Portafolio tic ii unidad
-
Upload
mariagraciela1000 -
Category
Education
-
view
796 -
download
0
Transcript of Portafolio tic ii unidad
“AÑO DE LA PROMOCIÓN DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y DEL COMPROMISO
CLIMÁTICO”
FACULTAD DE EDUCACIÓN
“Carrera profesional de Educación Inicial”
CURSO
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN PARA EDUCACIÓN
PORTAFOLIO II UNIDAD
DOCENTE
ANDRES DAVID EPIFANIA HUERTA
ALUMNA
ROSARIO ELIZABETH ATALAYA VARGAS
CAJAMARCA–PERÚ
2015
Actividades de la Semana 06
ACTIVIDAD COLABORATIVA - (Máximo 03 integrantes).
Taller práctico 1
o Gestionan contenidos en línea a través de blogs, dropbox, delicious, slideshare, youtube, ivoox, picasa y Skype.
Actividades de la Semana 07
Trabajo Individual - Taller práctico 2
o Gestionan contenidos en línea a través de blogs, dropbox, delicious, slideshare, youtube, ivoox, picasa y Skype.
He creado una cuenta en slideshare porque esta herramienta se usa para enviar
documentos en la cual estoy enviando el cuadro comparativo de las herramientas
utilizadas para la gestión de contenidos en línea; y esta es la dirección.
http://es.slideshare.net/mariagraciela1000/actividades-de-la-semana-07-tic-54361884
o PRESENTAN UN CUADRO COMPARATIVO DE LAS HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA LA GESTIÓN DE CONTENIDOS EN LÍNEA.
CLASIFICACIÓN.
CARACTERISTICAS.
EJEMPLOS.
POTENCIAL EDUCATIVO.
CMS (Content Management System).
Sistema de gestión de contenido. Es una plataforma ideal para crear y administrar contenido digital. Debido a que los CMS se especializan en el contenido muchos de estos gestos permiten crear documentos, modificarlos y colgarlos en la web sin necesidad que el usuario requiera conocimientos sobre programación.
o Blogso Wordpresso Bloggero Wikiso Pb Workso Wikia
Nos permite compartir trabajo en tiempo y forma de manera virtual, ahora la cuestión de reunirse en conjunto ya no es un conflicto. Y el trabajo en línea garantiza una oportunidad para todos.
Redes Sociales
Son plataformas web que permiten a los usuarios generar contenido, interactuar y crear comunidades sobre intereses similares.Poseen una interfaz dinámica para compartir datos y fomentar la comunicación. Los datos que se comparten varían
o Facebooko Twittero Yahooo Respuestaso Youtube
Nos ayuda para mantener comunicación en colaborativo, ya sea para compartir trabajo, disipar dudas o bien colocar videos en Youtube es una forma de socializar el aprendizaje, y universalizarlo.
desde textos simples, fotos, audio, hasta videos en HD (high definition).
Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos.
o Google Readero RSS Readero BlogLineso Feed Reader
Nos permite difundir la información y lograr socializarla de manera que la actualización se torna constante y equilibrada.
Marcadores Sociales
Debido a la gran información que se encuentra en internet se hace muy tedioso encontrar páginas de interés. Es por eso que para solucionar este problema se han desarrollado los marcadores sociales. Una innovadora forma de almacenar,clasificar y compartir elementos de interés.
o Diggo Delicious
Nos permite hallar de manera más fácil aquellos sitios web de nuestro interés, logrando socializarlos y clasificarlos.
FTP Gratuitos
F T P (Protocolo de Trasferencia de Archivos) es el servicio que permite transmitir archivos entre sistemas conectados. Por lo
o FTP Commander Freeo File zilla
Podemos transferir archivos de usuario a usuario y ello nos permite el trabajo en línea, facilitando el proceso de enseñanza-aprendizaje.
general se usa para levantar una página web hacia un hosting seleccionado.
Acortadores de URL
Debido al exceso de información hay cada vez más links o URL extensos llegando a veces a ser muy complicados y tediosos de recordar o de presentar.
o Bit.lyo Ow.ly
Los acortadores nos permiten tener presentes aquellos links que son de nuestro interés de manera que re utilizarlos sea posible.
Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el almacenamiento de archivos vía online.
o RapidShareo Megauploado Dropbox.
Dropbox, es una memoria virtual, podemos almacenar aquella información que necesitemos en cualquier momento, sin problemas de virus u otras cuestiones.
Streaming
Es un tipo de tecnología que permite observar y escuchar elementos multimedia sin necesidad de descargar en la computadora.
o Ustreamo Livestream
Nos ayuda a evitar la cuestión de los virus en nuestra pc, y con la posibilidad de hacer uso de aquello que necesitemos sin necesidad de descargar.
Edición Multimedia
Un comunicador en la actualidad requiere de herramientas digitales que permitan modificar, retocar y mejorar la calidad de los contenidos que elabora.
o Movie Makero Picassao Photoshop onlineo Soundationo Audacity
En lo personal, me ha servido mucho a lo largo de mi formación educativa, ya que si queremos como resultado un buen trabajo debemos esmerarnos en aquellos detalles. Un buen trabajo no se logra, solo, y estos programas nos sirven para editar voz, videos, fotos, etc.
Actividades de la Semana 08
ACTIVIDAD COLABORATIVA - (Máximo 03 integrantes).
o Recopilan y presentan una lista de 20 recursos en línea y/o webs educativas para su especialidad y comentan brevemente cada una de ellas. (presentan dirección web y comentario en cada caso).
He creado una cuenta en slideshare porque esta herramienta se usa para enviar
documentos en la cual estoy enviando una lista de 20 recursos en línea y/o webs
educaivas para la especialidad de educación inical; y esta es la dirección.
http://es.slideshare.net/mariagraciela1000/actividad-de-la-semana-8-tic
1. Cuadernia online Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales
educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que
pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar
el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta
herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc.
http://www.educa.jccm.es/recursos/es/cuadernia.
2. Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios
contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o
programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas
de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de
páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv,
etc y siete nuevas "páginas para servidor", anotaciones y álbum colectivo, líneas de
tiempo, póster, chat, póster, sistema de comentarios y gestor de archivos.
http://webardora.net/index_cas.htm
3. Hot Potatoes es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar
posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta,
selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados.
Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión
sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.
http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked/
4. JClic es un entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas
multimedia, desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una aplicación de
software libre basada en estándares abiertos que funciona en diversos entornos
operativos: GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.
http://clic.xtec.cat/es/jclic/
5. Constructor se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la Junta de
Extremadura para crear contenidos educativos digitales, de una manera sencilla e intuitiva,
que cuanta con un montón de actividades configurables (más de cincuenta) y, que permite
la incorporación de elementos multimedia (sonidos, vídeos, imágenes, etc.) mediante el
proceso de “arrastrar y soltar”. Presenta además una completa integración con el entorno
Moodle, que nos permite integrar los contenidos realizados en la plataforma y, registrar
todas las variables en cuanto a su evaluación.
http://constructor.educarex.es/
6. Educaplay es una herramienta que nos permite la creación de actividades educativas
multimedia para que podamos usar en el aula con nuestros alumnos.
Entre las actividades que nos permite crear, destacaría las siguientes: Mapas, Adivinanzas,
Completar, Crucigramas, Ordenar letras y/o palabras, Sopa de letras, etc.
www.educaplay.com
7. eXeLearning es un programa de creación de actividades educativas de código abierto de
sencillo manejo y que incorpora una gran cantidad de herramientas. Es uno de los
programas más usados para la creación de recursos didácticos y, presenta una ventaja
muy importante en su uso, ya que no es necesario tener conocimientos de programación
http://exelearning.org/
8. GLO Maker es una de esas herramientas que existen para que uno mismo pueda realizar
recursos propios basados en “objetos de aprendizaje”. Esos “objetos” consisten en un
recurso didáctico en formato digital, reusable en diversos contextos como unidad mínima
que pueda combinarse con otras para formar bloques de instrucción acordes a las
necesidades de un currículo específico. Está integrado por dos o más elementos (texto,
gráficos, audio, video, imágenes, ejercicios….) articulados para generar competencias en
quién los utiliza, como respuesta a problemáticas de aprendizaje identificadas a nivel
regional, nacional o internacional.
www.glomaker.org
9. LAMS es una herramienta opensource para diseñar, gestionar y distribuir en línea
actividades de aprendizaje colaborativas. El sistema está pensado para que los profesores
o educadores puedan diseñar actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo.
