entonces cómo reconocemos una infografía?, ¿desde cuándo se utilizan las infografías?, ¿Qué diferencia hay entre una infografía y elementos similares, como los mapas?

La resolución de estas preguntas permitirá conocer los principios estructura-les y funcionales de la infografía, información fundamental al momento de desarrollar este proyecto.

La infografía está muy ligada a cómo funciona el cerebro humano, por una sencilla razón: nuestros pensamientos funcionan en base a imágenes. Al nombrarnos un elemento, por ejemplo mesa, a nuestra mente vienen dos pensamientos, uno es la mezcla de las letras que conforman la palabra o significante (m+e+s+a), y el otro es la imagen visual de lo que nosotros aso-ciamos a una mesa, es decir, cuatro patas y una tabla (imagen elaborada de formas distintas según las experiencias de la persona con las mesas), es decir el significado6.

Desde los albores de la humanidad, las personas han buscado nuevas for-mas de transmitir la información visualmente, ya sea pintando imágenes en las paredes de piedra de las cuevas o en un tosco mapa hecho sobre un trozo de cuero. En estos actos, casi tan antiguos como la humanidad misma, podemos encontrar la base de lo que conocemos hoy como infografía, donde

un texto y una imagen existían de forma complementaria, apoyándose en la entrega de información.

Algunos ejemplos de antiguos elementos que pueden ser clasificados como infografía, son citados en el libro Infoperiodismo de José Manuel De Pa-blos:

• La escultura del príncipe Lagash y de Gudea que data del año 2150 A.c., en el que se cuenta la leyenda de la diosa del agua vivificante mediante texto e imágenes.

• El Código de Hammurabi, que data del año 1730 A.c., en el cual se repre-senta al rey pronunciando las leyes.

• La estela de Adad-Menari III, que data del año 810 A.c., en donde el texto se encuentra en el centro de una imagen esculpida.

De Pablos define esta unión de imágenes y texto como: “El matrimonio de una serie de signos con significado literario y una segunda serie de dibujos que están diciendo lo mismo que se puede leer en el texto, pero de una forma diferente y más visual: un protohipertexto”7. A medida que avanzó el tiem-po la información expresada en forma de imagen y texto fue siendo cada vez más utilizada, explotando definitivamente luego de la invención de la imprenta, que permitía agregar dibujos y grabados a los textos, aumentando el número de personas que podían comprender las ideas y no solo limitán-dolas a la elite que sabía leer.

5 LETURIA, Elio. ¿Qué es infografía?. [en línea] Revista Latina de Comunicación Social <http://www.ull.es/publicaciones/latina/z8/r4el.htm> [consulta: 20 junio 2009]

6 CAIRO, Alberto. Sailing to the Future, infographics in the internet era. [en linea] < http://www.punto-departida.com/albertocairo/libro.zip> [consulta: 20 junio 2009]

7 DE PABLOS, José. Infoperiodismo. 1ra Ed. Madrid, Editorial Síntesis, 1999. p18

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Con la aparición y masificación de los periódicos, la infografía comenzó a tomar un papel protagónico, pasando a ser un elemento clave hasta el día de hoy en el periodismo. Todos los periódicos del mundo comenzaron a utilizar estas imágenes para clarificar y hacer más comprensibles las noticias.

Con el advenimiento de las nuevas tecnologías, sucedieron dos cosas impor-tantes en relación con la infografía y el periodismo: la creación de nuevos canales de comunicación, especialmente la televisión, que con sus caracte-rísticas de inmediatez de la información supera al periódico como medio in-formativo; y la relación de las personas con estos nuevos medios en donde predomina el ambiente visual, en donde los textos son mínimos. La infografía se convierte en una fortaleza para este último punto, pues la imagen y el texto son más amigables que el bloque de texto solo. Javier Errea, responsable de los premios Malofiej a la infografía, aclaraba en la conferencia de la 16ava en-trega del galardón: “La infografía ofrece todas las herramientas para acabar con la fórmula clásica de hacer periodismo: Información=Título+Texto+Foto. Esta fórmula sirvió durante muchos años. Ha sido como un mecanismo de seguridad para periodistas de todo pelaje y condición.”8

8 ERREA, Javier. Exclusivo: Por qué la infografía salvará al periodismo. [en línea] Visualemente: perio-dismo visual, creatividad y diseño de información.Baruch, Norberto. <http://visualmente.blogspot.

com/2008/02/exclusivo-por-qu-la-infografa-salvar-al.html> [consulta: 20 junio 2009]

1.2 Características y usos de la Infografía

La infografía usa dibujos o ilustraciones para explicar los hechos. Muchas recrean formalmente elementos físicos, como por ejemplo, para explicar el funcionamiento de un transbordador espacial se utiliza un dibujo de esta máquina tal cual como se vería en la realidad.

Sin embargo, hay información que no es susceptible de ser graficada como representación de la realidad, pues se trata de datos sin forma física, como por ejemplo la edad promedio de las personas en relación a algún tópico y la inflación económica. Para la representación de esta información, se utili-zan elementos gráficos que se vuelven comunes entre las infografías de este tipo.

Los principales son:

• Gráfico de barrasSu función es establecer una comparación cuantitativa entre distintos ob-jetos. Por lo general, las barras presentan el mismo ancho, y la altura varía según la cantidad de unidades que tenga el elemento representado. Es uno de los elementos más usados, pues es simple y directo a la hora de informar.

• Gráfico de tortaSirve para mostrar información que es parte de un total. Usualmente está representado por un círculo (el todo) que es dividido en secciones distin-tas que conforman ese todo. Su utilización es frecuente cuando se necesita informar sobre proporciones o porcentajes.

Capítulo I La Infografía

MARCO TEÓRICO

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• Gráfico de Fiebre o LíneaRepresenta cambios expresados en números a través del tiempo. Consiste en una tabla de dos variantes enfrentadas (por ejemplo tiempo y distancia) y una línea que sube o baja dependiendo de los hechos.

• Tabla numéricaEs una forma sencilla de expresar datos que no necesariamente guardan relación entre sí. Es útil para presentar información compleja que no pue-de ser representada mediante los elementos anteriormente definidos. Son muy usados, por ejemplo para mostrar la puntuación del torneo de fút-bol.

• MapaSe utiliza para mostrar la ubicación de un incidente. Usualmente es para una referencia que no necesita mucho detalle, por lo que se ubican solo las calles o edificios más importantes.

• Diagrama gráficoEs una representación de la realidad de forma más o menos fidedigna, que permite informar sobre sucesos como accidentes y funcionamiento de máquinas.

Aparte del uso normal de la infografía en periodismo, esta ha comenzado a utilizarse en otros ámbitos donde gracias a sus cualidades resulta ser una herramienta de apoyo muy valiosa. Entre algunas de las áreas donde la info-grafía se ha aplicado con buenos resultados se encuentran:

• Área EducacionalEn los textos escolares, para explicar hechos históricos, fenómenos físicos, funcionamientos biológicos, etc. El uso de las infografías en este medio es importante, pues ayuda a clarificar los contenidos que pueden resultar difíciles de comprender al presentarlos solo como texto.

• InternetÚltimamente se han vuelto muy populares las infografías en Internet, ya que el soporte digital permite elementos que el impreso no, como son la interactividad y la animación. Gracias a los programas de manejo y crea-ción de imágenes se pueden lograr infografías muy explicativas y con un alto grado de detalle. (ver fig. 1)

• ManualesPor la complejidad técnica de su contenido, los manuales se apoyan en la infografía para explicar de forma clara la función de las piezas y el uso de diversos aparatos, como los electrodomésticos o por ejemplo la confección de un mueble.

MARCO TEÓRICO

Capítulo I La Infografía

Figura 1, Infografía en internet del sitio www.consumer.es

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• VideojuegosSimilar a Internet, muchas veces los videojuegos usan infografías interac-tivas que ayudan a los usuarios a desplazarse dentro del juego y a como utilizar los controles de movimiento.

Sin embargo, y aunque según lo anterior la infografía parece un medio muy versátil, no todos los temas pueden ser llevados a infografías, pues la com-plejidad y el tratamiento de algunos de ellos resultan demasiado dificultosos para ser esquematizados. De Pablos enumera una serie de circunstancias en que es recomendable hacer una infografía:

• Cuando no existe la fotografía adecuada, pues sirve para complementar el texto en ocasiones cuando no se puede acceder al lugar del hecho que se está tratando, cuando no hay recursos o cuando sencillamente no existe el material fotográfico.

• Cuando se necesita una explicación, pues la fotografía muestra lo necesa-rio, pero no sirve para dejar claros los hechos.

• Cuando se necesita hacer un resumen de una gran cantidad de informa-ción.

• Cuando se necesita mostrar el interior o exterior de un edificio o instala-ción, pues permite realzar los detalles de los sectores importantes, cosa no posible en una fotografía. Además, para interiores, nos permite observar el lugar como si pudiésemos ver a través de las paredes.

• Cuando se ha producido un accidente, pues permite recrear los hechos de forma completa. Además en estas situaciones es muy difícil encontrar una fotografía del momento preciso del hecho.

• Cuando se explica un deporte, pues permite explicar los movimientos, puntajes, equipamientos, reglas, etc.

• Cuando se explican fenómenos naturales.

• Cuando se muestra un hecho sostenido en el tiempo, pues la infografía permite mostrar un resumen de lo sucedido.

• Para informar hechos de carácter geográfico.

• Cuando se muestra un camino o ruta a seguir para llegar a algún lugar.

MARCO TEÓRICO

Capítulo I La Infografía

Figura 2, infografía sobre el crimen del cabo Cristián Vera publicada en el periódico La Tercera. Ejemplo de una infografía útil para recrear hechos de los cuales no hay registro

fotográfico

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Capítulo II Informática Educativa

MARCO TEÓRICO

La educación aparece como un campo propicio para la integración de la in-formática como medio transmisor de conocimientos, aunque aún no ha sido incluida de forma importante dentro de los planes educativos. Si bien se reconoce como un medio que puede hacer aportaciones considerables en la educación, en la práctica se observa su insignificante presencia en el sistema educativo, sobre todo en su integración curricular y en las relaciones infor-mática-alumno.

Los usos de la informática en educación han sido, desde el principio, orien-tados hacia dos tipos de objetivos: instruir-transmitir o invertir esta función hacia procesos de mediación y facilitación9. Los primeros se han visto poten-ciados por una mayor capacidad de gestión y velocidad de operación, junto a la aparición de los multimedia y nuevas opciones de interacción, simula-ción y comunicación, que permiten entornos de instrucción más sugerentes y dinámicos.

El sitial de la informática en la educación ha ido evolucionando junto con los avances tecnológicos, y hoy en día ha dejado su papel de instrumento de gestión de información y datos para convertirse en un medio de comunica-ción válido.

Para utilizar la informática como un medio de educación, se deben cumplir dos premisas básicas: la integración de esta a los planes de estudio, y for-mación y actualización permanente del profesorado. Para lograr el primer punto, hay que considerar las ventajas que el medio informático posee por sobre las formas tradicionales de educación y además controlar que posean un mínimo de condiciones y garantías, ya que sin ellas perdería toda su va-lidez como herramienta didáctica. El segundo punto hace referencia a la re-lación de los profesores con los medios informáticos, pues es necesario que estos cuenten con una capacitación básica sobre la función de los medios didácticos digitales, que les permitan poder sacar el rendimiento esperado a estas herramientas. Esta capacitación debe ir orientada a los aspectos técni-cos básicos y también hacia la dimensión didáctica que tienen estos sistemas, lo que permitirá un cambio de concepciones y actitudes sobre como han de

desarrollarse los procesos de aprendizaje, promoviendo un nuevo modelo didáctico.

El medio más aceptado de integración de la informática a la educación es como recurso didáctico, en forma de software educativo que guarda rela-ción con algún área de enseñanza. Esta ayuda a ofrecer nuevos entornos de enseñanza- aprendizaje y diferentes modelos de interacción didáctica. En este sentido, la informática tiene particularidades exclusivas que la hacer so-bresalir por sobre los demás medios en el ámbito educativo, pues puede ser utilizada como herramienta de trabajo, simulador, medio de comunicación y tutor.

Es aquí donde hablamos de la informática en relación directa con la entrega de contenidos educativos, mediante el software educativo.

2.1 El software educativo

Se entiende por software educativo cualquier programa computacional, cu-yas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo a los procesos de aprendizaje.

El software educativo por lo general, posee las siguientes características:

• Son materiales informáticos creados con una finalidad didáctica, y se adaptan a los procesos y estilos cognitivos que desarrollan los alumnos con ellos.

