Pasos para Realizar un Diseño Instruccional - Paul Oduber
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EVOLUCION DEL PROCESO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL I D
Década 1960. Los modelos tienen su fundamento
en el conductismo, son lineales, sistemáticos y
prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y
destrezas académicas y en objetivos de
aprendizaje observables y medibles. Las tareas
a seguir para el diseño instruccional son:
Una secuencia de pasos a seguir.
Identificación de las metas a lograr.
Los objetivos específicos de conducta.
Logros observables del aprendizaje.
Pequeños pasos para el contenido de la
enseñanza.
Selección de las estrategias y la valoración de
los aprendizajes según el dominio del
conocimiento.
Criterios de evaluación previamente establecidos.
Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.
Modelaje y práctica para asegurar una fuerte
asociación estímulo-respuesta, secuencia de la
práctica desde lo simple a lo complejo.
Década 1970. Estos modelos se fundamentan en la teoría de sistemas,
se organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseños de
primera generación buscan mayor participación de los estudiantes.
Década 1980. Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por
la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los
procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el
lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la
información.
Década 1990. Se fundamentan en las teorías constructivistas y de
sistemas. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente
activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben
estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del
estudiante y no en los contenidos específicos.
A estas etapas podríamos añadir la
concepción de aprendizaje surgida a
raíz del uso de la tecnología y su
influencia en el aprendizaje, nos
referimos al Conectivismo o
Conectismo.
Esta teoría, desarrollada por George
Siemens, tiene como punto de partida
al individuo.
MODELOS DISEÑO INSTRUCCIONAL (DI)
Los modelos de diseño instruccional son las guías que
constituyen el “armazón procesal” sobre el que se
toman decisiones acerca de la instrucción. Se han
publicado numerosos modelos de diseño instruccional.
Los modelos mas conocidos de DI son los métodos:
ADDIE - EAC- ASSURE- PRADDIE - GAGNÉ Y
BRIGGS- DICK Y CARREY
El modelo Básico ADDIE es un proceso de diseño
Instruccional interactivo, en donde los resultados de
la evaluación formativa de cada fase pueden
conducir al diseñador instruccional de regreso a
cualquiera de las fases previas.
El producto final de una fase es el producto de inicio
de la siguiente fase.
El modelo AEC, usa al DI como modelo para diseñar
entornos que comprometan a los estudiantes en la
elaboración del conocimiento, mediante la
implementación de los elementos constitutivos.
Modelo ASSURE de Heinich y col. Tiene sus raíces
teóricas en el constructivismo, partiendo de las
características concretas del estudiante, sus estilos de
aprendizaje y fomentando la participación activa y
comprometida del estudiante.
El modelo PRADDIE propuesto por Cookson 2003
que es una adaptación del modelo ADDIES quien
fundamenta la necesidad de realizar un pre análisis,
análisis, diseño, desarrollo, realización y evaluación,
lo que lo convierte en blanco de diversas criticas por
no ser tan flexible.
MODELOS DISEÑO INSTRUCCIONAL (DI)
GAGNÉ Y BRIGGS-
Gagné y Briggs, siguiendo los postulados de Gagné,
proponen un modelo basado en el enfoque de
sistemas, que consta de 14 pasos en niveles:
Nivel del sistema
1. Análisis de necesidades, objetivos y prioridades
2. Análisis de recursos, restricciones y sistemas de
distribución alternativa
3. Determinación del alcance y secuencia del
curriculum y cursos
Nivel del curso
4. Determinación de la estructura y secuencia del
curso
5. Análisis de los objetivos del curso
Nivel de la lección
6. Definición de los objetivos de desempeño.
7. Preparación de planes (o módulos) de la lección.
8. Desarrollo o selección de materiales y medios.
9. Evaluación del desempeño del estudiante
Nivel de sistema final
10. Preparación del profesor.
11. Evaluación formativa.
12. Prueba de campo, revisión.
13. Instalación y difusión.
14. Evaluación sumatoria.
El modelo Dick y Carrey utiliza un enfoque de
sistemas para el diseño instruccional, lo primero
que identifica es la meta, esto lleva a
identificar conductas de entradas y a preparar
de allí los objetivos. Una vez realizado esto se
elaboran las pruebas en base a criterios, las
estrategias instruccionales, se selecciona el
material, las evaluaciones formativas o de
proceso y las sumativas o de resultado. Es
criticado también por su rigidez.
