Revista mensual Nº 38 Ponga un asistente virtual en su hogar · 3 editorial Un importante paso...
Transcript of Revista mensual Nº 38 Ponga un asistente virtual en su hogar · 3 editorial Un importante paso...
Amazon, Google y Sony presentan sus ‘mayordomos’ electrónicos | P4
EntrevistaMin-Liang Tan, CEO de Razer | P8
Realidad virtualProbamos las gafas ‘Playstation VR’ | P44
Revista mensual 19 de octubre de 2016 | Nº 38
TendenciasCómo no buscar pareja en ‘apps’ | P24
elEconomistaDigitalDigital
TecnologíaTecnología
Ponga un asistente virtual en su hogar
ALAMY
Ver para creer
Lo de los ‘selfies’ se nos está yendo de las manos. Vale que las fans de Hillary Clinton quieran inmortalizar su cercanía con la candidata a la presidencia de EEUU, pero que su afición a las autofotos obligue a dar la espalda a quien habla invita a reflexionar sobre el absurdo de ciertos comportamientos. En fin...
Índice 4 En portadaLos altavoces con
reconocimiento de voz y mucha inteligencia artificial
dan la campanada
24 Reportaje
Las aplicaciones para buscar pareja están de
moda. Happn nos señala las fotos que más se repiten
14 Prueba
Lenovo nos sorprende con su ‘2 en 1’ más ligero,
el ‘Yoabook’, mientras Sony renueva su familia ‘Xperia’
22 Reportaje
Moovit, Iomando y Sensovida entran en el
acelerador Orange Lab, con sede en Sillicon Valley
46 Videojuegos
El juego deportivo del año, ‘FIFA 17’, compite con el
renovado ‘Battlefield 1’, en plena I Guerra Mundial
44 Realidad virtual
Las ‘Playstation VR’ llegan finalmente a las tiendas.
Para Navidad habrá 60 juegos compatibles con ellas
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Edita: Editorial Ecoprensa S.A. Presidente de Ecoprensa: Alfonso de Salas Vicepresidente: Gregorio Peña Director Gerente: Julio Gutiérrez Relaciones Institucionales: Pilar Rodríguez Subdirector de RRII: Juan Carlos Serrano Director de elEconomista: Amador G. Ayora Coordinadora de Revistas Digitales: Virginia Gonzalvo Director de Tecnología: Antonio Lorenzo (@antoniolorenzo) Diseño: Pedro Vicente y Elena Herrera Fotografía: Pepo García Infografía: Nerea Bilbao Redacción: Carlos Bueno, Chema Flores y Fabián Cabello
¿La fila de los ‘selfies’ o la fila de las tontas?
Así se hizo la portada de
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editorialUn importante paso para la robótica en el hogar
L a industria tecnológica parece que ha detectado una nueva necesidad antes de que nosotros mismos seamos conscientes de ella. Como hiciera Steve Jobs en su día con el diseño del primer iPad, ahora son
Amazon, Google y Sony las que caminan simultáneamente hacia una misma dirección: la de poner en nuestras vidas un asistente virtual. Esta nueva familia de dispositivos está llamada a convertirse en uno de los fenómenos y productos estrella de esta próxima campaña de Navidad.
Bajo la apariencia de un altavoz omnidireccional para escuchar música, se esconde un gestor de la domótica del hogar, pero también y sobre todo un sabiondo que será capaz de responder a cualquiera de nuestras preguntas. Más allá de la información meteorológica o del tráfico, podremos plantearle cualquier duda, pedirle que nos traduzca algo, incluso hacer que nos lea un libro... El precio de entrada es bastante moderado para todo lo que ofrece -entre los 129 dólares del Google Home que se lanza en noviembre y los 189 del Echo de Amazon, ya a la venta-. Si tenemos en cuenta que para hacernos con cualquier altavoz bluetooth decente ya tenemos que desembolsar esa cantidad, no cabe duda de que ese precio -y la economía de escala- ayudará a su implantación gradual en los hogares. De momento, sólo en Estados Unidos, pues las marcas se resisten a aportar datos sobre su lanzamiento en otros mercados, entre ellos España.
Estos nuevos mayordomos electrónicos se apoyan sobre todo en el reconocimiento de voz y en la inteligencia artificial (IA) para interactuar con nosotros. Son un ejemplo de cómo desarrollos que fueron concebidos para el mundo industrial también pueden sernos de mucha utilidad en el día a día. Esta tendencia puede y debe considerarse como un paso más y muy importante para el desarrollo de la robótica en el hogar. Seguramente no con la apariencia que nos habían contado siempre los libros y las películas de ciencia ficción, pero lo importante es que ganemos en comodidad. A medida que estos asistentes nos vayan conociendo y estableciendo rutinas, podremos olvidarnos de lo ordinario para aprovechar aún más y mejor nuestro tiempo libre.
Los asistentes virtuales se basan en la inteligencia artificial para hacernos la vida más cómoda
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En portada
PONGA UN
Amazon se ha llevado el gato al agua con su mayordomo electrónico ‘Echo’. Google y Sony
seguirán sus pasos muy pronto, mientras Apple y Microsoft se lo piensan
ASISTENTE VIRTUALEN SU VIDA
E stá llamado a convertirse en el próximo dispositivo tecnológico que no faltará en casi ningún hogar. Bajo la
apariencia de un altavoz para escuchar música, estos mayordomos realizarán búsquedas, acatarán órdenes de voz, gestionarán la domótica... No
es casual por ello que los grandes del sector -Amazon, Google, Sony...- estén en el negocio y lancen sus asistentes virtuales para la próxima campaña de Navidad. El primero de ellos ha sido el Amazon Echo, que ya se está abriendo paso con fuerza en Estados Unidos y Reino Unido, los dos únicos países en los que está a la venta por 180 dólares -también en Alemania, aunque por invitación-. Aún no hay fecha de salida en el resto de mercados, incluido España, y desde Amazon nos dicen que no dan detalles sobre sus planes de futuro ni
CARLOS BUENO
ALAMY
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En portada
aportan cifras de venta. No obstante, fuentes del sector apuntan que estará al alcance de los españoles a lo largo de 2017. Por lo pronto, el ansiado Amazon Echo se convirtió en la anterior edición del Black Friday en el producto tecnológico más demandado en su franja de precio.
Del ‘Agent’ al ‘Home’ Otras compañías como Sony con su prototipo Agent y Google con su Home seguirán en breve los pasos del gigante de las compras online. Apple nos desmiente que prepare algo similar aprovechando su asistente de voz Siri, mientras que Microsoft podría entrar en el negocio a partir de su no menos eficaz Cortana. De Sony podemos recordar que mostró por primera vez al Agent en el
último MWC dentro de lo que ellos llaman un concept o prototipo. Lo presentaban con estas palabras: “Pretende convertirse en tu asistente personal, el cual no solo te proporcionará información valiosa; te permitirá comunicarte y controlar los dispositivos de tu hogar. Está diseñado para aprender de tu perfil e intereses y así ofrecerte información precisa y recomendaciones. Funciona a través de la tecnología de voz de Sony y responde a una serie de comandos”. Dotado de micrófonos y de una cámara, también proyecta contenidos sobre una superficie lisa. Aunque tampoco facilitan desde Sony una fecha ni un precio de lanzamiento, su presencia en la pasada feria IFA de Berlín augura que el proyecto está presente en los planes de la compañía. Aún más tras el camino que ha abierto Echo, que se apoya en el sistema de reconocimiento de voz
1. Diseño del ‘Agent’ de Sony, que tam-bién dispone de cámara. 2. Aspecto superior del ‘Amazon Echo’ con su anillo de luces cuando estamos habládole. 3. ‘Google Home’. 4. Microsoft podría lanzar un mayordomo electrónico basado en su sistema ‘Cortana’. EE
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Alexa. Por su parte, Google sí ultima el lanzamiento de su asistente Home, aunque de momento sólo en Estados Unidos: será este mes de noviembre por 129 dólares a través de Google Store, Best Buy, Target y Walmart. Este modelo admite que intercambiemos su base, la que oculta el altavoz omnidireccional, para adaptar su diseño a la decoración de cada habitación de la casa.
En esta nueva familia de dispositivos aúnan varias tecnologías como el reconocimiento de voz y facial, y la inteligencia artificial. También el emergente machine learning o aprendizaje de las máquinas tienen mucho que decir en estos asistentes virtuales. Como curiosidad, podemos añadir que Google está contratando a creativos y guionistas para mejorar las respuestas y los razonamientos del asistente de voz. Estos dispositivos tan pronto nos recuerdan una cita como nos facilitan la información meteorológica, nos dicen en qué momento es mejor salir de casa para no pillar atasco o nos encargan un pedido a una tienda. Es sólo un ejemplo de todo lo que podemos esperar de estos nuevos mayordomos. Todo ello como simple aperitivo de otras muchas funciones que ya ofrece el Amazon Echo a sus usuarios en tierras anglosajonas: desde leer un libro a resolver cualquier consulta en la Red o reproducir vía Spotify la canción que queramos en cada momento con solo susurrárselo a alguno de sus siete micrófonos. Y si la música está sonando por su sistema omnidireccional y nosotros le damos una nueva orden desde el otro extremo de la habitación, será capaz de reconocer nuestra voz y acatar el nuevo mandato.
‘Internet de las Cosas’ También podemos considerarlo como el producto de referencia en el llamado Internet de las Cosas. Conectado constantemente a la red de redes, se convierte en el gestor del hogar, de todos los elementos inteligentes que hayamos instalado en él. Esto significa que ya no tendremos que precuparnos de la climatización, de la iluminación o de los accesos y cerraduras que podemos controlar desde el móvil. Este nuevo altavoz también lo hará por nosotros. De esta manera, gracias a la geolocalización, cuando detecte que estamos cerca de casa, empezará a calentar la casa, desactivará la alarma de seguridad, subirá las persianas o quizá todo lo contrario, según las circunstancias o según las órdenes que nosotros le hayamos dado con antelación. Otro
En portada
ejemplo: cuando la mesa esté puesta y digamos las palabras que hayamos preestablecido, el asistente virtual activará una rutina para convocar a toda la familia. Esto puede incluir desde apagar la televisión del salón a que empiecen a parpadear las luces de las habitaciones, sonar una determinada música o enviar un mensaje a sus móviles...
Con sus 23 centímetros de altura, sus ocho centímetros de diámetro y algo más de un kilogramo de peso, el Echo de Amazon no sólo es wifi y bluetooth, sino que es compatible con la mayoría de plataformas del Internet de las Cosas y domótica: WeMo, Philips Hue, Samsung SmartThings, Wink, Insteon, Nest y ecobee. También se entiende con cualquier dispositivo móvil, ya sea Fire OS, Android o iOS.
El asistente ‘Amazon Echo’
incluye siete micrófonos. EE
ALAMY
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Como podemos ver, el sistema de reconocimiento de voz es la estrella en este tipo de asistentes. Google lleva bastante terreno ganado, más aún tras la nueva versión de su asistente virtual, el Google Assistant. Tal es la importancia que conceden en el principal buscador a este servicio que el encargado de mostrar sus nuevas cualidades no fue otro que el director ejecutivo, Sundar Pichai. Entre otras novedades, podemos mencionar su capacidad para traducir frases enteras, incluso para interpretar lo que queremos decir a partir de varias palabras, fruto de esa mezcla entre la inteligencia artificial y el machine learning. Aunque de momento sólo estará disponible en los terminales que comercialice Google, todo apunta a que se irá lanzando en el resto de terminales, que irá sustituyendo al servicio de Google Now y que tendrá un papel importante en Google Home.
En portada
Como apuntábamos al principio de este reportaje, todo indica que no tendremos en casa al robot androide que haga de todo, nos mire con cara rara y nos hable con voz electrónica tipo R2P2. Sin embargo, como podemos ver, sí van penetrando, casi a hurtadillas, sin que nos demos cuenta, diversos dispositivos dispuestos a hacernos la vida más confortable. De esta manera, mientras estos asistentes personales que hacen las veces de mayordomos sabelotodos responden a algunos de nuestros deseos, otro robot de limpieza aspira la alfombra, otro robot de cocina nos ayuda a preparar la comida, una no menos tonta lavadora adapta la duración del lavado al tipo y peso de la ropa o el frigorífico conserva las propiedades de los alimentos frescos más tiempo... Al final, va a resultar que el hogar del futuro no estaba tan lejano.
‘Mini’ nos prepara para ser padresLa inteligencia artificial y la robótica no solo avanzan en el mundo de los asistentes virtuales. También para el hogar, aunque con finalidades algo distintas, los ingenieros de Toyota han diseñado el ‘Kirobo Mini’ -junto a estas líneas-, un ‘robot niño’ que tiene el nivel de inteligencia de un menor de cinco años. Esta especie de ‘tamagochi’ se propone ayudar a aquellas parejas que quieren convertirse en padres para que así se vayan acostumbrando a
tener a un hijo. Parpadea, habla y responde a emociones.
Los sistemas de reconocimiento de voz -’Google Assistant’, ‘Cortana’, ‘Alexa’...-
cada vez son más inteligentes y son capaces de interpretar nuestras palabras o de traducirlas
a partir de una idea general. EE
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Entrevista
Si usted no está metido en el mundo de los videojuegos, probablemente la marca Razer no le suene de nada. Sin embargo, la empresa se ha convertido en un gigante de referencia en el sector valorado en más de 1.500 millones de dólares.
Por las terminaciones de sus productos, diseño, calidad y por la pasión que despiertan el lanzamiento de los mismos, en ocasiones se le ha tildado como el Apple o el Nike del gaming. Y es que incluso el lanzamiento de su tienda oficial el pasado mayo en San Francisco restó focos de atención a la apertura de la nueva Apple Store que coincidía en tiempo y ciudad. Detrás del éxito de Razer está Min-Liang Tan, cofundador, CEO de Razer e incluso director creativo de la firma,
quien ha conseguido que la compañía cuente con una comunidad activa de gamers que ronda los cuatro millones de personas, creciendo a un ritmo cercano a los 20.000 nuevos usuarios al día. Razer es una marca conocida entre ‘gamers’, pero no entre el gran público. ¿Cómo se la presento a mi madre? Razer se describe como una empresa de jugadores haciendo productos para jugadores. Asumiendo que tu madre no es una jugadora habitual, intento buscar una analogía para encuadrar de una forma familiar a nuestra marca. Algunos nos llaman el Nike del gaming, y es una comparación sincera, pues Razer desarrolla productos de alto rendimiento para los atletas profesionales de los eSports, así
“RAZER ES UNA EMPRESA DE JUGADORES QUE
TRABAJA PARA JUGADORES”
MIN-LIANG TAN / Consejero delegado de Razer
CHEMA FLORES
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Entrevistacomo Nike hace lo mismo con los deportistas tradicionales. Tu madre puede encontrar interesante que los jugadores profesionales de eSports ganen millones de dólares jugando a videojuegos, así como se reúnen multitudes de incluso 30.000 personas para ver competiciones presenciales.
También se nos llama el Apple del gaming, lo cual puede ser un nombre poco apropiado en términos de oferta de productos, pero sí subraya nuestro compromiso con dispositivos que apoyan el estilo de vida de los jugadores, de la misma forma que Apple es conocida por ser la elección de la gente creativa. Y es que, muchos de estos creativos eligen a Razer debido al gran rendimiento de todos nuestros productos y los beneficios de la plataforma PC, pero eso es un poco tangencial.
Habiendo explicado lo que significa Razer, pienso que tu madre estaría encantada de conocer la amplia variedad de portátiles, teclados, ratones, auriculares, productos para retransmisión y productos para plataformas que ofrecemos. Con eso haríamos un resumen de lo que ha sido Razer en estos últimos 15 años, y donde nuestros productos están a la vanguardia de la tecnología, así como nuestra misión compartida, en la vida y los negocios, es la mejora del rendimiento y diversión para beneficio de los jugadores. Comentaba que se le conoce como el ‘Apple del gaming’, ¿qué es lo que les convierte en tan especiales? Apple es una de las más famosas marcas del mundo. Ellos desarrollan una tecnología accesible para un estilo casual y uso en trabajo creativo. Razer es la marca número uno de estilo de vida para jugadores. Fabricamos los dispositivos más avanzados que proporcionan a los jugadores la gran ventaja competitiva, así como otros productos que enriquecen su estilo de vida. Algo que nos distingue, y que a la vez nos hace tan famosos, es que estamos comprometidos con los jugadores al 100 por ciento en cada nivel. Esto comienza con el desarrollo de productos que ellos necesitan, no seguimos una tendencia. Esto es lo que nos hace ser tan reconocidos como una de las marcas del momento por los amantes de la última tecnología. Apple no tiene un largo historial de colaboración, lo cual está bien. Nosotros estamos en una posición más abierta y de colaboración, lo cual desarrolla la innovación para el beneficio de los jugadores. En Razer somos jugadores, lo cual nos sirven a nosotros en cierto grado. ‘Razer, para jugadores por jugadores’, ¿es ese planteamiento el motivo de fidelización de tantos usuarios?