9 SEGURA, José. Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. 1ra Ed. Madrid, Editorial Síntesis, 2000. p111

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• Son interactivos, ya que responden a las acciones de los usuarios y permi-ten un diálogo o intercambio de información entre estos y la computado-ra.

• Individualizan el trabajo y se adaptan al ritmo de aprendizaje del alumno en función de las actuaciones de este, aunque dentro de las limitaciones establecidas por el programador.

• Son fáciles de usar y exigen pocos conocimientos de informática para in-teractuar con ellos.

• Presentan una estructura básica común, pero no necesariamente siguen un mismo proceso de interacción.

El software educativo presenta una serie de ventajas como recurso didáctico por sobre otro tipo de recursos debido a las características propias del medio digital y a la relación que existe entre este y los estudiantes. Para formarnos una idea mas clara acerca de las bondades de los software educativo se ha establecido la siguiente lista de ventajas que posee este medio:

• Permite codificar y decodificar mensajes con otros tipos de lenguajes no estrictamente verbales para analizar, comprender y expresar la realidad.

• Es catalizador de aprendizaje, despierta motivación e interés.

• Permite que se aprenda mejor aquello que exige un gran esfuerzo y cons-tancia en la realización de tareas.

• Aumenta los niveles de atención-concentración e independencia en el pro-ceso de aprendizaje.

• Posee un alto grado de interdisciplinariedad, lo que le permite ser aplicado a distintas tareas y actividades.

• Posibilita el aprendizaje autónomo y el cooperativo, desarrolla la iniciativa y los procesos de toma de decisiones, admite y ayuda a aprender de los errores, es un repetidor incansable de paciencia ilimitada, etc.

• Dota y compensa con recursos y estrategias metacognitivas, de acción y de lenguaje.

Sin embargo, también posee inconvenientes que hacen importante una labor de evaluación de los software educativos. Para esta evaluación es importan-te apuntar tanto hacia la calidad técnica de este (compatibilidad, duración, buen diseño, condiciones de hardware necesarias para su funcionamiento, claridad de instrucción y manejo, uso de tecnologías asociadas, etc.) como hacia su real potencial como herramienta educativa (en cuanto a contenidos, motivación, posibilidad de intervención del profesor, proceso de interacción didáctica, etc.).

Es necesario también que el software educativo contemple la figura del pro-fesor como controlador de su uso correcto. El software mal llevado puede producir situaciones de monotonía, cansancio, malentendidos y aislamien-to.

2.2 Tipos de software educativos

Existen diversas formas de desarrollar software educativo, dependiendo del enfoque que el programador quiera darle. A continuación se hará una pe-queña reseña de cada uno de ellos y lo que implican.

• Juegos DidácticosSon software que presentan una serie de actividades que buscan desarro-llar habilidades mediante juegos simples.

• Los VideojuegosNo son educativos por sí, pero tienen potencialidades que pueden ser explotadas. El videojuego permite un acercamiento de los contenidos al

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alumno por medio de la diversión, tomando su interés y atención. En ge-neral permiten un aprendizaje contextual, eminentemente lúdico y partici-pativo, con gran potencial de atracción sobre los alumnos.

• Los videojuegos educativosSe presentan en torno a una serie de pantallas de actividades en una espe-cie de menú que permiten navegar a otras pantallas o brindan propuestas de actividades concretas. Los juegos se encuentran graduados progresiva-mente por dificultada, interrelacionando imágenes, acciones, textos, pro-nunciación y posibilidad de introducir datos.

• Libros multimediaSon programas lineales compuestos por una serie de pantallas que permi-ten interactuar con los objetos presentes en ellas. Esta interacción no tiene un orden predeterminado, y se busca obtener aprendizaje por descubri-miento, simulaciones sencillas y repeticiones. Posee un carácter más lúdico que educativo.

• Enciclopedias y Atlas multimediaSon programas que permiten al usuario navegar por el texto o acceder a información visual, acústica o audiovisual por medio de enlaces horizon-tales, palabras activas y botones. Permite al alumno aprender a gestionar la información, seleccionándola y valorándola según sus necesidades.

• Objetos de AprendizajeSon recursos digitales habitualmente usados en educación a distancia o e-learning. Generalmente se les define como un material educativo digi-tal, autocontenido y re-utilizable, poseedor de información que permite describir su contenido. Que sea autocontenido hace referencia a que un Objeto de Aprendizaje debe poder resolverse por si solo, sin la necesidad de recurrir a otros objetos de aprendizaje.10

Los objetos de aprendizaje son realizados bajo la norma Scorm (Sharable Content Object Reference Model), que dicta una serie de características con

10 INOSTROZA, Patricio. F.A.Q. Sobre Objetos de Aprendizaje. [en línea] APROA Aprendien con Objetos de Aprendizaje. <http://146.83.43.182/aproa/1116/article-68380.html> [consulta: 20 junio 2009]

las que el OA debe cumplir para poder ser integrado sin problemas en las diversas platarformas de aprendizaje a distancia o LMS (Learning Mana-gement System).

2.3 La multimedia interactiva en educación

Los multimedia interactivos poseen ventajas que los hacen aparecer como herramientas idóneas para aplicarlos como transmisores e informadores de ciertos tipos de conocimiento, pues permiten el agrupamiento de infor-mación interconectada facilitando su búsqueda y acceso, ayudan a que los alumnos puedan generar sus propias estructuras de aprendizaje basados en sus ritmos natos, favorece el aprendizaje activo, las representaciones icóni-cas y las simbólicas y potencia el desarrollo de nuevas estrategias de apren-dizajes no lineales a diferencia de la enseñanza tradicional.

A continuación se nombrarán las principales ventajas del uso de multimedia interactivos en educación, establecidas en el libro “Nuevas tecnologías apli-cadas a la educación” (Página 146):

• Adaptación al ritmo individual del usuario.

• Fomento de la variabilidad metodológica.

• Adaptación a la diversidad.

• Favorecer la participación y la actividad.

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• Alto grado de interacción usuario-máquina.

• Facilitar el feedback constante.

• Gran rapidez de acceso a información relacionada y compleja.

• Posibilidad de individualización de la instrucción.

• Facilita el tratamiento y la presentación de la información.

• Permite el acceso a realidades complejas y/o distantes.

• Redundancia y complementariedad.

• Aumento de la motivación.

• Incremento de la comprensión y retención de información.

• Desarrollo de destrezas y habilidades para la toma de decisiones.

• Mejora el aprendizaje.

• Favorece el aprendizaje interactivo.

• Reduce el tiempo de aprendizaje.

• Secuenciación de las tareas de aprendizaje.

• Sentido lúdico.

• Etc.

Si bien anteriormente se nombraron varias características que aluden al po-tencial de los multimedia interactivos en la enseñanza, no todos están siem-

pre presentes; de hecho muchos de ellos están pensados en un ambiente utó-pico, con el software, profesor y alumnos perfectos. La verdad es que no se has comprobado completamente algunos de los puntos anteriores, como la mayor retención de información y la comunicación de conceptos globales.

Además muchos son usados solo como elementos de motivación y de in-formación, dejando de lado funciones importantes como la evaluativa y la investigadora.

Los principales inconvenientes que pueden presentarse en la inclusión de multimedias interactivos como materiales didácticos son:

• Diálogos demasiado rígidos, en relación con que, aunque se permite a los usuarios navegar libremente por la información, su contenido esta limita-do por el autor del programa.

• Desfase con respecto a otras actividades, cuando los multimedia se centren solo en partes específicas de un contenido.

• Aprendizajes incompletos y superficiales, asociados a los limitados con-tenidos que ofrezca el programa o una visión parcial y desfigurada de la realidad.

• Desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, en que el alumno no pueda resolver problemas que no estén relacionados con los contenidos del soft-ware.

• Posibilidad de ser demasiado motivador, provocando ansiedad o adicción en el usuario.

• Aislamiento, debido al carácter individual de muchos de estos progra-mas.

Además, es posible encontrar problemas en el diseño de la información, que también atentan contra la eficacia del multimedia interactivo como ente

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educacional. Estos hacen referencia a la desorientación que puede presen-tar el alumno al ser incapaz de establecer algún tipo de relación entre los contenidos, al excesivo esfuerzo y atención que puede ser necesitado para comprender la navegación dentro del programa, la posibilidad de establecer falsas relaciones entre el contenido al estar este mal estructurado dentro del multimedia, y la generación de aprendizajes fragmentados debido a la natu-raleza con que son presentados los contenidos.

2.4 Funciones de los multimedia interactivos en educación

Los multimedia interactivos cumplen las siguientes funciones dentro del ambiente educativo:

• InnovadoraPlantean un nuevo tipo de proceso, pues genera cambios en el modelo de enseñanza y en el tipo de aprendizaje a obtener.

• MotivadoraHacen más atractiva la información o presentación del mensaje, favore-ciendo el aprendizaje

• Estructuradora de la realidadPermiten transmitir, por partes organizadas, realidades complejas, favo-reciendo la comprensión de la misma y la diversificación de visiones o puntos de vista acerca de esta.

• FormativaPromueven diferentes acciones mentales por parte de los alumnos, condi-cionando el tipo de aprendizaje a obtener.

• OperativaPermiten organizar las experiencias de aprendizaje estableciendo un con-tacto con la realidad que representan.

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2.5 El diseño instruccional

Se define diseño instruccional como el proceso sistemático, planificado y es-tructurado de producir materiales educativos o unidades didácticas adecua-dos a las necesidades de aprendizaje de los estudiantes.

Una de las teorías de aprendizaje que sustenta de mejor forma la elaboración de un diseño instruccional es el constructivismo, por designar tanto al objeto de estudio como al estudiante factores importantes en el proceso social de construcción de aprendizaje y en especial de aprendizaje significativo.

La concepción constructivista del aprendizaje se organiza en torno a tres ideas fundamentales11:

• El estudiante es el responsable directo de su propio proceso de aprendi-zaje. Es él quien construye su conocimiento y nadie puede sustituirle en esa tarea. La importancia prestada a la actividad del estudiante no debe interpretarse en el sentido de un acto de descubrimiento o de invención, sino en el sentido de que es él quien aprende y, si él no lo hace, nadie pue-de hacerlo en su lugar. El aprendizaje está totalmente mediatizado por la actividad mental constructiva del estudiante. El estudiante no es sólo acti-vo en su aprendizaje cuando manipula, explora, descubre o inventa, sino también cuando lee o escucha explicaciones.

11 VÁSQUEZ, Lázaro. Diseño Instruccional. [en línea] Dirección General de Innovación Educativa, Bene-mérita Universidad Autónoma de Puebla. <http://www.dgie.buap.mx/mse2/recursos/diseno_instruc-

cional/teora.html> [consulta: 20 junio 2009]

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• La actividad mental constructiva del estudiante se aplica a contenidos que ya poseen un grado considerable de elaboración, es decir, esta acción es ejercida sobre un conjunto de conocimientos producidos por un construc-tivismo social.

• Los estudiantes construyen o reconstruyen objetos de conocimiento que de hecho están construidos. Así, los seres humanos desarrollan: la lengua escrita, construyen las operaciones aritméticas elementales, construyen el concepto de tiempo histórico, construyen las normas de relación so-cial, pero todos estos elementos de la convivencia y desarrollo humano, ya están elaborados y en funciones, sin embargo, todos estos elementos, siempre están y estarán sujetos a innovaciones, adecuaciones y nuevos descubrimientos producidos por el constructivismo individual y social de los seres humanos.

Sabiendo esto se puede afirmar que la labor del docente o facilitador no pue-de reducirse solamente a crear las condiciones adecuadas para que el estu-diante aprenda, sino que también debe orientar esta actividad constructiva del estudiante para que esta se acerque progresivamente al significado de los contenidos educativos.

En este contexto surge el concepto de aprendizaje significativo, proceso que sucede cuando el estudiante construye nuevos conocimientos a partir de co-nocimientos que ha adquirido anteriormente y cuando decide por voluntad propia aprender, pues eso es lo que quiere y le interesa, es decir, se vuelve constructor de su propio conocimiento.

En general para realizar un diseño instruccional se deben considerar � pasos básicos:

•Análisis: en esta etapa se hace un estudio de los contenidos que se desea enseñar, del usuario a quien va destinado, de la infraestructura tecnológi-ca, etc. Se fijan metas y objetivos.

• Diseño: en esta etapa se define y establece la estructura del programa de estudios del curso correspondiente y se realiza la elección de los mate-riales que se usarán en la elaboración de la unidad didáctica, tales como videos, imágenes, archivos de audio, etc.

