Ocho x Ocho Especial 12

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Ocho x Ocho Especial 12

Transcript of Ocho x Ocho Especial 12

  • ESPECIAL

    AO 11 - N 12 P. V.P. 150 Ptas. (Incl. IVA) US $ 1

    A. Kraemer pr~b'.eias Oeutsches Tageszeitung, 1929 a nlve es

    -----,'

    .1 .i.J.

    Tctica y estrategia Mates y remates

    Test de ajedrez

    .1 .1 Finales prcticos ii

    Mate en 4 y otras

    secciones

    1II 00012

    8 414 9 0071

    SUPLEMENTO O h O h AL N!! 158 DE LA REVISTA e o e o ES UNA PUBUCACION -

  • LA AUTENTICA REVISTA SEMANAL DE PASATIEMPOS

    La mejor seleccin de juegos

    para todos los

    aficionados a los

    pasatiempos

    Crucigramas Autodefinidos

    Dameros Sopas

    de letras Mesas

    de relojero ~ Encadenados ~ Cruzadas y un sinfn de desafos ms YA ESTA A LA VENTA

  • MENSUAL AO 11

    NMERO 12

    I DIRECTOR Romn Torn. Maestro Internacional.

    I COLABORADORES Julin Alonso Martn. J. P. de Arriaga. M.I. Alberto Barreras Garda. GM. Juan Manuel Belln. M./. Alexander Bihovsky. G.M. Jaan Ehlvest GM. Epishin. El Federal GM. Svetozar Gligoric. GM. Nikolai Krogius. M.I. ngel Martn. M.N. Pablo Morn. M./. Juan Reyes. G.M. Oleg Romanshin. A.I. Antonio Romero. Isidoro Snchez de la Nava. GM. Vesselin Topalov. Fernando Visier. y la colaboracin exclusiva de Anatoli Karpov, Campen Mundial.

    EDITA ZUGARTO EDICIONES, S. A. (ZU.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO ED ICIONE S, S. A. Redaccin y Administracin: Pablo Aranda, 3 - Tfno: *411 42 64 . Fax: 562 26 77 . 28006 MADRID. Impresin: UNIGRAF, S.A. Artes Grficas. Avda. Cmara de la Industria, 38 Polgono Ind. Arroyomolinos, I -28938 Mstoles (Madrid) Distribucin: COEDIS , S.A. Telfono: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Importador exclusivo en la Repblica Argentina: JUEGOS & CO. , S.R.L. -Corrientes 1312, (1043) Buenos Aires. Distribuido r en la Repblica Argentina (Interior): SADYE, S. A. - Belgrano. 355 Capital. Depsito legal: M.22475- 1994. OchoXOcho. 1981 . Prohibida la reproduccIn de textos, fotografas o juegos. ni aun citando su procedencia. Precio de este ejemplar para Canarias: 145 pesetas. ms 5 pesetas de sobretasa por transporte areo. Precio de este ejemplar para Ceuta y Melilla: 150 pesetas, incluido transporte urgente.

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J . P. de Arriaga

    EL TEMA KLlNG El tema Kling consiste en que uno de los bandos autoencierra

    una o ms piezas tratando de conseguir una posicin de ahogado. Josef Kling (1811-1876) aunque nacido en Alemania se afinc en Londres en 1837, y all se hizo famoso por sus trabajos en ajedrez (era organista de profesin), especialmente por su Chess Studies and End-Games en colaboracin con Horwitz, publicado en 1851 .

    En la seccin de Finales Artsticos podrn ver nuestros lectores en el prximo mes el estudio de Kling donde apareci por primera vez el tema que en adelante llevara su nombre. En esta ocasin los compositores de finales aportan un tema a los problemistas.

    [jjJ [fff[}@JffO@ lB Mates Y.. remates 4 Tctica Y.. estrategia 9 Finales Qrcticos 14 Test de ajedrez 17 Cuestiones del Reglamento 19 Test Qosicional 21 Anecdotario 22 Problemas 25 PasatiemQos 8 Y.. 24 Soluciones 31

    3

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com/

  • iMlcrua(@ JI [f(@[ffJjJ@ja(@ . OPORTUNIDADES ALREDEDOR

    DEL "AHOGADO" Por Julin Alonso Martn.

    En la Edad Media, se someta al reo, para juzgar sobre su culpabilidad, a pruebas que confiaban a la intervencin divina la posibilidad de distinguir al inocente,

    de quien no lo era. Una de estas pruebas consista en arrojar al acusado a un ro, estanque o lago,

    en la creencia de que el agua rechazara al culpable hasta la superficie hacindole flotar (por lo que sera inmediatamente ejecutado) y recibira, sin embargo, al inocente en su fondo

    (por lo que, consecuentemente, perecera ahogado) que quedaba as, automticamente, indultado!

    Qu forma tan absurda, pensamos hoy, de hacer justicia! Y qu tremenda paradoja, el resultado humano de aquella 'justicia divina" (?): el ahogado, con la muerte,

    "demuestra" su inocencia y alcanza la salvacin.

    L a partida de ajedrez no es, desde luego, una ordala, que as se llamaban tambin aque-llos "juicios de Dios"; pero la regla del ahogado ajedrecstico tiene consecuencias similares a las que all se producan. Es una de las mayores paradojas del juego: el Rey, sin posibilidad algu-na de desplazarse, se salva de la absoluta derro-ta, porque falta un jaque que lo remate. La asfixia, que conlleva el ahogado, produce la "muerte", pues la partida no puede continuar; pero, al no existir un jaque, el Reglamento "in-dulta" y concede medio punto al bando que pareca merecedor de la condena, de la derrota.

    Todas las formas de ordalas ( .. . y hubo bas-tantes variantes) fueron poco a poco, lentamen-te, desapareciendo; y sustituidas, paulatinamen-te, por pruebas ms racionales. En Inglaterra y en 1818 se ce lebr la ltima ordala, por un caso de asesinato. En nuestro juego, sin embargo, la po lmica sobre el ahogado reaparece peridi -camente en los foros de discusin ajedrecstica, y no deja de haber proposiciones curiosas en uno u otro sentido. Recuerdo haber ledo pro-puestas de "solucin" del siguiente tenor:

    "Dando el triunfo al bando en superioridad eliminando privilegios al Rey ahogado, se resol-veran con justicia (!7) situaciones tales como Reyy pen contra Rey; o, Reyy 2 Caballos contra Rey".

    Pero me parece a m que, aplicando semejan-tes "soluciones", dejaramos el ajedrez reducido a puro materialismo desde el momento en que slo la ventaja material justificara, en ltima instancia, el triunfo. Este reduccionismo, olvi -dando otros conceptos importantes para el jue-go, supondra un empobrecimiento de tal cate-gora, que mejor es olvidarlo.

    y si se afirma con Nimzowitch que el ahogado puede impedir la realizacin de una ventaja anteriormente adquirida, parece indicarse tam-bin que los errores del contrario (que permitie-ron adquirir la ventaja) no se valoran de igual 4

    manera que los errores propios, los cuales van a permitir, acaso, que se equilibre la balanza.

    El ajedrez es un juego de errores ... y de opor-tunidades. Aprovechar las equivocaciones del enemigo, forma siempre parte de las habilida-des de l maestro.

    y hay que hacerlo en el momento preciso. Nada pasa ms aprisa que una oportunidad, es una mxima que nunca debe ser olvidada.

    ERRORES APROVECHADOS

    En una posicin tan, aparentemente, simple como la del diagrama:

    Dimitroff - Spindroff Campeonato de Bulgaria, 1961

    el avance precipitado del Negro, a quien co-rrespond a jugar, 1 ... a4 n produjo la inme-diata respuesta 2. ,xa4!! que salva, de for-ma brillante, el resultado. En efecto: si 2 ... ,xa4, el Rey blanco estara ahogado.

  • El error del contrario produce, en muchas ocasiones, los elementos necesarios para encontrar la "ltima puerta de salida" del laberinto en que el jugador de ajedrez se ha metido. Veremos en el siguiente diagrama una posicin en la que el conductor de las blancas deba tener serias esperanzas de conseguir la victoria; pero equivocaron el camino y tuvieron que conformarse con la mitad del punto.

    Fichtl- Blatny Checoslovaquia, 1956

    .1 ji

    El Blanco, al jugar 1. d67 dio a su oponente una inesperada oportunidad: la de deshacer-se de las piezas activas, habida cuenta de que, con tal entrega, dejaran a su R~_y, aho-gado. 1 ... ~c6+! (la clave) 2. "f!lt xc6 Z;X g1 + 3. \!1I1 xg1, y todo se acab.

    Las imprudencias en que puede incurrir quien ya se cree seguro ganador del enfrentamien-to, son su peor azote.

    Basenkov- Filipov URSS,1971

    1.

    jug 1. b!. xh77, dejando al Rey enemigo sin posibilidad de movimiento alguno, le va a costar medio punto. 1 ...

  • hubiera dominado el tema del "aho!Jado" podr a haber encontrado su salvacin, Jugan-do as:

    75... ~g2+ 76. cmh3 (despus de 76. cm f3 ~g3+!! 77. cmxg3, obtenindose una posicin de ahogado del Rey contrario. Y si 76. cmf4

    ~f2+ 77. cm e4 ~e2! mientras que, en esta lnea, con 77. cmg ~Q2+ 78. '!Wh ~h2+ se obtendran tablas por Jaque continuo). 76 ... ~h2+!! 77. IJiVh2 tablas. No deja de ser lamentable para el Negro "haber llegado hasta aqu" (jugada 75) para despus no encontrar el camino de su defini -tiva recuperacin. Elizabeta Ivanovna Bykova gan el ttulo de Campeona Mundial al derrotar a Rudenko en 1953. Lo perdi con Rubtsova en 1956, pero lo recuper en el match de revancha, dos aos ms tarde. A este ltimo enfrentamien-to corresponde el diagrama siguiente:

    Bykova - Rubtsova Mosc,1958

    Las negras j!Jgaron 1 ... h37 y perdieron des-pus de 2. ~g3 ya que a 2 ... Wh1 las blancas tomarn el pen de h3 con jaque y el resto no tendr historia. Pero, a partir de la posicin ms arriba reflejada, 1... Wh 1! les habr a ase-gurado la nulidad. Por ejemplo: 2. '!Wg4 h3! 3. '!W xh3 ~xg7! 4. ~xg7 y las negras estaran "ahogadas".

    Las ocasiones perdidas son consecuencia nacida de una "pobre" decisin ...

    El conductor de las piezas negras no lo tiene demasiado fcil.

    (ver diagrama) La amenaza de mate inclina hacia la prudencia al segundo jugador. Por eso jugaron 1 ... 6

    Gnsberger -Israiloviei Rumania, 1959

    ~ 9 ~

    ii ii

    .i. ii

    ~f57 y perdieron ... 2. ~h7+ cm f8 3. g1+! (gana la Dama). Si hubieran tenido mayor osada, acaso ha-bran encontrado, como nos descubre Kurt Richter, que con 1... ~f6!! 2. ~xf6 ~c8+! 3. f/!1 e7 ~e8+ o ~d7+ alcanzaran el ahogado. Este sigue siendo un recurso que, cuando culmina su objetivo, nos deja siempre un tanto asombrados.

    Algo ms de lo mismo, sucede en nuestro siguiente ejemplo. El conductor de las piezas blancas es un jugador espaol, emigrado a Cuba en los aos sesenta, despus de haber alcanzado por 3 veces (1948, 1954 y 1960) el mximo ttulo en el campeonato de nuestro pa s. En la ocasin que aqu presentamos, no estuvo sin embargo, muy acertado.

    Feo. J. Prez - B.lvkov La Habana, 1962

    W .1 .1

    El diagrama refleja la posicin alcanzada des-pus de 35. ~xa6. El juego continu con 35 ... e4 36. ~f6 ~g1 Y nuestro compatriota, se rindi (7). A primera vista, el mate en g2

  • parece inevitable. Sin embargo hay un recur-so salvador: 37. Q, xe4!! fxe4 (en caso de no aceptar el sacrificio, caera el pen negro amenazado y la calidad de ventaja que tiene el contrario, sera compensada por los peo-nes blancos) 38. ~d6+ WJ e7 39. ~d7+! WJ f6 40.