Mediante una pantalla de gestión de la actividad es posible ver lo lejos que ha llegado cada
estudiante en la secuencia de actividades que constituyen la unidad y saber qué
dificultades se presentan o cómo les va.
http://www.lamsinternational.com/
10. MALTED es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades
didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de
aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en
particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias
del currículo escolar.
http://recursostic.educacion.es/malted/web/
11. Rayuela es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, concebida como apoyo
para el profesorado de lengua. Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para
la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple,
relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras,
verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html
que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas
completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.
Para la creación de dichas actividades, el Instituto pone a la disposición de todos los
docentes de lengua (o público en general), la posibilidad de descargarnos el CD-Rayuela,
donde se hallan todas las instrucciones de funcionamiento de los diferentes creadores de
actividades, junto con las herramientas destinadas a tal fin.
12. Squeak es un entorno en el que se pueden realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Es
un entorno gráfico de manejo muy intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se
puede interactuar con los objetos que nos rodean.
El usuario de Squeak deja de ser un mero usuario, se convierte a su vez en creador.
Algunos definen Squeak como una herramienta de autor, pero es algo más. Cuando uno
abre Squeak se encuentra con sus programas, sus herramientas para manejo de archivos,
sus herramientas para reproducir archivos multimedia.
Es multiplataforma, ya que se puede utilizar desde los Sistemas Operativos más populares:
Mac OS, Linux, Windows,… y como es código libre hay gente que ha adaptado Squeak
para ser utilizado en otros entornos. Lo que hagamos desde un sistema podremos utilizarlo
en otro sin problemas. Existe una máquina virtual para los sistemas operativos
mencionados.
www.squeak.org/
13. Xerte es uno de los pocos “creadores de contenidos” preparados para trabajar de manera
muy cómoda y, con la misma funcionalidad que eXeLearning (el que para muchos es la
herramienta de autor por excelencia). También se pueden generar líneas de código para
mejorar el producto. Se trata de una herramienta creada por la Universidad de Nottingham
para que, en principio, los docentes de la misma pudieran producir su propio material
interactivo de aprendizaje (lo que comúnmente llamamos contenidos interactivos digitales,
formados por diferentes objetos de aprendizaje). En vista del éxito que tuvo entre su
profesorado, se optó por liberar una versión para que todo el mundo pudiera usar esa
herramienta integrada por múltiples herramientas open source.
www.xerte.org.uk
14. Courselab.- CourseLab es una herramienta de autor para la creación de materiales
educativos sin necesidad de conocimientos especiales en informática. Es una alternativa
de software libre que puede crear unidades de aprendizaje en formato SCORM 1.2 o
SCORM 2004; por tanto, los materiales creados con CourseLab pueden usarse en
plataformas educativas que, como Moodle, incorporen el formato estándar SCORM o LMS.
La interfaz es intuitiva y casi todos los elementos que pueden usarse en el entorno de
aprendizaje se incorporan al "escenario" con solo arrastrar y soltar el mouse. La aplicación
admite objetos Flash, Javascript, ventanas emergentes, audios, enlaces a páginas web
externas, entre otros. Aunque esta aplicación sólo se encuentra en inglés, vale la pena
usarla para la construcción de material educativo.
www.educativa.com/articulos/courselab/
15. Win-ABC. Programa educativo que consta de un gran número de actividades para trabajar
las técnicas instrumentales lectoescritoras y matemáticas. Posee herramientas y
posibilidades de configuración que permiten personalizar el programa y adaptarlo a las
características y necesidades de cada niño/a. Actualmente el programa se presenta en
castellano, catalán, inglés y vasco. La nueva versión permite, entre otras cosas, introducir
palabras y asociarlas con su imagen y sonido o asociar letras con dibujos, utilizar
indistintamente el teclado o el ratón, poner imágenes y sonido a los números para facilitar
su aprendizaje, elaborar cuentos a partir de archivos de tipo frase, para el aprendizaje de la
lectoescritura o trabajar con problemas de sumar, restar, multiplicar o dividir.