No hay duda de que tenemos fans muy fieles, y pienso que en parte viene por la gente que trabaja en la empresa. Nosotros somos gamers. Jugamos los mismos juegos, hablamos el mismo lenguaje, afrontamos los mismos retos y somos apasionados en todo lo que hacemos. Dicho esto, la gente usa nuestros productos porque son los mejores del mercado. Todo lo que hacemos, cada dólar que gastamos, es para innovar nuestros productos, los que usan los jugadores para dominar la competición y tener un estilo de vida.
Hacemos productos que los jugadores quieren y necesitan, no productos que se fabrican para aumentar el beneficio en un negocio. Fuimos los primeros en crear el primer ratóngaming cuando aún no había mercado para ello. Hemos esponsorizado torneos incluso antes de que el streaming y las redes sociales los
MIN-LIANG TAN / Consejero delegado de Razer
“Nos llaman el ‘Apple del Gaming’, quizá por el estilo de vida que transmitimos”
“Nuestra misión es la mejora del rendimiento y la diversión de los jugadores”
Familia Razer, idó-nea para cual-
quier buen jugador que se precie. EE
Entrevistahicieran más visibles y viables. Cuando nadie había hecho un portátil con la portabilidad y potencia necesaria para disfrutar de los mejores juegos del momento, nosotros lo hicimos.
Nuestro compromiso con los jugadores nunca ha sido sensible -económicamente-, pero siempre ha sido un punto vital. Ya que somos jugadores dedicados a otros jugadores, estamos posicionados de forma única para hacerlo mejor que cualquier otra empresa. Ahora mismo estamos jugando a todos esos juegos para los que nuestros productos están diseñados. Y, de igual manera, los jugadores profesionales de los equipos de eSports que esponsorizamos hacen una prueba intensiva de nuestros productos para asegurar que funcionan a la perfección en escenarios reales. Por estas cosas otras compañías nos copian y otras desean trabajar con nosotros.
Siempre estaremos encantados de trabajar con otras empresas que deseen subir el listón de la tecnología para los jugadores -lo hacemos siempre-, siempre que haya un espíritu de solidaridad y desarrollo. El resumen de todo es que nuestros fans son fieles a nosotros porque nosotros somos fieles a los fans. ¿Qué ofrecen para que los ‘gamers’ escojan sus productos? Habiendo comentado anteriormente cómo es nuestra marca y su visión, diría que es la gran importancia que damos a nuestro I+D. Tenemos la mayor y mejor plantilla de ingenieros del sector, y eso es lo que asegura que los jugadores obtienen los mejores productos. No es solo una cuestión de calidad consistente, sino también identificar sus necesidades y dotarlas lo antes posible de una solución con el más alto nivel. También es sobredotar a los jugadores con
posibilidades de dónde elegir, pues tenemos una mayor variedad de ratones, teclados, auriculares y alfombrillas que cualquier otra empresa. El mercado de PCs está en caída libre y Razer sube cada vez más. ¿El futuro de la industria está en el ‘gaming’? No pienso que el mercado de PCs esté decayendo. GameSpot y otras webs han sugerido la tendencia opuesta, y que el mercado gaming en PC sigue creciendo de forma continuada. Pensamos que está resurgiendo, y de hecho, la consultora PwC anunció que en este 2016 las ventas en PC llegarán a los 29.000 millones de dólares, en comparación con los 28.000 millones en consolas. Y se espera que esta diferencia aumente. El segmento gaming está en alza desde hace tiempo, pues los consumidores desean productos especializados que les den la ventaja a la hora de jugar y competir. Los ‘eSports’ están madurando como un fenómeno global, ¿cómo se vive esta expansión desde dentro? En Razer hemos sido los pioneros en el apoyo a los eSports, y deseamos apasionadamente verlos crecer y triunfar. Queremos recompensar a todos los actores que ayudan en este campo, así como nutrir una base sólida en el que los eSports puedan desarrollarse. Hemos sido uno de los grandes apoyos del fenómeno desde sus primeros días, tanto con jugadores como ligas de todo el mundo, y seguimos estableciendo modelos de esponsorización en esta industria.
Los eSports se han desarrollado desde eventos de comunidades locales, que empezaron en salones de hoteles, hasta ser un espectáculo masivo y global.
MIN-LIANG TAN / Consejero delegado de Razer
El consejero dele-gado de Razer muestra uno de sus productos. EE
El equipamiento Razer garantiza las prestaciones de alta gama. EE
EntrevistaLas audiencias han crecido exponencialmente en estos últimos siete años, y donde la final del Campeonato del Mundo de League of Legends llegó hasta los 360 millones de horas visionadas. Incluso el montante total de premios ha aumentado de forma increíble, con un ejemplo en el torneo de DotA2 The International 6, donde se ha rebasado la marca de los 20 millones de dólares en premios. ¿Qué potencial tienen los ‘eSports’? Son masivos. Debido al dinero existente, el público cada vez realiza un consumo de contenido de eSports en mayor escala, sobre todo gracias a empresas como Twitch.tv, o ligas como la League of Legends Championship Series, o eventos como DreamHack, que crean un contenido excelente para los fans. A día de hoy hay infinitas oportunidades para sponsors -endémicos y no endémicos-, empresarios y creadores de contenido. Han abierto tiendas propias en EEUU, eclipsando incluso a Apple. ¿Cuál es su estrategia de distribución global? Confiamos en nuestra red de distribuidores regionales y empresas asociadas en toda Europa, quienes permiten hacer llegar nuestros productos a cualquier tienda física. Creemos firmemente que los jugadores van a poder ver la calidad y ventajas de nuestros productos con solo tocarlos. Esto es lo que hace que nuestras métricas de ventas en las RazerStores no se basan sólo en ventas, sino también en el número y calidad de los eventos que acogen y organizan. Esperamos poder expandir esta experiencia en Europa próximamente.
Sus principales productos están enfocados a jugar desde el PC. Por tanto, ¿cómo hacen frente al crecimiento de los videojuegos desde el ‘smartphone’? Nuestras raíces se encuentran en el gaming para PC, pero también tenemos un departamento de desarrollo móvil, con experiencia para lanzar apps en Android e iOS. Un buen ejemplo reciente ha sido el lanzamiento de RazerGo, una app que hemos sacado para Pokémon GO. El desarrollo de RazerGo se hizo al poco de salir el juego, y por parte de nuestros ingenieros, de tal forma que se podía comunicar con otros trabajadores a la hora de buscar pokémon por la zona. A los pocos días, nuestros ingenieros ya habían desarrollado versiones PC, Android e iOS. Siempre estamos buscando oportunidades para mejorar la experiencia móvil para todo el mundo. Han comenzado a lanzar ‘wearables’. ¿Buscan expandir el ‘universo gamer’ a todo el mundo o están sólo pensados para ‘gamers’? Los jugadores son deportistas, maridos, esposas, CEOs, estudiantes, músicos: gente que desarrolla diferentes estilos de vida. Por eso, nunca hemos creído que había un solo estereotipo de jugador y que la popularidad de la industria del videojuego rompe estas concepciones erróneas. ¿Es el jugador el ‘geek’ más exigente? ¿Radica ahí el cuidado de sus productos? Los jugadores son muy exigentes. Ellos quieren un producto que les haga mejores en el juego, que dure, que sea personalización y que luzca fenomenal.
MIN-LIANG TAN / Consejero delegado de Razer
“Creemos que no existe un estereotipo de jugador. Eso es un concepto erróneo”
“Nuestras ‘RazerStores’ ponderan el número y calidad de los eventos”
Aspecto de un teclado retroilumi-nado del fabrican-te Razer. EE
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EntrevistaLa mejor forma de ver todo esto ha sido con la colaboración de jugadores profesionales y le increíble feedback de nuestra comunidad, con lo que no lanzamos un producto hasta que esté perfecto. ¿Qué es lo que más busca el ‘gamer’: diseño, funcionalidad, experiencia...? Es una combinación de muchas cosas, y por ello le ofrecemos al jugador una variedad de opciones que nadie hace. Básicamente, los jugadores quieren un producto con un gran rendimiento, que se sienta excelente y con un gran aspecto. ¿Cómo se plantea y se realiza un diseño ‘made in Razer’? Siempre hemos contado con la opinión de los fans y la comunidad; además, tenemos a los mejores diseñadores e ingenieros del sector trabajando con nosotros. Creemos que hay que avanzar en esta industria, no importa el coste, por lo que creemos que tiene sentido compartir este conocimiento. Más allá del ‘hardware’, también tienen soluciones de ‘software’, ¿el objetivo es tener todo lo que necesite el ‘gamer’? Nuestra plataforma de software da un valor añadido a todos nuestros productos de hardware, de una forma a la que ninguno de nuestros competidores alcanza ahora mismo. Razer Synapse permite a los usuarios personalizar sus ajustes y apariencia de sus periféricos, y tener guardada esta información en la nube, pudiendo acceder a todo en cualquier lugar del mundo.También tenemos Razer Cortex, un conjunto de soluciones de software que permite mejorar el rendimiento del PC, notificar de ofertas especiales de juegos y otras ventajas. Además, tenemos GameCaster, que está diseñado para que cualquier persona pueda hacer una retransmisión en las plataformas de juegos, con un software fácil de configurar y usar. ¿Cuáles son los planes de futuro de Razer? ¿Dónde ve la compañía en cinco años? Nuestras inversiones en I+D nos permiten innovar continuamente en nuestras líneas de negocio, y más aún. Nuestro plan a cinco años es simple: dar a los jugadores aquello que cubran sus necesidades,
ya sea en PC, consolas, dispositivos móviles o allí donde se desarrolle la industria. ¿Cuáles son los mercados principales de Razer? ¿Cuáles son los planes de Razer para España? Nuestro negocio está dividido a partes iguales entre Europa, Asía y América, por lo que no tenemos un mercado principal. El gaming es un fenómeno global, y nuestro objetivo siempre ha sido proporcionar a los jugadores los mejores productos...; no importa dónde se encuentren. España es muy importante para nosotros. Hemos observado un crecimiento muy rápido de los eSports, con buenos equipos que buscan un posicionamiento internacional. Luego tenemos grandes eventos como Madrid Games Week o DreamHack Valencia, que siguen creciendo cada año. España es un mercado fuerte en el que hemos invertido y vamos a seguir invirtiendo en el futuro. ¿Cómo se atrae a los que no son ‘gamers’ para buscar Razer en las
tiendas? Nosotros desarrollamos productos para jugadores, que son muy buenos
conocedores de la tecnología actual, dentro de los consumidores de hoy. Los
progresos que hemos hecho en nuestros productos han sido los suficientemente
atractivos para el ojo de otro tipo de consumidores, como por ejemplo nuestros
propios interruptores de teclados mecánicos, que han tenido un gran impacto entre los
amantes de este tipo de producto. No obstante, seguimos ofreciendo teclados con los
interruptores Cherry Blue.
Para finalizar, y en clave más personal, ¿cuál es su videojuego favorito?
Ahora mismo me pillas cazando pokémon con otros trabajadores de la empresa, ya sea por la zona de
nuestras oficinas o allí donde voy de viaje. Aparte, estoy perdiendo horas de sueño jugando a Overwatch.
MIN-LIANG TAN / Consejero delegado de Razer
“Siempre hemos contado con la opinión de los fans para el diseño”
“Razer Synapse permite a los usuarios personalizar sus ajustes”
Modelo del nuevo portátil ‘Blazer Blade Gaming’. EE
© 2015 MARVEL & ABC Studios
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Prueba
LENOVO REINVENTA N o todo está inventado en la industria del móvil. Todavía hay margen para esperar algo más que una pantalla táctil encastrada en una mínima carcasa.
Lenovo ha puesto su creatividad en acción para ofrecer un dispositivo que cambia, crece y se enriquece con un puñado de accesorios. Todos ellos se instalan cómodamente en la parte trasera del terminal para añadir al teléfono prestaciones propias de una cámara de fotos compacta, un potente altavoz de sonido estéreo, un proyector de cine de 70 pulgadas. También se puede insuflar al smartphone nueva vida con la ayuda de power pack de hasta 22 horas de energía instantánea.
Todo lo anterior forma parte de la normalidad de la familia Moto Mods, la audaz propuesta del fabricante chino llamado a convertirse las próximas navidades en la revelación de la industria. De esa forma, los usuarios tendrán un nuevo argumento para renovar sus dispositivos al margen de las consideraciones tradicionales, como mejor pantalla, batería, procesador o cámara. Posiblemente lo que hasta la fecha se consideraba como elementos innovadores se convertirá en poco menos que una commodity. Es decir, la mayor parte de los móviles del mercado dispondrán de serie un conjunto de características comunes que pueden medirse en megapíxeles, miliamperios, megahercios o punto de impresión por pulgadas. Ante semejante escenario, Lenovo apuesta por romper moldes en el sector y abrir nuevos frentes de batalla. De la mano de la gama Moto Z, el gigante asiático ofrece un móvil tan atractivo como el de cualquier otro fabricante de alta gama, pero con la capacidad
El gigante chino apuesta por la audacia y la innovación con un ‘smartphone’ modular que rompe moldes en la industria A. LORENZO
LA TABLETA Y EL MÓVIL
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de poder transformarse a través de módulos. Entre los argumentos comunes con otras marcas, el Moto Z está fabricado con el
acero inoxidable y el aluminio que se utilizan en la industria aeronáutica militar. Es más fino que la mayor parte de sus competidores gracias a sus 5,2 milímetros de grosor, un peso de 136 gramos y una pantalla Amoled Quad de 5,5 pulgadas. La potencia del equipo es mérito del procesador Qualcomm Snapdragon 820, con sus 4 GB de RAM y los 32 GB de memoria interna, ampliables con cualquier tarjeta micro SD -de hasta 2 TB-.
La cámara del Moto Z está a la altura de las circunstancias con la óptica de 13 megapíxeles, foco láser y estabilizador óptico de imagen. La cámara frontal también asegura excelentes selfies con un gran angular, 5 megapíxeles y flash frontal. El nuevo equipo que estos días llega a las tiendas no tiene nada que envidiar a los dispositivos capaces de resistir salpicaduras o humedades, ni tampoco a los que incorporan un lector de huella dactilares para elevar la seguridad y privacidad. La batería es otra de sus fortalezas, con capacidad para resistir 24 horas de actividad, con la ventaja de que su cargador TurboPower permite obtener 8 horas de uso de batería con apenas 15 minutos de conexión a la red eléctrica.
Lo descrito hasta el momento de móvil está bien. Está muy bien, incluso, pero viene a ser un poco más de lo que la industria ya ofrece en el segmento de mercado de mayor exigencia. Sin embargo, el elemento diferencial reside en la referida
capacidad modular del equipo, con accesorios que se conectan al móvil en la parte trasera con la ayuda de unos imanes y con un diseño Plug & Play. Se instala y ya funciona, sin tener que resetear o apagar el smartphone. Por ahora se puede transformar el Moto Z en una cámara Hasselbad, un altavoz JBL, un proyector o un power pack. Pero, además, en los próximos meses, la compañía añadirá a la familia otros elementos que cambiarán la forma del uso del móvil.
Igual que propone una revolución con los smartphones, Lenovo pretende impulsar el mercado de tabletas para que lo que hasta ahora se considera la segunda pantalla pase a convertirse en la primera. Para ello, el fabricante facilita a los usuarios la creación de documentos, imágenes, notas… Es decir, sugiere que la tableta no solo sea un cómodo visor para el consumo de contenidos, sino también una poderosa herramienta de generación de los mismos. El objetivo consiste en añadir la productividad propia de los ordenadores personales a la versatilidad y comodidad innata de las tabletas. En ese empeño, entre otros detalles, Lenovo descubre las prestaciones del bolígrafo real, para tomar notas, dibujar, editar fotografías o diseñar bocetos con extraordinaria agilidad. Ese accesorio no sólo tiene tinta, sino también una tecnología de detección de ángulo de escritura de extraordinaria precisión, baja latencia y sin consumo de energía. Para redondear la jugada, el fabricante añade un teclado completamente táctil, con vibración al tacto, que se puede activar o desactivar a conveniencia.
EE
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La carcasa del móvil adquiere nuevo valorLenovo propone algo parecido a lo que en su momento supuso el nacimiento de la pantalla táctil o las aplicaciones móviles. A grandes rasgos, su revolución aporta nuevas prestaciones a las carcasas traseras de los móviles.
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Prueba
SONY RENUEVA
L os tres criterios principales que marcan la decisión de compra de un smartphone son la cámara, el diseño y la batería. Vamos a respetar ese
orden para describir lo que ofrecen los dos nuevos modelos de Sony, la renovación de la familia Xperia: el XZ y el X Compact. Tras su presentación a principios del mes de septiembre en la última feria IFA de Berlín, acaban de salir al mercado: el primero desde 699 euros y el segundo por 499 euros.