    ~xf7+ WJ g5 41. ~f5+ WJ g4 42. ~f4+, etc. El blanco no deber capturar el pen negro de e4, ni dar un jaque que permita al Rey enemi-go cubrirse de Torre.

    ACEPTAN EL "AHOGADO", MAS PODAN HABER GANADO

    El ms famoso de los compositores america-nos de acertijos y problemas de ajedrez, Sam Loyd (1841 - 1911) se enfrentaba, en una partida jugada "a la ciega", contra los miem-bros de un club neoyorquino en consulta.

    En la posicin que recoge nuestro diagrama, Loyd acaba de jugar: 1 ... ~c3. El grupo de consultantes, rpidamente se apercibe de que, despus de tomar la Torre ofrecida con cualquiera de las dos piezas (~ o 02) con que podr an hacerlo, habrn ahogado al Rey ene-migo. Por otro lado, tambin se dan cuenta de que la retirada de la Torre de c4 a c7 producir a sucesivas entregas de la Torre negra (2 ... ~c6+ 3 ... ~a6+, etc.), "furiosa" por la situacin de su Rey.

    "-Tablas?, proponen los jugadores del club. -Acepto, contesta el problemista a la vez que se quita la venda que tapaba hasta enton-ces sus ojos.- Pero creo que se han precipi-tado un poco ... Podan haber ganado."

    y les mostr estas jugadas: 2. ~c8+! ~xc8 (obligada) 3. 02a7!! bl, juega (en la columna cl 4. 02c6+ ~xc6 5. WJxc6 y gana.

    rematar la partida por el camino rpido, el otras veces campen americano "se lanz sin paracadas". Lo sucedido se desarroll a par-tir de la siguiente posicin:

    Pavey - Horowitz Camp.EE.UU.,1951

    W .1

    .1 .l ji

    1... ~xf3+7 2. ~xf3 ~a3 y ahora Pavey encontr su "salvavidas"; se lo coloc: 3. WJh4! Y despus de 3 ... ~xf3 se sinti ahoga-do.

    Pero es bien cierto que la victoria del bando negro estaba al alcance de su mano, con una continuacin como esta:

    1... ~h1+! 2. Q, xh1 (obligada) ~g4+ 3. ~xg4 (obligada) fxg4+ y a continuacin 4... b3, gana.

    Despus de lo que, hasta aqu, hemos ex-puesto, proponemos los siguientes ejerci-cios que pueden reforzar las ideas adquiridas para el aprovechamiento de oportunidades.

    .lW J. ji

    No menos decepcionante fue lo sucedido a 1. El Blanco tiende una trampa ... que se volve-Israel A. Horowitz, durante una partida del r en su contra. Campeonato de Estados Unidos, 1951. (De-cepcionante para l, claro est). Pensando 50. ~d57

    7

  • Ahora si 50 ... ~xh4 51. ~xg8+! Pero cmo puede el Negro salvarse en esta posicin inferior?

    I .l W

    .1 .l ~ .l

    .l ii ft ... ii AA

    .1

    2. Las blancas, un poco asustadas por las amenazas que se ciernen sobre ellas, jugaron

    42. ~e37 y perdieron despus de 42 ... b!,a8 43. b!,g7 + (sacrificio desesperado que las negras no

    EN AL JER DER .. RE

    Et DREZ SE TA el PREN

    TA LO~ LA eOM A ES

    JE RA ES TAR DEL .. FI DE A SA DA NE

    PA TRA NA PAR GIA LES .. RIA TE eE TI 8

    aceptarn), ~h6. Sin embargo, podran ha-berse librado de la derrota, buscando el aho-gado. Cmo?

    ii

    3. Esta posicin debe manejarse con cuida-do. El Blanco produjo una "brillantez" (58. b!, xa37) que, Sin embargo, no le llev a la victoria.

    Cmo conseguir el Negro salvar la mitad del punto?

    Por "El Federal"

    AL GALOPE

    Comenzando en la casilla marcada, y siguiendo a salto de caballo, descubra un consejo muy til

    referido a nuestro juego .

  • 7!flCraDcr&1 r @[$a[f&1a@~a::...=::cru,-----______ -,lm LA ESTRUCTURA DE PEONES

    Por el gran maestro Nikolai Krogius.

    C on gran frecuencia el principal criterio para la valoracin de una posicin es la estructu-ra de peones. En muchas situaciones, el signifi-cado de la ventaja de este elemento estratgico, se explica por su relativa estabilidad . Los peo-nes poseen menor movilidad que las otras pie-zas y, por eso, su posibilidad de movimiento est l imitada. Adems, como ya se sabe, los peones no pueden volver atrs y es insuficiente la defensa entre s.

    Por eso, casi cada avance de pen exige una preparacin previa y debe ser apoyado por las fuerzas restantes. De esta manera, a menudo, en el tra nscurso de varias jugadas, la estructura de peones permanece invariable.

    Antes de pasar a un examen m s concreto sobre la influencia que tiene la estructura de peon es en la va loracin general de una posi -cin, hay que aclarar algunos trminos relati -vos a aspectos ais lados de la configuracin de peones.

    Pen pasado es aquel que no tiene ante s ningn pen enemigo en la colum na que ocupa ni en las columnas vecinas a ella . En el diagra-m a 1 el n ico pen pasado es el pen blanco a4.

    1.1. 1. Ji 1.

    Ji

    DIAGRAMA I

    Pen aislado es el pen que no tiene en las col umnas vecinas a la suya ningn pen de su m ismo color. En esta posicin est el pen e3.

    Peones doblados (o triplicados) son aquellos peones del mismo bando que estn situados en la misma columna . Los peones b2 y b3 son peones doblados.

    A los peones de un bando que se encuentran en co lumnas vecinas se les l lama peones liga-

    dos. En este caso las blancas y las negras tienen dos grupos de peones ligados: a4, b2, b3; g5, h4; c6, d6; f7, g6, h5.

    A dos peones ligados, dispuestos en una fila y que no tienen ante s peones enemigos, se les llama peones colgantes. En esta posicin tene-mos los peones c6 y d6. Si dos o ms peones ligados estn dispuestos en una diagonal , en-tonces forman una cadena de peones. Indique-mos las cadenas de peones: para las blancas,

    b~ , a4 y h4, g5. Para las negras, f7 , g6, h5. Al pen de la cadena que se encuentra ms cerca de su posicin original se le llama base de la cadena. En esta posicin las bases de las res-pectivas cadenas de peones son b3 y h4 (para las blancas) y f7 (para las negras).

    Si la casilla inmediata al avance del pen que se encuentra en la base de la cadena est estrictamente controlada por las piezas enemi-gas, a este pen estancado se le llama retrasa-do. En la posicin del diagrama 1, el pen f7 est atrasado, y el pen b3 podra estarlo si las negras consiguieran jugar c6-c5.

    Veamos las particularidades del juego en las situaciones fundamentales de la estructura de peones. Las posiciones con el pen aislado en el centro son de las ms corrientes. El bando que tiene el pen aislado intenta, por lo general , aprovecharlo como base para otras piezas (lo mejor para los caballos) o cuenta con el avance del pen , que debe restringir la posicin de las fuerzas enemigas. El ajedrecista que lucha con-tra el pen aislado, intenta bloquearlo firme-mente (para ello resulta conveniente la casilla de lante de l, ya que no puede ser atacada po r los ot ros peones enemigos), y despus o bien pasar a ganar el pen aislado, o bien ligar a su defensa a considerables fuerzas del enemigo, desvindolas de otros objetivos. Los mritos del pen aislado se manifiestan cuando hay una gran cantidad de piezas sobre el tablero, y su debilidad se manifiesta en el final o cuan do ha habido una considerable simplificacin.

    Las particularidades indicadas son, a menu-do, elementos determinantes para la valora-cin de la posicin, y la aspiracin para reali zar las ventajas y defectos de la posicin del pen aislado fijan las bases para la preparacin de los planes de juego.

    El papel positivo del pen aislado se demostr en las partidas Botvinnik-Vidmar (diagrama 2, pg. 11 de Especial OchoXOcho n 10) y Panov-Bodarevsky (diagrama 3, pg . 12 de Especial OchoXOcho n 11).

    9

  • Veamos un caso de aprovechamiento venta-joso de la debilidad del pen aislado. En el diagrama 2 tenemos una posicin de la partida Krogius-Boleslavsky (Riga, 1958). Juegan las negras. La partida sigui as: 1 ... O-O? El error principal. El plan de las blancas consiste en la presin sobre el pen d5. Los cambios le favorecen. Las negras deben es-forzarse en un juego de piezas por las colum-nas "c" y "e", aprovechando los slidos pun-tos en e4 y c4. Por eso era imprescindible continuar 1 ... ~ce4.

    DIAGRAMA 2

    2. ~xc5 ~xc5 3. ~g5. Amenaza 4. ~xf6 y 5. t!ltxd5. Las negras debenperder tiempo en la defensa del pen d5. 3 ... bl.c8 4. c3. De nuevo la misma amenaza. Y de nuevo las negras estn obligadas a defenderse. 4... bl. c& 5. t!ltd3. Preparando bl.a1-d1. Probablemente, a las negras les vala la pena continuar 5 ... ~e7 6. bl.ad1 bl.b6, 6. ~d4 bl.b6, con una posicin peor, pero no privada de contra juego. Ahora, sencillamente, se quedan sin pen.

    5 ... h& 6. ~xf& bl.xf& 7. bl.ad1 t!ltb6. No hay quien defienda al pen. Si 7 ... bl.d6, entonces 8. b4 ~b6 9. c4. 8. b4 ~d& 9. t!lt xd5 bl.c8 10. bl.d3 ~b8 11. t!ltd7 t!ltc6 12. bl. fd1 Wh7 13. I.W f 1. Aproximando al rey en caso de pasar al final despus de 13 ... t!lt xd7. 13 ... t!lt c4 14.

    ~d2! t!lth4 15. ~e4 t!lt xe4 1&. t!lt xc8 ~xh2 17. t!lth3. El intento de las negras de complicar el juego no ha fructificado; las blancas tienen ventaja de material y una posicin ganada con facilidad. An sigui: 17 ... ~c7 18. bl.d4 t!lte5 19. bl.e 1 t!ltg5 20. t!ltg4 t!lt b5+ 21. Wg 1 t!lta4 22. t!lte4+ g6 23. fif e7 ~c& 24. t!lt c5

    ~b6 25. t!lt xc6 bc 26. bl.d2 c5 27. bl.e4 I.W g7 28. a4 cb 29. ab bl.c6 30. g3 a5 31. b5 bl.f& 32. 'l!?g2 ~c5 33. bl. c2 ~a7 34. bl. f4. Las negras abandonaron.

    Los peones doblados tienen, a menudo, ms defectos que ventajas. Por lo general, limitan 10

    la movilidad de sus fuerzas (especialmente de las piezas de largo alcance) y en muchos casos necesitan defensa, desviando deter-minados recursos propios de la lucha en otros sectores. Con la presencia de peones doblados es difcil crear uno pasado. En es-pecial son dbiles los peones doblados aisla-dos. Ellos son presa fcil del enemigo.

    La mayor vitalidad de los peones doblados existe cuando estn unidos a otro pen (o peones). En la prctica se encuentra con frecuencia, por ejemplo, este grupo de peo-nes: c6, c7, d6 para las negras, y c3, c4, d4, para las blancas. Posiciones semejantes tam-bin tienen sus cualidades: esta configura-cin de peones es muy estable, y en las columnas vecinas, liberadas por los peones doblados, pueden actuar las piezas pesadas.

    En la lucha contra este "tro" es importante provocar el avance de uno de los peones, lo que crea fisuras en su estructura. El procedi-miento ms utilizado es presionar sobre el pen contiguo a los doblados. As, contra el grupo de peones c6, c7, d6, las blancas, a menudo, avanzan sus peones a c5 o e5, tratando de obligar a las negras a cambiarlos (dc y de), o bien a que avance, d6-d5. Veamos una partida (si bien es cierto, con otra configuracin de peones), en la que se ilustra perfectamente las dificultades que traen los peones doblados.