• Desarrollo: en esta etapa se elabora la unidad didáctica tomando en cuenta tanto su perspectiva metodológica y pedagógica como la creación de las actividades de aprendizaje a las que se enfrentará el estudiante. Tambièn en esta etapa se incluye el desarollo de las evaluaciones y autoevaluacio-nes, que permiten observar si el diseño instruccional está siendo eficaz en el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje.

• Validación: es la evaluación final del diseño instruccional y se realiza en primera instancia con una muestra del publico objetivo. De esta manera se pueden obtener indicadores de calidad, pertinencia y eficiencia del mate-rial elaborado antes de ser lanzado de forma oficial

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Capítulo III Multimedia e Interactividad

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Al tratarse el proyecto de una infografía digital interactiva, es necesario in-vestigar sobre la multimedia y la interactividad, buscando cómo se debe en-frentar estas dos variantes para crear un diseño funcional y atractivo. En la sección anterior se habló bastante acerca de multimedias interactivos, así que es conveniente indagar en qué consisten estos dos conceptos.

La multimedia (de múltiples medios) llega a nosotros en la era de la compu-tación, pues es una nueva forma de comunicarse que aprovecha las ventajas del medio digital para potenciar los mensajes.

Existen muchas definiciones sobre multimedia, una que expresa muy cla-ramente de qué se trata es “cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos”12.

Como podemos ver la definición es muy amplia, pero podemos tomar cier-tos elementos base que nos ayudaran a delimitar un poco el tema. Los prin-cipales elementos que conforman la multimedia son: el texto, el sonido, la imagen, la animación, el video y la interactividad. De todas formas no es necesario que todos estos elementos estén presentes para poder hablar de multimedia.

3.1 Multimedia Interactiva

Son materiales en soporte informático, que se caracterizan por permitir en-lazar de forma interactiva (no lineal) las diversas informaciones que contie-nen, así como por la presentación de dicha información en diferentes códi-gos simbólicos (textos, imágenes fijas y movimiento o sonidos).13

La principal característica de un multimedia interactivo es que permite al usuario la posibilidad de leerlo, recorrerlo, intervenirlo y actuar con él a tra-vés de diferentes formas, siguiendo diferentes recorridos por la información, a través de variados y diferentes recursos. Esto promueve la concepción del usuario como constructor activo de la información y no simple receptor.

12 ZAMBRANO, Douglas. Multimedia. [en línea] Monografias.com. <http://www.monografias.com/tra-bajos10/mmedia/mmedia.shtml> [consulta: 20 junio 2009]

13 DUARTE, Ana María. Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. 1ra Ed. Madrid, Editorial Síntesis, 2000. p138

14 DUARTE, Ana María. Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. 1ra Ed. Madrid, Editorial Síntesis, 2000. p142

Las principales características que se le atribuyen a un multimedia interacti-vo son, según escribe Ana María Duarte14:

• Flexibilidad, como posibilidad de tratamiento de la información desde dis-tintos puntos de vista.

• Funcionalidad, en cuanto a cuestiones como la adaptación al tipo de usua-rio y a la complejidad de los contenidos.

• Multidimensionalidad, generando un ambiente mucho más activo que contribuye a la asimilación del conocimiento, así como favorece la creati-vidad y el desarrollo de la imaginación.

• Dinamismo, en cuanto que la información se puede cambiar de lugar, cam-biar su presentación, estructurarla en diferentes niveles, y sobre todo ofre-cer diversos caminos de interacción en función del interés del usuario.

• Interactividad, permite la posibilidad de dialogar con el programa, utili-zando potentes funciones de búsqueda, indagación y experimentación que superan con creces las posibilidades de los recursos más tradicionales.

•Modulación de la información, en cuanto se puede acceder a ella desde diferentes puntos del sistema.

• Acceso Multiusuario, independiente de factores espacio/temporales, pu-diendo ser usado un mismo programa multimedia por muy diferentes personas.

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La multimedia se vuelve útil en el contexto en que las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Facilita la ubicación de la información manteniendo la atención y el interés de los usuarios e in-cluso mejorando la retención de la información presentada.

Actualmente podemos ver instalaciones multimedia en casi todos lados: en nuestros teléfonos celulares, en los mapas touchscreen de los centro comer-ciales, en las presentaciones de proyectos, en las consolas de videojuegos y por supuesto, en la enseñanza.

La multimedia se presenta como una herramienta muy útil cuando es desti-nada a la enseñanza, pues se relaciona con los alumnos desde una platafor-ma que les es habitual, como es el computador. La apariencia de juego que tienen los software multimedia ayuda a captar la atención y el interés de los niños, llegando a ellos de una forma que con un libro convencional no se po-dría, y es por esto que el Ministerio de Educación se encuentra potenciando todo aquel material de estas características que apoye de alguna forma a la educación. La idea es que los niños generen un aprendizaje significativo, y sean ellos quienes por su propia iniciativa adquieran y adopten los nuevos contenidos.

3.2 Guión multimedia

Para poder elaborar un sistema de multimedia es necesario seguir ciertos pasos que tienen que ver con los distintos elementos que conforman un ele-mento multimedia, desde contenido y concepto hasta aspectos técnicos. Es-tos pasos establecen la generación de un guión de multimedia, el que debe ser completado antes de pasar a la fase de producción y que asegurando buenos resultados posteriores.

Un guión de multimedia permite trabajar de forma ordenada y eficiente, y debería considerar al menos los siguientes aspectos:

• Guión de contenidoIndica el material textual que se va a utilizar en las diferentes secuencias y la manera en la que se van relacionando mediante una jerarquización con-ceptual que irá desde lo más importante y general hasta lo específico.

• Guión narrativoEstablece cómo se va a presentar la información. Corresponde a lo que conocemos como guión literario, indicando el punto de vista y el estilo. Da forma al contenido establecido en el guión de contenido.

• Guión icónicoContempla las imágenes que se tienen disponibles, sean gráficos, fotos, ilustraciones, videos o animaciones, y se decide en que momento de la na-rración serán utilizadas.

• Guión de sonidoSe desarrolla de forma sincrónica con el guión narrativo. Los registros de sonido deberán ser secuenciales, y esta secuencialidad se indica mediante números de orden. Los registros de sonido pueden ser directos o indirec-tos según la fuente que se haya utilizado (un registro directo sería la voz de un personaje, y uno indirecto la música incidental).

• Guión técnicoDefine las bases de la realización del multimedia, la metodología de tra-bajo, los programas a utilizar, los formatos de presentación, el diseño de pantalla, etc.

3.3 La interactividad

La interactividad hace referencia a la posibilidad que tiene el usuario de na-vegar libremente por un medio, siendo este apto para tal acción. El usuario puede escoger a que segmento de información quiere saltar, sin que esto di-ficulte su comprensión del tema tratado. Sin embargo esta libertad es simu-lada, pues el creador del sistema interactivo establece límites imperceptibles para el usuario.

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Capítulo III Multimedia e Interactividad

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Como podemos ver, en los sistemas interactivos podemos dar distintos tipos de libertad al usuario, y estos se establecen en escalas que definen cuán inte-ractivo puede ser un sistema.

Una de estas escalas fue propuesta por el diseñador Manuel Gandara, que relaciona verbos con niveles de aprendizaje. Se forma una escala de verbos comenzando por leer o ver (que el Gandara no considera como interacti-vidad) sumando verbos según las acciones del usuario, progresando hasta palabras como entender, manipular, interpretar, significar, etc. Su problema es que no existe una lista de verbos específica, resultando esta escala en solo pautas generales.

Otra escala usada es la de Gayesky & Williams (1984), que establece una escala de 6 niveles de interactividad15:

• Nivel 1Este nivel es llamado “discurso directo” y se remite a que el programa hace preguntas al usuario quien las contesta mentalmente. En este nivel no se puede hablar de interactividad propiamente tal.

• Nivel 2El segundo nivel es llamado “pausa” y tiene su característica principal en que el programa realiza una pausa en su ejecución pidiéndole al usuario realizar una tarea determinada. Una vez que el usuario completa esta ta-rea se reanuda el programa.

• Nivel 3El tercer nivel es denominado de “acceso aleatorio” y en él la información ya no es presentada de forma lineal sino que ramificada. Los contenidos son entregados segun las elecciones que haga el usuario sobre los elemen-tos que le son presentados en pantalla

• Nivel �En este nivel el usuario ingresa respuestas al programa (por medio de al-gún dispositivo colocado para este fin) posibilitando la introducción y al-macenamiento de datos y facilitando un resumen al final de la sesión.

• Nivel 5En el quinto nivel el programa reacciona a las respuestas ingresadas por el usuario, evolucionando a medida que se realiza el proceso evaluador.

• Nivel 6Este nivel considera el uso de periféricos que permiten al programa recibir el comportamiento motor del usuario. Ejemplo de este nivel de interactivi-dad es el uso de guantes de realidad virtual.

Esta escala sirve de modo referencial para crear un sistema que pueda real-mente ser catalogado de interactivo, siendo los últimos los mas cercanos al concepto de multimedia interactiva.

La interactividad da a la multimedia su gran ventaja como medio de co-municación, ya que la sitúa un paso más allá del cine y la televisión, ya que insta al usuario a poner todos sus sentidos en función del sistema interactivo cautivando su atención e interés.

15 APARICI, Roberto. La Revolución de los Medios Audiovisuales: Educación y Nuevas Tecnologías, 2da Ed. Madrid, Ediciones de la Torre, 1993. p361

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Capítulo III Multimedia e Interactividad

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3.4 La interfaz de usuario

El concepto de interfaz en este contexto hace referencia a la forma en que se comunican los programas computacionales con el usuario, es decir, es el elemento que permite la comunicación entre el ser humano y la máquina.

Un buen ejemplo de interfaz se puede observar en el sistema operativo Windows, en el cual los conceptos toman formas que son conocidas para los usuarios: el espacio de trabajo se asemeja a un escritorio, los archivos se guardan en carpetas, los objetos borrados van a un tarro de basura, los programas se muestran en ventanas, etc. Esta forma de asociar conceptos a objetos reales se llama metáfora; podemos entonces que la metáfora de Win-dows es una oficina. “El diseño de una interfaz es la búsqueda de la metáfora correcta”16 es una frase que resume muy bien que cosas se deben tener en cuenta al crear una interfaz de usuario.

En general una interfaz gráfica debe responder a tres parámetros para fun-cionar de forma correcta: coherencia y familiaridad en la forma en que se muestra la información, utilizar todos los elementos que integran la multi-media con el fin de lograr una buena percepción y atraer al usuario, y usar un lenguaje intuitivo que permita al usuario responder al programa de for-ma natural sin generarle desgaste ni confusión.

Respetando estas tres caracterísiticas se puede lograr una interfaz de usuario que resulte eficaz, rápida y amena, facilitándole a este su navegación por el producto multimedia y permitiéndole sacar el máximo provecho a su expe-riencia con el programa.

16 MOLINA, Javier. Sistemas Multimedia, 2da Ed. Madrid, Editorial Síntesis. p270

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Capítulo III Multimedia e Interactividad

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Capítulo IV La Colonia en Chile

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Este estudio sobre la colonia en Chile se remitirá básicamente a los aspectos relevantes respecto al funcionamiento de la ciudad colonial y a la sociedad que la habitaba.

Se conoce como colonia al período que se extiende entre el fin de la conquista y la época de la emancipación o independencia, comprendiendo los siglos XVII y XVIII prolongándose hasta 1810. Durante este período los conquista-dores españoles se asentaron en los nuevos territorios, construyeron ciuda-des y formaron una nueva sociedad dependiente de España.

4.1 Las autoridades coloniales

La principal autoridad de los países colonizados eran los reyes de España quienes eran representados por una serie de instituciones que se preocupa-ban de mantener en orden el funcionamiento de las colonias.

La principal y más importante de estas instituciones era el Consejo de Indias, compuesto por gente de la nobleza y juristas con experiencia en asuntos ad-ministrativos. El Consejo estudiaba los problemas de la colonia y designaba a los candidatos para ocupar los puestos de las autoridades civiles y ecle-siásticas aunque las decisiones finales correspondían al rey. El Consejo tam-bién funcionaba como tribunal de justicia para los casos que interesaban de manera especial al estado y para resolver los asuntos judiciales de última instancia.

La Casa de Contratación se encargaba de los asuntos comerciales entre Es-paña y América. Regulaba sobre la formación de las flotas que viajaban a América y sus naves escolta, llevaba un registro de los mercaderes auto-rizados para enviar cargamentos, revisaba las mercancías y controlaba el paso de las personas. Recibía a las flotas que regresaban encargándose de la recaudación de impuestos o “tesoro del rey” y de registrar el ingreso del oro y la plata de los comerciantes.