http://perso.wanadoo.es/postigoaula/winabc/winabc.htm
16. ComiKit es una herramienta de software para los niños que utiliza tiras cómicas para
programar el comportamiento de los caracteres gráficos. En los cómics, los
acontecimientos de la historia se muestran en planchas de madera, donde cada panel
muestra una parte de la acción. Si introducimos la noción de tiras condicionales, las
historietas se pueden utilizar para describir los acontecimientos en un programa. En una
tira de evento, el primer panel es una condición previa para las acciones en los paneles
posteriores. En ComiKit, un programa se crea por medio de dibujos de personajes y
haciendo tiras de eventos para sus acciones. Las tiras de eventos se controlan y se
ejecutan cuando se juega el juego. Eventos del comic son similares a la normativa gráfica
de reescritura, pero son en muchos aspectos potencialmente más expresivo y flexible.
Varios prototipos de ComiKit han sido probados junto con 4 º y 5th niños de escuela
primaria. Los resultados mostraron que los niños todavía tenían que aprender los
conceptos de programación, tales como eventos condicionales, pero la mayoría de los
niños pueden crear historias interactivas significativas y juegos simples en una o dos
horas. Los estudios también mostraron que las niñas y los niños, donde igualmente
creativas con la herramienta de programación.
17. LIM El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por
un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro)
que definen las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
http://www.educalim.com/cinicio.htm
18. Textoys: programa similar a Hot Potatoes, aunque más limitado. Trabaja en la
reconstrucción y ordenación de textos.
http://www.cict.co.uk/textoys/index.php
19. Les jeux de Lulú: Scripts de actividades interactivas (puzzles, memory, relacionar parejas,
etc.). Algunos son de libre uso.
http://jeux.lulu.pagesperso-orange.fr/
20. Quiz faber: Aplicación gratuita para diseñar ejercicios interactivos (preguntas cortas,
respuestas múltiples, relacionar columnas, rellenar huecos, etc.), similar al Hot Potatoes.
http://www.lucagalli.net/
ACTIVIDAD DE LA SEMANA 9
Trabajo Individual - Taller práctico 3
o Investigan sobre software educativo para la especialidad y elaboran un cuadro comparativo de edilim, Jclic y ardora y otros.
I. SOFTWARE EDUCATIVO PARA EDUCACION INICIAL
Software educativo para inicial es un programa que nos permite optimizar y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje que conlleva herramientas que le ayuden a facilitar el desarrollo de los temas y a lograr el mejor entendimiento.
"Los conocimientos sobre los mecanismos de aprendizaje no evolucionan al ritmo de la tecnología. Todos los estudios indican que en un futuro más o menos próximo, los computadores serán tan habituales, especialmente para los niños como los son hoy en día el lápiz y el papel y los cursos relacionados por computador serán un medio educativo muy utilizado.
"El software que se emplea en un contexto educativo, es un término, que abarca una variedad amplia y ecléctica de herramientas y recursos; quiere decir que el software es un conjunto de instrucciones o secuencias, realizadas por el usuario, las cuales permiten controlar las actividades o funciones a darse.
"software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de enseñanza asistida por ordenador (EAO) hasta los aun programas experimentales de enseñanza inteligente asistida por ordenador (EIAO)"; quiere decir que está representado por las aplicaciones, sistemas o programas los cuales le dicen a las computadoras u ordenadores las acciones y tareas que deben realizar.
VENTAJAS:
o Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
o Facilita las representaciones animadas. o Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. o Introduce al estudiante en el trabajo con los medios computarizados
CLASIFICACION:
o Según los contenidoso Según los destinatarioso Según su estructurao Según sus bases de datos: Cerrado, Abiertoo Según los medios que integra: Convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia,
realidad virtual. Según su “inteligencia”: Convencional, experto.o Según los objetivos educativos: Conceptuales, procedimentales, actitudinales.o Según el tipo de interacción: Recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global,
constructiva Según su función en el aprendizaje: Instructivo, revelador, conjetural, emancipador. Según su comportamiento: Tutor, herramienta, aprendiz.
o Según el tratamiento de errores: Tutorial, no tutorial. o Según sus bases psicopedagógicas: Conductista, cognitivista, constructivista.o Según las actividades cognitivas: Control psicomotriz, observación, memorización,
evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación, análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión, creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración, entre otros.
o Según su función en la estrategia didáctica: Entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos.
o Según su diseño: Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.
