Ponencia de Innovación Educativa

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PONENCIA REALIZADA POR LA LIC. ELIZABETH SÁNCHEZ CUBA

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    E - LEARNING

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    MODELOS

    Un modelo es una

    representacin de un objeto,

    sistema o idea, de forma

    diferente al de la entidad

    misma. El propsito de los

    modelos es ayudarnos a

    explicar, entender o mejorar

    un sistema. Un modelo de un

    objeto puede ser una rplica

    exacta de ste o una

    abstraccin de las

    propiedades dominantes del

    objeto.

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    MODELOS EDUCATIVOS

    Un modelo educativo consiste

    en una recopilacin o sntesis

    de distintas teoras y enfoques

    pedaggicos, que orientan a los

    docentes en la elaboracin de

    los programas de estudios y en

    la sistematizacin del proceso

    de enseanza y aprendizaje.

    En otras palabras, un modelo

    educativo es un patrn

    conceptual a travs del cual se

    esquematizan las partes y los

    elementos de un programa de

    estudios.

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    E-LEARNING

    La respuesta a este

    interrogante puede estar

    teida de incertidumbre y

    miedo para muchos

    profesionales involucrados

    en los procesos de formacin

    en diferentes mbitos.

    Intentaremos clarificar estas

    cuestiones, al mismo tiempo

    que dejaremos un espacio

    abierto para la reflexin y

    debate sobre las implicancias

    del e-learning en el marco de

    la realidad contempornea.

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    QU ES E-LEARNING?

    E

    learning, en su ms amplio

    sentido, puede definirse

    como todo proceso

    formativo que implique el

    uso de las nuevas

    tecnologas de la

    informacin y la

    comunicacin (Davies G.

    Hewer S., 2008; Gavin

    Dudeney Nicky Hockly,

    2007).

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    As, este tipo de aprendizaje

    electrnico

    implica la distribucin de conocimientos a travs

    de Internet, intranets, entornos virtuales,

    actividades pedaggicas con asistencia

    computacional, software educativos y

    tecnologas mviles, entre otros medios.

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    Es evidente que la tecnologa se ha convertido en un recurso indispensable

    para nuestra vida personal y profesional. Todos los das utilizamos

    ordenadores y telfonos mviles de acuerdo con nuestras necesidades y

    propsitos especficos. Adems, sabemos que los avances e innovaciones en

    este dinmico campo nos exigen adaptacin y actualizacin constante.

    Considero que debera existir una conexin entre los contenidos impartidos

    y esta realidad de estudiantes usuarios activos de Internet, celulares, MP4,

    etc. Deberamos fomentar una comunicacin significativa y una

    participacin eficaz a travs del uso de la tecnologa, as como tambin la

    interaccin y colaboracin a travs de redes de aprendizaje.

    Sin embargo, muchos centros de formacin y muchos educadores parecen

    segregar la tecnologa, ignorando las potencialidades educativas que sta

    ofrece (Good, 2008).

    Un Cambio Necesario en los Sistemas Educativos

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    Teniendo en cuenta la importancia de la tecnologa en la vida diaria de

    los estudiantes y la necesidad de capacitar en el uso de estrategias y

    recursos, es necesario explotar al mximo el uso de las NTIC en los

    procesos de formacin. Como educadores debemos ser capaces de crear

    contextos educativos interesantes y ofrecer a nuestros alumnos recursos

    que les permitan desarrollar las capacidades necesarias. Al utilizar las

    NTIC como herramientas, los alumnos producen, se comunican, buscan

    y comparten informacin, toman decisiones, analizan y generan ideas.

    Todas estas actividades que involucran desde el intercambio de e-mails

    hasta la creacin de wikis y blogs, suponen un nivel superior de

    pensamiento. En este entorno, el docente es un facilitador de

    conocimiento en lugar de un transmisor de l verdad incuestion ble

    mientras que el alumno encuentra motivacin en una nueva

    metodologa basada en sus intereses, necesidades y conocimientos

    previos.

    Una Alternativa para el Desarrollo de Capacidades

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    Sin lugar a dudas, la implementacin del e-learning plantea un desafo.

    No es, sin embargo, una

    visin

    utpic

    ni una

    recet mgic

    que

    pretende salvar las deficiencias serias que caracterizan los sistemas

    educativos actuales. Es, en mi opinin, una alternativa necesaria de cara

    al futuro y dentro de un nuevo modelo de educacin que proporciona

    diversos medios apoyados en la tecnologa y suficientemente ricos en

    contenido para desarrollar las capacidades necesarias que demanda la

    realidad.