Estas dos instituciones velaban por la relación entre el rey y América en general, pero existían también instituciones que se encargaban de los asun-

tos administrativos a nivel local. Los virreyes representaban el poder de la corona sobre vastos territorios llamados virreinatos, siendo los principales los de Perú y México.

La autoridad que seguía a los virreyes en jerarquía era el gobernador, quien además de ser el jefe administrativo era también el jefe militar recibiendo el título de capitán general. También presidía la Real Audiencia recibiendo por ese concepto el nombre de presidente. Chile era una gobernación inde-pendiente del Perú pero aún así el virrey podía tomar decisiones de asuntos urgentes o de gran importancia.

La Real Audiencia era la institución encargada de velar por la justicia a nivel local. Estaba conformada por cuatro oidores o magistrados de alta jerarquía que obligatoriamente debían tener el grado de licenciado o doctor en dere-cho. La Audiencia era el tribunal de primera instancia y de apelación para las sentencias emitidas por jueces inferiores. Sus fallos eran prácticamente definitivos y solo los casos de gran importancia podían apelarse en el Con-sejo de Indias.

La corona entregó a la Real Audiencia poderes que le permitían inmiscuirse en asuntos aparte de los judiciales: servía de consejo al gobernador y en asuntos muy especiales tomaba decisiones junto con este. Por si misma po-día despachar reales provisiones en que tomaba el nombre del rey.

En cada capital de virreinato y de gobernación se estableció una Real Au-diencia. En el caso de Chile esta fue creada en 1567 siendo suprimida 7 años después. Su establecimiento definitivo ocurrió en el año 1609.

El Cabildo era una institución que se encargaba de los asuntos de la comu-nidad. Era presidida por el corregidor y estaba constituida por dos alcaldes o jueces y seis regidores, además de algunos altos funcionarios de confianza del rey. Aunque sus integrantes eran miembros de los más altos círculos sociales se suponía que representaban a toda la comunidad velando por su interés y su bienestar.

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El cabildo se ocupaba del aseo y ornato de la ciudad y de algunas obras pú-blicas, velaba por la instrucción primaria y organizaban las grandes fiestas públicas. Para cumplir estas funciones contaban con funcionarios especial-mente designados para ellas: el juez de aguas se encargaba de la mantención de las acequias y del reparto equitativo del agua, el fiel ejecutor vigilaba el cumplimiento de los precios fijados por el municipio y el respeto de los aranceles por parte de los artesanos, algunos jueces debían impedir las bo-rracheras indígenas, etc.

La sociedad colonial estaba regida por el principio del bien común, es decir, que los intereses de la comunidad primaban por sobre el interés individual o el egoísmo, siendo el cabildo la institución que mejor reflejaba este concepto, por ejemplo fijaba los precios de los alimentos y bienes de primera necesidad y regulaba el comercio interno y externo evitando alzas por escasez de pro-ductos y regulando el uso por parte de la población de los bienes comunes como algunas tierras para cultivo, el agua, los árboles, etc.

4.2 La Sociedad Colonial

La sociedad colonial se encontraba diferenciada en distintas y muy marca-das clases sociales, con un sector privilegiado dueño de la riqueza y el poder, y sectores desvalidos carentes de figuración pública y que solo tenían dere-chos elementales. Esta era una realidad aceptada como un orden natural, sin posibilidades de ser cambiado y en donde cada cual estaba en el lugar que le correspondía.

• La aristocraciaEste grupo estaba compuesto por las personas blancas: españoles y crio-llos.

Los españoles eran un grupo minoritario que tenía en sus manos los más importantes cargos de gobierno y administración. Su número no aumen-taba pues muchos de ellos volvían a España o eran asignados a otras colo-nias, y sus hijos nacidos en el país eran chilenos.

Los criollos eran los descendientes de los blancos españoles y muchos de ellos eran de sangre mezclada. Estos se asentaban en el país por lo que su número crecía constantemente. En general descendían de los primeros conquistadores pero luego se incorporaron familias de militares, funcio-narios y negociantes que dieron cierta variación al estrato superior.

La aristocracia criolla poseía también el poder económico, era dueña de las grandes haciendas de la zona central y de las encomiendas. Era el grupo más rico de la sociedad colonial y poseía el mejor nivel cultural, ejerciendo una fuerte influencia en los asuntos públicos.

Algunas familias lograron establecer mayorazgos con autorización del rey, es decir, establecer por ley que los principales bienes de la familia de-bían pasar perpetuamente al hijo mayor, quedando prohibida su división o enajenación. Este hecho ayudó a que este grupo social fuese aún más cerrado.

• El sector medioEste grupo se ubicaba bajo la aristocracia y estaba formado mayormente por artesanos finos, mayordomos y empleados de confianza, escribientes, mercaderes, oficiales de baja graduación y otras categorías difíciles de es-pecificar.

Los miembros de este sector eran españoles o criollos y también algunos mestizos que no tuviesen muy marcados los rasgos indígenas. Su cultura se remitía a saber leer y escribir y efectuar las cuatro operaciones básicas matemáticas.

El sector medio estuvo subordinado a la aristocracia, no poseía voz propia ni ningún tipo de representación en la vida pública.

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Capítulo IV La Colonia en Chile

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• Los indiosLa población indígena que habitaba entre Copiapó y el Biobío se vio tem-pranamente sometida al poder y las exigencias de españoles y criollos, integrándose al régimen de las encomiendas y organizada en pueblos o comunidades con tierra, bajo rigurosa vigilancia.

Vivían principalmente en el campo y asimilaron de tal forma la cultura de los españoles que incluso llegaron a olvidar por completo su idioma. A fines de la colonia los pueblos indígenas eran insignificantes y debido a la mezcla racial casi no existían indios puros.

Los únicos que mantenían su independencia eran los mapuches, aunque reducidos en número y afectados por el mestizaje aunque de forma mucho menos intensa.

• Los negrosLa presencia de negros en Chile era ínfima y estaban destinados a trabajos de confianza y servicio del hogar. Los más fieles eran a veces liberados por testamento y también podían comprar su libertad mediante el dinero que reunían en trabajos para otras personas. En el siglo XVIII llegó a ser mayor el numero de negros libres que de esclavos.

• Los grupos mezcladosLos mestizos constituyeron el sector racial mayoritario y vivían principal-mente en el área rural, trabajando en las grandes estancias o vagabun-deando por el campo.

La escasez de fuentes de trabajo para una masa tan grande daba lugar a un estado de pobreza en que los mestizos sobrevivían gracias a la baratura de los alimentos y la modestia de sus necesidades.

Descendientes de blancos e indios, los mestizos se encontraban con el re-chazo de españoles y criollos y con el recelo del pueblo indígena. Vivían en un clima psicológico de resentimiento, propensos al robo y al vicio.

Los mulatos (hijos de blanco y negro), y los zambos (hijos de indio y ne-gro) eran aún peor mirados que los mestizos, llevando una vida de humi-llación, convirtiéndose en esclavos aquellos que tuviesen muy marcados sus rasgos negroides.

En los inicios de la colonia los grupos mezclados eran fácilmente recono-cibles pero con el pasar del tiempo se fueron homogeneizando los rasgos resultando en el hombre del bajo pueblo denominado roto chileno.

4.3 La educación

• La instrucción primariaExistían escuelas particulares para las familias más acomodadas y escuelas gratuitas pertenecientes a las parroquias y los cabildos. A las escuelas asis-tían alumnos de todas las clases sociales exceptuando a los negros.

En las escuelas se enseñaba la lectura, escritura, las operaciones matemáti-cas básicas, elementos de gramática y catecismo. El método de enseñanza era la memorización, mediante repeticiones y coros.

La escritura era muy importante, a fin de formar pendolistas o escribien-tes de buena letra. Se enseñaba la caligrafía con plumas de pato o ganso talladas. Para la enseñanza de la lectura se empleaba la cartilla, que era un silabario a base de repeticiones y deletreo, y luego el Catón, un libro de lectura de oraciones, ejemplos de buen vivir, casos morales y anécdotas.

En la matemática se enseñaban tablas de sumar, restar, multiplicar y divi-dir, que eran repetidas incansablemente hasta aprenderlas de memoria.

• La enseñanza secundariaLos establecimientos secundarios correspondían a seminarios y estableci-mientos de las órdenes religiosas.

MARCO TEÓRICO

Capítulo IV La Colonia en Chile

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Se enseñaba principalmente el latín, y los ramos científicos no formaban parte del programa. Los textos eran escasos y los alumnos leían de un solo ejemplar, de uno en uno bajo la atenta supervisión del maestro.

La disciplina en estos centros era muy severa y se ajustaba al precepto “la letra con sangre entra”, aplicando castigos corporales a los alumnos de mala conducta y mal rendimiento académico.

• La Universidad de San FelipeSe fundó en 1738 y recibió su nombre en homenaje al en ese entonces Rey de España, Felipe V.

La universidad constaba de cuatro facultades: Teología, Derecho, Medi-cina y Matemáticas. Los estudios se realizaban en latín por expresa dis-posición real, y de carreras las únicas que daban prestigio social eran la abogacía y el sacerdocio.

Esta institución constituyó un progreso para su época, por cuanto comien-za en ella la enseñanza por profesores laicos y porque atrajo un número importante de estudiantes de otras colonias que antes se veían obligados, como los chilenos, a asistir a la Universidad de San Marcos de Lima.

4.4 El Santiago colonial

Santiago fue fundada por el conquistador Pedro de Valdivia el 12 de Febrero de 1541 en el valle que se extendía entre los dos brazos del río Mapocho. El alarife Pedro de Gamboa fue el encargado de trazar la ciudad que limitaba al norte y al sur con los respectivos brazos del río, al oriente con el cerro y al poniente con lo que actualmente es la Avenida Brasil.

Durante el siglo XVII Santiago se extendió al norte del Mapocho con un ba-rrio que se llamó La Chimba, sector donde vivían mayoritariamente perso-nas de clase media.

En algunos solares se alzaban ya algunas casas de dos pisos con balcones co-rridos o corridos y volados. Las paredes de las viviendas eran blanqueadas con cal, pues todavía no se usaba la pintura, el empapelado ni el vidrio. John Byron describía las casas de Santiago como “de hermoso aspecto, aunque muy bajas”17.

El alumbrado público se limitaba a los faroles que los vecinos colgaban en el dintel de cada puerta de calle, que con sus velas de sebo lograban alumbrar algo siquiera las calles en las primeras horas de la noche. Las personas que salían al oscurecer eran acompañadas por un criado que portaba un farol para alumbrar el camino.

4.5 Los edificios públicos

Los más interesantes datan del siglo XVIII y en su construcción tuvo activa participación el arquitecto italiano Joaquín Toesca, constructor de la Mone-da, el Cabildo y autor de los planos de otros edificios.

Los más importantes eran:

La Casa de Moneda, terminada en 1805 y que contenía las máquinas de amo-nedación. En 1846 se comenzó a utilizar como casa de gobierno.El Cabildo, donde actualmente funciona la Municipalidad, que fue termina-do en 1790 y sirvió de casa de cabildo y de cárcel.

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17 SECCHI, Eduardo. Arquitectura en Santiago: Siglo XVII a Siglo XIX, 1ra Ed. Santiago, Empresa Editora Zig Zag, 1941. p125

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La Aduana, ocupada posteriormente como tribunales de justicia.

La Real Audiencia, situada al norte de la plaza de armas y al costado del cabildo, donde actualmente funciona el Museo Histórico Nacional.El Palacio del Gobernador, construído a principios del siglo XVIII y que se encontraba contiguo a la Real Audiencia. En él habitaba el gobernador y estaba la sede de las oficinas de la capitanía general.

El Consulado, ubicado frente a la Aduana. El edificio sirvió posteriormente de local al Congreso, luego a la Biblioteca Nacional y por último a los Tribu-nales de Justicia.

Los Tajamares y el Puente de Cal y Canto, obras relacionadas con el río Ma-pocho. Los tajamares fueron terminados en 1808 y tenían la función de pro-teger a la comunidad de los desbordes del río. El puente de Cal y Canto era una gran estructura de piedra que unía la ciudad de Santiago con el barrio de La Chimba, y que fue demolido en el año 1888.

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Capítulo IV La Colonia en Chile

4.6 El vestuario

Los marinos franceses que llegaban al país traían con ellos las modas de Francia, y los barcos españoles que doblaban en el Cabo de Hornos hacían llegar las vestimentas de Madrid y Cádiz a Chile antes que al Perú.