II. ANÁLISIS DE SISTEMAS:
o "El perfeccionamiento del diseño de formularios permite a los analistas garantizar la captura (entrada y salida) de datos precisos y completos. Se muestra la manera de detectar vínculos rotos (o modificados), imágenes de pantalla, tal como lo vera en su computadora, presentan aspectos importantes del diseño. Los analistas buscan constantemente como mejorar la apariencia de las pantallas (salidas del programa) para facilitar la labor del usuario"[7]; es muy cierto por que trata básicamente de determinar los objetivos a utilizarse, caracterizar su estructura, funcionamiento y evaluar sus consecuencias. El análisis de sistemas comprende en mejorar, facilitar y/o predecir su comportamiento.
o Todo análisis de un sistema requiere de una conceptualización, un análisis funcional, análisis de condiciones, construcción de un modelo y la validación del análisis. "Conceptualización Consiste en obtener una visión de muy alto nivel del sistema, identificando sus elementos básicos y las relaciones de éstos entre sí y
con el entorno. Análisis funcional Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el sistema. Análisis de condiciones (o constricciones) Debe reflejar todas aquellas limitaciones impuestas al sistema que restringen el margen de las soluciones posibles. Construcción de modelos Una de las formas más habituales y convenientes de analizar un sistema consiste en construir un prototipo (un modelo en definitiva) del mismo. Validación del análisis El análisis debe ser consistente y completo .Si el análisis se plantea como un paso previo para realizar un diseño, habrá que comprobar además que los objetivos propuestos son correctos y realizables.
III. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN Y SU CLASIFICACIÓN:
"Lenguaje de programación es un sistema notacional para describir computaciones en una forma legible tanto para la maquina como para el ser humano"; esto quiere decir que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, que están compuestos de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permite expresar instrucciones, permite a uno o mas programadores especificar de manera precisa sobre que de datos una computadora debe operar.
Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
Clasificación de los lenguajes de programación:
III.1. Lenguaje de maquina:
"Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan con dos únicos niveles de tensión. Dichos niveles se simbolizan con el cero (0) y el uno; entiende directamente la computadora o máquina. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que el microprocesador de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de programación.
III.2. Lenguaje de programación de bajo nivel:
Son mucho más fáciles de utilizar que el lenguaje máquina, pero dependen mucho de la máquina o computadora como sucedía con el lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador fue el primer lenguaje de programación que trato de sustituir el lenguaje máquina por otro mucho más parecido al de los seres humanos. Los lenguajes de este tipo pueden crear programas muy rápidos, pero son difíciles de aprender.
III.3. Lenguaje de alto nivel:
"Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad ejecutora de las maquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que
se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida"; lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programación de alto nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de máquina que la computadora pueda entender. Son más fáciles de aprender porque se usan palabras o comandos del lenguaje natural, como por ejemplo del inglés. Este es el caso del BASIC, el lenguaje de programación más conocido.
IV. LOS LENGUAJES MÁS UTILIZADOS PARA EL SOFTWARE:
PHP: Este lenguaje además de permitir la interacción con la base de datos, interpreta código embebido en páginas HTML, lo cual hace que la creación de interfaces sea fácil de implementar. Fue de gran importancia para el software ya que es el que permite la comunicación entre la base de datos y las animaciones.
MySQL: Este motor además de ser liviano es fácil de utilizar, con la limitante de que la versión utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fue necesario validarla por código en la aplicación
FLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten la elaboración de animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduo de entender.[14]
V. AMBIENTES DE ENSEÑANZA:
Ambientes interactivos: Permiten identificar la interacción pedagógica en dos dimensiones: en la relación intrínseca de un micromundo llámese software, taller o juego propuesto y en las relaciones extrínsecas del trabajo con el mundo que lo rodea.
Ambientes lúdicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretención, sino que también se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la posibilidad al niño de crear, desarrollando habilidades y conocimientos.
Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica hacer que el niño cultive la curiosidad, la fantasía y la imaginación produciendo nuevas definiciones.
Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y entender al otro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y evaluar acciones.[15]
VI. SESIÓN DE APRENDIZAJE CON SOFTWARE:
"El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo no es tan complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes pasos:
Diagnostico Objetivos Selección del software Selección de las estrategias de aprendizaje Nivel de logro Desarrollo de la clase Evaluación
Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los docentes, el software se debe seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, estrategias debe permitirnos lograr los resultados esperados, nivel de logro del aprendizaje se determina de acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos, docente se encargará de la evaluación, donde se medirán si los objetivos fueron logrados.
BIBLIOGRAFÍA1.- http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativo-como-herramienta-de-enseñanza.htm (mayo-2007)
2.- http://www.um.es/ead/red/12/lara.pdf (diciembre-2004)
3.- http://babys.blogia.com/2008/060401-software-educativo-en -matemática-para-niños (mayo-2007)
4.-Manuel Ortega Cantero – Informática Educativa – Pág. 59
5.-OCDE-CERI - Los desafíos de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en la Educación – Pág. 103
ELABORAN UN CUADRO COMPARATIVO DE EDILIM, JCLIC Y ARDORA Y OTROS.
ARDORA eXelearning QuadernsVirtual
Jclic Hot Potatoes
USABILIDAD
Es muy intuitiva, no es necesario leer un tutorial, aunque tiene algunos detalles visuales. Incluye 7 sitios de trabajo y consulta que son: presentación, descargar, ayuda, contactar, ejemplos, lenguas y novedades.
La interfaz simple de la aplicación permite un entorno de trabajo amigable e intuitivo, con objetos definidos y variados, no requiere de muchas opciones de configuración, está basado en un entorno web respetando estándares aplicables.
Sus diferentes aplicaciones web, entre las que se encuentran (editor, visualizador, y generador web) funcionan con diferentes sistemas operativos como son Windows, Linux, Mac OS Y Solaris, lo que aumenta ampliamente su nivel de usabilidad.
Carece de materiales actualizados.Adaptable a varios usuarios.Clara definición del objetivo del sitio.Sitio de descargas con apartados definidos.
Requiere de un registro previo del usuario.Interfaz sencilla.Sitios de descargas con material específico.
INTERACTIVIDADEs fácil y sencillo interactuar con los elementos que la integran. Además brinda una muy buena interfaz de trabajo.
La forma de agregar los diferentes objetos es secuencial, lo que permite mantener dominio de la herramienta, ofreciendo las opciones necesarias para la creatividad del usuario.
Su nivel de interactividad es muy bueno, además de que nos ofrece como opciones del lenguaje al español, catalán e inglés, a través de esta herramienta se tiene acceso a biblioteca, documentos, soporte, comunidad e idioma.
Arquitectura abierta.Varios idiomas.Fácil búsqueda de información.Contiene una sección para aportar opiniones o documentos.Descargas e instalación no disponible para Windows 8 u 8.1.
Menús dinámicos.Específicos.Términos poco técnicos.Selecciones bien definidas.Áreas de participación.Descargas e instalación no disponible para Windows 8 u 8.1.
NAVEGABILIDADDiseño robusto.Información precisa.Menús claros.Diseño agradable.
Menús legibles y sencillos.Instrucciones claras y opciones variadas.La aplicación es web.Buena compatibilidad con navegadores.
Navegación rápida.Menús definidos.Diseño claro.Sesiones con opciones definidas.
Navegación rápida.Menús definidos.Información específica y concreta.Diseño dinámico y sencillo.
Apariencia sencilla, específica.Página de inicio con información concreta.Diseño agradable.Uso de colores.
COSTOEsta aplicación no es de uso libre, sin embargo se usa y distribuye de manera gratuita para uso personal sin fin lucrativo, estrictamente educativo.
Software libre y de código abierto. No tiene costo.
Este conjunto de aplicaciones constituye un software con licencia de uso libre, por lo tanto no tiene costo alguno.
Paquete gratuito con fines educativos.
Software gratuito.No cuenta con código abierto.
DESARROLLAN MATERIALES DIDÁCTICOS CON EL SOFTWARE EDILIM.