La cámara es precisamente uno de los principales valores de ambos terminales. Los dos comparten un nuevo triple sensor en su cámara principal de 23 megapíxeles. De la familia X toman prestado el autofocus híbrido predictivo, que nos permitía enfocar un objeto y mantenerlo enfocado todo el tiempo, por mucho que éste se moviera -especialmente pensado para niños, mascotas...-. Ahora, al sensor habitual que los móviles Xperia importan de las cámaras Alfa se unen también el sensor Exmor RS, para obtener ese enfoque de alta velocidad (0,6 segundos) y el sensor láser AF, que se ocupa de medir la distancia a la que se encuentra el objeto para conseguir fotos más nítidas, incluso en condiciones de baja luminosidad. El tercero de los sensores, el RBGC-IR, se encarga del color, ajustando las tonalidades para hacerlas lo más reales posibles. La cámara
Los dos últimos modelos de la firma japonesa, el ‘XZ’ y el ‘X Compact’, llegan a las tiendas presumiendo de triple sensor en su cámara principalC. B.
delantera, de 13MP para el XZ y de 5MP para el X Compact, están especialmente pensadas para los autorretratos o selfies. El XZ, además, trae gran angular de 22mm/90º y grabación de vídeo en formato 4K. Ambas cámaras importan también de las cámaras de acción Handycam de Sony el sistema de estabilizador de imagen, para reducir las vibraciones en vídeo.
Manteniendo ese orden del principio, si vamos al diseño, lo primero que tendríamos que fijarnos es en su pantalla -de 5,2’ en el XZ y de 4,6’ en el X Compact-, que es Full HD en el primer caso y HD en el segundo. Para hacerla más resistente se ha elegido el cristal Gorilla. Esta vez, se ha optado por perfiles y cantos más redondeados y por colores que en el caso del XZ son el Blue Forest, Mineral Black y Platinum, que aportan un toque de sofisticación propia de la clase premium. El hermano pequeño llega en el clásico blanco cerámico, el Mist Blue y el Universe Black. Mientras, el X Compact, por su tamaño, es mucho más manejable con una sola mano, en el caso del XZ, con esas formas redondeadas y su delgadez, comprobamos que puede haber más riesgo de que se nos resbale al encenderlo. Ambos traen lector de huellas dactilares para desbloquearlo en el canto.
LA FAMILIA ‘XPERIA’
Los colores del ‘XZ’: Forest Blue,
Mineral Black y Platinum. EE
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Prueba
El tercer criterio, la batería, también presenta novedades. Al margen de los miliamperios (2.900 y 2.700), aquí se ha optado por el nuevo sistema de carga ultrarrápida tipo C, así como por un software que se ocupa de administrar las reservas de forma inteligente. De esta manera, a través de la aplicación Battery Care nos comentan en Sony Xperia que podemos llegar a doblar la vida útil de la batería. Esta herramienta aprende de nuestros hábitos de uso y evita las cargas innecesarias, “dejando siempre la batería del teléfono al 90 por ciento de carga y el 10 por ciento restante se complementará únicamente cuando sea necesario”. Otras dos apps nos irán dando consejos para sacar el máximo partido al dispositivo (Xperia Tips) y también harán limpieza del caché que no necesitamos (Smart Clear) para optimizar su rendimiento.
En su interior, los dos terminales se nutren de los procesadores Snapdragon: el 820 para el XZ y del 650 para el X Compact. Ambos llevan CPU de 3GB de memoria RAM y almacenamiento interno desde 32 GB. E XZ también es resistente al agua y al polvo, algo que Sony se reserva para su buque insignia.
Los primeros en reser-var el ‘XZ’ en España se hicieron con estos auri-culares ‘BluetoothMDR-XB950’ que Sony vende en su tienda por 200 euros. EE
Ambos modelos ya están disponibles: los ‘XZ’ -a la izquierda del todo- por 699 euros y el ‘Compact’ por 449 euros.
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Startups
NACE LA ESPAÑOLA CLOOBING,
EL ECONOMISTA
EE
EL NUEVO SITIO PARA LA RESERVA DE INSTALACIONES DEPORTIVAS
L os aficionados al deporte tienen motivos para guardar entre sus sitios web favoritos la dirección de cloobing.com, un servicio que tiene todos los
ingredientes para convertirse en una de las revelaciones del año. El nacimiento de la criatura se produjo el pasado 5 de octubre, fecha en la que inició su actividad la startup española Cloobing con el objetivo de facilitar la reserva de instalaciones deportivas y bonos de gimnasios con más de 3.200 centros en España. La idea pretende convertirse en el booking de los deportistas españoles, ya que ofrece información pormenorizada sobre horarios y precios de todos sus servicios, opiniones y valoraciones de otros deportistas, así como consultas sobre la disponibilidad de las pistas y acceso a descuentos en diferentes disciplinas. Todo resulta fácil, sencillo, práctico y eficaz. Pero además de la rapidez y agilidad, Cloobing también proporcionará mejores precios a sus usuarios.
El proyecto, lanzado por Javier Sanz, consejero delegado y fundador del Grupo ADSLZone, y de Borja Rodríguez, cuenta con el apoyo de otros inversores privados, que en conjunto han invertido más de 200.000 euros. Cloobing dispone de un portal web donde el usuario simplemente deberá elegir el deporte y la localización donde quiere realizarlo y la aplicación le mostrará automáticamente todos los centros deportivos disponibles a su alrededor. Cloobing es una aplicación móvil nativa diseñada para los usuarios que disponen de dispositivos con el sistema operativo Android. En las próximas semanas llegará también para iOS.
Según explican los responsables de la startup, el objetivo de Cloobing consiste en “facilitar la reserva de instalaciones deportivas” en aquellos centros que estén dados de alta en la plataforma. Para ello, la empresa ofrece un software de gestión gratuito para que los clubes puedan gestionar su actividad diaria y así ofrezcan a los usuarios la disponibilidad de sus pistas en tiempo real. Cloobing también ofrece un directorio con toda oferta deportiva en una zona geográfica concreta con el objetivo de informar y ayudar al deportista a elegir el centro que más se adecúa a sus necesidades. En la actualidad,
Cloobing permite reservar hasta 80 campos de golf y en los próximos meses los usuarios podrán reservar en tiempo real decenas de pistas de pádel repartidas por todo el territorio nacional, así como contratar bonos de gimnasios en multitud de centros asociados. ¿Verdad que ya ha guardado esta dirección entre sus sitios favoritos?
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E s clave fomentar una colaboración más estrecha entre corporaciones y startups por considerarlo el motor para un mayor desarrollo de la
productividad y el bienestar de todo tipo de empresas, independientemente de su tamaño, sector al que pertenezcan o estructura.
¿Por qué? Porque creemos que ambos mundos tienen mucho que aprender el uno del otro en lo que concierne a la innovación, a los procesos y al diseño de la organización.
Estamos plenamente convencidos de que la transformación digital parte de la liberación de la productividad, ya que la tecnología actúa como desintermediadora en los diferentes eslabones de la cadena de valor a la vez que empodera al cliente como nunca antes se había visto. Estos dos cambios, que son profundos pero al tiempo sutiles, pueden variar el rumbo de los sectores en un periodo de tiempo muy breve.
No obstante, el éxito de esta transformación digital depende a largo plazo de su diseño organizacional. Para establecer una nueva ventaja competitiva y sostenible en esta era digital es fundamental responder a estas tres preguntas: ¿Cómo trabajar?, ¿cómo organizarse? y ¿cómo liderar? Las startups tienen
buenas lecciones que compartir en lo que respecta a estas tres respuestas. Una aceleradora corporativa es sobre todo una forma estructurada de
canalizar la innovación hacia una gran empresa, pero al mismo tiempo un mecanismo que puede facilitar y promocionar un cambio cultural. En realidad, una corpaccelerator interna es más una forma de pensar que un espacio físico: se trata de un mecanismo que hace que la empresa madura esté expuesta a la velocidad y flexibilidad de las startups y puede provocar un impacto positivo en los procesos internos de la corporación, a la vez que optimiza la innovación y el talento. La aceptación de la innovación e ideas es un valor añadido.
El papel de los patrocinios La colaboración entre las grandes corporaciones ha llegado para quedarse. Las cifras así lo demuestran. Según el European Accelerator Report 2015, los patrocinios de corporaciones juegan un papel clave en la generación de ingresos en la aceleradora: el 56 por ciento afirma basarse en el patrocinio de corporaciones en el corto plazo, y el 43 por ciento, en el largo plazo. Y estas cifras no van a parar de crecer en los próximos años.
Alberto Díaz CEO de Digital Migration Partners
Tribuna
Las ‘startups’ y las multinacionales tienen mucho que aprender unas de otras en innovación, diseño de procesos, organización... Fomentar la colaboración entre ambos mundos es algo clave
Aceleradoras corporativas, el nuevo motor de las grandes compañías
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Tribuna
ISTOCK
una herramienta de relaciones públicas para mejorar la imagen de la compañía. De hecho, desde Digital Migration Partners pensamos que externalizar la aceleradora corporativa en un modelo plug&play no proporcionará los resultados deseados en términos de transformación digital, especialmente a nivel organizacional. Un nivel de implicación más intenso, internalizado, incluso emocional, parece un enfoque más razonable para las empresas que verdaderamente estén dispuestas a realizar una transformación y no vean a las startups como meros proveedores, sino como compañeros de viaje. La mentorización interna de calidad se convierte pues en un activo fundamental y se aleja de la comoditización progresiva de la transmisión de fundamentos básicos de negocio a las startups.
El resultado final de una colaboración estructurada adecuadamente entre startups y corporaciones debe ser un win-win para las dos partes. Las startups tienen la oportunidad de construir activos todavía más sólidos -tales como conocimiento de industria, escalabilidad o financiación, entre otros-, mientras que las corporaciones pueden internalizar innovación, nuevas formas de trabajo o talento con perspectivas distintas del negocio.
¿Cómo? Creemos que son muchas las sendas que conducen a la transformación digital, desde fusiones y adquisiciones hasta spinoffs, a la par que se ponen en marcha medidas desde el punto de vista de las capacidades o los procesos. Creemos que las aceleradoras corporativas son un gran medio para impulsar la innovación y consolidar una cultura más orientada a lo digital.
Los pasos que hay que dar Como consecuencia de este trabajo, hemos llegado a la conclusión de que se requieren determinadas condiciones para que una aceleradora corporativa transforme de manera eficaz una organización. Una aceleradora corporativa sólo podrá ejecutar este tipo de transformación en una corporación si es una iniciativa con el debido apoyo del consejo y el equipo ejecutivo, si está estratégicamente alineada con la propia compañía, con el apoyo externo de asesores que conozcan el negocio de la corporación, así como la cultura interna. Una aceleradora corporativa no cumplirá su potencial transformador si es percibida como un mero vehículo financiero para obtener un rédito a su inversión -aunque podrían tener estas inversiones un retorno positivo- o como
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Reportaje
EL NUEVO RITMO DE LAS MEJORES
H ay en juego 415 millones de euros a invertir en proyectos tecnológicos. Es el capital que manejan Orange Publicis Ventures -con una capacidad de
inversión anual de 300 millones- y Orange Digital Ventures -con otros 115 millones-. A recibir una porción de esa tarta aspiran las startups de medio mundo.
En 2013, Orange creó Orange Fab en Silicon Valley. Desde entonces, la iniciativa ha beneficiado a 180 firmas tecnológicas y se ha extendido en doce sedes en Francia, Polonia, Israel, Japón, Corea del Sur, Taiwán, Costa de Marfil, Senegal, Jordania y también en España. El objetivo de esta iniciativa, nos cuentan desde la operadora de telecomunicaciones, es “dinamizar y acelerar el emprendimiento digital a través del apoyo a nuevas startups, a las que ayuda a acceder más rápidamente a sus mercados”.
Para cualquier emprendedor que esté pensando en cómo dar forma a su idea, en la manera de convertirla en proyecto, no siempre el dinero es lo más importante. Sabedores de esta realidad, desde Orange ofrecen sesiones de asesoramiento, espacios en los que trabajar y, quizá lo más importante, acceso a la red de contactos de la operadora, tanto en el país de origen, como internacionalmente. Tres iniciativas españolas acaban de sumarse a ese sistema
Tres proyectos tecnológicos españoles -Momit, Iomando y Sensovida- entran en el cotizado ‘Orange Fab’, creado en 2013 en Silicon Valley. Hasta la fecha, ya ha acelerado 180 ideasFABIÁN CABELLO
‘STARTUPS’
de apadrinamiento que tiene una duración inicial de tres meses. Una vez finalizado ese tiempo de aceleración, las startups seleccionadas podrán asistir al International Demo Day, que la operadora organiza en París. Allí tendrán la oportunidad de mostrar y promover sus productos y servicios a empresas e inversores, entre ellos los fondos de inversión Orange Publicis Ventures -gestionada por Iris Capital- y Orange Digital Ventures -iniciativa de Orange para la inversión en startups-.
Si algo tienen en común los tres proyectos españoles que han resultado elegidos es su capacidad para usar la tecnología para monitorizar el hogar, un área en el que, según comentan desde Orange, la compañía quiere apostar fuerte en los próximos años. Echemos un rápido vistazo por los objetivos de cada uno de ellos.
Momit. La idea de estos emprendedores, desde que se constituyeron en enero de 2012 en el madrileño Paseo de la Habana, es convertir el sistema de climatización que tenemos en casa en un dispositivo inteligente. El objetivo final: ser más eficientes, más respetuosos con el medio ambiente y, de paso, ahorrarnos hasta 70 euros anuales en la factura de la luz. Una serie de
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para que el administrador pueda autorizar, editar o eliminar a distintos usuarios en cualquier momento desde la propia aplicación en el dispositivo móvil.
Sensovida. El tercer proyecto viene a paliar un problema social de primer nivel: la atención a los mayores. La población envejece a marchas forzadas, cada vez vivimos más y el nivel de dependencia aumenta. Por todo ello, proponen un sistema de sensores que sólo necesitan ser enchufados para que obtengamos en tiempo real la situación de esa persona que nos preocupa que esté sola. Digamos que va un paso más allá de los clásicos sistemas de teleasistencia. Aquí no será necesario esperar a que el mayor apriete ningún botón de emergencia, porque podremos ver si está descansando, si ha tenido algún tropiezo... Desde la web de estos emprendedores españoles se nos ofrecen tres posibles casos de uso. El primero sería un mayor que vive solo y que se encuentra en perfecto estado pero que, ante cualquier emergencia, prefiere prevenir. El segundo podría ser una persona con primeros síntomas de Alzheimer que puede seguir llevando una vida normal mientras un familiar lo cuida de forma remota. El tercer caso sería el de los familiares, que pueden seguir trabajando, haciendo sus vidas, con la tranquilidad de que la aplicación específica les avisará al móvil de cualquier incidencia.
termómetros inteligentes, ayudados de un control remoto desde el móvil, permiten un manejo más eficiente, marcando también límites a esa facturación.
Iomando. En este caso, seguimos hablando de smart home y de domótica, con la atención puesta en los accesos. Se trata de un sistema que permite la apertura y control de puertas y garajes, y que puede ser utilizado tanto en el ámbito residencial como en el profesional. Este sistema hace posible una gestión desde la nube de permisos de acceso y puede proporcionar información en tiempo real de quién está accediendo en cada momento al domicilio o a la empresa. Su meta, aparte de la seguridad, es que no volvamos a preocuparnos de si las llaves se quedaron en casa. Prometen máxima seguridad porque Iomando no se copia ni se transfiere y, en caso de pérdida, se puede actuar al momento. También defienden su comodidad -ya no habrá tarjetas, llaves ni mandos- y el ahorro que nos supondrá: se pueden conseguir estos servicios “por mucho menos de lo que vale un mando para el garaje”, nos avisan. Para poder utilizarlo, es necesario instalar la centralita iobox, activar a los usuarios en el panel de control sobre quién puede entrar en cada momento y hasta qué dependencias... A partir de ahí, Iomando se apoya en la tecnologia de la nube
En la página anterior, pantalla-zos del funcionamiento de la
aplicación de Iomando. En esta página: 1. Momit se propone convertir en inteligente cual-
quier elemento de la casa. 2. Foto de familia de los
emprendedores elegidos para formar parte de la iniciativa
‘Orange Lab’. 3 y 4. Esquema y pantallazo de las aplicaciones
Momit y Sensovida. EE
Reportaje 2
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Reportaje
‘CELESTINOS VIRTUALES’ PARA ENCONTRAR PAREJA
Tres de cada cuatro ‘singles’ ven en las ‘apps’ de contactos tipo Happn, Tinder o Meetic la mejor manera para conocer gente frente a las redes sociales (45%) o el WhatsApp (21%) C. B.
-O ESPANTAR AL PERSONAL-
GETTY
Reportaje
L as aplicaciones de citas -léase Happn, Tinder, Meetic...- están en todas las salsas. Basta sacar el tema de conversación en una reunión de amigos y que
la gente esté dispuesta a contar batallitas para que las risas estén más que aseguradas. Hay aventuras y experiencias para todos los gustos. También grandes historias de amor, claro que sí, ¿por qué no?