    Kasparian - Bronstein Leningrado, 1947

    1. e4 c5 2. ~c3 ~c6 3. f4 e6 4. ~f3 d5 5. ~b5 ~f& 6. e5 ~d7 7. ~xc6 bc 8. O-O ~e7 9. d3 O-O 10. 1!!Je 1. Previene 10 ... f6 11. ef

    ~xf6 por 12. t!lt xe6+. 10 ... bl.b87 Era impres-cindible 10 ... c4 11. dc (11. d4 c5!), 11 ... ~a6, tratando de desprenderse de los peones do-blados.

    11. b3 t!lt e87 De nuevo mereca atencin 11... c4. Por ejemplo, 12. bc dc 13. d4 ~f6, con idea de 14 ... c5, 14 ... ~d5. 12. ~a3 ~a& 13.

    ~d 11 Como el pen d5 est defendido doble-mente y el avance c2-c4 no puede obligarle a moverse, las blancas basan su juego en la presin sobre el pen c5. Su caballo debe llegar a a4, pero no inmediatamente. Si 13.

    ~a4, entonces 13 ... ~b5. 13 ... f5 14. t!lta5 ~b7 15. ~b2. Naturalmente no 15. t!lt xa7?, debido a 15 ... t!ltc8 16. ~a5 bl.a8 17. t!lt e1 bl. xa3. 15 ... 1!!Jd8 1&. t!lt c3 ~a& 17. ~a4 d4. La primera parte del plan se ha cumplido. Destruida la amenaza potencial c5-c4, los peones negros estn condenados al ostracismo, y las blancas disponen, para las maniobras del caballo, de la casilla c4.

  • 18. ~d2 ~b5 19. 0Jb2 0JbS 20. 0J c4. Aqu las negras tambin podan crearle al enemigo unos peones doblados mediante 20 ... 0Jxc4, 20 ... ~xc4. Pero en comparacin estos peo-nes no son favorables a las negras. Despus de 21. dc, las blancas podran trasladar su caballo por el itinerario f3, e 1, d3, creando una peligrosa presin sobre el pen c5.

    20 ... hS 21. 'l!Vh1 ~h7 22. ,ae1 ,b7 23. ,g 1. A 23 ... g5, las blancas han preparado el contragolpe 24. g4. 23 ... 0Jd5 24. 0JdS! La invasin decisiva. Las blancas descubren la columna "e" y dominan el centro. 24 ... ~xdS 25. ed tilt xdS 2S. ,e5 ms. Si 26 ... 0Jb4, entonces 27. ,xc5. Hay que advertir que las blancas an tienen "en reserva" la amenaza 0Jxd4. 27. ,ge1 ,b6 28. 0Jxd4 ,a6 29. tilt c1 0Jb4 30. 0J xe6 0J xc2 31. tilt xc2 ,xa3 32. tiltb2 ,a5 33. 0Jxc5 ~xd3. Caen en una posicin perdida. Pero otras tambin eran desesperadas. Si 33 ... ~a6, entonces 34. b4 ,b5 35. 0Jxa6. 34. 0Jxd3. Las negras abando-naron.

    Sobre la valoracin de una posicin con los peones colgantes siempre surge la discusin. Son fuertes o dbiles?

    DIAGRAMA 3

    En el diagrama 3 tenemos una posicin de la partida Sokolsky -Botvinnik (Leningrado, 1938). En el tablero hay una pareja "colgante", los peones c5 y d5. Hablando sobre las cuali-dades e insuficiencias de estos peones hay que tener en cuenta que dispuestos en falan-ge controlan cuatro casillas ante s. La crea-cin de esta empalizada es una cualidad indis-cutible. Pero junto a esto, los peones colgan-tes no pueden apoyarse el uno en el otro y necesitan la ayuda de piezas ms valiosas. El momento ms importante surge tras el avan-ce de uno de los peones. Por una parte puede llevar al bloqueo de los peones, proporcionan-do al enemigo una casilla cmoda en el cen-tro, y dif icultades con la defensa del pen

    que se queda atrs. Por otra parte, el avance puede estar ligado con la creacin de un fuerte pen pasado o la apertura de lneas para el ataque de las piezas propias, que estaban preparadas para las acciones activas detrs de la pareja de peones colgantes. Por eso es imposible dar una respuesta nica a la pregunta hecha con anterioridad. Todo depende de las circunstancias concretas que se produzcan tras el avance de uno de los peones colgantes. La estad stica de juego de los pros y los contras de los peones colgan-tes est ejemplarmente igualada. En la posicin examinada juegan las negras. Sus posibilidades son preferibles. Las piezas ocupan posiciones activas y estn prepara-das para el asalto. Por otro lado, las piezas blancas estn bastante pasivas y no consi-guen crear ninguna amenaza contra los peo-nes colgantes.

    Continu: 1... ~h6. Las negras dirigen su golpe al punto ms vulnerable de la posicin blanca, f2 y e3. De momento amenazan 2 ... d4. 2. ~a3. Ahora 2 ... d4, no es conveniente debido a 3. 0Jxd4. 2... 0Jg4! Reforzando la presin sobre los puntos f2 y e3. Amenaza 3 ... ~xe3 4. fe tilt xe3+ 5. ~h1 0Jf2+ 6. 'llg1 0Jh3++ 7. ~h1 t!tg1+, y 8 ... 0Jf2++. 3. t!td3 0Jde5 4. 0Jxe5 9xe5 5. 0Jg3 9 fS. Tambin con la amenaza 6 ... 9 h4 7. h3 0Jxe3. 6. 0Jh1. Es evidente la fisura estratgica de las blan-cas. Ahora las negras realizan con efecto decisivo el avance de los peones en el centro. 6 ... d4 7. g e2 0Je5 8. ed. O 8. ~xc5 ~f3 9. ~f d3 10. ,xd3 0Jxd3 11. ~xd4 0Jxc1 . Tambien perder a 8. ,xc5 ,xc5 9. ~xc5 0Jf3+ 10. gf

    ~xf3 11. 9 c2 ~xd1 12. 9 xd1 9 g5+. 8 ... cdl (8 ... ~xc 1? 9. de!) 9. ,xc8 ~xc8 10. ,e 1 d3 11. ~d1 ~g4 12. ~a1 (12. f3 0Jxf3+), 12 ... d2, y las blancas abandonaron enseguida.

    En la mayora de los casos la debilidad de la posicin es el pen retrasado. La presencia de un pen retrasado permite al enemigo ocupar la casilla delante de l y aprovecharla para la penetracin de sus piezas. El pen retrasado se puede detener con facilidad y es objeto de ataque directo ya que, por regla general, est privado de la posibilidad de avance.

    (ver diagrama) En el diagrama 4 ofrecemos una poslclon, que se encuentra en la partida Krogius-Ra-vinsky (Leningrado, 1957). Las negras tienen el pen c6 retrasado. Cmo aprovechar esta debilidad? Como ya indicamos, se utili-zan dos procedimientos de juego. El primero

    11

  • .l

    DIAGRAMA 4

    1.1. 9.l.l.l

    consiste en organizar un ataque directo so-bre el pen el segundo en aprovechar la circunstancia de que las piezas enemigas estn ocupadas en la defensa del pen retra-sado y por eso estn alejadas de otros obje-tivos.

    En la partida examinada se encuentran ambos mtodos combinados. Se jug: 1. 0>e2 .1"l,d6 2. 0>g3 'm'g5 3 . .1"l,b6 ~d7 4. ~f5 ~xf5 5. ~xf5 'm'dS 6 . .1"l,fb 1 .1"l, f6 7. 'm'e2 'm' d6. La necesidad de defender el pen del ataque directo, fuerza a las piezas negras a ocupar malas posiciones (en especial la dama y la torre de la octava fila), pero el pen an se mantiene. Teniendo en cuenta la desarmona de las piezas negras, las blancas cambian su plan y se esfuerzan en realizar una invasin por la octava fila (sin dejar, desde luego, la atencin sobre el pen c6). 8. ~a4 .1"l, g6 9. ~b4 ~e6 10 . .1"l,bS 0>d7 11 . .1"l, xeS+ ~xeS 12. ~b 7 .1"l, e6 13 . .1"l, a 1 0>fS 14. .1"l, aS ~e7 15. ~xe7 .1"l, xe7 16 . .1"l, eS .1"l, e6 17. 0>e2! Parece que esta /'ugada est ligada slo con la idea de llevar e caballo sobre el pen c6 por la ruta e2-f4-d3-b4. Pero tambin con-tiene otro objetivo, atraer al pen negro a g5 y gracias a esto dominar el punto de invasin sobre la posicin negra, la casilla f5.

    17 ... g5 1S. 0>g3! f6 19. 0>f5 h5 20. h3 g4. De lo contrario las mismas blancas juegan g2-g4. 21 . hg hg 22. ~h2 ~f7 23. ~g3 ~g6 24. 0>h4+. Las negras abandonaron.

    La cadena de peones, esto es, la disposicin consecutiva de peones de un bando por cual-quier diagonal, se encuentra, a menudo, en las ms diversas situaciones de juego. Tienen un significado importante para la prctica las posiciones con cadenas de peones cerradas. En estos casos, el golpe principal se debe asestar contra la base de la cadena. 12

    Veamos una partida ejemplar. Krogius - Korchnoi Tbilisi, 1956

    1. e4 e6 2. d4 d5 3. 0>d2 0>f6 4. e5 0> fd7 5 . ~d3 e5 6. e3 b6. La cadena de peones blancos: b2, c3, d4, e5, se enfrenta con la cadena de peones negros: d5, e6, f7. En adelante las blancas intentarn organizar un ataque sobre los peones e6 y f7, Y las negras, respectivamente, sobre la base de la cadena de peones blancos.

    7. f4 ~a6 S. ~xa6 0>xa6 9. 0>df3 ~e7 10. 0>e2 e4. Cada uno se ocupa de sus asuntos, las blancas preparan el avance f4-f5, y las negras piden paso (jugando 10 ... c4) a su pen "b". 11. O-O O-O 12. g4! f5. iAdems de los peones es necesario ocuparse de los reyes! Temiendo caer bajo un ataque a consecuen-cia de 13. f5, las negras liberan terreno alre-dedor de su rey. Si bien es cierto que han creado un pen retrasado en e6.

    13. ef 0> xf6 14. 0>e5 0>e71 Las negras se entusiasman con la realizacin de su plan y no prestan atencin a las acciones de su ene-migo. Debieron jugar 14 ... 0>c4, y despus de la posible 15 . .1"l, f3 b5 16. 0>g3 0>xg3 17 . .1"l, xg3

    ~d6 las posibilidades estaran igualadas. 15. 0>g3 b5 16. ~e2 ~d6 17. ~d2 0>d7. Las negras advierten el peligro y pasan a las necesarias medidas defensivas. Quieren ju-gar 18 ... ~xe5, y en caso de 19. de, el caballo se dirige a d3 a travs de c5. 18. f5. Finalmente, las blancas llegan hasta la base de la cadena de peones. 18 ... ~e71 Un grave error. No vala 18 ... ~xe5 19. de 0>c5 por 20. fe. Pero las negras podan jugar 18 ... ef 19. ~xf5 ~xe5 20. de 0>e6, manteniendo las posibilidades de defe!1sa .

    19 . .1"l, ae 1 ~xe5 . Era ms tenaz 19 ... .1"l,ae8. 20. de .1"l, aeS 21. ~f2! Ahora y siempre se pre-viene la jugada 0>c5 por f5-f6, y a 21 ... a6, sigue 22. ~e3, y no se ve jugada til para las negras. Por lo visto, su posicin est perdida.

    21... ~dS 22. ~xa7 ef 23. 0> xf5 .1"l, xe5 24 . .1"l, xe5 0> xe5 25. ~f4! Despus de 25. 'm'd4 .1"l,e8, las negras an se mantenan, pero la jugada de la partida gana inmediatamente. 25 ... .1"l, eS 26. ~xe5 .1"l, xe5 27. ~d4 ~eS (27 ...