La mujer elegante se reconocía por su uso de las mangas ajustadas y cortas que apenas bajaban por los hombros, dejando el brazo casi completamente desnudo. Usaba un corsé muy ajustado en la cintura y un escote amplio. La falda o faldellín llegaba hasta el empeine del pie, escondiendo la pierna en contraposición a los escotes abiertos. El calzado consistía en el zapato de seda, bordado con lentejuelas de oro y plata y en forma de numero ocho. El peinado formaba con numerosas trenzas que se unían en las orejas, corona-das con una diadema de jazmines. La crinolina, impuesta por las corte de Luis XV fue también muy usada.

Los caballeros vestían con un vistoso chaleco hasta las rodillas, calzón corto y zapato con hebillas, cubriéndose con elegantes capas españolas de color negro. Usaban también pelucas empolvadas, artículos de moda en los países europeos.

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Análisis del marco teórico

El desarrollo de este marco teórico sirvió para corroborar algunas de las sopechas que se tenían antes de realizar el proyecto y añadir información nueva que no se había considerado en una primera instancia.

Del capítulo sobre infografías se puede declarar que este tipo de recursos se componen de la integración armónica entre imagen y texto, de forma que se apoyen mutuamente en su finalidad de traspasar información. Las imá-genes en una infografía sirven para comunicar datos tangibles e intangi-bles, para los primeros se ocupan generalemente representaciones relativa-mente fieles de los objetos y para los segundos representaciones abstractas como los gráficos de torta, de fiebre, etc.

Por su finalidad comunicativa se usa en diversos ámbitos, siendo uno de ellos el escogido para el desarrollo de este proyecto: el educativo.

Además las infografías resultan relevantes en la comunicación de ciertos ti-pos de contenidos, siendo uno de ellos cuando no existe el recurso fotográ-fico adecuado para recrear los hechos de forma completa. Se menciona este contenido por ser una de las razones por las cuales se escogió la infografía como medio de comunicación adecuado.

En el capítulo de informática educativa se obtuvo información acerca del uso de programas computacionales aplicados a la enseñanza. En ellos se apre-cian ventajas como el ser interactivos, funcionar al ritmo de aprendizaje del propio alumno, permitir el aprendizaje autónomo, despertar la motivación y el interés, etc. Estos aspectos deben ser considerados como fundamentos al momento de realizar el proyecto.

Se conocieron los distintos tipos de software educativos, conociendo sus car-caterísticas, ventajas y funciones particulares. Además se habló del diseño instruccional, disciplina que busca la integración de unidades didácticas a los procesos de aprendizaje apoyada en la teoría constructivista y en el pro-ceso de aprendizaje significativo

La construcción de un diseño instruccional guarda muchas semejanzas con lo que se pretende realizar al momento de planificar y diseñar el objeto de aprendizaje, por lo que es conveniente tenerla en cuenta.

El capítulo de multimedia e interactividad presentó los conceptos básicos que hay que tener en cuenta cuando se desarrolla un producto multimedia. Las ventajas de este tipo de productos con respecto a sus contrapartes más tradicionales quedaron demostradas, siendo ellas las que sirven de base al decidirse por elaborar un material digital por sobre otro tipo de recursos.

El diseño de interfaz también resultó ser un tema importante, pues la comu-nicación entre el usuario y el programa dependen de él. Se definió el con-cepto de metáfora como el conjunto de elementos que conforman la interfaz y que hacen referencia a algún objeto que resulte cercano al usuario y que facilitan la interacción de este con el programa.

En el capítulo sobre la colonia en Chile se conocieron los hechos que sucedie-ron en esta época, información fundamental para establecer los contenidos que debe presentar el módulo digital de aprendizaje. También se conocie-ron aspectos propios de la ciudad de Santiago como su arquitectura y los principales edificios erguidos en ella, que facilitarán luego la creación de la infografía interactiva.

En conclusión se puede decir que el proyecto se inscribe como un un módu-lo digital de aprendizaje basado en la infografía interactiva, elemento que forma parte de la informática educativa y que hará uso de las ventajas que ofrecen la multimedia y la interactividad para apoyar el proceso de ense-ñanza de contenidos relacionados con el desarrollo de la colonia en Chile y generar un aprendizaje que resulte significativo para los estudiantes. En él se recreará la vista de ciudad del Santiago colonial

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MARCO PROYECTUAL

Proceso de Diseño

Al comenzar el marco proyectual es bueno realizar una lista con los pasos que incluirá el proceso de diseño, pudiendo así trabajar de forma sistemática y organizada, procurando la eficiencia.

Este método de trabajo proviene mayoritariamente de mi experiencia perso-nal como diseñador gráfico del área multimedia de la Empresa Editora Zig-Zag, que se focaliza en la producción de recursos digitales educativos.

• Definición y descripción del proyecto: Consiste en establecer de qué, para qué y para quién sera desarrollado el producto.Además se hace una enumeración mas objetiva y técnica de los contenidos del producto.

• Análisis conceptual: Se definen los conceptos que guiarán el diseño del producto. Estos se res-catan de la investigación previa y de la visión del diseñador gráfico.

• Estudio de referentes: Para realizar un producto que sea actual, novedoso y se adapte a las ne-cesidades de los usuarios es necesario conocer el entorno gráfico en que ellos se mueven. El estudio de referentes permite realizar una compara-ción entre lo que se desea y lo que existe, obteniendo información acerca de color, líneas de diseño, composición, etc,. que sean aplicables y útiles al proyecto.

• Elección de contenidos: Este paso fija los contenidos que deben ser incluídos en el producto, res-pondiendo a las necesidades de los usuarios según su nivel de escolaridad. Este paso no es realizado por el diseñador gráfico, sino por una persona externa y competente en la materia.

• Aspectos técnicos: En este paso se limita el diseño a los requerimientos técnicos de la platafor-ma tecnológica en que será implementado, como resolución de pantalla, tamaño del archivo, etc.

• Lineamientos de diseño: Es una especie de conclusión de los pasos anteriores, y fija las líneas gráfi-cas que ha de seguir el diseño del producto.

Con todos estos pasos solucionados se pasa al diseño del producto, en este caso del módulo digital de aprendizaje. Este proceso también está estructu-rado en pasos y son los siguientes:

• Diseño de la infografía/ciudad: En este paso se diseña el componente principal del módulo, que es la info-grafía, comenzando con la creación de la ciudad. Se utiliza la información recopilada para diseñar las diversas cuadras y edificios que conforman la ciudad.

• Diseño de la infografía/personajes: Una vez terminado el paso anterior, se comienza a diseñar los personajes que habitarán la ciudad, según las imágenes e información recogida en libros y visitas a museos.

• Diseño de la infografía/color: Se define una paleta cromática acorde a los colores que se podrían haber visto en esa época y se aplica a los distintos objetos creados en los pasos anteriores.

• Diseño de interfaz: En este paso se realiza la interfaz gráfica que servirá de nexo entre el mó-dulo y el usuario. Se establece la metáfora adecuada, se diseñan los boto-nes y se determina el mapa de navegación.

• Tipografías: En este paso se escogen las tipografías que serán utilizadas en el módulo. Esta elección debe responder tanto a desiciones estéticas como a técnicas y debe asegurar una buena legibilidad en pantalla.

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Proceso de Diseño

• Niveles de interactividad: Se fijan los niveles de interactividad y se determina que tipo de scripts se-rán necesarios para dotar a los elementos con los comportamientos desea-dos. Este paso marca la diferencia entre un módulo digital de aprendizaje y otro tipo de recursos, por permitir al usuario acceder a los contenidos a voluntad y aprender a su propio ritmo.

• Animaciones: Al tener ya la interfaz y los elementos montados en pantalla se para a de-cidir cuales de ellos llevarán animaciones y qué tipo de animación se les aplicará. Las animaciones entregan vitalidad y despiertan el interés del usuario.

• Autoevaluación: Con el resto del módulo listo se puede realizar la autoevaluación. Para ello se establecen preguntas en relación a los contenidos aportados por el mó-dulo y que serán respondidas de forma interactiva por el usuario.

Es usado para que el usuario conozca sus progresos y avances en el apren-dizaje de los contenidos.

• Sonidos:Se aplicarán sonidos según sea necesario, como ambientación e indicador de botones y zonas sensibles.

No hay que olvidar que el módulo está pensado para ser montado en in-ternet, donde la presencia de demasiados sonidos elevaría en demasía su peso, aumentando en consecuencia los tiempos de carga.

• Nombre e imagen:Finalmente se define un nombre para el módulo en caso de ser necesario.

Este nombre surge en consecuencia del algún aspecto del diseño que se quiera destacar y sirve para la identificación y recordación del producto por parte del usuario.

• Evaluaciones y correcciones:Es el último paso y consiste en proporcionar el módulo a una muestra de estudiantes y profesores de la asignatura, para luego entregarles algun mecanismo de evaluación (como una encuesta) que permita conocer su opinión acerca del producto.

Las críticas tanto positivas como negativas se analizarán para sacar conclu-siones que permitan mejorar la experiencia de uso del módulo de aprendi-zaje desde el punto de navegación, diseño y contenidos.

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MARCO PROYECTUAL

Definición y Descripción del Proyecto

El proyecto se centra en el desarrollo de un módulo digital de aprendizaje que permita complementar la enseñanza de los contenidos relacionados con el Chile colonial mediante el uso de la infografía, implementado a través de las tecnologías de información y comunicación.

Esta idea surge de la preocupación por el escaso uso que está dando el MINEDUC al medio digital, a pesar de ser uno de los medios de comunica-ción preferidos por niños y jóvenes.

Además se vislumbra este campo como un ámbito al que el diseñador gráfi-co puede aportar con sus cualidades, potenciando y mejorando la experien-cia de comunicación visual

El proyecto pretende un acercamiento a los estudiantes a través de un medio que les resulta familiar y agradable, como es el digital, para generar así un aprendizaje significativo.

La idea es aprovechar las ventajas comparativas que ofrece el medio digital y realizar un producto multimedia que motive y despierte el interés de los usuarios por utilizarlo y aprender con él.

El módulo constará de seis secciones: una entrada, una presentación que responda a la pregunta ¿para qué sirve?, un texto explicativo que responda a la pregunta ¿cómo funciona?, una infografía interactiva que presente los contenidos, una autoevaluación que permita al usuario saber cuanto apren-dió y un recurso para profesores que describa al proyecto en relación con el ámbito docente.

Este módulo de aprendizaje será totalmente interactivo y se diseñará para ser visto en forma óptima en una pantalla de resolución 1024 x 768, por ser considerada una resolución estándar.

Se organizará de tal forma que podrá ser visualizado de forma directa en la web, comprimido para su descarga o insertado en una unidad de almacena-miento como un CDROM sin requerir ningún archivo externo.

La infografía mostrará una representación del Santiago colonial con una ex-tensión de 29 manzanas organizadas alrededor de la plaza central. En ella se ubicarán representaciones de los edificios más representativos y personajes propios de la época, dotados de propiedades de botón que permitan desple-gar ventanas de información según el requerimiento del usuario.

La autoevaluación consistirá en una serie de preguntas de alternativas rela-cionadas con los contenidos presentados, que al ser respondidas informarán al usuario acerca de su porcentaje de aciertos y dominio del tema.

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MARCO PROYECTUAL

Análisis Conceptual

Para poder desarrollar un buen producto de comunicación visual es necesa-rio realizar un análisis conceptual a partir de la investigación y de lo que se quiere que comunique el producto final.

Los principales conceptos que se definen para guiar este proyecto son: lúdi-co, por ser dirigido a un público juvenil que busca elementos de diversión; teconológico, por estar inserto en un medio digital; y antiguo, por centrarse su tema en los hechos sucedidos en los albores de nuestra historia.

Para poder extraer lineamientos útiles es necesario profundizar un poco más en estos conceptos:

• Lúdico: el concepto lúdico hace referencia a la entretención que puede en-tregar un objeto a su usuario. Por tratarse el público de jóvenes que recién se encuentran entrando en la adolescencia, la inclusión de este concepto resulta muy importante. Están constantemente buscando elementos de di-versión y están acostumbrados a ellos a través de su relación con medios como la televisión e internet. La creación de un producto que no contenga un sentido lúdico puede generar un rechazo por parte del usuario aún a primera vista.

• Tecnológico: esté concepto hace referencia al ambiente en el cual irá in-serto el proyecto. Lo tecnológico tiene que ver con los avances del conoci-miento humano en pos de construir nuevos objetos para adaptar el medio y satisfacer sus necesidades. El producto final debe connotar rasgos que logren que los usuarios lo noten como un objeto tecnológico.