Lo cierto es que, según una encuesta llevada a cabo por Happn, el 75 por ciento de los singles prefiere este tipo de herramientas para conocer a gente frente a las redes sociales (45 por ciento) o el WhatsApp (21 por ciento). Hay que tener en
1 El/la que tiene mono de espejo: este es, sin duda, uno de los
perfiles más comunes que cualquiera se puede encontrar a la hora de usar una app de citas: los amantes de hacerse fotos a sí mismos a través de un espejo. En su defensa hay que decir que no siempre es fácil conseguir un buen selfie con el móvil. ¿Será que no tiene a ningún amigo que le haga un retrato en condiciones?
2 Los/las adictos a la adrenalina: puenting, paracaidismo,
descenso de aguas bravas, escalada… La lista de aventuras extremas es larga y nada parece frenar a esta persona. ¡Estate preparado para arriesgar tu vida desde la primera cita! Además, a saber si es él/ella, porque con tanto casco y parafernalia que suelen llevar puestos...
3 El/la amante de los animales: ¿A quién no le gusta achuchar
a un cachorro, un hámster, un cordero, una cobra o, por qué no, la opción más vista sobre todo en hombres, un pez fangoso y húmedo recién pescado?
4 El/la groupie: es muy normal encontrarse a este tipo de
camaleón social cuando conocemos a gente vía app de citas. A él o ella le encanta publicar fotos en conciertos, quedadas masivas, comidas multitudinarias… y nunca se sabe con exactitud quién es…
5 El amigo/a de los niños: esa persona que cuelga una foto
en la que sale con un niño adorable y enternece el corazón de quien lo ve… hasta que se da cuenta de que el niño no es suyo, sino que solo lo utiliza para su foto de perfil. Es pasar de usuario enternecedor a manipulador en pocos segundos…
cuenta que solo Happn cuenta con 800.000 usuarios dentro de nuestro país -22 millones en el resto del mundo-. Según nos comentan sus responsables en España, cada día se apuntan 1.500 nuevos usuarios a la plataforma en nuestro país.
Para los novatos en el tema, diremos que -con ligeras variantes de una app a otra- el proceso es muy sencillo. Basta registrarse -normalmente a través de una red social-, elegir unas fotos que servirán como nuestra carta de presentación y, si estamos muy creativos, escribir alguna frase ingeniosa que nos describa. A partir de ahí, ya podemos ver los perfiles de usuarios del sexo, edad y proximidad
Reportajedeseados. Sólo si nosotros indicamos que nos gusta un perfil y si a esa persona le ha pasado lo mismo con el nuestro se producirá el emparejamiento -conocido como match-. Entonces, habrá llegado el momento de empezar a chatear de cara a una futura cita. En el caso de Happn, creada en Francia a principio de 2014, utiliza la geolocalización para que podamos reencontrarnos en el terreno virtual con aquellas personas que nos hayamos cruzado en la vida real y que no nos hayamos atrevido a entablar conversación e intercambiar números de teléfono.
Una vez dada esta rápida explicación sobre el funcionamiento de estas apps y
del fenómeno que representan -del que ya nos hemos ocupado en otras ocasiones en esta revista- esta vez queremos hacer un repaso por los perfiles más habituales. Los chicos de Happn han recopilado imágenes y han hecho un pequeño y desenfadado estudio para ilustrar los perfiles más habituales en estas aplicaciones. Es la manera más recurrente que tienen de presentarse sus usuarios. Serían las estrategias -muchas de ellas manidas- que utilizan ambos sexos para atraer al contrario. Como si de un baile de cortejo se tratara, pero esta vez virtual y estático, para seducir -o repeler al que está al otro lado de la pantalla-.
6 Los/las que no muestran la cara: estos usuarios no es que
no quieran mostrar la cara -a veces sí- ni tampoco es que le den más importancia al interior, sino que son los que enseñan sólo una foto de su cuerpo. A no ser que seas un culturista, no es la manera ideal de gestionar el perfil.
7 El chico/a malo/a: oscuras y hostiles fotos combinadas con
una actitud peligrosa. En verdad, todo el perfil da la sensación de que esa persona está gritando que te alejes de ella. Por lo tanto, uno puede preguntarse qué hace realmente en una aplicación para conocer gente, ¿verdad?
8 El/la personaje de dibujos animados: un perfil con el que
probablemente se haya cruzado cualquier usuario de Happn es aquel que sólo muestra imágenes de dibujos animados. Pero, aunque a muchos les encantaría conocer a los Looney Tunes o a Batman, no funciona muy bien a la hora de encontrar a esa persona especial que acaba de fijarse en ti en la calle y que revisa su timeline buscándote con desespero.
9 El/la maniaco/a de los entrenamientos y el fitness: El
perfil de estos usuarios está plagado de selfies desde el gimnasio y entrenando. Si quieres que este tipo de usuarios te preste atención necesitas saber cosas como cuál es el mejor batido de proteínas, todos los tipos de ejercicios o la terminología específica de los mismos, o si no estarás fuera de onda.
10 El/la romántico/a centella: parecen el flechazo perfecto,
que la química fluye al instante, y suelen decir frases pastelonas tales como “nunca he sentido esto por alguien antes” y te prometen un mundo lleno de flores y bombones. Pero un consejo: espera a quedar en la vida real para ver si los cumplidos son recíprocos, ya que a veces hay sorpresas -agradables y desagradables, por supuesto-.
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L levamos unos años oyendo hablar de cómo el Big Data nos rodea y nos hace la vida más sencilla: todo lo que tenemos a nuestro alcance es capaz
de recoger datos que, analizados correctamente, pueden incluso predecir acciones, ya sea un impulso de compra o hasta un delito. Lo que parece que no tenemos en cuenta es que esos miles de millones de datos que generamos cada segundo deben ser almacenados en algún lugar para poder ser analizados y, de la misma manera, deben ser fácilmente accesibles para poder tomar las decisiones en tiempo real. Tal vez no importe mucho si proponemos un modelo de coche a un cliente dudoso a lo largo de la semana, pero en el supermercado las ofertas personalizadas deben ofrecerse en tiempo real para que el comprador pueda beneficiarse de ellas y lo fidelicemos; o más aún, en el caso de un delito -como por ejemplo la firma fraudulenta de una solicitud de crédito-, nadie puede esperar ni siquiera dos horas para evitarlo.
Cada mes, los mil millones de teléfonos móviles que hay en el mundo generan 18 exabytes de datos. Si pensamos en los sensores que utilizamos para hacer real el Internet de las Cosas, dispositivos para controlar la salud por ejemplo, los datos se pueden multiplicar fácilmente. De hecho, IBM estima que para 2020 se
generarán 44 zetabytes (44 trillones de GB) debido al uso de este tipo de dispositivos. La cuestión es clara: ¿dónde y cómo almacenar tantos datos? Y el reto es obvio: ¿cómo poder procesar tanta información en tiempo real? Sin duda, los avances que nos sorprenden día a día en el mundo de la tecnología habían dejado atrás al subsector del almacenamiento… hasta la aparición del flash en el mercado corporativo.
Multiplicar por cinco la capacidad Y es que gracias a las tecnologías flash, se puede almacenar hasta cinco veces más datos en el mismo espacio, pero con tan sólo el 4 por ciento de consumo eléctrico. Mientras que los sistemas tradicionales de almacenamiento funcionan en la empresa como en casa -como si se tratara de CD normales, pero en cantidades ingentes-, el almacenamiento flash recoge los datos directamente en un semiconductor. En el mercado del consumo lo podemos ver ya en móviles o en algunos PC, pero hacía falta que llegara al mundo empresarial, donde las necesidades de almacenamiento crecen exponencialmente.
Según las organizaciones que ya han apostado por el flash en sus sistemas
José Concepción Country manager de Pure Storage España
Tribuna
Los avances que nos sorprenden a diario habían dejado atrás el subsector de la memoria, algo fundamental para gestionar las ingentes cantidades de datos que queremos analizar
‘Flash’ o cuando por fin innovó la tecnología de almacenamiento
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que ofrece de sacar el mayor partido a la explosión de datos que vivimos en la actualidad -con la aparición del cloud computing y la virtualización, el incremento de datos precisa de sistemas de mayor rendimiento, potencia, rapidez en el acceso y eficiencia, y sólo flash puede conseguirlo-. Además, gracias al rendimiento que permite el almacenamiento flash, las empresas consiguen un mejor acceso a los datos y pueden procesar más transacciones, de manera que el negocio puede ser más competitivo. Con la rapidez con la que se ha desarrollado esta tecnología, los costes de flash no son tan altos como en sus inicios -especialmente si tenemos en cuenta los métodos de compresión o reducción de datos- y, sobre todo, cada vez es más sencilla de utilizar. Sin duda, en los próximos años, las aplicaciones empresariales más importantes dejarán de estar almacenadas en discos duros y los usuarios privados disfrutarán cada vez más de las memorias flash debido a la proliferación de smartphones y tabletas. De hecho, son los consumidores los verdaderos impulsores de la tecnología flash, ya que quieren acceder a los datos para hacer su trabajo más sencillo, igual que lo hacen en su vida privada cuando acceden a las búsquedas de Google o Facebook en sus portátiles con memoria SSD o en sus móviles.
de almacenamiento, las mejoras en escalabilidad, rendimiento y facilidad de uso han provocado que la mayor parte de los proyectos de prueba pasen a convertirse en estrategia global de la empresa: es decir, las organizaciones acceden a probar la tecnología flash en alguna de sus estructuras, pero pronto reciben resultados que les animan a confiar solamente en este tipo de tecnologías para todos sus proyectos. Y es que los sistemas flash eliminan la latencia de rotación de los sistemas tradicionales, por lo que el centro de datos mejora la entrega en entornos virtualizados y en las cargas de trabajo para almacenar Big Data.
De LinkedIn a un equipo de Formula1 Empresas de todos los sectores ya utilizan este tipo de tecnología para el almacenamiento con el objetivo de acceder rápidamente a la información que generan sus sistemas: LinkedIn, por ejemplo, que precisa de tiempos de respuesta muy rápidos para sus más de 400 millones de usuarios y que, de hecho, se están reduciendo hasta los dos milisegundos, sin perder de vista que almacena y gestiona cada día volúmenes de datos crecientes a la vez que reduce las inversiones en infraestructura y el impacto medioambiental; la tienda de ropa Kiabi, que tenía que hacer frente a un incremento constante de datos de todo tipo porque el gran volumen de información gestionado suponía un mayor tiempo en el procesamiento automático de operaciones y la imposibilidad de escalar nuevas aplicaciones por la necesidad de incrementar el número de operaciones de entrada/salida por segundo (IOPS) y que gracias a la tecnología flash han reducido un 85 por ciento los tiempos de procesamiento -lo que antes tardaban 24 horas en hacerse ahorase consigue en sólo 4 horas-, se ha simplificado la gestión del almacenamiento y, además, ahora es posible escalar y añadir nuevas apps para acompañar las necesidades de negocio sin temor a tener o no capacidad de procesamiento suficiente; o incluso el equipo de Formula1 Mercedes AMG Petronas, para el que el éxito depende de tomar decisiones en milisegundos y que tiene que analizar los miles de datos y parámetros que llegan desde distintos sensores y dispositivos de telemetría dentro de sus vehículos, por lo que contar con una tecnología que no sólo reduce el tiempo de análisis, sino que incrementa hasta 88TB la capacidad de almacenamiento, es crítico y con la tecnología de almacenamiento flash han conseguido acelerar el tiempo de análisis de datos en cada vuelta -hasta un 35 por ciento más rápido-.
En definitiva, flash se ha convertido en el gran impulsor de la tecnología de almacenamiento para empresas de todos los tamaños debido a las posibilidades
Seguridad
¿SU CONTRASEÑA
P or lo pronto, y antes de seguir leyendo, hágase el favor de cambiar la contraseña de su correo electrónico. Puede hacerlo ya mismo. Y,
por lo que más quiera, no ponga ni el número de su móvil, ni su fecha de nacimiento, ni el nombre de su pareja, hijos o mascota. Tampoco confíe en el mismo password que comparte en la mayoría de sus redes sociales. Hecho lo anterior, no crea que su privacidad online está a salvo, pero menos es nada. Recuerde que la seguridad absoluta en Internet no existe, pero todo lo que sea complicar el acceso a los malhechores puede resultar suficiente para eludir cientos de amenazas latentes. La gran mayoría de los internautas utiliza la misma contraseña -o con leves variaciones- en la mayoría de los sitios que se lo demandan. Por lo tanto, basta con que la clave quede al descubierto en una ocasión para que el agujero se extienda por el resto de sus sitios, incluidos aquellos en la que se pueden realizar compras dentro de las aplicaciones.
El último sobresalto global se produjo a finales del pasado septiembre, cuando
El sitio web ‘Hesidohackeado.com’ permite a los usuarios verificar si su identidad está a salvo de fugas de datos y malhechores. En el peor de los casos conviene cambiar la contraseña del correo ANTONIO LORENZO
HA SIDO VULNERADA?
ISTOCK
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SeguridadYahoo! admitió que su plataforma sufrió hace dos años el robo de información asociada con, al menos, 500 millones de cuentas. Según la puntocom, la información robada incluiría nombres, direcciones de correos, números de teléfono, fechas de nacimiento y contraseñas. Al parecer, quedaron a salvo los datos de tarjetas de crédito o de cuentas bancarias. Que su email figure en el listado hackeado puede ser relativamente probable. Para comprobar si su identidad online está comprometida, basta con acudir a ciertas herramientas que ofrecen este tipo de información. Ahora bien -y perdone la insistencia- antes de realizar esas pesquisas debe cambiar el password de su correo.
Entre los sitios más populares para consultar este tipo de riesgos se encuentra hesidohackeado.com, iniciativa del analista de sistemas José María Chia, especializado en Social Media y consejero delegado de Pirendo. El propio autor de la web se define como “experto en software libre y en todo lo relacionado con la automatización de la información”. También asegura que no almacena los emails consultados. Su web es capaz de “comprobar anónimamente si la dirección de email se ha visto comprometida en alguna ruptura de seguridad”. En ese empeño, el servicio ha registrado hasta el momento 75.353 fugas capturadas, “tras monitorizar en tiempo real las webs de subida de texto, incluida la deep web”, explica el propio autor. “Cuando unos atacantes comprometen la seguridad de un sitio web y consiguen realizar una fuga de datos suelen aparecer extractos de la información en sitios donde se permite publicar datos anónimamente. Al monitorizar sitios de este tipo conseguimos estar al tanto de las filtraciones de emails según se vayan produciendo, lo que nos servirá de ayuda a la hora de mitigar el daño que podría ocasionar a nuestra privacidad una filtración de esta naturaleza”, explica Chia. De esa forma, “al comprobar la dirección de correo en nuestra base de datos consultaremos entre
www.hesidohackeado.com y elaboración propia.
Cada uno de estos sitios han sido puestos a disposición pública por los propios atacantes o los afectados a través de diversos sitios web.
elEconomista
Fugas de datos más voluminosasVerificadas por hesidohackeado.com. En millones de direcciones de emails
Yahoo
MySpace
Adobe Users
Badoo
VKontakte
Dropbox
Tumblr
Zoosk
Imesh
Fling
Last.fm
Ashley Madison
500,0
359,4
159,7
152,4
111,6
81,4
68,4
66,9
52,5
49,4
40,7
37,1
30,8
Tianya
Mate1.com
Neopets.com
R2Games
000webhost
Taobao
Dodonews
7k7k
Ispeak.cn
Expresspigeon
Uuu9
28,5
27,3
26,8
21,6
16,6
14,9
14,4
11,7
9,1
9,0
9,0
7,4
todas las que llevamos capturadas de estos sitios y entre las obtenidas del resto de filtraciones de seguridad que sí han sido verificadas”. En el caso de que
la dirección de correo diera positivo, “no significa que su seguridad haya sido comprometida, ya que se utiliza un proceso automático y
siempre necesitará una revisión por parte de un ser humano para asegurarse al cien por cien”.
Otra web que realiza una actividad similar de rastreo de vulnerabilidades es haveibeenpwned.com, realizada por Troy Hunt, directivo de Microsoft. Ahora bien, ciertos expertos en
seguridad desconfían de otros servicios parecidos, como Isleaked.com, ya que no ofrece plenas garantías.
Una vez concienciado sobre la imperiosa necesidad de cambiar regularmente de contraseña, procure ser original y no utilice las más
usadas del mundo, como es el caso de 123456, la palabra password o qwertyuiop -una de las filas superiores de teclado estándar-. ¿Ha actualizado su contraseña, verdad?
ALAMY
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S egún la Fedao (Federación Española de Asociaciones del Sector Óptico), en España hay más de 25 millones de personas que necesitan sistemas
de corrección visual. Sin embargo, cada año se venden poco más de cuatro millones de gafas graduadas. Eso quiere decir que los españoles tardamos en cambiar de gafas más de seis años.