    Es una alternativa para un cambio significativo en el proceso de

    enseanza-aprendizaje (Leal, 2008). En efecto, el uso de las TIC

    fomenta una enseanza y un aprendizaje mucho ms dinmicos,

    creativos, multidisciplinarios y exploratorios, al brindar a los estudiantes

    una impresionante ventana al mundo (Fontela, 2009).

    Conclusiones

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    CARACTERSTICAS

    Utiliza diversos herramientas y

    medios.

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    - Producciones multimedia.

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    Se puede interactuar con los

    profesores por medio de Internet y

    el usuario puede manejar los

    horarios, es un medio

    completamente autnomo.

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    Inmersin

    prctica en un

    entorno Web

    2.0

    Reduccin de

    costos.

    VENTAJAS

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    Gestin real del conocimiento:

    intercambio de ideas, opiniones,

    prcticas, experiencias sin lmites

    geogrficos. Actualizacin constante de los

    contenidos.

    VENTAJAS

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    Desarrolla la

    autonoma del

    aprendizaje.

    Al trabajar en red lo

    hace capaz de ser

    instantneamente

    actualizado,

    almacenado,

    recuperado,

    distribuido, y

    permitiendo compartir

    instruccin o

    informacin.

    VENTAJAS

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    Es entregado al usuario

    final a travs del uso de

    ordenadores utilizando

    tecnologa estndar de

    Internet.

    Se enfoca en la visin ms

    amplia del aprendizaje

    que van ms all de los

    paradigmas tradicionales

    de capacitacin.

    VENTAJAS

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    Economa. La

    accesibilidad

    representa una

    enorme

    desventaja, donde

    la mayora de la

    poblacin vive en

    la pobreza.

    DESVENTAJAS

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    Cultura. Todava se

    tiene la mentalidad

    de que para

    aprender hay que

    ir a la escuela,

    sentarse y escuchar

    a los maestros.

    DESVENTAJAS

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    Empleo. Se valorar

    de igual manera a

    los egresados de las

    aulas de una

    institucin

    prestigiada, que a

    los graduados de

    una universidad

    virtual.

    DESVENTAJAS

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    Motivacin. El hecho

    de que el alumno

    asuma la

    responsabilidad de su

    propio aprendizaje

    implica que, si no

    encuentra una

    motivacin para seguir

    o el curso no est bien

    diseado, opte por la

    renuncia.

    DESVENTAJAS

    Nunca se sabe lo que encontrar cuando comience a cavar.

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    CMS

    (Course ManagementSystem)

    proceso de enseanza-aprendizaje

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    Objected Oriented

    Dynamic

    Learning

    Environment

    odular

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    Ambiente

    de aprendizaje

    dinmico

    y odular

    orientado a objetos

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    Sistema de

    dministracin

    de Cursos

    en lnea

    LMS (Learning Management System)

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    Ambiente Educativo Virtual de distribucin libre.

    Comunidadesde aprendizaje

    en lnea

    Software creado en base a principios pedaggicos

    Constructivismo

    social

    Cdigo abierto y licenciamiento libre.

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    deseaba que existiera una alternativa libre dondemucha gente pudiera () transportar sus grandeshabilidades de enseanza hacia el ambiente online

    Graduado en Ciencias de la Computacin yEducacin en Curtin University, Australia.

    Cre a MOODLE en 2002

    Bas el diseo de Moodle en la teora del constructivismo queafirman que el conocimiento se construye en la mente delestudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a partir delibros o enseanzas y en el aprendizaje colaborativo.MOODLE significa: Module Object Oriented Dynamic LearningEvironment (Entorno Modular de Aprendizaje DinmicoOrientado a Objetos)

    http://1.bp.blogspot.com/_ZUDgVZa14gY/SLC3JwbnIZI/AAAAAAAAAAM/UnhSpAURyeY/s1600-h/Martin_Dougiamas.jpghttp://1.bp.blogspot.com/_ZUDgVZa14gY/SLC3JwbnIZI/AAAAAAAAAAM/UnhSpAURyeY/s1600-h/Martin_Dougiamas.jpghttp://1.bp.blogspot.com/_ZUDgVZa14gY/SLC3JwbnIZI/AAAAAAAAAAM/UnhSpAURyeY/s1600-h/Martin_Dougiamas.jpghttp://1.bp.blogspot.com/_ZUDgVZa14gY/SLC3JwbnIZI/AAAAAAAAAAM/UnhSpAURyeY/s1600-h/Martin_Dougiamas.jpghttp://1.bp.blogspot.com/_ZUDgVZa14gY/SLC3JwbnIZI/AAAAAAAAAAM/UnhSpAURyeY/s1600-h/Martin_Dougiamas.jpg
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    Constructivismo