De este concepto se puede desprender otro concepto: moderno

• Moderno: por estar inserto en un medio de avance tecnológico, el pro-ducto final debe lucir y funcionar acorde con esto. Debe denotar que es un producto que ha sido pensado para los tiempos actuales y para usua-rios que saben apreciar objetos novedosos.

• Antiguo: este concepto se relaciona por antítesis con los dos anteriores, y nace desde el tema a tratar por el proyecto, la colonia. En necesario lograr de alguna forma que el producto connote lo antiguo aún dentro de su modernidad.

De este concepto se puede desprender un nuevo concepto: identidad, pues lo que busca connotar el proyecto no es una antiguedad cualquiera, sino una antiguedad chilena.

• Identidad: este concepto se refiere al conjunto de rasgos, acciones, creen-cias y tradiciones que son propias de un grupo social en particular. Se debe buscar entonces alguna forma de dotar el producto con el sello de lo chileno y que los usuarios vean reflejada su propia cultura en él.

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Referentes

Los referentes mostrados a continuación han sido rescatados de distintos ámbitos aunque todos ellos relacionados con el proyecto. Se pretende consi-derar los aspectos positivos de cada uno de ellos para tomarlos de ejemplo a la hora de diseñar. Algunos aportan desde las propiedades de la infografía y otros desde su aspecto gráfico, interfaz de usuario e interactividad.

• Infografías interactivas de Consumer Eroski18

Este sitio contiene infografías interactivas con contenidos muy diversos, que explican desde la complejidad técnica sobre el funcionamiento de la caja negra en los aviones hasta la cotidianeidad de la compra de productos en el supermercado.

Presentan un aspecto gráfico moderno en base a dibujos vectoriales sim-ples y de colores planos, la mayoría de las veces inscritos en un plano iso-métrico.

Los objetos presentan pequeñas animaciones y la interactividad se reduce a pasar de pantalla mediante los botones “continúa” y “retrocede”.

Figura 3, infografía del sitio www.consumer.es sobre la compra de alimentos en los supermercados.

18 Para más información consultar http://www.consumer.es/infografias/

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• Infografía interactiva de la ciudad de Buenos Aires19

Esta infografía fué desarrollada para el sitio web del Gobierno de la Ciu-dad de Buenos Aires y muestra mediante una vista isométrica una repre-sentación de la capital de Argentina.

Su aspecto gráfico está elaborado mediante objetos vectoriales con colores planos, posee una pequeña animación de un avión sobrevolando la ciudad y su interactividad consiste en zonas sensibles que al ser presionadas lle-van a una pantalla con información de un ítem en específico.

• Infografía interactiva de la ciudad de Washington D.C.20

Se muestra la ciudad de Washington D.C. representando sus edificios pú-blicos más importantes desde una perspectiva isométrica simulando el resto de las edificaciones en plano. Incluye además una serie de íconos que informan la ubicación geográfica de servicios como hoteles, teatros, museos, etc.

Está desarrollada mediante la técnica del pixel art, otorgándole una apa-riencia muy “de computadora”; los colores son planos, no presenta ani-maciones y la interactividad consiste en ventanas pop-ups de información que se despliegan al clickear sobre algún objeto.

Figura 4, infografía de la ciudad de Buenos Aires.

Figura 5, infografía de la ciudad de Washington D.C.

MARCO PROYECTUAL

Referentes

19 Para más información consultar http://www.buenosaires.gov.ar/areas/com_social/home_nuevo/info_bsas.php/

20 Para más información consultar http://birdseye.octo.dc.gov/main.html

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• Blup! Micrografías InteractivasSoftware educativo diseñado por Patricio Gómez como su proyecto de tí-tulo de la carrera de Diseño Gráfico en la Universidad de Chile. Este soft-ware pretende enseñar mediante infografías interactivas los contenidos relacionados con educación cívica a alumnos de primer año medio.

Mediante elementos vectoriales simples y colores planos representa una ciudad animada en que se representan conceptos como migración, den-sidad poblacional y tasa de natalidad. Integra sonidos y su interactividad consiste en zonas sensibles.

Presenta la información mediante recuadros de texto acompañados de di-bujos o animaciones según requiera el concepto.

•Infografía periodística “El ataque paso a paso”21

Se ha escogido está infografía en especial por ser la ganadora del premio internacional de infografías Malofiej. En ella se recrea la situación que deri-vó en el asesinato del cabo Cristián Vera.

Es un infografía clásica realizada en perspectiva isométrica, coloreada en escala de grises por las limitantes de su soporte y con elementos desarrolla-dos de forma vectorial. Muestra niveles de información bastante puntuales y se podría decir que es un ejemplo típico de infografía periodística.

Fué diseñada para el diario La Tercera en su edición impresa por Marcelo Duhalda y Claudio Muga.

Figura 6, Blup! Micrografías Interactivas

Figura 7, “El ataque paso a paso”, infografía periodística

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Referentes

21 Para más información consultar http://3.bp.blogspot.com/_uZhe9hk-9po/R9rsesqs6zI/AAAAAAAAAFg/5DyocipULgE/s1600-h/Atauqe+a+carabineros.jpg

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• Sim CityEs una serie de videojuegos en que el usuario toma el papel de un ser om-nipresente que dirige el destino de una ciudad.

Se toma como referente más que nada por su aspecto gráfico ya que recrea una ciudad desde una perspectiva muy similar a la isométrica, mostran-do que este tipo de vistas son comunes para niños y jóvenes usuarios de videojuegos.

• The SimsEs un exitoso videojuego del tipo simulador (su última versión, The Sims 3, vendió 1,4 millones de copias en su primera semana) en que el usuario debe satisfacer las necesidades de su personaje haciendo que este trabaje, cocine, coma, duerma, etc.

Es presentado en una perspectiva isométrica e incluye representaciones de personas, casas, jardínes, árboles, vehículos, etc. Los personajes se comu-nican con el usuario a través de globos de texto similares a los utilizados en los comics.

La interfaz del programa es sencilla, resumiendo su existencia a un panel con botones. Además el usuario es libre de moverse por la escena arras-trando el mouse y cuenta con distintos niveles de zoom que le permiten tener una vision detallada y general del entorno.

Este es uno de los principales referentes desde el punto de vista gráfico y de intefaz para el proyecto.

Figura 8, Sim City 3000

Figura 9, The Sims

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Referentes

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Referentes

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• Eboy22

Es el nombre de fantasía de dos ilustradores que realizan representacio-nes de ciudades mediante la perspectiva isométrica y el pixel art. Simpli-fican las formas a elementos básicos geométricos y ocupan colores planos, generando la sensación de profundidad mediante diferencias de tonos y sombreado.

• Habbo Hotel23

Es una de las comunidades virtuales más grandes del mundo, y en Chile cuenta con alrededor de 1.000.000 de usuarios.

Este sitio presenta salas de chat recreadas en forma gráfica como si fuesen las habitaciones de un hotel, contando con diversos ambientes como la piscina, el parque, la discoteque, el café, etc. Las habitaciones están repre-sentadas desde una perspectiva isométrica mediante la técnica del pixel art y la utilización de colores planos.

Es un importante referente para el proyecto no sólo por su aspecto gráfico, sino también por su interfaz y por ser un sitio reconocido y apreciado por miles de jóvenes chilenos.

Figura 10, Tokio según la visión de Eboy

Figura 11, Sala de chat en Habbo Hotel

22 Para más información consultar http://hello.eboy.com/eboy/

23 Para más información consultar http://www.habbo.cl/

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• Santiagorepublicano.cl2�

Recurso web elaborado por Ricardo Castro que busca el rescate patrimo-nial de los principales edificios del Santiago de mediados del siglo XIX.

Consiste en una recreación de la vista de Santiago desde el cerro Santa Lu-cía, y presenta ilustraciones animadas con ventanas de información acerca de edificios como la Catedral o el Palacio de La Moneda.

Las ilustraciones son vectoriales, de colores planos y presentan zonas sen-sibles con pequeñas cápsulas de datos. Incluye personajes animados que dan vitalidad a la ilustración.

• Sistemas de Mapas en Internet25

Corresponden al servicio prestado por distintos sitios y programas que muestran mapas en pantalla con posibilidades de desplazamiento y zoom.

Este es un referente más espiritual que directo, pues el proyecto tiene cier-ta similitud de funcionamiento con este tipo de recurso digital.

Figura 12, Ilustración de SantiagoRepublicano.cl

Figura 13, Interfaz de GoogleMaps

Referentes

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24 Para más información consultar http://www.santiagorepublicano.cl/

25 Para más información consultar http://www.mapcity.cl/, http://earth.google.es/, http://maps,google.cl/

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Desarrollo del Proyecto

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Contenidos

El primer paso en el desarrollo del proyecto consiste en determinar y clasifi-car los contenidos que van a ser presentados, cuidando que estos sean ade-cuados y útiles para el nivel de escolaridad al que va dirigido. Para lograr esto se recurrió a los mapas curriculares y planes de estudios entregados por el Ministerio de Educación, a los textos de Historia y Ciencias Sociales de 2do Año Medio de las editoriales Mare Nostrum y Santillana, y a la ayu-da de la profesora Mariela Pinilla, docente de esa asignatura en el Liceo de Aplicación de Santiago.

La inclusión de los contenidos consistirá en pequeñas cápsulas informativas acerca de las instituciones, personas o edificios presentados en el recurso multimedia, permitiendo que la aplicación sea útil, dinámica y no genere un rechazo al presentar grandes bloques de texto.

La realización de estas cápsulas informativas se hace de acuerdo a los conte-nidos de los textos para luego ser revisados por la docente, quién las objeta o aprueba según estime conveniente. Cabe decir que el docente cumple un papel de diseñador instruccional, pues es él quien debe elaborar los conte-nidos por ser la persona con las competencias adecuadas para ello. El papel del diseñador gráfico se aprecia en los aspectos de comunicación visual del proyecto.

La importancia de presentar estos contenidos surge de la necesidad de los alumnos por conocerlos y comprenderlos, ya que es la última vez dentro del proceso educativo en que se abordarán los temas relacionados con la sociedad colonial chilena y que cobrarán luego una vital importancia al ser considerados como obligatorios por el DEMRE al elaborar la Prueba de Se-lección Universitaria (PSU) de Historia y Ciencias Sociales, más específica-mente dentro de la sección Raíces Históricas de Chile.26

26 DEMRE. Temario para la Prueba Electiva de Historia y Ciencias Sociales [en línea] <http://www.de-mre.cl/temario_hist_cs_soc.htm> [consulta: 20 junio 2009]

Aspectos Técnicos

El proyecto consiste en el desarrollo de un módulo digital de aprendizaje para ser montado en internet, medio que restringe el diseño en ciertos aspec-tos que deben ser considerados para lograr un funcionamiento óptimo.

El módulo será desarollado para ser visto en una resolución de pantala de 1024 x 768, que es la resolución que viene por defecto en todos los compu-tadores con sistema operativo Windows desde XP en adelante, siendo por esto mismo la más utilizada. Sin embargo no es recomendable que se ejecute ocupando toda la pantalla con el software. La resolución adoptada para su desarrollo será de 960 x 590 pixeles, adecuada para ser visualizada sin pro-blemas y que dejará una cantidad de aire suficiente.

El software será montado en el programa Flash, escogido por su versatilidad al momento de crear multimedias interactivos. Para visualizar objetos crea-dos en Flash los usuarios deben descargar un plugin para su navegador que se encuentra disponible de forma gratuita en el sitio de Adobe.

Los objetos gráficos presentes en el software serán creados mediante vec-tores, por ser un formato liviano que minimiza los tiempos de carga y que resiste zoom sin presentar pixelación.

Los sonidos serán utilizados sólo en caso de ser necesarios, pues el peso de estos hace que el software se demore en cargar los contenidos provocando molestia y desmotivación en los usuarios.

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Lineamientos gráficos

A grandes rasgos, la línea gráfica del proyecto seguirá los siguientes pará-metros:

• Utilización de la perspectiva isométrica: Esto responde a la utilidad de esta perspectiva para representar ciudades y a que es vista y reconocida por los jóvenes debido a su uso en videojuegos y otras aplicaciones de entretención.

• Elementos vectoriales simples: Responde a la cualidad de los elementos vectoriales de resistir zoom sin pixelarse. Además son elementos livianos, ideales para ser usados en internet.

• Utilización de colores planos: Los colores planos se aplican muy bien a los elementos vectoriales y permiten mantener la simplicidad del diseño.

• Establecimiento de zonas sensibles que desplieguen ventanas pop-ups con información: El usuario decide qué información desea consultar. Las ven-tanas pop-ups no interfieren con la visualización de la infografía al apare-cer y desaparecer según la voluntad del usuario.