Resulta extraño que, siendo el único complemento imprescindible, el que es más visible y el que más tiempo llevamos puesto, cambiemos de gafas cada seis años en lugar de cambiar cada día como hacemos con un bolso, una corbata o un cinturón.
El motivo principal de la baja renovación de las gafas es su elevado precio. El precio medio real de unas gafas graduadas en España lleva años por encima de los 250 euros, cantidad que se ve ampliamente superada en el caso de las lentes progresivas.
El consumidor tiende a pensar que el motivo de este elevado precio es el coste de producto, pero en realidad el coste de producto no representa ni el 10 por ciento del precio final.
Existen dos factores que mueven los precios. El primer factor son los elevados
márgenes de los fabricantes de monturas, liderados por Luxottica, dueña de marcas como Rayban, Persol u Oakley, y de más de 7.000 tiendas físicas por todo el mundo. Luxottica, una empresa italiana con más de 8.000 millones de
facturación anual, vende a 50 ó 60 euros unas monturas con un coste de fabricación de menos de 10 euros, y ese margen tiene necesariamente que pagarlo el cliente final.
El segundo factor es el excesivo número de ópticas. En España hay más de 10.000 ópticas. Una por cada 5.000 habitantes, casi el doble de ópticas por persona que en Reino Unido. Las ópticas son un negocio de proximidad, sueles comprar gafas donde vives o donde trabajas, y con 10.000 ópticas para cuatro millones de gafas, cada óptica vende, de media, menos de dos gafas al día.
Con un coste de producto tan elevado y tan escasas ventas, es imprescindible que el óptico tenga un muy elevado precio medio y un margen grande para poder pagar los costes de alquileres a pie de calle, maquinaria, salarios, etc.
Desde mediados de los años 90, los americanos han tratado de aprovechar el
Emilio Capela Fundador de Lord Wilmore, marca de gafas graduadas con distribución exclusivamente ‘online’
Tribuna
El precio medio de unas gafas graduadas es de 250 euros, cuando el coste apenas supone el 10%. En Internet se pueden encontrar este tipo de productos a precios un tercio por debajo
La distribución ‘online’, clave para transformar un negocio tradicional
La venta de gafas graduadas por Internet, ejemplo de transformación de negocio clásico
Tribuna
ISTOCK
alcance que brinda Internet para mejorar los números de las ópticas y ofrecer gafas graduadas a precios más asequibles. Si en lugar de vender a las personas de tu barrio vendes a todos los españoles -o incluso a todos los europeos-, puedes ganar mucho menos en cada venta, porque puedes vender muchísimas más unidades.
Las primeras ópticas online llegaron a Europa en 2004. Desde entonces, el sector no ha parado de crecer y los europeos cada vez se compran más gafas, con precios más bajos y más a menudo. Esto es posible únicamente porque Internet elimina las barreras de entrada de los negocios tradicionales; ofrece a cualquiera la posibilidad de llegar a millones de personas desde un garaje con una inversión muy pequeña.
Además, si tampoco aceptas pagar el peaje a las marcas como Rayban, puedes vender tu propia marca con productos de la misma calidad a precios un tercio por debajo del precio medio del mercado.
La tecnología no está en situación de sustituir al óptico-optimetrista en la actividad de graduar a pacientes, y no parece que eso vaya a cambiar en el corto plazo, pero en la actividad de distribuir gafas de acuerdo a una graduación establecida los nuevos modelos de negocio, como en casi todos los sectores, son mejor opción para el cliente final y, por lo tanto, acabarán representando un porcentaje elevado del mercado total.
Prueba
MUCHO MÁS QUE BAJAR CALORÍAS
A. LORENZO
F itbit acaba de lanzar una pulsera deportiva cuya sola presencia ayuda a tomarse en serio la necesidad de moverse un poco más de lo habitual. Cada
vez que el usuario se mira la muñeca podrá chequear su nivel de actividad y, posiblemente, se sentirá motivado por cambiar el ascensor por las escaleras. En esta ocasión, las nuevas criaturas de la compañía líder en la categoría denominada health and fitness atienden por Charge 2 (159 euros) y Flex 2 (99 euros). Básicamente consisten en dos monitores de actividad que incentivan a adoptar hábitos saludables con la excusa de alcanzar las metas predispuestas. Por ejemplo, si usted se propone caminar cada día al menos tres kilómetros puede estar seguro de que no le hará ningún daño, sino todo lo contrario. Menos es nada. La novedad de las pulseras de actividad de Fitbit reside en las mejoras en las prestaciones y diseño. Por lo pronto, el Charge 2 incorpora un sistema de monitorización del ritmo
cardíaco o la capacidad sumergible del Flex 2. También suma a la tecnología ya conocida el GPS o la información del rendimiento cardíaco basado en la estimación del consumo máximo de oxígeno (VO2 Max). Los deportistas podrán optimizar sus entrenamientos al conocer el dato preciso de su actividad aeróbica, para así añadir o reducir la carga de trabajo. También encontrarán un aliado para los entrenamientos de series o intervalos, con las instrucciones para la alternancia de periodos de ejercicio de alta intensidad y de descanso. Por su parte,
los menos aficionados a la carrera tendrán ocasión de comprobar en tiempo real las calorías quemadas a lo
largo de la jornada, por ejemplo.
Las nuevas ‘Charge 2’ incorporan infor-mación cardiovas-cular y GPS. EE
Fitbit remoza el aspecto de las pulseras deportivas ‘Charge 2’ y ‘Flex 2’. EE
La monitoriza-ción de la activi-
dad física no está reñida con
el diseño. EE
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Sonido
Un altavoz bluetooth de ‘apenas’ 4.500 watios
Phantom Gold
H ay que andarse con pies de plomo cuando se habla de sonido. Los más puristas melómanos pueden llegar a gastarse de 20.000 a 30.000 euros
en un equipo capaz de recrear con la máxima fidelidad posible los sonidos naturales de los instrumentos musicales o la voz de un cantante. Esos sistemas mirarán con recelo al Phantom Gold, de la marca francesa Devialet. Lo primero que llama la atención es que una marca europea esté detrás de un dispositivo tecnológico que no solo está diseñado y desarrollado en el país vecino, sino que también se produce en él. La compañía, fundada en 2007, ha invertido 35 millones de euros en el desarrollo de este altavoz inalámbrico que alcanza los 108 decibelios y los 4.500 watios de potencia. Su precio, 2.590 euros por unidad, también se aleja mucho de esos equipos de Technics y de otros fabricantes a los que aludíamos al principio.
Asistimos a una prueba con ellos y lo primero que llamaba la atención, antes de que empezara a funcionar, aún calladito, era su diseño exterior. Confunde bastante porque, al margen de unos orificios que apreciamos en su extremo -que es el subwoofer-, no somos capaces de adivinar muy bien por dónde saldrá el sonido. La sorpresa llega cuando estos arrancan y sus dos membranas laterales empiezan a vibrar con tal intensidad que contagia toda la habitación de un sonido inesperado.
Aunque por sí solo una unidad ya ofrece un nivel de fidelidad más que respetable, lo mejor es emparejarlos. Ahí el salto cualitativo se nota y mucho, reproduciendo diferentes estilos, incluidas un aria y una pieza al piano, que nos
trasladan a un auditorio. Da la sensación de que tengamos al lado a la soprano y al pianista. Los responsables de la firma Devialet en España nos cuentan de una prueba que hicieron con un cuarteto de música de cámara en la que uno de los instrumentos fue grabado y reproducido por uno de los Phantom Gold para mostrar el nivel de fidelidad a la realidad.
En conclusión, la compañía presume de ofrecer, por poco más de 5.000 euros que cuesta la pareja de altavoces, un nivel de sonido que se asemeja a ese que ofrecen los equipos más exclusivos. Para quienes puedan permitírselo, también pueden llegar a sincronizar hasta 32 Phantom Gold al mismo tiempo. A través de una aplicación, se puede gestionar el sonido, emparejando unos con otros para que suene en cada habitación una música distinta.
El Phantom Gold es la evolución de otros dos modelos anteriores. El primero de ellos fue el Phantom, que ofrecía 99 decibelios y 750 W por 1.690 euros; luego llegó el Silver -105 dB SPL y 3.000 W por 1.990 euros-; y ahora este Gold -108 dB SPL y 4.500W- con altavoz de agudos de titanio frente a los anteriores en los que era de aluminio. A la venta en distribuidores como Apple Store, El Corte Inglés, Fnac...
★★★★★Especificaciones técnicas Potencia de sonido: 108 dB SPL, 4,500 W Procesador: ARM Cortex-A9 MPCore 800 MHz de doble núcleo DDR3 Memoria: 512 MB Medidas: 253x255x 343 mm Peso: 11,4 kg Precio: 2.590 euros
27%Porcentaje de españoles que considera “importante” mantenerse localizados en todo momento, según un estudio llevado a cabo en 22 países por la consultora Gfk.
16%Porcentaje de españoles que se siente totalmente en contra de la necesidad de estar localizado en todo momento, según el mismo informe de Gfk.
15-19Intervalo de edad en los que la población española se muestra más favorable a esa necesidad de estar en todo momento localizables por si sucede cualquier emergencia.
56%Porcentaje de rusos y chinos entrevistados por Gfk que se muestran a favor de estar localizables siempre -los índices más altos del mundo-.
EE
Hogar
El robot de Vorwerk hace la vida más fácil y más limpia
Kobold VK 200
H acer la vida más fácil y más limpia. El lema de la marca de aspiradores Kobold parece asequible gracias a la tecnología alemana de la familia
Vorwerk, la misma de las célebres Thermomix. En esta ocasión, el desarrollo del robot alcanza su máxima expresión en el modelo VK200. Vaya por delante que su precio supera los 1.200 euros, con todos los complementos y productos de limpieza durante un año. Una vez digerido lo anterior, el usuario de la VK200 está en condiciones de convertir las horas de limpieza en una excelente ocasión para pilotar un ingenio superlativo. Según explican sus responsables, el equipo dispone de sensores ultrasónicos que detectan todas las condiciones del suelo y ajustan de forma automática la potencia al estado y tipo de superficie. No hay obstáculos para una máquina cuya inteligencia adapta sus escobillas y sistemas de limpieza a las alfombras, baldosines, tarimas o parqués que se ponga por delante. Basta con pasear el dispositivo por la superficie para que la máquina cambie sus procesos al servicio de la limpieza.
Además, el mango telescópico y ajustable del aspirador evita los dolores de espalda que suelen acompañar a las personas que empuñan los aspiradores convencionales. No es el caso del nuevo Kobold, puesto que su articulación rotativa y basculante permite al equipo deslizarlo sobre cualquier superficie con asombrosa naturalidad.
Los usuarios de la marca ya saben que no hay nada comparable en el
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4Número de regiones europeas con las que contará Amazon Web Services cuando abra la nueva en Francia, que se sumará a las de Alemania, Irlanda y Reino Unido.
mercado en cuanto a calidad, durabilidad e innovación. Tampoco en precio. En el caso del último miembro de la familia de robot sobresalen su eficacia energética y el indicador led del nivel de llenado del filtro, lo que convierte el cambio de la bolsa de desperdicios en una rutina que resulta hasta higiénica.
El aspirador demuestra todo su poder en el momento de ejecutar la limpieza en profundidad de los colchones o almohadones, eliminando los millones de ácaros que se acumulan con el tiempo. A la potencia del aspirador se añade la eficacia de unos líquidos que actúan en el material para hacer suyas hasta las partículas más pequeñas. Uno y otros forman una pareja letal para atrapar la suciedad que no se percibe.
Como ocurre con la Thermomix, la distribución no se realiza por medio de tiendas, sino por medio de distribuidores personales, ya que sólo de esa forma se puede conocer las prestaciones de un dispositivo que requiere un pequeño cursillo, sin necesidad de un manual de usuario.
Posición que ocupa España en Europa en el ranking de Norton según el número de ordenadores ‘bots’ que hay en él.
6º66%Porcentaje de compradores de vehículos que consultan en Internet los precios y demás detalles antes de visitar un concesionario, según un estudio de Inventariomotor.
3.149‘Bots’ u ordenador controlados por cibercriminales para lanzar ataques de denegación de servicio que hay en Madrid -21% del país- según Norton.
EE
Hogar
Limpieza inteligente donde más se necesita
Braava Jet
N o hace falta viajar al futuro para sentarse en el sofá y, al mismo tiempo que se ve el televisor, limpiar las zonas más sufridas de la casa. Con la
ayuda de la tecnología aplicada ya es posible convertir las farragosas tareas de limpieza en lo más parecido a un divertimento. Quien lo dude sólo tiene que seguir leyendo estas líneas, ya que la compañía iRobot acaba de lanzar en el mercado español una nueva gama de dispositivos que aportan inteligencia y eficacia para la limpieza de los espacios del hogar donde más higiene se necesita: el cuarto de baño y la cocina. Se trata de un robot mopa, hermano pequeño del aspirador Roomba 960, que “crea mapas de zona” para esmerarse de forma implacable en su cometido.
A grandes rasgos, el equipo se mueve siguiendo un patrón de maniobra preciso para alcanzar todos los rincones y eludir los obstáculos que se encuentra a su paso. Además, el sistema puede programarse para impedir que acceda en áreas no deseadas, como puede ser una habitación adyacente sin puerta o un suelo enmoquetado o con alfombra. En esos supuestos, el usuario puede crear un “límite virtual” con el denominado Virtual Wall. “Braava jet pone freno a la suciedad cotidiana y permite tener suelos relucientes todos los días en habitaciones de hasta 25 metros cuadrados. También combina un pulverizador de chorro a presión, un cabezal de limpieza vibratorio y los paños de limpieza Braava jet para eliminar la suciedad y manchas, incluso en lugares de difícil acceso, como debajo de los armarios de la cocina y alrededor del inodoro”, según explican los responsables del prodigio.
No hace falta instrucciones para que el nuevo iRobot se ponga a trabajar. Basta con colocar el paño de limpieza y pulsar el botón clean para observar cómo la máquina determina de forma automática el área a limpiar, así como su patrón de actividad en función del paño elegido -ya sea para fregar, barrer el suelo húmedo o barrer el suelo seco-.
Fuentes de la compañía apuntan que los usuarios también “pueden descargar la aplicación iRobot Home App -en las plataformas móviles Android e iOS- para obtener el máximo provecho del robot mopa Braava Jet”. De esa forma, a través del smartphone, cada persona puede acceder al botón clean para iniciar o detener la máquina, usar la función de limpieza localizada para una actividad más rápida y profunda en una zona determinada, así como obtener fácilmente actualizaciones de software y acceder directamente al servicio de atención al cliente del fabricante.
El robot mopa iRobot Braava Jet cuesta 249 euros, mientras que los packs de 10 unidades de paños especiales desechables cuestan 11 euros y el paquete de dos unidades de paños reutilizables se cotizan a 20 euros.
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24%Porcentaje de españoles que monitoriza su salud y forma física con dispositivos móviles, según se desprende de un estudio llevado a cabo por Gfk.
30-39Franja de edad en hombres en la que mayor monitorización se hace de la salud a través de los dispositivos móviles, según el estudio de Gfk.
47%Porcentaje de españoles que reconoce que prioriza el uso de ‘apps’ móviles en la búsqueda de empleo, según recoge el barómetro CornerJob.
100.000Número de usuarios que ha alcanzado la plataforma Car2Go en Madrid en menos de un año en funcionamiento. Entre todos han recorrido 5,8 millones de kms.
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L os dispositivos móviles -portátiles, smartphones y tabletas- se han convertido en una parte esencial de las empresas, sin importar tamaño o
sector. El dispositivo es lo de menos. Lo importante es garantizar que la información no se vea comprometida.
Hasta ahora el enfoque más tradicional eran soluciones MDM (Mobile Device Management) centradas en el dispositivo. Estas soluciones aportan su valor y suelen ser necesarias, pero su aproximación centrada en el dispositivo hace que en algunos casos no sean suficientes. Un ejemplo es BringYourOwnDevice, donde al entrar en juego la privacidad del usuario vemos cómo los MDM no siempre son bien acogidos. Por eso hay que pensar en soluciones que protegen lo que realmente queremos salvaguardar desde el punto de vista empresarial: la información corporativa.
Es imprescindible que las empresas también consideren los portátiles en esa familia de dispositivos móviles y protegerlos. También es importante evaluar las políticas de protección de la información en entornos como la nube. Hay que tener en cuenta que cada vez hay más usuarios que utilizan aplicaciones como Dropbox o similares con el fin de almacenar, acceder y compartir archivos. El
problema de este tipo de soluciones es que muchas veces no cumplen con todos los requisitos normativos internos o externos de las organizaciones y que, además, frecuentemente el uso de estas herramientas se hace de forma personal, sin estar controlado por el entorno de TI corporativo. Esto supone un riesgo al no tener visibilidad de lo que se sube y comparte.
Los usuarios emplean estos servicios porque les ayudan en sus tareas diarias y no encuentran alternativas corporativas similares. La ventaja de Dropbox es la usabilidad, su sencillez. Ese es el verdadero reto para los departamentos de TI de las empresas: proporcionar soluciones sencillas y amigables para el usuario y que puedan ser gestionadas por el equipo de TI.