PASOS PARA LA REALIZACION Del DISEÑO
INSTRUCCIONAL (DI)
Luego de realizados estos pasos lo que queda
es la Asignación de los medios
instruccionales que utilizaremos, tiempos,
instancias de evaluación, polinomios de
evaluación y por ultimo, la CONSTRUCCION
de la tabla de diseño Instruccional.
1. Análisis de las condiciones iníciales de la comunicación
2. Selección de los objetivos del marco
3. Selección de los objetivos específicos
4. Primera determinación del diseño curricular
Estas teorías sirven para determinar el modelo
que se adapta a nuestras necesidades y
el cual consta de los siguientes pasos:
FUNDAMENTACIÓN
Modelo de DI para la elaboración de videos-juegos
La importancia de saber diseñar y desarrollar video-juegos
está dada por la contribución al desarrollo científico y
tecnológico ya que esta unidad curricular podrá facilitar a
los estudiantes los conocimientos y herramientas
necesarias para la innovación de juegos en conocidos
lenguajes de programación, tales como C, C++, Java
Script, PHP, HTML entre otros. También contribuye en el
aspecto social, debido a que cualquier juego didáctico
creado va a traer consecuencias positivas para la
sociedad, al llevar estos juegos a diversos dispositivos
tecnológicos como PC, SMARTPHONES, TABLETS Y
CONSOLAS, entre otros.
Las sesiones de clase deben ser supervisadas por un
profesor, tutor o facilitador que tenga la capacidad de
hacer llegar el conocimiento a los cursantes de esta
unidad curricular; cada alumno debe tener acceso a un
sistema de cómputo que le permita poner en práctica lo
que se le imparte las clases; se debe hacer ejercicios de
distintos niveles de dificultad para ir avanzando en la
construcción del conocimiento.
Claro está que todo esto debe suceder en un ambiente
con las condiciones óptimas, resaltando el respeto y el
compañerismo, basándose en las teorías del
constructivismo y el conductismo. La capacitación y
adiestramiento de la materia desarrollo de juegos va a ser
relevante en el perfil de los profesionales en formación
que estén cursando el PNFI, los cuales podrán proponer
Analizar, crear y desarrollar video- juegos, esto conlleva a una
formación más completa para el estudiante, el cual tendrá la
capacidad de aplicar estos conocimientos en situaciones futuras.
La naturaleza de la unidad curricular tendrá que centrarse en los
“Laboratorios” debido a que encaja perfectamente con la misma, ya
que en los laboratorios se realizan trabajos experimentales o de
pruebas, también se pueden hacer análisis y exámenes diversos, ya
sean teóricos o prácticos. Básicamente, esto sería parte de los que
se necita para llevar a cabo la experimentación y análisis de la
información que brinda el profesor.
El propósito de esta unidad curricular es dar a conocer desde
programación sencilla de video-juegos hasta un nivel más avanzado
lo cual pueda complementar los conocimientos que va adquiriendo
en la carrera como futuros programadores
Esta unidad curricular, al igual que algorítmica y programación,
necesita ser impartida de una manera teórico-práctico. Teórico para
poder mencionar, definir y aplicar cada una de las tantas formas que
existen para programar video-juegos, ya sea desde el punto de vista
lógico o técnico. Y practico por que deben ponerse en práctica los
conocimientos adquiridos teóricamente para poder lograr el objetivo
general de la unidad curricular.
Para finalizar, la modalidad de esta unidad curricular tendrá que
ser de forma “Presencial” ya que se necesita de una constante
interacción (profesor-alumno).