Pasos para Realizar un Diseño Instruccional - Paul Oduber

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA “ALONSO GAMERO” PNF INFORMÁTICA I REALIZADO. POR: PAUL ODUBER

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Pasos para realizar un D.I y Fundamentacion de Mi Proyecto.

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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA

“ALONSO GAMERO”

PNF INFORMÁTICA

I

REALIZADO. POR:

PAUL ODUBER

EL PROCESO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL I D

EVOLUCION DEL PROCESO DE DISEÑO INSTRUCCIONAL I D

Década 1960. Los modelos tienen su fundamento

en el conductismo, son lineales, sistemáticos y

prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y

destrezas académicas y en objetivos de

aprendizaje observables y medibles. Las tareas

a seguir para el diseño instruccional son:

Una secuencia de pasos a seguir.

Identificación de las metas a lograr.

Los objetivos específicos de conducta.

Logros observables del aprendizaje.

Pequeños pasos para el contenido de la

enseñanza.

Selección de las estrategias y la valoración de

los aprendizajes según el dominio del

conocimiento.

Criterios de evaluación previamente establecidos.

Uso de refuerzos para motivar el aprendizaje.

Modelaje y práctica para asegurar una fuerte

asociación estímulo-respuesta, secuencia de la

práctica desde lo simple a lo complejo.

Década 1970. Estos modelos se fundamentan en la teoría de sistemas,

se organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseños de

primera generación buscan mayor participación de los estudiantes.

Década 1980. Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por

la comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los

procesos cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el

lenguaje, la formación de conceptos y el procesamiento de la

información.

Década 1990. Se fundamentan en las teorías constructivistas y de

sistemas. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente

activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben

estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del

estudiante y no en los contenidos específicos.

A estas etapas podríamos añadir la

concepción de aprendizaje surgida a

raíz del uso de la tecnología y su

influencia en el aprendizaje, nos

referimos al Conectivismo o

Conectismo.

Esta teoría, desarrollada por George

Siemens, tiene como punto de partida

al individuo.

MODELOS DISEÑO INSTRUCCIONAL (DI)

Los modelos de diseño instruccional son las guías que

constituyen el “armazón procesal” sobre el que se

toman decisiones acerca de la instrucción. Se han

publicado numerosos modelos de diseño instruccional.

Los modelos mas conocidos de DI son los métodos:

ADDIE - EAC- ASSURE- PRADDIE - GAGNÉ Y

BRIGGS- DICK Y CARREY

El modelo Básico ADDIE es un proceso de diseño

Instruccional interactivo, en donde los resultados de

la evaluación formativa de cada fase pueden

conducir al diseñador instruccional de regreso a

cualquiera de las fases previas.

El producto final de una fase es el producto de inicio

de la siguiente fase.

El modelo AEC, usa al DI como modelo para diseñar

entornos que comprometan a los estudiantes en la

elaboración del conocimiento, mediante la

implementación de los elementos constitutivos.

Modelo ASSURE de Heinich y col. Tiene sus raíces

teóricas en el constructivismo, partiendo de las

características concretas del estudiante, sus estilos de

aprendizaje y fomentando la participación activa y

comprometida del estudiante.

El modelo PRADDIE propuesto por Cookson 2003

que es una adaptación del modelo ADDIES quien

fundamenta la necesidad de realizar un pre análisis,

análisis, diseño, desarrollo, realización y evaluación,

lo que lo convierte en blanco de diversas criticas por

no ser tan flexible.

MODELOS DISEÑO INSTRUCCIONAL (DI)

GAGNÉ Y BRIGGS-

Gagné y Briggs, siguiendo los postulados de Gagné,

proponen un modelo basado en el enfoque de

sistemas, que consta de 14 pasos en niveles:

Nivel del sistema

1. Análisis de necesidades, objetivos y prioridades

2. Análisis de recursos, restricciones y sistemas de

distribución alternativa

3. Determinación del alcance y secuencia del

curriculum y cursos

Nivel del curso

4. Determinación de la estructura y secuencia del

curso

5. Análisis de los objetivos del curso

Nivel de la lección

6. Definición de los objetivos de desempeño.

7. Preparación de planes (o módulos) de la lección.

8. Desarrollo o selección de materiales y medios.

9. Evaluación del desempeño del estudiante

Nivel de sistema final

10. Preparación del profesor.

11. Evaluación formativa.

12. Prueba de campo, revisión.

13. Instalación y difusión.

14. Evaluación sumatoria.

El modelo Dick y Carrey utiliza un enfoque de

sistemas para el diseño instruccional, lo primero

que identifica es la meta, esto lleva a

identificar conductas de entradas y a preparar

de allí los objetivos. Una vez realizado esto se

elaboran las pruebas en base a criterios, las

estrategias instruccionales, se selecciona el

material, las evaluaciones formativas o de

proceso y las sumativas o de resultado. Es

criticado también por su rigidez.

PASOS PARA LA REALIZACION Del DISEÑO

INSTRUCCIONAL (DI)

Luego de realizados estos pasos lo que queda

es la Asignación de los medios

instruccionales que utilizaremos, tiempos,

instancias de evaluación, polinomios de

evaluación y por ultimo, la CONSTRUCCION

de la tabla de diseño Instruccional.

1. Análisis de las condiciones iníciales de la comunicación

2. Selección de los objetivos del marco

3. Selección de los objetivos específicos

4. Primera determinación del diseño curricular

Estas teorías sirven para determinar el modelo

que se adapta a nuestras necesidades y

el cual consta de los siguientes pasos:

FUNDAMENTACIÓN

Modelo de DI para la elaboración de videos-juegos

La importancia de saber diseñar y desarrollar video-juegos

está dada por la contribución al desarrollo científico y

tecnológico ya que esta unidad curricular podrá facilitar a

los estudiantes los conocimientos y herramientas

necesarias para la innovación de juegos en conocidos

lenguajes de programación, tales como C, C++, Java

Script, PHP, HTML entre otros. También contribuye en el

aspecto social, debido a que cualquier juego didáctico

creado va a traer consecuencias positivas para la

sociedad, al llevar estos juegos a diversos dispositivos

tecnológicos como PC, SMARTPHONES, TABLETS Y

CONSOLAS, entre otros.

Las sesiones de clase deben ser supervisadas por un

profesor, tutor o facilitador que tenga la capacidad de

hacer llegar el conocimiento a los cursantes de esta

unidad curricular; cada alumno debe tener acceso a un

sistema de cómputo que le permita poner en práctica lo

que se le imparte las clases; se debe hacer ejercicios de

distintos niveles de dificultad para ir avanzando en la

construcción del conocimiento.

Claro está que todo esto debe suceder en un ambiente

con las condiciones óptimas, resaltando el respeto y el

compañerismo, basándose en las teorías del

constructivismo y el conductismo. La capacitación y

adiestramiento de la materia desarrollo de juegos va a ser

relevante en el perfil de los profesionales en formación

que estén cursando el PNFI, los cuales podrán proponer

Analizar, crear y desarrollar video- juegos, esto conlleva a una

formación más completa para el estudiante, el cual tendrá la

capacidad de aplicar estos conocimientos en situaciones futuras.

La naturaleza de la unidad curricular tendrá que centrarse en los

“Laboratorios” debido a que encaja perfectamente con la misma, ya

que en los laboratorios se realizan trabajos experimentales o de

pruebas, también se pueden hacer análisis y exámenes diversos, ya

sean teóricos o prácticos. Básicamente, esto sería parte de los que

se necita para llevar a cabo la experimentación y análisis de la

información que brinda el profesor.

El propósito de esta unidad curricular es dar a conocer desde

programación sencilla de video-juegos hasta un nivel más avanzado

lo cual pueda complementar los conocimientos que va adquiriendo

en la carrera como futuros programadores

Esta unidad curricular, al igual que algorítmica y programación,

necesita ser impartida de una manera teórico-práctico. Teórico para

poder mencionar, definir y aplicar cada una de las tantas formas que

existen para programar video-juegos, ya sea desde el punto de vista

lógico o técnico. Y practico por que deben ponerse en práctica los

conocimientos adquiridos teóricamente para poder lograr el objetivo

general de la unidad curricular.

Para finalizar, la modalidad de esta unidad curricular tendrá que

ser de forma “Presencial” ya que se necesita de una constante

interacción (profesor-alumno).