    ~f6 28. 0>h6+). (ver diagrama) 28. 0>xg7! ~e7 29. 0J f5 ~e6 30. 0Jh6+ ~g7 31. 0> f7. Las negras abandonaron.

    Con esto terminamos el examen sobre los

  • DIAGRAMAS

    'VI .l.l

    principales planes estratgicos para el ata-que al rey y el aprovechamiento de las parti-cularidades de la estructura de peones. El problema del centro y el desarrollo (moviliza-cin) de las fuerzas los conoceremos ms detalladamente tras el estudio de la fase de apertura.

    En lo que respecta a otros elementos estra-tgicos, los caracterizamos en forma breve en otros captulos precedentes (por ejemplo, el valor relativo del alfil y el caballo). Desde luego, el lector slo ha recibido un conoci -miento preliminar sobre la estrategia del aje-drez. El conocimiento de mtodos ms com-plejos requiere una mayor preparacin prc-tica y terica, cuyo contenido escapa al al-cance del presente manual.

    Ejercicios ~----------------------------. ~----------------------------,

    A

    Juegan blancas

    Encuentre un plan de juego para las blancas y el procedimiento tctico para

    realizarlo.

    e

    Juegan blancas

    Desarrolle un plan de juego para las blancas.

    B

    Juegan blancas

    \Vi I .a.l.l.l

    Desarrolle un plan de juego para las blancas.

    D

    Juegan negras

    J. 11. \Vi .1 fI .aJ..l.l

    .1 .1 J. li

    J. li fl jifl

    Qu plan de juego elegiran las negras?

    13

  • !FD[JD@JO@~ [pJ[ffld1D(c@~ 111 LA DAMA

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    El final de Rey y Dama contra Rey y Pen se presenta con relativa frecuencia en la prctica. Si el pen no logr alcanzar la sptima fila apoyado con su rey

    el bando de la dama gana fcilmente, salvo en raras circunstancias.

    Regla general: Cuando el pen ha alcanzado la sptima lnea apoyado con su rey, el bando de la dama gana si el pen est situado en alguna de las columnas b-d-e o g.

    En el primer ejemplo que presento vemos que el pen est prximo a coronar. Para imped irlo la dama dispone de dos posibilidades: dar un jaque en "f5" o clavar el pen en "c2". Cualquiera de estas dos soluciones es buena. Por ejemplo :

    Juegan las blancas y ganan

    1. ~f5+ Despus de 1. ~c2 se entraran en las lneas de la variante que hemos elegido como prin-cipal.

    1. 2. ~g4+ 3. ~f4+ 4. ~e3 5. ~f3+

    Forzado para no perder el pen.

    6. \\Ie6

    Acercarse al pen es la nica forma de ganar.

    6. ... Wd2 7. ~f2

    Se inicia de nuevo la maniobra que obliga al rey a situarse delante de su pen, lo que permite ir acercndose al rey blanco.

    7. .. . Wd1 14

    Lo ms resistente.

    8. ~d4+ 'me2 9. ~e3 ~d1

    10. ~d3+ 'me1 11. 'md5

    Se aprovecha de nuevo la oportunidad de acercar el rey. El resto no precisa comenta-rios, ya que la mecnica a emplear es siem-pre la misma.

    11 . 12. ~d2 13. ~f4+ 14. ~e3 15. ~f3+ 16. We4 17. ~d3+ 18. Wf3 19. ~xe2+

    Wf2 ~f2 ~g2 \\I f 1 'me1

    ~d2 ~e1 \\I f1 ganando

    Este procedimiento es vlido cuando se trata de peones en sptima situados en las colum-nas b-d-e y g, segn anuncia la regla general. Pero cuando los peones se encuentran en las columnas a-c-f o h, las negras pueden hacer tablas, segn podemos comprobar en el si-guiente caso.

    Juegan las blancas: Tablas

    1. ~g4+ 2. 'Il!Jh3+ 3. ~g3+

    'mh1 'mg1

    Parece que el negro est obligado a jugar 3 ... 'mf1 y consentir que el rey blanco se vaya

  • acercando igual que en el ejemplo anterior, pero ...

    3 .... 'llh 1 !

    111

    ... y si el pen se toma el rey negro queda aho~ado. Las blancas slo tienen a su dispo-sdicdiodn jaquE!ls y cllavad?~ y ndinguna oportunli- ~

    a e mejorar a poslclon e su rey, por o ' que la partida es tablas. Este tipo de defensa tambin sirve si el pen est en una columna de torre. Por ejemplo:

    Juegan las blancas: Tablas

    1. ~g4+ 2. ~f3+

    Wh1!

    Observemos que el rey negro estaba ahoga-do.

    2 .... 3. ~g3+

    'llg1 'llh1!

    y no es posible progresar.

    Hay que tener en cuenta que si el rey del bando fuerte se encuentra ms prximo al pen existen posibilidades de victoria, todo depende, naturalmente, de cual sea esta proximidad.

    (ver diagrama)

    1. Wa4!

    Tambin se gana con 1. 'llb4!

    1. . .. 2. Wb3!!

    y las negras no pueden hacer frente a todas las amenazas.

    Juegan las blancas y ganan

    Si en el ejemplo que acabamos de ver el rey blanco se encontrase en "e4", el juego se ganar a con 1. ~d3! que es de efectos fulmi-nantes, como es fcil comprobar.

    Aunque el pen est en una de las columnas c o f la maniobra de ahogado fracasa si el rey del bando fuerte est cerca del pen.

    Ganan las blancas, juegue quien juegue

    Siendo mano las blancas:

    1. ~a3! Pero no 1. 'llb3? e 1 =

  • 1m Si 1 ... c 1 =~ 2. Il!!1b3, como en la variante anterior. Y, si 1 ... Il!!1b2 2. ~d2 IIlb1 3. IIlb3, etc.

    Otras tablas por ahogado se producir an tras 3. ~c1?

    2. ~e1+! iCuidado! Si 2. ~xc2?, ahogado. Y, si 2. \1!Vb3? c 1 =~+! y tablas.

    2 .... ll!!1a2

    3 .... Il!!1b2

    O bien 3 ... \1!Va1 4. ~c1+, etc. 4. IIlb4 IIlb 1 5. Il!!1b3! Y ganan

    Lo ms resistente. 2 ... Il!!1b2 3. ~d2 conduce a una lnea ya analizada.

    El lector habr comprobado la infinidad de detalles tcticos basados en el rey ahogado y en el jaque doble, tras una posible promo-cin de caballo.

    3. ~d2! Es un final relativamente sencillo, pero que

    Estamos en un terreno lleno de trampas. requiere jugarse con atencin. ..

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    ptas. c. IVA "

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  • Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo? Mediante el estudio de las partidas que les ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Torneo de Erevan 1965 Blancas: Korehnoi Negras: Sehmid

    1. d4 2. e4 3. d5 4. ~3

    ~: 1)?: 7. 1)e3

    1)f6 e5 d6 g6 ~g7 1)a6 1)e7

    .1 1 .i...,. I 1.

    .l.!. .!.!.i..! I .! .~~ I~

    'r-.l ii . I ii r l 1---, 1- ~ ~ii

    ~

    iiii iiii~ii j ~~~ I Ji

    Ahora comienza el Test Le recomendamos' que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las BLANCAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario. 8. a4

    5 puntos. Las blancas toman medidas contra la amenaza negra ... b5, la cual es inminente en este momento, ya que sacrificando un pen las negras obtendran buen juego, ya que obligaran a las blancas a tomar con el pen de "e" en "b5", presionndolo con ... bl,b8 hasta forzar a su defensa con a4 y solo en este momento quebrar la rigidez del esquema blanco con ... a6.

    En la partida Drasko-Velickovic, Banja Vruci-ca 1991, las blancas jugaron 8. e4 a6 9. a4 b6 10. bl,e 1 bl,b8 11. e5 con ligera ventaja blanca.

    8. ... O-O Test! 9. O-O

    3 puntos. En la partida Greenfeld-Smirin, Is-rael 1992, se jug 9. h3 permitiendo a las negras jugar 9 ... b5 10. cxb5 bl,b8 11. a4 a6 12. bxa6 1)xa6 13. bl,e 1 1)d7 14. e4 ~a5 15. bl,a3 b4 y las negras tienen cierta compensacin por el pen entregado, como apreciar el lector, en este ejemplo hemos visto cmo las negras han seguido fiel al plan segn el comentario de la jugada 8l'. de las blancas.

    9 .... e6

    El esquema negro resulta flexible, ya que pueden optar por la ruptura del texto o inten-tar activarse en el flanco de dama con ... b5. Test!

    10. ~e1 3 puntos. Si Ud. pens en 10. 1)d2 antese 4 puntos, ya que esta jugada comparte el fa-vor de la seora teorla, una maniobra, llama-do por algunos como "la pirueta de Nimzo-witch",

    Pregunta 1.- Cul es la idea que anima a esta jugada?

    10. 11. exd5 (1) 12. 1)e2

    exd5 bl,e8

    4 puntos. Despejada la casilla "c4", el corcel blanco comienza las evoluciones para su do-minio. .

    12 .... b6

    Pregunta 2.- En qu criterios se basan las negras para hacer esta jugada? Test!

    17

  • 4 puntos. Las blancas toman las precaucio-nes contra un posible ... Q,a6 de las negras y de paso preparan la ruptura central a base de "e5 1f

    14. h3 (3) 0>d7 Las negras se preparan para luchar por el dominio de la casilla "c4". Test!

    15. Q,d2 (2) 1!tle7 16. bl,b1 (4) 17. b4

    0>e5 Test!

    4 puntos. Las blancas aprovechan la incomu-nicacin de las torres negras para iniciar su ofensiva en el flanco de dama, crendole serios problemas defensivos al oponente.

    17 .... 18. 0>e3

    Q, d7 Test!

    5 puntos. Evitando que el corcel negro llegue a "c4", ya que hay que cuidar al alfil de casillas negras, la cual es una pieza esencial. El caballo negro de "e5" no corre peligro real de ser copado ya que las negras disponen de una pequea combinacin que se ver ense-guida.

    18 .... cxb4

    Con este cambio las negras se apoderan de la fuerte casilla de "c5". Era malo directamente 18 ... 0>a6 19. b5! y si 19 ... 0>b4 (es dudosa la efectividad de este corcel) mientras las blan-cas se aseguran la casilla "c4" una vez expul-sado el caballo de "e5". Test!

    19. bl, xb4 (1) 0>a6 20. bl,b 1 (3) 21. f471

    0>c5 Test!

    Si pens en esta jugada rstese 3 puntos. Las blancas se apresuran con esta jugada y permiten a su oponente descongestionar un tanto su posicin. Merec a considerarse la tranquila 21. 1!tlc2, manteniendo la ventaja, si acert en esta jugada antese 3 puntos.

    21 .... 22. 0>xg4

    0>g4!

    3 puntos. Es obvio que 22. hxg4 Q, xc3 con ventaja negra.

    22. 23. ~h2 (3) 24. e4 (4) 25. 0>b5 (6)

    Q, xg4 Test! Q, d7 bl, ac8 a67

    Pregunta 3.- Por qu es mala esta jugada y cul cree que debera ser la mejor chane e de las negras? Test! 18

    26. 0>a7 (8) 27. 0> c6! (7)

    bl,c7 Test!

    Excelente sentido posicional. Incursiona peli-grosamente en el campo enemigo, dando origen a un fuerte pen pasado, el cual, debiendo ser capturado de inmediato, permi-te la irrupcin central, activando de esta manera los alfiles blancos.

    27. 28. bxc6 (1) 29. Q, e3!

    Q, xc6 Test! bl, xc6 Test!

    8 puntos. Las blancas siguen jugando sin soltar la presa y ahora de jan en suspenso la fuerte amenaza "e5" y refuerzan la accin sobre las debilidades inmediatas de "d6" y "b6".

    29 .... 30. e5

    '@t e6 Test!

    4 puntos. No hay ms que aceptar la calidad ofrecida, la cual ser suficiente para impo-nerse.

    30. dxe5 31. Q, xc6 (1) 32. a5!!

    '@t xc6 Test!