Otras medidas a tener en cuenta a la hora de proteger la información de los dispositivos móviles son: la concienciación del usuario sobre los riesgos, gestionar los datos de forma centralizada y, sobre todo, entender qué información se crea, se accede y se almacena fuera del centro de datos, para poder tomar las medidas oportunas. Si garantizamos la visibilidad y la usabilidad, estaremos dando un paso muy importante hacia la gestión y protección integral de la información.
David Sanz Solution Specialist en Commvault
Tribuna
Hay que pensar en soluciones que protejan la información corporativa que se crea y a la que se accede desde los dispositivos móviles sin que afecte a la información personal
Cómo proteger de verdad la información contenida en los móviles y tabletas
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Compra ‘online’ como siempre y ayuda a una ONG
A unque parezca un contrasentido, la primera recomendación es una app que nos permite ver el tiempo que dedicamos cada día a
cada app para limitar o no su uso. Diseñada por españoles, se propone que hagamos un uso más responsable del móvil, ser más productivos...
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StopApp
D esde su lanzamiento el pasado verano, ha revolucionado nuestra galería de imágenes. Cualquier fotografía se puede convertir en
una obra de arte al más puro estilo de Warhol, Picasso y demás artistas. Basta elegir la imagen, aplicarle el estilo y obtendremos el resultado.
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Prisma
A ún en fase de pruebas, el que está considerado el primer canal de televisión del mundo -Youtube- quiere con esta herramienta que
podamos descargarnos los vídeos que queremos ver cuando no tengamos conexión. Podremos elegir calidad de visionado...
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YouTube Go
L a aplicación oficial de la Nasa se consolida como herramienta educativa y de consulta para aficionados a la astronomía. El
archivo fotográfico al que accedemos a través de ella se acerca ya a las 15.000 instantáneas del universo, además de actualidad, vídeos...
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Nasa
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Helpfreely
G uillaume Renault es un filántropo francés que se ha inventado un modelo para que ayudemos a las ONG cada vez que realizamos una compra online. Y todo
ello sin que suponga un coste adicional para nosotros. Desde que fundó la plataforma Helpfreely.org, ya ha conseguido que se adhieran 6.000 empresas -desde Ebay a Alibaba, pasando por Booking...-. Basta registrarse gratis e instalar la app para que podamos empezar a comprar y a colaborar. ¿Un ejemplo de cómo funciona? Si reservamos unos billetes de avión en Iberia por 80 euros, la aerolínea donará cuatro euros al proyecto y ONG que decidamos. “Las compras y reservas online se convierten en actos filantrópicos sin tener que pagar nada más por ellas”, resume su fundador. El propio CEO, Guillaume Renault, insiste en su objetivo de “ayudar a las organizaciones en la tarea de recaudar fondos, que sabemos que no siempre es fácil”. “Esta red crece cada día y nos alegra pensar que cada vez más personas comienzan a comprar y reservar con un toque solidario. Sé que todos juntos podremos llegar a un cambio real hacia un consumo más responsable y concienciado”, añade convencido. Helpfreely.org acaba de merecer uno de los premios de la Asociación Española de Fundaciones.
Apps
20Número de ‘startups’ que han participado en la ‘I Edición del Talent Summit’, un evento de la Fundación Transforma España sobre recursos humanos.
27.000.000Usuarios españoles activos de aplicaciones, según un estudio de Citbox, una ‘app’ que permite realizar compras ‘online’ a domicilio sin necesidad de estar en casa.
58,4%Porcentaje de españoles que muestra su desconfianza ante las compras ‘online’, según se desprende del estudio de Citibox. El 69% prefiere la compra ‘offline’.
4,5Millones de euros que ha aprobado la entidad pública empresarial ‘Red.es’ -del Ministerio de Industria- en ayudas para impulsar el wifi en hoteles y campings.
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M overnos por Europa encontrando siempre la manera más barata de llegar de un lugar a otro, ya sea en avión, tren o autobús,
hasta el pueblo más recóndito. Ese es el objetivo de esta aplicación, que ya tiene adheridas 300 compañías de transporte.
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Go Euro
S i no confías demasiado de las opiniones y comentarios que aparecen de los restaurantes en Internet, con esta app puedes
conocer lo que piensan de esos establecimientos tus propios amigos. Sus responsables son dos jóvenes madrileños.
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Placest
Y a se está utilizando en tres hoteles de Estados Unidos para que los huéspedes puedan acceder a sus habitaciones sin llaves ni
tarjetas, sino acercando el móvil a la puerta. La idea, made in Spain, también nos ahorra el paso por recepción para el check in y el check out.
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Lock up
L os amantes de la montaña en el País Vasco, que no son pocos, cuentan con esta app que les ofrece información de más de 1.500
picos. También pueden añadir información sobre mejores rutas, avisos, registrar y compartir marcas y seguir así ampliando la comunidad.
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Mendiak
E l principal buscador lanza ahora esta herramienta para ayudarnos a organizar un viaje, desde la reserva de los vuelos y el
alojamiento a las visitas en destino. Una vez hemos elegido las fechas y el lugar, ella misma nos hará propuestas según nuestros gustos.
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Google Trips
S iempre nos gusta incluir alguna aplicación educativa dirigida a los peques de la casa. A los que tengan entre cuatro y seis años se
orienta Leo con Grin, que ofrece cuentos interactivos para fomentar la lectura y que ganen destreza en ese proceso de una forma divertida.
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Leo con Grin
E l banco online original -léase ING- se defiende de las comisiones de los cajeros que impone la banca tradicional adscribiéndose a
Twip Cash. Esta app permite a sus clientes pagar y al mismo tiempo conseguir dinero en metálico en más de 3.500 tiendas, gasolineras...
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Twip Cash
L os smombies, aquellas personas que van por la calle distraídos con sus móviles, tendrán menos riesgo de ser atropellados en
Alcobendas (Madrid). Allí, se ha instalado de forma piloto en cada paso de cebra un beacon o sensor que envía alertas cuando están cerca.
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Cebrapp
Apps
11.600Millones de euros que alcanzará la ampliación de capital que va a tener que llevar a cabo antes de 2018 Tesla como consecuencia de su fusión con Solar City.
1.200Kilómetros a la hora de velocidad que alcanzaría ‘Hyperloop One’, un proyecto de Elon Musk para conectar por tubería San Francisco y Los Ángeles en media hora.
3,2Millones de líneas de fibra hasta el hogar instaladas ya en España. Éstas se duplicaron en 2015, según la Comisión Nacional de los Mercados y la Competencia.
50Millones de euros que recibirá la entidad financiera Bankia para acometer su transformación digital en un crédito concedido por el Banco Europeo de Inversiones (BEI).
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L os grandes proyectos de transformación digital no están hechos para la pyme. Las pequeñas y medianas empresas, que también quieren y deben
formar parte de la nueva economía digital, necesitan otro tipo de iniciativas modulares y realizadas a la medida de sus necesidades.
En este contexto, el puesto de trabajo digital se posiciona como el punto de partida para la digitalización de este segmento, multiplicando la productividad de la compañía. En ese contexto, Digital Workplace permitirá el acceso a la información de la compañía desde cualquier lugar y dispositivo, y en cualquier momento y formato, ya sea a través de sistemas de impresión o desde la nube.
La experiencia del empleado juega un papel fundamental en este ecosistema. Un entorno de trabajo ágil y flexible, que permita acercar sus hábitos domésticos al entorno profesional, un puesto de trabajo digital que permita que el empleado se sienta más eficiente, y que esencialmente facilite la movilidad y su conciliación. Esto permite a la pyme desarrollar nuevos hábitos de trabajo, nuevas formas de proceder y nuevas lógicas en su estrategia digital.
Una forma sencilla de conseguir esta transformación pasa por adaptar los dispositivos para conseguir un puesto de trabajo realmente digital. Así sucede
por ejemplo con los multifuncionales, a los que se les están incorporando capacidades de programación para mejorar los niveles de colaboración, automatización, movilidad y digitalización.
Con estas nuevas soluciones es posible crear el Digital Workplace, que permite, por ejemplo, conectar durante una visita a un cliente con la empresa a través de videoconferencia; o compartir documentos con el cliente in situ; e incluso guardar modificaciones en la nube e imprimir documentos en las máquinas del cliente, tan solo con acercar el dispositivo móvil a la tableta que incorporan estos equipos. Todo ello en tiempo real.
De este modo, y mediante la colaboración de los equipos a través de herramientas digitales, la creación de organizaciones abiertas, la oferta de productos y servicios digitales o el establecimiento de una serie de procesos automatizados mediante el uso de las TIC, las pymes estarán preparadas para entrar de lleno en la economía digital y competir en igualdad de condiciones con el resto de jugadores. En resumen, lo fundamental para que una pyme aborde la transformación digital es conectar todos los elementos del puesto de trabajo de la empresa bajo una propuesta integral y unificada.
Xavier Moreno Digital workplace project director de Ricoh
Tribuna
Lo fundamental para que una pyme se modernice es conectar todos los elementos del puesto de trabajo de la compañía bajo una propuesta integral y unificada
El entorno de trabajo, el epicentro para digitalizar una pequeña empresa
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Realidad Virtual
PLAYSTATION EN 360º
S e han hecho de rogar y mucho, pero ya están aquí. Las gafas de realidad virtual de Sony, llamadas Playstation VR, que han sido la gran atracción de
todas las ferias por las que han pasado, ya están en manos de su público. Desde el pasado 13 de octubre, pueden comprarse por 399 euros o dólares, o por 349 libras esterlinas, o por 44.980 yenes... Su lanzamiento ha sido simultáneo en todo el mundo y por este motivo también se ha retrasado su llegada, porque la empresa quería garantizar que hubiera stock suficiente. Un portavoz de la empresa en España, siempre reacia a dar cifras de ventas ni de previsiones, explicaba a esta revista que, aunque la campaña de prerreservas “fue muy bien”, esperaban poder
atender los pedidos de todos esos clientes en el día cero del lanzamiento. Para disfrutar de esta nueva opción de entretenimiento inmersivo en 360 grados es
necesario contar con una Playstation4, de las que se han vendido más de cuatro millones de unidades en todo el mundo. El último dato de consolas vendidas en España data de hace casi dos años, cuando la compañía anunció que había superado los 1,5 millones de unidades.
Sony no ha sido cauta sólo en el lanzamiento para garantizar esas
Las gafas de realidad virtual de la consola más vendida llegan por fin al público. Para finales de año la compañía anuncia que tendrá 60 juegos disponibles para esta plataformaCARLOS BUENO
Un usuario maneja el pad de control clásico con las nuevas ‘VR’. EE
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Realidad Virtual
existencias. También se ha querido curar mucho en salud de que el dispositivo no iba a producir mareos en sus usuarios. Las prisas no son buenas consejeras en estos casos, y buena prueba de ello es que cada marca ha ido lanzando sus gafas de realidad virtual cuando ha considerado que llegaba el momento oportuno. Así lo hizo Samsung con las Gear VR en su día o más recientemente HTC y Valve con las Vive. No obstante, aparte de otras consideraciones de salud sobre su uso como no abusar demasiado tiempo de ellas, no se recomienda su uso en menores de 12 años.
La realidad virtual, una de las tendencias más fascinantes del mundo tecnológico en estos momentos, conoce en estas Playstation VR su versión más lúdica. Dirigidas eminentemente a un público jugón, trae ya un kit de demos de juegos y minijuegos para ir familiarizándose con ellas. Fruto de la colaboración entre Sony y terceras compañías desarrolladoras de juegos, la compañía promete que para final de año ya habrá 60 títulos disponibles. En total, 230 equipos trabajan en más de 160 proyectos de juegos y aplicaciones.
Entre todos ellos, destaca RIGS Mechanized Combat League, un título
multijugador que mezcla la emoción de los deportes de competición con la adrenalina de los shooters. También Battlezone, nueva versión del clásico de Atari. Otro de los juegos que más están dando que hablar es Resident Evil TM 7 Biohazard, que llegará en enero del próximo año. O Until Dawn: Rush of Bloof, Driveclub, Super Stardust, Hustle Kings, Here They Lie...
Todo apunta a que llega una nueva manera de jugar. Los usuarios tendrán que aprender a disfrutar de todos los géneros desde una perspectiva diferente. Ya no habrá que mover el stick izquierdo, el que solemos emplear para la cámara. Bastará girar la cabeza para un lado u otro o mirar hacia atrás para ver los coches que nos persiguen en una carrera, los enemigos que vienen a por nosotros, los obstáculos que nos quedan por superar... También, en contra de lo que pueda pensarse de que esta plataforma invitará a un mayor aislamiento del jugador, desde Sony nos recuerdan que habrá juegos sociales en los que el usuario que lleve las gafas puestas tendrá que enfrentarse a hasta cuatro jugadores. Estos, ayudados por sus propios mandos clásicos, compartirán sofá y risas con el que esté viviendo esa experiencia en 360 grados. Que empiece la partida.
Para disfrutar de las ‘Playstation VR’ es
necesario contar con una ‘Playstation 4’ y
los mandos ‘Move’. EE
Las gafas incluyen una serie de demos para ir fami-
liarizándonos poco a poco con el dispositivo. EE
Los mandos ‘Playstation Move’ recuperan prota-gonismo. EE
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E s sin ninguna duda el juego deportivo que más pasiones levanta. 20 años después de que apareciera su primera edición, el FIFA 17 acaba de salir del
horno, como siempre, con todas las licencias disponibles -a excepción de alguna puntual como el Camp Nou-. Con los años, el título de EA Sports ha ganado en opciones de jugabilidad, mejorando la inteligencia artificial -algo clave en un juego de este tipo- y también en los controles. Todo ello nos permite ahora configurar el juego a nuestro antojo, a nuestro nivel de dificultad, dando con el punto exacto de arcade o simulación que deseemos. Entre las novedades de este edición, podemos destacar la introducción de un nuevo modo carrera -The Journey-, que nos lleva a meternos en la piel de un jugador novato -un tal Alex Hunter- que tiene que ir haciendo méritos para llegar a lo más alto aprovechando los pocos minutos que nos da el entrenador, los entrenamientos... También tendremos que moldear su carácter e imagen fuera del campo. Además, la IA hace que todo el equipo se mueva de forma más real y se han incluido más pruebas de habilidad... Lo mejor, jugarlo online. Deportivo. EA Sports. Para PS4, XBoxOne, PC. A partir de 3 años.
Juegos
Así es el viaje hasta lo más alto del deporte rey
★★★★★
FIFA 2017
4Día de noviembre que llegará a España la edición de ‘Call of Duty: Infinite Warfare’ y ‘Call of Duty: Modern Warfare Remastered’ en un solo pack, en PC, PS4 y XBoxOne.
24,99Euros que cuesta en la ‘Nintendo eshop’ cuatro nuevos juegos clásicos: ‘Mario Party 10’, ‘Pikmin3’, ‘Super Mario 3D World’ y ‘Captain Toad Treasure Tracker’.
32Número de jugadores que admiten las partidas ‘online’ del RPG medieval ‘Mount & Blade: Warband’, que ya está a la venta para XBoxOne y Playstation4.
180Número de habilidades que hay que dominar en el videojuego de estrategia con sello español ‘Alchemic Jousts’ -para PS4-, basado en los elementos naturales.
L ara Croft sigue celebrando su 20 cumpleaños, esta vez con una nueva edición que incluye como gran novedad su compatibilidad con las
gafas de realidad virtual Playstation VR. También trae el modo Cooperativo Resistencia, el modo de dificultad Superviviente Extrema, así como todos los contenidos descargables lanzados previamente. Aventura. Crystal Dynamics/Square Enix. Para PS4, XBoxOne y PC. A partir de 18 años.
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Rise of the Tomb Raider
S e nos acumula el trabajo. No sólo tendremos que completar misiones luchando con los monstruos de la serie Dragon Quest e
interactuando con los personajes, sino que ahora también tenemos que reconstruir un pueblo devastado. Para ello, podremos fabricar nuestras propias herramientas y hacer nuestros pinitos como diseñadores. Construcción. Square Enix. Para PS4 y PSVita. A partir de 7 años.
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Dragon Quest Builders
E l primer contenido descargable de Homefront: The revolution para un solo jugador tiene lugar antes del inicio de la campaña principal, a
modo de prólogo. La acción tiene lugar en el metro de Filadelfia, donde Benjamin Walker tiene que demostrar su habilidad para el sigilo y así encontrarse con la Célula de Resistencia de Jack Parish. Acción. Crytek/Deep Silver. Para PC, XBoxOne y PS4. A partir de 18 años.