MENU
Este tipo de página presenta un menú formado por 6 botones como máximo. Al pulsar cada uno de ellos se muestra en la pantalla un texto distinto. En el ejemplo, se ha utilizado como una especie de enciclopedia que muestra información sobre las provincias andaluzas.
GALERÍA DE SONIDOS
La página presenta un conjunto de imágenes (6 cómo máximo). Al pulsar sobre cada una de ellas podemos escuchar un sonido. En el ejemplo se muestra un vocabulario formado por seis palabras con su correspondiente dibujo. Al pulsar sobre el dibujo podemos escuchar cómo se pronuncia cada palabra. IDENTIFICAR IMÁGENES
Se presentan hasta cinco imágenes que el alumno tiene que identificar escribiendo su nombre en el lugar
correspondiente.
ARRASTRAR IMÁGENES En este caso, se trata de mover las imágenes de la derecha hasta encajarlas en las de la izquierda con arreglo a algún criterio.
Actividades de la Semana 10
ACTIVIDAD DE RESPONSABILIDAD SOCIAL:
o Elige una herramienta tic para su especialidad y elabora un tutorial para ser utilizado en actividades de aprendizaje.
SESIÓN DE APRENDIZAJE Nº 01
I. DATOS INFORMATIVOS:
I.1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : IEI. N°071 – Pariamarca - Cajamarca I.2. ÁREA : Ciencia y AmbienteI.3. GRADO : Cinco AñosI.4. UNIDAD DIDÁCTICA : I.5. DURACIÓN : 02 horas pedagógicas ( 90 minutos) I.6. DOCENTE : Rosario Elizabeth Atalaya VargasI.7. FECHA : 27 – 10 – 2015
II. DENOMINACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE:“Conociendo los animales domésticos y salvajes”.
III. ORGANIZADOR: Seres Vivientes y Conservación del Medio Ambiente.
IV. CAPACIDADES:
o Identifica y Clasifica a los animales según su habitad
V. APRENDIZAJES ESPERADOSo Identifica los diversos animales de su entorno.o Discrimina información sobre los animales y su clasificación.
VI. ORGANIZACIÓN DE LA SESION:
FASES PROCESOSDE
APRENDIZAJE
ACTIVIDADES RECURSOS DIDACTICOS
TIEMPO
INICIO MotivationLos estudiantes en conjunto identifican los animales de su entorno.
Cañón MultimediaEdilim
PC10 min
Recojo desaberesprevios
Las docentes realiza interrogantes: ¿Crees que todos los animales son iguales?¿Qué diferencia a un perro de un tigre? Resuelven las actividades 01 y 02 paradiferencias a los animales en domésticos y salvajes
EdilimPC
10 min
Conflictocognitivo
Se formula a continuación la pregunta conflictiva: ¿vivirías con un León enCasa? Por que.
TizaPizarra. 5 min
Proceso
Construccióndel
Conocimiento.
Para elaborar nuevos significados, los estudiantes relacionan los saberes previos con los nuevos conceptos y lo hacen con apoyo del libro electrónico del Edilim: “Clasificación de los animales”; los niños realizan las actividades. Con ayuda de la docente van realizando las actividades propuestas en el libro electrónico.
InternetPC
Edilim25 min
Aplicación delo aprendido
Los estudiantes trabajan en equipos para las actividades propuestas.PC
PCEdilim 30 min
SALIDAReflexión delo aprendido
Los estudiantes reflexionan acerca de lo aprendido evaluando sus aprendizajes, desarrollan la actividad de la pág. 10.
Edilim10 min
VII. EVALUACIÓN
CAPACIDAD INDICADORES INSTRUMENTOS
IDENTIFICA
Identifica los animales de su entorno desarrollando lasactividades propuestas en el libro electrónico.
PCEdilim.
ACTITUD
Participa en formapermanente y oportuna en su aprendizaje, haciendo uso adecuado de las TIC.
Ficha de actitud
VIII. BIBLIOGRAFÍA
MINISTERIO DE EDUCACIÓN, (2009).”Diseño Curricular Nacional”. Lima-Perú Editorial Santillana: Ciencia y Ambiente. Educación Inicial. Lima – Perú.