    7 puntos. Brillante ejecucin. stas son opor-tunidades que los grandes jugadores no de-jan escapar. Pregunta 4.- Por qu se considera buena esta jugada?

    32. 33. Q,xf4 (1) 34. 1!tl xe1 (1)

    exf4 Test! bl, xe1 Test! 0>d37

    No sabemos si debido a un eventual apremio de tiempo o debido a la tensin sufrida. De todas maneras a 34 ... b5 35. bl,c1 conduca a una defensa muy difcil (pero nica), ya que las blancas cambiando damas arribaran a un final ganado debido a la debilidad del flanco de dama negro fijado por las blancas en la i9gada 32. Tambien era malo 34 ... bxa5? 35.

    ~b8+ Q, f8 36. bl,xf8+ ~xf8 37. Q,h6+ ~g8 38. 1!tlc3! f6 39. Q,e3, etc. Test!

    35. bl,xb6 (2) 1!tlc2+ Se po d a capitular en este momento, ya que no se puede 35 ... 1!tl xb6 debido a 36. 1!tle8+, o bien 35 ... 0>xe1 36. bl, xc6, etc. Test!

    36. 1!tld2 (2) Rinden No cabe duda que ningn final es defendible. Excelente labor posicional del "Terrible" Victor. ..

  • rLa}J(f}f$aD@[J]J@f$ @@D [2@~Oc=@l=[JjJ[J=~=..!::[J]J~a@~ ___ ------l11l EL RELOJ EN LA PARTIDA (y 11)

    Por Julin Alonso Martn.

    L a incorporacin de las "banderitas" al re loj de ajedrez data de 1899 y han colaborado desde entonces a resolver numerosas situacio-nes ... pero notadas, lgicamente. Un match que disputaron en 1957 los americanos S. Reshevs-ky y D. Byrne, nos ofrece varias "pruebas": en la segunda partida del match, ambos jugadores rebasaron el tiempo de reflexin, pero ninguno de ellos advirti la "ca da" de sus respectivas banderitas .. . y siguieron jugando a ritmo endia-blado. En la primera partida, cay la bandera de Byrne y todos los espectadores, incluido el rbi-tro Hans Kmoch, observaron esa circunstancia; el nico que no se enter fue, precisamente, Reshevsky, quien, pendiente nicamente de lo que haba en el tablero, ofreci tablas en ese momento a Byrne y este las acept ...

    Ciertamente, cuando los hechos relatados tu-vieron lugar, el Reglamento actual no estaba vigente (adems de que aquel match se rigi por unas normas muy particulares). El texto que ahora regu lara estas cuestiones est contenido en 12.2 cuando concreta: "Se considera que la bandera h,a cado cuando este hecho es a~vertido por el Arbitro" . Y ms adelante: "Si el Arbitro no est presente, se considera que la bandera ha cado cuando uno de los jugadores formula la denuncia del hecho" ... (?77)

    La prevalencia de la decisin a que obliga la cada de la banderita tiene muy pocas excepcio-nes. Exactamente solo stas, contenidas en el artculo 6.5:

    -En caso de mate (10.1), de ahogado (10.3) y de determinadas posiciones en que se ex-cluye la posibilidad de ganar para cualquier bando (10.7) como son:

    a) Rey contra Rey b) Rey contra Rey+Alfil o Caballo c) Rey+Alfil contra Rey+Alfil, si ambos Alfiles

    se mueven por casillas del mismo color.

    -Los resultados reconocidos en 10.2 y 10.4 que vuelven a especificarse en 12.7 concre-ta ndo: "El abandono y las tablas por acuerdo conservan su validez incluso cuando des-pus se pone de manifiesto que la bandera haba cado".

    Es posible que las banderas de los dos relo-jes caigan simu ltneamente? La verdad es que, cuando ambos jugadores estn muy apurados de tiempo, cualquier golpe un poco brusco so-bre el reloj puede hacer perder el ya dbi l equi-librio de las banderitas de los relojes. Si, supues-to este caso, "al Arbitro le resulta imposible determinar-claramente- cul de las banderitas cay primero, entonces la partida deber conti-nuar." (12.8)

    Puede observarse tambin, el gran nm.ero de ocasiones en que deber intervenir el Arbitro para solucionar los confl ictos. Las estadsticas en este tipo de cuestiones son muy difciles de llevar; pero uno tiene la sensacin de que la mayora de las discusiones que entablan los jugadores de una competicin, tienen su centro en el control de tiempo asignado a los relojes ... Yeso que no hemos entrado a considerar cues-tiones que, en principio, suponemos de "menor" entidad. Cuestiones como, por ejemplo, esta que sigue: 10.14. "Pierde la partida el jugador que comparece ante el tablero de ajedrez, con ms de una hora de retraso, ya sea para iniciar la partida, o para reanudarla si sta ha sido aplazada".

    En 1900 apareci el primer reloj con botones para detener o poner en marcha el mecanismo relojero y fue Veenhoff de Groninga, su inven-tor.

    El re loj se haba ya instalado en la vida del ajedrez ... Y empez a hacer estragos. Los acos-tumbrados a mucho pensar, encontraban aqu un enemigo mucho ms fuerte que el jugador

    19

  • colocado al otro lado del tablero; y algunos opinaron que, adems, estropeaba la calidad artstica de las partidas. Parece que fue por sugestin del gran Tarrasch (1862-1934) que se intent buscar una frmula para que el reloj no tuviera una capacidad tan definitiva sobre el resu ltado de una partida.

    En el Torneo de Nuremberg, 1906, los organi-zadores imponan un sistema de multas a quie-nes rebasaran el tiempo concedido. Hubo nu-merosos incidentes; pero el ms divertido co-rrespondi a la partida entre Salwe y Tarrasch, ya que nuestro famoso doctor, no solamente sufri la derrota en el tablero sino que adems su bolsillo se vio seriamente perjudicado al tener que pagar 4 libras y 15 shillings por el exceso de tiempo consumido para intentar evi-tar aquel desastre.

    Este tipo de prcticas fue pronto abandonado. Se acept que el tiempo preestablecido sera invariable para realizar el nmero de jugadas, tambin acordadas de antemano, que integran el control. Pero, paralelamente, se fue desarro-llando otra discusin: qu nmero de jugadas y qu tiempo para terminarlas, deberan configu-rarel control. Un sistema similar al actual fue su-gerido por primera vez, por von der Lasa y aplicado en 1861, para el match Kolisch-Anders-sen, donde el tiempo lmite se fij en 2 horas para 24 movimientos. En Pars, 1867, fueron 10 jugadas cada media hora; en Baden-Baden, 1870, 20 jugadas cada hora. El "monumental" torneo de Londres, 1883, con 14 jugadores a doble vuelta (ganado por Zuckertort) adopt la frmu-la de 15 movimientos a la hora.

    Durante la poca en que nosotros mismos hemos desarrollado nuestra aficin por el jue-go, la ejecucin de 40 jugadas reciba un tiempo de 2 horas o dos horas y media, hasta el control. Tambin era frecuente, en algunas competicio-nes, el preacuerdo de 2 horas y media para 45 movimientos de cada jugador. Korchnoi ha opi-

    HUFF. MERETIRO ~~

    20

    nado que "por ms tiempo que se conceda, siempre habr jugadores a quienes apremie su falta en un momento dado" . El alemn Samisch perdi por falta de tiempo, con slo 16 jugadas, una partida del torneo de Praga de 1943 ... Y en Link6ping 1969 perdi las 13 partidas disputa-das por el dictamen determinante del reloj. (Con-taba, desde luego, 73 aos en aquel tiempo). Pero si hemos hecho referencia a este "caso" es para volver al Reglamento y subrayar que este dice, en 12.4: "Toda indicacin facilitada por un reloj se considera vlida y concluyente, siempre que no existan defectos evidentes". Porque ello viene a corroborar lo que hemos venido soste-niendo desde el principio de este artculo: el juego de ajedrez, en la actualidad, gira alrededor del tiempo que se concede a los jugadores para su respectiva reflexin.

    Son numerosas las modalidades de juego que se resuelven, en definitiva, en favor del jugador ms rpido, salvo casos excepcionales como el del mate. De poco vale la ventaja -material o posicional- adquirida: el reloj dicta su sentencia inapelable, "s in mirar al tablero". El resultado del "tratamiento" para erradicar del juego las interminables "pensadas" nos ha podido llevar al extremo contrario: no estaremos postergan-do peligrosamente la calidad del juego en bene-fic io de la rapidez para practicarlo?

    Es cierto que muchos, hasta entre los ms grandes jugadores, utilizan esas modalidades de "juego rpido" como entrenamiento y prepa-racin para las situaciones de zeitnot que, sin duda, tendrn que soportar en competiciones con asignacin de tiempo "normal" para medi-tar.

    Es cierto tambin, que en un gran nmero de casos, se dan notables coincidencias entre juga-dor de calidad y jugador rpido. Mas, no esta-remos desequilibrando demasiado, enfavordel re loj, la decisin del resultado de una partida de ajedrez?

    En mi oplnlOn , siempre modesta y acaso muy influida por el "ajedrez de otros tiempos" (es decir, no demasia-do objetiva), el RE-GLAMENTO actual , "consagra y bendi -ce" este principio : EL RELOJ, ANTES QUEELJUEGO, DE-CIDE SOBRE EL RE-SULTADO DE UNA PARTIDA DE AJE-DREZ ... Y desde ahora mismo, mis disculpas y recono-cimiento a quienes piensen de otra ma-nera .

  • 111 Por Juan Reyes. Maestro Internacional

    Le invitamos a reflexionar sobre los siguientes diagramas. En cada uno de ellos habr de encontrar una maniobra de tipo posicional,

    que supone la mejor opcin para el bando que la ejecuta. Nuestro objetivo es ayudarle a perfeccionar su juego dndole a Ud. algunos puntos de apoyo

    que le permitan tomar decisiones responsables en el futuro.

    A Maroczy-Rubinstein

    Carlsbad, 1907

    1..1 .1..1. ...

    .i.

    Juegan negras

    e Sokolsky-Kirilov

    Minsk, 1957

    Juegan blancas

    l-i

    B Dely-Uhlmann Budapest, 1961

    W 1.J..i.J.

    ..1 .l.i.

    ~ ii ~ii ii ~ ii

    A~ Juegan blancas

    D Nei-Etruk

    Estonia, 1959

    1- ~l iijiii l ei ~~

    Juegan blancas

    21

  • PENSAR ANTES DE FIRMAR Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Aceptar el resultado de la partida firmando la planilla es definitivo. Me recuerda aquello de "carta en la mesa est presa ", en los juegos de naipes.

    Forman legin los ajedrecistas que, "engaando" a sus piezas, abandonan o aceptan un empate cuando anlisis posteriores demuestran que el resultado pudo ser ms favorable.

    Son menos, en cambio, aquellos que, tras dar fin a las "hostilidades" descubren que tenan a su alcance una jugada - no una variante ms o menos larga y complicada-

    insisto, una jugada que era decisiva en favor de sus intereses.

    Respecto a los abandonos prematuros, uno est en condiciones de aportar su granito de arena. Jugando contra Manuel Rivas, en el I Gran Premio de Espaa, tuve serias dificultades en la apertura y mi reloj corri como si lo estu-viera pasando bien. Cinco o diez minutos para hacer ms de quince jugadas es poco tiempo para un jugador que est "fuera de la ola". En una posicin "enrarecida", donde buscar un plan aceptable requera de larga reflexin, pudo ms en mi nimo la idea de la "eutanasia" que la lucha por la supervivencia y abandon.

    Mi sorpresa fue mayscula cuando Rivas, con expresin un tanto de sorpresa y enojo dijo:

    -"Cmo abandonas? Tienes una posicin muy buena. Estoy tan descontento por no haber aprovechado la ventaja que estuve a punto de abandonar yo".

    Analizamos durante algunos minutos tratan-do cada uno de defender la causa del contrario. Digo que fue poco tiempo el que dedicamos a esa labor, de lo cual me alegro, pues actitudes tan altruistas pierden pronto su entusiasmo, justo en el momento en que uno le da la razn al otro.

    Si la ancdota tiene algn inters para el lector, estoy seguro que los casos que ahora siguen habrn de resultarle ms atractivos.