Desarrollo del Proyecto

MARCO PROYECTUAL

• Interfaz de usuario simple, intuitiva, directa y familiar: Las información en internet es veloz e instantánea y así debe ser tambien el módulo. Una interfaz simple e intuitiva permite al usuario movilizarse por el recurso casi sin necesidad de explicación, logrando así que se interese por utilizar-lo y no considere que es aburrido o que requiere mucho esfuerzo. Debe ser familiar para el usuario de modo que este la sienta como parte de los programas que utiliza diariamente.

• Animaciones sencillas que entreguen vitalidad al recurso: Se implementa-rán pequeñas animaciones que generen en el usuario la sensación de que pasan cosas aún cuando él no las provoca. Potencia el sentido lúdico y el interés del estudiante por el módulo de aprendizaje.

Cada uno de estos parámetros fueron decididos después del estudio del marco teórico y de los referentes, siendo escogidos por ser los mas pertinen-tes y adecuados para las soluciones de diseño.

Cabe destacar que la representación de la ciudad responde a una simplifica-ción esquemática y que no responde a cánones arquitectónicos ni pretende ser una reconstrucción cien por ciento fiel.

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Uso de la perspectiva isométrica

La perspectiva isométrica corresponde a la representación de algún obje-to en un plano conformado por ángulos de 30º lo que genera una grilla de forma romboide. Con esta perspectiva los objetos son representados desde una vista aérea-oblicua que permite simular las tres dimensiones aún siendo creados en 2D.

Una de las ventajas de la perspectiva isométrica es que permite mostrar va-rios objetos de una sola vez especificando su orientación geográfico-espacial, por lo que es muy usada en infografías, en mapas, representaciones de ciu-dades y videojuegos donde el usuario controla un gran numero de unidades de una sola vez.

Las razones de esta elección responden a varios aspectos: la utilización clási-ca de esta perspectiva en infografía por tratarse de una vista que permite ob-servar varios objetos a la vez mostrando su ubicación y desplazamiento en tres dimensiones; su similitud con algunas aplicaciones de entretenimiento que son familiares a los jóvenes (como videojuegos o chats tipo Habbo Ho-tel); y su utilidad para representar ciudades y lugares de amplia extensión geográfica.

Para diseñar en perspectiva isométrica se genera una grilla mediante líneas entrecruzadas en ángulos de 30º y 150º donde luego se inscribirán los objetos (ver fig. 14).

Figura 14, Grilla isométrica

Desarrollo gráfico de la infografía

En este paso se debe decidir que elementos conformarán la infografía.

De acuerdo a los contenidos y a la conceptualización se llegó a la decisión de recrear el aspecto de la ciudad de Santiago en la época colonial pues en ella se encontraban emplazados los principales edificios e instituciones que re-gían la sociedad de la colonia y además convivian los principales actores so-ciales: convergía la gente de clase acomodada y la población pobre que venia desde La Chimba, los comerciantes ambulantes ocupaban los alrededores de la plaza central como lugar para vocear sus productos y la presencia de las grandes iglesias hacian del centro de la ciudad un lugar muy concurrido.

Sin embargo, no se hará una traslación textual del plano de la ciudad por considerarse esta muy extensa y con cuadras que resultan inútiles para el

Figura 15, Boceto del plano de Santiago utilizado

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proyecto. El plano definitivo usado muestra los principales y más emble-máticos edificios con una ubicación bastante similar a la que tenían en ese entonces. Las intervenciones se reducen al cambio de un edificio de una cuadra a la siguiente manteniendo la relación geográfica de la ciudad. Los elementos delimitadores de esta representación urbana son el río Mapocho por el norte, la Cañada por el sur, el cerro Santa Lucía por el este y la actual calle Morandé por el oeste.

Una vez establecidos los límites del plano se pasa a elaborar una lista de los edificios que deben ser representados con sus respectivas manzanas. Estos son, sin un orden particular:

• Pileta de la Plaza de Armas.• Manzana que incluye el Palacio de los Gobernadores, la Real Audiencia y

el Cabildo.• Catedral de Santiago.• Portal Sierra Bella.• Iglesia de Santo Domingo.• Real Aduana.• Tribunal del Consulado.• Iglesia de la Compañía de Jesús.• Casa Colorada.• Iglesia de La Merced.• Real Universidad de San Felipe.• Iglesia de San Agustín.• Convento de Las Agustinas.• Casa de Moneda• Puente de Cal y Canto.• Puente de Palos.

Estos edificios fueron diseñados como una representación formal simple de sus contrapartes reales y no tienen validéz como referentes arquitectónicos exactos. Para construir los modelos se recurrió a las maquetas de Santiago que se encuentran en los museos Histórico Nacional y de Santiago, a los dibujos realizados por viajeros y estudiosos disponibles en el Archivo Na-

Figura 16, Detalle de la maqueta del Museo de Santiago

Figura 17, Detalle de la maqueta del Museo Histórico Nacional

Figura 18, Costado del Palacio de la Moneda según plano de Eduardo Secchi

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cional y vía web en el sitio www.memoriachilena.cl y a los planos del arqui-tecto Eduardo Secchi reunidos en el libro “Arquitectura de Santiago: Siglo XVII a Siglo XIX”.

El diseño de los edificios comienza con los bocetos de estos y de las casas que completan la manzana en que se encuentran, para esto se utiliza la estruc-tura de las cuadras de las dos maquetas buscando similitudes y diferencias para establecer un consenso que establezca su forma final.

La estructura de la manzana se bocetea en plano con la ayuda de un papel cuadriculado y luego se traspasa a la grilla isométrica adaptándola a las lí-neas de 30º.

Figura 19, Bocetos en plano de la estructura de las manzanas Figura 20 y 21, Traspaso de la estructura plana a la grilla isométrica

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Luego de tener la planimetría adaptada al modelo isométrico se comienza a levantar las edificaciones, componeniéndose la mayoría de estas con líneas rectas en ángulos de 30º y 90º. Los edificios y casas se arman de acuerdo a los referentes disponibles buscando la similitud con estos.

Figura 22, Proyección isométrica de la manzana de la Iglesia de San Agustín

Como se puede apreciar en la figura 22, el tamaño de los grandes edificios tiene una relacion proporcional con las casas, las que han sido recreadas según lo apreciado en referentes y las descripciones que se documentaron de esa época.

Figura 23, La Plaza de Armas según un grabado de Suttcliffe. Al costado derecho se pueden observar el Palacio del Gobernador, la Real Audiencia y el Cabildo

Figura 24, Estructura de los edificios Palacio del Gobernador, Real Audiencia y Cabildo

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Ejemplos de cuadras y construcciones coloniales

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Figura 25, Cuadra de la Casa de Moneda Figura 26, Cuadra de la Real Universidad de San Felipe

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Figura 27, Cuadra de la Iglesia de San Agustín Figura 28, Puente de Cal y Canto

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Figura 29, Cuadra del Palacio del Gobernador, la Real Audiencia y el CabildoFigura 30, Cuadra de la iglesia y convento de Santo Domingo

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Personajes

El diseño de personajes se ha hecho de acuerdo a lo observado en las dis-tintas maquetas, dioramas e ilustraciones del período. Se han simplificado algunos detalles de las vestimentas y otros elementos por ser considerados innecesarios en la visión macro que busca el proyecto.

El primer paso para construir los personajes es la observación de modelos que muestren los rasgos de vestimenta, cabello y otros aspectos que son re-presentativos de la época. Con estos rasgos identificados se pasa a la reali-zación de bocetos de posibles personajes, escogiendo los mejores para ser integrados en la infografía.

Los bocetos definitivos se escanean y se ocupan de base en el programa vec-torial para hacer los personajes finales. Estos comparten las características gráficas de los edificios: son elementos vectoriales con colores planos.

Se decidió valorizar sólo la línea exterior de los personajes, pues al incluir muchos trazos se corre el riesgo que una vez montados los personajes dentro de la infografía estos se vieran sólo como una mancha negra.

Algunos personajes fueron reutilizados, reflejados y pintados con colores diferentes, a fin de aumentar el componente humano de la ciudad.

Además se diseñaron objetos que entregan más realismo a la ciudad como carruajes, pozos, árboles, perros, etc. siguiendo el mismo proceso de produc-ción que con los personajes.

Figura 31, Bocetos de personajes

Figura 32, Personajes vectoriales

Figura 33, Reflejo y cambio de color en personajes

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Color

La línea cromática del proyecto ha sido escogida según las características de las construcciones de esa época. En el marco teórico se conoció que el material de construcción era el adobe, mezcla de paja y barro, el cual era blanqueado con cal. No se ocupaban los papeles decorativos ni la pintura, lo que daba a la ciudad un aspecto uniformadamente blanco.

Los techos eran elaborados con tejas de color rojizo y se ocupaba mucho la madera para terminaciones, puertas y postigos de ventanas.

En general el aspecto cromático de la ciudad varía entre distintos tonos de blanco, rojo y café.

El aspecto cromático diferente lo entregan los jardínes y árboles junto con algunos vestuarios de mujeres de la aristocracia.

Figura 34, Paleta de color utilizada en casas y edificios

Para generar una mayor sensación de profundidad se ha implementado un sombreado leve bajo los aleros de las casas, con un color negro con opacidad al 20%.

Figura 35, Paleta de color aplicada a la cuadra de la Iglesia de la Merced

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Interfaz de usuario

La interfaz del módulo de aprendizaje debe ser simple, directa y eficiente.

Para desarrollarla primero hay que generar un mapa de navegación que es-tablezca la jerarquía de las disintas secciones del módulo, siendo en este caso la entrada, la presentación, la explicación de su uso, la infografía digital interactiva, la autoevaluación, y la información de uso para profesores.

Se ha creado un marco dentro del cual aparecen los distintos contenidos del módulo de aprendizaje. Este marco sirve para fijar limites a la infografía interactiva y se han ocupado tonos de café en él, para denotar lo antiguo buscando una similitud con la madera.

En su parte inferior se ubicó una botonera que le permite al usuario navegar entre las secciones. Estos botones contienen íconos indicativos de su función: para la presentación un signo de interrogación, para el funcionamiento un mecanismo, para la infografía una casa, para la autoevaluación un visto po-sitivo y para profesores un rostro con anteojos.

A los botones se les añadió un pequeño brillo en su parte inferior para ge-nerar la sensación de volumen y una descripción de su función dentro de un globo de texto que aparece al posicionarse sobre estos mediante rollover. Se ha usado globos de texto por ser familiares para los jóvenes, además de connotar entretención.

Al ingresar a la infografía aparece una nueva botonera al costado derecho de la botonera habitual que permite su control. Incluye los botones acercar, alejar y reiniciar. Las dos primeras funciones controlan el nivel de zoom y la tercera retorna la infografía a su estado inicial. El resto del funcionamiento se realiza con el mouse, directamente sobre la infografía.

Los recuadros de información son similares a la interfaz de usuario buscan-do una coherencia visual, consisten en un marco y un fondo blanco para el texto, favoreciendo su legibilidad. El botón cerrar se encuentra en la esquina superior derecha.

Figura 36, Mapa de navegación del OA

Figura 37, Interfaz de usuario

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Tipografías

En la elaboración del módulo de aprendizaje se usaron dos tipografías: Book Antiqua y Trebuchet MS, escogidas según el tipo de necesidad que se pre-sentaba.

• Book Antiqua: Creada por Agfa Monotype Corporation, es una tipografía romana basada en la caligrafía renacentista italiana. Es de apariencia distin-tiva y gentil, y le da a los textos un toque de calidez que muchas veces con otras fuentes más geométricas no se obtiene. Es ideal para el uso en líneas de texto particulares o destacadas, titulares y textos complementarios. Está incluída en los sistemas operativos Windows desde su versión 98.26

Fue usada para texto display por presentar muchas similitudes con las ti-pografías de los impresos que datan del período colonial exhibidos en el Museo Histórico Nacional, entregándole al módulo una identidad coherente con la temática tratada.

• Trebuchet MS: Diseñada por Vincent Connare en 1996, es una sans serif humanista optimizada para la legibilidad en pantalla. Se inspira en las sans serif de la década de los 30 como Gill Sans, Erbar y Frutiger. Una de sus características más importantes es que funciona muy bien en titulares de cuerpo grande y en baja resolución en cuerpos pequeños, donde en general muchas fuentes resultan imperceptibles o sin gracia. Viene incluída en los sistemas operativos Windows con Internet Explorer 5 o superior.27

Fue usada para los cuerpos de texto debido a su excelente legibilidad en pantalla incluso en cuerpos muy pequeños.