    Aprendizajesocial

    http://1.bp.blogspot.com/_ZUDgVZa14gY/SLC3JwbnIZI/AAAAAAAAAAM/UnhSpAURyeY/s1600-h/Martin_Dougiamas.jpg
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    Comunidades de

    aprendizaje

    pequeas y

    grandes

    e learning

    Diferentes estilos de aprendizaje

    Actividades de aprendizaje

    Publicaciones

    Comunicacin y colaboracin

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    Ms de 50 000

    comunidades de

    aprendizaje

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    Ms de 9 millones de usuarios

    en ms de 200 pases

    en casi 80 idiomas

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    Aula Virtual UNMSM - OCAA

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    PROYECTOM-ONDARE

    Universidad del Pas Vasco- Berril@b-Diputacin Foral de Gipuzkoa- Arazis.coop-Zarauzko Udala

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    AGENDA

    1. Presentacin

    2. Museos

    3. Museos y nuevas tecnologas

    4. Aprendizaje informal en museos y tecnologas

    5. Objetivos

    6. Contexto de Aplicacin

    7. Itinerarios

    8. Laboratorio de Innovacin Educativa y nuevastecnologas

    9. Experiencias

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    1. PRESENTACIN

    Mondare es un Proyecto de Innovacin Educativa contecnologa m-Learning. Aprendizaje de patrimonio yarqueologa en Territorio Menosca. Est financiado porla universidad del pas Vasco, la diputacin Foral de

    Gipuskoa y el ayuntamiento de Zarautz. (Museo deArte e Historia de Zarautz)

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    QUESELM-LEARNING?

    Definicin:El M-learning es la evolucin del e-learninga un entorno mvil sobre dispositivos de

    mano. Se basa en la Enseanza-Aprendizaje sobre PDAs y GPS.

    1. Presentacin

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    LAHERRAMIENTAWEBQUESTLa WebQuest es una herramienta de Enseanza-Aprendizaje sencilla que:

    Se fundamenta en la teora del andamiaje. Propicia la Integracin de las TIC en el currculum escolar. Potencia el pensamiento crtico, la creatividad y la toma de

    decisiones. Se basa en el aprendizaje cooperativo y en procesos de

    investigacin-accin. Finaliza con la elaboracin de un producto resultado de la

    investigacin.

    1. Presentacin

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    2. MUSEOS

    Se entiende museo como un foco dinamizador deprogramas educativos en contextos formales einformales, ligados al desarrollo de una sociedad delocio y el consumo cultural.

    Bajo la filosofa del lifelong learning (el aprendizajepermanente) se desarrollan propuestas de aprendizajepermanente a lo largo de toda la vida y programas dealfabetizacin cientfica y cultural, para todos losciudadanos con especial eco en el mbito musestico.

    Museo de Arte e Historia de Zarautz, foco del proyectode innovacin.

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    3. MUSEOSYNUEVASTECNOLOGAS Las nuevas tecnologas transforman los tradicionales

    contextos de aprendizaje de los museos. Sin embargo, eluso de la Web y las TICs dista todava mucho de estarintegrada en un modelo de aprendizaje constructivista y

    significativo para los usuarios. En este proyecto se estudia la integracin del m-learning

    de una manera coherente con el proceso de investigacinque conduce a la adquisicin del conocimiento. Pensamos

    que no slo se debe transmitir informacin, sino que esnecesario aprender a investigar, aprender a aprender,aprender a reconstruir el camino de adquisicin delconocimiento cientfico.

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    4. APRENDIZAJEINFORMALENMUSEOSYTECNOLOGA

    El museo deja de ser un contenedor para pasar a ser undinamizador del patrimonio en su territorio de influencia, a travs del cual y de su interpretacin, pretende teneruna incidencia en el desarrollo social del territorio y unamejora en la calidad de vida de sus habitantes.

    La tecnologa mvil nos sita ante nuevas posibilidadesde interaccin en abierto, multiplicando al mismo tiempolas posibilidades de aplicacin e integracin de las NTICsen museos.

    Los dispositivos mviles que se experimentan en esteproyecto son las agendas electrnicas PDAs, telfonosmviles y receptores GPS.