    22

    URSS, 1980

    PSAHIS -VESELOVSKIJ Juegan las negras

    Hay una jugada que fuerza el inmediato aban-dono de las blancas: 1 ... cm c3. Psahis prefiri hacer otro movimiento, convencido de que "todos los caminos conducen a Roma" ...

    1. . .. ~e3 Casi nada! Amenaza mate y ataca la torre. Ante tal perspectiva su adversario se rindi. Cunto tiempo tard en lamentarlo? Justo el que mediara hasta que alguien indicara que la posicin es tablas (!). Efectivamente, es sufi-ciente jugar ...

    2. ~h7+! ... y enterarse si ya estn sirviendo la cena. Las variantes compiten en brevedad y senci-llez. Si 2 ... cmc3 3. b!.c4+!, en combinacin con el bonito jaque de alfil en g8. Y, si 2 ... I1t1c5 3. b!.c4! cmxb5 4. ~xd3 con tablas fciles. Quien tambin debi sufrir lo suyo fue Mar-co, al advertir que el abandono no responda en justicia a los mritos de sus piezas.

    .l

    Montecarlo, 1902

    1.

    MARCO - VON POPIEL Las negras abandonaron

    De nuevo vemos cmo la precipitacin lleva

  • al desastre. A primera vista parece que las negras pierden una pieza. Mas una cosa es la impresin y otra es el fondo. Y al fondo, muy al fondo es donde tena que ju~ar Marco su alfil para obtener ventaja decisiva, o sea ...

    1. . .. ~g1! y nos ahorraremos cualquier variante, ante la evidencia de los hechos.

    y como dicen que "el mejor escribano echa un borrn", que no falte aqu el nclito Capa-blanca, de quien dicen era a la par un genio del ajedrez y modelo de cortesa. Cortesa que s mostr en la siguiente partida.

    Hastings, 1919

    G. THOMAS -CAPABLANCA Juegan las blancas

    El tema tctico flota en el ambiente. La pri-mera lnea de las negras presenta serios problemas, con el rey falto de "oxgeno". As se entiende que al cubano, probablemente sin pensar demasiado, se le fuera de la mano la jugada decisiva (7) ...

    1. !!a8

    G. Thomas, que a buen seguro esperaba el "mazazo", inclin su rey.

    tIizo mal, muy mal! Dispon a de la defensa 1 ... bl.xa2!, suficiente para mantener las espadas en alto. Si las blancas continan con 2. 9 b7, la rplica puede ser 2 ... '!;!'a4, etc.

    Para que no quede en el aire eso del "borrn" hay que aadir que en la posicin del diagra-ma Capablanca pudo ganar sin necesidad de encomendarse a Caissa, jugando ... 1. ,!;!, xe8! m xe8 2. m a41!, etc.

    A nada conduce 2 ... ,!;!,c 1 + 3. Wf2, etc.

    Salvar medio punto en una competicin por equipos resulta siempre ms gratificante que cuando se trata de una prueba individual. Viene a unirse la satisfaccin personal la de los compaeros. No tiene, pues, nada de especial que aquel d a el maestro espaol se sintiera feliz.

    CIare Benedict, 1974

    HAMANN-CAL VO Tablas(?)

    Sin duda el maestro dans desconoca que en la 1l! ronda del Torneo de Palma de Mallor-ca, 1968, su oponente haba ganado este mismo final al norteamericano D. Byrne (l). La verdad es que desconociendo el dato y no saltando la "chispa" que en estos casos ilumi-na el camino, es fcil admitir que la posicin es tablas.

    La lnea que conduce al triunfo del bando fuerte es la siguiente:

    1. 2. ~xg1 3. 'Il g4 4. Wh4 5. a8=!! 6. 'mg4 7. 'Ilh4

    g1=m!l 'Il g2!

    ~c6 ~f3! ~xa8

    ~c6 ~f3

    y las blancas estn perdidas.

    ESTAR SOANDO? Dice Assiac en su libro "Los deleites del ajedrez": "Uno de los innumerables y bonitos ejemplos del poder del alfil es el que muestra esta posicin (no muy conocida) donde el maestro yugoslavo Vukovic (blancas) lleg ante un amateur, en 1937.

    23

  • , .1 1 .l. ~ J..i. 1t.! J. I~

    J. I I !.! I J. r 1 I B, J. - Lo-

    B, - r-- ~B, B,B,ft - ~ ~ rr:f5!

    Vukovic hizo la brillante jugada (si as puede llamarse) 1. 0> f5. Evidentemente, si el negro toma 1... '!::!' xd1, recibe mate con 0>h6 mate. Y si toma 1 ... gxf5, el mate llega comenzando

    con 2. '!::!'g4+, etc. Pero jug 1 ... ~xh4, forzan-do el inmediato abandono de las blancas".

    Preguntaba antes que si estar a soando. Bueno, si no estoy soando y el autor del libro lleva razn deber admitir que he enlo-quecido. En la partida se jug, segn cita Assiac ...

    1. 0> f5 ~x '!::!' y las blancas abandonaron. Por qu? Qu pasa si se juega ...

    2. ~h5!!

    Es increble, verdad? Una "jugad ita" poliva-lente, brillante y no demasiado difcil, pasa inadvertida al jugador y ms tarde tambin se oculta al comentarista que utiliza la posi-cin como ejemplo de combinacin errnea (7). Vivir para ver!

    PROBLEMAS D. R. H. P. Rehm Pasadena (U.S.A.)

    .1 J. B,

    Las ne9ras realizan 16 jugadas consecutivas. A continuacin juegan las blancas y dan mate en una.

    Vea nuestra

    Bogdan Cvejic Schach-Echo, 1974

    Juegan las negras de forma que permiten tablas por ahogado en cinco jugadas.

    OFERTA DE LIBROS en pgina 16

    24

  • Nivel I No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    V un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    5.146 IW .l .lJ..i.

    1. ... .l

  • 5.150

    El bando que juega, gana

    I,_l . W .l L--, .1

    ... ,t r- ,L I ~~

    '--r- 41 1 ... -'r--

    e -

    Ji ~ fi fi --,- 41 t!l~

    Una posicin curiosa, que nos brinda un doble problema, puesto que el bando que juega logra la victoria. Conseguir hallar usted las lneas ganadoras?

    5.151

    Blancas juegan y ganan

    Este final lo decidieron las blancas a su favor, en la partida Tal-Averkin (Mosc, 1973), median-te una sorprendente maniobra. Cul es?

    5.152

    Negras juegan y ganan

    I l ,; w -.l.l

    t~ .~~ J. I ~L e fi

    Ji A fi~ Ji -~

    t!l j, Un tpico tema tctico es la clave de la manio-

    bra que dio la victoria a las negras en esta posicin, de la partida Dimitriev-Sakolin (URSS, 1952). Cmo continuara usted? 26

    5.153

    Negras juegan y ganan I

    Especulando con conocidos temas tcticos, las negras estn en condiciones de forzar un rpido desenlace, mediante hbil y drstica maniobra. Cul es?

    5.154

    Elbondo que juega, gana

    Esta posicin nos ofrece una lucha con enro-ques en flancos opuestos, en la cual sale triun-fante el bando a quien corresponda jugar. Cu-les son las maniobras ganadoras?

    5.155

    Negras juegan y ganan

    Especulando con conocido esquema de mate, las negras decidieron la lucha a su favor, en esta posicin de la partida Sutovskij-Liss (Israel, 1994). Cul es la continuacin ganadora?

  • Nivel 2 Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte

    ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema,

    para el jugador de primera categora; nueve, para el de segunda;

    trece, para el de tercera, y quince, para el aficionado.

    5.156 A

    .1 Blancas ji juegan W?! y

    ,i ganan A esta posicin se lleg en la partida Mishto-

    Klosa (URSS, 1955) y, en ella, con una elegante maniobra combinativa, las blancas lograron ano-tarse el triunfo. Cmo se consigue?

    5.157

    Blancas juegan y ganan

    En esta posicin, las negras amenazan ganar de forma fulminante. Cmo? Esta es la primera parte del problema. La segunda es cmo ganan las blancas si tienen el turno de juego?

    5.158

    Blancas juegan y ganan

    Esta posicin , a la cual se lleg en la partida Bisguier-Larsen (Zagreb, 1965), la remataron las blancas a su favor, mediante preciso juego com-binativo. Cmo conducira usted el ataque?

    5.159

    Negras juegan y ganan

    Con brillante maniobra combinativa, las ne-gras remataron expeditivamente la lucha, en esta posicin de la partida Gendel-Suschkewitz (polonia, 1956). Cul es el plan ganador?

    5.160

    Blancas juegan y ganan

    W .lA ttji

    .1. ji

    ' ji

    A J.

    .!"i'

    ji ji W?! ,i

    Aunque las negras tienen planteadas fuertes amenazas, las blancas estn en condiciones de forzar la victoria, mediante enrgica maniobra de ataque. Cul es el plan ganador?

    27

  • Nivel 3 Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

    5.161

    Blancas juegan y ganan

    l

    Una sorprendente continuacin vino a dar la victoria a las blancas en esta posicin que se produjo en la partida Gabran-Roxlapa (URSS, 1971). Cmo conducira usted el ataque?

    5.162 1. -'. .. I.W .1.1 .. .1

    .1.1

    Blancas ii fi' l ii~ ii juegan ii ii~ y i, ~,i ~ ganan A esta posicin se lleg en la partida Savon-

    Ree (Sina, 1965). En ella, ante la mala proteccin del rey enemigo, las blancas remataron elegante-mente la luch a, con vistosa maniobra. Cul es? 28

    1m 5.163 fi'

    .i J. W .1 -'.1.1.

    1. ii El bando ~ i,ii que ir juega, ~ gana

    En el nivel4 veremos esta posicin, Stein-Filip (Mosc, 1967) en la cual las blancas ganan al ser mano. Aqu, en cambio, en el supuesto de jugar las negras, seran stas las vencedoras. Cmo?

    5.164 -'. 1. r W .1 ~ . .--- .l.l

    .1 -rLJr ..

    .1 I~ ii

    _L 1 1

    Negras ,~ ii ~ ii juegan ii ccl t ii ii y ~ Ji~ ganan Esta posicin corresponde a la partida Uhl-

    mann-Liebert (Leipzig, 1976). En ella, las negras consiguieron imponerse, tras preciso juego com-binativo. Cul es el plan ganador?

    5.165 1. 1 1. W 1- -'. "i' .1

    L.J[ .1 .l ~ II .1

    Negras juegan y ganan

    I .. J 1 1- ii

    iiii ccl iiii i, ~ Ji ~

    En la partida Gusti-Nutrizio (Italia, 1958) se lleg a esta interesante posicin, en la que las negras se anotaron la victoria especulando con tpica maniobra tctica. Cul es?

  • Nivel 4 l La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    5.166

    Blancas juegan y ganan

    I-L~r-~~~ .... 9 1. _ J. 1-+ 'Ji

  • Nivel 5 l Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin V, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, V treinta, el aficionado.

    5.171

    Negras juegan y ganan

    Esta posicin se present en la partida Mais-ter-Grozdov (jugada por correspondencia en 1954) y, en ella, las negras iniciaron una brillante maniobra de ataque, que les dio la victoria.

    5.172 1. 1. 'VI .11. J.

    ... .l '

    ... .l ~ Blancas ... ~ ~ juegan ~~ ~ y j j1! W1 ganan

    De la partida Sik-Grabin (Braunweig, 1964) es esta posicin . En ella, con enrgica maniobra de ataque, las blancas abatieron las defensas del rey enemigo. Cmo se consigue? 30

    5.173

    Negras juegan y ganan

    En la partida Taimanov-Kaidanov (Belgrado, 1988) se lleg a esta posicin. En ella, mediante un enrgico juego de ataque, las negras remata-ron la lucha a su favor. Cmo?

    5.174

    Negras juegan y ganan

    En la partida Visheratin-Liaboda (jugada por correspondencia, en 1968), las negras lograron imponerse en esta posicin, mediante una preci-sa maniobra combinativa. Cul es el plan?

