Nomenclatura manual bpmn 2.0
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19-Jul-2015Category
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BPMN 2.0
Pedro Montecinos G. 1
Nomenclatura BPMN 2.0 Introduccin El presente documento entrega una breve descripcin de los artefactos o componentes de BPMN ms utilizados y que pueden apoyar en el desarrollo del curso. Se ha utilizado como referencia la documentacin entregada por la OMG1(Object Management Group) en la definicin de BPMN 2.0 y reforzada con el libro BPM: Business Process Management, Fundamentos y Conceptos deBernhard Hitpass y por ltimo se tom como base la documentacin entregada por Bizagi a travs de su Wiki (http://wiki.bizagi.com/es/index.php?title=Figuras_BPMN_en_Bizagi)
Definicin de Componentes
1.- TAREAS
1.1 TAREAS DE USUARIO.
Es una tarea de flujo de trabajo tpica donde un humano realiza la Tarea que tiene
que ser completada en cierta cantidad de tiempo. Se usa cuando el trabajo
durante el proceso no se puede subdividir en niveles ms finos dentro del flujo.
Las actividades de usuario tienen sus propias caractersticas como duracin, alarmas,
expresiones y reglas de asignacin entre otras.
1Es una organizacin sin fines de lucro compuesta por ms de 700 compaas con el objetivo de proveer una estructura
comn para el desarrollo de aplicaciones usando tcnicas de programacin orientado a objetos. OMG es responsable de las especificaciones BPM.
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Propiedades
Las tareas de usuario poseenpropiedades Bsicas, entre las que podemos destacar:
Nombre, descripcin, texto ayuda, duracin, reasignar, costo, prioridad, notificar).
La duracin de la actividad determinar cuando est a tiempo, en riesgo o vencida.
La propiedad de Notificar generar una notificacin automtica al usuario asignado una vez
la actividad es asignada.
La propiedad Singleton, permite asignarle a la actividad caractersticas especiales, de tal
forma que si ms de una transicin o lnea de secuencia llegan a ella, no se duplicar si ya
existe una instancia activa.
La propiedad Duracin de Evento de Temporizador se usa cuando el evento intermedio de
temporizador se diagrama de la siguiente forma:
Cada Tarea tiene asignado una persona que la ejecuta. Para definir quin ejecutar cada
tarea, una Regla de Asignacin debe ser definida.
Las Tareas usan Alarmas para notificar los actuales asignados, sus jefes o un usuario
definido, cuando el tiempo de terminacin esperado de la actividad ha expirado.
1.2.- TAREA DE SERVICIO
La Tarea de Servicio es una tarea realizada por el sistema, sin intervencin
humana. Por ejemplo, las interfaces con otros sistemas y actividades de
computador, entre otras.
Propiedades
Propiedades Bsicas (nombre, nombre visible, descripcin, costo, prioridad).
Eventoso acciones al Entrar, al Salir, al Guardar pueden ser asociadas a tareas.
Actividades asincrnicas corresponden a tareas automticas del flujo de proceso, que han
sido especialmente diseadas para llamar interfaces externas. Estas interfaces son usadas
para interaccin con los sistemas propietarios del cliente.
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1.3.- TAREA DE ENVIO Y RECEPCIN
Las tareas de Envo y Recepcin son opciones para Enviar y
Recibir y son usadas para enviar un Mensaje o recibir un
Mensaje. Cuando se usa para lanzar (enviar) un mensaje, la
figura tiene una flecha que apunta a la derecha. Por otro lado,
cuando se usa para atrapar (recibir) el mensaje, la figura tiene
una flecha apuntando a la izquierda
Consideraciones
Si un proceso est esperando por un mensaje, ste ser pausado hasta que el mensaje
llegue o ste cambiar el flujo para la manipulacin de excepciones.
Para usar un Lanzar Mensaje, debe haber un Evento de Atrapar Mensaje que atrape el
mensaje. ste puede ser un Evento Intermedio de Mensaje, un Mensaje de Inicio o una
Tarea de Recibir.
La Tarea de Enviar debe ser configurada para identificar el proceso y elemento objetivos.
Propiedades
Propiedades Bsicas (nombre, descripcin, estado).
Expresiones o acciones al Entrar, al Salir, al Grabar pueden asociarse a tareas.
El lanzado y atrapado de mensaje deben tener exactamente el mismo nombre y deben
estar en procesos distintos. Para mas informacin sobre mensajes, es posible ver el
vinculo Colaboracin.
1.4.- Tarea Script
Una tarea de Script es una tarea automtica en la que el servidor ejecuta un
script. No tienen interaccin humana y no se conecta con ningn servicio
externo.En algunos modeladores esta figura es recomendada para enviar Correos
Electrnicos y para la ejecucin de Expresiones de Scripting.