• Crapola: Es una tipografía de fantasía, y fue usada para las letras y signos de los botones, diferenciándolos así de la tipografía de texto. Fue escogi-da por su construcción redondeada, que se adapta al estilo gráfico de los botones.

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26 (BI)GITAL. Legibilidad y Comprensión en la Web. [en línea] <http://tpgbuenosaires.tipo-grafica.com/workshops/apuntes/tipografia_para_pantalla.html> TPG tipoGráfica buenosAires

[consulta: 20 junio 2009]

27 (BI)GITAL. Legibilidad y Comprensión en la Web. [en línea] <http://tpgbuenosaires.tipo-grafica.com/workshops/apuntes/tipografia_para_pantalla.html> TPG tipoGráfica buenosAires

[consulta: 20 junio 2009]

Book AntiquaabcdefghijklmnñopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ

Trebuchet MSabcdefghijklmnñopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ

CrapolaabcdefghijklmnñopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ

Figura 38, Tipografías utilizadas

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MARCO PROYECTUAL

Niveles de interactividad

El módulo de aprendizaje es totalmente interactivo, permitiendo al usuario saltar entre las secciones a voluntad, seleccionar que información quiere con-sultar y desplazarse por la infografía libremente. Funciona en base a botones y zonas sensibles, y es totalmente controlable mediante el uso de un mouse.

La interactividad es implementada mediante el uso de ActionScript, un len-guaje de programación utilizado en programas de animación 2D. A través de este lenguaje se generan códigos que son aplicados a los objetos, otor-gándoles comportamientos especiales. Los códigos más utilizados en este módulo son Press, Drag y Zoom.

Press es el script asociado a los botones, permite saltar de un contenido a otro a presionando el objeto con el botón izquiedo del mouse.

Drag permite al usuario mover objetos arrastrándolos con el mouse. Esto es útil para desplazar objetos que obstruyan su visión y para desplazarse por la infografía con solo arrastrarla.

Zoom permite al usuario acercar y alejar la infografía, pudiendo así obtener una vista particular o general de los objetos.

Animaciones

Las animaciones son creadas en programas de animación bidimensional como Flash, que permiten realizar distintos tipos de movimientos anima-dos.

En el módulo se ocuparon dos tipos de animaciones: por interpolación y cuadro a cuadro.

La animación por interpolación es generada por el propio programa y se usa para desplazar objetos de un lado a otro. Fue utilizada para generar la sensación de movimiento en caminatas y transitar de carruajes.

La animación cuadro a cuadro se realiza mediante una secuencia de imá-genes estáticas que generan la ilusión de movimiento. Fue utilizada para animaciones de gestos y movimientos de los personajes estáticos.

Algunas animaciones incluyen los dos tipos nombrados anteriormente sien-do posibles por la generación de un MovieClip que permite mezclar el cua-

Figura 39, Ejemplo de animación cuadro a cuadro

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dro a cuadro con desplazamiento por interpolación.Autoevaluación

La autoevaluación se ha incluído en el módulo como una forma de potenciar el aprendizaje de los contenidos.

En ella el usuario se ve enfrentado a una serie de preguntas de selección múltiple que pueden ser respondidas con la información de la infografía. Las preguntas son realizadas por el diseñador instruccional y son en forma de solo texto y texto e imágenes.

La autoevaluación se desarrolla con comportamientos de ActionScript que permiten hacerla dinámica y atractiva. Al final de los ejercicios se presenta una pantalla de resultados que indica el número de aciertos, el porcentaje de aciertos, y un pequeño mensaje según el rendimiento del usuario que puede variar entre un “vuelve a visitar la ciudad” cuando se logran 0 aciertos y un “eres todo un habitante colonial” para un porcentaje perfecto. Se usa lengua-je informal que genere cercanía entre el programa y el usuario.

El número de aciertos, porcentajes y comentarios son implementados con texto dinámico, que reacciona automáticamente según las respuestas ingre-sadas por el usuario.

Figura 40, Autoevaluación

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Recurso para profesores

Esta sección es exclusiva para uso de docentes y contiene un archivo PDF realizado por el diseñador instruccional que incluye un resumen acerca del módulo de aprendizaje, su utilización, a qué nivel de escolaridad pertenece, el aprendizaje esperado, etc.

Con la información de este documento el docente obtiene una idea de como integrar el módulo de aprendizaje al curriculo.

Sonido

El software presenta dos tipos de sonido, uno es el que se escucha al iniciar la infografía y el otro el que indica la presencia de botones y zonas sensibles.

Los sonidos en los botones y zonas sensibles cumplen la función de aclarar al usuario cuales lugares del módulo presentan interactividad y cuales no.

El sonido que se escucha al iniciar la infografía es el de una ciudad que bien podría ser una urbe colonial, se escuchan personas, perros ladrando y el paso de un carruaje.

Estos sonidos son descargados de bancos de sonido públicos y gratuitos.

El formato de uso es el mp3 pues es liviano y versátil, óptimo para ser imple-mentado en línea sin aumentar en demasía los tiempos de carga.

Diseño del Módulo de Aprendizaje

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Diseño del Módulo de Aprendizaje

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LACIUDAD

DELGOBERNADOR

Figura 41, Logotipo e imagen

Nombre y desarrollo de imagen

El módulo de aprendizaje debe contar con un nombre y una imagen que permita a los usuarios reconocerlo y recordarlo.

Se pensó en varios nombres que tuviesen las palabras Santiago, colonial o in-fografía, desechándose todas esas alternativas por parecer demasiado literal y connotar inmediatamente aspectos educativos, lo que puede generar un prejuicio y el rechazo por parte de los estudiantes.

Finalmente se escogió como nombre “La Ciudad del Gobernador” pues hace referencia a la representación de Santiago y al cargo de más alta autoridad en la ciudad colonial.

El logotipo fue realizado con tipografía Book Antiqua por las razones men-cionadas en la sección tipografías y además se usó como imagen la silueta de un carruaje, por ser el medio de transporte distintivo de la época. Esta silueta está basada en el carruaje que se exhibe en el Museo Histórico Nacional.

El carruaje ha sido animado para generar la sensación de movimiento y será animado en la entrada del módulo.

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COSTOS Y GESTIÓN

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Costos

A continuación se establecerá un presupuesto estimado de los costos que tendría el proyecto en su realización. Son precios aproximados al valor mer-cado y no deben ser considerados como únicos, ya que varían según los requerimientos del cliente, extensión del objeto de aprendizaje, cantidad de horas trabajadas, etc.

Cobro por horas trabajadas

Horas diseñador: 600 horas en 14 semanas.

Costo de cada hora: $8.000

Valor total del proyecto: $�.800.000

Sin embargo en este tipo de proyectos tambien se debe valorar el que se ha desarrollado un concepto nuevo con una metodología de trabajo establecida y que puede ser replicado para otros módulos de otras materias y asignatu-ras, por lo que se considera que el valor de este proyecto debería ser alrede-dor de los $8.000.000

Costos y Gestión

COSTOS Y GESTIÓN

En condiciones ideales el módulo de aprendizaje debería ser desarrollado por un equipo multidisciplinario de trabajo en que cada persona pueda aportar desde sus conocimientos para su construcción.

El grupo de trabajo sugerido para el desarrollo de módulos digitales de aprendizaje es: diseñador gráfico, profesor o asesor de contenidos, progra-mador, ilustrador y animador

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Gestión

El siguiente paso del proyecto es someterlo a una evaluación por parte de los docentes y los alumnos, obteniendo con esto datos cualitativos que permitan mejorar la experiencia de uso del software.

Para ello se ha contado con el apoyo de Mariela Pinilla, profesora de Historia y Ciencias Sociales del Liceo de Aplicación, quien ha ayudado con el diseño instruccional del software y que será la persona que permita que se imple-mente el proyecto en el colegio de forma oficial.

La evaluación por parte de los docentes arrojará datos que permitirán saber si la cantidad de información entregada es suficiente, si es pertinente y si consideran que el módulo digital de aprendizaje puede ser integrado dentro del plan de contenidos de la asignatura.

La evaluación por parte de los alumnos permitirá considerar mejoras con respecto a aspectos de diseño, navegación y usabilidad del software.

Una vez realizadas las mejoras correspondientes se buscará que el colegio instaure el módulo de aprendizaje como pieza de apoyo cuando se esté en-señando el desarrollo de la colonia en Chile.

Si la experiencia resulta positiva se abren las puertas a generar nuevos mó-dulos de aprendizaje para las distintas asignaturas y contenidos. Además se puede contar con el apoyo del colegio para presentar el software al Minis-terio de Educación y lograr que este lo incluya dentro del plan de estudio oficial para la asignatura.

Otro camino para la implementación del software surge desde el Museo Histórico Nacional, institución que ha prestado ayuda para la realización del proyecto y que ha seguido con interés sus avances. En esta opción se puede integrar el módulo de aprendizaje dentro del material que elabora el departamento educativo, que incluye guías de apoyo a la enseñanza que

Costos y Gestión

COSTOS Y GESTIÓN

son entregadas a los estudiantes en sus visitas al museo o que pueden ser descargas en formato PDF desde su página web.

Como tercer camino se abre la posibilidad de incluir el módulo dentro de la sitio www.educarchile.cl. Este sitio apoyado por el Ministerio de Educación cuenta con una colección de diversos elementos digitales para el aprendizaje y se ha convertido en un referente nacional en cuanto al uso de tecnología aplicada a la enseñanza. Para ingresar el módulo se deben enviar los archi-vos junto con un formulario que indique datos como en que consiste, nivel de escolaridad al que se aplica, tipo de aplicación, etc.

Para finalizar es necesario decir que el presente proyecto, “La ciudad del Gobernador”, es sólo la primera parte de un proyecto más grande que será realizado a futuro. Si las evaluaciones y las gestiones resultan positivas se planea implementar más módulos de aprendizaje para otras asignaturas y niveles, siguiendo el mismo proceso establecido para el desarrollo del pre-sente proyecto.

En una visión proyectada se planea la inclusión de todos estos módulos de aprendizaje en un sitio web que sirva como herramienta de aprendizaje para los alumnos y referente para diseñadores gráficos que deseen integrarse al mundo de la informática educativa.

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CONCLUSIONES

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Conclusiones

CONCLUSIONES

En este proyecto se buscó rescatar los objetos multimediales como herra-mientas de apoyo valiosas en el proceso educativo, por tratarse de elemen-tos que son familiares a los estudiantes y con los que tienen una relación más cercana que con otros medios.

Al valorar estos objetos, se valorará también el trabajo del diseñador gráfico, por ser el profesional que está capacitado para liderar este tipo de proyectos con sus conocimientos especializados en imagen, color e interfaces.

En este caso se realizó la elaboración de un módulo digital de aprendizaje multimedia, el cual fue gestado desde la primera idea hasta su implementa-ción final, siguiendo una serie de pasos que aseguran la creación de un pro-ducto de calidad. La importancia de realizar un trabajo en forma organizada y con un método proyectual definido sienta las bases de cómo se debe ejercer el diseño, no sólo para este proyecto en especial sino en todas nuestras labo-res profesionales.

Gracias a la investigación realizada se pudo generar lineamientos de dise-ño que guiaron el desarollo del módulo de aprendizaje. El conocimiento de la infografía, la informatica educativa y la multimedia permitieron realizar posteriormente un trabajo de alta calidad.

La integración del módulo de aprendizaje en el medio digital surgió como respuesta a la evolución de los estudiantes y su relación con las nuevas tec-nologías, buscando aprovechar sus intereses para otorgarles un material que genere un aprendizaje significativo.

Con este proyecto también se puede valorar el trabajo del diseñador en equi-pos multidisciplinarios, pues se contó con la ayuda de una persona experta en los temas educativos lográndose un funcionamiento óptimo entre nuestra disciplina y la docencia escolar. Esto da pie para que a futuro se logre una integración de diseñadores gráficos en equipos que realicen material educa-tivo en el medio digital.

Cabe decir también que este proyecto ha sido pensado para ser implemen-tado de forma real y que además busca generar una metodología propia para el desarollo de este tipo de productos que puede ser utilizada por otros diseñadores que busquen desarrollar sus labores en este ámbito.

En lo personal, el desarrollo de este proyecto marca la culminación de un proceso importante de mi vida, iniciado hace ya varios años, cuando ingresé a la universidad con el sueño de convertirme en un profesional.

La realización de este proyecto resume en gran medida la aplicación de to-das esas enseñanzas que me fueron entregadas, pues resultó ser una prueba de creatividad, organización, autogestión, y sobre todo de carácter y auto-valoración.

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BIBLIOGRAFÍA

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