    5.175 L, I..*.I. tJ, 'VI J.... J..l.l .1 .... . ~

    -

    .1 ' Blancas ~ ~ ~ 1! juegan ~~

    ' ~~ y j Ji W1 ganan

    En la partida Lukin-Timoshenko (Mosc, 1979) se lleg a esta posicin. En ella, con precisa maniobra de ataque, las blancas consiguieron la victoria . Cmo se gana? ..

  • PORTADA 1. ,h7 ... (amenaza mate con ,f7 seguido de ,f1) 1 ... ~a1! (amenaza 2 ... b2+ 3. Il!!1b1 y las negras estn ahogadas; el tema Kling) 2.

    ~b 1! b2 (ya es tarde, las blancas pueden montar la batera mortal, tema Indio, sin que las negras puedan hacer nada) 3. ~h6! ~xh2 4. ~f5 mate.

    MATESY REMATES 50 ... ,xg3+! 51. ~f 1 ... (si 51. fxg3 ~b2+ 52. ~h3 ~h2+ 53. ~g4 ~xh4, etc) 51... 1!!ra1+ 52. 1!!re2 ,e3+ 53. ~xe3 1!!re 1 + 54. ~f3

    ~e3+ 55. ~xe3 y tablas. (Danielson -Lange, Helsinki, 1952).

    2 42. ,xg8 cmxg8 43. ,g3+! ~xg3 44. ~b8+ ... (como el Rey blanco est en situacin de ahogado, la Dama se entrega) 44 ... ~g7 45.

    ~g8+ ~xg8. (Es una variante que no lleg a producirse en la partida Taimanov-Geller del XIX Cam-peonato de la URSS, 1951).

    3 58 ... g2! 59. ,xf3 g1 =~ 60. f8=~ ~e3+! (la Dama se entrega, manteniendo la inmovilidad de su propio Rey) 61. cm d7 ~e6+ 62. ~c7

    ~c6+ 63. ~xc6, aho9ado. (Komljenovic-Franco, 13 Abierto "Ciudad de Ponferrada", 1991 ).

    TCTICA Y ESTRATEGIA

    Ejercicios A

    Lo ms razonable es 1. d5! ed (1 ... ~d8 2. d6) 2. ~xd5, con la posible continuacin 2 ... ~f5 (2 ... ~xd5 3. ~xd5 ~f5 4. ~xf7+) 3. ,xe7 ,xe7 (3 ... ~xd3 4. ~xf6+ ~h8 5. ,xf7) 4.

    ~xf6+ ~h8 5. ~d2, etc ...

    B En la partida Rubinstein-Salwe (Lodz, 1908), a la que pertenece esta posicin, sigui: 1. ~a4 !!lb5 2. ~e3 O-O 3. ,c1 ~g4 4. f3 ~e6 5. ~c5 , fe8 6. m 2 ~d7 7. ~xe7 ,xe7 8. ~d4 ,ee8

    9. ~ f 1 ,ec8 1 O. ~c5 ~xc5 11. ,xc5 ~b6 12. e3 ,c7 13. ,fc2 ,ac8 14. b4 a6 15. ,a5 ,b8 16. a3 ,a7 17. g xc6 ~xc6 18. ~xa7, y las blancas ganaron pronto.

    e Las negras tienen retrasado el pen d6. Las blancas pueden ocupar favorablemente la casilla d5, cambiando el caballo negro y de-jndoles el alfil malo. Es posible el siguiente desarrollo: 1. ~g5 ,fe8 2. ~xf6 ~xf6 3. ~d5.

    D Las negras razonablemente llevan a cabo un ataque sobre la base de la cadena de peones enemigos. Es posible la variante: 1 ... b5 2. a3 a5 3. ~h2 b4 4. ab ab 5. f4 bc 6. bc ,a3 7. ,C 1

    ~a5, con iniciativa de las negras.

    TEST DE AJEDREZ Respuesta I

    Se evita en un futuro prximo la clavada de este importante caballo, el cual ahora se prepara a apoyar una eventual ruptura en "b4", o de acuerdo al plan que tracen las negras apoyar la irrupcin "e4-f4" seguido de "e5". Tambin las blancas pueden dirigir su caballo a la casilla "e3" desde donde domina-r "f5" y tienen acceso a la casilla "c4", puesto clave en la lucha posicional. Si sta fue su evaluacin antese 6 puntos.

    Respuesta 2 El problema ms serio de las negras consiste en el desarrollo de su alfil de casillas blancas el cual no tiene perspectivas aceptables en su diagonal natural; por lo cual es necesario tener la posibilidad de desarrollarlo inmedia-tamente por la diagonal "a6-f1 ", controlando de paso la casilla temtica de "c4". Adems de insistir en preparar la ruptura en el flanco de dama con ... a6 y ... b5, preparndola con ... ,b8 y ~d7, ya que directamente 12 ... a6 permitira la posibilidad de 13. a5, etc. Si su respuesta fue similar antese 5 puntos.

    Respuesta 3 Esta jugada obliga a las blancas a la siguiente continuacin tctica mediante el pasaje de su caballo a "c6", con lo cual las blancas pueden activar sus alfiles. Se impona 25 ... ~xb5 26. axb5 ~d3 27. ,e2 f5, etc. Si sta fue su opinin antese 2 puntos.

    31

  • Respuesta 4 Las negras esperaban poder aprovechar la debilidad del pen de "a4", as como las debilitadas casillas blancas del flanco de rey sumndole los dos peones de ventaja pare-c an suficiente compensacin por la calidad sacrificada. Ahora surgen graves problemas a resolver. Por el momento se amenaza 33.

    ~xb6 y la natural 32 ... b5 se contestara con la molesta clavada ~c1, la cual ocasionara grandes disgustos a las negras. Si lleg a la misma conclusin antese 5 puntos.

    Resultado del test De 90 a 100 puntos, gran maestro; de 75 a 89 puntos, maestro; de 60 a 74 puntos, primera categora; de 45 a 59 puntos, segunda cate-gora; de 20 a 44 puntos, aficionado; menos de 20 puntos, hay que pensar ms!

    TEST POSICIONAL A

    1 ... ~xd3! Las negras tienen el sentido del peligro y utilizan este sacrificio como medio de defensa, ya que las piezas blancas apuntan amenazadoramente a la posicin del rey ne-gro. De esta manera tambin se elimina la posibilidad de que se abra la columna "f" mediante "f5", a su vez se gana un pen por la calidad, pudindose bloquear la columna "d" fcilmente con el alfil de casillas blancas en "d5", y por ltimo la iniciativa pasa a manos de las negras. Posicin tomada de la partida Maroczy-Ru-binstein, Carlsbad 1907: 1. e4 e6 2. d4 d5 3. 0Jc3 dxe4 4. 0Jxe4 0Jd7 5. 0Jf3 0Jgf6 6. 0Jxf6+ 0Jxf6 7. ~d3 c5 8. dxc5

    ~xc5 9. O-O O-O 1 O. ~g5 ~e7 11. 9'e2 9'c7 12. 0Jad 1 ~d8 13. c4 ~d7 14. ~d2 ~ac8 15. ~c3

    ~e8 16. 9'c2 h6 17. 0Je5 0Jd7 18. 0Jxd7 ~xd7 19. 9'e2 ~c6 20. 1ffg4 ~ f8 21. f4 (diagrama) ~xd3 22. ~xd3 ~e4 23. ~d2 9'xc4 24. ~fd1 ~d5 25. h3 f5 26. 1ffg6 9'xf4 27. ~xd5 9'e3+ 28. ~h1 exd5 29. 9'xf5 ~d8 30. ~xd5 9'c1+ 31. ~h2 ~d6+ 32. ~e5 ~c7 33. ~xd8+ ~xd8 34. 9'd7 9'g5 35. ~g3 9'e7 36. 9'xe7 ~xe7 37. ~e5 \!!11f7 38. \!!I1g3 g6 39. ~f4 \!!I1e6 40. \!!I1e4 h5 41. b3 Y2- Y2

    B 1. 0J xb7! Aunque conocido, siempre un bello tema de sacrificio posicional. Las blancas quedan con torre y dos peones contra dos piezas menores de las negras, pero los peo-nes blancos estn ligados y en el flanco alejado de los reyes, lo que es un factor determinante, el cual decide la lucha. 32

    Posicin tomada de la partida Dely-Uhlmann, Budapest 1961: 1. 0Jf3 0Jf6 2. g3 g6 3. ~g2 ~g7 4. O-O O-O 5. c4 d6 6. 0Jc3 e5 7. d4 0Jc6 8. dxe5 0Jxe5 9. 0Jxe5 dxe5 10. ~g5 9' xd1 11 . ~axd1 c6 12.

    ~d2 ~e6 13. b3 ~fe8 14. 0Ja4 hS 15. ~e3 ~f5 16. 0Jc5 ~e7(diagrama)17. 0Jxb7! ~xb7 18. ~xcS ~e4 19. ~xb7 ~xb7 20. ~fd1 \!!I1 f8 21. ~d8+ ~xd8 22. ~xd8+ ~e7 23. ~b8 ~e4 24. f3 ~c6 25. b4 0Jd7 2S. ~g8 ~fS 27. b5 ~b7 28. c5 0Jxc5 29. ~xc5+ \!!I1d7 30. e4 aS 31. a4 axb5 32. axb5 ~d8 33. ~f8 fS 34. ~f7+ \!!I1c8 35. ~f2 h5 3S. \!!I1e3 g5 37. ~d3 g4 38. fxg4 hxg4 39. ~e7 f5 40. ~f8 1-0

    e 1. 0Jc2! Las blancas quieren aprovechar el debilitamiento del punto "d5" y sus prximas maniobras tienen por objetivo consolidar un caballo en dicho punto. 19 ... ~hS 20. ~c 1 ~g7 21. 0Je3 h6 22. f5! ~c8 23. 0Jed5 0Jxd5 24.

    ~xd5. El objetivo est cumplido. El caballo ocupa una posicin dominante en el centro; las negras estn sumamente comprimidas. El desenlace est prximo. Posicin tomada de la partida Sokolsky-Kiri-lov, Minsk1957: 1. b4 e5 2. ~b2 dS 3. c4 0JfS 4. e3 0Jbd7 5. 0Jf3 g6 6. d4 ~g7 7. ~e2 O-O 8. O-O ~e8 9. dxe5 0Jg4 10. 0Jc3 0Jgxe5 11. 0Jd4 0Jf6 12. ~b3 cS 13. ~ad1 ~e7 14. h3 ~e6 15. f4 0Je5-d7 16. e4 0Jf8 17. ~f3 ~ad8 18. b5 c5? (diagrama) 19. ~c2 ! ~h6 20. ~c1 ~g7 21. 0Je3 hS 22. f5! ~c8 23. 0Jed5 0Jxd5 24. 0Jxd5 9'h4 25. ~g4! ~e5 26. ~d3 h5 27. g3 ~xg3 28.

    ~xg3 hxg4 29. ~xg4 1-0

    D 1. $l4! Las blancas quieren aprovechar la debilitada casilla "d5" consolidando en ella un caballo, pero dicha casilla esta defendida por el corcel negro de "f6", Nei decide sacrificar un pen para desviar al defensor del punto "d5", a su vez las blancas podrn utilizar la columna "g" para su ataque. En este caso no sala 1. ~g5 ya que las negras podan contestar 1 ... ~c6 seguido de ... ~bd7. Las negras continuaron con 12 ...

    ~xg4 13. ~d5 9'd1 14. 0Je2-c3 las blancas ganaron valiosos tiempos para consolidarse en "d5". Posicin tomada de la partida Nei-Etruk, Es-tonia 1959: 1. e4 c5 2. ~f3 dS 3. d4 cxd4 4. 0Jxd4 0JfS 5. 0Jc3 aS S. ~c4 e6 7. O-O 8. ~b3 O-O 9. f4 9'c7 10. f5! e5 11. 0Jd4-e2 ~d7?(diagrama) 12. g4! 0Jxg4 13. 0Jd5 9'd 1 14. 0Je2-c3 0Jf6 15. ~e3! 0Jc6 16. ~b6 1ffc8 17. Illh1 ~d8 18. 0JxfS+

    ~xfS 19. ~d5 0Je7 20. 0Jxf6+ gxf6 21. 9'g4+ I1l!Ih8 22. 9'h4 0Jg8 23. ~f3 9'cS 24. ~e3 d5 25. 9'xh7+! 1-0

  • PASATIEMPOS Al galope

    Ejercitarse en los finales de partida es tarea necesaria para comprender la alta estrategia del ajedrez.