★★★★★
Homefront: la voz de la libertad
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L a saga Call of Duty se enfrenta al resurgir de una
saga no menos mítica en el género del shooter o acción en primera persona: Battlefield. Con su último título, una superproducción en toda regla, regresamos a la I Guerra Mundial. Así no será extraño que junto a los tanques y las armas de la época también aparezcan en pantalla soldados a caballo blandiendo un sable. Los desarrolladores han primado la jugabilidad sobre el realismo y ese armamento digamos más analógico nos devolverá al campo de batalla más tradicional. Se ha cuidado mucho la campaña para un único jugador, que irá cambiando de escenario para que tengamos muy distintas perspectivas de cómo se va desarrollando la guerra en sus diversos frentes. Al mismo tiempo, como es característico de los shooters, el modo multijugador online se lleva todos los elogios. A él se han concentrado la mayor parte de los esfuerzos con mapas enormes en los que podrán verse las caras hasta 64 jugadores al mismo tiempo en una única partida. Call of duty lo tendrá difícil. Shooter. Electronic Arts/DICE. Para PC, PS4 y XBoxOne. A partir de 18 años.
¿Quién dijo que estaba todo publicado sobre la I Guerra Mundial?
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Battlefield 1
E sta vez no solo jugaremos con la consola, sino que tendremos que montar con piezas reales de Lego una base sobre la que colocar a
los distintos personajes -desde Batman a Supergirl, Scoby-doo...- que luego aparecerán en pantalla. Según los personajes y películas que queramos vivir, nos haremos con un kit u otro. Acción. TT Games/Warner Bros Int. Ent. Para PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 y WiiU. A partir de 7 años.
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Lego Dimensions
M ezcla de plataformas, acción y carreras para los más pequeños de la casa de la mano del mítico Sonic the Hedgehog -cumple 25 años-
y de sus amigos Miles Tails Prower, Knuckles, Amy Rose y Sticks the Badger. Tendremos que alternar los poderes de cada uno de ellos para derrotar al malo, D-Fekto. Además, el juego contiene mensajes ecologistas. Aventura. Nintendo. Para Nintendo 3DS. A partir de 3 años.
★★★★★
Sonic Boom: fuego y hielo
H a sido uno de los grandes juegos de sigilo y acción que hemos tenido la oportunidad de probar en los últimos meses. Ahora, esta
Starter Edition para PC nos da acceso completo al título, a todos los modos de juego -Caza del Terrorista, Bombas, Asegurar la zona y Rehén- y los escenarios de entrenamiento individual, así como todos los mapas, todas las armas... Acción. Ubi Soft. Para PC. A partir de 18 años.
★★★★★
Rainbow Six Siege Starter Ed.
Juegos
28-1Día de octubre y de noviembre entre los que se celebrará en los pabellones 12 y 14 de Ifema en Madrid la feria del videojuego ‘Madrid Gaming Experience’.
2.000Metros cuadrados que dedicará la feria ‘Madrid Gaming Experience’ a repasar 40 años de videojuego, con máquinas ‘arcade’, incluyendo clásicos ‘pinballs’ y viejas consolas.
28Día de octubre que estrenará Netflix en España la serie de animación ‘Skylanders Academy’, basada en el videojuego infantil desarrollado por Activision Blizzard.
17Día de noviembre que se pone a la venta ‘Assassin’s Creed The Ezio Collection’, un pack con tres juegos de la saga: ‘Assassin’s Creed 2’, ‘La Hermandad’ y ‘Revelations’.
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Wi-Fi
Memoria RAM
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Samsung
Galaxy Alpha
4,7”
1280x720
312
Amoled
Android 4.4.2
No
No
Exynos 5430
12 / 2,1
Bluetooth 4
a/b/g/n/ac
2 GB
32 GB
Sí
1.860 mAh
132,4x65,5x6,7
115 grs.
Sí
comparativa de móvi les
Sony
XZ
5,2”
1080x1920
424
LCD IPS
Android 6.0
No
Sí
Snaodragon 820
23 / 13
Bluetooth 4
a/b/g/n/ac
3 GB
32 GB
Sí
2.900 mAh
146 x 72 x 8.1
161 grs.
Sí
Apple
iPhone6
4,7”
1334x750
326
LCD IPS
IOS 8
Sí
No
Apple A8 64 bits
8 / 1,2
Bluetooth 4
a/b/g/n/ac
1 GB
16 / 64 / 128 GB
Sí
1.810 mAh
138,1x67x6,9
129 grs.
Sí
Apple
iPhone6 Plus
5,5”
1920x1080
401
LCD IPS
IOS 8
No
No
Apple A8 64 bits
8 / 1,2
Bluetooth 4
a/b/g/n/ac
1 GB
16 / 64 / 128 GB
Sí
2.915 mAh
158,1x77,8x7,1
172 grs.
Sí
Sony Mobile
Z3
5,2”
1920x1080
424
IPS
Android 4.4 kitkat
No
No
Qualc. Sna. 2.5Ghz
20,7 / 2,2
Bluetooth 4
a/b/g/n/ac
3 GB
16 GB
Sí
3.100 mAh
146x72x7,3
152 grs.
Sí
LG
G3
5,5”
2560x1440
538
LCD IPS
Android 4.4 kitkat
Sí
Sí
Qualc. Sna. 2.5Ghz
13 / 2,1
Bluetooth 4
a/b/g/n/ac
2 / 3 GB
16 / 32 GB
Sí
3.000 mAh
146,3x74,6x8,9
149 grs.
Sí
Huawei
Ascend P8
5”
1920x1080
441
LCD IPS
Android 4.4 kitkat
No
Sí
HiSilicon 1.8Ghz
13 / 8
Bluetooth 4
a/b/g/n/ac
2 GB
16 GB
Sí
2.500 mAh
139,8x68,8x6,5
124 grs.
Sí
HTC
One M9
5,2”
1920x1080
441
LCD IPS
Android OS 5.0
No
Sí
HiSilicon Kirin 930
13 / 8
Bluetooth 4
a/b/g/n/ac
3 GB
16 GB
Sí
2.680 mAh
144.9x72.1x6.4
144 grs.
Sí
645€ 699€ 700€ 799€ 699€ 599€ 450€
LO MEJOR DE CADA CASA
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369 €
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Modelo
Pantalla
Resolución pantalla
Densidad
Tipo de pantalla
Sistema operativo
Batería extraíble
Tarjeta micro SIM
Procesador
Cámara (Mpx)
Conectividad
Wi-Fi
Memoria RAM
Memoria interna
LTE
Batería
Dimensiones (mm)
Peso
NFC
Samsung
Galaxy S5
5,1 pulgadas
1080x1920
432
Super Amoled
Android 4.4.2
Sí
Sí
Snp. 4x 2,5 Ghz
16 / 2 Mpx
Cuatribanda
802.11 a/b/g/n/ac
2 GB
16GB
Sí
2.800 mAh
142x72,5x8,1
145 g
Sí
comparativa de móvi les
HTC
One M8
5 pulgadas
1080x1920
441
Super LCD3
Android 4.4
No
No
Snp 4x 2,3 Ghz
5 / 2 Mpx
Cuatribanda
802.11 a/b/g/n/ac
2 GB
16GB
Sí
2.600 mAh
146,3x70,6x9,3
160 g
Sí
Sony
Xperia Z2
5,2 pulgadas
1080x1920
424
Triluminos
Android 4.4
Sí
Sí
Snp. 4 x 2,3 Ghz
20,7 / 2 mpx
Cuatribanda
802.11 a/b/g/n/ac
3 GB
16GB
sí
2.300 mAh
146x73x8,2
158 g
Sí
LG
LG2
5,2 pulgadas
1080x1920
424
IPS LCD
Android 4.2
Sí
Sí
Snap. 4x 2,26 GHz
13 7 2 mpx
Cuatribanda
802.11 a/b/g/n/ac
2 GB
16-32 GB
Sí
2.262 mA
138,5x70,9x8,9
140 g
Sí
Nokia
Lumia 1020
4.5 pulgadas
768x1280
334
Gorilla Glass3
Windows Phone 8
Sí
No
2 x 1,5 Ghz
41 / 1,2 mpx
Cuatribanda
802.11 a/b/g/n
2 GB
32
Si
2000 mAh
130,4x71x10,4
158 g
si
Motorola
Moto X
4,7 pulgadas
720x1280
316
Capacitiva
Android 4.2
Sí
No
Qualc. 2x 1,7 GHz
10 / 2 mpx
Bluetooth 4.0
NA
2 GB
16
Sí
2.200 mAh
129,3x65,3x10,4
130 g
Sí
ZTE
Blade L2
5 pulgadas
480x854
196
TFT
Android 4.2
No
No
Qualc. 4x1.3GHz
5 / 0,3 mpx
Bluetooth 3.0
802.11 b/g/n
1 GB
4
Sí
2.000 mAh
142,5x72,9x9
149 gr
sí
Huawei
Ascend P7
5 pulgadas
1080x1920
445
Emotion UI 2.3
Android 4.4
No
Sí
Snap. 4x1,8 GHz
13 / 8 mpx
Cuatribanda
802.11 a/b/g/n
2 GB
16
Sí
2.500 mAh
139,8x68,8x6,5
166 gr
Sí
649€ 649€ 699€ 429€ 429€ 349€ 149€
LO MEJOR DE CADA CASA
51
749 €
Nombre fabricante
Modelo
Pantalla
Resolución pantalla
Densidad
Tipo de pantalla
Sistema operativo
Batería extraíble
Tarjeta micro SIM
Procesador
Cámara (Mpx)
Conectividad
Wi-Fi
Memoria RAM
Memoria interna
LTE
Batería
Dimensiones (mm)
Peso
NFC
Nokia
Lumia 625
4,7 pulgadas
800 x 480 pixels
201
LCD IPS
Windows Phone 8
no
Sí
Snp S4 2x1,2 GHz
5
Cuatribanda
802.11
512 MB
8 GB
No
2.000 mAh
72,2 x 133,2 x 9,2
159 g
Sí
comparativa de móvi les
Nexus 5
5 pulgadas
1920 x1080 pixels
445
Full HD IPS
Android 4.4
Sí
Sí
Snp 800 2,26 Ghz
8 / 1,3 Mpx
Cuatribanda
902.11
2 GB
16 / 32GB
Sí
2.300 mAh
69,1x137,8x 8,59
130 g
Sí
Motorola
Moto G
4,5 pulgadas
1.280 x 720 pxl
329
LCD
Android 4.3
Sí
Sí
Snp. 400 a1,2 Ghz
5 / 1,3 mpx
Cuatribanda
902.11
1 GB
8/ 16 GB
No
2.070 mAh
65,9x129,9x11,6
143 g
No
HTC
One max
5.9 pulgadas
1080 x 1920
373
Super LCD3
Android 4.1 JB
No
Sí
Snapd. 1.76 GHz
4
WiFi 802.11 b/g/n
Sí
2 GB
16 GB / 32GB
Sí
3.300 mAh
165 x 82,4 x 10,3
217 g
Sí
Bq
Aquaris 4.5
4.5 pulgadas
540 x 960
244,7
IPS
Android 4.1 JB
Sí
No
Mediatek 6735M
8 / 5 MP
WiFi 802.11 b/g/n
Sí
2 GB
16 GB
Sí
2470 mAh
131,7 x 63,4 x 8,7
115 g
No
Quechua
Phone 5
5 pulgadas
800 x 480
220
IPS
Android 4.1 JB
No
Sí
Qualc. 1.2 GHz
5
WiFi 802.11 b/g/n
Sí
1 GB
4 GB
No
3500 mAh
161 x 82 x 12
250 g
No
ZTE
Grand S Flex
5 pulgadas
720 x 1080 pixels
294
TFT
Android 4.1 JB
No
No
Qualc.Dua. 1.2GHz
8MP
WiFi 802.11 b/g/n
Sí
1 GB
16 GB
Sí
2.300 mAh
143 x 70,9 x 8,5
130 gr
No
Samsung
Note 3
5 pulgadas
1080 x 1920
386
Super Amoled
Android 4.3 JB
Sí
Sí
Snap. 800 1.9GHz
13 MP
WiFi 802 a/b/g/n
Sí
3 GB
32 / 64 GB
Sí
3200 mAh
151 x 79,2 x 8,3
168 g
Sí
220€ 349€ 169€ 679€ 169€ 229€ 269€
LO MEJOR DE CADA CASA
52
699€
Nombre fabricante
Modelo
Pantalla
Resolución pantalla
Densidad
Tipo de pantalla
Sistema operativo
Batería extraíble
Tarjeta micro SIM
Procesador
Cámara (Mpx)
Conectividad
Wi-Fi
Memoria RAM
Memoria interna
LTE
Batería
Dimensiones (mm)
Peso
NFC
Blackberry
Q10
3.1 pulgadas
720 x 720 pixels
328
Super AMOLED
BlackBerry 10
Sí
Sí
Snapd. a 1.5 GHz
8
WiFi 802.11
Sí
2 GB
16 GB
Sí
354 h / 13,5 h
66 x 119,6 x 10,4
139 g
Sí
comparativa de móvi les
LG
G2
5,2 pulgadas
1080x1920 pixels
424
IPS LCD
Android
Sí
Sí
Snap. a 2,26 GHz
13
WiFi 802.11
Sí
2 GB
16 GB / 32 GB
Sí
450 h / 14 h
70,9 x 138,5 x 8,9
143 g
Sí
Nokia
Lumia 925
4,5 pulgadas
768 x 1280 pixels
334
HD + OLED
Windows Phone
Sí
Sí
Dual-core 1.5GHz
8,7
WiFi 802.11
Sí
1 GB
16 GB / 32 GB
Sí
440 h / 12,8 h
70,6 x 129 x 8,5
139 g
Sí
Nokia
Lumia 1020
4,5 pulgadas
768 x 1280 pixels
334
HD + OLED
Windows Phone
Sí
Sí
Dual-core 1.5GHz
41
WiFi 802.11
Sí
2 GB
32 GB
Sí
312 h / 13,3 h
71,4 x 130 x 10,4
158 g
Sí
Huawei
Ascend P6
4,7 pulgadas
720 x 1280 pixels
312
LCD capacitiva
Android
Sí
Sí
Dual-core 1.5GHz
8
WiFi 802.11
Sí
2 GB
8 MB
No
300 h / 14 h
65,5 x 132,7 x 6,1
120 g
No
HTC
One Mini
4,3 pulgadas
720 x 1280 pixels
341
Super LCD 2
Android
Sí
Sí
Qualc. a 1,4 GHz
4
WiFi 802.11
Sí
1 GB
16 GB
Sí
692 h / 14 h
123 x 58 x 7,6
122 g
Sí
Sony
iXperia Z1
5 pulgadas
1080 x1920 pixels
443
Triluminos
Android
No
Sí
Qualc. a 2,2 GHz
20,7
WiFi 802.11
Sí
2 GB
16 GB
Sí
850 h / 15 h
74 x 144 x 8,5
170 g
Sí
Apple
iPhone5S
4 pulgadas
640 x 1136 pixels
326
IPS
iOS7
Sí
Sí
Chip A7, 64 bits
8
WiFi 802.11
Sí
1 GB
32 GB / 64 GB
Sí
250 h / 10 h
58.6 x 123,8 x 7.6
112 g
No
519€ 599€ 479€ 574€ 449€ 499€ 699€
53
599€
Nombre fabricante
Modelo
Pantalla
Resolución pantalla
Densidad
Tipo de pantalla
Sistema operativo
Batería extraíble
Tarjeta micro SIM
Procesador
Cámara (Mpx)
Conectividad
Wi-Fi
Memoria RAM
Memoria interna
LTE
Batería
Dimensiones (mm)
Peso
NFC
Samsung
Galaxy S4
5 pulgadas
960 x 540 pixels
441
HD TIF
Android
Sí
Sí
1,5 Ghz 4 núcleos
5.0 / 2.0
EDGE, GPRS, USB
Sí
1 GB
4,0 GB
Sí
672 h / 5 h
127,8 x 68,8 x 9,1
119 g
Sí
comparativa de móvi les
Samsung
Galaxy S3
4,8 pulgadas
480 x 800 pixels
306
Super AMOLED
Android
Sí
Sí
Exynos 4212 Quad
5
Conexión 3,5 mm
Sí
1 GB
8 GB
Sí
450 h / 14 h
121 x 63 x 9,9
120 g
Sí
Samsung
Galaxy Note II
5,5 pulgadas
720 x 1280 pixels
267
Super AMOLED
Android
Sí
Sí
Exynos 4412 Quad
8
3,5mm TRRS jack
Sí
2 GB
16GB/32GB/64GB
Sí
890 h / 16 h
151 x 80,5 x 9,4
183 g
Sí
Samsung
Galaxy Young
3 pulgadas
240 x 320 pixels
132
TFT capacitiva
Android
Sí
No
832 MHz
2
WiFi b/g/n
Sí
290 MB
160 MB
No
350 h / 5 h
104 x 58 x 11,5
97,5 g
No
Samsung
Galaxy Ace
3,5 pulgadas
320 x 480 pixels
164
LCD capacitiva
Android
Sí
No
800 MHz
5
WiFi 802.11 b/g/n
Sí
279 MB
180 MB
No
640 h / 11 h
112 x 59 x 11,5
113 g
No
Apple
iPhone 5
4 pulgadas
1136 x 640 pixels
326
Multi touch
Apple iOS6
No
No
A6 2 x 1.3 GHz
8
WiFi 802.11
Sí
1 GB
16 GB/32 GB/64
Sí
225 h / 8 h
123 x 58 x 7,6
112 g
Sí
Apple
iPhone 4 S
3,5 pulgadas
960 x 640 pixels
326
Multi touch
Apple iOS6
No
Sí
A5 x 2
5
WiFi 802.11
Sí
512 MB
8 GB
No
200 h / 8 h
115 x 58 x 9,3
140 g
Sí
LG
Optimus G
4,7 pulgadas
768 x 1280 pixels
318
True HD IPS LCD
Android 4.0 ICS
Sí
Sí
4 x 1.5 GHz
13
802.11 a/b/g/n
Sí
2 GB
32 GB
Sí
335 h / 15 h
131,9x68,9 x8,5
45 g
Sí
699€ 279€ 579€ 99€ 79€ 660€ 499€
54
Nombre fabricante
Modelo
Pantalla
Resolución pantalla
Densidad
Tipo de pantalla
Sistema operativo
Batería extraíble
Tarjeta micro SIM
Procesador
Cámara (Mpx)
Conectividad
Wi-Fi
Memoria RAM
Memoria interna
LTE
Batería
Dimensiones (mm)
Peso
NFC
ZTE
Blade L3 Plus
5’
HD- 1280 x 720
294
IPS LCD multitáct.