Propiedades
Propiedades Bsicas (nombre, descripcin, estado).
Expresiones o acciones al Entrar, al Salir, al Guardar pueden ser asociadas a tareas.
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1.4.- Tarea Manual
sta es una Tarea que se espera ser realizada sin la ayuda de algn motor de
ejecucin de proceso de negocio o alguna aplicacin. Un ejemplo de esto puede
ser una secretaria archivando documentos fsicos.
Propiedades
Propiedades Bsicas (nombre, descripcin, estado).
Toda Tarea tiene una Forma Asociada, que mostrar en la aplicacin web la informacin
diseada en el Diseador de Formas.
Expresioneso acciones al Entrar, al Salir, al Grabar pueden asociarse a tareas.
2.- EVENTOS DE INICIO, TRMINO Y FIN
Para entender, disear, ejecutar, anlizar y controlar los procesos demanda que diferentes reas
de la organizacin interacten con los procesos. BPMN ha sido creado para proporcionar un
lenguaje unificado que sea comprensible tanto para los analistas de negocio como para los
expertos del rea de tecnologa.
BPMN provee una notacin comn para que las personas relacionadas con los procesos puedan
expresarlos grficamente en una forma ms clara, estandarizada y completa. BPMN facilita no solo
la estandarizacin de los procesos dentro de la organizacin sino que amplia el campo de accin
para que estos puedan ser compartidos y entendidos entre los diferentes socios de negocio.
Dentro de los Elementos de Modelamiento Bsicos de BPMN, se encuentran los Eventos de Inicio,
Intermedios y de Fin.
Definicin: un evento es algo que sucede durante el curso del proceso, afectan el flujo de proceso
y normalmente tienen una causa (trigger) o resultado.
Representacin: Los eventos son representados a travs de crculos con centro vaco, lo cual
permite incluir diferentes marcadores para diferenciarlos entre s.
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Tipos: los tipos de eventos se clasifican dependiendo de cundo ellos afectan el flujo:
TIPO DE
EVENTO
NOMBRE
BPMN DEFINICIN NOTACIN
Inicio Start Representa el punto de inicio de un proceso.
Intermedio Intermediate
Ocurren entre un evento de inicio y de fin.
Estos Afectarn el proceso, pero no lo
iniciarn o finalizarn directamente
Fin End Indica cuando un proceso termina.
2.1.- Evento Inicio
Todos los flujos deben tener un comienzo, independientemente de si se refieren a
un proceso o un subproceso. Es una figura opcional en el diagrama de proceso, sin
embargo es recomendable o de buenas costumbres su uso. Slo un flujo de
secuencia puede salir de esta figura (nada puede venir antes de sta). Debe
aparecer slo una vez por proceso, aun cuando por mltiples razones se pueda
dar inicio al proceso.
2.2 Eventos intermedios
Los eventos intermedios son tareas que afectan el flujo normal del proceso y
pueden ocurrir en cualquier momento, los eventos intermedios no dependen del
usuario sino de un suceso externo. Los eventos intermedios pueden o no ocurrir
dentro de un proceso
El evento intermedio puede ser activado manualmente por el usuario o automticamente por una
regla de negocio pero para esto debe estar disponible.
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Los diferentes tipos de Eventos Intermedio Son:
NOMBRE
BPMN USO NOTACIN
Temporizador
Esta figura representa un mecanismo de retraso dentro del proceso.
Este tiempo puede ser definido en una Expresin o como parte de la
informacin del proceso (Fecha o duracin en cualquier unidad de
tiempo).
Compensacin
El Evento Intermedio indica que es necesaria una
compensacin.Entonces, se usa para "lanzar" el evento de
compensacin. Si una actividad es definida y sta fue completada
exitosamente, entonces la actividad ser compensada.
Cancelacin
Caminos de excepcin del flujo ocurren fuera del flujo normal del
proceso y se basa en un evento intermedio que ocurre durante el curso
del proceso. En la figura se muestra el uso de lnea de excepcin con un
subproceso y una actividad.
Error
Un Evento de Captura de Error Intermedio puede ser unido slamente a
la frontera de una actividad. Notar que un Evento de Error siempre
interrumpe la Actividad a la que est unido.
Mensaje
Un Evento Intermedio de Mensaje puede ser usado tanto para enviar
como para recibir un mensaje. Cuando se usa para "lanzar" el mensaje,
un marcador DEBE ser llenado. Cuando se usa para "atrapar" el mensaje
el marcador DEBE estar sin llenar. Esto causa que el proceso contine si
ste estaba esperando por el mensaje o cambia el fl