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    5. OBJETIVOS

    Desarrollar un modelo constructivista de integracin de lasNuevas Tecnologas en el aprendizaje del patrimonio y laarqueologa

    Abrir la escuela al exterior Desarrollar un contexto virtual de aprendizaje

    La integracin curricular La gestin del conocimiento por parte del alumnado La interpretacin crtica del contenido de aprendizaje El uso de las nuevas tecnologas multimedia e Internet para

    mejorar la calidad del aprendizaje

    Diseo, desarrollo y evaluacin de un programa didctico deaprendizaje del patrimonio y la arqueologa con el m-learning

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    Durante mucho tiempo, romanos y vrdulos convivieron enaparente armona en Menosca -el territorio situado entre elErnio y los ros Oria y Urola- y en otros puntos de la actualGipuzkoa (es una provincia espaola y territorio histrico dela comunidad autnoma del Pas Vasco. Su capital es San

    Sebastin. Limita con el departamento francs de PirineosAtlnticos por el noreste, Navarra al este, Vizcaya al oeste,lava al suroeste y el golfo de Vizcaya al norte. Se hallasituada en el extremo este del mar Cantbrico, en el golfo deVizcaya, entre los 42 53' 10" y los 43 23' 45" de latitud nortey entre 1 43' 45" y 2 36' 7" de longitud oeste de Greenwich.

    Posee 92 km de costa.). El Museo de Arte e Historia deZarautz muestra todas las semanas aunando actividadesldicas, espectculo y rigor histrico.

    6. Contexto de Aplicacin

    Ubicacin Geogrfica de Menosca

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    ELLABORATORIODENUEVASTECNOLOGASEINNOVACINEDUCATIVA- BERRIL@B-ESTUBICADOENLASTORRESDEARBIDEDESANSEBASTIN, ENELPARQUETECNOLGICODEMIRAMN. ELOBJETIVOPRINCIPALDELGRUPOES: INVESTIGAR,DISEARYDESARROLLARPROYECTOSQUETENGANRELACINCONLAINTEGRACINDELASTIC ENELMBITOEDUCATIVO.

    Equipo Investigador

    Jos Miguel Correa Gorospe (investigador principal),Lorea Fernndez Olaskoaga, Luispe Gutirrez Cuenca,Alex Ibez Etxeberria,Estitxu Jimnez de Aberasturi Apraiz y Raquel Noarbe de La Casa

    http://www.sc.ehu.es/topcogoj/[email protected]

    6. Contexto de Aplicacin

    mailto:berril@bmailto:berril@bmailto:berril@bmailto:berril@bmailto:berril@bmailto:berril@bmailto:berril@bmailto:berril@b
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    COMIENZODELTRABAJODEINVESTIGACIN:

    ANLISISDEWWW.MENOSCA.COM

    Propuesta de mejora: buscando la interactividad educativa

    http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/http://www.menosca.com/
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    7. ITINERARIOS

    El programa didctico en desarrollo se apoya en el diseo eimplementacin de diferentes itinerarios para la integracincurricular del m-learning, algunos ejemplos son lossiguientes:

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    DESARROLLODEITINERARIOSEDUCATIVOSUTILIZANDOLATECNOLOGAM-LEARNING

    EJEMPLODEITINERARIO Itinerario 1:

    De las esculturas de calle al museo

    Temporalizacin: Antes, durante y despus

    MATERIAL DESARROLLADO PARA LOS ITINERARIOS:

    http://localhost/var/www/apps/conversion/la%20definitiva/webquestf/index.htmhttp://localhost/var/www/apps/conversion/la%20definitiva/webquestf/index.htm
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    MATERIALDESARROLLADOPARALOSITINERARIOS:APLICACINCARTOGRFICAPARAPDA

    Plano general del Territorio Menosca

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    Plano del pueblo: esculturas de la calle

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    Informacin sobre las esculturas

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    EXPERIENCIAPILOTOCONALUMNOSDE4DEE.S.O.

    Trabajo previo en el

    aula:

    Analizan el concepto de

    Museo y elaboran el

    propio.

    Estudian tambin la

    utilizacin de las PDA yGPS.

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    VISITAALMUSEO

    Se dividen por grupos, se reparte el

    material y cada grupo se marcha a hacer

    su trabajo.

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    Coordenadas de la escultura con el GPS

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    Edicin video con PDA

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    Toman fotos con la PDA

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    PUNTODEENCUENTRO: MUSEO

    Envan el material por mail

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    T

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    TALLERDEESCULTURA: DISEODEUNAESCULTURAPARAUNESPACIOPBLICO.

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    PRESENTACIN DE LOS TRABAJOS:

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    PRESENTACINDELOSTRABAJOS:TRABAJOSENPOWERPOINT

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    CONCLUSIONES:

    Experiencia innovadora y motivadora para elalumno y profesorado (innovacin educativa ynuevas tecnologas)

    Tras la experiencia piloto, viene la reflexin y

    reestructuracin de algunos puntos. Laevaluacin del trabajo prctico es necesaria paraavanzar en nuestra investigacin.