Android 4.4
sí
2x SIM
MediaTek4x1,3G
13 mpx / 5 mpx
Bluetooth 3.0
802.11/b/g/n
1 GB
8 Gb
no
2.400
139,8x71x9
166
no
comparativa de móvi les
ZTE
Blade L2
5’’
FWVGA 854x480
196
IPS LCD multitáct.
Android 4.2
sí
1x SIM
MediaTek4x1,3G
8 mpx x 1 mpx
Bluetooth 3.0
802.11/b/g/n
1 GB
4 GB
no
2.000
142,5x72,2x8.95
166
no
ZTE
Blade L3
5’’
FWVGA 854x480
196
IPS LCD multitáct.
Android 5.0
sí
2 x SIM
MediaTek4x1,3G
8 mpx x 2 mpx
Bluetooth 3.0
802.11/b/g/n
1 GB
8 GB
no
2.000
139,8x71x9
154
no
ZTE
Blade S6
5’’
HD-1280x720
294
IPS LCD multitáct.
Android 5.0
sí
2x nanoSIM
Qualcomm 8x1,4G
13 mpx x 5 mpx
Bluetooth 4.0
802.11b/g/n/ac
2 GB
16 GB
sí
2.400
144x70,7x7.9
134
no
ZTE
Blade V220
5’
HD- 1280 x 720
294
PS LCD multitáct.
Android 4.4
si
1 x SIM
Qualcomm 4x1,2
13 mpx / 5 mpx
Bluetooth 3.0
802.11b/g/n/ac
1 GB
8 GB
sí
2.100
139x71,5x9,5
139
no
ZTE
Blade V6
5’’
HD- 1280x720
294
PS LCD multitáct
Android 5.0
si
2 x SIM
Qualcomm 4x1,3G
13 mpx / 5 mpx
Bluetooth 4.0
802.11b/g/n
2 GB
16 GB
si
2.200
142x69,5x6,8
122
no
LG
G4
5,5’’
1440x2560
538
LCD IPS táctil cap
Android 5.1
si
1 x SIM
hexa core 1.8GHZ
16 mpx x 8 mpx
Bluetooth 4.0
802.11b/g/n/ac
3 GB
32 GB
si
3.000
148.9x76.1x9.8
155
si
LG
Spirit
4,3’’
1280 x 720
312
HD
Android 5.0
sí
1 x SIM
Quad Core 1,2 Ghz
8 mpx x 1 mpx
Bluetooth 4.0
802.11b/g/n
1 GB
8 GB
sí
2.100
133,25x66,1x9.95
118
si
149€ 99€ 119€ 269€ 189€ 229€ 699€ 199€
55
Nombre fabricante
Modelo
Pantalla
Resolución pantalla
Densidad
Tipo de pantalla
Sistema operativo
Bateria extraíble
Tarjeta micro SIM
Procesador
Cámara (Mpx)
Conectividad
Wi-Fi
Memoria RAM
Memoria interna
LTE
Batería
Dimensiones (mm)
Peso
NFC
LG
Optimus L3 II
3,2”
240 x 320 pixels
125
Capac. IPS LCD
Android
Sí
No
1GHz
3
WiFi 802.11 b/g/n
Sí
512 MB
4 GB
No
444 h / 8 h
102x61x11,9mm
107 g
No
comparativa de móvi les
LG
Optimus L5 II
4”
480 x 800 pixels
144
Capac. IPS LCD
Android
Sí
No
1 GHz
5
WiFi 802.11 b/g/n
Sí
512 MB
4 GB
No
490 h / 9 h
117x62.2x9,2mm
92,5 g
Sí
Sony
Xperia Z
5”
1080 x1920 pixels
443
TFT touchscreen
Android
Sí
No
Quad-core 1.5GHz
13
802.11 a/b/g/n
Sí
2 GB
16 GB
Sí
550 h / 11 h
139x71x 7,9 mm
146 g
Sí
Sony
Xperia E
3,5”
320 x 480 pixels
165
TFT touchscreen
Android
Sí
No
MSM7227A 1GHz
3,2
802.11 b/g/n
Sí
512 MB
4 GB
No
530 h / 6 h
113x61x11 mm
115,7 g
No
Sony
Xperia SP
4,6”
720 x1280 pixels
319
TFT touchscreen
Android
Sí
No
S4 Pro de 1.7GHz
8
802.11 b/g/n
Sí
1 GB
8 GB
Sí
734 h / 19 h
130x67,1x10 mm
155 g
Sí
Sony
Xperia L
4,3”
480 x 854 pixels
228
TFT touchscreen
Android
Sí
No
dual-core 1GHz
8
802.11 b/g/n
Sí
1 GB
8 GB
Sí
454 h / 9 h
128 x65 x 9,7 mm
137 g
Sí
HTC
One
4,7”
1080 x 1920 pxl
468
Super LCD3
Android
Sí
No
quad-core 1.7GHz
4
802.11 a/ac/b/g/n
Sí
2 GB
32 GB / 64 GB
Sí
ND
137x68.2x9,3 mm
143 g
Sí
HTC
One SV
4,3”
480 x 800 pixels
217
TáctilSuper LCD-2
Android
Sí
Sí
1,2 GHz 2 núcleos
5
IEEE 802.11
Sí
1 GB
8 GB
Sí
ND
128x66,9x9,2 mm
122 g
Sí
88€ 159€ 669€ 190€ 399€ 279€ 669€ 430€
56
Nombre fabricante
Modelo
Pantalla
Resolución pantalla
Densidad
Tipo de pantalla
Sistema operativo
Batería extraíble
Tarjeta micro SIM
Procesador
Cámara (Mpx)
Conectividad
Wi-Fi
Memoria RAM
Memoria interna
LTE
Batería
Dimensiones (mm)
Peso
NFC
BlackBerry
Z10
4,2”
1280 x 768 pxl
356
LCD touchscreen
BlackBerry 10
Sí
No
2x 1.5 GHz
8
802.11 a/b/g/n
Sí
2 GB
16 GB
Sí
305 h / 10 h
130 x 65,6 x 9
135 g
Sí
comparativa de móvi les
BlackBerry
Curve 9920
2,4”
320 x 240 pxl
164
LCD TFT
BlackBerry OS
Sí
No
2 x 1,5 GHz
2
802.11 b/g/n
Sí
512 MB
512 MB
No
432 h / 7 h
109 x 60 x 12,7
102 g
No
Nokia
Lumia 920
4,5”
1280 x 768 pxl
332
LCD IPS HD
Windows Phone
Sí
Sí
dual-core 1.5GHz
8,7
802.11 a/b/g/n
Sí
2 GB
32 GB
Sí
400 h / 17 h
130 x 70,8 x 10,7
185 g
Sí
Nokia
Lumia 820
4,3”
480 x 800 pxl
217
AMOLED
Windows Phone
Sí
Sí
2x S4 a 1.5GHz
8
802.11 a/b/g/n
Sí
1 GB
8 GB
Sí
330 h / 14 h
123,8 x 68,5 x 9,9
160 g
Sí
Nokia
Lumia 720
4,3”
480 x 800 pxl
217
LCD IPS
Windows Phone
Sí
Sí
dual-core 1GHz
6,7
802.11 a/b/g/n
Sí
512 MB
8 GB
Sí
520 h / 23 h
127,9 x 67,5 x 9
128 g
Sí
Nokia
Lumia 620
3,8”
480 x 800 pxl
246
TFT capacitivo
Windows Phone
Sí
Sí
Plus 2-core 1GHz
5
802.11 a/b/g/n
Sí
512 MB
8 GB
Sí
330 h / 14 h
115,4 x 61,1 x 11
127 g
Sí
Nokia
Lumia 520
4”
480 x 800 pxl
235
LCD táctil ultra
Windows Phone
Sí
Sí
SnapDragon 1 Ghz
5
802.11 b/g
Sí
512 MB
8 y 32 GB
No
400 h / 10 h
119 x 64 x 9,9
124 g
No
Alcatel
OT 983
3,5”
320 x 480 pxl
165
TFT touchscreen
Android
Sí
Sí
Procesador 1GHz
3,15
802.11 b/g
Sí
150 MB
Hasta 32 GB
No
ND
114,5 x 61x 12,15
133 g
No
590€ 139€ 669€ 360€ 319€ 279€ 159€ 119€
57
Nombre fabricante
Modelo
Pantalla
Resolución pantalla
Densidad
Tipo de pantalla
Sistema operativo
Batería extraíble
Tarjeta micro SIM
Procesador
Cámara (Mpx)
Conectividad
Wi-Fi
Memoria RAM
Memoria interna
LTE
Batería
Dimensiones (mm)
Peso
NFC
HTC
Desire X
4”
480 x 800 pixels
233
Táctil Super LCD
Android
Sí
No
1 GHz 2 núcleos
5
IEEE 802.11 b/g/n
Sí
768 MB
4 GB
Sí
20 h / 10 h
118x62.3x9,3
114 g
No
comparativa de móvi les
HTC
8 X
4,3”
1.280 x 768 pixels
341
Alta definición
Android
Sí
Sí
1,5 GHz 2 núcleos
8
IEEE 802.11
Sí
1 GB
16 GB
Sí
ND
132x66,2x10
130 g
Sí
Huawei
Ascend P2
4,7”
720 x 1280 pixels
318
IPS HD
Android
No
Sí
1,5 Mhz
13
802.11 b/g/n
Sí
1 GB
16 GB
Sí
2420 mAh
136.2 x 66.7 x 8.4
122 g
Sí
Huawei
Ascend P1 XL
4,3”
540 x 960 pixels
256
Super AMOLED
Android
Sí
No
Dual-core 1,5 GHz
8
802.11 b/g/n
Sí
1 GB
4 GB
Sí
2600 mAh
129×64,8×9,9
140 g
Sí
ZTE
Grand XM
4,3”
540 x 960 pixels
256
TFT touchscreen
Android
Sí
No
Dual-core 1 GHz
5
802.11 b/g
Sí
1 GB
4 GB
Sí
1650 mAh
128 x 67 x 9,9
138 g
No
ZTE
Grand S
5”
1920 x1080 pixels
441
Touch.capacitivo
Android
Sí
Sí
S4 Pro a 1,7 GHz
13
802.11 b/g
Sí
2 GB
16 GB
Sí
1780 mAh
142 x 69 x 6,9
139 g
Sí
ZTE
Grand Era
4,5”
720 x 1280 pixels
326
TFT touchscreen
Android
Sí
No
Quad-core 1,5GHz
8
802.11 b/g/n
Sí
1 GB
16 GB
Sí
1800 mAh
133 x 66 x 7,9
140 g
Sí
ZTE
Grand Memo
5,7”
720 x 1280 pixels
258
TFT touchscreen
Android
Sí
No
800 a 1,7 GHz
13
802.11 a/b/g/n
Sí
2 GB
16 GB
Sí
3200 mAh
159.9 x 82,6 x 8,5
140 g
Sí
249€ 599€ 249€ 279€ 159€ 380€ 320€ 800€
58
340€
Modelo
Sistema operativo
Tamaño (pulgadas)
Resolución (ppi)
Procesador
Velocidad
RAM
Memoria Interna
Cámara
Dimensiones (mm)
Peso (gr)
Batería (mAh)
Precio (euros)
Acer Liquid S1
Android 4.2
5,7”
1280 × 720
Cortex A7 Media T
1,5 GHz
1 GB
8 GB
8 mpx / 2 mpx
163 x 83 x 9,5
195
2.400
349
comparativa de ‘phablets’‘SMARTPHONES’ CON GRAN PANTALLA
FNAC Phablet
Android 4.0
4,5”
540 x 960
2 Core Cortex A9
1 GHz
1 GB
4 GB
8 mpx
132 x 67 x 10,25
150
1.600
179
Galaxy Mega
Android 4.2.2
6,3”
1.280 x 720
Snapdragon 400
2 x 1,7 Ghz
1,5 GB
8 / 16 GB
8 mpx / 1,9 mpx
167 x 88 x 8
199
3.200
529
Asus PadFone
Android 4.0
10”
1,280 x 800
SnapDragon S4
1,5 GHz
2 GB
16 / 32 GB
1,2 mpx / 1 mpx
128 x 65,4 x 9,2
514
1.520
220
Ascend Mate
Android 4.1.2
6,1”
720 x 1280
Huawei K3V2
4 x 1,5 GHz
2 GB
16 GB
8 mpx / 0,9 mpx
163 x 85,7 x 99
198
4.050
400
Huawei Media Pad
Android 4.0
7”
600 x 1024
huawei dual-core
1,2 GHz
1 GB
8 GB
3,1 mpx / 1,3 mpx
193 x 120 x 11
370
4.100
499
Xperia Z ultra
Android 4.2
6,44”
1.920 x 1080
Snapdragon 800
4 x 2,2 GHz
2 GB
16 GB
8 mpx
179 x 92 x 6,5
212
3.100
ND
ZTE Grand Memo
Android 4.1.2
5,7”
1280 × 720
Snapdragon 600
1,5 GHz
2 GB
16 GB
13 mpx / 1 mpx
159,9 x 82,6 x 8,5
146
3.200
340
229€ 179€ 449€ 220€ 499€ 499€ 730€
59
199€
Modelo
Compatibilidad
Pantalla
Resolucion
Extras
Batería
Permite llamadas
Cámara
Peso
Samsung Gear S
Samsung
2’’
360x480
Incluye SIM propia,
resiste el agua , GPS
2 dias
si
no
67 gramos
comparativa de ‘smartwatches’‘SMART-WATCHES’ NO SOLO LA HORA
LG G Watch
Android 4,3
1,3’’
320x320
Reconocimiento
de voz
1 día
no
no
63 gramos
Sony Smartwatch 3
Android 4.3+
1,6’’
320x320
Sensor de luz.
Resiste el agua. GPS
2 días
no
no
45 gramos
Sony Smartwatch 2
Android 4.0 +
1,6’’
220x176
Resite el agua, GPS
3 días
no
no
47 gramos
Sony Smartwatch
Android 2.3 +
1,3’’
128x128
GPS
2 días
no
no
22 gramos
Moto 360
Android 4,3+
1,56’
320x290
Reconocimiento
de voz
1día
no
no
49 gramos
Samsung Gear 2 Neo
Samsung
1,63’’
320x320
Pulsómetro
4 días
sí
2 mp
55 gramos
Samsung Gear 2
Samsung
1,63’’
320x320
Resiste el agua
4 días
sí
no
68 gramos
399 € 239€ 229€ 189 € 89€ 249 € 299 €
60
199€
Modelo
Sistema operativo
Pantalla
Sensor cardíaco
Sensor de sueño
Resistente al agua
Altímetro
Vibración
Batería
Samsung Gear Fit
Samsung
Led
Sí
Sí
Sí
No
No
3 días
comparativa de pulseras intel igentes‘WEARABLES’ PULSERAS Y RELOJES
Sony Smartband
Android
Led
No
Sí
Sí
No
Sí
5 días
Garmin Vivofit
Android iOS
Sí
No
Sí
50 metros
No
No
1 año
Misfit Shine
Android iOS
No
No
Sí
50 metros
No
No
6 meses
Fuel Band Nike
iOS
Led
No
No
Sí
No
No
5 días
Fitbit Blaze
Android / iOS
Táctil
Sí
Sí
Sí
Sí
Sí
5 días
Jawbone
Android
No
No
Sí
Sí
No
No
5 días
Microsoft Band
Windows Phone
Led
Sí
Sí
Sí
No
Sí
5 días
97€ 99€ 99€ 99€ 99€ 229€ 99€