    Problemas D.R. H. P. Rehm

    1. ~xc5 2. ~b5 3. c5 4. c4 5. c3 6. c2 7. c1=~

    S. ~xe3 9. ~c1 10. e3 11. e2 12. e1=~ 13. ~xg2 14. ~e1 15. ~e4 16. ~g6. Juegan las blancas 1. ~xc 1 mate.

    Bogdan Cvejic 1. ~f4 'mc6 2. ~h5 g4 3. fxg4 g3 4. 'mf5 ~h7 + 5. ~g6 'md5. Ahogado.

    PROBLEMAS Nivel I

    Nm. 5.146 1. ~b5+!! ~xb5 2. ~c7+ '1 las blancas abandonaron, ante 2 ... 'meS 3. bl.xdS+ ~eS 4. bl. xeS mate.

    Nm. 5.147 1. ~xh7+!! ~xh7 2. bl.h1 mate. Si jugasen las negras: 1 ... ~xa2+! 2. 'mxa2 bl.aS+ 3. 'mb 1 bl.a1 mate.

    Nm. 5.148 1. ~xh7+!! bl. xh7 2. ~g6 mate. Si jugaran las negras, decidira 1 ... bl.h2+!! 2. 'mxh2 bl. xf7, al haber quedado "clavado" el caballo de "e5".

    Nm. 5.149 1. ~f6+! ... (no 1. ~d3? f5!) 1... ~xf6 2. ~d3 Y las negras abandonaron, ante 2 ... bl. eS 3. ~xh7+! 'mhS 4. ~g6+ 'mgS 5. ~h7+ 'm fS 6. ~xf7 mate.

    Nm. 5.150 1. 'f1lt xg7+! ~xg7 2. ~f6+ Y 3. ~xd5 , ganan-do. Las negras ganaran con 1 ... ~xh5! 2. ~xh5? ~xc3 mate.

    Nm. 5.151 1. ~d5!! Y las negras abandonaron, ante 2. bl.xc4, ya que no sirve 1... bl.xa4? por 2. 0Je7 mate.

    Nm. 5.152 1 ... bl.b 1 +! y las blancas abandonaron, ante 2. ~xb1 0Jxd2+, ganando la dama.

    Nm. 5.153 1... bl.h 1 +11 2. 'm xh 1 ~xg3+ y ganan la dama, al estar "clavada" la torre blanca.

    Nm. 5.154 1. ~aa+!! ~xaa 2. bl. xaa+ 'md7 3. bl.a7+ y 4. bl.xf7 ganando. Con i.l}gada inicial para ne-gras, se gana con 1... bl. xh2+! 2. ~xh2 bl.ha+ 3. ~h3+ bl. xh3+! 4. ~xh3 ~h5 mate.

    Nm. 5.155 1... ~xe3!! 2. fxe3 ~g3! y las blancas abandonaron, ante 3 ... bl. xe 1.

    Nivel 2 Nm. 5.156 1. ~h7+! ~xh7 2. bl. xg7+ l1l!1ha (si 2 ... ~h6 3. bl. 1 g6 mate) 3. bl.ga+ 'mh7 4. bl. 1 g7+ ~h6 5. bl.g6+ ~h7 6. bl.ag7+ cmha 7. bl.h6 mate.

    Nm. 5.157 1. bl. f7! ... (ante 1... bl.xa2+! y 2 ... ~a7 mate) 1 ... ~xg6 (a 1 ... ~hS 2. g7!) 2. bl. xfa+! ~g7 3. ~e7+ cmh6 4. bl.h6 y las negras abandona-ron.

    Nm. 5.158 1. bl. xf6!! ... (si 1. ~xg7? l1l!1 xg7 2. bl.xf6 cm xf6!) 1 ... ~ha (a 1... exf6 2. ~g7 ~xg7 3. ~h7 mate y, si 1... ~xf6 2. ~g7!! decide) 2. bl.f1 bl.ea 3.

    ~fa! ~f6 4. bl. xf6! exf6 5. ~h6!! bl. fa 6. ~xh7 mate.

    Nm. 5.159 1... bl. xg3+! 2. bl. xg3 bl.ga! y las blancas abandonaron, ante 3. bl. xgS ~xc3 y, de otro modo, vendra 4 ... bl.xg3+ ganando, por la "clavada" del pen de "f2".

    Nm. 5.160 1. ~e5+! ~ca (si 1 ... fxe5 2. bxa7+ l1l!1 aS 3. ~xg6 y, si 1... 'maS 2. ~xa7+! bl. xa7 3. bl. xa7 mate) 2. bxa7 y las negras abandonan, ante 2 ... ~f3+ 3. l1l!1 f2.

    33

  • ~@~oa~w~~~o@~@~.~~ ____________________ ~11I Nivel 3

    Nm. 5.161 1. ~h5! ~h4 (si 1 ... gxh5 2. b!,g3+ tDg7 3. b!, xg7+ ~hS 4. b!, xf7+ ~gS 5. b!,g7+ ~hS 6. b!, xe7+ ~gS 7. b!,xd7) 2. ~xh7+! y las negras abandonaron, ante 2 ... ~xh7 3. b!,xh4+ ~gS 4. b!,hS mate.

    Nm. 5.162 1. ~d5+! cxd5 2. ~xd5+ ~f7 (si 2 ... b!, f7 3. b!,e4 para 4. b!,g4+) 3. ~g5+ tD g7 4. tD f5! Y las negras abandonaron, ante 4 ... ~g6 5. tDe7+, ganando la dama.

    Nm. 5.163 1 ... b!, xb1 +! 2. ~xb1 ~h8! 3. 'il!!1 f1 ... (si 3.

    Nm. 5.169 1. b!,xf6! b!, xb 1 +! (si 1 ... ~xf6 2. ~e6+ 'mg5 3. f4+ ~h5 4. ~h3 mate) 2. ~xb1 ~xf6 3.

    ~e4! ~f7 4. ~d4+ ~g5 (si 4 ... 'il!!1 f5? 5. ~f4 mate) 5. ~e3+ ~h5 6. g4+! 'il!!1 xg4 7. ~xh6 y las negras abandonaron.

    Nm. 5.170 1. ~h7+ 'il!!1 f8 2. b!, xf5+ exf5 3. ~h8+ 'il!!1 e7 4. ~xg7+ Ilid8 (si 4 ... ~e6? 5. ~f7 mate) 5.

    ~f8+ W/ c7 (o bien 5 ... ~d7 6. ~f5+ ~e6 7. 1!\txb 1, o bien 5 ... W/eS 6. g7!) 6. e6! Ilib6 7. 1!\tb8+ lli a6 (si 7 ... 'il!!1c5 8. 1!\txb1 1!\txe6 9. ~f2, ganando) 8. ~b1 ~e6 9. ~d3 W/a7 10.

    ~d4+ 'il!!1 b7 11. g7 Y las negras abandonaron.

    Nivel 5 ~e4 b!,h1+ 4. W/g2 1!\th3 mate) 3 ... b!,h1+ 4. Nm. 5.171 W/e2 b!, xb1 y ganan.

    Nm. 5.164 1 ... b!, xd2! 2. ~xd2 ... (si 2. ~xd2 1!\tf3 es fulminante) 2 ... tD g5! Y las blancas abandona-ron, ya que, si 3. ~xe2 tDh3 mate y, si 3. f3 tDh3+ 4. W/h1 ~xf1+.

    Nm. 5.165 1 ... ~h3!! 2. gxh3 ... (ante 2. ~d2 tDg3+ 3. tD xg3 ~xg2 mate) 2... tD f2+ (el tema del jaque doble "en descubierta") 3. Ilig1 tDxh3 mate.

    Nivel 4 Nm. 5.166 1. ~xh6! ~xh6 2. b!,g8+ W/h7 3. tDf6+! Y las negras abandonaron, puesto que, si 3 ... 'I11t xf6 4. b!.hS+! 9!!1xh8 5. ~g8 mate.

    Nm. 5.167 1 ... b!, d1+!! 2. ~xd1 .. . (si 2. 'il!!1xd1 ~d4+ 3. 'il!!1e1 1!\txf2+ 4. 'il!!1d1 b!,dS+ 5. ~c2 tDc5+ 6. W/b2 tDd3+, o bien 3. ~d2 tDxf2+ 4. llie1 tDd3+, ganando) 2 ... ~c3+ 3. ~d2 tDxd2 4. ~xd2 'I11t xa1+ 5. ~d1 ~xa3 y las blancas abando-naron.

    Nm. 5.168 1. b!, h8!! ~a3 (ante 2. ~xe7+. Si 1 ... ~xb7 2. bIxe8+ 'il!!1xe8 3. fi' h8+1 9!!Id7 4. e6+1 'il!!1 xe6 5.

    ~xc3, ganando) 2. e6! ~d6 (o bien 2 ... ~xb7 3. b!,xeS+ 'il!!1xeS 4. ~gS mate) 3. b!, xe8 ~xe8 4. ~g8!! b!,c8 5. b!,d7+ Y las negras abando-naron. 34

    1 ... b!, xh3+!! 2. gxh3 ~f3+ 3. ~h2 tD g4+! 4. hxg4 h5! y las blancas abandonaron, ante la mortal apertura de la columna "h".

    Nm. 5.172 1. bt xd4! cxd4 2. ~e5 f6 3. ~e6+ ~h8 4. ~f7 bt g8 5. bte1! ... (si 5. ~xe7 ~d8!) 5 .. . btae8 6. bt xe7 btxe7 7. ~xe7 ~b6 (a 7 .. .

    ~dS? 8. ~g7+!) 8. d6 Y las negras abandona-ron.

    Nm. 5.173 1 ... tD g4. 2. ~xg4 ... (si 2.gxh4 ~xh4 3. tDf3 ~h3 o bien 2. tDf3 bth3! 3. b!.e 1 tDxh2 4. tDxh2 btxh2 5. 'il!!1 xh2 ~h4+ 6. 'm_91 ~xg3 7. fxg3

    ~xg3+ S. ~h1 bte6 9. ~h5 bi,h6! Y ~g4, o si 9. ~g7 btg6) 2 ... ~xg4 3. f3 ... (a 3. ~e1 bth64. 14 f5! Y luego bthe6 ~ ~e7) 3 ... bt xh2! 4. fxg4 bt xe3 5. ~f6 bth3.! 6. bt f3 ... (si 6. ~xdS btexg3+ 7. Ilif2 bth2+ S. 'me1 b!,e3+) 6 ... bt xg3+! 7. '!Wh1 gxf6 8. btxg3 ~xg3 9. tDf3

    ~d7 Y las blancas abandonaron. Nm. 5.174 1 ... tD xe4!! 2. ~xd8 ... (si 2. fxe4 ~xg5 3. exf5 ~d4+ 4. ~h1 bte3! 5. 'I11t c2 b!, xg3! 6. hxg3

    ~h5 mate y, SI 2. tDxe4 ~xg5 3. tD xg5 ~xd3) 2 ... tDxg3! (si 2 ... ~d4+? 3. f!lxd4!) 3. ~d2 ... (a 3. ~d1 ~d4+ 4. bt f2 bte2, gana) 3 ... bte2! 4.

    ~xe2 tDe2+ 5. ~f2 btd8 6. ~e2 bte8 y las blancas abandonaron.

    Nm. 5.175 LO O'> O'>

    1 . .1hd8! 1!D'xd8 (si 1 ... .1kxd8 2 . .1';l,xf6!) 2. g. ~h4! ~c4 3. bt xf6! ~xe2 4. bth6! f6 5. E ~xf6 gxf6 6. bt xh7+ 'il!!1 g8 7. ~h6 'I11t c7 8. . 1!\tg6 cm f8 9. b!,h8 'il!!1 e 7 10. tDd5 y las negras ~ abandonaron. .. _

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